Autor Thema: Anfänger Fragen Dungeon Master  (Gelesen 6465 mal)

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Scurlock

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Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #15 am: 13. November 2015, 18:44:46 »
Die Anzahl der Short/Long Rests pro Tag ist nicht vorgeschrieben in der 5E. Allerdings ist eine Short Rest mindestens eine Stunde lang und die Long Rest mindestens 8 Stunden.
Die Short Rests sind für Verschnaufpausen in einem Dungeon angelegt, während für die langen Ruhepausen notwendigerweise eben auch ein geeigneter und geschützter Platz benötigt wird.
In beiden Fällen ist letztlich aber der SL gefragt, welche und wieviel Möglichkeiten er der Gruppe gewähren kann und will, damit sie sich wieder erholen können. Da können die Spieler ihre Charakter noch so häufig rasten lassen, in einem gefährlichen Dungeon werden sie in der Regel eine längere Erholung nicht bekommen können. Gleiches gilt für eigentlich alle Gebiete, in denen mit feindlichen Aktivitäten zu rechnen ist. Wer in einem spinnenverseuchten Wald, einer düsteren Ruine, auf einem Friedhof voller Untoter oder in der Nähe eines Schlachtfeldes ein Nachtlager aufschlägt, darf sich nicht wundern, wenn er angegriffen wird.
Und wenn die Spieler jedes Mal auf die Idee kommen, ins nächste Dorf zu wandern, um zu rasten, kostet es immer wertvolle Zeit und Ressourcen, dorthin zu kommen. Zeit, die die Charaktere meistens gar nicht haben...
Wenn man sich diese Dinge vor Augen hält und dies als SL dann noch konsequent im Spiel umsetzt, werden die Spieler sich zweimal überlegen, wie sie mit den Ressourcen ihrer Charaktere umgehen...
 
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Elsker_Mus

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Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #16 am: 13. November 2015, 19:51:25 »
Die Anzahl der Short/Long Rests pro Tag ist nicht vorgeschrieben in der 5E. Allerdings ist eine Short Rest mindestens eine Stunde lang und die Long Rest mindestens 8 Stunden.
Die Short Rests sind für Verschnaufpausen in einem Dungeon angelegt, während für die langen Ruhepausen notwendigerweise eben auch ein geeigneter und geschützter Platz benötigt wird.
In beiden Fällen ist letztlich aber der SL gefragt, welche und wieviel Möglichkeiten er der Gruppe gewähren kann und will, damit sie sich wieder erholen können. Da können die Spieler ihre Charakter noch so häufig rasten lassen, in einem gefährlichen Dungeon werden sie in der Regel eine längere Erholung nicht bekommen können. Gleiches gilt für eigentlich alle Gebiete, in denen mit feindlichen Aktivitäten zu rechnen ist. Wer in einem spinnenverseuchten Wald, einer düsteren Ruine, auf einem Friedhof voller Untoter oder in der Nähe eines Schlachtfeldes ein Nachtlager aufschlägt, darf sich nicht wundern, wenn er angegriffen wird.
Und wenn die Spieler jedes Mal auf die Idee kommen, ins nächste Dorf zu wandern, um zu rasten, kostet es immer wertvolle Zeit und Ressourcen, dorthin zu kommen. Zeit, die die Charaktere meistens gar nicht haben...
Wenn man sich diese Dinge vor Augen hält und dies als SL dann noch konsequent im Spiel umsetzt, werden die Spieler sich zweimal überlegen, wie sie mit den Ressourcen ihrer Charaktere umgehen...
 

Danke für deine Antwort.  :cheesy: Das Problem, welches ich hier sehe, ist das der Cleric mit AC 18 und der Fighter mit 46 HP einfach in jeden Kampf reinmoshen und dadurch alle Möglichenkeiten für die anderen verpuffen. Unser Rogue hatte noch nie die Chance, irgendwo reinzuschleichen oder zu klettern, weils den andern beiden irgendwie nur ums Kämpfen geht. Dabei versuch ich immer mein Bestes, alles schön zu beschreiben und die NPC sind auch sehr gesprächig und alle.  :blink:
Da kommt dann die Situation zustande, dass ich nicht alles zu easy machen will, wenn sie aufgrund dieser Spieleart viel HP verlieren. Wir hatten mal ne Situation mit zwei Ogern, da warn sie gleich Unconscious und das war für sie dann auch voll unfair und alles und ich spiele nur gegen sie  ::)

Ich werden dann einfach öfter kleine Encounter einbauen, dienen vl der Zermürbung, aber da muss man dann einfach vorsichtiger und geplanter spielen. Damit hört auch das ewige aufs Kampf hinaus spielen auf, wenn sie vorsichtiger sind und der Spielstil sich geändert hat, schraub ichs wieder zurück. Wäre das eine gute Idee? Die Gruppe ist zurzeit im letzten Dungeon, die Encounter sind eh vorgegeben. Hab sie bis jetzt aber leicht zurückgeschraubt.

Was das Pausenproblem angeht: Ich bin jetzt in der 5E nicht so bewandert, aber ich glaube hier im Forum mal irgendwo gelesen zu haben,dass es ein Limit an Pausen gibt. (da sollten aber lieber die konsultiert werden, die sich besser auskennen)
Ansonsten habe ich das Problem auch: einige meiner Spieler wollen zwar gefordert werden, legen aber gefühlt nach jedem Kampf erstmal einen Tag Pause ein wenn es sich machen lässt und wollen jeden Encounter nach Möglichkeit mit vollen HP und allen Zaubern antreten. Oder wie sieht es bei deiner Gruppe aus?
Ich weiß jetzt natürlich nicht wie die Grundabenteuer in der Starterbox aussehen, aber ich baue in solchen Fällen auch mal Passagen ein, in denen es Zeitdruck gibt(Verfolger), oder die Gruppe bezahlt wird einen Auftrag bis zu einem bestimmten Zeitpunk abzuschließen und da sind dann keine Pausen alle 5 Minuten mehr möglich.

Also es sieht so aus, das ich in dem letzten Dungeon, in welchem sich die Gruppe jetzt befindet, kleinere Encounter stattfinden, wenn ich bei nem D20 17 - 20 würfel. Daher auch eine relativ kleine Chance für sowas  :lol:
Ja eben, bei mir ist das PRoblem, dass der Zwergen Cleric und der Fighter einfach draufloskloppen und reinstürmen, die anderen kommen dann meist zukurz. Ich glaube das PRoblem ist, aber keiner plant irgendwie. Immer alle frontal drauf und schauen was passiert. Wenn sie dann aus eigenem Vorgehen ordentlich auf den Deckel kriegen, mache ich mit ihnen eine Pause. Aber so gleicht es wirklich einem Spiel, das nur auf Kämpfe hinausläuft, obwohl ich mir wirklich Mühe gebe mit der Story und allem zu beschreiben.

Kann ich einfach die Zahl für kurze Pausen pro Tag z.B. auf 3 festlegen oder so?

Grüße,
Elsker_Mus
Man muss in Schwäche zeigen Größe sehen.

Speren

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Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #17 am: 13. November 2015, 20:28:18 »
Zitat
Kann ich einfach die Zahl für kurze Pausen pro Tag z.B. auf 3 festlegen oder so?
Könntest Du.

Allerdings gilt es zu beachten, dass es Klassen gibt, deren Stärke eben genau darin besteht, ihre (knappen) Fähigkeiten nach eienr kurzen Pause wiederzuerlangen. Warlock z. B.
No one touches the faerie!

Elsker_Mus

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Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #18 am: 13. November 2015, 21:03:48 »
Zitat
Kann ich einfach die Zahl für kurze Pausen pro Tag z.B. auf 3 festlegen oder so?
Könntest Du.

Allerdings gilt es zu beachten, dass es Klassen gibt, deren Stärke eben genau darin besteht, ihre (knappen) Fähigkeiten nach eienr kurzen Pause wiederzuerlangen. Warlock z. B.

Im Starterset gab es "leider" nur einen Krieger mir Fokus Fernkampf, einen Schurken, einen Kleriker, eine Zauberin und einen weiteren Krieger mit Fokus Nahkampf. Sowie unseren kleinen Goblin, welchen das Team gerettet hat.  :D

Wäre es eigentlich zu empfehlen, sich nach dem Starterguide einen neuen Charakter zu machen, oder sind vorgefertigte Chars eurer Meinung und Erfahrung nach solide und gut? Ich stehe dem Multiclassing eher kritisch gegenüber. Das hatten wir auch schon überlegt.  ::)
Man muss in Schwäche zeigen Größe sehen.

Scurlock

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Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #19 am: 14. November 2015, 00:58:51 »
Also es sieht so aus, das ich in dem letzten Dungeon, in welchem sich die Gruppe jetzt befindet, kleinere Encounter stattfinden, wenn ich bei nem D20 17 - 20 würfel. Daher auch eine relativ kleine Chance für sowas
Ich habe den Eindruck, Du spielst den Dungeon vielleicht ein wenig zu statisch. Schau Dir doch den Dungeon und seine Bewohner noch etwas genauer an, und überlege Dir wie diese auf die Aktionen der Charaktere reagieren könnten. Wenn die Charaktere sich durch das Gewölbe moshen, wird das sicher auch Lärm verursachen und Spuren hinterlassen. Ein Clan Orks wird bestimmt nicht in Ruhe in den einzelnen Räumen warten, um sich dort einfach von der Gruppe abschlachten zu lassen. Vielleicht rufen sie Verstärkung, gehen auf Patrouille oder stellen Fallen auf. Andere wandernde Monster werden von Kampflärm und dem Geschepper der wandelnden Dosen (Cleric und Fighter) sicher angelockt und könnten die Charaktere selbst überraschen. Die Encounterwahrscheinlichkeit sollte demnach deutlich höher sein bei einem derartigen Vorgehen der Gruppe innerhalb eines Dungeons.
Zitat
Ja eben, bei mir ist das PRoblem, dass der Zwergen Cleric und der Fighter einfach draufloskloppen und reinstürmen, die anderen kommen dann meist zukurz. Ich glaube das PRoblem ist, aber keiner plant irgendwie. Immer alle frontal drauf und schauen was passiert. Wenn sie dann aus eigenem Vorgehen ordentlich auf den Deckel kriegen, mache ich mit ihnen eine Pause. Aber so gleicht es wirklich einem Spiel, das nur auf Kämpfe hinausläuft, obwohl ich mir wirklich Mühe gebe mit der Story und allem zu beschreiben.
Warum gestattest Du ihnen eine Pause, wenn sie offensichtlich große taktische Fehler begehen? Lass sie die Konsequenzen ihres plan- und rücksichtslosen Vorgehens spüren. Gerade wenn Du wegen ihrer Aktionen unzufrieden bist, solltest Du sie nicht auch noch mit Pausen belohnen, sondern ihre Charaktere deutlich mehr unter Druck setzen. 
Zitat
Kann ich einfach die Zahl für kurze Pausen pro Tag z.B. auf 3 festlegen oder so?
Kannst Du machen, aber das wird Dir bei Deinem Problem mit dem aktuellen Gruppenspiel nur bedingt helfen. Viel eher solltest Du als SL konsequent handeln und die taktischen Fehler im Vorgehen der Gruppe ausnutzen.
Im Starterset gab es "leider" nur einen Krieger mir Fokus Fernkampf, einen Schurken, einen Kleriker, eine Zauberin und einen weiteren Krieger mit Fokus Nahkampf. Sowie unseren kleinen Goblin, welchen das Team gerettet hat.  :D
Wäre es eigentlich zu empfehlen, sich nach dem Starterguide einen neuen Charakter zu machen, oder sind vorgefertigte Chars eurer Meinung und Erfahrung nach solide und gut? Ich stehe dem Multiclassing eher kritisch gegenüber. Das hatten wir auch schon überlegt.  ::)
Das kann keiner für Euch entscheiden. Wenn Ihr mit den vorgefertigten Charakteren gut zurecht kommt und sie Euch Spaß machen, bleibt bei den Figuren. Wollt Ihr lieber Charaktere spielen, die Euren persönlichen Vorstellungen von Wunschhelden entsprechen, erstellt Euch einfach neue Figuren.
Ob Ihr bei so einem Neuanfang optionale Regeln wie Multiclassing und Feats zulassen wollt, ist letztlich auch Eure Entscheidung. Bedenkt allerdings, dass das Powerniveau und die Komplexität des Spiels durch diese Zusatzregeln steigen können.
In meiner aktuellen Runde habe ich Multiclassing nicht erlaubt, Feats aber schon. Würde ich neu beginnen, würde ich allerdings auch auf die Feats verzichten.
« Letzte Änderung: 14. November 2015, 01:20:09 von Scurlock »
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stm

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Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #20 am: 14. November 2015, 01:23:48 »
Das Problem, welches ich hier sehe, ist das der Cleric mit AC 18 und der Fighter mit 46 HP einfach in jeden Kampf reinmoshen und dadurch alle Möglichenkeiten für die anderen verpuffen. Unser Rogue hatte noch nie die Chance, irgendwo reinzuschleichen oder zu klettern, weils den andern beiden irgendwie nur ums Kämpfen geht. Dabei versuch ich immer mein Bestes, alles schön zu beschreiben und die NPC sind auch sehr gesprächig und alle.  :blink:
Was du hier beschreibst, scheint eher ein "out of game"-Problem zu sein und das solltest du nicht "in game" lösen. Im Klartext: rede mit den Spielern.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten:
1. Ein Teil der Spieler verdirbt einem anderen Teil der Spieler den Spaß. Das ist ein echtes Problem, dass ihr als Gruppe lösen müsst.
2. Die Spieler kommen gar nicht auf die Idee, dass es andere Möglichkeiten gibt und stürmen einfach rein, weil ihnen nichts besseres einfällt. Dann kannst du versuchen, sie zu "erziehen" indem du sie darauf hinweist, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, indem du die anderen Taktiken klar bevorteilst (durch die Umstände oder weil ihr Auftraggeber sagt: "Richtet bloß kein Blutbad an!" Oder so ähnlich.) Am besten, indem sie mal mit anderen Spielern spielen, die neue Ideen bringen. In jedem Fall ist das ein schmaler Grat, denn niemand wird gerne "erzogen" wenn er grade eigentlich ein Spiel spielt.
3. Deine Spieler haben einfach Spaß am Hack'n'Slash-Stil. Dann musst du gar nichts ändern. Solange alle Spaß haben, könnt ihr nichts falsch machen. Natürlich bis du auch ein Spieler und auch dir sollte es Spaß machen. Dazu siehe Punkt 1. und 2.

Was die kurzen Pausen angeht möchte ich noch ergänzen: Meist sind die auch einfach durch die Zahl der Hit Dice und der Zauber pro Tag begrenzt. Und die langen Pausen gehen ein mal pro Tag. Also schreitet da massiv die Zeit voran. Überlege dir, welche Konsequenzen das hat (logische, nicht irgendwie gekünstelte). Da gab es ja schon gute Vorschläge hier. Vielleicht reicht es ja auch, wenn einfach nur ihr Auftraggeber eine Bemerkung fallen lässt, dass das ja ganz schön lange gedauert habe. Im schlimmsten Fall erklärst du ihnen einfach, dass jedes mal, wenn sie eine lange Rast machen, ein Hundewelpe stirbt. Wenn das nicht zieht,weiß ich auch nicht. ;)

Speren

  • Lektor
Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #21 am: 14. November 2015, 09:54:48 »
Zitat
Wäre es eigentlich zu empfehlen, sich nach dem Starterguide einen neuen Charakter zu machen, oder sind vorgefertigte Chars eurer Meinung und Erfahrung nach solide und gut?
Die vorgefertigten Charaktere im Starter Set sind, ganz subjektiv meinerseits, die einfachsten und u. U. auch langweiligsten Optionen, die D&D 5E zu bieten hat. Gerade der Fighter (Champion).

Aber, da hat Scurlock vollkommen recht, wenn sie einem gefallen, warum etwas ändern.
No one touches the faerie!

Elsker_Mus

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Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #22 am: 14. November 2015, 12:40:19 »

Ich habe den Eindruck, Du spielst den Dungeon vielleicht ein wenig zu statisch. Schau Dir doch den Dungeon und seine Bewohner noch etwas genauer an, und überlege Dir wie diese auf die Aktionen der Charaktere reagieren könnten. Wenn die Charaktere sich durch das Gewölbe moshen, wird das sicher auch Lärm verursachen und Spuren hinterlassen. Ein Clan Orks wird bestimmt nicht in Ruhe in den einzelnen Räumen warten, um sich dort einfach von der Gruppe abschlachten zu lassen. Vielleicht rufen sie Verstärkung, gehen auf Patrouille oder stellen Fallen auf. Andere wandernde Monster werden von Kampflärm und dem Geschepper der wandelnden Dosen (Cleric und Fighter) sicher angelockt und könnten die Charaktere selbst überraschen. Die Encounterwahrscheinlichkeit sollte demnach deutlich höher sein bei einem derartigen Vorgehen der Gruppe innerhalb eines Dungeons.

Warum gestattest Du ihnen eine Pause, wenn sie offensichtlich große taktische Fehler begehen? Lass sie die Konsequenzen ihres plan- und rücksichtslosen Vorgehens spüren. Gerade wenn Du wegen ihrer Aktionen unzufrieden bist, solltest Du sie nicht auch noch mit Pausen belohnen, sondern ihre Charaktere deutlich mehr unter Druck setzen. 



Ich habe mir jetz vorgenommen, den Dungeon etwas zu modifizieren, dass es Passagen gibt, wo man einfach auf die anderen Spiele angewiesen ist, z.B. ein verschlossenes Eisentor mit einem Check von 25. Daneben gibt es einen kleinen Durchgang, gerade groß genug für einen Zwerg oder den Halbling. Dann müssen die anderen Mal auf die beiden vertrauen und eventuell warten.
Das mit Verstärkung stellt mich immer vor die Frage, wie ich das gut mache, weil dann teilweise andere Areale freigeräumt werden dadurch. Du hast Fallen erwähnt. Wie lange dauern solche Fallen zur Herstellung, wenn ihr sie verwendet? 
Kann ich die Encounter Möglichkeit auf 10/11/12/13/14 odereher 15 bis 20 festlegen? Oder eventuell mit dem Monster Handbook Monster der gleichen Challenge einbauen? Ich würde mit ihnen auch mal gerne einen längeren Kampf einbauen, um zu schauen, ob sie auch strategisch vorgehen, wenn der Gegner mal ordentlich austeilt und auch mehr aushält. Es ist ein jünger grüner Drache namens Venomfang vorgegeben. Vl fliegt der auch mal vorbei.
Wenn ich keine Pausen gestatte, wird mir wieder vrgeworfen, dass ich es zu schwer mache. Wobei ich dann jedesmal erwähne, dass das Erkunden eines Dungeons kein Zuckerschlecken ist. Aber hier im letzten Dungeon ist die Encounte wahrscheinlichkeit hoch - wenn der Würfel nicht wäre. Theoretisch wird jede stunde patroulliert.

Im schlimmsten Fall erklärst du ihnen einfach, dass jedes mal, wenn sie eine lange Rast machen, ein Hundewelpe stirbt. Wenn das nicht zieht,weiß ich auch nicht. ;)

Wenn ich das erwähne, kriegen sie alle einen Nervenzusammenbruch und machen nie wieder Pausen  :D :D

Man muss in Schwäche zeigen Größe sehen.

Grashüpfer

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Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #23 am: 14. November 2015, 13:59:55 »
Ansonsten habe ich das Problem auch: einige meiner Spieler wollen zwar gefordert werden, legen aber gefühlt nach jedem Kampf erstmal einen Tag Pause ein wenn es sich machen lässt und wollen jeden Encounter nach Möglichkeit mit vollen HP und allen Zaubern antreten. Oder wie sieht es bei deiner Gruppe aus?
Ich weiß jetzt natürlich nicht wie die Grundabenteuer in der Starterbox aussehen, aber ich baue in solchen Fällen auch mal Passagen ein, in denen es Zeitdruck gibt(Verfolger), oder die Gruppe bezahlt wird einen Auftrag bis zu einem bestimmten Zeitpunk abzuschließen und da sind dann keine Pausen alle 5 Minuten mehr möglich.

Man kann, glaube ich, dem Problem auf unterschiedliche Arten begegnen.

Wenn die Spieler immer rasten wollen, dann bedeutet das, dass sie möglicherweise von den Kämpfen überfordert sind. Oder sie meinen zumindest, dass sie es niemals ohne absolut volle HP und Zauber über den nächsten Berg schaffen werden. Ich glaube, wenn man am Anfang eines Abenteuers bzw. einer Session einige Begegnungen einbaut, die leicht sind und die wenig Ressourcen fressen, gibt man den Spielern mehr Vertrauen in ihre heldenhaften Fähigkeiten. Je mehr Vertrauen sie haben, dass sie eine Begegnung gut schaffen, desto mutiger und abenteuerlustiger werden sie und werden vielleicht auf manche Pausen verzichten.

Das hat alles auch mit einer gewissen Spieler-Spielleiter-Vertrauensbasis zu tun. Wenn die Spieler meinen, dass der/die SL ihnen haufenweise harte Gegner vor den Latz wirft, wenn sie nicht aufpassen, dann kommt es gut und gerne zu einer Art "paranoiden Stagnation". Man sieht hinter jeder Ecke unlösbare Aufgaben und wähnt sich von der Spielwelt und dem SL verfolgt. Deshalb will man jede nur erdenkliche Ressource mobilisieren, um die (vermeintlich!) sau-harten Begegnungen überhaupt irgendwie zu bestehen. Das kann auch ein bisschen was mit "old-school-Mentalität" zu tun haben - aber nicht zwangsläufig.
Jedenfalls: Ein paar interessante aber lockere Begegnungen sollten ihr Vertrauen wiedergewinnen und sie heldenhafter vorgehen lassen.

(Ich mag die 4E deshalb sehr gerne. Da hatte ich weniger diese Art des 5-Minuten-Abenteurertages.)

Eine zusätzliche Möglichkeit ist, den Spielern klar zu machen, dass, wie du schon sagtest, Not am Mann ist und die Quest einen gewissen Zeitrahmen hat. Wenn die Gruppe nicht bis zum Tag X in der Stadt ist, passieren schlimme Dinge bzw. es wird schwerer für die Gruppe, ihre Aufgabe zu erfüllen. Fies und risikoreich kann auch der Einsatz von wandernden Monstern sein: "Ihr möchtet also hier vor der Höhle des Bösewichts rasten, wo ihr aber auch gut und gerne einfach jetzt schon reingehen könntet? Okay. Nach zwei Stunden hört ihr in der Ferne die Stimmen von zwei Trollen, die näherkommen." Sowas kann die Spieler entweder dazu antreiben, schneller zu agieren. Oder aber es kann bei Spielern, die eh schon in der Falle der paranoiden Stagnation sind auch das Gegenteil bewirken. Irgendwann verlassen die SCs die schützenden Mauern der Stadt nicht mehr und werden Bäcker oder Kunstschmiede... Und dann müsst ihr was anderes spielen.  :wink:
Kritikloser D&D-Fanboy seit 1998.

Scurlock

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Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #24 am: 14. November 2015, 14:14:50 »
Das mit Verstärkung stellt mich immer vor die Frage, wie ich das gut mache, weil dann teilweise andere Areale freigeräumt werden dadurch.

Naja, was wird im Zweifel für die Gruppe härter? Mehrere Räume, in denen ein paar wenige Gegner sitzen und nichts machen oder ein Areal, in dem vorbereitete Gegner gemeinsam gegen die Helden kämpfen?
Zitat
Du hast Fallen erwähnt. Wie lange dauern solche Fallen zur Herstellung, wenn ihr sie verwendet? 
Kommt drauf an, was für Fallen das in Deiner Vorstellung sein sollen. Bedenke auch, dass die NSCs gegebenfalls schon im Vorfeld Fallen vorbereitet haben können und diese mit wenig Handgriffen gegen die Charaktere nun einsetzen können. Wenn die Helden schon im Dungeon herumtoben, wird hingegen sicher kein Ork oder Goblin jetzt eine Fallgrube ausheben. Aber einen Hinterhalt kann man hingegen in kürzester Zeit vorbereiten.
Zitat
Kann ich die Encounter Möglichkeit auf 10/11/12/13/14 odereher 15 bis 20 festlegen? Oder eventuell mit dem Monster Handbook Monster der gleichen Challenge einbauen?
Du bist der SL, die Entscheidung liegt dahingehend am Ende bei Dir. Letztlich sollte es aber immer einen logischen und nachvollziehbaren Grund geben, warum die Gruppe so häufig auf Encounter stösst.
In einem monsterverseuchten Dungeon ist eine Encounterwahrscheinlichkeit von 50% gar nicht so unrealistisch, während hingegen die Chancen auf Monster in einem von Elfen kontrollierten Wald eher gering sein sollten.
Zitat
Ich würde mit ihnen auch mal gerne einen längeren Kampf einbauen, um zu schauen, ob sie auch strategisch vorgehen, wenn der Gegner mal ordentlich austeilt und auch mehr aushält. Es ist ein jünger grüner Drache namens Venomfang vorgegeben. Vl fliegt der auch mal vorbei.
Den Drachen kannst Du gerne als Encounter einbauen, solltest aber davon absehen, ihn gleich als Gegner einzusetzen. Dafür ist er im Vergleich zu Deiner Gruppe zu mächtig. Wenn Deine Gruppe ihn allerdings gleich angreift, dann haben sie selbst Schuld und sollten auch die Konsequenzen tragen.
Zitat
Wenn ich keine Pausen gestatte, wird mir wieder vrgeworfen, dass ich es zu schwer mache. Wobei ich dann jedesmal erwähne, dass das Erkunden eines Dungeons kein Zuckerschlecken ist. Aber hier im letzten Dungeon ist die Encounte wahrscheinlichkeit hoch - wenn der Würfel nicht wäre. Theoretisch wird jede stunde patroulliert.
Du solltest ihnen Pausen auch nie verbieten. Viel eher solltest Du sie nur darauf hinweisen, dass das Campieren in einem Dungeon vielleicht keine so gute Idee ist. Bestehen sie trotzdem darauf, wird über kurz oder lang eine Patroullie über ihr kleines Camp stolpern.
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Grashüpfer

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Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #25 am: 14. November 2015, 14:18:42 »
Also es sieht so aus, das ich in dem letzten Dungeon, in welchem sich die Gruppe jetzt befindet, kleinere Encounter stattfinden, wenn ich bei nem D20 17 - 20 würfel. Daher auch eine relativ kleine Chance für sowas
Ich habe den Eindruck, Du spielst den Dungeon vielleicht ein wenig zu statisch. Schau Dir doch den Dungeon und seine Bewohner noch etwas genauer an, und überlege Dir wie diese auf die Aktionen der Charaktere reagieren könnten. Wenn die Charaktere sich durch das Gewölbe moshen, wird das sicher auch Lärm verursachen und Spuren hinterlassen. Ein Clan Orks wird bestimmt nicht in Ruhe in den einzelnen Räumen warten, um sich dort einfach von der Gruppe abschlachten zu lassen. Vielleicht rufen sie Verstärkung, gehen auf Patrouille oder stellen Fallen auf. Andere wandernde Monster werden von Kampflärm und dem Geschepper der wandelnden Dosen (Cleric und Fighter) sicher angelockt und könnten die Charaktere selbst überraschen. Die Encounterwahrscheinlichkeit sollte demnach deutlich höher sein bei einem derartigen Vorgehen der Gruppe innerhalb eines Dungeons.
Zitat
Ja eben, bei mir ist das PRoblem, dass der Zwergen Cleric und der Fighter einfach draufloskloppen und reinstürmen, die anderen kommen dann meist zukurz. Ich glaube das PRoblem ist, aber keiner plant irgendwie. Immer alle frontal drauf und schauen was passiert. Wenn sie dann aus eigenem Vorgehen ordentlich auf den Deckel kriegen, mache ich mit ihnen eine Pause. Aber so gleicht es wirklich einem Spiel, das nur auf Kämpfe hinausläuft, obwohl ich mir wirklich Mühe gebe mit der Story und allem zu beschreiben.
Warum gestattest Du ihnen eine Pause, wenn sie offensichtlich große taktische Fehler begehen? Lass sie die Konsequenzen ihres plan- und rücksichtslosen Vorgehens spüren. Gerade wenn Du wegen ihrer Aktionen unzufrieden bist, solltest Du sie nicht auch noch mit Pausen belohnen, sondern ihre Charaktere deutlich mehr unter Druck setzen. 

Dem würde ich im Hinblick auf das Problem des Threaderstellers grundsätzlich zustimmen. Aber: Hier muss auch eine klare Kommunikation zwischen SL und Spielern stattfinden. D.h. die Spieler müssen am Ende wissen, wieso sie diese Monster angelockt haben und wieso die Kämpfe danach so hart waren. Entweder man macht das ganz offen und sagt: "Euer Gerumpel und Kampflärm hat Monster angelockt. Wenn ihr das vermeiden wollt, solltet ihr vorsichtiger vorgehen." Oder man macht das indirekt im Spiel. Wobei mir die offene und klare Variante am besten gefällt.
Kurz: Wenn man das Verhalten der Spieler anpassen/ändern will, muss man auf irgendeine Art und Weise kommunizieren. Ohne Kommunikation bleibt das Spiel, wie es ist.

Zum (möglicherweise scheinbaren) Problem des reinen Kampfspiels: Wenn du und deine Spieler, wie oben schon angeschnitten, Hack and Slash mögen, ist das kein Problem. D&D ist so. Abenteurer haben eine Aufgabe und um diese zu lösen werden in den allermeisten Fällen sehr viele Schädel gespalten. Story ist natürlich wichtig, interessante NSC sogar noch mehr. Aber das Fleisch des Spiels ist oftmals Keller Erkunden, Tür aufmachen, Orks wegmoschen - in allen möglichen Variationen.
So, wenn du gerne eine andere Spielerfahrung haben willst, solltest du deine Spieler danach fragen, wie wichtig sie Kämpfe nehmen. Wie stark soll der Kampfaspekt im Spiel sein? Könnten sie sich damit anfreunden, dass es z.B. auch wichtig ist, mit NSC zu sprechen etc.? Eine Möglichkeit wäre, den Spielern nur durch Infos von NSCs die Möglichkeit zu geben, sich in neue Kämpfe zu stürzen. Die Spieler suchen den nächsten Dungeon? Dann müssen sie Infos einholen. Die Spieler wollen durch einen scheinbar unpassierbaren Teil des Dungeons durch? Dann müssen sie nahe NSC (z.B. Dungeinbewohner) um Rat fragen.

Kritikloser D&D-Fanboy seit 1998.

Scurlock

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Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #26 am: 14. November 2015, 14:32:33 »
Zum (möglicherweise scheinbaren) Problem des reinen Kampfspiels: Wenn du und deine Spieler, wie oben schon angeschnitten, Hack and Slash mögen, ist das kein Problem. D&D ist so.
D&D kann so gespielt werden, aber sicher ist es nicht so. Darüberhinaus wurde selbst in den klassischen D&D-Abenteuern, die meist wenig mehr waren als Dungeoncrawls, eben diese Dungeons als konsistente Ökosysteme präsentiert. Die Handlungen der Charaktere hatten immer Konsequenzen und die Monster in den Dungeons reagierten darauf.   
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Speren

  • Lektor
Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #27 am: 14. November 2015, 16:04:14 »
Ich würde es anhand von Computerspielen formulieren; man kann D&D spielen wie...

a) Diablo
b) Baldur´s Gate, Icewind Dale, Planescape Torment (Gewichtung Kampf<-->RPG sind hier unterschiedlich, aber beides ist vorhanden)
c) Telltale Games Adventures

c) ist wohl am schwierigsten, weil D&D doch sehr kampforientiert ist, aber möglich ist es.
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Grashüpfer

  • Mitglied
Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #28 am: 14. November 2015, 16:27:15 »
Ich würde es anhand von Computerspielen formulieren; man kann D&D spielen wie...

a) Diablo
b) Baldur´s Gate, Icewind Dale, Planescape Torment (Gewichtung Kampf<-->RPG sind hier unterschiedlich, aber beides ist vorhanden)
c) Telltale Games Adventures

c) ist wohl am schwierigsten, weil D&D doch sehr kampforientiert ist, aber möglich ist es.

Jupp, schön formuliert.

@ Scurlock: Mit der Aussage "D&D ist so" wollte ich nur darauf hinweisen, dass traditionsgemäß D&D oft mit einer starken Kampffokussierung verbunden wird - im Gegensatz zu reinen Storyteller-Systemen oder zahlreichen neuen Indy-RPGs. Aber klar - spielen kannst du D&D auch in einer Abstufung der von Speren vorgestellten Ansätze.
Kritikloser D&D-Fanboy seit 1998.

Elsker_Mus

  • Mitglied
Anfänger Fragen Dungeon Master
« Antwort #29 am: 14. November 2015, 16:45:35 »
Ich habe den Eindruck, Du spielst den Dungeon vielleicht ein wenig zu statisch. Schau Dir doch den Dungeon und seine Bewohner noch etwas genauer an, und überlege Dir wie diese auf die Aktionen der Charaktere reagieren könnten. Wenn die Charaktere sich durch das Gewölbe moshen, wird das sicher auch Lärm verursachen und Spuren hinterlassen. Ein Clan Orks wird bestimmt nicht in Ruhe in den einzelnen Räumen warten, um sich dort einfach von der Gruppe abschlachten zu lassen. Vielleicht rufen sie Verstärkung, gehen auf Patrouille oder stellen Fallen auf. Andere wandernde Monster werden von Kampflärm und dem Geschepper der wandelnden Dosen (Cleric und Fighter) sicher angelockt und könnten die Charaktere selbst überraschen. Die Encounterwahrscheinlichkeit sollte demnach deutlich höher sein bei einem derartigen Vorgehen der Gruppe innerhalb eines Dungeons.

Warum gestattest Du ihnen eine Pause, wenn sie offensichtlich große taktische Fehler begehen? Lass sie die Konsequenzen ihres plan- und rücksichtslosen Vorgehens spüren. Gerade wenn Du wegen ihrer Aktionen unzufrieden bist, solltest Du sie nicht auch noch mit Pausen belohnen, sondern ihre Charaktere deutlich mehr unter Druck setzen. 

Dem würde ich im Hinblick auf das Problem des Threaderstellers grundsätzlich zustimmen. Aber: Hier muss auch eine klare Kommunikation zwischen SL und Spielern stattfinden. D.h. die Spieler müssen am Ende wissen, wieso sie diese Monster angelockt haben und wieso die Kämpfe danach so hart waren. Entweder man macht das ganz offen und sagt: "Euer Gerumpel und Kampflärm hat Monster angelockt. Wenn ihr das vermeiden wollt, solltet ihr vorsichtiger vorgehen." Oder man macht das indirekt im Spiel. Wobei mir die offene und klare Variante am besten gefällt.
Kurz: Wenn man das Verhalten der Spieler anpassen/ändern will, muss man auf irgendeine Art und Weise kommunizieren. Ohne Kommunikation bleibt das Spiel, wie es ist.

Zum (möglicherweise scheinbaren) Problem des reinen Kampfspiels: Wenn du und deine Spieler, wie oben schon angeschnitten, Hack and Slash mögen, ist das kein Problem. D&D ist so. Abenteurer haben eine Aufgabe und um diese zu lösen werden in den allermeisten Fällen sehr viele Schädel gespalten. Story ist natürlich wichtig, interessante NSC sogar noch mehr. Aber das Fleisch des Spiels ist oftmals Keller Erkunden, Tür aufmachen, Orks wegmoschen - in allen möglichen Variationen.
So, wenn du gerne eine andere Spielerfahrung haben willst, solltest du deine Spieler danach fragen, wie wichtig sie Kämpfe nehmen. Wie stark soll der Kampfaspekt im Spiel sein? Könnten sie sich damit anfreunden, dass es z.B. auch wichtig ist, mit NSC zu sprechen etc.? Eine Möglichkeit wäre, den Spielern nur durch Infos von NSCs die Möglichkeit zu geben, sich in neue Kämpfe zu stürzen. Die Spieler suchen den nächsten Dungeon? Dann müssen sie Infos einholen. Die Spieler wollen durch einen scheinbar unpassierbaren Teil des Dungeons durch? Dann müssen sie nahe NSC (z.B. Dungeinbewohner) um Rat fragen.
[/quote]

Danke für die ausführliche Antwort. Ich werden morgen mal fragen, wie wichtig ihnen die Kämpfe sind und daher mein neues Abenteuer - sie wollen mich weiterhin als DM  :oops:  :lol: - sofern es mir möglich und gut erscheint, umsetzen. :)
Werde auch die Gegner reagieren lassen, hab das bis jetz nicht sehr ausgefeilt passieren lassen, wenn man das so sagen kann  :P




[/quote]
Ich würde es anhand von Computerspielen formulieren; man kann D&D spielen wie...

a) Diablo
b) Baldur´s Gate, Icewind Dale, Planescape Torment (Gewichtung Kampf<-->RPG sind hier unterschiedlich, aber beides ist vorhanden)
c) Telltale Games Adventures

c) ist wohl am schwierigsten, weil D&D doch sehr kampforientiert ist, aber möglich ist es.

Hmm ja, ich hab schon ein bisschen mit Gedanken gespielt, mit Baldur's Gate Dark Alliance eine Story aufzuziehen. Eigentlich im Endeffekt die selbe Story  :wink:

Danke auf für die Tipps mit den Dorfbewohnern und NPCs, ich überleg mir da auch bald was dazu, vl bind ich morgen noch was ein, dass ein verzweifelter Vater kommt oder so, desses Kind in die Höhle gerannt ist und möglichst schnell gerettet werden muss.  ::)

Dann danke auf alle Fälle für die Tipps, morgen spielen wir wieder. Ich werd mir eure Ratschläge zu Herzen nehmen. Dann hoffe ich mal, dass meine Gruppe auch drauf anspringt  :lol: :D

MfG
Elsker_Mus
Man muss in Schwäche zeigen Größe sehen.