Autor Thema: 5E DMG - Erste Eindrücke  (Gelesen 2426 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
5E DMG - Erste Eindrücke
« am: 22. November 2014, 19:35:23 »
Der Händler hat Wort gehalten und das 5E DMG ist heute bei mir eingetroffen. Optisch ist das DMG äußerst gut gelungen. Inhaltlich habe ich das Buch bislang nur überfliegen können. Umgehauen hat der Inhalt mich nicht, sondern der Aufbau/Inhalt orientiert sich an den bisherigen DMG. Am interessantesten erscheinen mir die Kapitel "Running the Game" und "Dungeon Masters Workshop", die wichtige Spielinformationen bzw. ergänzende Regeln enthalten.

Beantworte gerne Fragen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Astavar

  • Mitglied
  • Every silver lining has a cloud...
5E DMG - Erste Eindrücke
« Antwort #1 am: 23. November 2014, 10:50:29 »
Und wie ist das mit den vielerhofften Varianten und Ergänzungen, deren Fehlen im PHB so vielen Spielern bislang etwas sauer aufgestoßen ist?
Every silver lining has a cloud...

Pestbeule

  • Mitglied
    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
5E DMG - Erste Eindrücke
« Antwort #2 am: 23. November 2014, 11:53:14 »
Was für optionale Regeln gibt es?
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Zechi

  • Globaler Moderator
5E DMG - Erste Eindrücke
« Antwort #3 am: 23. November 2014, 15:38:03 »
In den oben genannten Kapiteln gibt es zahlreiche Regelvarianten und Ergänzungen, deshalb finde ich diese auch am interessantesten. Die Regeln im Detail wiederzugeben, wäre etwas umfangreich, es gibt aber zu allen Grundmechaniken fast immer eine Variante oder Alternativregel, z.B . zur Initiative oder auch zum Thema "Short rest/long rest".

Wenn euch konkrete Alternativregeln interessieren, antworte ich gerne konkreter.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Speren

  • Lektor
5E DMG - Erste Eindrücke
« Antwort #4 am: 23. November 2014, 15:50:16 »
Initiative-Regeln und, falls vorhanden, Alternativregeln bei Skills.
No one touches the faerie!

Kondoran

  • Mitglied
5E DMG - Erste Eindrücke
« Antwort #5 am: 23. November 2014, 23:58:27 »
Welche Voraussetzungen gibt es für die Herstellung von Magischen Gegenständen?
Läuft das über Talente, Umgang mit Kits (wie Herbalism Kit für Heiltränke), und/oder spezielle Klassenfähigkeiten (wie Zauber)?
Kostet die Erschaffung außer Zeit und Geld auch EP?


Zechi

  • Globaler Moderator
5E DMG - Erste Eindrücke
« Antwort #6 am: 24. November 2014, 09:37:39 »
Initiative-Regeln und, falls vorhanden, Alternativregeln bei Skills.

Es gibt optionale Regeln für beides.

Als alternative Initiativregeln gibt es nach meiner Erinnerung drei Varianten:

1. "passive" Initiaitive, daher die Ini wird mit 10 + Dex + sonstige Boni festgesetzt und nicht gewürfelt.

2. Ini nach Kampffraktionen, daher für jede Fraktion (in der Regel SC und ihre Gegner) würfelt der SL 1W20 ohne jegliche Boni und danach bestimmt sich die Ini der jeweiligen Fraktion.

3. Ini mit Speed factor, daher je nachdem welche Aktion man durchführt verändert sich die Ini, z.B. ein 9. Grad Zauber reduziert die gewürfelte Ini um 9 und der Angriff mit einer "schweren" Waffe reduziert die Ini ebenfall deutlicher als der Angriff mit einer "leichten" Waffe.

Auch für Skill gibt es Alternativregeln.

1. Als eine grundlegende Änderung des Regelsystems stellt sich die Regel des "Profiency Dies" dar. Der Profiency Bonus wird durch einen Würfel ersetzt, abhängig von der Stufe. Z.B. auf Stufe 20 hat man normalerweise einen +6 Profiency Bonus. Dieser wird durch einen 1W12 Würfelwurf ersetzt, so dass die Ergebnisse noch stärker durch Zufall bestimmt sind.

2. Ansonsten gab es nur einige alternative Ansätze um zu bestimmen, in welchen Skills man "proficient" ist, z.B. abhängig von der Klasse und deren Hauptattributen. Spielt man einen Barbar ist man in allen Skills mit Strength im Umgangs geschult (für jede Klasse gab es mind. zwei Attribute).

3. Ein weiterer Ansatz ist es, die Skills vom Background abhängig zu machen. Der SL entscheidet dabei "on the fly" ob ein SC "proficient" mit dem Skill ist. Z.B. hat man den Background Noble, so ist man "proficient" bei einem Diplomatie-Check am Hofe des Königs.

4. Eine ähnliche Variante gibt es für Skills abhängig von den Charaktereigenschaften.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zechi

  • Globaler Moderator
5E DMG - Erste Eindrücke
« Antwort #7 am: 24. November 2014, 09:40:32 »
Welche Voraussetzungen gibt es für die Herstellung von Magischen Gegenständen?
Läuft das über Talente, Umgang mit Kits (wie Herbalism Kit für Heiltränke), und/oder spezielle Klassenfähigkeiten (wie Zauber)?
Kostet die Erschaffung außer Zeit und Geld auch EP?

Die Erschaffung von Gegenständen ist abhängig von der "Seltenheit" des magischen Gegenstandes. Auf Stufe 3 kann man z.B. "Uncommon" Gegenstände herstellen. Das kostet einen fixen Geldbetrag und man muss ggf. weiter Voraussetzungen erfüllen. Will man z.B. eine Wand of Magic Missile herstellen, muss man den Zauber Magic Missile beherrschen. Für das +1 Langschwert benötigt man dagegen keine besondere Voraussetzungen.

EP kostet die Herstellung nicht, wenn ich es nicht überlesen habe. Den Zeitaufwand habe ich nicht mehr im Kopf, ich vermute es waren pro 1000 GM pro Tag.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

HousesAndHumans

  • Mitglied
5E DMG - Erste Eindrücke
« Antwort #8 am: 29. November 2014, 12:40:55 »
Welcher Händler denn, bitte?

Zechi

  • Globaler Moderator
5E DMG - Erste Eindrücke
« Antwort #9 am: 30. November 2014, 08:34:07 »
Welcher Händler denn, bitte?

Imp's Shop in Ulm.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Speren

  • Lektor
5E DMG - Erste Eindrücke
« Antwort #10 am: 03. Dezember 2014, 05:57:24 »
Wenn Du Dich weiter eingelesen haben solltest:

Kannst Du die Stufen sagen, ab welcher Stufe welcher Seltenheitsrang an magischen Gegenständen gebaut werden kann? Ist es an die Seltenheit von Scrolls angelehnt?
No one touches the faerie!