1.) Wir hatten jetz einige Male eine Situation, in welcher unser Fighter ohne Rücksicht auf Verluste in Räume dasht. Die anderen Charaktere sind dann zumeist noch von dem Raum einen Zug entfernt. Wenn sich Monster in diesem Raum befinden, stellt sich uns die Frage, ob dann gleich alle ihre Kampfreihenfolge festlegen, oder zuerst der Charakter und die Monster ihren Zug führen. Sonst könnte ja mit Pech der Charakter als erstes dransein, welcher am weitesten weg steht und eventuell einen blockierten Weg hat.
Es macht im Grunde keinen Unterschied. Solange die anderen Charaktere nicht mit dem Feind interagieren, macht es kaum einen Unterschied, in welcher Reihenfolge sie handeln. Wichtig wäre nur, wie viele Runden sie in den Raum brauchen. Ich persönlich finde es aber einfacher, am Anfang des Kampfes für alle zu würfeln und die Spieler dann in der Ini-Reihenfolge aufzurufen.
Denke daran, dass Charaktere sich beliebig "durch andere Charaktere hindurch" bewegen können, sich also nicht gegenseitig blockieren. Es sei denn, es wäre ein außergewöhnlich enger Tunnel. In dem Fall könntest du einfach die Initiativereihenfolge an die Position der Charakere anpassen, also der vorderste Charakter handelt zuerst. Mach einfach, was sich am natürlichsten anfühlt.
Falls ein Charakter wirklich im Weg steht (zum Beispiel in einem engen Gang direkt vor dem Monster), kann die Ready-Aktion die Lösung sein. Beachte, dass man sich als Ready-Aktion nur entweder bewegen oder eine Aktion (zum Beispiel Attacke) machen kann. Ich würde hier aber ein bisschen Nachsicht walten lassen und, wenn es plausibel erscheint, einen "5-Fuß-Schritt" zulassen. Beachte auch, dass der Charakter, der Platz macht eventuell Opportunity Attacks provoziert.
2.) Wenn ein Charakter oder Monster in einen Kampf eingebunden ist, kriegt dann eine andere Person Advantage auf ihren Attack Roll, wenn sie sozusagen den Rücken des Gegners attackiert?
Nein, es sei denn in ungewöhnlichen Umständen, wenn sie zum Beispiel von der anderen Person nichts wusste. Normalerweise wird davon ausgegangen, dass Charaktere sich ständig umsehen und ihre Blickrichtung nach Bedarf ändern können, auch wenn sie nicht am Zug sind.
3.) Braucht man für zwei händige Attacken einen speziellen Skill? Oder fallen hier Advantage und Disadvantage gleich weg?
Das ergibt grammatisch keinen Sinn. Falls du Two-Weapon Fighting meinst, das kann jeder, dazu braucht man kein spezielles Talent. Keine Ahnung, was du mit Advantage meinst.
"Two-Weapon Fighting
When you take the Attack action and attack with a light
melee weapon that you’re holding in one hand, you can
use a bonus action to attack with a different light melee
weapon that you’re holding in the other hand. You don’t
add your ability modifier to the damage of the bonus
attack, unless that modifier is negative.
If either weapon has the thrown property, you
can throw the weapon, instead of making a melee
attack with it."
4.) Wie haltet ihr es mit den Versuchen, welche Charaktere haben, um z.B. eine Tür aufzutreten, zu lauschen und Gegenstände zu suchen? Da ist es ja nicht möglich, unendlich viele Versuche zu haben oder?
Grundsätzlich schon. In früheren Versionen konnte man "20 nehmen". Das bedeutete im Grunde, es so lange zu versuchen, bis man eine 20 würfelt und dauerte 20 mal so lange. Das geht aber nur, wenn der Misserfolg keine negativen Folgen hat. Du kannst zum Beispiel nicht beliebig oft versuchen, über eine Schlucht zu springen, weil du beim ersten Fehlschlag runterfällst. In D&D 5 würde ich aber lieber Advantage geben, wenn er sich Zeit nehmen kann, zum Beispiel für's Durchsuchen eines Raumes.
Es ist letztlich eine Stilfrage und hängt von den Umständen ab. Du könntest nur einen Versuch zulassen, die Tür aufzutreten oder Advantage geben oder 20 nehmen. Wichtig ist vor allem, dass du konsequent bist. Beim Lauschen würde ich nur einen Versuch zulassen, solange sich die Umstände nicht ändern.
5.) Ich habe gelesen, das bei Pausen zumeist die Rüstung abgelegt wird. Jedoch weigern sich bei mir die Spieler strikt dies zu tun, da sie einen Surprise Encounter erwarten. Wahrscheinlich bin ich noch kein guter Dungeon Master, sonst könnte ich ihnen diese Angst nehmen. Gibt es hier Folgen daraus, wenn man permanent im Kettenhemd rumrennt?
Wo hast du das gelesen? Falls es in einem Mittelalterfaktenbuch war: Man sollte nicht vergessen, dass wir ein Spiel spielen. Nicht jeder hat die gleichen Anforderungen an Realismus im Spiel und du solltest versuchen, mit deinen Spielern einen guten Konsens zu finden.
Falls du es in den Regeln gelesen hast: Es gab mal die Regel, dass man erschöpft ist, wenn man in schwerer Rüstung schläft. Ich weiß gerade gar nicht, ob es die noch gibt. Es ist sicher vernünftig, aber auch hier gilt das obige.
6.) Wenn eine Charakter permanent Ego Tripps schiebt, was kann man dagegen unternehmen, ohne ihm die Freude am Spiel zu nehmen?
Wurde schon beantwortet.
Entschuldigt meine vielen Fragen, ich stehe noch ganz am Anfang meiner Karriere im D&D Universum und hoffe auf eine baldige Antwort eurerseits.
Frag nur weiter. Im schlimmsten Fall bekommst du irgendwann keine Antwort mehr.