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Pathfinder Evil Deathmatch

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Decrayer:
Hallo,

letztens wurde ich von einem meiner Spieler inspiriert, mir mal Gedanken darüber zu machen, wie es wäre, durchweg böse Charaktere zu spielen. Nun, eine dauerhafte Gruppe zu spielen, das wäre mir glaube ich zu anstrengend, weil diese ja immer wieder motiviert werden müsste, zusammen zu halten. Aber wie sieht es mit einem One-Shot bzw. einem Kurzabenteuer aus?

Eine Idee folgte der nächsten und jetzt habe ich ein grobes Konzept, wie das Ganze aussehen sollte. Ich schreibe hier, weil ich gerne etwas Feedback dazu haben wollen würde. Was haltet ihr davon? Ist das machbar? Wichtig ist für mich, dass alle Spieler am Ende Spaß haben und bei keinem Langeweile auf kommt.


Der DM legt eine Stufe für das Abenteuer fest.
Jeder Spieler baut sich einen (bösen) Held oder bekommt vom DM einen Helden.

1) Der DM legt für jeden Held ein Ziel fest, dass nicht vereinbar mit den Zielen der anderen ist. Derjenige Held, der sein Ziel erreicht, gewinnt.

Beispiel: Jeder Held muss die Maske der Macht in seinen Besitz bringen.

2) Jeder Held bekommt einen Hinweis um ein besonderes Hindernis im Abenteuer einfach zu überwinden.

Beispiel: Der Dieb bekommt die geheime, 6-Stellige Zeichenfolge, mit der man den Geheimgang öffnen kann. Die Zeichenfolge muss man sich sonst Mühsam im Dungeon zusammen suchen. Der Magier weis, dass der Geheimgang vertikal 40 Meter nach unten führt, ohne Leiter oder andere Möglichkeiten, hinunter zu gelangen. Er hat deshalb x Schriftrollen "Levitate" mitgenommen.

3) Die Helden wissen je ein Geheimnis/Information von einem der anderen Helden, dass sie nutzen können, um diesen in einem schlechten Licht dar stehen zu lassen oder zu erpressen (z.B. wissen sie etwas darüber, welches Hindernis der Held überwinden kann, aber nicht, wie genau).

Beispiel: Jeremia weis, dass Lia magische Schriftrollen dabei hat, mit denen sie ein Hindernis überwinden können.
Lia weis, dass Jeremia ein Kultist der Meuchelmörder ist und daher ein schwarzes Mal auf der Brust hat.

4) Der DM versucht, die Spieler ohne Rücksicht, aber fair zu töten. Der Spielleiter gewinnt, wenn alle Spieler Charaktere tot sind sind und keiner Sauer auf ihn ist ;)

5) Der CR darf zu keinem Zeitpunkt über APL+2 liegen.

6) Der Spielleiter DARF sich mit den Monstern gerne immer wieder den schwächsten Spieler heraus picken und diesen angreifen, sodass die anderen Spieler diesen eventuell schützen müssen.

7) Sollte ein Spieler frühzeitig drauf gehen, so wird er zum Co-Dungeon Master. Er übernimmt dann die Steuerung eines oder mehrerer Monster und kann sich an der Gruppe rächen (Es ist vollkommen legitim für ihn, mit dem Monster bevorzugt die Helden anzugreifen, die an seinem vorzeitigen Ableben eine Mitschuld tragen).

8) Die Spieler dürfen und sollen gerne Intrigen schmieden. Am besten über Zettel, die man den anderen Spielern heimlich zusteckt. (Ja, die Reihenfolge in der man am Tisch sitzt, IST wichtig).

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Folgende Hintergedanken stecken in dem Konzept:

Powerplay-Helden haben nur bedingt Vorteile, da die anderen Spieler, wenn sie schlau sind, sich gegen diese verschwören. D.h. der Favorit ist immer auch die größte Zielscheibe für Intrigen.

Wenn die Helden einen der ihren Vorzeitig verlieren (egal ob durch Monster oder eine Intrige), bedeutet dass für sie einen Nachteil. Erstens bleiben die Herausforderungen die selben und sie verlieren Kampfkraft. Außerdem verlieren sie den Speziellen Hinweis dieses Helden. Das sollte dafür sorgen, dass die Gruppe einigermaßen zusammen arbeitet, jedenfalls bis fast zu Schluss.

Der Dungeon soll wirklich Todgefährlich sein, damit die Helden gezwungen sind, zusammen zu halten. Das geht aber nur, wenn der Dungeonmaster wirklich skrupellos, aber trotzdem fair ist.

Tie_Key:
Spieler können nicht gewinnen, wenn der Sl kompetativ spielt.
Vorallem nicht bei freier encounter Gestaltung

oobacke:
Ich bezweifle auch sehr, dass Mathfinder kompetitiv gespielt werden kann - zumindest nicht ohne Anpassung durch den SL. Das System ist in dieser Hinsicht nicht sehr balanciert, wenn man einfach nur aus den MM arbeiten will. Du redest ja schon fast von etwas was 4e gemacht hat, denn dessen System lässt genau das zu.   :cheesy: :wink:

Hunter:

--- Zitat ---Nun, eine dauerhafte Gruppe zu spielen, das wäre mir glaube ich zu anstrengend, weil diese ja immer wieder motiviert werden müsste, zusammen zu halten.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube hier ist der grundlegende Fehler im Gedankengang. Du erwartest, dass deine Spieler "chaotisch blöd" spielen und nicht "böse". Warum sollte eine böse Gruppe nicht ebenso ihre Gründe haben zusammen zu arbeiten, wie eine gute Gruppe?

Stürzt das Rechtssystem, tötet den Richter der euch in den Kerker werfen ließ, brennt alle Tempel von guter Gottheit XY nieder. Alles keine guten Taten, aber alles Dinge, bei denen eine Gruppe zusammen arbeitet.

Decrayer:
@oobacke: Okay, aber wenn man den Spielleiter mal aus dem Wettbewerb herausnehmen würde und nur die Spieler selbst es kompetitiv regeln lassen würde, dann müsste es doch gehen, oder? Zu starke Charaktere gibt es in dem Sinne nur bedingt, da ja, wenn einer den anderen zu stark erscheint, alle zuerst gegen diesen intrigieren würden.

@Hunter: Ganz im Gegenteil, wenn die Helden chaotisch blöd spielen würden, dann würde das nicht funktionieren. Meine Idee geht davon aus, dass die Helden skrupellos egoistisch, aber taktisch klug vorgehen. Wenn sich alle sofort die Birne einhauen, werden sie gegen die Encounter verlieren. Sie müssen den Punkt, wo sie den anderen in den Rücken fallen, gut vorbereiten und abpassen. Quasi wie bei Munchkin oder Paranoia, nur nicht ganz so extrem.

Abgesehen davon, kann natürlich eine rein böse Gruppe auch funktionieren. Ideen dafür gibt es in modernen Fernsehserien schon genug. Allerdings will ich persönlich nur ungerne eine Sandbox leiten, in der eine Gruppe aus Helden die teilweise chaotisch, teilweise rechtschaffend sind, zusammen spielen. Denn da bräuchte man glaube ich etwas mehr rollenspielerische Disziplin als uns Spaß machen würde. Wir wollen eher etwas unkompliziertes spielen.

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