Autor Thema: DnD 5 mit Ausdauersystem  (Gelesen 5435 mal)

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G4schberle

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DnD 5 mit Ausdauersystem
« Antwort #15 am: 27. August 2015, 18:58:59 »
Fallout ist leider eines der Spiele die ich nie gespielt habe, obwohl schon seit einigen Jahren so gut wie alle Teile in meiner Steam-Wunschliste liegen. ^^

Hm. Gibt es dann andere Ideen wie ich die Defensive in DnD 5 Kämpfen aktiver gestalten kann? Also so, dass die Spieler sich mehr Gedanken um ihre Defensivarbeit machen müssen. Da muss doch was möglich sein, was nicht das halbe Regelkonstrukt über den Haufen wirft.


Reingehaun
G4
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Scurlock

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DnD 5 mit Ausdauersystem
« Antwort #16 am: 27. August 2015, 21:33:34 »
Fallout ist leider eines der Spiele die ich nie gespielt habe, obwohl schon seit einigen Jahren so gut wie alle Teile in meiner Steam-Wunschliste liegen. ^^

Hm. Gibt es dann andere Ideen wie ich die Defensive in DnD 5 Kämpfen aktiver gestalten kann? Also so, dass die Spieler sich mehr Gedanken um ihre Defensivarbeit machen müssen. Da muss doch was möglich sein, was nicht das halbe Regelkonstrukt über den Haufen wirft.


Reingehaun
G4
Ehrlich gesagt habe ich noch nicht so richtig verstanden, was Du mit Defensivarbeit im Zusammenhang mit D&D meinst bzw. was Dein Wunsch für Dein D&D ist. Willst Du die Kämpfe tödlicher gestalten oder nur ressourcenfressender?
Was verstehst Du unter einer aktiven Defensive? Sollen die Charaktere Paraden wie bei DSA würfeln, statt der passiven AC bei D&D? Sollen die Helden über das Spielfeld hüpfen, um nicht getroffen zu werden?
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

G4schberle

  • Globaler Moderator
DnD 5 mit Ausdauersystem
« Antwort #17 am: 28. August 2015, 12:51:58 »
Ich möchte den Fokus von Angriff etwas mehr Richtung Verteidigung schieben.

Bei Dark Souls muss man sich als Spieler entscheiden ob man pariert, blockt, ausweicht oder sich wegrollt und jede dieser Aktionen kostet eine gewisse Menge Ausdauer. Der Spieler muss sich aktiv damit beschäftigen, wie er sich verteidigen möchte. Bei DnD hat der SC einen fixen Wert (AC) der immer Anwendung findet. Der Spieler muss sich keine Gedanken um seine Verteidigung machen.

Besonders wenn ich mir einen "Dark Souls -esken" Endboss ausmale wird schnell klar, dass die SC eine Möglichkeit brauchen ihre Verteidigung der Situation anzupassen. Ein typischer Dark Souls Boss schickt den Spieler mit zwei Treffern in die ewigen Jagdgründe. Ein großer Teil des Spielerlebnisses besteht also darin die tödlichen Angriffe des Gegners abzuwehren. In einem "Dark Souls -esken" PnP sollte also mMn eine Verteidigungsmechanik, die den SC eine Chance gibt solche mächtigen Angriffe zu überleben, einen großen Stellenwert besitzen.

Ich hoffe jetzt ist ein bisschen klarer um was es hier geht.


Reingehaun
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afbeer

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DnD 5 mit Ausdauersystem
« Antwort #18 am: 28. August 2015, 13:38:36 »
Das ist etwas Anderes als ein Ausdauersystem. Mache doch einen eigenen Thread dafür auf.

Es gibt einen Feat, eine Kampfweise, die jeder benutzen kann, sowie einen Bonus für diese Kampfweise, wenn man eine Fertigkeit hoch genug gelernt hat in OGL dafür. Feat und Kampfweise kann man kombinieren.

Scurlock

  • Mitglied
DnD 5 mit Ausdauersystem
« Antwort #19 am: 28. August 2015, 15:09:55 »
Ich möchte den Fokus von Angriff etwas mehr Richtung Verteidigung schieben.

Bei Dark Souls muss man sich als Spieler entscheiden ob man pariert, blockt, ausweicht oder sich wegrollt und jede dieser Aktionen kostet eine gewisse Menge Ausdauer. Der Spieler muss sich aktiv damit beschäftigen, wie er sich verteidigen möchte. Bei DnD hat der SC einen fixen Wert (AC) der immer Anwendung findet. Der Spieler muss sich keine Gedanken um seine Verteidigung machen.

Besonders wenn ich mir einen "Dark Souls -esken" Endboss ausmale wird schnell klar, dass die SC eine Möglichkeit brauchen ihre Verteidigung der Situation anzupassen. Ein typischer Dark Souls Boss schickt den Spieler mit zwei Treffern in die ewigen Jagdgründe. Ein großer Teil des Spielerlebnisses besteht also darin die tödlichen Angriffe des Gegners abzuwehren. In einem "Dark Souls -esken" PnP sollte also mMn eine Verteidigungsmechanik, die den SC eine Chance gibt solche mächtigen Angriffe zu überleben, einen großen Stellenwert besitzen.

Ich hoffe jetzt ist ein bisschen klarer um was es hier geht.


Reingehaun
G4
Aha, ich glaube, so langsam wird deutlich, worauf Du hinaus willst. Wie Afbeer schon angemerkt hat, gibt es auch schon im Grundregelwerk Möglichkeiten, die Charaktere auch defensiver werden zu lassen.
Allerdings ist die Quintessenz vom Kampfsystem von Dark Souls nicht die Ausdauer-Mechanik, sondern eben die Tödlichkeit der Kämpfe. Willst Du also diese Essenz in D&D übertragen, musst Du den Kampf tödlicher machen. Und da gibt es wie gesagt auch Stellschrauben in der 5E, die das gestatten.
Zum Beispiel kannst Du die Hitpoint-Progression deckeln, die Regenerationsphasen von Hitpoints und Fähigkeiten verlängern etc. Und sogar ohne Hausregeln kannst Du die Kämpfe tödlicher werden lassen, indem die Gegner eben nicht auf die Charakterstufen der Gruppe angepasst sind.
Wenn die Kämpfe tödlicher werden und die Ressourcen der Charakter eingeschränkter sind, werden die Spieler automatisch Kämpfe eher auch mal vermeiden und defensiver im Kampf vorgehen.
Für Dich als SL gibt es im Gegenzug sogar in den RAW mit der Advantage/Disadvantage-Regelung ein Werkzeug, mit dem Du (defensives) Vorgehen der Gruppe dann auch belohnen und steuern kannst.   

Am Ende steht und fällt das Prinzip, das Du Dir für Deine Runde wünschst, mit der Tödlichkeit der Kämpfe. Ist die Gefahr groß, dass ein Charakter im Kampf stirbt, werden die Spieler selbst auch viel defensiver und vorsichtiger agieren. Dafür braucht es kein Ausdauersystem.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

afbeer

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DnD 5 mit Ausdauersystem
« Antwort #20 am: 28. August 2015, 16:24:13 »
Ich äusserte mich zu OGL Varianten von D&D.

In 5E fällt mir dazu die Aktion Dodge (Disadvantage für gegenerischen Angriffe) ein.

Ansonsten muss man als Spielercharakter die Umgebung beeinflussen (Nebel, Laub, Bäume, Felsen, Regen, allgemein Deckung und Verschleierung ...) oder den Gegner (fesseln, blenden, betäuben, verkleben) um in der Verteidigung besser dazustehen.

Scurlock

  • Mitglied
DnD 5 mit Ausdauersystem
« Antwort #21 am: 28. August 2015, 16:34:09 »
Ich äusserte mich zu OGL Varianten von D&D.

In 5E fällt mir dazu die Aktion Dodge (Disadvantage für gegenerischen Angriffe) ein.

Ansonsten muss man als Spielercharakter die Umgebung beeinflussen (Nebel, Laub, Bäume, Felsen, Regen, allgemein Deckung und Verschleierung ...) oder den Gegner (fesseln, blenden, betäuben, verkleben) um in der Verteidigung besser dazustehen.
Es gibt auch in der 5E Feats, die die defensiven Fähigkeiten verbessern oder defensive Taktiken ermöglichen. Zu nennen sind da "Mobile", "Heavy Armor Master", "Shield Master" und "Polearm Master" + "Sentinel". Weiterhin hat zum Beispiel der Battlemaster Zugriff auf einige Manöver, die die eigene Defensive oder die seiner Gefährten verbessern, von den Möglichkeiten eines Rogues ganz zu Schweigen. Es gibt also auch in der 5E genügend Möglichkeiten einer defensiven Spielweise, man muss sie nur anwenden.

OGL ist insofern nur bedingt hilfreich, da G4schberle die 5E anpassen will.
Hinsichtlich der OGL sind die Anpassungsmöglichkeiten für ein tödlicheres D&D natürlich noch größer, Stichwort Vitality/Woundpoints...
« Letzte Änderung: 28. August 2015, 16:57:57 von Scurlock »
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G4schberle

  • Globaler Moderator
DnD 5 mit Ausdauersystem
« Antwort #22 am: 30. August 2015, 12:46:38 »
So, bevor ich hier auf einzelne Antworten eingehe erst mal etwas als Einleitung. Ich freue mich, dass ihr mir helfen wollt und bestimmte Für und Widers diskutiert. Wenn ich häufiger mal Vorschläge ablehne, oder dagegen argumentiere hat das nicht den Grund, dass sie nicht schätzen würde. Ich habe mir einfach nur schon im Voraus über viele Möglichkeiten ein paar Gedanken gemacht und bin auf Bedenken gestoßen.
Bevor man hausregelt, sollte man erst einmal schauen, ob es nicht bereits eine Regelung gibt, die das macht was man will. Ich bin allerdings zu der Erkenntnis gelangt, dass das Regelwerk einfach auch nicht dafür gemacht ist, dass jeder Gegner mindestens "Hard" ist und Bosse weit jenseits von "Deadly" rangieren. Deshalb denke ich, dass die SC ohne eine Hausregel absolut keine Chance haben. Man könnte sich fragen: Warum durch Hausregeln die SC buffen, wenn ich auch einfach die Tödlichkeit der Encounter wieder senken könnte? Deshalb dachte ich an ein System, das die SC nicht wirklich bufft, sondern ihnen die Möglichkeit gibt relativ feinstufig Offensive und Defensive aufeinander abzustimmen und an die jeweilige Situation anzupassen. So habe ich die IDee von dem Ausdauersystem entwickelt (siehe Post 1).

Allerdings ist die Quintessenz vom Kampfsystem von Dark Souls [..] eben die Tödlichkeit der Kämpfe. Willst Du also diese Essenz in D&D übertragen, musst Du den Kampf tödlicher machen. Und da gibt es wie gesagt auch Stellschrauben in der 5E, die das gestatten.
Die Tödlichkeit ist in der Tat wichtig und wie du schon selbst sagst ist es kein Problem diese in die Höhe zu schrauben. Ich kann dir aber nicht zustimmen, dass das die Quintessenz von Dark Souls Kämpfen sei. Es gibt genug RPGs mit schweren Kämpfen, die sich nicht anfühlen wie ein Dark Souls. Das trifft nach meinem Empfinden sogar auf den Bloodborne zu, welches im Gegensatz zu Dark Souls ein auf Angriff fokussiertes Kampfsystem hat.

Wenn die Kämpfe tödlicher werden und die Ressourcen der Charakter eingeschränkter sind, werden die Spieler automatisch Kämpfe eher auch mal vermeiden und defensiver im Kampf vorgehen.
Das kann sein und ich würde mich freuen, wenn es so wird. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob die defensiven Möglichkeiten, die DnD 5 ihnen liefert ausreichen.

In 5E fällt mir dazu die Aktion Dodge (Disadvantage für gegenerischen Angriffe) ein.
Ich weiß nicht recht. Dodge habe ich trotz den mittlerweile einigen DnD 5 Spielabenden die ich besuchte noch nicht einmal im Einsatz gesehen. Die Aktion wird dadurch, dass ein SC sein komplettes Offensivpotential aufgibt, ziemlich schlecht.

Ansonsten muss man als Spielercharakter die Umgebung beeinflussen (Nebel, Laub, Bäume, Felsen, Regen, allgemein Deckung und Verschleierung ...) oder den Gegner (fesseln, blenden, betäuben, verkleben) um in der Verteidigung besser dazustehen.
Das stimmt, allerdings sind das Dinge die im CR schon inbegriffen sind. Bei Gegnern mit tödlichem CR sind die Chancen, dass ein solcher Trick funktioniert auch kleiner.

Es gibt auch in der 5E Feats, die die defensiven Fähigkeiten verbessern oder defensive Taktiken ermöglichen. [..] Weiterhin hat zum Beispiel der Battlemaster Zugriff auf einige Manöver, die die eigene Defensive oder die seiner Gefährten verbessern, von den Möglichkeiten eines Rogues ganz zu Schweigen.
Aber das sind alles Mechaniken für den Charakterbau und nicht
Zitat
eine Verteidigungsmechanik, die [..] einen großen Stellenwert [im Regelsystem] besitzt.
Das Parry Manöver des Battlemasters wäre allerdings ganz ok wenn es jedem SC zur Verfügung stünde, nur müsste es auch für nicht-Dex Chars sinnvoll gemacht und insgesamt verstärkt werden (1W8+Dex ist echt wenig). Dass wäre dann allerdings auch von meiner Initialidee, dem Ausdauersystem gar nicht mehr soweit weg. Alternativ könnte ich auch einfach jeden SC auf Stufe 3 Fighter(Battlemaster) anfangen lassen.

Reingehaun,
G4
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Sol

  • Globaler Moderator
DnD 5 mit Ausdauersystem
« Antwort #23 am: 30. August 2015, 13:35:37 »
Hallo G4schberle,

offen und ehrlich vorneweg: Die 5E kenne ich (noch) nicht. Ich habe sie nie gespielt. Allerdings kann man die Spieler mMn zu mehr Defensive bringen, wenn sie überhaupt nicht wissen wie gut der Gegner im Treffen ist.

Was meine ich damit? Du hattest die AC erwähnt. Das gibt es also in der 5E noch. Wie wäre es wenn sie statt einem festen Wert wie eine Parade ausgewürfel wird? Ich kann nur für 3.x reden, aber dort gibt es die Regel 1d20+x zu würfeln statt dem festen AC-Wert. Was wäre wenn die Spieler nun nicht wüssten wie hoch dieser Wert war, wenn du am Anfang jeder Runde die AC als SL auswürfelst? Diese Unsicherheit würde mMn dazu führen, dass die Spieler defensiver werden, denn sie wissen nicht ob die AC totale Grütze war. Wenn ich mit jemanden einen Kampf mache, weiß ich auch nicht von vornherein wie gut der austeilen kann und wie gut man ihm ausweichen kann.

Vielleicht haben manche exotische Gegner auch Auren, die fixe Nachteile bringen und die zu neuen Strategien bei deinen Spieler führen werden.

Da ich mich Null mit 5E auskenne, war das hoffentlich wenigstens irgendwie hilfreich...

Edit: Das sollte natürlich weiter oben zu mehr "Defensive bringen" heißen.
« Letzte Änderung: 30. August 2015, 13:39:14 von Sol »
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Scurlock

  • Mitglied
DnD 5 mit Ausdauersystem
« Antwort #24 am: 30. August 2015, 18:58:22 »
Deshalb dachte ich an ein System, das die SC nicht wirklich bufft, sondern ihnen die Möglichkeit gibt relativ feinstufig Offensive und Defensive aufeinander abzustimmen und an die jeweilige Situation anzupassen. So habe ich die IDee von dem Ausdauersystem entwickelt
Für mich klingt Deine Idee eines Ausdauersystems aber eher nach einer Beschränkung der Charaktere als nach einer Möglichkeit, ihnen mehr Optionen an die Hand zu geben. Eingangs hattest Du schließlich auch erklärt, dass Dir die Helden zu einfach die Begegnungen bewältigen. Was möchtest Du also mit dem Ausdauersystem bewirken? 

Die Tödlichkeit ist in der Tat wichtig und wie du schon selbst sagst ist es kein Problem diese in die Höhe zu schrauben. Ich kann dir aber nicht zustimmen, dass das die Quintessenz von Dark Souls Kämpfen sei. Es gibt genug RPGs mit schweren Kämpfen, die sich nicht anfühlen wie ein Dark Souls. Das trifft nach meinem Empfinden sogar auf den Bloodborne zu, welches im Gegensatz zu Dark Souls ein auf Angriff fokussiertes Kampfsystem hat.
Tatsächlich fällt mir kein RPG auf Konsole oder PC ein, Bloodborne mal ausgenommen, das ähnlich durchweg tödliche Kämpfe bietet. Und Bloodborne hat sich für mich persönlich hinsichtlich der Kämpfe ähnlich gespielt wie die Spiele der Demon/Dark Souls-Reihe. Den Ausdaueraspekt in den Spielen habe ich auch nie wirklich so stark wahr genommen, wie Du es darstellst. Allerdings habe ich auch Ausdauer von Anfang an so gepusht und mich eher auf leichte und mittlere Ausrüstungen geskillt, so dass das Ausdauermanagement, von dem Du so beeindruckt bist, weitgehend kein Thema war. Der Tödlichkeitsaspekt hingegen war immer vertreten und ist ja auch ein ausdrückliches Designmerkmal der Spiele...

Bevor man hausregelt, sollte man erst einmal schauen, ob es nicht bereits eine Regelung gibt, die das macht was man will. Ich bin allerdings zu der Erkenntnis gelangt, dass das Regelwerk einfach auch nicht dafür gemacht ist, dass jeder Gegner mindestens "Hard" ist und Bosse weit jenseits von "Deadly" rangieren. Deshalb denke ich, dass die SC ohne eine Hausregel absolut keine Chance haben
Tatsächlich verstehe ich Dein Problem hier nicht. Du willst, dass Deine Spieler defensiver agieren, aber wirklich tödlicher machen willst Du D&D auch nicht. Aber ohne tödliche Gefahr für Charakter Leib und Leben, werden die Spieler nicht defensiver agieren.
Die einfachste Sache, um das Spiel für die Charaktere tödlicher zu machen, aber ohne sie zu tödlich werden zu lassen, ist die Hitpoints generell auf einem bestimmten, nicht zu hohen Niveau zu deckeln. Alternativ wäre auch zu überlegen, ob man das Vitality/Woundpoint-System nicht anwendet. Und/oder man führt eskalierende Schadenswürfe ein, so dass selbst ein Kobold, sehr schnell zum tödlichen Gegner mutieren kann.
 
Zusammengefasst habe ich aber einfach den Eindruck, dass Du zwar eine ungefähre Idee hast, wie ein gewisses Spielgefühl auszusehen hat. Aber um das am Spieltisch umsetzen und leisten zu können, ist die 5E oder generell auch D&D einfach das falsche System.
« Letzte Änderung: 30. August 2015, 19:00:25 von Scurlock »
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hewimeddel

  • Mitglied
DnD 5 mit Ausdauersystem
« Antwort #25 am: 02. September 2015, 13:38:11 »
Hallo,

auch ich kenne die 5E nicht, bin aber immer für pragmatische Lösungen zu haben und ein absoluter Fan der Eberron Action Points.
Mit diesen könntest du die Ausdauer tatsächlich ganz gut simulieren, ohne die Spieler zu beschränken.

Gib jedem Spieler  -1 oder sogar -2 auf ALLE Start-Werte, dafür erhalten Sie jedoch Action Points in einer von dir als richtig erachteten Menge, die sich mit einer von dir als richtig erachteten Rate erhohlen.

Wenn du -1 auf alles gibst, könnten das z.B. 5 Action Points pro Tag sein oder 2 pro Begegnung o.ä.
Das musst du dann auf deinen gewünschten Effekt anpassen.

Vorteil für dich:
Du kannst alle Gegner ohne weitere Anpassung verwenden, der ganze Verwaltungsaufwand liegt bei den Spielern.

tschau
hewi
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)