Autor Thema: Pathfinder Evil Deathmatch  (Gelesen 2265 mal)

Beschreibung: Eine Idee für Böses Kompetitives Rollenspiel

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Decrayer

  • Mitglied
Pathfinder Evil Deathmatch
« am: 19. April 2016, 09:33:37 »
Hallo,

letztens wurde ich von einem meiner Spieler inspiriert, mir mal Gedanken darüber zu machen, wie es wäre, durchweg böse Charaktere zu spielen. Nun, eine dauerhafte Gruppe zu spielen, das wäre mir glaube ich zu anstrengend, weil diese ja immer wieder motiviert werden müsste, zusammen zu halten. Aber wie sieht es mit einem One-Shot bzw. einem Kurzabenteuer aus?

Eine Idee folgte der nächsten und jetzt habe ich ein grobes Konzept, wie das Ganze aussehen sollte. Ich schreibe hier, weil ich gerne etwas Feedback dazu haben wollen würde. Was haltet ihr davon? Ist das machbar? Wichtig ist für mich, dass alle Spieler am Ende Spaß haben und bei keinem Langeweile auf kommt.


Der DM legt eine Stufe für das Abenteuer fest.
Jeder Spieler baut sich einen (bösen) Held oder bekommt vom DM einen Helden.

1) Der DM legt für jeden Held ein Ziel fest, dass nicht vereinbar mit den Zielen der anderen ist. Derjenige Held, der sein Ziel erreicht, gewinnt.

Beispiel: Jeder Held muss die Maske der Macht in seinen Besitz bringen.

2) Jeder Held bekommt einen Hinweis um ein besonderes Hindernis im Abenteuer einfach zu überwinden.

Beispiel: Der Dieb bekommt die geheime, 6-Stellige Zeichenfolge, mit der man den Geheimgang öffnen kann. Die Zeichenfolge muss man sich sonst Mühsam im Dungeon zusammen suchen. Der Magier weis, dass der Geheimgang vertikal 40 Meter nach unten führt, ohne Leiter oder andere Möglichkeiten, hinunter zu gelangen. Er hat deshalb x Schriftrollen "Levitate" mitgenommen.

3) Die Helden wissen je ein Geheimnis/Information von einem der anderen Helden, dass sie nutzen können, um diesen in einem schlechten Licht dar stehen zu lassen oder zu erpressen (z.B. wissen sie etwas darüber, welches Hindernis der Held überwinden kann, aber nicht, wie genau).

Beispiel: Jeremia weis, dass Lia magische Schriftrollen dabei hat, mit denen sie ein Hindernis überwinden können.
Lia weis, dass Jeremia ein Kultist der Meuchelmörder ist und daher ein schwarzes Mal auf der Brust hat.

4) Der DM versucht, die Spieler ohne Rücksicht, aber fair zu töten. Der Spielleiter gewinnt, wenn alle Spieler Charaktere tot sind sind und keiner Sauer auf ihn ist ;)

5) Der CR darf zu keinem Zeitpunkt über APL+2 liegen.

6) Der Spielleiter DARF sich mit den Monstern gerne immer wieder den schwächsten Spieler heraus picken und diesen angreifen, sodass die anderen Spieler diesen eventuell schützen müssen.

7) Sollte ein Spieler frühzeitig drauf gehen, so wird er zum Co-Dungeon Master. Er übernimmt dann die Steuerung eines oder mehrerer Monster und kann sich an der Gruppe rächen (Es ist vollkommen legitim für ihn, mit dem Monster bevorzugt die Helden anzugreifen, die an seinem vorzeitigen Ableben eine Mitschuld tragen).

8) Die Spieler dürfen und sollen gerne Intrigen schmieden. Am besten über Zettel, die man den anderen Spielern heimlich zusteckt. (Ja, die Reihenfolge in der man am Tisch sitzt, IST wichtig).

===========================
Folgende Hintergedanken stecken in dem Konzept:

Powerplay-Helden haben nur bedingt Vorteile, da die anderen Spieler, wenn sie schlau sind, sich gegen diese verschwören. D.h. der Favorit ist immer auch die größte Zielscheibe für Intrigen.

Wenn die Helden einen der ihren Vorzeitig verlieren (egal ob durch Monster oder eine Intrige), bedeutet dass für sie einen Nachteil. Erstens bleiben die Herausforderungen die selben und sie verlieren Kampfkraft. Außerdem verlieren sie den Speziellen Hinweis dieses Helden. Das sollte dafür sorgen, dass die Gruppe einigermaßen zusammen arbeitet, jedenfalls bis fast zu Schluss.

Der Dungeon soll wirklich Todgefährlich sein, damit die Helden gezwungen sind, zusammen zu halten. Das geht aber nur, wenn der Dungeonmaster wirklich skrupellos, aber trotzdem fair ist.

Tie_Key

  • Mitglied
Pathfinder Evil Deathmatch
« Antwort #1 am: 19. April 2016, 09:58:59 »
Spieler können nicht gewinnen, wenn der Sl kompetativ spielt.
Vorallem nicht bei freier encounter Gestaltung
Proud Member of the PL

oobacke

  • Mitglied
  • Dungeon- und Geländebau, das ist's!
Pathfinder Evil Deathmatch
« Antwort #2 am: 19. April 2016, 12:11:00 »
Ich bezweifle auch sehr, dass Mathfinder kompetitiv gespielt werden kann - zumindest nicht ohne Anpassung durch den SL. Das System ist in dieser Hinsicht nicht sehr balanciert, wenn man einfach nur aus den MM arbeiten will. Du redest ja schon fast von etwas was 4e gemacht hat, denn dessen System lässt genau das zu.   :cheesy: :wink:
« Letzte Änderung: 19. April 2016, 12:13:12 von oobacke »

Hunter

  • Mitglied
    • Savage Tide
Pathfinder Evil Deathmatch
« Antwort #3 am: 20. April 2016, 09:52:38 »
Zitat
Nun, eine dauerhafte Gruppe zu spielen, das wäre mir glaube ich zu anstrengend, weil diese ja immer wieder motiviert werden müsste, zusammen zu halten.
Ich glaube hier ist der grundlegende Fehler im Gedankengang. Du erwartest, dass deine Spieler "chaotisch blöd" spielen und nicht "böse". Warum sollte eine böse Gruppe nicht ebenso ihre Gründe haben zusammen zu arbeiten, wie eine gute Gruppe?

Stürzt das Rechtssystem, tötet den Richter der euch in den Kerker werfen ließ, brennt alle Tempel von guter Gottheit XY nieder. Alles keine guten Taten, aber alles Dinge, bei denen eine Gruppe zusammen arbeitet.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Decrayer

  • Mitglied
Pathfinder Evil Deathmatch
« Antwort #4 am: 20. April 2016, 19:00:43 »
@oobacke: Okay, aber wenn man den Spielleiter mal aus dem Wettbewerb herausnehmen würde und nur die Spieler selbst es kompetitiv regeln lassen würde, dann müsste es doch gehen, oder? Zu starke Charaktere gibt es in dem Sinne nur bedingt, da ja, wenn einer den anderen zu stark erscheint, alle zuerst gegen diesen intrigieren würden.

@Hunter: Ganz im Gegenteil, wenn die Helden chaotisch blöd spielen würden, dann würde das nicht funktionieren. Meine Idee geht davon aus, dass die Helden skrupellos egoistisch, aber taktisch klug vorgehen. Wenn sich alle sofort die Birne einhauen, werden sie gegen die Encounter verlieren. Sie müssen den Punkt, wo sie den anderen in den Rücken fallen, gut vorbereiten und abpassen. Quasi wie bei Munchkin oder Paranoia, nur nicht ganz so extrem.

Abgesehen davon, kann natürlich eine rein böse Gruppe auch funktionieren. Ideen dafür gibt es in modernen Fernsehserien schon genug. Allerdings will ich persönlich nur ungerne eine Sandbox leiten, in der eine Gruppe aus Helden die teilweise chaotisch, teilweise rechtschaffend sind, zusammen spielen. Denn da bräuchte man glaube ich etwas mehr rollenspielerische Disziplin als uns Spaß machen würde. Wir wollen eher etwas unkompliziertes spielen.
« Letzte Änderung: 20. April 2016, 19:05:05 von Decrayer »

oobacke

  • Mitglied
  • Dungeon- und Geländebau, das ist's!
Pathfinder Evil Deathmatch
« Antwort #5 am: 20. April 2016, 21:01:18 »
Das geht auf jeden Fall alles. Musst halt schauen, ob es hinhaut. Es ist einfach immer stark abhängig von der Gruppenzusammensetzung, deswegen würde ich nicht einfach blind Monster drauf werfen. Aber probieren geht über studieren: einfach testen. Wenn die Begegnungen zu hart sind, einfach mal auf 70% HP stellen und nochmal probieren. Das lässt sich schon so hinbekommen, dass du viele Monster als SL kompetitiv raushauen und spielen kannst. Natürlich kann die Heldengruppe immer vom Würfelpech umgehauen werden. Aber das ist nunmal Berufsrisiko!
Ich finde die Klassen (in Pathfinder/D&D3.5/5) untereinander nicht balanced, um ohne weiteres in jedem Level gegeneinander antreten zu können. Aber das ist in den Systemen auch gar nicht gewollt und beim normalen Spielen auch nicht wichtig. Klar, schwächere Klassen müssen intrigieren, sonst geht da gar nichts. Klingt auf jeden Fall interessant und lustig.

Decrayer

  • Mitglied
Pathfinder Evil Deathmatch
« Antwort #6 am: 20. April 2016, 23:11:40 »
Ach so, mit dem Balancing der Encounter habe ich nicht so das Problem. Ich hab da einen guten Trick entdeckt: Ich hab mir Storymässig auf einen TPK vorbereitet. Jetzt könnte die Gruppe jederzeit vollkommen drauf gehen. Sie würden zwar mit Mali wiederbelebt werden, aber das wissen sie nicht. Und jetzt kann ich ohne großes Risiko die Herausforderungen ab und zu richtig schwer machen, sodass sie richtig Angst um ihre Helden haben müssen.

Beim letzten Mal hat es zu einem extrem spannenden Spielerlebnis geführt. Ich habe die Monster ohne Skrupel extrem fies ausspielen können und die Gruppe an ihre Grenze gebracht. Ich wusste am Anfang des Abends nicht, ob sie es schaffen würden oder nicht. Und Zwischendrin sah es viele Male so aus, als ob sie verloren sind. Aber irgendwie haben sie dann doch immer wieder die Kurve bekommen, obwohl ich mich wirklich bemüht hab, sie um zu legen. War für alle ein total intensives Erlebnis und die Spieler waren ziemlich begeistert.