Autor Thema: [PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build  (Gelesen 3431 mal)

Beschreibung: Hilfe für Anfängerin - Bitte!

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Boromyl

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« am: 27. Juni 2014, 18:07:55 »
Hi Leute,

für eine neue Runde möchte ich gerne meine Schurkin auf längere Sicht durchdenken und bauen, die sich v. a. im Nahkampf behaupten kann. Sie darf auch gerne mit mehreren passenden Klassen gebaut werden.
Sie soll jedoch eine gute Einbrecherin und Diebin sein - Hintergrundstimmung: Auslegung auf Diebin, Einbrecherin und Gossenmädchen ist mir wichtiger als Regelmaximierung!

Hinweis:
Als Anfängerin bitte ich euch, keine Pathfinder-Abkürzungen zu benutzen.
Bitte verwendet die englischen Originalbezeichnungen für Fähigkeiten und Talente - vielen Dank!

Es soll kein maximal optimierter Charakter werden, aber im Kampf möglichst gut mit Kriegern, Druiden und Waldläufern mithalten können, zumindest nicht krass schlechter sein, sodass gemeinsames Kämpfen gut klappt.

Vermutlich passt Mensch oder Halbling am besten, bin aber offen für Alternativen.

Zum Spielstart beginnen wir mit Level 3.

Erwürfelte Attribute (4W 6, schlechtestes Resultat streichen; Bester Durchgang von drei Versuchen) - ohne Rassenbonus:

11
14
16
16
16
17

Hintergrundmäßig soll es ein "Gossenkind" sein und Mitglied einer städtischen Diebes- und Gaunergilde, sich vom Taschendiebmädchen bis zur Einbrecherin hochgearbeitet haben.

Später darf sie sich gerne weiter entwickeln, also auch eine Prestigeklasse ist denkbar: z. B. zur Spionin.

Es soll halt v. a. auch stimmungsvoll ins Bild passen.

(Alignment) Gesinnung: gut chaotisch, höchstens neutral chaotisch - nicht böse.

Meine Frage: Ist das so umsetzbar, dass man nicht untergeht? Wenn ja: wie?

Setting ist eine ans europäische Mittelalter orientierte Spielwelt des Spielleiters: Ninjas und dergleichen passen stimmungsmäßig also weniger. Trotzdem sind grundsätzlich alle Rassen vorhanden.

Ich habe wenig bis keine Ahnung vom System, weiß also auch nicht, welche Klassenkombis und welche Feats passen würden.

Spontan interessant scheinen mir zu sein:
- Offensive Defense
- Weapon Finesse
- Resiliency

Ob ich mit (Feats) Talenten auch ruhig (Skills) Fertigkeiten boosten sollte? An einer Stelle wird davon abgeraten, beim potentiell sehr schwierigem (Disable Device) Mechanismus Ausschalten böte es sich vielleicht doch an?

Über eure Hilfe wär ich wirklich sehr dankbar!

@ Edit: Dreckfuhler
« Letzte Änderung: 28. Juni 2014, 14:26:50 von Boromyl »

Tie_Key

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #1 am: 28. Juni 2014, 09:52:17 »
Letztlich ist die Frage was du genau möchtest und wie weit du optimieren möchtest.

Generelle Gedanken:
- Schon wenige Stufen Schurken ermöglichen einen Schurkischen Charakter. Wenn man eine halbwegs hohe Int (die du wohl haben dürftest) hat oder in Klassen wie den Ranger wechselt schafft man es die Rolle des Skill Monkeys (jemand der sich auf Fähigkeiten spezialisiert hat) nachwievor sehr gut auszufüllen.

- Mit den hohen Attributen kannst du alles spielen. Sogar einen Mönch Paladin Rogue. :D

Du stehst vor einigen Entscheidungen, die wir dir schlecht abnehmen können. Zu allererst brauchst du ein gewisses Konzept.
Was willst du im Kampf machen? Was passiert, wenn du nicht Sneaken kannst (Concealment, Crit Immunity, Uncanny Dodge, kein Flanking Partner)?
Typische Varianten sind:
2 Waffenkampf: Profitiert vom Sneak Attack am meisten. Auch möglich mit exotischen Kombinationen wie dem Mönch (Martial Artist darf auch chaotisch sein).
2 Händiger Kampf: Macht Stärke zum wichtigsten Attribut. Du wirst auch ohne die Sneak Attack noch auf Waffengewalt gegen Sneak Immune Gegner setzen können.
Bogenschützen: Ist eigentlich immer eine starke Wahl. Einziges Problem: Nahezu keine Synergien mit der Sneak Attack.

Zitat
Ob ich mit (Feats) Talenten auch ruhig (Skills) Fertigkeiten boosten sollte? An einer Stelle wird davon abgeraten, beim potentiell sehr schwierigem (Disable Device) Mechanismus Ausschalten böte es sich vielleicht doch an?
Nein lohnt sich nicht. Nehmen wir mal Stufe 4:
4 Ränge, 4 Geschicklichkeit (18), 2 (Masterwork Item), 3 (Class Skill), 2 (Rogue Level 4), 1 (Guidance, Grad 0 Zauber von einem Freund) --> 16
Damit kannst du schon Schlösser mit einem DC von 36 öffnen. Fallen mit einem DC von 20 kannst du nicht mehr ausversehen auslösen, bis DC 25 hast du eine 50% Chance es zu schaffen (und nur eine 25% Chance sie auszulösen). Und je mehr Stufen du bekommst, desto schneller steigt der Bonus (stärkere Zauber um dich zu Unterstützen, mehr Ränge, mehr Bonus durch Schurken Stufen, bessere Attributswerte).

Ich würde dir übrigens raten von den vielen hohen Attributen zu profitieren.

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Boromyl

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #2 am: 28. Juni 2014, 13:31:17 »
Hi Leute,

ja, es geht mir v. a. um das schurkische Spielgefühl, den rollenspielerischen Hintergrund und Charaktereigenschaften, die "schurkisch" sein sollen.

Meine Quellen:
http://prd.5footstep.de/
http://www.d20pfsrd.com/home

Optimieren: Nur in nachvollziehbarem Rahmen: "Asiatisch Angehauchtes wie: Ninja" passt z. B. nicht wirklich. Soweit ich weiß, optimieren meine Mitspieler nicht besonders, haben aber schon ihre Spezialitäten, in denen sie glänzen - ich möchte weder viel zu schwach noch viel zu stark sein.
Sprich: Jeder Char soll seine Stärken haben, ich bevorzuge harmonisch gebaute Chars. Mein Char soll gegenüber dem Waldläufer, Ritter, Kämpfer, Fernkampfranger, Druide und Klerikern nicht total abstinken und gut dazupassen.
Maximalschaden oder anderweitige Extremmaximierungen: nicht wichtig.

Bei unten stehender Idee bitte ich um Entwicklungshilfe und was man da gut an Ausrüstung nehmen könnte.

Die explizite Klasse: Schurke (Rogue) muss es also nicht sein!

Ich habe den Tipp bekommen, mal hierrüber nachzudenken: Ranger - Trapper. Könnte ich mir durchaus vorstellen! Ich denke, "Ranger" bedeutet nicht zwangsweise Wildnisanleihen, oder?
Wenn dem so wäre, könnte ich den städtischen Char auch hiermit bauen - hat da jemand Erfahrung?

Ich möchte den Char gerne auf Nahkampf auslegen:
Funktioniert der Kampf mit zwei Waffen ordentlich? Ansonsten Waffe plus Schild.
« Letzte Änderung: 28. Juni 2014, 14:26:22 von Boromyl »

Tie_Key

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #3 am: 29. Juni 2014, 09:31:20 »
Hi Leute,

ja, es geht mir v. a. um das schurkische Spielgefühl, den rollenspielerischen Hintergrund und Charaktereigenschaften, die "schurkisch" sein sollen.
Was ist denn für dich das "schurkische" Gefühl?

Zitat
Ich möchte den Char gerne auf Nahkampf auslegen:
Funktioniert der Kampf mit zwei Waffen ordentlich? Ansonsten Waffe plus Schild.
Stärke oder Geschicklichkeit basierend?
Funktionieren tut es. Wie gut es funktioniert, ist natürlich immer der Relation der anderen Gruppenmitglieder geschuldet.
Im generellen gilt: der Zweihändige Kampfstil kostet keine Talente und ist meist erstmal genauso effektiv wie Zwei Waffenkampf.
Aber wenn du eh Waffe und Schild auch in Erwägung ziehst, dann ist natürlich TWF mit Waffe und Schild eine gute Variante.
TWF ist im generellen sehr Feat intensiv, mit einem Schild ist das sogar noch schlimmer. Wenn du sowas spielen wollen würdest, würde ich irgendwie sowas empfehlen:
Mindestens 2 Stufen Kämpfer.
4 Stufen Schurken (Du verlierst nur einen Punkt GAB, kriegst aber einen Haufen Schurkischen Feelings
2 Stufen Ranger mit Archetyp

Zitat
Ich habe den Tipp bekommen, mal hierrüber nachzudenken: Ranger - Trapper. Könnte ich mir durchaus vorstellen! Ich denke, "Ranger" bedeutet nicht zwangsweise Wildnisanleihen, oder?

Ja es mag durchaus solche Archetypen geben. Der Trapper gehört dazu aber nicht. Du hast einen nachwievor einen Haufen Natur und Wildniss Fähigkeiten. Davon abgesehen verlierst du mit dem Trapper die Zauber, was für einen reinen Ranger ein Knie Schuß ist. 
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Wasum

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Bui
« Antwort #4 am: 29. Juni 2014, 14:42:53 »
Erstmal vorab: Ich will hier keineswegs das Ulisses-Forum schlecht machen, aber einige der Antworten, die Du dort bekommen hast, sind leider grober Unfug. Falls das jemand von dort jetzt liest, tut es mir Leid - ich habe auch eigentlich keine Probleme damit, das dort zu erwähnen, aber meist endet das in einer Flut verständnisloser Beschwerden.

Insofern, halte Dich an das was Tie_Key hier sagt (oder an mich) und lass Dich nicht verwirren - Spezialisieren auf Entwaffnen und ähnliches ist keine sinnvolle Option für einen Schurken.

Also, vieles ist ja mittlerweile gesagt, ich persönlich würde Dir entweder zu einem Ranger raten, der mit Schwert und Schild kämpft und den ein wenig (wenig!) mit nem Schurken kreuzen (mind. 6 Stufen Ranger) - aber auch ein reiner Ranger kann sehr schurkig sein, oder zu einem Schurken, der mit einer Zweihändigen Waffe kämpft (Earthbreaker -> Bludgeoner -> Sap Adept/Sap Master und dazu noch enforcer) oder eben doch zwei Waffen verwendet. In dem Fall würde ich aber 4 Stufen Kämpfer (weapon master Archetype) einschieben. Dieser bringt neben vollem GAB und besseren hits Waffentraining (+3 to-hit/damage mit Gloves of Duelling), Waffenspezialisierung, Umgang mit Waffen und Rüstungen (auch, wenn man selbst als Schurke Mithral Breastplate ohne Mali tragen kann), sowie 2 weitere Talente und einen besseren Fort-save. Im Vergleich dazu erhält der Schurke nur +7 Schaden (sneak attack), die er nicht zuverlässig durchbringen kann und steht darüber hinaus mit 4 to-hit weniger da (dass das eines der Hauptprobleme des Schurken ist, habe ich "drüben" ja schon erwähnt.)


Tangram

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #5 am: 29. Juni 2014, 16:09:30 »
Zitat
(auch, wenn man selbst als Schurke Mithral Breastplate ohne Mali tragen kann)
Kurze Zwischenfrage, wie bekommst du den letzten Punkte ACP weg, der ja sonst deinen Angriffswert beeinflussen würde?
Cyber-Ninja-Piraten brauchen keine Sonnenbrillen. Auch nicht Nachts!

Tie_Key

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #6 am: 29. Juni 2014, 23:10:55 »
Kurze Zwischenfrage, wie bekommst du den letzten Punkte ACP weg, der ja sonst deinen Angriffswert beeinflussen würde?
Bspw hiermit:
Zitat
Armor Expert: You have worn armor as long as you can remember, either as part of your training to become a knight's squire or simply because you were seeking to emulate a hero. Your childhood armor wasn't the real thing as far as protection, but it did encumber you as much as real armor would have, and you've grown used to moving in such suits with relative grace. When you wear armor of any sort, reduce that suit's armor check penalty by 1, to a minimum check penalty of 0.

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Tie_Key

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #7 am: 29. Juni 2014, 23:32:23 »
Falls du Dex Based Zweiwaffenkampf nehmen möchtest solttest du auf jeden Fall deinen SL nach der Agile Verzauberung befragen.
Auch ein Barbar kann in dem Fall sogar mit einer einzigen Stufe für einige Runden am Tag etwas extra Power liefern. Stichwort: Urban Babarian.

Auch ist übrigens die Attack Routine vom Mönch stark an TWF angelehnt, nur das du nur eine magische Waffe benötigst. Dank schnellen Zugriff auf die unheimlich starke Crane Style Feat Reihe kann sich das ggf. auch lohnen.
« Letzte Änderung: 29. Juni 2014, 23:34:39 von Tie_Key »
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Boromyl

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #8 am: 30. Juni 2014, 12:26:08 »
@ Tie_Key
Zitat
"Ich würde dir übrigens raten von den vielen hohen Attributen zu profitieren."
- Auf was beziehst du dich da genau?

Zitat
"Falls du Dex Based Zweiwaffenkampf nehmen möchtest solttest du auf jeden Fall deinen SL nach der Agile Verzauberung befragen. "
- Tie_Key, ist das eine magische Waffe oder ein Buffzauber?

Ich möchte gerne den 2-Waffenkampf, z. B. mit zwei Kurzschwertern, anwenden.

Die Schurken- und Kämpfer-Kombination finde ich eine sehr schöne Idee, die mir bislang am besten gefällt!

Bisher hatte ich nicht daran gedacht.
Irgendwie grau habe ich aus 3.5-Zeiten in Erinnerung, dass es bei mehreren Klassen Erfahrungspunktemali gibt - das scheint jetzt nicht mehr zu sein, nicht? Weder auf der englisch- noch auf der deutschsprachigen Seite habe ich etwas dazu gefunden.
« Letzte Änderung: 30. Juni 2014, 12:50:09 von Boromyl »

Wasum

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #9 am: 30. Juni 2014, 12:43:37 »
Nein, kein Erfahrungsmalus, nur: http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen#h37-5

Und Tie_Key meint, dass Du mit den Stats sehr gut z.B. ein stärke-basiertes Zweiwaffen-Build spielen kannst. Das wäre vermutlich der effektivste Weg , wenn Du TWFen magst.

Damit erübrigt sich "Agile". Diese Waffenverzauberung (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons/magic-weapon-special-abilities/agile) erlaubt es Dir, Geschicklichkeit auf Deinen Schaden anzurechnen. Aber wie gesagt, mit Deinen Attributen lohnt das eigentlich überhaupt nicht.


Ich würde Mensch wählen, Kampf mit zwei Waffen und dann 4 Kämpferstufen einweben. Das sollte ein Rundes build mit vielen Fertigkeiten und gutem Kampfpotential ergeben. Stärke als Hauptattribut, Dex "hoch genug", dann wählst Du zwei Kukris oder Kurzschwerter und es kann los gehen. Damit färst Du sicher ganz gut, musst nur eben mit den üblichen Nachteilen des Zweiwaffenkampfes auskommen (schlechte AoOs und Standardangriffe, doppelt so viel Geld in Waffen, Schadensreduzierung usw).

Mit Deinen Attributen wäre es denkbar, Eldritch heritage Feats mit einzubauen, falls es auf ausreichend hohe Stufen geht. Aber wenn Deine Gruppe nicht übermäßig optimiert, ist das vielleicht ein wenig "over the top".

Übrigens - mit Deinen Stats könntest Du auch einen überragenden Vivisectionist spielen - könnte quasi alles, was der Rogue auch kann und hätte nochmal deutlich mehr Wumms... aber ich glaube, das geht nicht in die Richtung, die Du Dir erwünschst

Boromyl

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #10 am: 30. Juni 2014, 13:17:02 »
Zitat
"Übrigens - mit Deinen Stats könntest Du auch einen überragenden Vivisectionist spielen - könnte quasi alles, was der Rogue auch kann und hätte nochmal deutlich mehr Wumms... aber ich glaube, das geht nicht in die Richtung, die Du Dir erwünschst"
- Wasum

Geht natürlich in eine etwas andere Richtung, obwohl der Char natürlich trotzdem "schurkisch", städtisch und Mitglied einer Diebesgilde sein könnte.

Ich weiß spontan nicht, ob das eine schöne Sache für mich wäre. Heute gehe ich ihn noch mal durch, danach entscheide ich mich für eine der beiden Alternativen Schurke/Weapon Master oder Vivisetionist.

Danke sehr für die vielen Tipps bislang! Auf neue Ideen gebracht zu werden ist toll! :)
Bis Mitte der Woche sollte ich den Char gebaut haben, muss mich also ranhalten ;).
« Letzte Änderung: 30. Juni 2014, 14:16:45 von Boromyl »

Boromyl

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #11 am: 30. Juni 2014, 19:44:16 »
So, hab mich für Schurke/Kämpfer entschieden, das gefällt mir für meine jetzige Idee am besten.

(Klar sind Alchimisten - Vivisecitionists bestimmt auch toll, aber das ist dann was für ein anderes Konzept :) ).

Ich nehme denke ich einen Menschen:

ST 17+2:19
GE 16
KO 16
IN 14
WE 16
CH 11

Wir starten mit Level 3, also erst einmal 3 Level Schurke:

Nach 4. Schutzengel ins. 4 Level Kämpfer einschieben.

- Hit Points 8+3 (Max. bei Level 1+KO-Bonus) + 7 (1/2+KO-Bonus) + 7 = 25
  Wird nicht ausgewürfelt, sondern die Hälfte genommen.

Klasse:
- Sneak Attack +2W6
- Trapfinding
- Evasion
- Trap Sense +1

Rogue Talent:
- 2nd level: Combat Trick: Double Slice

- 4th: Trap Spotter
(- 6th: Weapon Training entspricht Weapon Focus 
- 8th: Resiliency
- 10th:...)

Feats - Fighter:
 1st: - Bonus Feat: Power Attack
 2nd: - Bonus Feat: Dodge
 3rd: - Weapon Training: At 3rd level, a weapon master gains a +1 bonus on attack and damage rolls with his chosen weapon. The bonus improves by +1 for every four levels beyond 3rd.
 4th: - Bonus Feat: Improved Two Weapon Fighting  (Vorr. BAB+6)

Feats - Charakter Level, Human:
 1st: - Two Weapon Fighting
        - Double Slice
 3rd: - Offensive Defense
 5th: - Combat Reflexes
 7th: - Great Fortitude
 9th: - Iron Will
 11th:
 13th:
 15th:
 17th:
 19th:

- Greater Two Weapon Fighting - da bräuchte ich Dex. 19 - also 3 Attributssteigerungen oder doch einen
   Schurken auf Dex basierend? Oder ich lass es weg


- Defensive Combat Training - was sind da die total Hit Dice genau? Doch nicht die Gesamtlebenspunkte? Wenn die Würfel hierfür gemeint wären wärs doch das gleiche wie das Level?: "Benefit: You treat your total Hit Dice as your base attack bonus when calculating your Combat Maneuver Defense (see Combat).

Falls Traits (2):
- Armor Expert
- Market Rat
- Hard to Kill

Drawbacks:
- Hedonistic

EXP total: 5000

Start-Ausrüstung für 3000 Gold:
- 400 - 500 gp für Standardausrüstung: Rogue's Kit plus Masterwork Thieve's Tools, 2 Pferde
- Ein paar einfache Heiltränke (Stufe 1): je 50 Gold

- Ideen bzgl. Waffen und Rüstung?
- Was braucht man noch?
« Letzte Änderung: 01. Juli 2014, 01:52:17 von Boromyl »

endier

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #12 am: 01. Juli 2014, 08:24:40 »
Greater TWF ist relativ unnötig. Für den einen Angriff (mit -10) mehr das Feat aus zu geben ist nicht so das wahre, vor allem, wenn Du die Dex nicht hast. Dex 16 ist gut so. Alles weitere per Gürtel.
Wenn Du schon 4 Stufen Fighter drin hast ist Weapon Specialization eine Wahl, denn die 2 Punkte Schaden mehr bekommst Du auch mit der Off-hand, wenn beide Hände die gleiche Waffe benutzen.

zu Defensive Combat Training:
Es wird deine Stufe als BAB genommen. Eignet sich also vor allem für Magier etc.
Nur könnten auch Monster das Feat haben, die Rassen-trefferwürfel haben, z.B. Riesen. Diese Trefferwürfel würden dann auch da rein zählen.

Wasum

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #13 am: 01. Juli 2014, 09:55:47 »
Great Fortitude würde ich mir mit den 3 Fighter-Stufen wohl sparen und tatsächlich kannst Du Doubleslice getrost nach hinten verschieben , das Talent ist mehr oder weniger eine Falle, der Schadenszuwachs dadurch nur minimal (zumal Du das Talent gleich zwei mal eingeplant hast Oo?).

Da bringt Waffenspezialisierung deutlich mehr. Auf höheren Stufen willst Du auch Two Weapon Rend einplanen.

Tatsächlich könntest Du Dir überlegen, Charisma nicht ein wenig zu erhöhen und mit 11 Int auszukommen (genug Fertigkeitspunkte hast Du allemal).
Dadurch werden Dir ein paar schöne Optionen möglich:
1) Was hältst Du davon, mit Saps/Todschlägern zu kämpfen? Schau Dir "Sap Adept" und "Sap Master" an, beides erhöht Deinen Schadensausstoß enorm und falls tatsächlich mal Gegner kommen, die gegen nichttödlichen Schaden immun sind, wechselst Du eben auf andere Waffen der gleichen Waffengruppe (Stoßdolche oder Stachelhandschuhe zum Beispiel). Dazu musst Du noch das Talent "Enforcer" wählen, sowie den Schurken-Archetypen "Thug". Wenn Du jetzt Shatter Defense dazu nimmst, kannst Du sneaken wie irre und machst dabei sehr effektiv Schaden. Die Synergie ist fantastisch!

2) Eldritch Heritage!!!! Diese Talente sind einfach ein Traum. Du kannst unglaublich tolle Dinge damit anstellen. Mal ein paar Beispiele:

Eldritch Heritage (Arcane Bloodline) - Du bekommst einen Vertrauten, zum Beispiel einen Skorpion, der Dir +4 Ini gibt oder eben sonstige Boni, die Du gerne hättest durch entsprechend andere Tiere. Danach wählst Du irgendwann Improved Familiar und wählst eine der unglaublich tollen Optionen dort. Zum Beispiel den Feendrache oder Lyrakien. Denen drückst Du massig Zauberstäbe in die Hand, mit denen sie um sich schleudern und Du hast fortan jede Runde eine zusätzliche Aktion mit Deinem Familiar, der z.B. ein "Bless" auf die Gruppe wirft, Dich unsichtbar macht, Magic Missiles verschießt oder Fog Clouds, je nach dem, was erwünscht und vorhanden ist.

Eldritch Heritage (Sylvan Bloodline) - Du bekommst einen Tiergefährten. Einfach so. Zum Beispiel einen Pounce-Tiger mit 5 Angriffen oder einen Roc, auf dem Du reiten kannst. Auf jeden Fall kann Dein Tiergefährte mit Dir flanken. Die Welt kann kaum schöner sein! Boon Companion solltest Du allerdings einplanen.

Eldritch Heritage (Orc) - jetzt wird es verrückt. Kombinierst Du "Touch of Rage" mit Optimistic Gambler (Trait) und dem Talent "Quicken Spellike Ability" kannst Du Dir für 1w4+1 Runden ENORME Boni auf to-hit und Schaden anrechnen. Das ist auf den Stufen, auf denen es zum Einsatz kommt, irrsinnig mächtig.
Aber hier ist's noch nicht vorbei. Improved Eldritch Heritage erhöht Deine Stärke um 2 und steigert sich bis zu einem maximum von +6 (!). Und ein weiteres Talent - Greater Eldritch heritage - gibt die die Fähigkeit Power of Giants, Enlarge Person auf Anabolika. Irrsinnig effektiv die Feat-Reihe.

Eldritch heritage (Serpentine) - erstmal bekommst Du einen Bissangriff. Nicht so spannend. Aber denk daran, der Bissangriff erlaubt es Dir ebenso zu sneaken. Solltest Du das wählen, kannst Du ihn mit permanentem "Greater Magic Fangs" aufwerten. Toller Nebeneffekt: Ein stark skalierendes Gift, das Kon-Schaden verursacht.
Mit Improved Eldritch Heritage ehältst Du einen Vertrauten und kannst somit ebenso Improved Familiar wählen, siehe oben.

Eldritch Heritage (Umbral) - Hier bringt die Talentreihe erst Boni auf Heimlichkeit, dann den unglaublichen "Shadow Well", quasi HiPS in noch besser. Eine der coolsten Fähigkeiten im ganzen Spiel! Auch "Nighteye" und vor allem "Enveloping Drakness" sind unglaublich tolle Fähigkeiten. Letztere durch Greater Eldritch Heritage einfach nur richtig stark und mega cool. Insgesamt ist diese Blutlinie wie geschaffen für Schurken, weil sie auch vom Flair her so unfassbar gut passt.

Darüber hinaus gibt es noch ein paar Blutlinien, die ganz gute Angriffsoptionen bieten - z.B. Trip durch Deep Earth oder die Protoplams Fähigkeit der Protean Blutlinie.

« Letzte Änderung: 01. Juli 2014, 10:16:02 von Wasum »

Boromyl

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[PF] Schurkin Nahkampf - auch Klassenkombos - Build
« Antwort #14 am: 01. Juli 2014, 12:55:13 »
1) Nichttödliche Waffen einzusetzen und damit gut zu fahren ist ein Traum: Lebende kann man schön befragen und sie bringen mit Lösegeld auch mehr Gold als Tod...

Find ich sehr schön, diese Ausbaulinie!

"falls tatsächlich mal Gegner kommen, die gegen nichttödlichen Schaden immun sind, wechselst Du eben auf andere Waffen der gleichen Waffengruppe (Stoßdolche oder Stachelhandschuhe zum Beispiel)."

Ich stehe gerade auf dem Schlauch: wofür sollte man als Alternative zum nicht tödlichen Todschläger in der gleichen Waffengruppe auswählen?
Wie verhält sich diese "Schiene" zusammen mit Zweiwaffenkampf?

Frage zu Dazzling Display - Voraussetzung für Shatter Defenses:
- Inwiefern wirkt sich "demoralize" demoralisieren mit dem intimidate check (Einschüchtern) aus und wie schwer ist da die Probe?

"Benefit: While wielding the weapon in which you have Weapon Focus, you can perform a bewildering show of prowess as a full-round action. Make an Intimidate check to demoralize all foes within 30 feet who can see your display."

Der Archetyp Thug liegt mir hingegen für den angedachten Char nicht so, da ich nicht auf die schönen Dinge wie Trapfinding und Trap Sense verzichten möchte.

2) Damit hab ich mich noch nicht befasst, muss ich gestehen. In derart magischen Welten ist das eine Überlegung wert. Könnte reizvoll sein! :)