Autor Thema: D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck  (Gelesen 11970 mal)

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Kyan

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D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck
« Antwort #45 am: 07. Oktober 2014, 22:55:38 »
Zechi,
aber Du musst doch, als erfahrener Spieler, eingestehen, das eine solche Situation in jeder vorangegangenen Edition von D&D die Heldengruppe ausgelöscht hätte. Und zwar ohne auch nur die geringste Chance für die Charaktere. Und genau dadurch entstand ja die Überraschung/Verwirrung (zumindestens auf meiner Seite, nachdem ich Sperens Beitrag mit der Stufe 17 Gruppe gesehen habe). Dieser neue Balor ist leider nur ein Schatten seiner Vorgänger.

Tempus Fugit

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D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck
« Antwort #46 am: 08. Oktober 2014, 08:40:09 »
Ja, die epische Szene auf der Brücke, wo Gandalf mit Legolas, Gimli, Aragorn und Boromir auf der Brücke stehen und den Balrog...  äh Balor einfach so kaputt schlagen, sich dann umdrehen und weitergehen. Sowas macht epische Kämpfe und Erzählungen aus.
Die 5E Version ist für mich eine Enttäuschung.
Übermensch, weil Rollenspieler

Speren

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D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck
« Antwort #47 am: 08. Oktober 2014, 10:12:02 »
Mein "Problem" mit dem MM ist eigentlich, dass so extrem unterschiedliche Ergebnisse der Monster enthalten sind.

Wir haben auf der einen Seite die auf 5E angepasste Version (Stichwort: Bounded Accuracy) von z. B. Bugbear oder Hobgoblin, die mir sehr gut gefallen.

Dann gibt es die Legendary Monster mit Legendary Actions, Lair Actions und Regional Effects. Nicht immer zu 100 % (imho) ganz gelungen, aber vom Ansatz her toll und eine willkommene Neuerung.

Nicht nur bei Legendary Monster, auch bei anderen, sind dann noch die Variant Rules. Spells bei Drachen oder Wishes bei Genies. Teilweise richtig gut, dass SL eben entscheiden können, wie es in ihren Kamapgnen passt.

Und wir haben eben solche wie Demons & Devils, bei denen man imho sich beim CR häufig derbe vertan hat (habe jetzt nicht alle überprüft...) und/oder sie durch Reduzierung ihrer Fähigkeiten so radikal beschnitten hat, dass sie einfach nur noch langweilig sind für das, was sie eigentlich mal repräsentierten.

Und dann stösst es mir sauer auf, wenn Mike Mearls wieder (sorry) etwas daherschwafelt, von wegen "man wolle die Monster auf ihre Grundeigenschaften reduzieren". Nicht nur wegen dem Vorhaben, sondern weil es schlicht nicht stimmt, wenn man sich Genies und Yugoloth anguckt eben im Vergleich zu Demons & Devils.
No one touches the faerie!

Zechi

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D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck
« Antwort #48 am: 08. Oktober 2014, 10:16:55 »
Zechi,
aber Du musst doch, als erfahrener Spieler, eingestehen, das eine solche Situation in jeder vorangegangenen Edition von D&D die Heldengruppe ausgelöscht hätte. Und zwar ohne auch nur die geringste Chance für die Charaktere. Und genau dadurch entstand ja die Überraschung/Verwirrung (zumindestens auf meiner Seite, nachdem ich Sperens Beitrag mit der Stufe 17 Gruppe gesehen habe). Dieser neue Balor ist leider nur ein Schatten seiner Vorgänger.

Also in jeder "vorangegangenen Edition" würde ich nicht so unterschreiben. In AD&D gab es diesbezüglich keine Spielbalance. Es gab kein CR, es gab keine vorgesehene magische Ausrüstung, keine vorhergesehene Gruppenstärke, Effekte waren teilweise viel extremer. SC konnten bereits in niedrigen Stufen teilweise magische Gegenstände erlangen, die es ihnen ermöglichen kann, ein besonders mächtiges Wesen wie einen Balor zu besiegen. Nur in der 3.5E war das eigentlich anders, da würde ich dir recht geben. In der 3.0E hatte der Balor viel zu wenige Tp und konnte somit durchaus gegen eine sechköpfige Stufe 8 Gruppe verlieren, insbesondere wenn er die Ini verliert und die SC effektiv spielen und vor allem den Haste Zauber nutzen (Standardtaktik in der 3.0E).

Das ist aber meiner Erachtens irrelevant, denn es ist gerade eines der 5E Designkonzepte, dass eben auch ein Balor von Low-Level SC verletzt werden kann. Das kann man blöd finden, aber ist letztlich hinzunehmen. Allerdings stimme ich zu, dass man dem Balor ruhig hätte ein paar mehr interessante Fähigkeiten geben können, damit es kein reines Nahkampfmonster darstellt.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Speren

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D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck
« Antwort #49 am: 08. Oktober 2014, 10:28:12 »
Zitat
Das ist aber meiner Erachtens irrelevant, denn es ist gerade eines der 5E Designkonzepte, dass eben auch ein Balor von Low-Level SC verletzt werden kann. Das kann man blöd finden, aber ist letztlich hinzunehmen.
Das ist nicht das Problem, Bounded Accuracy ist nun mal ein Designkonzept, das man akzeptieren sollte, wenn man 5E spielt.

Aber es darf halt keine Einbahnstrasse sein und wenn ich ein CR dranpacke, sollte es auch irgendwie gewährleistet sein, dass es halbwegs stimmt. Der Balor soll nicht "unhittable" sein für niedrigstufigere Charaktere sein, andererseits soll er auch kein Fallobst sein. Denn die BA wirkt auch in die Gegenrichtung und da knackt es bei ihm als ein Beispiel halt ganz gewaltig.
No one touches the faerie!

Speren

  • Lektor
D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck
« Antwort #50 am: 08. Oktober 2014, 10:59:10 »
Nachtrag:

Hat irgendjemand Monster gefunden, die sich selbst heilen können?

Hintergrund ist der Eintrag des Mummy Lords, der mir wirklich gut gefällt, außer, dass er mit unter 100 HP für sein CR trotz wirklich gelungener Legendary Actions und Spells recht schnell Geschichte sein dürfte. Andererseits hat er "Harm" auf seiner Spell-List, was "früher" ja durchaus bei Undead als Heilung fungieren konnte.
No one touches the faerie!

Scurlock

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D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck
« Antwort #51 am: 08. Oktober 2014, 12:34:27 »
Ist mit Selbstheilung auch Regeneration gemeint?
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Speren

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« Antwort #52 am: 08. Oktober 2014, 12:37:12 »
Ist mit Selbstheilung auch Regeneration gemeint?
Ja, ich weiss...Trolle. War aber durchaus auch gemeint.

Oder auch gerne Spells, meine die Angel hätten sowas.

Btw.:
Gute Besserung.  :wink:
No one touches the faerie!

Scurlock

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D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck
« Antwort #53 am: 08. Oktober 2014, 12:45:18 »
Mir fallen da Aboleth und Vampire ein...


Edit: Danke Dir, hab jetzt viel Zeit
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Speren

  • Lektor
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« Antwort #54 am: 08. Oktober 2014, 12:50:25 »
Okay...habe gerade bei den Angels nachgeschaut...sie können nur andere heilen.  :blink:
No one touches the faerie!

Zechi

  • Globaler Moderator
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« Antwort #55 am: 08. Oktober 2014, 16:52:23 »
Der Balor soll nicht "unhittable" sein für niedrigstufigere Charaktere sein, andererseits soll er auch kein Fallobst sein. Denn die BA wirkt auch in die Gegenrichtung und da knackt es bei ihm als ein Beispiel halt ganz gewaltig.

Ich sehe nicht, dass der Balor "Fallobst" ist. Der Balor hat CR 19 und soll daher eine Begegnung sein, die für vier Durchschnitts-SC der Stufe 19 ohne Verluste überwunden wird. Ich gebe zu, dass meine 5E Spielerfahrung derzeit äußerst beschränkt ist und das nur eine erste Einschätzung ist.

Du selber schreibst, dass der Balor von vier SC Stufe 17 in 1-2 Runden getötet werden kann. Wie hast du das berechnet? Auch in allen anderen Editionen waren meines Erachtens SC der Stufe 17 in der Lage einen Balor in 1-2 Runden zu besiegen, jedenfalls wenn sie alles einsetzen was ihnen zur Verfügung steht. Für eine Stufe 17 Gruppe ist ein Balor eben auch nur ein Wesen, mit zwei CR über der Gruppenstufe und die CR ist in diesem Bereich wenig genau und aussagekräftig.

Die spannende Frage wäre doch, ob eine Gruppe so auf Stufe 10-14 mit einem Balor ohne Probleme klarkommt oder er doch eine tödliche Herausforderung darstellt.

Ansonsten stimme ich zu, dass ein paar Zauberfähigkeiten für den Balor passend gewesen wären.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Speren

  • Lektor
D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck
« Antwort #56 am: 08. Oktober 2014, 17:20:01 »
Zitat
Du selber schreibst, dass der Balor von vier SC Stufe 17 in 1-2 Runden getötet werden kann. Wie hast du das berechnet?
Quick & Dirty mit der Standard-Gruppe aus den Basic Rules, ohne magische Waffen oder sonstigem besonderem Equip oder Buffs. Dafür habe ich den Balor nicht fliegen lassen, was insofern nicht weiter relevant wäre, da auf der Stufe auch der Fighter zum "Fliegen" gebracht werden könnte ohne Probleme.

Alles weitere ist dann nur einfaches Durchrechnen:

Fighter, STR 20, Great Sword:
(6d6+15)x2 (Action Surge) = 72 Damage

Rogue, DEX 20, Short Bow or Short Sword:
10d6+5 = 40 Damage

Wizard (Evoker), INT 20:
Chromatic Orb (Thundering), Overchannel = 56+5 (INT)= 61 Damage

Summe: 173 Damage in Runde 1. Ohne magische Unterstützung, sonstige Buffs...und der Cleric heilt nur.
Zweite Runde dasselbe, nur schiebt der Wizard den Chromatic Orb in seinen Lvl 9 Slot. 11d8+5=54,5 Damage.

Auf Lvl 14 würde es etwas länger dauern, weil der Fighter nur 1x Action Surge benutzen könnte, der Rogue weniger Sneak Damage macht und der Wizard den Orb nicht in den Lvl 9 Slot schieben kann. Allerdings könnten statt Rogue (Thief) da auch ein Assassin stehen und statt dem Wizard ein Sorcerer, die noch ein wenig raushauen könnten.

No one touches the faerie!

Zechi

  • Globaler Moderator
D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck
« Antwort #57 am: 08. Oktober 2014, 17:25:54 »
Dafür habe ich den Balor nicht fliegen lassen, was insofern nicht weiter relevant wäre, da auf der Stufe auch der Fighter zum "Fliegen" gebracht werden könnte ohne Probleme.

Ja, kostet aber Aktionen, so dass der Kampf zumindest verlängert wird.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Scurlock

  • Mitglied
D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck
« Antwort #58 am: 08. Oktober 2014, 17:27:32 »
Mal abgehen davon, dass es reines theoretisches Gerechne ist, und die Aktionen des Balors nicht berücksichtigt werden, gehst Du von einer optimalen Situation für die Gruppe aus. Die ist aber in der Regel nicht gegeben.
Weiterhin würde mich interessieren, inwieweit der Assassin mehr Schaden macht als der Rogue in diesem Kampf...
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Speren

  • Lektor
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« Antwort #59 am: 08. Oktober 2014, 17:34:34 »
Mal abgehen davon, dass es reines theoretisches Gerechne ist, und die Aktionen des Balors nicht berücksichtigt werden, gehst Du von einer optimalen Situation für die Gruppe aus. Die ist aber in der Regel nicht gegeben.
Weiterhin würde mich interessieren, inwieweit der Assassin mehr Schaden macht als der Rogue in diesem Kampf...
Bitte?
Wo gehe ich denn von optimalen Bedingungen aus? Und welche Fähigkeiten lasse ich aus?

Wenn ich optimale Bedingungen nehmen würde, hätten die Charaktere Feats, magische +3 Waffen und Buffs auf sich, denn die gibt es durchaus. Auch solche, die länger halten, wie z. B. Protection from Energy (Fire) auf dem Fighter, der btw. einfach nur eine Potion of Fly bräuchte.

Der Assassin macht entweder gleich viel Damage wie der Thief oder, bei gewonnener Initiative, mehr durch Assassinate. Auf Stufe 17 käme noch Death Strike dazu.
« Letzte Änderung: 08. Oktober 2014, 17:40:46 von Speren »
No one touches the faerie!