Zu 1) Die Fähigkeit des Arcanisten ist gar nicht anwendbar, weil sie nur innerhalb einer Bewegung genommen werden kann und der Arcanist vorher aufstehen muss (außer er hat irgendwie Rogue Crawl oder ähnliches).
Bei vergleichbaren Fähigkeiten (z.B. Dimensional Hop der Travel Domain) würde ich aber auch nicht zulassen, dass auf diese Weise eine Aktion gespart wird.
Zu 2: Einen magischen (oder supernatural) Effekt sollte man nicht durch magic vestment verstärken können, auch nicht die Bone Armor. Eine Ausnahme wären da nur solche Effekte, die einen Gegenstand erschaffen, der Gegenstand selber aber nicht magisch ist (z.B. Major Creation)
Zu 5, wenn der Magier verbale Komponenten nuzt, hilft folgendes
Perception DC Hear the Details of a conversation: DC 0
und
Spell ComponentsVerbal (V): A verbal component is a spoken incantation. To provide a verbal component, you must be able to speak in a
strong voiceZu 6. Ich würde jeden einzelnen Trick nur einmal zulassen, weil der Gegner nach dem ersten Mal weiß, womit er zur rechnen hat. Ausnahme: Dirty Trick Master um einen Gegner nauseted zu machen ist eine extrem eklige Kombination, die ich überhaupt nicht zulassen würde.
Zu 7. Ich hatte den Fall noch nie, aber wenn jemand ein Spieler sich Gedanken macht, wie man einen Gegner kreativ behindert, wäre mir das den Rechenaufwand wert.
Zu 8. Interessante Situation, weil fliegende Gegner eigentlich nicht getrippt werden können, aber nicht per se "immun" gegen prone sind. Ich würde den Magier erst mal aufstehen lassen, aber das wäre wahrscheinlich eine Hausregel.
Zu 9. Nach Regeln nur, wenn er ready gemacht hat. Meine Hausregel wäre: Erst ein Spellcraft, um zu bemerken, was da kommt. Dann ein zusätzlicher Reflex Save, um die Augen zu schließen und er darf sie erst wieder aufmachen, wenn er dran ist.
Aber in der Regel bringt das nichts. Wenn er den Will Save nicht schafft, dann kann er die Augen erst aufmachen, wennn er nicht mehr stunned ist, ist also effektiv trotzdem blind, evtl. sogar länger als wäre er vom Zauber betroffen.