Autor Thema: Spieler besser lenken, frage von einem Anfänger  (Gelesen 2430 mal)

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Fenris49

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Spieler besser lenken, frage von einem Anfänger
« am: 30. März 2016, 14:21:34 »
Hallo zusammen, ich hätte da mal so ne Frage:

Ich leite seit geraumer Zeit nun eine Runde dnd 3.5. Wir, Spieler wie auch ich, sind großteils ziemliche Neulinge (haben vllt vor einem Jahr angefangen, regelmäßig zu spielen). Jetzt wollte ich mich mal bei erfahreneren Spielleiteen umhören, wie die mit folgendem Problem umgehen bzw. es kennen:

Manchmal habe ich das Gefühl, das meine Spieler den Überblick über die Geschichte verlieren, wenn sie meine Mobs vermöbeln. Ich erzähle meinen Metaplot hauptsächlich über eingestreute Hinweise usw, jedoch haben sie in den mittlerweile 15+ Abenden bisher zwei ganze Plotpunkte erfolgreich zusammengesetzt, und dass auch nur, weil ich extrem viele Hinweise gegeben habe. Das Ganze geht soweit, dass die Heldengruppe nun schon für einen der Antagonisten arbeitet, weil sie immer noch glauben, dass er einer von den Guten ist. Und das obwohl jetz mittlerweile zwei npcs schon fast mit dem Finger auf ihn gezeigt haben.

Krux an der Sache ist, dass die Gruppe langsam von nem Fluch gefressen wird, und ihnen quasi die Zeit ausgeht. Ich möchte aber auch nicht alles auf dem Silbertablett präsentieren, da das rumrätseln lassen ziemlich amüsant ist.

Was machen die Erfahrenen denn so, wenn die Spieler total verpeilt Orks überfallen, während ihre Heimat von einer finsteren Bedrohung heimgesucht wird? Ich suche im Prinzip nach einer dezenten Methode, die Jungs auf die richtige Spur zu lenken, ohne den Aha-Effekt zu zerstören.

Idunivor

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Spieler besser lenken, frage von einem Anfänger
« Antwort #1 am: 30. März 2016, 15:14:36 »
Erste Regel bei mir ist immer: machen lassen. Dann sind die Spieler eben auf dem Holzweg, solange alle dabei Spaß haben ist es ja gut.
Dann verändert sich vielleicht das Abenteuer, statt der heroischen Verteidigung ihrer Heimat geht es dann darum, den Widerstand nach der Eroberung zu organisieren und die Eroberer wieder heraus zu werfen.
In dem konkreten Fall mit dem Fluch sollte es eigentlich reichen, den Spielern irgendwelche negativen Auswirkungen (u.U. auf Regelebene, d.h. Mali auf irgendetwas) aufzuzeigen, dann kommen sie schon von selbst auf die Idee, nach den Gründen zu suchen und so bringst du sie wieder auf Linie.
Ich bin ansonsten ein Freund von Träumen und Visionen und besonders göttlichen Weissagungen. Meine Spieler wissen das aber auch und benutzen dann eben auch öfters Divination oder so. Da lege ich dann immer die Regeln etwas großzügig aus, um das mitteilen zu können, was sie in meinen Augen wissen möchten.
Dann gibt es natürlich auch noch die Möglichkeit die Welt on the fly an das Verhalten der Spieler anzupassen. Ein Beispiel: die Spieler reisen durch die Wildnis und stehen an einer Kreuzung (die ist in diesem Fall sinnbildlich für jede richtungsweisende Entscheidung). Der nächste Plotpunkt ist ein Angriff auf ein Dorf. Unabhängig von der Richtung, der Weg, den die Spieler wählen führt sie immer zum Dorf. Letztlich gaukelt man den Spielern so nur vor wirklich entscheidungsfrei zu sein und lässt sie nicht aus dem geplanten Abenteuer raus. Das darf man natürlich nicht übertreiben und die Entscheidungen der Spieler sollten nicht ohne Konsequenzen sein, aber um sie von einem spannenden Ort zum nächsten zu bringen ist das durchaus ok.

Die Frage ist auch immer wie groß man so leitet bzw. vorbereitet. Eine 15+ Abende überspannende Hauptstory ist ja schon recht umfangreich und vermutlich auch entsprechend komplex. Dass die Spieler da nicht alles checken ist selbstverständlich. Ich ziehe es persönlich vor nur die groben Linien im Kopf zu haben und dann die Details von Abend zu Abend neu vorzubereiten und an die Ereignisse anzupassen (ich bin aber auch der Typ, der Samstags um 12 das Abenteuer schreibt, wenn um 16 Uhr gespielt wird). Dann ist es insgesamt nicht schlimm, wenn die Spieler Orks überfallen, da man das dann einfacher in die Story einbauen kann, weil der Metaplot insgesamt flexibler ist.

Aronan

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Spieler besser lenken, frage von einem Anfänger
« Antwort #2 am: 30. März 2016, 15:49:15 »
Wichtig ist auch zu bedenken, dass man als SL in einer überlegenen Position ist:
Es ist viel einfacher darauf zu kommen, wie man die Hinweise richtig deutet und die richtigen Schlüsse zu ziehen wenn man im voraus schon weiß worauf es hinauslaufen soll.
Aber aus Sicht der Spieler ist es eben nicht so offensichtlich, weil sie ja auch nicht immer wissen welchem NPC sie misstrauen sollen und wessen Aussagen sie einfach als Wahrheit hinnehmen.

Ich als Spielleiter würde es nach Möglichkeit vermeiden Dinge in den Plot einzubauen auf die die Spieler kommen müssen und ohne die der Plot nicht voran kommt, falls eine reelle Chance besteht, dass meine Spieler es falsch verstehen oder nicht darauf kommen (siehe oben). Denn sie können ja nichts dafür und sollten das Spiel ja nicht "verlieren" nur weil ich davon ausgehe, dass sie die selben Denkmuster haben wie ich.
Ansonsten hat Idunvor einen guten Tipp gegeben: sich nicht schon 10 Abende im voraus an Abend 1 zu überlegen, was an Abend 11 passieren soll. Egal wie gut man als SL sein mag, ohne Railroading werden die Spieler im Laufe der Zeit auf etwas kommen das man nicht bedacht hat und damit den Verlauf der Geschichte in einer Art verändern die man nicht vorausgesehen hätte. Sollte es doch klappen hast du wahrscheinlich
        a) Glück,
bist  b) Hellseher
oder gibst deinen Spielern
        c) keine wirkliche Möglichkeit die Geschichte mitzugestalten.

Es hilft auch sich für Dinge, die für den Plot essentiell sind, Alternativen zu überlegen.

Erstes Beispiel mit 0 Alternativen wäre:
Der böse Baron X täuscht die Spieler und bereitet einen teuflischen Weltherrschaftsplan vor und die Spieler müssen das vorzeitig aufdecken, ansonsten fällt die Welt unter seine Herrschaft und die Spieler haben keine Möglichkeit mehr etwas daran zu ändern. Die Spieler haben aber einen Encounter mit einem bösen Orkhäuptling gehabt und glauben nun (warum auch immer), dass er der Drahtzieher ist und jagen deshalb ihn,während der böse Baron unbehelligt weitermachen kann.
Das Problem hier ist, dass die Spieler den Plot nicht voranbringen können, solange sie nicht auf genau die Idee gekommen sind, die du voraussetzt,auch wenn sie dir wahrscheinlich aus ihrer Sicht vollkommen plausibel erklären können warum sie dem Ork nachgelaufen sind.

Zweites Beispiel, mit Alternativen:
Der böse Baron X täuscht die Spieler und bereitet einen teuflischen Weltherrschaftsplan vor und die Spieler sollten das vorzeitig aufdecken, ansonsten treibt er seinen Plan, die Welt unter seine Herrschaft zu bringen, weiter voran und die Spieler sind in einer nachteiligen Situation, haben aber noch die Möglichkeit ihn später noch aufzuhalten. Die Spieler haben aber einen Encounter mit einem bösen Orkhäuptling gehabt und glauben nun (warum auch immer), dass er der Drahtzieher ist und jagen deshalb ihn,während der böse Baron unbehelligt weitermachen kann. Nachdem sie aber den Ork gestellt und besiegt haben (oder auch währenddessen) finden sie heraus,dass der Ork garnichts damit zu tun hatte. Die Zeit hat der böse Baron X genutzt um seinen ersten Schachzug zu machen, hat damit einen Entscheidenden Sieg errungen und ist nun als Bösewicht zu erkennen. Da die Spieler das nicht rechtzeitig herausgefunden haben, müssen sie nun gegen einen stärkeren Bösewicht/mächtigere neue Diener/eine neue Gruppierung die sich mit dem bösen Baron X verbündet hat kämpfen.
In diesem Beispiel hätten die Spieler durch vorzeitiges Eingreifen verhindern können, dass es überhaupt soweit kommt. Da sie das nicht getan haben, ist der Bösewicht stärker/eine größere Bedrohung geworden. Die Abenteuerer sind jedoch nicht untätig gewesen,sondern sind stärker geworden und sind deswegen trotzdem nicht komplett hoffnungslos unterlegen. Das kann man beliebig fortführen, wenn man den Bösewicht nur schrittweise aus dem verborgenen treten lassen möchte. Aber ein klassischer Bösewicht wird schon irgendwann auftauchen und seine Beute in anspruch nehmen, ansonsten hätte er ja keinen Grund überhaupt Pläne zu schmieden.

Alternativ könnte man natürlich auch die Geschichte so umschreiben, dass die Spieler beim besagten Orkhäuptling einen Hinweis finden ( er ist jetzt wirklich ein Gefolgsmann/eine Marionette des bösen Baron X )
der sie wieder in die richtige Richtung führt.
Man sollte für sowas immer die Motivation des Gegners bedenken, er existiert ja in den meisten Fällen nicht nur um die Spieler vor eine Herausforderung zu stellen (zumindest ingame gesehen) sondern hat eigene Ziele, die er auch dann weiterverfolgt wenn die Spieler ihn nicht dabei stören. Warum sollte er auch warten bis ihn jemand entdeckt?

Das sind erstmal meine Gedanken und Tipps dazu. Weiß natürlich nichts über die Besonderheiten oder den Aufbau deiner Kampagne, daher kann es sein dass nur Teile oder garnichts von all dem hier anwendbar ist, hoffe aber ich konnte weiterhelfen.

MfG Aronan
« Letzte Änderung: 30. März 2016, 15:52:07 von Aronan »

Fenris49

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Spieler besser lenken, frage von einem Anfänger
« Antwort #3 am: 31. März 2016, 10:04:02 »
Erstmal danke für die Antworten. Die Idee, die Jungs im Falle eines 'Verkackens' eine Widerstandsgruppe aufbauen zu lassen, gefällt mir richtig gut und würde super in die Kampange passen.

Mal ein paar Infos zur Runde: Die Gruppe, ingame, ist borderline psychotisch - zwei Malariten, ein Assassine und ein rechtschaffend neutraler Krieger der hauptsächlich daran interessiert ist, Leute mit seinem Zweihänder zu hauen.
Die Geschichte selbst ist ein wenig an die Neverwinter Nights Reihe angelegt. Es handelt von einem Hexenmeister, der, mittels des wahren Namens eines Erzteufels, die Macht in einer der Höllen an sich gerissen hat, um seine Tochter aus der Mauer der Ungläubigen zu befreien. Auf der Welt selbst hat er seine Anhänger in Form eines Kultes, dem die Spieler gezwungenermaßen (Fluch) auf der Spur sind. Einer davon lenkt die Gruppe derzeit auf Schnitzeljagt nach Artefakten, um seinem Meister mehr Macht zu verleihen (um einen Gott zu kloppen brauch man schliesslich einiges an Power, ne?).
Der andere Haupt Npc zurzeit, praktisch der Gegenspieler zu besagtem Diener, ist n hohes Tier bei den Schattendieben und versucht die Gruppe für sich einzuspinnen.

Ich hatte nach dem letzten Abend überlegt zweien, da die Spieler sich gerne aufteilen, ein bisschen extra Infos zukommen zu lassen und die Jungs ein wenig gegeneinander Intrigieren zu lassen. Hat jemand mit sowas schonmal Erfahrung gemacht? Fyi, die beiden Malariten fressen dem Kultisten grad arg aus der Hand, die andern beiden neigen, glaube ich, eher zu dem Dieb.

Aronan

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Spieler besser lenken, frage von einem Anfänger
« Antwort #4 am: 31. März 2016, 13:38:37 »
Ich hatte nach dem letzten Abend überlegt zweien, da die Spieler sich gerne aufteilen, ein bisschen extra Infos zukommen zu lassen und die Jungs ein wenig gegeneinander Intrigieren zu lassen.

Da wäre ich vorsichtig. Dass die Charaktere psychotisch sind heißt ja nicht,dass die Spieler es auch sind, aber trotzdem hängt das sehr stark von den Spielern ab. Denkst du die Spieler könnten damit umgehen wenn auf einmal eine Häfte gegen die andere steht? Im Zweifelsfall kann es nämlich auf PvP (player versus player) hinauslaufen und da sind manche Leute echt empfindlich bzw. nehmen es persönlich wenn ein Kumpel einem den Charakter tötet.
Würde das nur machen wenn ich vorher abgesprochen habe ob Spieler gegen Spieler für jeden in Ordnung ist und denke dass auch der Verlierer eines Kampfes damit zrechtkäme. Wenn auch nur einer ein Problem damit hätte würde ich es lassen, da ein bisschen mehr Spaß für den Rest es meist nicht wert ist einem anderen das komplette Spiel zu vermiesen.

MfG Aronan

Fenris49

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Spieler besser lenken, frage von einem Anfänger
« Antwort #5 am: 31. März 2016, 14:30:32 »
PvP entsteht ja schon ohne mein zutun:D

Aber danke für die Tipps. Hab schon wieder einige Ideen, wie ich weitermachen kann