Autor Thema: Vergessene Reiche  (Gelesen 4234 mal)

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Calivar

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Vergessene Reiche
« Antwort #15 am: 30. Dezember 2014, 14:04:41 »
Wie macht ihr das eigentlich wenn ihr eine Gruppe habt, in der ein Chaotisch/Böser Charakter mit lauter Neutralen und Gut Gesinnten Charakteren auf Abenteuer geht?. Ich stelle mir das sehr schwer zu Handhaben vor, da ich befürchte das unser Neutral/Guter Kämpfer ständig mit ihm in Konfrontationen geraten wird.... gibt es da irgendwie eine Lösung?

Eine solche Gruppenkonstellation bringt diverse Probleme mit sich und ist selbst für sehr erfahrene Spielleiter eine große Herausforderung bzw. die Meißten lehnen soetwas auch ab - ganz bewußt.

Gerade als Anfänger rate ich Dir davon ab. Das hört sich mitunter zwar herausfordernd und interessant an, letztlich geht der Schuss aber - zumindest in meiner Erfahrung - fast immer nach hinten los.
Als Anfänger würde ich darauf bestehen, dass Deine Gruppe eine Heldengruppe ist mit durchgehend guter Gesinnung, maximal noch "rechtschaffend neutral".
Das schützt Dich auch vor allzu abwegigen Ideen Deiner Spieler.

Tempus Fugit

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Vergessene Reiche
« Antwort #16 am: 30. Dezember 2014, 14:08:58 »
Als wirkliches Anfängerabenteuer empfehle ich was wirklich Seichtes, fast schon Langweiliges: Die Kaufmannstochter Berta Brettwurm [Name kann angepasst werden] wurde entführt und die SC müssen sie gegen Belohnung von einer Erpresserbande in deren Versteck befreien. Dann siehst du, worauf deine Gruppe Lust hat und welche Dynamik sich aufbaut.
Diesen simplen Plot kannst du später (sogar rückwirkend) in irgendeine andere Art Kampagne einbauen, wenn es dann noch gebraucht wird.
Übermensch, weil Rollenspieler

Scurlock

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Vergessene Reiche
« Antwort #17 am: 30. Dezember 2014, 14:57:02 »
Alternativ beginne mit einem einfachen Dungeon, den die Helden von Kobolden, Goblins, Orks oder ähnlichen Gesocks freiräumen sollen. Im Laufe des Abenteuers, wenn Du so langsam sicherer im Leiten willst, kannst Du den vermeintlich einfachen Plot des Dungeoncrawls immer wieder erweitern. So bekommst Du auch recht schnell ein Gefühl, welche Art von Spiel Dir und Deiner Runde am meisten liegt und Spaß macht...
Auf keinen Fall solltest Du einen großangelegten Verschwörungsplot zu Beginn Deiner SL-Karierre planen. Das geht erfahrungsgemäß eher nach hinten los. Für den Anfang keep it simple und lass sich das Abenteuer entwickeln...
 
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Speren

  • Lektor
Vergessene Reiche
« Antwort #18 am: 30. Dezember 2014, 16:12:07 »
Haben wir hier nicht noch ein paar Contest Abenteuer als Download, die auch für die ersten Stufen zu gebrauchen sind?  :huh:

Hier!

Ich mochte "Die Gelbe Rose" sehr.
No one touches the faerie!

Scurlock

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Vergessene Reiche
« Antwort #19 am: 30. Dezember 2014, 17:02:47 »
Haben wir hier nicht noch ein paar Contest Abenteuer als Download, die auch für die ersten Stufen zu gebrauchen sind?  :huh:

Hier!

Ich mochte "Die Gelbe Rose" sehr.
Detektivabenteuer zu Beginn und dann auch noch für einen frischgebackenen SL finde ich nicht so optimal...

Zum Thema Dungeon:
Ich habe vor einem Jahr eine Runde für eine Anfängergruppe geleitet. Ich habe die Charaktere ohne Erinnerungen daran, wie sie dorthin gekommen sind, dort aufwachen lassen. Ein paar vage Hinweise gestreut und sie dann machen lassen.
Das hatte den Vorteil, dass die Gruppe von vornherein zusammen arbeiten musste und auch gleich ein gemeinsames Ziel hatte, Entkommen aus dem Dungeon.
Für mich als SL war das Ganze recht einfach und ich hatte genügend Zeit, mir anzuschauen, wie die Leute (zusammen) spielen und konnte mich sehr schnell darauf einstellen...
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Grashüpfer

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Vergessene Reiche
« Antwort #20 am: 30. Dezember 2014, 20:37:42 »
@TE: Also der Link zur Dungeonslayer-Seite sollte bei dir eigentlich ein Tutorial anzeigen, das einem zeigt, wie ein Tischrollenspiel so im allgemeinen abläuft. Du musst keine Reiter anklicken. Der Text ist schon da - hat die Überschrift "Spielleiter-Tutorial Teil 1". Ja, das Dungeonslayer-RPG ist da die Basis, aber es ist alles allgemein genug gehalten, meine ich, um jedem Einsteiger-SL einen guten Einblick zu geben.

Zum Thema erstes Abenteuer: Schließe mich Tempus Fugit und Scurlock an. Back erstmal kleine Brötchen. Die Abenteurer werden in einem Dorf von einem feisten Händler angefleht, seine Tochter zu befreien. Sie wurde von einer Banditenbande in den Wald entführt, wo sie sich in einer verlassenen Ruine verschanzt haben. Das bietet mehr als genug Potenzial für drei bis vier Stunden Spielzeit.


Hier mal ein paar Ideen, die du aufnehmen und abändern kannst wie du lustig bist:

Zuerst kommt ein bisschen Rollenspiel mit dem Händler Feistus "der Üppige" Wollmagen. Er ist ein angeberischer aber schrecklich aufgelöster Händler, der vor einem Tag von Banditen überfallen wurde, die seine Tochter verschleppt haben. Er bietet den Helden unter Tränen ein kleines Sümmchen (so 50 gp pro Nase), wenn sie sie wiederbringen.
Die Helden können sich im Städtchen umhören, ob es in der Gegend Banditen gibt und wo die Leute meinen, dass sie sich aufhalten könnten. Ein Waldläufer gibt den Helden den Tipp, mal in der verlassenen Klosterruine nachzuschauen.
Die Helden suchen im Wald nach der Ruine (können vielleicht ein paar Spinnen in die Fänge laufen, wenn sie sich doof anstellen) und finden die Ruine. Eine Handvoll Banditen hält dort verschlafen Wache und unterhält sich über die neuste Beute (und Händlertochter). Man kann mit denen reden und sie vielleicht davon überzeugen, dass man sich den Banditen anschließen will (oder eine andere Finte) oder man stürmt das kleine Lager.
Im Lager ist sonst nicht viel. Nur eine Falltür scheint in die Keller der Ruine zu führen (wo sich dann der Rest der Räuber versteckt).
Ein Dungeon mit vier oder fünf Räumen, einer Falle und etwas Gerümpel sollte dann mit ein paar Banditen (und ihren Koboldsöldnern) befüllt werden - aber nicht zu viele, damit die SCs nicht gleich alle umgehauen werden.
Am Ende des Kellers findet man den Räuberanführer samt Tochter, die sich aber ineinander verschossen haben und gemeinsam eine glorreiche Räuberkarriere anstreben. Jetzt muss man entweder beide niederstrecken oder der Tochter gut zureden, dass sie doch bitte wieder mitkommen soll oder eine andere Lösung des Konflikts finden.

Voila. Das reicht für zwei Spielabende.


Edit: Hm, ich finde aber auch Scurlocks Idee gut, bei der die SC in einem Dungeon aufwachen und da rauskommen müssen.
« Letzte Änderung: 30. Dezember 2014, 20:39:17 von Grashüpfer »
Kritikloser D&D-Fanboy seit 1998.

Tempus Fugit

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Vergessene Reiche
« Antwort #21 am: 30. Dezember 2014, 21:32:26 »
Ja, hatte ich auch mal gemacht, ist aber immer das Problem, wenn ein SC fragt "Wer hat das hier warum angelegt? Kann der mit seinem Geld nichts Besseres anfangen?!".
Übermensch, weil Rollenspieler

Scurlock

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Vergessene Reiche
« Antwort #22 am: 30. Dezember 2014, 22:29:14 »
Ja, hatte ich auch mal gemacht, ist aber immer das Problem, wenn ein SC fragt "Wer hat das hier warum angelegt? Kann der mit seinem Geld nichts Besseres anfangen?!".
Wieso ist das ein Problem? Letztlich könnte man die Frage doch bei jedem Dungeon stellen, unabhängig davon ob man raus oder rein will...

In meinem Falle sind die Charaktere in einer Stasis aufgewacht und waren dort wohl Monate, wenn nicht sogar Jahre gefangen.
Ihre Kammern waren Teil eines Komplexes, den ein offensichtlich wahnsinniger Magier für seine Experimente in einer untergegangenen Zwergenfestung angelegt hatte. Und laut der Aufzeichnungen, die die Charaktere im Anschluss gefunden haben, waren sie wohl als Teil dieser Experimente gedacht.
Offensichtlich war aber etwas passiert, der Magier schon seit langem verschwunden, zusammen mit einigen anderen Versuchskaninchen...

Die Charaktere hatten mit wenig SL-Aufwand einen Sack voll Ziele und Abenteueraufhänger bekommen:
- Entkommen aus dem Komplex
- Herausfinden, was mit ihnen geschehen ist, geschehen sollte
- Herausfinden, wer der Magier war
- Herausfinden, was mit den anderen Versuchskaninchen passiert ist (Besessen? Manipuliert?)
- Und vor allem herausfinden, wer sie eigentlich waren...

Für mich als SL war das trotzdem nicht mit großen Aufwand verbunden, da die Umgebung und Handlungsmöglichkeiten der Charaktere zwangsweise übersichtlich waren. Trotzdem waren genügend (nicht ausgearbeitete) Hinweise gestreut, die die Gruppe im Anschluss des Dungeons verfolgen konnten. Bis zum Verlassen des Dungeons wäre aber genug Zeit gewesen, um herauszufinden, welche Hinweise die Spieler verfolgen wollten. Entsprechend hätte ich dann die Ideen fertig ausgearbeitet...

 


And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Tempus Fugit

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Vergessene Reiche
« Antwort #23 am: 30. Dezember 2014, 23:37:19 »
Letztlich könnte man die Frage doch bei jedem Dungeon stellen, unabhängig davon ob man raus oder rein will...
Ja, das ist auch meine Kritik an so ziemlich jedem Dungeon.

Wobei ich dein Abenteuer da gar nicht kritisieren will, etwas Ähnliches hatte ich auch schonmal gemacht.
Übermensch, weil Rollenspieler