Autor Thema: Idee und Plan für eine Kampagne für Einsteiger  (Gelesen 2810 mal)

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Decrayer

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Idee und Plan für eine Kampagne für Einsteiger
« am: 04. Dezember 2014, 11:02:30 »
Hallo,

ich möchte hier gerne meine Idee zu einer Abenteuerreihe vorstellen und mal gerne von euch hören, was ihr davon haltet oder ob ihr da noch Tipps oder Anregungen habt.

Ziel ist es, eine klassische D&D Abenteuerreihe für Pen&Paper Neulinge zu verfassen. Ich selbst habe früher mit AD&D als Spieler angefangen, dann lange Zeit D&D 3.0 gespielt und am Ende auch eine eigene Gruppe geleitet. Leider war das Ganze irgendwann zu Ende und meine Bücher haben einen langen Dornrößchenschlaf gehalten. Heute, viele Jahre später, haben wir aber mit ein paar Freunden angefangen, ab und zu Brettspielabende zu machen (Munchkin und das D&D Brettspiel). Vor allem das Brettspiel läuft wirklich gut, weil es PvE bietet. Allerdings sind die Abenteuer beim Brettspiel eher simpel gestrickt und bieten nur Hack&Slash. Als ich jetzt in meinem Bekanntenkreis herum gefragt habe, ob Interesse an einer richtigen Pen&Paper Runde bestünde, waren alle sehr interessiert und daher habe ich angefangen, meine alten Bücher hervor zu holen und im Internet jede menge Quellen und Inhalte anzuschauen. Ich befinde mich also in der Planungsphase. Über das System bin ich mir auch nicht 100% sicher, aber bei D&D3.5 gibt es halt sehr schön viele Inhalte und ich kenn mich da schon etwas mit aus.

Mein Ansatz dabei ist folgender:

  • Klein und einfach Anfangen.
  • Einen groben Hintergrund haben vor dem alles stattfindet und der einen roten Faden und Ideen bietet. Ich möchte keinen vorgefertigten Hintergrund nehmen, da mir diese meist schon zu detailliert sind und man sich da erst reinarbeiten muss.
  • Wenn ich meine Spieler richtig einschätze, dann sollte ich genug Action (Kämpfe, Rätsel, Intrigen, Spannende Story) einbauen und das epische rollenmäßige Ausspielen der Charaktere wird nicht der Fokus sein.
  • Ich würde sie trotzdem gerne mit guten Geschichten überraschen die zum Nachdenken anregen.
  • Es müssen Dungeons und Drachen vorkommen :)
  • Ich werde die Herausforderungen und Aufgaben an die Stärken und Schwächen der Spielercharaktere anpassen und versuchen, für jeden Spieler regelmässig Situationen zu schaffen, in der sein Charakter nützlich ist. Dadurch müssen sich die Spieler nicht um die Effektivität (Powerplay) ihrer Klassen gedanken machen und können sich vollkommen darauf konzentrieren dass zu wählen, was ihnen am meisten Spaß macht. Außerdem lernen die Spieler so ihren Charakter besser kennen.

Ich möchte im Laufe der Kampagne sowohl die guten als auch schlechten Seiten von Ordnung und Chaos zeigen und die Spieler vor Entscheidungen stellen, bei denen es kein Richtig oder Falsch gibt. Sie sollen zwischen Chaos und Ordnung abwägen und entscheiden, in welcher Situation sie was bevorzugen. Gleichzeitig sollen sie die eindeutig bösen Auswirkungen beider Richtungen bekämpfen. (Ich suche noch nach einer Lösung, wie man NPC die sowohl gute als auch schlechte Taten vollbringen in Einklang mit dem D&D Wertesystem bringen kann. Ich denke, ich werde einführen, dass sich Charaktere auch ändern können).

Hintergrund (Spielern nicht sofort bekannt)
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Was vielleicht auffällt: Die Großdrachen spielen hier eine Rolle, die in vielen anderen Welten eher von Göttern übernommen wird. Götter gibt es in meiner Welt zwar auch, aber diese existieren nicht als Entitäten, sondern nur als Vorstellung/Überzeugung. Sie können also nicht direkt eingreifen und besitzen auch keinen eigenen Willen. Bei den Drachen habe ich einen ausgeglichenen Mix aus Bösen und Guten gewählt und erhalte so jede Menge Ansatzpunkte für Konflikte. Die Spieler sollen den Großdrachen vorerst nicht direkt begegnen und auch nicht direkt von ihrer Existenz erfahren. Statdessen präsentiere ich ihnen folgenden Einstieg:

Intro
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Was jetzt folgt, ist ein grober Plan, wie die Story verlaufen könnte. Der Plan wird ständigen Änderungen unterliegen, je nachdem, wie sich die Spieler entscheiden und was mir sonst noch so einfällt. Und vielleicht bekomme ich ja hier als Feedback noch ein paar coole Ideen die ich einbauen kann. Der Plan dient vor allem dazu, eine Übersicht über die einzelnen Kapitel zu bekommen um zu sehen, ob man nicht schon Dinge, die später passieren, in einem früheren Kapitel vorbereiten kann. Vor allem das Ende ist allerdings noch eine ziemliche Sackgasse, so richtig überzeugt bin ich eigentlich auch nur vom ersten Kapitel.


Kapitel 1: Das Schlüsselschwert
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Kapitel 2: Die Brandstifter
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Kapitel 3: Die Kanalisation
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Kapitel 4: Der Abwassersee
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Kapitel 5: Die Gefangenen
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Kapitel 6: Die Zwergenstadt
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Kapitel 7: Kampf dem Despoten
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Was haltet ihr davon? Sollte ich wirklich D&D 3.5 nehmen? Habt ihr Tipps, wie ich die Story zu einem spannenden Ende führen kann?
« Letzte Änderung: 04. Dezember 2014, 11:22:27 von Decrayer »

Eistütchen

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Idee und Plan für eine Kampagne für Einsteiger
« Antwort #1 am: 04. Dezember 2014, 17:18:40 »
Ich finde deine Kreation einfach fantastisch!

Es rührt mich das es Spielleiter gibt die sich solche wahnsinnige Mühe geben, über so viel Liebe zum Detail verfügen und obendrein noch unzählige wundervolle und einzigartige Ideen in sich tragen.

Du bist ein wahrer Künstler und scheinst ein ganz besonders feiner und intelligenter Mensch zu sein.

Und ich finde du solltest auf jeden Fall D&D 3.5 nehmen. 3.5 ist auch aus guten Gründen nicht nur meine Lieblingsedition von D&D sondern generell mein absolutes Lieblingsrollenspiel für alle Zeiten.

Lass dir auch nicht von anderen engstirnigen, rücksichtslosen und kaltherzigen Foren-Nutzern dein Vorhaben schlecht reden. Hier gab es schon öfter Diskussionen darüber das man D&D 3.5 angeblich ausschliesslich als stumpfe Kampfsimulation für unintelligente Brutalos und verhaltensgestöhrte Grundschüler verwenden darf und man der Größte Idiot auf Erden ist wenn man dieses System dazu benutzt spannende Detektivabenteuer zu spielen, tiefgründige Charackterdarstellung zu betreiben oder es grundsätzlich für Kampagnen und Abenteuer mit Schwerpunkt auf soziale Interaktionen mit NSCs benutzt anstelle mit D&D reines Monster totschlagen zu spielen.

D&D 3.5 eignet sich für tiefgründige Abenteuer mit vielen sozialen Elementen genau so gut wie für Hack&Slay oder Dungeoncrawling und wenn so manch einer von diesen Nörglern das Spielleiterhandbuch 3.5 gelesen hätte, gäbe es viel weniger solcher sinnloser und hasserfüllten Diskussionen.

ganz liebe Grüße,

das Eistütchen

« Letzte Änderung: 04. Dezember 2014, 18:32:06 von Eistütchen »

Morgoph

  • Mitglied
Idee und Plan für eine Kampagne für Einsteiger
« Antwort #2 am: 04. Dezember 2014, 17:45:32 »
Ich finde dein Abenteuer auch sehr sehr schön! besonders der Teil in der Kanalisation gefällt mir ausgezeichnet!
Der einzige Makel währe die Armee des Chaos welche du erwähntest, ich würde sie durch eine lose Allianz blutig vereinter Ork und Goblinstämme ersetzten welche  einem Diener des Drachen Karmasak geführt wird welcher sich als Gott ausgibt. Eventuell ein Salamander Hexenmeister o.ä Das ist aber natürlich nur meine Meinung vielleicht gefällt dir deine ja besser!

Speren

  • Lektor
Idee und Plan für eine Kampagne für Einsteiger
« Antwort #3 am: 04. Dezember 2014, 18:18:08 »
Gefällt mir!  :thumbup:

Wenn Du vielleicht offen für Neues bist, lies Dich in D&D 5E ein. Ist nun keine Atomphysik und die Basic Rules gibt es umsonst. Es gibt natürlich Änderungen zu 3.5, aber wer das d20-System kennt, wird sich auch da zurecht finden.

Basic Rules Players

Basic Rules Dungeon Master
No one touches the faerie!

Decrayer

  • Mitglied
Idee und Plan für eine Kampagne für Einsteiger
« Antwort #4 am: 04. Dezember 2014, 21:16:36 »
Wow, vielen Dank erstmal für die Komplimente. Der Hauptgrund, weshalb ich mich vorerst für 3.5 entschieden habe, ist die große Anzahl von Monster und sonstigen Inhaltsbänden die ich als Inspiration nutze. Ich habe mich natürlich informiert was die Differenzen zwischen D&D 3.5, Pathfinder und 5e angeht und auch mal die Spieltest-Unterlagen für 5e angeschaut und 3 Charaktere erstellt. Mir gefällt 5e zwar sehr gut, aber es gibt ja noch kaum Inhalte dafür die ich nutzen kann. Wenn ich das mal mit Pathfinder und ganz besonders mit 3.5 vergleiche. Und auch wenn der Aufwand zum Konvertieren von Monstern vielleicht nicht so extrem hoch ist, ist es dennoch ein Aufwand den ich lieber in die Story und die Ausgestaltung stecken möchte. Ich nutze ein System auch nur als Basis und halte mich nicht sklavisch dran. Im Spielleiterhandbuch von D&D 3e steht ja auch, dass es zwar für alles Regeln gibt, man diese aber nicht zwangsläufig nutzen muss. z.B. finde ich die Änderungen was das Erstellen von Magischen Gegenständen angeht (Gold statt XP) sehr sinnvoll. Ich habe sogar einige andere Systeme angeschaut, z.B. das vom neuen Starwars etc. aber da hat man auch wieder das Problem, das es dazu kaum Inhalte gibt und die Konvertierung nicht gerade einfach ist (wenn man ein vernünftiges Balancing hinbekommen möchte).

Für eine Gruppe die gerade erst anfängt zu spielen, ist es auch nicht so wichtig, wenn das Balancing der Klassen und Monster nicht perfekt ist, so lange der Spielleiter sich dessen bewusst ist und die Dinge in vernünftige Bahnen lenkt.

Zum Inhalt:

@Moroph: Der Kampf am Ende ist ja noch sehr weit weg und total offen. Die Armee des Chaos ist auch eher ein schwammiger Begriff gewesen, eigentlich hatte ich ungefähr so etwas dabei gedacht. Eine Horde von Wesen die dem Chaos fröhnen, Angeleitet von einem mächtigen Wesen das mit Karmasak zusammen hängt. Vielleicht auch ein beschworener Dämon, Trolle u.s.w., so eine richtige schöne Herr der Ringe Armee eben.

Allerdings habe ich auch keine Skrupel, Teile der Story noch mal komplett zu ändern, dass ist ja das schöne, wenn man alles noch nicht so detailliert ausgearbeitet hat. Ich finde z.B., das es eigentlich noch mehr um Dungeons und Rätsel gehen könnte. Im ersten Kapitel kann man ja sehr schön Rätsel unterbringen, in der Kanalisation auch, aber meinem Gefühl nach müssen da noch mehr Storyebenen rein. NPC die bestimmte Ziele und Motivationen haben und den Spielern über den Weg laufen, ohne dass diese immer in Verbindung mit größeren Mächten stehen. Das kann sich aber natürlich noch ergeben, wenn ich die Kapitel ausdetailliere.

Was mir spontan noch so einfällt:

Eine unterirdische, geheime Bibliothek für besonders gefähliche Bücher in der Nähe des Abwassersees wäre vielleicht auch noch interessant. Darin könnte die Gruppe Hinweise auf die Zwergenstadt finden, allerdings können Bücher auch ein erstaunliches Eigenleben entwickeln (Kennt jemand "Die Stadt der Lebenden Bücher" von Walter Moers?).

Und die Zwergenstadt braucht noch mehr Background und etwas mehr Originalität. Ist ja bisher fast wie beim Hobbit, das kann man natürlich ausnutzen um Erwartungen zu schüren und dann gezielt zu durchbrechen um einen schönen Twist zu erhalten. Vielleicht hat ja ein mächtiger Illusionist den Zwergen die Trolle nur vorgegaukelt. Oder das mächtige magische Artefakt hat den blöden Hang, chaotische Wesen anzuziehen (weshalb sich dann später auch die chaotische Armee vor der Stadt befindet?). Oder das Artefakt selbst erzeugt Paranoia. Hach, so viele Ideen.

Morgoph

  • Mitglied
Idee und Plan für eine Kampagne für Einsteiger
« Antwort #5 am: 05. Dezember 2014, 16:32:51 »
Ich glaube die Bibliothek würde ich seperiert einbauen. Die Idee ist meiner Meinung nach zu schön um sie nicht als eigenständiges Abenteuer auszuspielen.

Decrayer

  • Mitglied
Idee und Plan für eine Kampagne für Einsteiger
« Antwort #6 am: 30. Dezember 2014, 04:33:18 »
Mal ein Update:

Ich habe mich mal mit MapTool vertraut gemacht. Echt cooles Ding, nur mit dem Bilder Exportieren tu ich mich noch etwas schwer, das Tool scheint da nicht das zu machen was man ihm sagt. Ein erstes Zwischenergebnis ist die Karte für das 1. Kapitel, das Versteck und Prüfungsparcour der Seiltänzer (ohne Fallen etc.):

https://dl.dropboxusercontent.com/u/680408/Versteck%20der%20Seilt%C3%A4nzer.png

Die Kanalisation habe ich auch schon angefangen, aber gerade ziemliche Probleme das raus zu rendern. Naja, jedenfalls habe ich heute dann auch noch eine Weltkarte angefangen. Dank der guten Tutorials der Carthographer Community kann man da auch mit dem kostenlosen Gimp was anfangen. Hier mein bisheriger Zwischenstand, die Spielwelt Draconia (Achtung, 2 MB Datei, Full-HD PNG)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/680408/Draconia2.png
Ist übrigens mein erster Versuch, bisher habe ich Karten immer nur sehr stümperhaft von Hand gemalt. Die weißen Namen sind noch ein erster Wurf, bin da noch nicht mit allen zufrieden. Wie findet ihr sie? Und Flüsse und Smybole für große Städte fehlen auch noch, genau so wie wichtige Orte.

Die ganze Geschichte wird auf dem Kontinent Drud bei den Waldinseln von Thuul ihren Anfang nehmen. Da ich eine Höhenkarte der ganzen Welt habe, müsste ich später auch Detailkarten von bestimmten Ausschnitten erstellen können...
« Letzte Änderung: 30. Dezember 2014, 04:40:02 von Decrayer »