Hier mein ältestes Kurzabenteuer in Kurzform.
Spoiler (Anzeigen)Baradors Fluch
Die Situation
Wir befinden uns am Rand der Zivilisation. Eine Gebirgskette riegelt die westlichen Länder zum Osten hin ab. Hinter der Gebirgskette war einst der "Ewige Wald", das Elbenreich schlechthin. Doch seit Menschengedenken, seit dem Eklatium, der Drachenkriege beendete, die Elben fast auslöschte und die Welt veränderte, befindet sich hinter dem Gebirge die Große Wüste. Stell dir vor, hinter dem Ural erstreckte sich die Sahara.
Der Aufhänger
Eine Taverne in einem sehr ländlichen Gebiet irgendwo in der Zivilisation. Deine Helden nehmen beim Kartenspiel den gutgläubigsten, sympathisch-naivsten Bauern aus, den es gibt. Sogar über seine Verluste kann er lachen. Schließlich sagt er, er hätte den Gewinn gut für seine Reise brauchen können, die er mit seinen Kindern übermorgen antritt. Er darf nicht sagen, wohin. Da, wo er hinreist, wird er sich um Geld keine Sorgen machen müssen. Er darf nicht sagen, warum.
Deine Helden kitzeln es natürlich trotzdem aus ihm raus: Ein Barde aus dem Gebirge hatte ihn angeworben. Es gibt einen Ort im Gebirge, der geheim gehalten wird, an dem seit vielen hundert Jahren Mithril abgebaut wird. In den Minen sei schon mancher ein reicher Mann geworden! Die Dorfgemeinschaft bewahrt das Geheimnis ihres Erfolges, doch wenn sie entscheidet, dass mehr Arbeiter gebraucht werden, dann wird der Barde ausgesandt, nach zuverlässigen, vertrauenswürdigen Menschen Ausschau zu halten, die in das Dorf Sargoth ziehen wollen. Nur in einem Punkt hatte er den Barden belogen: Obwohl er ein Witwer mit vier Kinder ist, hatte er gesagt, er habe keine Familie. Seine Intuition hatte ihm das gesagt.
Der Stolz des Bauern, einer dieser auserwählten Männer zu sein, ist Teflon für alle kritischen Nachfragen: Wie er als großer Mann in Minen arbeiten soll? Ohne Vorerfahrung? Wieso noch niemand von dem Dorf gehört hat? Warum brauchen die überhaupt Nachschub an Arbeitern?
Das macht Deine Gruppe hoffentlich neugierig. Sie begleiten den Bauern und seine Kinder auf der Reise in den Osten. Natürlich darf er ihnen nicht sagen, wo das Dorf ist, aber ihm ist vertraglich ja nicht verboten worden, Leibwachen mitzunehmen.
Aufbruch
Die Reise führt durch Flüsse und Wälder vorbei an ein paar uralten Bäumen. Man sagt, sie seien Reste des Ewigen Waldes, der sich diesseits und jenseits des Gebirges erstreckte. Ein paar Pixies beginnen, Schabernack mit den Reisenden zu treiben, doch als sie erfahren, dass die Truppe auf dem Weg nach Sargoth ist, geben sie den Bestohlenen alles zurück und verpassen ihnen sogar noch einen Glückssegen in Form von Feenstaub (+1 auf Attacke, RW und RK), der bis zum nächsten Mal Waschen hält. Wenn Deine Helden ein Pixie erwischen und befragen, dann erzählt das Pixie ihnen, dass nie einer der neuen Reisenden den Weg wieder zurück geht. „Neuen Reisenden“? Ja, anwortet das Pixie, die Reisenden nach Sargoth ziehen einmal im Jahr durch und kommen nicht wieder.
Auch diese Erkenntnisse erschüttern unseren Bauern nicht. Wo er herkommt, hat er nichts zu verlieren gehabt, und seine Kinder sollen es mal besser als er haben. Selbst wenn die Arbeit schwer und gefährlich sein sollte – für seine Kids nimmt er Risiken auf sich.
Je näher sie dem Ziel kommen, desto mehr Reisende schließen sich dem Tross an. Alle wurden in unterschiedlichen Regionen des Landes vom Barden, der sich Sargoths Herold nannte, angeworben, schließlich sind es 15 Männer. Sie fallen alle in das Schema: Groß, kräftig, ungebildet, unvermögend, Singles. Am einfachsten im Tross haben es die Helden, wenn sie behaupten, sie wurden auch vom Barden angeworben. Ein Reisender erzählt ihnen, dass der wohl als letztes vom Herold angeworben worden sei. Er sei gestorben. Der Barde war im Vollrausch in einen Graben gefallen und war ertrunken.
Ankunft in Sargoth
Ein verschlungener Pfad führt sie in ein von Sümpfen durchzogenes Vorgebirge. Und dann liegt vor ihnen das Dorf Sargoth, über ihm auf einer schmalen Ebene liegt die Schattenburg und dahinter türmt sich das gewaltige Gebirge auf.
Als sie in das Dorf um zehn Uhr nachts einreiten ist das Willkommensfest schon fast im Gange. Die Leute sind maximal freundlich und bemüht. 6 Häuser sind für die 15-20 neuen Bewohner hergerichtet. Alle sollen erstmal ablegen und im großen Festsaal, der Dorfhalle, zur Willkommensfeier gehen. Alle Fragen werden dort auch beantwortet.
Natürlich stellen die Helden trotzdem Fragen und stellen Nachforschungen an. Ja, das Dorf sieht wohlhabend aus, ja, die Dörfler scheinen recht wenig Landwirtschaft zu betreiben, dafür einiges an Handel und nein, Mithril hängt nicht sichtbar herum. Warum? Weil nicht jeder Dahergelaufene den Grund des Reichtums des Dorfes sehen soll.
Die einzige Irritation einiger Dorfbewohner sind die Kinder unseres Bauern und schwächliche oder weibliche Angeworbene. Unser Bauer gesteht bei der erstbesten Gelegenheit, dass er den Barden über seine Kinder belogen hatte. Die Dorfbewohner beraten sich. Unser Bauer wird zum Bürgermeister zu einem 4-Auge-Gespräch gebeten, und die Kinder freunden sich just mit Dorfkids an.
Erleichtert kommt er zurück. Der Bürgermeister habe ihm die Lüge verziehen. Sie hätten auf ihn als neuen Dorfbewohner angestoßen. Und jetzt geht es bald zum Begrüßungsfest ins das Dorfhaus.
Unser Bauer hat das schlechteste, älteste Haus für seine Familie bekommen, aber das muss er sich nicht mit anderen teilen. Er will sich schnell für die Feier frisch machen, als ihn eine heftige Müdigkeit überkommt. Deine Helden finden heraus, dass er ein extrem potentes Schlafmittel verabreicht bekommen hat. Na, von wem wohl?
Jede Aufklärung muss warten, denn das Dorf will mit der Begrüßungsfeier beginnen. Es ist nun schon dunkel draußen. Es gibt viel zu trinken, es wird getanzt, es werden Reden gehalten. Es gibt bemerkenswert viele Barden hier im Dorf. Einer ist gerade zum Herold gewählt worden, er soll den Job des Verstorbenen übernehmen. Glücklich sieht er nicht aus. Es ist egal, ob Deine Helden im Dorfhaus oder außerhalb des Dorfhauses sind, nur trinken sollten sie nichts: Dann erleben sie gleich den Überfall mit.
Die Nacht des Monsters
Wenn Deine Helden während der Feier nicht im Dorfhaus sind, dann werden sie Zeuge folgender Prozession:
Ein Wagen mit viel Ladefläche wird von 8 humanoiden Gestalten gezogen. Auf dem „Kutschbock“ wie auf einem Thron sitzt eine übermenschen große Gestalt, eine Art Statue mit geschlossenen Augen. Seltsame Nebel tauchen um den Wagen herum auf, flirren, bewegen sich blitzschnell ein paar Meter und verschwinden wieder.
Der Wagen wird hält inmitten des Dorfplatzes vor der Dorfhalle, aus der heraus die Feier zu hören ist: „Und jetzt zu Mitternacht stoßen wir alle an auf das neue Leben, das wir gemeinsam haben!“ hallt es aus der Halle. Seltsam, es ist in Wirklichkeit viertel vor Zwölf.
Greifen Deine Helden nicht ein, dann wird es 8 Minuten später schlagartig ruhig in der Halle. Dann verlassen die Dorfbewohner die Halle und gehen, einen großen Bogen um den Wagen machend, in ihre Häuser. Glücklich sehen sie nicht aus. Zurück in der Halle bleiben die schlafenden Neuankömmlinge, denn der letzte Wein war mit dem Schlafmittel versetzt (dessen Gegenmittel die Dorfbewohner zuvor getrunken hatten). Die Tür steht auf.
Punkt Mitternacht streckt die Statue mit den geschlossenen Augen die Hände nach vorn. Ein Kommando. Die Nebel manifestieren sich zu Phasenspinnen, die „springen“ in kleinen Dimensionshüpfern über Luken im Dach des Dorfhauses in das Gebälk und schießen ihre Netze auf die Schlafenden. Sie ziehen sie hoch, und bringen sie ins Freie zum Wagen, wo sie die Körper ablegen.
Die humanoiden Gestalten sind Untote, die Du noch bauen musst: Sie sind körperlich, intelligent, gehorsam, sehr kräftig, vielleicht Superwights. Sie sollten zusammen mit den Phasenspinnen eine gerade schaffbare Herausforderung für Deine Gruppe sein.
Wenn es zum Kampf kommt, dann wird irgendwann die Statue ihre roten Augen öffnen. Sie ist ein Gegner, der das Blatt wenden kann. Nennen wir ihn Godak als Mischung von Mithrilgolem und Bodak. Der Todesblick – sein Augenstrahl – entzieht dem Opfer (Reflex-RW) jede Runde 1W20 Lebenspunkte, die dem Godak zugute kommt. Godak ist nicht von Intelligenz erfüllt, er hat nur einen Auftrag: 13 kräftige Männerkörper mitnehmen, tot oder lebendig.
Für den Fortlauf der Story kann alles passieren:
- Die Helden können die Prozession gewähren lassen, dann nehmen die Spinnen, Superwraiths und Godak 13 schlafende Opfer mit.
- Die Helden können es schaffen, die Spinnen und Superwraithes niederzukämpfen. Doch dann öffnet Godak die Augen und wendet das Blatt. Vielleicht halten die Helden den Abtransport der Schlafenden auf, vielleicht nicht. Gut wäre, wenn sie Godak ziehen lassen, aber es wäre auch nicht schlimm, wenn sie ihn schon hier besiegen.
- Blöd wäre nur, wenn es hier tote Helden gibt. Hier hilft ein Wiederbelebungsstab aus dem Dorfschatz.
Aufklärung
Es tut den Dorfbewohnern so leid! Es ist ein Fluch, der auf ihnen lastet. Jedes Jahr zu dieser Nacht holt sich der Godak 13 starke Männer. Warum sollen nur sie darunter leiden? Darum haben sie sich ausgedacht, Männer, „die geeignet sind“ jedes Jahr von einem Herold zusammen suchen zu lassen.
Wegziehen? Dies ist schon das zweite Dorf, das sie gebaut haben, die Ruinen des ersten Dorfes liegen nah an der Schattenburg. Godak holt sich auf jeden Fall seine 13 Männer, egal wie weit er laufen muss.
Sich opfern? Die Greise versuchen es immer mal wieder. Sie gehen freiwillig dem Wagen entgegen. Die Superwraithes saugen sie aus, und lassen sie liegen. Godak nimmt nur kräftige Männer.
Kämpfen? Sie haben vor 5 Jahren all ihr Hab und gut zusammen gelegt, den Herold ausgesandt und ihn nach Helden suchen lassen, die es gegen Godak aufnehmen. Sieben Helden aus Sarumai waren gekommen, hatten sich die Bezahlung vorab geben lassen, und sie alle waren von Godak besiegt worden (Von einem der sieben besiegten Sarumai haben sie den Wiederbelebungsstab.). Sechs weitere Dorfbewohner nahm er mit, so dass er seine 13 voll hatte.
Was sollen sie denn tun?
Unser Bauer ist wieder wach. Er hat alles mitbekommen und ihn rührt, wie zerrissen die Dorfbewohner sind. Wenn es Deine Helden nicht tun, dann hält er eine flammende Rede, wie gut er aufgenommen wurde, wie sehr es zeigt, dass sie seine Kinder und ihn verschont haben, wie gut die Leute aus Sargoth in Wirklichkeit sind. Er möchte es ihnen danken. Er möchte losziehen und das Geheimnis um Godak lüften. Vielleicht ist mit ihm gut reden. Der neue Herold schließt sich an, er möchte lieber das Risiko eingehen zu sterben als nächstes Jahr andere arme Seelen überreden.
Jetzt sollten Deine Helden ihr Abenteuer selbst in die Hand nehmen. Wenn Du NSC mitschicken willst, dann nimm den Barden und den Bauern mit, wenn nicht, dann lass die Kinder sich so herzzerreißend von ihrem Vater verabschieden, dass Deinen Helden ebenfalls das Herz blutet.
„Okay“ werden Deine Helden professionell fragen, „seit wann geht das so mit diesem Godak und was wisst Ihr über ihn?“
„Seit etwa 12- oder 13 hundert Jahren. Es begann, nachdem Barador und sein Bruder Eligor sich gegenseitig getötet hatten...“
Die Backstory im Stakkato
Für Dich die gesamte Story. In Klammern dahinter, wo die Helden sich dieses Wissen ggf. zusammenreimen können.
Vor 40.000 Jahren
Die Drachen und ihre Brut hatten im Osten die Oberhand gewonnen und vernichteten den Ewigen Wald Baum für Baum. Die Elben waren zerstritten, wie sie vorgehen sollten, die Auslöschung aller Humanoiden schien unabwendbar. Da zerstörte eine gewaltige Explosion alles, den Ewigen Wald und den größten Teil der Drachenarmee. Es war der Sieg über die Schuppen. Eine Eiszeit begann. (Knowledge History DC 30)
Vor 20.000 Jahren
Das Zeitalter der Menschen brach an. Die Eiszeit endete. Im Osten gaben die Eismassen nurmehr die trockenste, heißeste Wüste frei, die die Welt kennt. Sie wird die Weite Leere gennant. (Knowledge History DC 15)
Vor 2000 Jahren
Höhepunkt der menschlichen Zivilisation, größte Ausbreitung der Menschenreiche.(Knowledge History DC 10)
Vor ca. 1400 Jahren
Mithril wird gefunden. Ein Zwergenclan aus dem Gebirge 200 km entfernt erhebt Anspruch auf das Vorkommen. General Halgur kämpft erfolgreich gegen den Clan und besiegt ihn. Der Kaiser verleiht ihm zum Dank die Provinz. Fürst Halgur lässt die Halgurburg erbauen, das (erste) Dorf Sargoth entsteht unterhalb der Burg. Die Provinz wird reich, es gelingt, den Mithrilfund nicht zu bekannt werden zu lassen. (Dorfwissen)
Vor 1350 Jahren
Halgurs Frau bringt Zwillingsbrüder zur Welt, sie stirbt bei der Geburt. Eligor wird Priester des Lichts, sein Bruder Barador ein reisefreudiger Paladin. Eligor ist als Erstgeborner der Erbe der Halgurburg, er will alle Einwohner und Besucher am Reichtum der Provinz teilhaben lassen. Sein Bruder Barador hält ihn für einen gefährlichen Spinner und leichtsinnigen Erben. Noch lebt Halgur, und so macht Barador sich auf ein Abenteuer, dass noch niemand gewagt hat. Er will die Weite Leere, die Wüste hinter dem Pass, durchqueren. (Dorfwissen)
Vor 1337 Jahren
Barador kehrt zurück. Er bringt eine Elbenfrau mit schneeweißer Haut mit, sie nennt sich Fataliel. Eine solche Elbin hat man hier noch nie gesehen (Dorfwissen). Er reitet auf einem Dromedar über den Gebirgspass, sie auf einer Spinne mit einem Schirm vor Sonnenlicht geschützt (Mosaik in Gemächern der Schattenburg). Fataliel versteht sich nicht gut mit Schwiegervater Halgur und mit Schwager und Lichtpriester Eligor. (Dorfwissen; Mosaik in Gemächern der Schattenburg: Bild von der Familie Eligor steht maximal von Fataliel entfernt und lächelt als einziger nicht)
Fataliel ist eine Elbin aus dem Elbenclan, der einst gegen den Rat aller Elben das Elkatium auslöste. Dieser Clan hatte die meisten Siege gegen die Drachen errungen, aber auch die meisten Verluste hingenommen. Vor der Zündung des Eklatium hatte dieser Clan eine unteridische Stadt angelegt, in der sie die Explosion, die Vernichtung des Ewigen Waldes, den Eispanzer und die Hitze des Weiten Leere überlebten. Sie leben in der Dunkelheit der Höhlen und werden Dunkelelben genannt, obwohl ihre Haut schneeweiß ist, weil sie die Fähigkeit zur Bräunung als Schutz vor Sonnenlicht verloren haben. Eligor weiß das alles nicht, auch nicht, dass sie eine Nekromantin ist.
Die Drachenbrut aber hat sich wieder erholt und greift im Osten die Reiche an, die dort entstanden sind. Dunkelelben müssen sich wieder ihrem Erzfeind stellen, aber es ist aussichtslos: Die Dunkelelben sind wenige, aber die Drachbrut ist zahlreich. Es bräuchte eine Armee, um der Drachenbrut etwas entgegen zu setzen.
Vor 1336 Jahren
Halgur stirbt, als Eligor auf Reisen ist, Eligor hätte ihn wiederbeleben können, aber Halgurs Leichnam wird nach Sitte Fataliels verbrannt. Barador übernimmt die Herrschaft über die Provinz, die Burg wird weiter ausgebaut. Barador ist finster gewoden, ungeduldig (Dorfwissen).
Die Mithrilminen geben nicht mehr viel her, es reicht aber als kleines Auskommen für das Dorf und die Burg. (Dorfwissen).
Fataliel hatte gehofft, durch die Ehe mit dem fernen Fürsten an eine Armee zu kommen, die das Blatt im Osten wenden würde. Doch keine lebende Armee würde den Marsch durch die Wüste überstehen.
Aber eine untote Armee.
Vor 1335 Jahren
Immer mehr Bauarbeiter werden zu Arbeiten in der Burg gerufen, nie sieht man welche die Burg verlassen. (Dorfwissen).
Vor 1333 Jahren
Eligor kehrt zurück. Was immer er in der Burg vorfindet, es sind die letzten Momente der Halgurburg. Die Burg stürzt plötzlich teilweise ein, Eligor will fliehen, aber sein Bruder Barador stellt ihn auf der Ebene oberhalb des Dorfes. Die halbe Nacht geht der Kampf zwischen den Brüdern. Es werden Dämonen beschworen und Blitze gezündet. Erst drei Tage später wagen sich Dorfbewohner auf die Ebene: Die Brüder sind tot, grausam entstellt. Niemand wagt, die Burg zu betreten. In diesem Jahr begann „Barador Fluch“ und der Godak holte sich seither jährlich 13 starke Männer (Dorfwissen).
Eligor fand heraus, was geschehen war. Die Nekromantin Fataliel hatte mithilfe ihrer dämonischen Spinne mit einer Mischung aus Gift und Magie Superwraithes erschaffen (Studierzimmer Fataliel). Diese Untoten werden vom Gift gut konserviert und in einer gewaltigen unterirdischen Halle gelagert. (Untotenlagerhalle unterhalb der Burg) Sie sollen die Untotenarmee sein, die Fataliel durch die Wüste gegen die Drachenbrut führen wird. Gerade als Fataliel den ersten ihrer Mithrilgolems darauf programmierte, 13 kräftige Männer herbeizuschaffen, wurde sie von Eligor gestellt und getötet. Barador war schon lange von seiner Frau beeinflusst worden, dass Eligor ihr nichts gutes wollte. Aus Liebe hatte er dem Armeeplan seiner Frau zugestimmt und ihn unterstützt. Barador war zu einem Lolthpriester geworden. Als Barador seinen Bruder über dem Leichnam seiner Frau in ihrem Studierzimmer gebeugt sah, kam zum Kampf auf Leben und Tod, den beide Brüder schließlich verloren. Fataliel lebt noch als ein irrer, aber mächtiger Geist ihrem Studierzimmer weiter.
Doch der erweckte Godak, der eigentlich Fataliels Fluch heißen müsste, tat ab jetzt seinen Dienst – jedes Jahr neu. Und auch die dämonische Spinne und ihre Brut, mit der Fataliel einst nach Halgurburg kam, lebt noch und wartet darauf, von den Helden gestellt zu werden. (Untotenhalle)
Eligor hatte ein geheimes Studierzimmer in der Burg, in der er einen besonderen Tisch stehen hatte: die „Zweite Chance“. Einmal (!) kann jedes intakte humanoide Lebewesen dort wiederbelebt werden. (Eligors Geheimlabor)
Vor 1329 Jahren
Die Hälfte der Dorfmänner dringt in die Burg ein, um den Godak zu besiegen, doch niemand kehrt zurück (Dorfwissen).
Vor 1323 Jahren
Die Dorfbevölkerung brennt Sargoth nieder und baut in sicherer Entfernung ein neues Dorf auf (Dorfwissen).
Vor 1322 Jahren
Auch das zweite Sargoth wird von „Baradors Fluch“ heimgesucht (Dorfwissen).
Vor 1303 Jahren
Die Bewohner von Sargoth denken sich „den Herold“ aus (Dorfwissen).
Die Helden können diese Burg übernehmen, wenn sie es wollen. Von hier aus lassen sich Gebirgs-, Wüsten-, Wald- und Zivilisationsabenteuer bestehen.
Fragen? Anmerkungen? Her damit.
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