Autor Thema: Königsmacher  (Gelesen 14716 mal)

Beschreibung: neue Runde, neues Glück

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #15 am: 07. September 2014, 10:08:30 »
Session #14 In die Hände gespuckt, es geht los!

anwesende Charaktere:


Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

01. Erastus 4709 – 01. Abadius 4710, Dornburg, Dornenmark
Das erste halbe Jahr verbrachte die junge Nation in mühevoller Arbeit. So entwickelte sich aus Olegs Handelsposten nach und nach eine florierende Pionierstadt namens Dornburg. Bis zum Winter war es nicht mehr lange, so dass man mit viel Glück noch eine rasche Ernte einfahren konnte und fürwahr- die Äcker im Grüngürtel erwiesen sich als sehr fruchtbar, so dass niemand Hunger zu leiden hatte.

Auch das Versprechen von Loy Rezbin wurde eingehalten und so entstand das Dorf Tatzelfurt, welches hoch oben in den mächtigen Bäumen der Narlmark errichtet wurde. Einzig die Tatzelburg stand auf festem Boden und stand für Sicherheit und Zivilisation in diesem sonst so rauem Land.

Das Jahr ging rum, man feierte gemeinsam mit der Bevölkerung und solch hohen Gästen wie Castruccio Irovetti, dem König von Pitax, und sah mit großen Erwartungen das neue Jahr herbei. Der Baron frohlockte, als ein Brief mit einem wohl vertrautem Siegel ihm überreicht wurde. In diesem Brief kündigte sich eine sehr gute Freundin aus alten Tagen an: Almara Delisen. Doch nicht nur die Varisierin wird die Hauptstadt der Dornenmark besuchen, sondern auch ihr Jahrmarkt!

Und wie groß war die Freude, als die Wagenkolonne durch das Schneegestöber rollte um etwas abseits der Stadt ihr Areal für den Jahrmarkt vorzubereiten. Denn an diesem Abend sollte es schon losgehen!

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #16 am: 07. November 2014, 11:39:05 »
Session #15 Der Jahrmarkt der Tränen

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

06. Abadius 4710, Sterntag, Dornburg, Dornenmark
Am Abend wurde das Karnevalgelände hell und bunt von Girlanden und magischen Lichtert erleuchtet, die Besucher tummelten sich auf dem riesigen Gelände und überall vergnügten sich die Menschen. Der Baron und seine Gefährten vergnügten sich beim Wiedersehen mit alten Freunden, bei diversen Wettbewerben (so wurde Phlexia die “Königin des Karnevals” und Padrym trank alle anderen im Starkbierzelt unter den Tisch….selbst seinen Kontrahenten Farli) und der allgemeinen Stimmung.

Dies alles endete als Raklgrash gerade auf dem Rückweg zum Minotaurus Gradzaal war und ein Schrei über den Platz hallte. Zu diesem Zeitpunkt befanden sich der betrunkene Farli zusammen im Eislabyrinth (die Kühle sollte der Trunkenheit des Kämmerers mildern). Schnell war klar: der Schrei kam aus dem Labyrinth und es war ein Schrei der Panik und des Schmerzes. Als der Baron losrannte, bemerkte er die Abwesenheit des Minotaurus- er war nicht mehr in seinem “Käfig”.

Im Labyrinth zeigte sich den Zwergen ein grausiges Bild: inmitten des Eises stand der beeindruckende Minotauros Gradzaal, welcher gerade einem Besucher mit seiner Axt den Kopf abgeschlagen hatte. Und während er auf den leblosen Körper des Mannes eintritt, wird er von den wützenden Pfeilen Phlexias bearbeitet.
Die Zwerge ließen keine Zeit vergeuden und stürmten in den Nahkampf. Sekunden später, als der Baron um die Ecke schlitterte, war alles vorbei und die Kreatur lag erschlagen am Boden.

Noch bevor die Helden klären konnten, warum der Minotaurus nun auf wehrlose Menschen losging, hörten sie tapsende Schritte hinter sich und ein Fuchs bog um die Ecke. Das Tier blickte sie an, als würde es die Worte der Humanoiden vor sich verstehen. Dann begann das Tier zu sprechen und forderte sie auf, ihm zu folgen. Zu seiner Herrin.

So trafen die Helden das erste Mal in einem verzauberten Hain außerhalb der Stadt auf die Dryade Tiressia. Auf einer Lichtung offenbarte ihnen das Feenwesen, dass ein großes Unheil das so junge Reich bedrohe. Eine böse Nymphenkönigin beanspruche den Grüngürtel für sich und sieht die Helden als lästige Eindringlinge an. Niemand wisse, woher diese Nymphe ursprünglich stamme, doch lautet ihr Name Ambrosia.

Als die Helden zurück auf das Jahrmarktgelände kamen, hatte dieser sich in einen Ort des Irrwitzes verwandelt. Die Besucher liefen scherzend und jollend in ihr Verderben, unfähig die Gefahr und den Schmerz wahrzunehmen. So wurden sie von den bösartigen Feenwesen namens “Eismetze” bei lebendigen Leibe zu Tode gerichtet.

Der Abend hielt noch viel Leid und Schmerz für die Helden und deren Bevölkerung bereit, doch letzten Endes konnte man ein noch größeres Unheil verhindern…..

….dann wehte ein noch eisigerer Wind aus dem Norden und ein Dröhnen erfüllte die nächtliche Szenerie. Der Champion der Ambrosia ward gekommen um die Kontrahenten im Kampf um den Grüngürtel zur Strecke zu bringen. Bereits beim Anblick der furchteinflößenden Kreatur sank den angeschlagenen Helden das Herz in die Hose. Mit Stahl, Eis und Magie ritt der Frostreiter auf seinem untoten Elch in den Kampf und bereits nach wenigen Sekunden schien der Kampf verloren.
Die Sicht durch einen magischen Eissturm behindert, konnte man dennoch schemenhaft zwei Gestalten am Boden erkennen: Farli und Padrym. Beide im Kampf gegen den Frostreiter gefallen. Vielleicht lebten sie noch. Phlexia beharkte die Kreatur mit ihren Pfeilen aus der Luft, doch schien dieser Weg zur Vernichtung des Champions mehr als beschwerlich und langwierig zu werden.

Gerade bäumte sich der Elch auf um mit einem finalen Angriff das Leben der beiden Zwerge auszulöschen, da stellte sich Raklgrash ihm in den Weg. Mit einem Gebet an Desna auf den Lippen hoffte er darauf, seinen Kameraden Zeit erkaufen zu können. Während dessen ließ Phlexia aus ihrem Gepäck einen Beutel mit Krähenfüssen fallen, welche direkt vor den Elch aufschlugen. Dann stemmte das untote Tier seine Hufe in den Schnee um loszupreschen…….
………….und verletzte sich an den Krähenfüssen. Wuterfüllt bäumte es sich auf und das Unvorstellbare geschah: der Frostreiter fiel von seinem Reittier. Für diesen einen Moment waren die beiden Zwerge in Sicherheit. So zumindest schien es. Denn der Frostreiter machte keine Pause in der Vernichtung seiner Feinde. Unfähig etwas unternehmen zu können musste der Baron zusehen wie das böse Feenwesen sich zu Padrym niederkniete und ihm einen dunklen Kristall mitten in den Brustkorb rammte. Eine eisige Wolke zeigte den letzten Atemzug des Steinfürstes an und das Kristall glomm in der Dunkelheit auf.

Das Blatt wendete sich in diesem entscheidenden Moment. Abgelenkt durch sein böses Tun konnte Phlexia ihn weiter beharken und mit den allerletzten Pfeilen zerbrach der Frostpanzer der Kreatur. Der Champion der dunklen Königin war gefallen.

Die Bilanz des Karnevals war eine Bittere: mehrere hundert Bewohner aus Dornburg, Tatzelfurt und dem nahen Nivatkasbrück lagen tot auf dem eisigen Boden. Padrym war tot, seine Seele gefangen in dem bösen Kristall. Pharasma sei dank, konnte die Äbtissin seine Seele befreien und zurück in seinen Leib senden. Das Land trauerte, der “Karneval der Tränen” hatte seinen Namen mehr als verdient. Über die ganze Baronie lag ein Mantel der Trauer und der Schwermut. Zeit, dass der Frühling kam……



Da ich in letzter Zeit wenig geschrieben habe, muss ich noch 4 Logs nachreichen.....es bleibt aber spannend: freut euch auf das Intermezzo "Hungrig sind die Toten" welches ich soweit umgeschrieben habe, das Band 3 mit Vordekai seine Schatten vorauswirft....

Und wie immer sind Lob, Kritik, Anregungen o.ä. immer gerne gesehen

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #17 am: 10. November 2014, 21:25:11 »
Session #16 Das Verderben das über den Erastil-Tempel kam

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia

28. Sarenith 4710, Mondtag, Dornburg, Dornenmark
Der Frühling kam und schmolz die Trauer ob der grausigen Ereignisse auf dem Jahrmarkt hinweg. Und als der Sommer anbrach, konzentrierte man sich weiterhin auf das Erblühen des so jungen Reiches. Während Dornburg sich weiter ausdehnte und immer weitere Pioniere anlockte, wurde in Tatzelfurt eine hochaufragende Trutzburg gebaut- ein Sinnbild der Standfestigkeit gegen den wilden Westen.

Doch sollte die Dornenmark schon bald erneut geprüft werden. Unruhige Zeiten brachen an als die Gerüchte um marodierende Trolle im Süden sich immer mehr bewahrheiteten. Was braute sich da im Süden des Grüngürtels nur zusammen? Ein Trollstamm der einfach nur zerstören wollte? Oder steckte etwas anderes dahinter?

Dem nicht genug, ereilte den Rat an diesem Morgen ein Bote aus Tatzelfurt. In dem Bericht von Loy Rezbin wurde von verschwundenen Händlern und Holzfällern, Sichtungen von Untoten Kreaturen welche die Gemeinde in Angst und Schrecken versetzen und derlei Dinge berichtet. Man bat die Helden um Beistand zu dieser Zeit!

Dem war nichts mehr hinzuzufügen. Der Baron meinte, man hätte sich lange genug vom Abenteuerleben ausgeruht- es wäre wunderbar, endlich mal wieder in die Wildnis zu gehen statt nur mit Bauklötzen zu spielen! Man vereinbarte, dass die Gruppe sich trennen würde: Padrym und Quon sollten zusammen mit einigen Wachen nach Süden ziehen um herauszufinden, was es mit diesen Trollen zu tun habe. Währen dessen würden die anderen nach Tatzelfurt reiten um dort die Untotenplage zu untersuchen.

30. Sarenith 4710, Wohltag, Narlmark, Dornenmark
Nur noch wenige Stunden durch den Wald und man würde Tatzelfurt erreichen. Zwischen den Schatten bemerkte Phlexia eine untypische Bewegung und kundschaftete dies aus. Und dort! Zwischen den Bäumen wandelten die untoten Leiber von einfachen Bauern und einer Händlerfamilie. Schnell wurden diese Kreaturen unschädlich gemacht und ihre Körper untersucht. Sie waren noch nicht lange verwest. Nun wollte man keine Zeit mehr verlieren und ritt weiter. Am Erastil-Tempel wollte man sich bei Djod über die Ereignisse informieren, doch vor Ort angekommen mussten die Helden mit Schrecken feststellen, dass der Tempel verlassen war. Auf der Lichtung war niemand zu sehen und selbst nach Rufen zeigte sich keine Menschenseele.
Vorsichtig drangen die Helden in den höhlenartigen Komplex des Tempels ein und lüfteten so das grausige Schicksal. Drinnen war es dämmrig und muffig. Ein weiterer Untoter schlurfte stumpfsinnig in dem verlassenen Tempel umher. Im trüben Licht erkannte Farli das Gesicht des verwesten Leichnams. Mit einem Hieb seiner Streitaxt erlöste der Zwerg seinen treuen Freund von seinem Leid. Djod würde nun ruhen können.

Nachdem der Leichnam von Djod begraben war, hatte man das Innere des Tempels näher in Augenschein genommen. Die hintere Höhlenwand war eingestürzt und offenbarte eine dunkle Steige welche tiefer in das Erdinnere führte. Das Gestein rund um diesen Einbruch wies eine Merkwürdigkeit auf: die Ränder waren von Frost überzogen. Frost, welcher auch bei diesen sommerlichen Temperaturen nicht schmolz. Eine dunkle Vorahnung beschlich die Helden während sie beschlossen, diesem Abstieg zu erkunden.

Der Abstieg war nicht natürlichen Ursprungs, das war schnell klar. Der Stein war behauen und selbst die Zwerge mussten die Kunstfertigkeit anerkennen. Nach näherer Untersuchung konnten die beiden Gesteinsliebhaber mit Sicherheit sagen, dass dieser Gang mehrere tausend Jahre alt sein musste. Und er führte immer tiefer hinab. Man bewegte sich im spiralenförmig hinab und alsbald tat sich ein Abgrund auf, wobei der Gang sich an diesem Abgrund hinabschlängelte. Im Schein der Laterne konnte Phlexia bald eine bizarre Veränderung wahrnehmen. Inmitten des Gesteins im Abgrund befanden sich in unregelmäßigen Abständen …..Augen. So groß wie ein menschlicher Schädel. Und sie schienen nicht aus Stein zu sein, sondern waren tatsächlich Augen. Und sie beobachteten die eindringenden Helden. Schnell fielen diese Augen den zielsicheren Pfeilen der Fee zum Opfer.

Dann endete der Abstieg an brackig riechendem Wasser. Jedoch konnte man sehen, dass ein weiterer Gang tiefer in die unnatürliche Anlage führen würde. Man müsste nur das Wasser passieren. Phlexia flog vor um die Gegend auszukundschaften.

Und das war der Moment als die Wasseroberfläche explodierte und mehrere Fangarme daraus emporschossen um die kleine Fee zu ergreifen. Nur mit Mühe konnte Phlexia diesem neuen Feind entwischen und ein ungleicher Kampf auf Leben und Tod entbrannte. Moosbehangene Skelette erhoben sich aus dem Wasser. Zwischen den morschen Rippen schlängelten sich die tentakelartigen Organe um ihre Opfer zu sich zu ziehen. Es war ein hartes Ringen, doch am Ende konnten die Helden obsiegen obschon Raklgrash beinahe ertränkt worden wäre.
Schnaufend und prustend entschied man sich dazu, Verstärkung zu holen und erst dann weiter in den Komplex einzudringen. Während also Phlexia nach Süden flog um Padrym und Quon von ihrer Trolljagd zurück zu holen, zogen Raklgrash und Farli nach Tatzelfurt um sich dort auf das Erkunden des fremdartigen Gewölbes vorzubereiten.

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #18 am: 19. November 2014, 23:14:35 »
Session #17 Hinab in die Dunkelheit

anwesende Charaktere:

Farli Markstein
Phlexia
Quon Jörk
Padrym Kupferschlag

3-4. Erastus 4710, Mühtag, Tatzelfurt, Dornenmark
Nachdem die Helden wieder in Tatzelfurt vereint waren, besprachen sie ihr weiters Vorgehen bezüglich des unerforschten Gewölbes. Derweil steigt die Anspannung innerhalb der Bevölkerung weswegen sich Raklgrash dazu enschloss in Tatzelfurt zu bleiben um dort die Leute zu beruhigen.
An diesem Morgen ritten die anderen zum Einsturz im Erastil-Tempels um das Gewölbe weiter zu erkunden. Nachdem die Wasser-Passage durchquert wurde, erreichte man den Zugang zu weiteren Räumlichkeiten. Überall säumten titanische Statuen die Wände- doch stellen diese keine Menschen dar sondern einäugige Zyklopen! Wandbilder und Reliefs zeigten Alltagsszenen aus dem Leben der Zyklopen. Padrym hätte sich gerne die Zeit genommen um sich die Hieroglyphen näher anzusehen, doch dazu kam es nicht!
Während eine uralte Falle ausgelöst wurde, griffen aus dem Dunkel hundsartige verweste Kreaturen die Helden an. Angeführt wurden diese von zwei elendigen, leichenfressenden Gruhlen.

Dies sollte nur der Auftakt zu einer Expedition voller Gefahren werden.

Im Zuge der Erkundung stießen die Helden nicht nur auf den untoten Leib eines Zwerges, sondern auch auf noch ein zyklopisches Archiv und untoten Kreaturen en masse.
Padrym betrachtete stundenlang die Zeichen an den Wänden und Säulen und konnte so einen Teil der Geschichte hinter diesem Gewölbe ans Tageslicht bringen:

Bei diesem Gewölbe handelte es sich um eine Enklave des Zyklopen-Imperiums aus Casmoran. Besser gesagt war dies ein Gefängnis und der Statthalter war ein Zyklop namens Vordekai.

Nach zermürbenden Kämpfen gegen die Kreaturen (Insassen?) des zyklopischen Baus mussten die Helden zerschunden nach Tatzelfurt zurückkehren.

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #19 am: 19. November 2014, 23:29:28 »
Session #18 Das Allsehende Auge
anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

09. Erastus 4710, Feuertag, Tatzelfurt, Dornenmark
Nachdem der hiesige Abadar-Priester Kurt die gröbsten Wunden und Schäden versorgt hatte, machten sich die Helden zurück in das Gewölbe. Sie wussten, dass sie nicht viel Zeit zu verlieren hatten- je länger sie zauderten, desto unruhiger wurde die Bevölkerung- und desto lauter würden die Gerüchte über den marodierenden Troll-Stamm im Süden werden. Es war also keine Zeit zu verlieren. Während Quon also weiterhin über den Mechanismus der verschlossenen Tür sinnierte, zog der Rest weiter. Tiefer in den uralten Bau voller Gefahren. Und je tiefer sie eindrangen, desto klarer wurde die Geschichte, welche dieser Ort erzählte.

Die untere Etage des Gewölbes schien ein Gefängnis zu sein. Für einen Verbrecher welcher ein unsäglich niederträchtiges Verbrechen beging und dafür an dieser Stätte bestraft wurde. Neben dem Namen Vordekai tauchte nun auch Melchior auf- allem Anschein nach der Täter. Viele Gefahren und Herausforderungen mussten überwunden werden bis man schließlich im eigentlichen Gefängniskomplex angelangt war.


Session #19 Ein Jahrtausende altes Verbrechen
anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

09. Erastus 4710, Feuertag, Tatzelfurt, Dornenmark

Und dort stellte man sich der Wurzel allen Übels: Melchior- ein zyklopischer Morgh samt Gefolge. Furchtlos stellten sich Farli und Padrym der Kreatur- beide durch die Magie Raklgrashs vergrößert- ein Kampf wahrer Giganten, welcher den Boden zum Erzittern bringen sollte. Doch welche ein Feind diese Kreatur war! Mit nur einem Streich konnte es einen Gefangenen Bauern erlegen- und alsbald erhob sich diese arme Seele zu einem willenlosen Zombie. Melchior war also der Drahtzieher hinter dieser Untoten-Plage!- doch wer hatte diese Kreatur aus ihrem Gefängnis befreit?
Dies waren jedoch Fragen, welche es später zu klären gab!

Nachdem der Koloss gefallen war und sein untotes Leben aushauchte, schleppten sich auch die Helden aus dem Gewölbe, froh, endlich wieder Luft auf ihrem Gesicht zu spüren. Diese Gefahr konnte von der noch so jungen Dornenmark abgewendet werden, doch schon stellte sich die nächste Herausforderung: Trolle!

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #20 am: 11. Dezember 2014, 17:20:27 »
Session #20 "Lasst uns Trolle jagen!"

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
18. Erastus 4710, Feuertag, Dornburg, Dornenmark

Nachdem man sich um die schriftliche Korrespondenz mit dem Erastil-Hohepriesters Ezvanki Kiegh, Hohepriester des Erastil bezüglich des verunstalteten Tempels gekümmert hatte, schrieb man noch eine Botschaft an die Kundschafter-Gesellschaft in Absalom. Immerhin habe man mit dem Zyklopen-Komplex ein Relikt aus vergangener Zeit gefunden. Sollten doch die Chronisten herausfinden was es mit diesem auf sich hat.

Bei der Ratssitzung besprach man das weitere Vorgehen in Bezug auf die Trollsichtungen. Schnell war klar, dass die Gründerväter höchstselbst dieser Gefahr auf den Grund gehen würden. Der restliche Tag verging in den Vorbereitungen für die Reise.
Man wollte am nächsten Tag so schnell wie möglich in die südlichen Kamelande reisen.

19. Erastus 4710, Sterntag, Kamelande, Dornenmark
An diesem Tag reiste man durch die windgepeitschten Hügel auf der Suche nach Spuren welche zu Trollen passen. Vergeblich. Schließlich jedoch wurden die Helden doch fündig….doch sollte es nicht das sein, worauf sie gehofft hatten.

Sie gerieten in den Hinterhalt eines besonders findigen Goblins, der sich ihnen großspurig in den Weg stellte. Schnell sollte sich heraus stellen, dass dieser Goblin mehr war als es schien….denn nach dem ersten Treffer durch Phlexia ging er nicht zu Boden sondern verwandelte sich in einer brodelnden Masse zu einem…..zu einer Kreatur….ihre Gestalt schien eine Mischung aus Goblin, Fledermaus und einem großen monströsen Hund zu sein. Im folgendem Gewühl erschlugen die Helden die gesamte Angriffswelle der aus dem Hinterhalt kämpfenden Goblins….doch ihren Anführer konnten die Helden nicht stellen…..dieser verschwand durch ein magisches Portal und ließ sich nicht mehr blicken.

Die Gruppe erkundete den restlichen Tag noch die Umgebung nach Hinweisen auf Trolle, wurden jedoch nicht fündig weswegen man mit Einbruch der Dunkelheit ein Lager aufschlug und sich niederließ.
Als Raklgrash schließlich noch mit seinem treuen Hund Belgom eine Runde spazieren ging, geschah das Unerwartete: aus dem Nichts tauchte die bösartige Kreatur wieder auf und attackierte den Baron als dieser versuchte wegzurennen. Die anderen, alarmiert durch den Schrei des Gnomes, rannten sofort zum Kampflärm. Dort sahen sie, dass diese Wesenheit den Baron umgeworfen hatte und nur noch zuschnappen müsste um die Erde mit dem Lebenssaft des Gnomes zu tränken. Doch statt dessen blickte sie dem kleinen Baron tief in die Augen und knurrte: “Deine Seele wird mir gehören!”……und damit verschwand sie durch ein neuerliches Portal.

Das an dieser Stelle eine Standpauke über den Baron hernieder fuhr, dürfte jedem klar sein….

20. Erastus 4710, Sterntag, Kamelande, Dornenmark
An diesem Tage erreichte man das verlassene Fort des Hirschkönigs. Die Natur hatte es sich in der Zwischenzeit zurückgeholt…..Efeu wucherte über die Ruine und verschiedene Tiere hatten sich im Innern niedergelassen (allen voran ein sehr mutiger Waschbär).
Nach einer kurzen Rast entschied man sich, weiter nach Osten aufzubrechen um die umliegenden Hügel zu erkunden. Sollte man dort nicht fündig werden, wollte man einen Bogen nach Westen schlagen, Richtung Hauerwasser.

Als die Sonne sich im Niedergang befand, machte Raklgrash eine besondere Entdeckung: einer der Hügel schien ihm nicht natürlichen Ursprungs zu sein- und tatsächlich: an der Flanke befand sich ein dunkler Durchgang welcher tiefer in den Hügel führen sollte. Und dieser war auf keinen Fall natürlichen Ursprungs. Die Zwerge betrachteten das Gebilde und entschieden, dass dies wohl ein weiterer Grabhügel sein musste. Solch einen hatte man bereits im Nordwesten des Grüngürtels gesichtet. Im Gegensatz zu jenem, war dieser hier jedoch nicht versiegelt. Ergo: keine Grabschändung- nichts wie rein!

Nachdem man sich mit Skeletten und seltsamen Fallen herumgeschlagen hatte, machte sich Farli daran, in der Hauptkammer eine wunderschöne Streitaxt vom Grab zu nehmen. Padrym wollte ihm gerade noch auf die Finger hauen, doch es war zu spät: der aufgebahrte Krieger, schon seit unzähligen Jahrhunderten tot, erhob sich ob dieser Blasphemie und attackierte Farli. Man behauptete sich gegen den Untoten Barbarenkrieger. Schwer schnaufend und am Rande seiner Kräfte hob Farli die Streitaxt ins funkelnde Tageslicht und war sich sicher: dies war eine der schönsten Waffen die er je gesehen hatte. Ein neuer Stiel und ein wenig Arbeit in der Schmiede….ja, eine wahrlich mächtige Waffe…..

21. Erastus 4710, Sterntag, Kamelande, Dornenmark
Im Osten nichts Neues. Also auf nach Westen. An diesem Tag trafen die Helden nicht nur auf die Furt des Gudrin, sondern auch auf einen neuen “Weggefährten”: während ihrer Rast wurde ein Grizzly-Bär durch den Geruch der Mahlzeit angelockt. Die Gefährten wollten das Tier schon vertreiben oder gar töten, doch kam ihnen der lebensfrohe Baron in die Quere: er warf dem Tier etwas von dem Zwergenkäse zu und erfreute sich daran als es dem Tier schmeckte. Nach und nach verfütterte er immer wieder etwas bis der Bär sich wieder auf den Weg machte.
Diese Begegnung sollte noch seine Wirkung zeigen, denn der Gnom war felsenfest überzeugt: diesen Bären wollte er zu einem seiner Gefährten machen!

22. Erastus 4710, Sterntag, Kamelande, Dornenmark
Man folgte dem Gudrin weiter nach Westen. Die Hügel waren verlassen, keine Trolle. Nur ab und an konnte man in einiger Entfernung die massige Gestalt des Grizzly-Bären erkennen. Es hatte den Anschein als würde er der Gruppe folgen was besonders den Gnom erfreute.
Einige Stunden auf den Pferden später erreichte man das westliche Ufer des Hauerwasser. Während man im Norden das Fort sehen konnte, entdeckte Phlexia im Westen, inmitten des Sees, eine sehr hohe Turmruine, und weiter im Südwesten…..Rauch! Rauch von vielen Feuern!

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #21 am: 15. Januar 2015, 18:14:12 »
Session #21 Der Aufstieg der Trolle

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

23. Erastus 4710, Wohltag, Kamelande, Dornenmark
Die Helden entschieden sich an diesem Morgen dafür, den Fluss zu passieren. Dazu wollte man das von Raklgrash magisch erschaffene Schwanenboot nutzen. Da dies nur einen Tag auf dieser Ebene verweilt, wollte man auch gleich einen Abstecher zu der mysteriösen Insel inmitten der Kerzensee unternehmen. Phelxia flog bereits recht nahe hin um die Situation zu erkunden. Dabei fielen ihr seltsame Lichter inmitten der uralten Turmruine auf.
Mit viel Überredungskunst war es den restlichen Helden möglich, die beiden Zwerge in das zarte Boot zu lotsen.
Endlich wieder feste Erde unter den Füssen schlug man sich durch das dornige Gestrüpp, welches überall auf der Insel herrschte. Schon nach dem ersten Moment fühlten alle bis auf den Baron eine merkwürdige Atmosphäre auf der Insel welche alle mehr als bedrückte. Doch schließlich wollte man wenigstens die Ruine erkunden, ehe das klamme Gefühl einen überwältigen konnte. Irgend etwas stimmte hier ganz und gar nicht….

Nur noch wenige Meter von der Ruine entfernt, entdeckten die Zwerge seltsame Zeichen auf dem Mauerwerk, konnten diese aber nicht entziffern. Eindeutig war nur, dass diese Ruine das älteste Bauwerk war, welches man jemals sah. Die Chancen standen nicht schlecht, dass dieser Turm aus dem Zeitalter der Verlorenen Omen stammte. Dann sahen alle ein seltsames blaues Licht von oben herab steigen. Im Dunkel der verfallenen Turmfenster erblickte man noch weitere in allen möglichen schillernden Farben. Bevor man sich versah, wurde man von diesen Lichtern angegriffen- mit einem Mal wurde den Helden gewahr mit welchen Erscheinungen sie es zu tun hatten: Irrlichtern.

Man erschlug die Angreifer und wollte sich auf den Rückweg machen- immerhin wusste man nicht mit wie vielen Kreaturen man es hier zu tun hatte. Doch Phlexia wollte mehr sehen und zusammen drang die Gruppe in das Innere des Turms ein. Dieser war über und über mit Unkraut überzogen, die Treppenstufen schon längst zerfallen und im Dunkeln über sich erblickte man mehrere Dutzend weiterer Lichter. Dies war eine Übermacht mit der man es nicht aufnehmen konnte und wollte. Bevor man sich jedoch aus der Ruine zurück zog, barg Raklgrash noch ein Kleinod aus dem Gestrüpp: einen verzauberten Krummdolch.
Eines wurmte besonders Padrym: jeder Turm musste doch eine Kelleretage haben, doch nichts war zu entdecken. So befahl er seinem Erdelementar Kazmuk in die Tiefe unter dem Turm herabzusteigen.

Lange Minuten geschah gar nichts, das Elementar übermittelte mental, dass sich unter dem Turm in etwa hundert Metern ein Hohlraum befand. Padrym wollte, dass sein Gefährte diesen auskundschaftete und zumindest den Umfang erfuhr. Weitere Minuten geschah nichts, der Hohlraum musste titanische Ausmaße haben…..und dann…..hörte er einen mentalen Todesschrei und der Kontakt zu seinem Vertrauten brach für immer ab. Irgendetwas hatte dem Leben von Kazmuk auf dieser Ebene ein Ende gesetzt.

Dies nahm man zum Anlass von der Insel zu verschwinden und mit dem Boot das südliche Ufer der Kamelande zu betreten. Man wollte unbedingt erfahren, woher dieser Rauch im Süden aufstieg.

Nach nur zwei Stunden Ritt erblickten nun alle hinter den Hügeln den Rauch. Viel Rauch. Man einigte sich darauf weiter darauf zu reiten um dann Phlexia die Erkundung zu übertragen. Und so stieg die kleine Fee auf und blickte auf den Ursprung des Rauches:

Hunderte von Feuern brannten. Ein Lager. Eher eine Siedlung. Provisorische Bauten, Zelte, der Geruch von Essen. Dies alles vermischte sich mit dem Anblick von tausenden von widerlichen Kreaturen: Trolle, Goblins, dreckige Hyänen. Solch eine Ansammlung von wilder Kreaturen hatten die Helden noch nie gesichtet. Dies war keine marodierende Bande oder ein wütender Stamm- dies war eine Armee! Eine Armee, vereint unter einem Banner:23. Erastus 4710, Wohltag, Kamelande, Dornenmark
Die Helden entschieden sich an diesem Morgen dafür, den Fluss zu passieren. Dazu wollte man das von Raklgrash magisch erschaffene Schwanenboot nutzen. Da dies nur einen Tag auf dieser Ebene verweilt, wollte man auch gleich einen Abstecher zu der mysteriösen Insel inmitten der Kerzensee unternehmen. Phelxia flog bereits recht nahe hin um die Situation zu erkunden. Dabei fielen ihr seltsame Lichter inmitten der uralten Turmruine auf.
Mit viel Überredungskunst war es den restlichen Helden möglich, die beiden Zwerge in das zarte Boot zu lotsen.
Endlich wieder feste Erde unter den Füssen schlug man sich durch das dornige Gestrüpp, welches überall auf der Insel herrschte. Schon nach dem ersten Moment fühlten alle bis auf den Baron eine merkwürdige Atmosphäre auf der Insel welche alle mehr als bedrückte. Doch schließlich wollte man wenigstens die Ruine erkunden, ehe das klamme Gefühl einen überwältigen konnte. Irgend etwas stimmte hier ganz und gar nicht….

Nur noch wenige Meter von der Ruine entfernt, entdeckten die Zwerge seltsame Zeichen auf dem Mauerwerk, konnten diese aber nicht entziffern. Eindeutig war nur, dass diese Ruine das älteste Bauwerk war, welches man jemals sah. Die Chancen standen nicht schlecht, dass dieser Turm aus dem Zeitalter der Verlorenen Omen stammte. Dann sahen alle ein seltsames blaues Licht von oben herab steigen. Im Dunkel der verfallenen Turmfenster erblickte man noch weitere in allen möglichen schillernden Farben. Bevor man sich versah, wurde man von diesen Lichtern angegriffen- mit einem Mal wurde den Helden gewahr mit welchen Erscheinungen sie es zu tun hatten: Irrlichtern.

Man erschlug die Angreifer und wollte sich auf den Rückweg machen- immerhin wusste man nicht mit wie vielen Kreaturen man es hier zu tun hatte. Doch Phlexia wollte mehr sehen und zusammen drang die Gruppe in das Innere des Turms ein. Dieser war über und über mit Unkraut überzogen, die Treppenstufen schon längst zerfallen und im Dunkeln über sich erblickte man mehrere Dutzend weiterer Lichter. Dies war eine Übermacht mit der man es nicht aufnehmen konnte und wollte. Bevor man sich jedoch aus der Ruine zurück zog, barg Raklgrash noch ein Kleinod aus dem Gestrüpp: einen verzauberten Krummdolch.
Eines wurmte besonders Padrym: jeder Turm musste doch eine Kelleretage haben, doch nichts war zu entdecken. So befahl er seinem Erdelementar Kazmuk in die Tiefe unter dem Turm herabzusteigen.

Lange Minuten geschah gar nichts, das Elementar übermittelte mental, dass sich unter dem Turm in etwa hundert Metern ein Hohlraum befand. Padrym wollte, dass sein Gefährte diesen auskundschaftete und zumindest den Umfang erfuhr. Weitere Minuten geschah nichts, der Hohlraum musste titanische Ausmaße haben…..und dann…..hörte er einen mentalen Todesschrei und der Kontakt zu seinem Vertrauten brach für immer ab. Irgendetwas hatte dem Leben von Kazmuk auf dieser Ebene ein Ende gesetzt.

Dies nahm man zum Anlass von der Insel zu verschwinden und mit dem Boot das südliche Ufer der Kamelande zu betreten. Man wollte unbedingt erfahren, woher dieser Rauch im Süden aufstieg.

Nach nur zwei Stunden Ritt erblickten nun alle hinter den Hügeln den Rauch. Viel Rauch. Man einigte sich darauf weiter darauf zu reiten um dann Phlexia die Erkundung zu übertragen. Und so stieg die kleine Fee auf und blickte auf den Ursprung des Rauches:

Hunderte von Feuern brannten. Ein Lager. Eher eine Siedlung. Provisorische Bauten, Zelte, der Geruch von Essen. Dies alles vermischte sich mit dem Anblick von tausenden von widerlichen Kreaturen: Trolle, Goblins, dreckige Hyänen. Solch eine Ansammlung von wilder Kreaturen hatten die Helden noch nie gesichtet. Dies war keine marodierende Bande oder ein wütender Stamm- dies war eine Armee! Eine Armee, vereint unter einem Banner.

24. Erastus 4710, Schwurtag, Kamelande, Dornenmark
Während die Helden das Treiben in dieser Siedlung beobachteten, näherte sich ein weiterer Trupp der monströsen Kreaturen vom Westen aus der Narlmark. Gerüstete Trolle! Und inmitten den wohl größten Troll den sie jemals gesehen habe.
Dieser Trupp verschwand im größten der Langhäuser und nach einer Stunde kam Bewegung in die Siedlung. Etwa hundert Trolle rüsteten sich und packten Vorräte, Goblins setzten sich auf ihre Reithunde und zusammen mit dem vermeintlichen Anführer samt Garde verschwand diese kleine Armee nach Westen, hinein in die Narlmark.
Die Herren der Dornenmark beschlossen diesem Trupp zu folgen. Man wollte wissen, wohin diese Trolle zogen, schließlich war dies eine größere Bedrohung für die junge Baronie als ursprünglich angenommen. Der Weg nach Süden und nach Westen war durch die Siedlung verschlossen weswegen nur der Ritt durch das nordwestliche Nadelöhr übrig blieb. Alle waren sich der Gefahr bewusst, so nah am Lager zu reiten. Auf der einen Seite unzählige Trolle und Goblins, auf der anderen Seite der Fluss- eine Flucht würde sich als schwierig erweisen sollte man entdeckt werden.

Im zügigen Ritt erreichte man die Narlmark und verschwand nördlich vom Lager zwischen den Bäumen. Nun musste man nur noch auf die Spuren des großen Verbandes stoßen- zu übersehen sollten diese wohl nicht sein. Doch die Helden waren etwas zu nachlässig in ihren Bemühungen. Der Jägertrupp der Trolle waren genauso überrascht wie die Helden als die zwei Gruppen aufeinander stießen. Grimmige Trolle aus dem fernen Norden, gekleidet in dicken Pelzen ließen ihre erlegten Hirsche fallen und zückten ihre Äxte und Speere während sie ihre Goblin-Lakaien nach vorne peitschten. Der Kampf war schnell und brutal und schon bald lagen die Monstren erschlagen zu den Füßen der Helden. Im Kampfgetümmel hatten sich die Pferde angsterfüllt durch das Dickicht zurückgezogen und konnten nicht mehr gefunden werden.
So marschierte man weiter während sich langsam die Nacht über den Wald legte. Kurz vor Mitternacht stolperte man ohne Pferde und Rationen über den plattgewalzten Pfad den der Trollverband durch den Wald geschlagen hatte. Diesem folgte man und blickte bald auf einen von Fackellicht erhellten Felskamm. In diesem Fels ward eine Trutzburg geschlagen, womöglich taldanischen Ursprungs. Und aus dem Inneren der Festung hörte man das primitive Grunzen und Brüllen der Trolle. Es schien als hätte man eine befestigte Trollburg gefunden….

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #22 am: 19. April 2015, 13:36:24 »
Session #22 Ein Reich in Gefahr
18
DEC/14
anwesende Charaktere:

Garen Orlowski
Swetlana Leweton
Akiros Ismort
Kazmug
23. Erastus 4710, Wohltag, Dornburg, Dornenmark
PROTOKOLL DER RATSSITZUNG AM 23. TAG DES SARENITH
Protokollant ist Bokken, Hofgelehrter der Dornenmark

Im Folgenden die besprochenen Themen und die von den Ratsmitgliedern beschlossenen Entscheidungen.

1.   Der Hammergold-Clan
Dieser Zwergen-Clan aus dem Fünfkönigsgebirge erhebt Anspruch auf jene Goldader welche von ihrem Verwandten Tharin Hammergold gefunden und dokumentiert wurde (siehe Session #12 Terra incognita). In dieser Angelegenheit wurde beschlossen:
•   Die derzeitige Regierung hat die Goldader vor Tharin Hammergold gefunden und behält somit den Anspruch auf diese.
•   Der Vertrag mit Grauhafen wurde zu Gründungszeiten des Reiches beschlossen und wird auf keinen Fall gebrochen
•   Die Zwerge des Hammergold-Clans sollen entschädigt werden. Man will ihnen die Gebeine ihres Verwandten überführen und am Ort seines Todes ein Denkmal errichten. [An dieser Stelle wurde kurz darüber gesprochen, wie viel die NSC von den Ereignissen wussten, welche zum Tode des Tharin Hammergolds führten. Man entschied sich dafür, dass die NSC nichts darüber wussten und so keine bösen Absichten in dieser Angelegenheit hegten]

2.   Die Angelegenheit mit den Feenwesen
Das Holzkonsortium und die Bevölkerung verlangt Vergeltung gegen die bösartigen Feenwesen der Narlmark. Man wolle mehr Schutz gegen diese Kreaturen. Die Angst nach den Ereignissen des „Jahrmarkts der Tränen“ hatte sich mittlerweile in Wut verwandelt. Dieses Thema heizte die Gemüter innerhalb des Rates erheblich ein- was mitunter an einem weiteren Nebenthema lag (siehe Punkt 2.1)
•   Schutzbauten gegen die Feenwesen sollen mit Beteiligung des Holzkonsortiums innerhalb der Narlmark gebaut werden
•   Die Miliz soll mit Waffen aus kaltem Eisen ausgestattet werden
•   Auf die Erlegung von bösen Feenwesen wird ein Kopfgeld ausgesetzt. Je gefährlicher, desto höher das Kopfgeld. Auf den Kopf der Nymphenkönigin Ambrosia hat man sogar eine Belohnung von 20.000 Goldmünzen ausgeschrieben. Desweiteren besteht für besonders erfolgreiche Kopfgeldjäger die Chance auf einen Posten im Militär
•   Der Russschuppen-Clan soll bei der Bekämpfung der Feenwesen helfen, indem sie auch für erschlagene Feenwesen belohnt werden sowie für Informationen.

3.   Waffen von minderer Qualität
Garen Orlowski brachte diesen Punkt während der Diskussionen um bessere Ausstattung der Milizen ein. Er führte aus, dass die Waffen (welche die Miliz von Farlis Schmiede gekauft hatten) von minderer Qualität seien bzw. der Preis nicht angemessen wäre. Damit würde der Zwerg seine eigene Regierungsmitglieder und die Bevölkerung betrügen, indem er seine Waffen überteuert verkauft und sich den Gewinn in die eigene Tasche stecken würde.
Das Thema wurde kontrovers diskutiert und besonders zwischen Kazmuk und Garen entflammte ein Streit welcher dazu führte, dass die Ratssitzung abgebrochen werden musste um am nächsten Tag weitergeführt zu werden. Doch wie es schien hatten sich selbst nach einem Tag der Ruhe die Gemüter nicht gekühlt, denn als die Ratssitzung wieder aufgenommen wurde, sprangen beiden Kontrahenten bereits nach wenigen Sätzen wieder von ihren Plätzen auf. Voller Wut keiften sie sich an während ihnen der Schaum im Munde stand. Und erneut mussten die Wächter eingreifen als der gealterte Zwerg seine runenverzierte Axt zog um sie in der Tischplatte zu versenken.

Bevor schließlich am dritten Tag die Sitzung wiederaufgenommen wurde, ermahnte man die beiden Streithähne. Man hatte noch genügend andere Themen zu besprechen. Allem Anschein nach hatte dies seine Wirkung gezeigt, denn nach einem vernünftigen Gespräch einigte man sich in dieser heiklen Situation auf folgendes:
•   Einen Prüfungskommission soll ermitteln, ob die Schmiedeware von Farli überteuert verkauft wurde und ob er sich überschüssiges Gold in die eigene Tasche steckte statt in die Staatskasse.
•   Die Kommission sollte einen Monat Zeit erhalten um dies zu untersuchen. Diese Kommission sollte bestehen aus: Raklgrash Bottichstampfer, Loy Rezbin und Grunyar Eisenarm.
•   An dieser Stelle verkündete Garen Orlowski, dass er von seinem Orden eine Queste auferlegt bekommen hatte. Zusammen mit einem Trupp von Glaubensbrüdern sollte er die Vorkommnisse innerhalb des uralten Observatoriums der Himmelswacht untersuchen. Damit sein Platz als Marschall nicht leer bleiben wird, wurde auch sogleich sein Nachfolger ernannt: Aerodus Crispin.
•   Während die Kommission ihre Untersuchung vornimmt, sollen weitere Waffen und Ausrüstung für die Miliz besorgt werden. Diese Güter werden vom Haus Orlowski bereitsgestellt.

4.   Verteidigungsanlagen
Die Anlagen sollten nach den Ereignissen des Jahrmarktes verstärkt werden.
•   Eine Garnison soll in Dornburg gebaut werden.

5.   Kornspeicher
Nach der schlechten Ernte soll ein Kornspeicher errichtet werden um für solch schlechte Zeiten vorzusorgen.
•   Ein Kornspeicher soll an die Zunfthalle des Hauses Orlowski angebaut werden.

6.   Erzvorkommen auskundschaften und Minenbau voranbringen
Um die Wirtschaftslage des Reiches zu verbessern und um wertvolle Erze für Industrie, Militär und Bündnispartner zu schürfen, sollen Minen errichtet werden
•   Ausdehnung der Baronie beschleunigen

7.   Die Festivitäten des Reiches für den Rest des Jahres aussetzen
Nach den Katastrophen, Gefahren und der Hungernot in den vergangenen Monaten soll das Gold gespart werden um Kornspeicher und Garnison bauen zu können. Damit will man dem Volk signalisieren, dass man die Gefahren ernst nimmt. Natürlich widersprach der zwergische Hohepriester Kazmuk rigoros, doch nach langen Verhandlungen konnte man sich auf einen Kompromiss einigen.
•   Nächstes Jahr sollen die Feste wieder eingesetzt werden.
•   Sobald das Reich in der Lage ist, durchschnittlich 12 BP monatlich zu generieren, wird zu Ehren Torags ein Schrein in der Stadt errichtet.

8.   Freudenhäuser
Akiros brachte dieses Thema mit folgendem Hintergedanken ein: würde man Freudenhäuser errichten, würde dies mehr Abenteurergruppen, Söldner und Kopfgeldjäger in die Barnie locken. Diese Männer und Frauen würden dann das Gold was sie hier verdient haben auch hier wieder ausgeben.
•   Mit dieser Sichtweise stand Akiros alleine da- sein Vorschlag wurde einstimmig abgelehnt.

9.   Todesstrafe
Welche Straftaten haben die Todesstrafe zur Folge? Dieser Frage ging man nach und richtete sogleich ein Justizsystem ein.
•   Auf folgende Straftaten folgt die Todesstrafe: Deserteure, Mord, Nekromantie, Teufelsanbetung, Dämonologie und Hochverrat.
•   Neben der Todesstrafe soll es noch weitere Bestrafungen für solche Verbrechen geben: Armeedienst und Zwangsarbeit (Urbarmachung des Landes durch das Konsortium)
•   Ein Volksgericht soll eingesetzt werden, wobei eine noch zu errichtende Inquisition als Staatsanwaltschaft fungiert. Das Urteil wird von einem Volkstribunal gesprochen (dies besteht aus 5 zufällig gewählten Bürgern)
•   Falls Auslieferungen an andere Staaten zur Debatte stehen, werden diese vor Gericht in Dornburg verhandelt. Je nach Urteil wird der Angeklagte schließlich ausgeliefert oder nicht.

10.    Arbeitsbedingungen der Arbeiter unter dem Holzkonsortium
Nach einschlägiger Meinung sind die Arbeitsbediungegen unter dem andoranischen Arbeitgeber alles andere als optimal und menschenwürdig. Dennoch benötigt man die Arbeitskraft des Holzkonsortiums für den Ausbau und die Urbarmachung des Reiches.
•   Informationen über die Arbeitsweise und Firmenpolitik des Holzkonsortiums sollen eingeholt werden
•   Dazu wird sich Oleg Leweton zuerst im Grüngürtel bzgl. des Holzkonsortiums umsehen um anschließend nach Andoran ins Finstermondtal zu reisen um einen Vergleich herzustellen.
[An dieser Stelle sei vermerkt, dass die Wahl dabei nicht zufällig auf Oleg fiel: vielmehr hatten sich die Spieler dafür entschieden, dass Akiros und Swetlana ein Verhältnis zueinander haben und auf diese Weise Oleg eine Weile außer Haus wäre]

11.    Diplomatische und militärische Verbindungen aufnehmen
Es ist jedem klar, dass man in solch unsicheren Zeiten Bündnispartner benötigt. Deswegen will der Rat schnellstmöglich mit den nächsten Nachbarn Kontakt aufnehmen. Man hat sich für Folgendes entschieden:
•   Man möchte eine förmliche Einladung an Maegar Varn nach Varnburg senden um ihn und sein Gefolge nach Dornburg einzuladen
•   Eine Delegation bestehend aus Quon Jörk, Jakov Mandur Dolgonosov und Othowin Jorge soll nach Beendigung der Bedrohung durch die Trolle nach Drelewstein reisen um dem dortigen Herrscher, Baron Drelew, die Aufwartung zu machen.



Session #23 Schlachtpläne und der Duft der Liebe
15
JAN/15
anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
28. Sarenith
Die Helden kamen zerschunden in der kleinen Gemeinde Tatzelfurt an. Oben in den Bäumen erklangen die Klangkulisse emsigen Treibens. Die Trutzburg…………war sie die Hoffnung der Bürger der Dornenmark? Konnte sie den Ansturm der aufsteigenden Trollnation standhalten?
Die Ankunft der Männer und der Fee sorgte für Aufsehen in den Reihen der Bürger. Alle waren froh als sich schließlich hinter Loy Rezbin und seinen engsten Vertrauten die Tür zum Besprechungsraum schlossen- man war zu müde um den Fragen der Bürger auszuweichen. Schnell erzählte man von den Beobachtungen im Süden und der Gefahr für das Reich. Viel Zeit würde wohl nicht mehr bleiben- Pläne mussten geschmiedet werden. Die Sonne neigte sich bereits wieder, doch man hatte allerhand beschlossen und in Auftrag gegeben:

•   Die Reihen der Miliz von Tatzelfurt sollen von Kämpfenden aus Dornburg unterstützt werden. Insgesamt hätte man dann etwa 150 Mann inklusive 4 Katapulte (man erinnere sich an die Katapulte welche damals in Olegs Handelsposten standen)
•   Padrym schrieb Bittbriefe an die nächsten Nachbarn (Maegar Varn, Baron Drelew und die Schwertjunker zu Restow). Man benötigte militärische oder humanitäre Unterstützung.
•   Beim alten Erastil-Schrein sollen Steine abgetragen werden und per Schiff nach Tatzelfurt gebracht werden, sodass man ausreichend Wurfgeschosse für Katapulte und Mauern hätte.
•   Eine Holzpallisade mit zwei Türmen soll entlang der Furt errichtet werden um so den Ansturm der Trolle zu bremsen.
•   Yolanralin soll mit zwei weiteren Waldläufern aus Nivatkasbrück zum ehemaligen Fort des Hirschkönigs ziehen um dort Postezu zu beziehen. Von dort aus kann man über den Hauerwasser blicken und frühzeitig erkennen, ob die Trolle den See durchqueren.
•   Bokken soll mit allen Hilfskräften die ihm zur Verfügung stehen, so viel Alchimistenfeuer herstellen um so die Miliz auszustatten.
•   Letzten Endes entschied man sich noch dafür, die Trolle so zu pisacken, dass sie gar nicht anders können als Tatzelfurt anzugreifen. Dazu werden kleine Truppen gebildet welche von Phlexia angeführt werden.

29. Sarenith
Nach einer kurzen Rast packten die Helden bereits wieder ihre Pferde. Es war viel zu tun und man wollte noch das Gelände südlich von Tatzelfurt erkunden und kartographieren. Schließlich würde man für die Schlacht jeden Vorteil gebrauchen können der sich anbietet. Dazu reiste man hoch zu Pferd und mit Proviant erneut nach Süden.

30. Sarenith
Heute erreichte man eine alte Turmruine. Wie viele Turmruinen man wohl noch in dieser Gegend finden mag? Über und über mit Ranken und Gestrüpp überwuchter, war doch nicht zu übersehen dass dieser Bau nicht von Menschenhand geschaffen wurde (vielleicht elfischen Ursprung?). Mit ein bißchen Spucke und Arbeit könnte man aus der Ruine eine formidable Garnison zaubern. Vor Padryms inneren Auge sah man bereits all die Soldaten welche im morgendlichen Tau auf dem Exerzierplatz fluchten und Manöver durchführten.

Konfrontiert wurde man im Innern der Ruine jedoch mit zuschnapenden Fallen, einem bösartigen Flitzling (Farli spuckte fast Schaum als er dieses Wesen erblickte……..wir erinnern uns an das Schicksal von Nikanor….), elfischer Kunst und noch mehr Fallen und schließlich, in der obersten Etage des Hauptturmes……….

……..ein wahres Paradies inmitten der Narlmark. Als würden man eine wunderschöne Waldlichtung durchschreiten, präsentierte sich diese Etage welche völlig im Einklang mit der Natur exisiterte. Duftende Blumen und Weinreben sprießen im sonnigen Licht. Und inmiten des Raumes residierte auf einem Diwan das wohl schönste Wesen welches die Helden gesehen hatten. Eine hochgewachsene Elfin mit alabasterfarbener Haut, gekleidet in einem durchscheinenden weißen Gewand räkelte sich dort auf dem mit rotem Samt bezogenen Diwan. Smaragdgrüne augen funkelten vergnügt den Männern entgegen und selbst Phlexia wurde von der Ausstrahlung dieser Frau gefesselt. Einzig Padrym konnte sich der Ausstrahlung erwehren, sodass er fordernd einige Schritte auf die Frau zuging.

Und während sie glockenhell sang und den Steinfürst bat, er möge ein Fass Zwergenbier für sie zwei besorgen (der Zufall wollte tatsächlich, dass Padrym ein kleines Fass starken Bieres in seinem Gepäck hatte), began Padrym sogleich damit das Fass anzuschlagen und seinen Humpen zu füllen. „Trink das Fass aus“ war dann nur noch eine nebensächliche Forderung der Schönheit.

Laziv schmiegte sich die Elfin auf dem Stoff und entblößte hier und da ein Stückchen Haut. Als diese Göttin in Weiß schließlich aufstand und in tanzenden Bewegungen sich um den Baron schmiegte, spürten die anderen den puren Neid in sich aufsteigen, während dessen Raklgrash hochrot anlief und mit Gefühlen konfrontiert wurde, die er so noch nie kennengelernt hatte.

Selbst als sich das Wesen in den Hals von Raklgrash biss und das Blut aus seinem Körper floss wurde der Bann nicht gebrochen. Erst als Padrym sich das komplette Bier einverleibt hatte, konnte er wieder (größtenteils) klar denken und stürzte sich auf die tanzende Dame. Der folgende Kampf war kurz und brutal, doch mit einem hatten die Helden nicht gerrechnet……dem „Liebhaber“ dieser Elfin (oder was auch immer es sein mochte): im Fenstersturz erschien die Gestalt einer Kreatur welcher einem Elfen glich und doch keiner sein konnte…..

Letzten Endes konnte man den Turm für sich beanspruchen und nach wertvollen Gütern Ausschau halten (schließlich musste ein Krieg finanziert werden). Man fand allerhand an elfischer Kunst (Padrym wollte dies die nächsten Tage mit Karren holen lassen) und Phiolen schimmernder Flüssigkeit. Bevor die anderen allzu viel Einfluss auf sie nehmen konnten, hatte Phlexia mehrere Phiolen bereits in ihren winzigen Händen und öffnete sie. Hustend musste sie eingestehen, dass sie wohl gerade Parfüm getrunken hatte. Doch wie es die neugierige Natur der Feenwesen war, konnte dies sie nicht davon abhalten eine weitere Phiole zu öffnen. Kurz schnupperte sie daran (es war kein Parfüm) und trank.

Für den griesgrämigen Farli wurden die nächsten Stunden die stressigsten seines bisherigen Lebens. Dies wurde im bewusst als die Fee die Phiole sinken ließ und ihn mit ihren kleinen funkelnden Augen fixierte. Nach wenigen Minuten war allen Anwesenden (bis auf Phlexia) klar, dass dies ein Liebeselixier gewesen sein musste….


Session #24 Die Schlacht um Tatzelfurt Teil 1

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

16. Sarenith
Schon im Morgengrauen konnte man die Hörner und Trommeln der anrückenden Trolle hören. Die tapferen Männer und Frauen auf der Palisade blickten über die Tatzelfurt hinüber auf den Rand der Lichtung, warteten angespannt auf den unausweichlichen Kampf um ihre Heimstätte. Padrym marschierte die Reihen auf und ab, ermutigte seine Soldaten ob der bevorstehenden Schlacht. Und dann, die Sonnenstrahlen brachen sich im Morgentau, kamen sie.
Es mussten hunderte sein…..Trolle, Goblins, Oger, Orks – alle wilden Stämme der bösartigsten Kreaturen, von überall her wurden sie unter einem Banner geeint. Selbst Riesen konnte man zwischen den Reihen erblicken….und gleitende Schatten zeugten von anderen Übeln welche sich zwischen den tief hängenden Wolken bewegten.

Insgesamt blickten die Verteidiger auf drei anrückende Streitmächte: ein großes Herr bestehend aus allen möglichen bösartigen Kreaturen (doch hauptsächlich Trollen), an ihrer Flanke hunderte von Goblins auf ihren widerlichen Hunden. Und hinter diesen Massen bewegte sich eine kleine Einheit aus gut vier Dutzend Trollen in dicken Eisenrüstungen- allen Anschein nach die persönliche Leibgarde von Hargulka, dem König der Trolle. Angeführt wurde diese Einheit vom persönlichen Bannerträger- einer bizarren Zerrbild eines primitiven Ritters auf einem zotteligen Elefanten.

Garens Augen weiteren sich bei diesem Anblick und ehrfürchtig flüsterte er, dass dieses Banner seit 200 Jahren nicht mehr gesichtet wurde. Auf Drängen der Helden offenbarte er ihnen die Herkunft der Herakdik:

Dies war das persönliche Banner von Choral des Eroberers.

Den Männern und Frauen sank bei diesem Omen das Herz in die Magengrube, da stellte sich Padrym vor ihnen auf und hielt eine flammende Rede welche die Herzen berührte und das Feuer der Esse aufs neue entfachte.

Alsbald begannen die Angreifer ihren Ansturm und stürzten sich in das Wasser der Furt.

Und während Pfeile durch die Luft pfiffen, stürzten sich auch die wackeren Helden ins Gefecht.

Mission #1
“Haltet die Stellung!”
(mehrere Feindeswellen – Hügelriesen, Ettin, Oger, Mantikor, Wald-Draka, Trolle)
Die Helden sprangen von der Palisade hinein in die Furt um die ersten Wellen an Feinden von der Zerstörung der hölzernen Verteidigungsanlage abzuhalten, während die Verteidiger sich zurück zur Burg zogen. Unter den Gefallenen befanden sich nicht nur Trolle, sondern auch zwei blutrünstige Hügelriesen und ein geflügelter Schrecken aus den Wald.

Zwischenspiel: Am östlichen Waldrand traten die Feenwesen der Narlmark unter der Führung von Perliwasch auf das Schlachtfeld und begannen damit die Gegner zu verspotten und tödliche Pfeile auf die Goblins herniederfahren zu lassen.

Mission #2
“Leichenschändung”
(Goblin-Hexenmeister, Goblin-Waldläufer, Goblin-Druide, Goblins)

Kundschafter berichteten von einer Schar Goblins, welche sich daran machen den örtlichen Friedhof zu schänden. Nicht auszumalen wie demoralisierend die Gebeine der Toten auf die Verteidiger wirken würden.
So sammelten sich die Helden an einem Seitentor um dieser Bedrohung den Garaus zu machen. Einzig Quon Jörk und Phlexia würden einen anderen Weg einschlagen und sich von den anderen trennen. Dazu aber später.

Dieser mehr als bizzaren Kampf wurde gegen Goblins geschlagen welche Gefallen daran gefunden hatten sich Grabeswürmer und Schlimmeres gegenseitig in Mund und Ohren zu stecken. Weitaus gefährlicher war der Anführer mit seiner Knochenmaske und irren Tänzen sowie der Goblin-Schamane auf seiner riesigen Wespe der die Helden von oben herab mit magischem Feuer attackierte. Das Raklgrash und Farli in diesem Kampf nicht ihr Leben ließen war auch der mangelnden Moral der kleinen Biester geschuldet.

Der Kampf um die Kontrolle über den Totenacker war schnell und blutig. Mit zerschmetterten Schädel lagen die Goblinoiden um den Steinfürst im Dreck und einzig der Goblin mit seiner Riesenwespe konnte vom Schlachtfeld entkommen….

….oder wäre es, hätte der immer noch magisch vergrößerte Padrym nicht sein Schild voller Zorn geworfen- noch aus der Ferne konnte man erkennen, wie das Ungetüm getroffen wurde und ins Taumeln geriet. Vielleicht lag der widerliche Goblin nun mit gebrochenem Genick inmitten der Narlmark. Wer weiß. Nach dem Kampf zog man sich zurück zur Burg um den Verlauf der Schlacht zu überwachen.

Mission #3
“Jagd auf den Kundschafter”
(Skill-Challenge)

Während die restlichen Helden die Goblins auf dem Friedhof bekämpften, versuchten Phlexia und Quon einen orkischen Kundschafter zu stellen, welcher der Hauptstreitmacht der Trolle von den Feenwesen berichten wollte. Im Dickicht des Waldes entbrannte ein Wettrennen, welches die beiden Helden letzten Endes jedoch verloren. Sie konnten den Ork in diesem Terrain nicht stellen und so überbrachte er seine Entdeckung, was noch fatale Folgen nach sich zog….

Die Goblin-Armee schwenkte auf ihren widerlichen Reittieren um und ließ einen fürchterlichen Beschuss auf die Feenwesen herniederprasseln, woraufhin sich die Kreaturen des Waldes stark dezimiert in die Wälder zurückzogen. Dadurch kamen die Goblins den Verteidigern der Tatzelburg gefährlich nahe- eine einzigartige Gelegenheit bot sich nun: man war nun in der Lage, den Anführer dieser schießwütigen Armee direkt anzugehen. Doch viel Zeit blieb den Helden nicht, die Lücke würde sich alsbald wieder schließen. Dazu kam eine weitere schlechte Nachricht von der Front: bei der Evakuierung der Schmiede wurden nicht alle Güter abtransportiert, darunter auch Waffen und Munition, welche die Verteidiger bitter benötigen werden.
Erneut trennte man Gruppe auf: Phlexia sollte sich dem Anführer der Goblins stellen, während die anderen einen schnellen Pferdewagen packen sollten um die letzten Güter vor den Feinden in Sicherheit zu bringen.

Mission #4
Der Rudelführer
(optionaler Boss-Kampf)

Phlexia flog über die Burgmauern hinaus und lieferte sich mit dem Anführer und dessen Garde ein hartes Duell im Fernkampf, konnte die liederliche Kreatur jedoch zielsicher ausschalten.

Die Mittagssonne brannte erbarmungslos auf die Kämpfenden als die Trolle schließlich die Furt hinter sich ließen und ihren finalen Marsch auf die Tatzelburg begannen…

Hier noch ein bisschen Anschauungsmaterial

Dies war das große Schlachtfeld. Im Prinzip haben wir hier nur die Positionen der Armeen dargestellt. Für die Gesamtübersicht war das sehr praktisch



Hiermit zeigte ich die verschiedenen Locations während der Schlacht auf. Mit ihren Miniaturen auf dieser Übersicht wussten die Helden jederzeit wo sie und diverse NSC standen. Zu Beginn der Schlacht waren einige Felder abgeklebt (z.B. der Friedhof und der Geheime Zugang).



Hier meine Ereignis- und Fortschrittsleiste für den gesamten Schlachtverlauf. Rote Ereginisfelder waren für die Feinde, die Grünen für die SC. Zusammen mit meiner Übersicht "Events und Missionen" konnte ich alles festhalten.



Soweit Anregungen, Fragen, Kritiken?

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #23 am: 21. April 2015, 20:05:17 »
Session #25 Die Schlacht um Tatzelfurt Teil 2

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

16. Sarenith

Mission #5
Nachschub für die Front
(Skill-Challenge plus mehrere Feindeswellen)
(Trolle, Eistrolle, Trollhunde, Orks, Goblins, Junger Grüner Drache)

Mit ihrem Pferdekarren preschten die restlichen Helden in Richtung Schmiede, während bereits die ersten Feinde auf das Gebäude Kurs nahmen. Man musste sich beeilen, schon bald wäre die Schmiede an die Feinde verloren. Während die Gefährten den Kampf gegen die anstürmenden Kreaturen aufnahmen, rannte Quon in die Schmiede um so viele der Güter wie möglich auf zu retten. Der Kampf wurde zunehmends schwerer und schon bald gerieten die Helden in arge Bedrängnis als sie von allen Seiten angegriffen wurden. Schließlich katapultierte Quon einen voll beladenen Karren aus der Schmiede- schnell wurden diese in der Hitze des Kampfes verladen- und arg zerschunden floh man zurück zur Burg als sich aus dem Himmel ein junger Drache auf die Helden stürzte. Man holte das letzte aus den Pferden raus und erreichte die schützende Burgmauer- zornerfüllt musste sich der Drache zurückziehen. Jubelnd wurden die Gefährten von den Verteidigern in Empfang genommen.

Mission #6
Verstärkt das Tor!
(Skill-Challenge)

Unter den gewaltigen Einschlägen der anstürmenden Trolle wankte das Burgtor, sodass die Helden zusammen mit den Verteidigern dieses verstärken mussten. Mit dem Ideenreichtum von Quon und Raklgrash und dem Baukünsten der Zwerge gelang es ihnen- das Tor würde ihnen noch weitere Zeit verschaffen. Zeit, welche noch sehr wichtig werden würde….

Während die Trolle versuchten ins Innere der Burg zu gelangen, betraten weitere Verbündete das Schlachtfeld um Tatzelfurt: Waldläufer aus dem fernen Nivaktasbrück. Bevor die wilden Bestien aus dem Süden sich auf diese stürzen konnten, wurde ein Seitentor geöffnet und man hieß die Männer mit den grimmigen Gesichtern willkommen. Zusammen entledigte man sich den elendigen Goblins.
Und während die Sonne langsam unterging, wurde der Kampf immer erbitterter.

Plötzlich drangen Schreie aus dem Burginnern und verletzte Frauen und Männer rannten angsterfüllt auf den Hof. Während die anderen die Männer und Frauen auf den Burgmauern unterstützten, rannten Padrym und Quon los um die Ursache dieser Gefahr auszumachen….

Mission #7
Wiedersehen mit einem alten Widersacher
(Mini-Boss-Kampf)

Ihr Sprint führte die beiden Helden zum Burg-Hospital wo inmitten eines Pandämoniums aus Blut, Innereien, Schreien und Verzweiflung Äbtissin Kara Ilarenika und Brendal Garess einen ungleichen Kampf gegen einen alten Widersacher ausfochten. Während die beiden Geweihten so viele Leben wie möglich retteten, wütete eine grauenvolle Bestie zwischen den Verletzten!
Mission_Hospital.jpg
Schon einmal hatte diese Kreatur nur Ärger eingebracht (siehe Adventure-Log #20)- Padrym hatte nicht vor es noch einmal entkommen zu lassen!
Der Kampf war brutal und die beiden Helden konnten weiteren Schaden abwenden. Seltsam jedoch war nur, dass die Kreatur sich dieses Mal nicht einfach mittels Magie in Sicherheit zauberte. Es schien, als wäre dieses Festmahl an Wehrlosen zu…..lockend gewesen. Letzten Endes fand das Wesen sein Ende in Gestalt des tödlichen Felsenhelmes des Steinfürsten Padrym.

Alsbald kümmerten sich die Priester wieder um die Verletzten, sodass die beiden Helden zurück zur Mauer kehren konnten. Das Anbranden der Trolle gegen die Mauern der Tatzelburg waren selbst im steinernen Innern der Burg zu vernehmen. Noch konnte man sich die Angreifer vom Leibe halten, doch für wie lange?

Schon verdunkelte sich der Himmel, Wolken zogen herauf und verdeckten die Sonne. Gewitterwolken brodelten über dem Schlachtfeld. Die Luft lud sich elektrisch auf. Ein jedermann spürte sofort dass dieses Unwetter keinesfalls natürlichen Ursprungs sein konnte- die Wolken zogen konzentrische Kreise über einem bestimmten Punkt auf dem Schlachtfeld. Selbst die kriegerischen Trolle mieden diesen Punkt: ein in Fellen gekleideter hochgewachsener Troll kniete auf der Erde, die langen Arme über den Kopf erhoben, wirbelte er einen runenverzierten Stab in rhythmischen Bewegungen. Mit jedem Augenblick wurden die Wolken dunkler und grelle Blitze zuckten inmitten der Wolkenmasse.

Diese scheinbare Lücke wollten die Helden nutzen um der Bedrohung entgegen zu treten….

Mission #8
Der Herr der Blitze
(optionaler Multi-Stage-Bosskampf)

Da der Troll die herannahenden Helden nicht beachtete, nutzten diese die ersten Momente des Kampfes um sich zu stärken. Dann jedoch erhob sich dieser urtümlich wirkende Riese brüllte in der gutturalen Sprache der nordischen Trolle die himmlischen Geister der Luft an und rief somit einen wahrhaftigen Elementar der Luft an seine Seite. Im vollen Lauf stürmten die Zwerge, Quon und Phlexia auf den Feind zu, als sich plötzlich um sie herum ein Schneesturm legte und ihnen zuerst jegliche Orientierung raubte. Einzig die Fee schoß ein paar Pfeile aus der Luft ab und konnte den Troll verwunden.
Als die anderen schließlich aus dem Chaos des Schneesturmes traten, begann das Luftelementar einen Tanz um den Schamanen und alsbald zirkulierte ein Sturm rund um den Troll.
Mit vereinten Kräften versuchte man dieses Hindernis zu durchstoßen, doch als Farli vom Elementar erfasst und in den Sturm gezogen wurde musste man die Ernsthaftigkeit der Bedrohung akzeptieren. Wieder und immer wieder wurde der Zwerg herumgeschleudert und verlor kurz darauf das Bewusstsein.
Nach einigem Hauen und Stechen konnte man wenn auch nur schwer beobachten, wie der Troll (umgeben vom Elementar) in die Luft empor stieg und mit einem erneuten Ritual begann. Den Helden rannte die Zeit davon! Doch die Barriere zwischen dem Schamanen und den Waffen der Helden war zu stark, kein Mittel gewachsen!

Phlexia setzte alles auf eine Karte! Die Wolken waren bereits schwarz angelaufen und immer wieder wurden Blitze in Richtung Tatzelburg geschleudert. Sollten künftige Blitze die Verteidigungsanlage treffen, so würde der Stein einfach schmelzen……
Auch die Fee hatte mit dem Unwetter zu kämpfen- sie wurde heftig hin und her geschleudert, konnte sich kaum noch in der Luft halten. Doch Phlexia sollte ihrem Ruf als großartige Schützin gerecht werden, denn als der kleine Pfeil die Sehne verließ dauerte es einige Herzschläge……

….bis sich der Sturm legte. Die Wolken verzogen sich und auch das Elementar verschwand. Farli wurde auf die Erde geschleudert wo er bewusstlos liegen blieb. Doch auch eine weitere Gestalt lag im Schmutz des Schlachtfeldes. Ein einsamer Pfeil ragte aus der rechten Augenhöhle des Herrn der Blitze.

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #24 am: 23. April 2015, 14:47:54 »
Session #26 Die Schlacht um Tatzelfurt Teil 3

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

16. Sarenith

Unerbitterlich prügelte die vereinte Armee aus wilden Kreaturen auf die Verteidigungsanlagen ein. Holz splitterte, Stein zerbrach und tote Leiber auf beiden Seiten fielen zu Boden. Lange würde man das Eindringen der Feinde in die Burg nicht mehr aufhalten können. Die Sonne verschwand hinter dem Horizont und auch die Zuversicht der Soldaten schwand dahin.

Da erschallen Hornsignale aus der Narlmark, hallten immer und immer wieder über das Schlachtfeld um Tatzelfurt!

Der Baron straffte seine Schultern und schöpfte neuen Mut! Konnte es möglich sein, dass da draußen noch weitere Verteidiger der Zivilisation waren? Irgendjemand der am Schicksal Tatzelfurts noch etwas drehen konnte? Er blickte in den Himmel. War es möglich das…..

….die Augen des Gnoms erblickten ein gar seltsames Objekt etwa 10 Meter über ihm. Farbe und Form des …. Dings irritierten den Baron. War es ein Feind? Was machte es hier? Und beobachtete es ihn? Er machte einige Schritte und konnte beobachten wie das Gebilde ihm unauffällig folgte. Dennoch, er verspürte Zuversicht und schöpfte neue Kraft aus diesem Gefühl.

Die Blicke der Männer an denen er vorbei schritt sprachen jedoch etwas anderes aus. Angst.
Nun, dachte sich der Baron, es wurde wohl Zeit……

Mission #9
Tragt Mut in euren Herzen!

(Skill-Challenge samt Echtzeitrede)

Baron Raklgrash Bottichstampfer suchte sich einen zentralen Platz im Innenhof, von dem aus man ihn gut hören konnte. Die Männer spürten, dass ihr Baron etwas wichtiges zu verkünden hatte. Und während die Schlacht erbittert weitertobte, hob der Gnom an um eine flammende Ansprache zu halten! Er wiegelte die verletzten und müden Soldaten auf, so dass sie am Ende ihre Waffen empor hoben und sich mit erneuter Kraft den Trollen entgegen warfen.

Doch lange konnten die Helden nicht an der Mauer kämpfen- panische Soldaten rannten aus dem Burginnern und berichteten von Feinden innerhalb der Mauern! Laut dem Bericht hatte eine Einheit von Orks und Goblins sich durch das Erdreich gegraben und schließlich einen Durchbruch geschaffen. In den unteren Gängen entbrannte ein Kampf, doch waren die wenigen Wachen unterlegen. Während einige flohen um Bericht zu erstatten, kämpfen in diesem Moment tapfere Männer gegen eine Übermacht! Es war also keine Zeit zu verlieren!

Mission #10
Eindringlinge!

(klassischer Kampf-Encounter auf engem Terrain samt Fallen und Verhandlung)

In den unteren Gängen angekommen hörte man den Kampflärm schon von Weitem! Noch lieferten sich die Wachsoldaten einen erbitterten Kampf gegen Goblins. Doch schließlich mussten sich die Männer zurückziehen- zusammen nahmen sie die Verletzten zwischen sich und machten den Helden Platz.
In der Mitte des Ganges öffnete sich ein Durchbruch in eine unterirdische, natürliche Höhle. Rauch stieg aus dieser Höhle in den Steingang und behinderte die Sicht. Doch die Helden konnten das Ausmaß der Bedrohung ausmachen: während der Großteil der Goblins sich auf die Ankömmlinge konzentrierten, machte sich einer der Kreaturen an gläsernen Gefäßen zu schaffen welche an den Stützpfeilern befestigt waren.

Die Helden machten kurzen Prozess mit den Gegnern und während Quon sich um die Reihe von Gefäßen kümmerte, stürmten die anderen Helden die Höhle hinter dem Durchbruch. Hitze schlug ihnen entgegen und im Halbdunkel der Höhle konnten sie einige Orks, weitere Goblins und schemenhafte Gestalten im hinteren Teil ausmachen. Die Bestien hatten große Feuer in der Höhle entzündet und mehrere große Kisten hineingeschleppt.
Sofort stürzten die Helden sich in den Kampf, sprangen über Erdlöcher, Wassergraben, versperrten Fluchtrouten.

Dann gaben die Holzkisten unter der Belastung nach, zersprangen und offenbarten ihren urtümlichen Inhalt.



Diese Wesen aus flüssigem Stein und Feuer stürzten sich wie eine Naturgewalt auf alles und jeden in ihrer Reichweite. Mit einem grauenvollen Schrei ging einer der Orks in Flammen auf als die Kreatur ihn berührte. Die Höhle schimmerte im rhythmischen Glühen der Kreaturen.

Während dessen hatte Quon bereits ein paar dieser Mechanismen ausgeschaltet. Dabei handelte es sich um Sprengfallen welche beim Auslösen dafür sorgen würden, dass sich ein Teil der Verteidigungsanlage einige Meter absenken würde. Fieberhaft arbeitete er weiter, versuchte die Kampfgeräusche so gut es ging aus seinem Gehörgang zu verbannen….

…die anderen stürzten sich weiterhin auf ihre Kontrahenten und schon bald war der letzte Ork auf der Flucht getötet. Padrym schwang zornerfüllt seine alte Waffe und wuchtete sie heftig in den Leib der Magmawesen. Als er seine Waffe schließlich herauszog, qualmte der Waffenkopf gefährlich und die Kugel hatte sich unter der Hitze verformt. Einen weiteren Schlag würde die Waffe nicht aushalten. Zweifel regten sich in ihren Köpfen als sie nach Möglichkeiten suchten, dieses gefährliche Magmawesen zu bannen.
Padrym zog seine Streitaxt, er wollte nicht nachgeben….

…Farli hatte die Zeit genutzt um die Gestalten im hinteren Teil der Höhle unter die Lupe zu nehmen. Es waren keine Orks oder Goblins, sondern etwas womit Farli nicht gerechnet hätte! Er hatte zwar selbst noch niemals einen gesehen, doch er wusste sie zu erkennen. Um ihre dünnen Beine schloßen sich Eisenbänder welche mit einer Eisenkette verbunden waren. Alle fünf an der Zahl waren mittels Fussketten angebunden. Ob die geheimnisvollen “Pech” freiwillig so nah an der Erdoberfläche waren? Wohl kaum!

Alsbald begann er auf sie einzureden, doch es hatte den Anschein als würden sie ihn nicht verstehen. Je näher er ihnen kam, desto eindeutiger wurde ihre Abwehrhaltung.

In der Zwischenzeit wälzte sich der Magmaschlick in Richtung Ausgang, genau auf die Sprengfallen zu- Quon hatte noch nicht alle entschärft. Die kleineren Thoqqua hatten sich ins Erdinnere verzogen und griffen immer wieder von dort aus an. Unvorstellbar was diese Kreaturen für einen Schaden anrichten würden, sollten sie sich innerhalb der Tatzelburg bewegen! Nur noch wenige Meter trennte die Kreaturen vom Höhlenausgang, da wurden Farlis Bemühungen der Kommunikation immer lauter, sodass die anderen Helden schließlich auf diese Versuche aufmerksam wurden. Die Wesen aus dem Unterreich wollten ihn einfach nicht verstehen!

Schließlich dämmerte es dem Steinfürsten: diese Kreaturen sind näher mit der Erde verbunden als selbst die Zwerge. Dies musste sich auch in ihrer Sprache niederschlagen und so hob er an um ihnen ihre Freiheit zu versprechen. Und dies tat er in seinem besten, gutturalen Terral. Von da an waren es nur noch wenige Momente bis Farli die Ketten der Pech zerschlagen hatten und die Wesen ihre Erdverbundenheit zur Schau stellten.

Während die Zwerge die Situation mit den Pech lösten, entledigten sich die anderen Helden schließlich den beiden Feuerwürmern, während der Magmaschlick bereits im Ausgang stand. Doch weiter sollte er nicht kommen: die Wesen aus dem Unterreich vollendeten ihr Ritual und auf magische Weise formten sie das Gestein neu, baten es um eine neue Form. Und so schloß sich das Gestein unaufhaltsam um den Magmaschlick. Immer mehr Gestein türmte sich auf, bis letzten Endes das innere Feuer der Kreatur erlosch.

Diese Bedrohung wurde abgewendet.

Die letzte Amtshandlung der Pech war es, den Helden einen neuen Durchgang zu schlagen, dann verschwanden auch sie zurück ins Unterreich, den Helden ob ihrer Freiheit auf ewig dankbar.

Den Helden blieb nicht viel Zeit um Luft zu holen. Der Sternenhimmel leuchtete kalt über das Schlachtfeld als sich der Kampf um Tatzelfurt seinem Höhepunkt näherte!
Man hatte gehofft, dass dieser Zeitpunkt niemals eintreten würde, doch tief im Herzen hatte man bereits damit gerechnet- zu mächtig waren die Trolle und ihre Anhänger.

Ein gewaltiges Krachen undBersten kündete vom nahen Untergang der Menschen des Grüngürtels!
Die Trolle hatten das Tor zerschmettert und einen Teil der Burgmauer eingerissen! Der Kampf wurde nun im Innern der Tatzelburg ausgefochten!

Der Kampf war grauenvoll- Menschen wurden von Klauen und Reißzähnen zerfetzt, von primitiven Klingen und wuchtigen Keulen durchstoßen und zerdrückt, während Trolle in Flammen gehüllt zu Boden gingen, Orks von Pfeilen durchbohrt ihr Leben aushauchten und dunkle Schatten aus dem Himmel ihre Opfer attackierten.

Die kämpfenden hielten kurz inne als Dröhnen auf sich aufmerksam machte. Es erschallte vom Wald- man hatte es bereits einmal am Tag heute gehört, doch dieses Mal war es näher. Viel näher! Nur wenige Verteidiger auf den Mauern konnten diesen Anblick wahrnehmen, doch aus dem Wald der Narlmark marschierte eine wohlgeordnete Streitmacht. Wehende Banner flatterten im Wind. Grimmige Männer mit vor sich erhobenen Schwertern marschierten auf die Tatzelburg zu und warfen sich mit tödlicher Genauigkeit in das Schlachtgetümmel. Maeger Varn und seine Schwertjunker hatten ihre lange Reise beendet und kämpften nun Seite an Seite mit den Männern und Frauen der Dornenmark, drängten die Trolle zusammen und drehten das Schicksal zugunsten der Menschen.

Es war fast Mitternacht als die Verteidiger die Oberhand gewonnen hatten und die Trolle zur Flucht zwangen. Doch war bereits ein verletzter Troll gefährlich, so war ein flüchtender Troll eine Lawine aus Muskeln und Klauen. Immer wieder wurden sie in Rückzugsgefechte verwickelt. Und über all diesem Lärm tobte eine furcheinflössende Stimme, brüllte Befehle, kündete vom Tod aller Menschen!
Die Gefährten blieben zusammen und verteidigten ihren Grund und Boden. Dann schälte sich aus der Dunkelheit der gefürchtete Troll-König Hargulka mitsamt seiner Elitegarde! Das letzte Gefecht stand den Helden bevor. Die Armee der Feinde war besiegt, doch wollte man ihr den Kopf abschlagen- und dazu musste Hargulka fallen!

Mission #11
Hargulka, König der Trolle

(optionaler Mulit-Stage-Boss)

Den Helden blieb nicht viel Zeit sich auf diesen Kampf vorzubereiten, stürmten bereits die letzten beiden Troll-Gardisten auf die Helden zu während Hargulka selbst seine Klinge erhob und den Helden den Tod versprach. Als Erwiderung kam einer von Phlexias tödlichen Pfeilen zurück und blieb in der Rüstung des Trolles stecken. Bei diesem Kontakt glühte die Rüstung flammend rot auf und beleuchtete das brutale Gesicht des Königs. Dieser grinste nur und vor den Augen aller Versammelten erhob sich die riesige Gestalt in den Nachthimmel und aus einem Köcher auf seinem Rücken zog der Troll einen glühenden Speer- diesen warf er in Richtung der Helden und während des Fluges verwandelte sich der Speer in einen zuckenden Blitz. Nicht jeder schaffte es diesem Geschoss auszuweichen und schon roch es nach versengtem Haar und verschmortem Fleisch. So in der Luft konnten bis auf Phlexia niemand etwas unternehmen weswegen sie sich um den König kümmerte während auf dem Boden der Kampf gegen die Troll-Gardisten ausgefochten wurde.

Dabei geriet Phlexia schnell in Bedrängnis, schleuderte der Troll noch weitere Blitze auf sie, welchen sie nur mit Glück ausweichen konnte. Das Blatt wendete sich erst als der Troll-König zum Angriff überging und erst Phlexia attackierte bevor er landete und sich den anderen Helden zum Kampf stellte. Er brüllte eine Herausforderung und dann ….geschah ea…..vor den Augen der Helden veränderte sich die Gestalt des Trolls. Haut und Fleisch fiel von ihm ab und offenbarte eine bizarre Kreatur, gehüllt in einer flammend roten Rüstung!


Dieses Ungeheuer stellte sich als fähigen Krieger heraus, kämpfte es voll Inbrunst gegen die Kraft der Gefährten. Als Baron Raklgrash Bottichstampfer seinen Zauber wob um das Schwert des Wesens mit Schmiere zu bedecken fand Hargulka sein Ende. Das riesige Schwert fiel ihm aus den Händen in diesem Moment der Unachtsamkeit ließ er seine Deckung fallen- gleich von mehreren Pfeilen und Hieben getroffen, sank das Wesen mit geweiteten Augen zu Boden und verendete dort. Nur wenige Herzschläge vergingen, dann löste sich der Körper auf und zurück blieb nur noch die leere Rüstung und ein rot schimmernder Ring.

Hargulka war tot. Das Heer der Trolle geschlagen. Tatzelfurt war siegreich, der Kampf vorbei. Doch viel Zeit ließ man nicht verstreichen. Phlexia und Padrym setzten mit ihren Truppen hinterher um die flüchtenden Bestien niederzustrecken. Keine Frage, dass sie von ihren anderen Gefährten begleitet wurden.

So viele Kameraden blieben tot liegen oder würden in den nächsten Stunden den Tod finden. Nach einer Siegesfeier war niemanden zumute. Heute Nacht würde man noch weiteres Blut vergießen.

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #25 am: 23. April 2015, 15:14:29 »
So, liebe Leser, wie sieht es bei euch aus? Nach diesem Meilenstein geht die Kampagne in die nächste Runde (die Tagebücher der nächsten zwei Sessions folgen die Tage) und an dieser Stelle würde ich von eurer Seite gerne ein Zwischenfazit einholen. Wie gefällt euch die Kampagne bisher? Was könnte man besser/anders machen? Was interessiert euch besonders? Wer ist euer Lieblingscharakter? Wen mögt ihr gar nicht? Uuuund: wollt ihr zusätzlich zu den Tagebucheinträgen noch andere Infos von der Kampagne? Wenn gewünscht kann ich immer wieder Zusatzmaterial hier reinstellen.

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #26 am: 02. Mai 2015, 12:09:41 »
Session #27 Im Herzen des Feuers

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

23. Sarenith 4710 , Feuertag, Grüngürtel
Zusammen mit ihren Miliz-Truppen jagten die Helden bereits seit einigen Tagen durch die südliche Narlmark- immer auf der Suche nach versprengten Trollbanden. Nie wieder sollte ihr Reich von diesen liderlichen Kreaturen bedroht werden.

An diesem Morgen brach man vom einsamen Turm (siehe Adventure-Log #23) auf, es sollte nach Süden zur alten taldanischen Bergfeste gehen, von der man wusste dass sie den Trollen als Behausung diente (siehe Adventure-Log #21). Müde vom langen Marsch, brach man viele Stunden später erneut die Zelte auf. An diesem Tag hatte man nur einen einzigen Troll entdeckt, welcher in einem Sumpf geriet. Verletzt und schwach war es diesem jungen Troll nicht möglich sich selbstständig aus dem trüben Tod zu ziehen. Der Versuch die Kreatur heraus zu ziehen scheiterte am Unmut dieser. Phlexia rieß schließlich der Geduldsfaden und mit zwei winzigen Pfeilen entledigte sie sich dieser Zeitverschwendung.

In der Nacht hörte man raue Stimmen im Osten und konnte in der ferne zwischen den Bäumen vereinzelt Fackellicht ausmachen. Die Wachen blieben alarmiert während Phlexia durch den nächtlichen Wald flog um die Quelle auszumachen. Fälschlicherweise hielt man sie für eines der bösartigen Feenwesen der Nymphenkönigin Ambrosia und attackierte sie daher.

Lange Rede, kurzer Sinn: man war auf einen weiteren Trupp von Tatzelfurt gestoßen, welcher zu weit nach Westen marschiert war. Man lud die Männer an die Feuer und gemeinsam wollte man am nächsten Morgen aufbrechen.

24. Sarenith 4710 , Sterntag, Grüngürtel
Die Sonne war schon am Niedergang, als die Helden zusammen mit ihrem Trupp die Bergfeste erreichten. Auf der Lichtung vor dem Felsmassiv zeigte sich jedoch ein grauenvolles Bild welches den Männern das Blut in den Adern gefrieren ließ.

Vor ihnen lagen unzählige verbrannte und geschmolzene Leiber: Trolle, Orks, Goblins….selbst der verkohlte Leib eines Riesen lag inmitten der schwarzen Erde. Man untersuchte das Gelände mit gemischten Gefühlen- während die Helden vor allem wissen wollten wer oder was zu solch einer Zerstörung fähig war, wechselten die Soldaten unruhige Blicke untereinander aus.

Es hatte den Anschein als wären die wilden Kreaturen aus der Bergfeste gekommen, vielleicht geflohen, und wurden hier niedergestreckt.

Schließlich gab Padrym den Befehl sich dem Zugang in die Feste zu nähern. Argwöhnisch beäugte man die nähere Umgebung, alle Nerven waren maximal angespannt. Man rechnete zwar jeden Augenblick mit einem Unglück doch erreichte man unbehelligt das Eingangsportal welches ins Innere führte.

Man sammelte sich am Eingangsbereich und während die Helden mit einem kleinen Trupp die steinernen Korridore erkunden wollte, sollten die restlichen Männer die Pforte halten und die nähere Umgebung im Auge behalten.
So streifte man durch die verlassenen Gänge und untersuchte kahle Kammern welche von den Angehörigen der Troll-Armee als Unterkünfte genutzt wurden. Selbst einen in den Fels hinein gehauenen Turm erklomm man und konnte weit über die Narlmark blicken.

Im westlichen Teil der Festung marschierte man einen gewundenen Gang entlang, welcher sich immer höher in den Berg schraubte. In regelmäßigen Abständen konnten die Helden mit Eisengittern versperrte Löcher in der Decke ausmachen. Die Gefährten hatten kein gutes Gefühl bei dieser Sache. Oben erreichten sie eine künstliche Kaverne mit einem wahrhaft großem Bergsee. Schnell entdeckte man auch eine Schleuse von der man aus die Fluten des Sees in ein Gangsystem ablassen konnte. Mithilfe der bereits gesehenen Gittern konnte man so einen guten Teil der Festung ertränken. Der Mechanismus der Schleuse war schon lange verrostet und von Wurzeln und Pflanzen überwuchert. Dennoch: eine wahrhaft tödliche Falle.

Man kehrte zu den anderen in der Eingangshalle zurück und erkundete nach und nach die restlichen Gemäuer. Dabei stieß man nicht nur auf den persönlichen Thronsaal des Hargulka, sondern auch auf weiteres Banner des Choral. Und dieses wurde mit der roten Farbe von frischem Blut gemalt- es war noch nicht allzu alt! Vielleicht war der Künstler noch ganz in der Nähe!
Schließlich ging man von der Eingangshalle einen Treppenaufgang hinauf um in den Kern der Festung vorzustoßen. In diesem Bereich war es merklich wärmer und mit jedem Schritt nahm dies zu. Es traf die Helden wie einen Hammerschlag Torags als sie einen weiteren Gang betraten um dort ein weitaus größeres Übel anzutreffen!

Die Wände, der Boden, ja selbst der Fels dahinter war von einer mächtigen Hitze geschmolzen worden. Glatt und glänzend offenbarte sich das veränderte Gestein in seiner neuen bizarren Form. Doch dies sollte noch nicht alles gewesen sein: auch hier mussten Trolle und Kohorten Richtung Ausgang geflohen sein, doch hatten sie es nicht weit geschafft: ihre Körper wurden von der Hitze und dem Gestein erfasst. Körper waren verkohlt, andere waren einfach zerschmolzen und hatten sich mit dem flüssigen Gestein vereint. Der nun erkaltete Stein war eine seltsame Symbiose mit Fleisch eingegangen, hier und da ragte ein Arm oder ein Fuß heraus, anderswo waren Fleisch, Knochen und Gestein nicht mehr voneinander zu trennen. Was war dies für ein Ort? Mit einem Mal blickte man mit gemischten Gefühlen den dunklen Korridor entlang. Was mag dahinten liegen? Und stetig wurde es wärmer, wurde es immer schwieriger zu atmen.

Zögerlich schritt man den Flur weiter entlang bis man im Dunkeln ein Portal ausmachen konnte. Dahinter flimmerte die Luft, doch konnte man roten Lichtschein ausmachen. Dann spürte man eine Vibration. Immer….und immer wieder, als würde etwas riesiges und schweres den Korridor entlanglaufen. Man beratschlagte sich und Raklgrash entschied sich dafür, mittels eines Unsichtbarkeitszauber alleine weiterzugehen. Man vermutete das Herz des Übels hinter dem Portal und wollte der unglaublichen Hitze entgegenwirken.
Während der Gnom also weiterzog, sollte Phlexia hoch zum Bergsee fliegen um dort den Flut-Mechanismus in Gang zu bringen. Damit wollte man diese Ebene der Festung mit Wasser umspülen. Farli sollte zurück bleiben um auf Raklgrashs Rückkehr zu warten, während Padrym und Quon zurück zu den Männern gingen um sie aus der Festung zu evakuieren.

So aufgeteilt, schritt Raklgrash schließlich unsichtbar den Korridor entlang, zuerst zögerlich da er nach weiteren Anwendungsmöglichkeiten seiner Künste suchte. Doch dann wurden seine Schritte schneller und bald war er nur noch wenige Meter vom Portal entfernt. Seine Augen tränten ob der Hitze, doch seine Ohren vernahmen eindeutig ein Dröhnen, welches sich als Stimme herausstellen sollte.

“Deinem Vater wird dies missfallen, vergiss das nicht!"

Dann entfernten sich die gewaltigen Schritte und hinter dem steinernen Durchgang toste eine Feuersbrunst. Der Baron kniff die Augen zusammen während er die letzten Schritte in das dahinterliegende Areal machte.
Was er erblickte, ließ sein kleines Herz noch schneller schlagen: er stand am Rande eines Abgrundes und sah über diesen hinweg die grünen Wälder der Narlmark! Das was einst der Boden dieser Halle war, ward verschwunden- statt dessen gähnte eine etwa zehn Meter tiefe Grube über die gesamte Größe der Halle auf. Drei Besonderheiten fielen dem Gnom auf: zum einem schlängelte sich ein Fluss aus geschmolzenem Stein durch die Grube, zum anderen schmolz gerade eine unglaubliche Menge an Gold am Rande des Lavastroms. Barren, Münzen, Kleinode…..ein Berg voll Gold verflüssigte sich.
Und über all dem thronte ein steinernes Ungetüm: mit Runen und Intarsien verziert ragte inmitten der Grube ein Portal auf. Doch statt das der Baron dahinter den Felsen der Grube sehen konnte, erblickte er nichts außer Feuer darin. Hierbei musste es sich definitiv um ein magisches Portal handeln. Und während er es wenige Herzschläge beobachtete, schmolz es in sich zusammen und verband sich mit dem Gold und dem Lavastrom.

Raklgrash war alleine. Niemand war da. Die Hitze war schier unerträglich, doch konnte der Gnom sich seiner Neugierde nicht erwehren, weswegen er in die Grube hinabstieg um alles genauer in Augenschein zu nehmen. Sein Herz pochte immer schneller, die Hitze schnürte ihm die Kehle zu und bevor der Baron sich eines besseren besinnen konnte………fiel er in Ohnmacht. Und der Lavastrom näherte sich unerbittlich…..

Die anderen Helden waren in der Zwischenzeit an ihren Positionen angelangt: Phlexia versuchte den alten Mechanismus in Gang zu bringen, während Padrym und Quon die Soldaten hinaus schafften. Keiner von ihnen ahnte auch nur, dass das Leben des Barons in Gefahr war. Einzig Farli blieb im Korridor, doch trübte nichts seine Stimmung. Immerhin hatte der Baron seine Magie und man hatte keinen Zeitpunkt ausgemacht. Es waren ja auch nur wenige Minuten vergangen, also noch kein Grund zur Sorge.
Doch tief im Zwergen drin hämmerte etwas an sein Herz. Ein vages Gefühl der Gefahr zwang den Schmied letzten Endes doch dazu, sich dem Durchgang zu nähern. Und an der Schwelle zum Herzen des Feuers erblickte er tief unten in der Grube den bereits schwellenden Körper des Barons.
Unter Einsatz seiner gesamten Kräfte rettete Farli den Baron, erlitt dabei selbst starke Verbrennungen, opferte seine schwere Stahlrüstung. Mit einem letzten Kraftakt hob er zuerst den Gnom und dann sich selbst aus der Grube. Dann schwanden auch seine Reserven und seine Welt versank in Dunkelheit.

Der Baron erwachte und blickte in die Augen seiner Gefährten. Über ihnen sah er das blau des Himmels. Er hustete und inhalierte gierig die frische Luft. Dann sah er den verbrannten und bewusstlosen Körper des Zwergen und rappelte sich zu ihm auf. Farli, dem man den Tod von Nikanor nachsagte, hatte ihm an diesem Tag das Leben gerettet ohne an sein eigenes auch nur eine Sekunde lang zu denken.

Man hatte das Herz des Feuers überstanden. Doch was hatte es mit den Enthüllungen im Innern auf sich? Wer stand hinter den Trollen und den ganzen Ereignissen? Wer sprach mit solch einer urtümlichen Stimme? Wer war der “Vater”? Was war zu solch einer Zerstörung in der Lage (immerhin hatte jemand einen Teil der Bergflanke zerstört um einen Durchgang zum Herzen des Feuers zu schaffen)? Die Festung lieferte mehr neue Fragen als Antworten.

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #27 am: 04. Mai 2015, 11:24:49 »
Session #28 Die Geister die er rief

anwesende Charaktere:

Farli Markstein

03. Erastus 4710 , Mondtag, Grüngürtel
Farli wälzte sich unruhig in seinem Bett hin und her. Der Mond war bereits aufgegangen, die letzten Arbeiten für das Tagesgeschäft beendet. Doch der unruhige Geist des Schmiedes fand keine Ruhe. Grausige Träume plagten ihn. Er war ein treues Regierungsmitglied der Dornenmark und ein Gefährte. Und dennoch warf man ihm Gier und Untreue (siehe Adventure-Log #22) vor. Doch damit nicht genug- man sprach von ihm als wäre er ein Unglücksbote: er sei durch sein zögerliches Auftreten für den Tod des Nikanor verantwortlich (siehe Adventure-Log #9).
Farli hatte sogar sein eigenes Leben riskiert um das des Baron zu retten (siehe Adventure-Log #27), doch war dies allem Anschein nicht genug um ihn von seinen “Verfehlungen” rein zu waschen.

Das alles sollte sich diese Nacht ändern. Denn heute Nacht erschien ihm Torag in seinen Träumen. Den geheimnisvollen Botschaften seines Herrn zufolge sollte Farli sich noch heute Nacht auf den Weg nach Süden machen. Den verschlüsselten und wirren Bildern zufolge sollte er den Felsspalt aufsuchen in welchem schon bald eine geschäftige Goldmine errichtet werden sollte. Eine noch nicht existente Mine für die bereits ein Zwerg sein Leben lassen musste (siehe Adventure-Log #12).
In jenem Felsspalt in welchem der Frostelf Malekith Koor Mass sein Ende fand (siehe Adventure-Log #6)….

Die Zeit schien diese Nacht still zu stehen. Farli nahm sich ein Pferd aus dem Stall und kein Stallbursche oder Wachmann zeigte sich. Er ritt Stunde um Stunde, unermüdlich und ohne Pause. Traumwandlerisch fand er den Weg zur Felsspalte, machte sein Pferd fest und atmete die kühle Nachtluft ein. Dann betrat er den Fels. Diese Nacht war noch lange nicht zu Ende….

Torag hatte ihn vor die Wahl gestellt: stelle dich deinen Ängsten und Verfehlungen- dann wirst du gestärkt aus den Flammen hervorgehen. Oder kehre ab und verschließe dich deinen innersten Ängsten und vergehe zu Asche. In dieser Nacht stellte sich Farli seinem Innersten.

Zuerst wurde er mit dem unruhigen und rachsüchtigen Geist des Malekith konfrontiert. In blaue Flammen des Eises gehüllt, spuckte der Frostelf Worte voll Hass und Rachsucht aus, beschuldigte Farli der Mittäterschaft an seinem Tod! Hätte Farli sich gegen die Ansprüche des Raklgrash gestellt, so hätte Nikanor nie das Buch an sich nehmen wollen und er, Malekith, wäre heute noch am Leben und wäre mächtiger als je zuvor. Statt dessen verrottete sein Körper in der Erde. Der Schmied war zunächst verwirrt und stammelte unzusammenhängendes Zeugs und zog damit den eisigen Zorn des Geistes auf sich. Jede Antwort die nicht aus dem Herzen des Zwerges stammte, wurde mit einem eisigen Strahl bestraft. Bald war die Temperatur in diesem Abschnitt so weit herabgesenkt, dass sich an Farlis Kleidung schon Eiskristalle bildeten.
Der Zwerg stellte sich den Anschuldigungen des Geistes, musste diese aber zurückweisen: Malekith hätte sich der Gefahr bewusst sein sollen und lieber den offenen Dialog mit seinen Gefährten suchen sollen, statt Geheimnisse zu hüten. Er, Farli, hatte keine Schuld am Tod des Frostelfen! Doch wollte er den Geist darin besänftigen, dass er ihm folgendes versprach:

Malekith sollte ein prächtiges Mausoleum erhalten in welchem seine sterblichen Überreste gebettet werden. Weiterhin will Farli das Buch des Amarandlon (siehe Items) finden und es zusammen mit Malekith in der Gruft versiegeln, sodass es auch im Tod im Besitz des Frostelfen bleiben würde.
Dies genügte dem Toten und sein Geist fand endlich die Ruhe nach der er sich sehnte. Doch Farli spürte, dass dies erst der Anfang war und zwängte sich immer tiefer in das Gestein. Bald erreichte er eine kleine Höhle und hörte das unverkennbare Hämmern einer Spitzhacke auf Gestein. War es möglich, dass er doch nicht ganz alleine hier unten war? Er näherte sich vorsichtig dem Ursprung und blickte bald auf einen geisterhaften Zwerg der mit einer ebenso geisterhaften Spitzhacke auf eine Goldader schlug. Farli blieb stehen, er erkannte den Geist. Es war Tharin Goldbart, vom Klan der Hammergolds aus dem Fünfkönigsgebirge. Jener Zwerg der für seinen Anspruch an dieser Mine einen Streit vom Zaun brach und durch den Pfeil von Phlexia sein unrühmliches Ende fand.

Es schien als hätte der Geist nur auf ihn gewartet, denn schon drehte er sich um und blickte Farli aus funkelnden Augen an. “Brudermörder!” schrie er und spie vor den Füßen des lebenden Zwerges aus. Es folgte ein Schwall aus Schmähungen welche selbst einen Ork hätten erröten lassen. Die Anschuldigungen konnte Farli nicht so einfach von sich weisen, denn Fakt war: er hatte tatsächlich dabei zugesehen wie ein chaotisches Wesen aus der Ersten Welt einen Zwergenbruder gemordet hatte. Sowohl er als auch Padrym hätten dies nicht so einfach verhindern können, doch statt die Mörderin zu richten, zogen sie heute noch mit ihr zusammen durch die Lande während Tharin selbst vergessen im Grab lag und sein Vermächtnis zerschlagen wurde.

Der tobende Geist brachte Farli völlig aus dem Konzept und jedes Mal wenn der Schmied eine fadenscheinige Entschuldigung vorbringen wollte, zwang der Geist ihm schreckliche Zukunftsvisionen auf. Visionen, in denen Farli von seinen Freunden vergessen ward und sich niemand mehr an ihn erinnern würde- oder gar noch schlimmer: sie würden ihn nicht nur vergessen, sondern vorher noch auf sein Grab spucken! Diese Visionen waren für den Zwerg schrecklich anzusehen, denn jeder Zwerg strebte eine Tat an, für welche seine Nachfolger sich an ihn erinnern und in Ehre halten würden.

Und mit jeder Vision alterte Farli Jahr um Jahr. Schon bald zeigte sein Bart das erste Grau! Mit jedem Jahr schien eine dieser möglichen Zukünften näher zu rücken. Und dann verstand Farli! Verstand, worum es Tharin ging und schließlich konnte er den Geist zu seiner ewigen Ruhe verhelfen. Dazu versprach er ihm:

Die Leiche von Tharin soll seinem Klan überreicht werden. Weiterhin soll der Klan am Gewinn der Mine ein Stück beteiligt werden. Zu Ehren Tharins soll weiterhin ein Denkmal errichtet werden, damit auch in unzähligen Jahren der Name des Zwerges nicht vergessen wird.
So schritt Farli weiter durch den Gestein, bis er an einer Nische vorbeimarschierte und als er schon vorbei war eine Stimme hörte. “Wer ist da? Bitte, bleib doch ein Weilchen!” sprach sie geisterhaft. Und trotz des seltsamen Beiklanges erkannte der Zwerg die Stimme. Für einen Moment blieb sein Herz stehen. Farli hatte insgeheim gewusst, dass dieser Zeitpunkt irgendwann kommen würde, hatte ihn gefürchtet. Doch die Vergangenheit holte ihn schließlich doch ein. In einer Nische saß auf dem Stein die Gestalt des Nikanor. Sein Hals klaffte weit auf wo damals die Klinge des bösen Feenwesens ihn durchschnitten hatte. Es hatte den Anschein als würde der Geist im Dunkeln nichts sehen, denn hilflos stierte sein Blick in der Dunkelheit umher. Farli fürchtete sich zu offenbaren, tat es dann aber doch. Und wie groß war seine Verwunderung als der Geist des Nikanors ihn nicht verfluchte, sondern höchst erfreut war, eine vertraute Gestalt zu hören!

Statt ihm Vorwürfe zu machen, sprach Nikanor nicht schlecht von Farli, hüllte seine Absichten jedoch in verwirrende Sätze wie “Sie schneiden und schneiden und schneiden immer tiefer!” oder “So viele ziehen an mir vorbei…so viele……am schlimmsten sind die Kinder….die armen Kinder….” oder “Bitte, halte sie auf, es darf nicht wieder passieren….so viele ziehen an mir vorbei…..es werden immer mehr!”. Der arme Geist des Nikanors hatte den Verstand verloren, hatte so viel Grauen gesehen dass sich der Wahnsinn seiner bemächtigt hatte.

Farli setzte sich zu seinem ehemaligen Gefährten und reichte ihm den Trinkschlauch während er ihm lauschte und versuchte den Sinn der Worte zu finden. Die Nähe des Zwerges tröstete den Geist und nach und nach offenbarte sich die Sinnhaftigkeit der kryptischen Sätze: Nikanor sprach von den Toten des Jahrmarktes (siehe Adventure-Log #15), als die Schergen der Nymphenkönigin Ambrosia sich auf die Wehrlosen stürzten.

Farli schwor dem Geist, dass er dafür sorgen würde, dass er der bösen Königin die Stirn bieten würde, sodass solch ein Unglück nie wieder passieren würde. Farli schwor Rache für all die Toten und für Nikanor (Farli erhielt somit das Questtalent “Racheschwur”). Zufrieden versank der Geist des Nikanors mit einem Lächeln im Gestein und ward verschwunden.
Der Zwerg wartete noch einen weiteren Moment, doch nichts geschah. Kein Zeichen von Torag. Was wurde von ihm noch erwartet? Unsicheren Schrittes ging es tiefer in das Höhlensystem. Farli durchwanderte unerirdische Landschaften voller Wunder. Er sah Gold- und Silberadern, so rein wie er es noch nie gesehen hatte. Er konnte nicht beschwören wie lange er gewandert war, doch irgendwann stand er in einer kreisrunden Höhle und ihm war sofort klar, dass dies nicht natürlichen Ursprungs war, sondern von zwergischem Handwerk stammte.

Und dann stand er plötzlich vor ihm. Zwischen zwei Lidschlägen stand in der Mitte der Höhle ein uralter Zwerg, in einer dicken Lederschürze gekleidet, sich auf einen großen Schmiedehammer stützend. Farli kniff die Augen zusammen. Den hinteren Bereich der Höhle konnte er trozt seiner Dunkelsicht nicht einsehen. Bei genauerer Betrachtung konnte Farli durch den alten Zwerg hindurchblicken. Ein weiterer Geist. Eine weitere Prüfung.

Mit tiefer Stimme stellte sich der Geist als Dzargos vor und Farli konnte seinen Ohren nicht trauen. Dzargos, dieser Name stand für ein glorreiches Zeitalter der Zwerge. Das Zeitalter der Himmelsqueste als die Zwerge zurück zur Oberfläche marschierten. Dzargos war ein Schmiedevater, einer der ehrwürdigen Schmiede und Baumeister welche für den Bau der Himmelszitadellen verantwortlich waren. Sein Schicksal konnte nie gänzlich aufgeklärt werden, jedoch vermutete man einen Überfall der Orks bei welchem ein Teil des Tunnels eingestürzt war. Die Leiche des Schmiedevaters wurde nie geborgen.

Und hier stand er als Göttlicher Hüter des Torag. Dies war die letzte Prüfung. Konnte sich Farli hier behaupten im Angesicht des Schmiedevaters? Als Farli seine erste Überraschung überwunden hatte, zeigte er sich bereit und erwartete die Prüfung.

Dzargos nannte dies die “Prüfung des Herzens” und ergründete Farlis Innerstes. So musste der junge Zwerg ausführlichst erzählen wie er mit den vorangegangenen Geistern umgegangen war und wie er sie zur letzten Ruhe gebettet hatte. Der Schmiedevater hörte bedächtig zu und nickte Farlis Erzählung ab. Es hatte den Anschein als hätte er diese Prüfung bestanden. “Nun beginnt die Prüfung des Willens” sprach er und schloss die Augen.

Farli wartete ab, doch es folgte nichts weiters. Er war schon kurz davor den alten Zwerg anzusprechen als dieser seine Augen öffnete und mit einem Gebrüll auf Farli zusprang und dabei seinen Hammer schwang. Ein erbitterter Kampf begann. Der Schmiedevater zeigte kein Erbarmen und drosch auf den jungen Schmied ein. Immer wieder ertappte sich Farli dabei, dass er mitten im Schlag stoppte- immerhin stand er hier vor einem legendären Schmiedevater. Dies war also die Prüfung des Willens. Dabei stellte sich der Geist als überaus fähiger Krieger heraus. Ihm war es ein leichtes den jungen Farli bloßzustellen. Doch letzten Endes wurde seine Ausdauer und sein Wille belohnt. Mit einem letzten Schlag streckte er den Geist nieder.

Dzargos konnte seinen Stolz nicht verbergen. Mit einem breiten Lächeln führte er Farli nun in den hinteren Bereich und langsam lichtete sich die Dunkelheit. Im Fels eingesetzt stand eine schmucklose Schmiede. Alles war dort, von der Esse bis zum Hammer. Die Werkzeuge lagen sorgfältig nebeneinander. Farli spürte die Hand des Geistes auf seiner Schulter und blickte ihm in die Augen. “Die Prüfung des Feuers”. Und damit drückte er dem jungen Zwerg einen beachtlichen Klumpen in die Hände. Farlis Augen weiteten sich. In seinen Händen hielt er Adamant. Auch wenn es noch im Gestein gefangen war, so sah er die Qualität des Metalls. “Nun entfache die Esse und schmiede deinen Hammer!”

Damit begann die letzte Prüfung. Farli schwitzte unter den Augen des Schmiedevaters und schmelzte zuerst das Erz. Stunde um Stunde (Zeit schien hier keine Rolle zu spielen) hämmerte er, bis zur Erschöpfung. Als er aus seiner Ohnmacht erwachte, bemerkte er eine weitere graue Stelle in seinem Bart. Die Zeit schien hier endlos vorhanden zu sein.

Doch am Ende vollendete er sein Meisterstück. Mit den letzten Runenverzierungen erstrahlte der Hammer im magischen Licht und nahm seine endgültige Form an. Hatte jedes Zwergenkind die Geschichte von Dzargos gehört, so kannte jeder auch den legendären Hammer des Schmiedevaters. Und eben diesen Hammer hielt Farli nun in seinen eigenen Händen: “Dzargos Himmelswächter”

Traumwandlerisch schritt Farli in dieser Nacht durch die Höhlen und inhalierte bald die frische Nachtluft. Er fühlte sich von einer unendlich schweren Last endlich befreit. Er hatte seine Seele im Feuer der Schmiede Torags gereinigt und schreitet nun gestärkt in die Zukunft und die Dinge die da kommen mögen.

Ezekiel

  • Contest 2010
Königsmacher
« Antwort #28 am: 04. Mai 2015, 21:42:12 »
Gibt es hier überhaupt noch Leute die das lesen?

endier

  • Mitglied
Königsmacher
« Antwort #29 am: 05. Mai 2015, 08:25:28 »
Ja.