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[RttToEE] Drohenden TPK abwenden

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widdi:
Hi,
es ist wieder mal so weit, ich hab den Karren gegen die Wand gefahren und brauch Erste Hilfe: die Gruppe befindet sich in einem Kampf weit über ihrem Niveau und ich muss mit einem TPK rechnen.

Hintergrund: (Anzeigen)- Kampagne: Return to the Temple of Elemental Evil (konvertiert für...
- D&D 3.5
- 6 Spieler => 6 SCs mit Stufe 8 (durchschnittlich bis eher starke Charaktere)

Die Kampagne läuft seit einem Jahr und bisher waren zwar ein paar harte Kämpfe dabei (Big U im Moathouse, Haupteingangs-Komplex im Temple of all consumption), aber die Gruppe hatte nie wirkliche Schwierigkeiten. Ganz im Gegenteil haben sie sogar vor ein paar Abenden den Feuertempel in einem Handstreich ausgelöscht (sie hatten Glück gegen Tessimon, waren gut gebufft und hatten Unterstützung vom Wassertempel).
Angestachelt von diesem Erfolgserlebnis haben sie beschlossen in's Äußere Heiligtum (die Outer Fane) vorzudringen. Zuvor hat aber Hedrack persönlich die Gruppe aufgesucht und versucht einige von den SCs als möglichen "Champion" zu prüfen, was die SCs deutlich abgelehnt haben. Bei diesem Gespräch wurde ihnen bereits deutlich, dass er sie schon länger ausspäht. Trotz dieser Erkenntnis und der Befürchtung, dass Hedrack ziemlich mächtig sein könnte ("er hatte gar keine Bedenken uns alleine gegenüber zu treten"), ist die Gruppe bei Tageslich, ohne großartige Vorbereitungen oder genauere Informationen auf die Erdbrücke marschiert. Hedrack hat dort ein paar Wachen extra postiert (Skelette und Invisible Stalker), was den Hexenmeistern in den Wachtürmen des Outer Fane genug Zeit gab, Hedrack vorzuwarnen und Streitkräfte zusammen zu ziehen.
Während die Gruppe auf der Brücke kämpfe, sich danach noch einem ohnehin schon sehr harten Kampf gegen das ältere Erdelementar am Erdtor stellen musste und schließlich noch ein paar Minuten heilte bzw. die Räume erkundete, war die Falle von Hedrack aufgestellt: Thrommel, die zwei Drow-Botschafter, Hedrack und das wieder hochgeheilte Erdelementar nehmen die Gruppe in die Zange
Aus Spielleiter-Sicht hab ich die Situation so wahrgenommen, dass sich die Gruppe völlig unvorbereitet und mit wenig Ressourcen in eine gut organisierte Anlage von starken Gegnern bewegt. Mit einem kräftigen Warnschuss vor den Bug (die erste Torwache haben sie gerade so besiegen können), wollte ich sie zu überlegterem Vorgehen überreden. Leider sind sie ohne zu diskutieren oder einen Plan B zu haben weiter und direkt in die gut formierten Streitkräfte der Anlage gelaufen. Ich hatte das Gefühl, dass schon nach einer Runde Kampf klar war, dass sie fliehen müssen, aber ein paar Gegner haben sich ihnen (nicht sehr effizient) in den Weg gestellt und so die Flucht gestoppt.
Dieser Kampf läuft gerade noch (wir mussten wegen später Nachtzeit unterbrechen) und es sieht total beschissen für die Gruppe aus. Ressourcen sind so gut wie aufgebraucht, Hit Points niedrig, Gegner übermächtig und kaum verwundet.

Und jetzt meine Frage:
Wie würdet ihr an meiner Stelle weitermachen?

* Ein TPK wäre natürlich die logische und harte Konsequenz. Mir ist klar, dass so etwas in D&D nicht das Ende bedeuten muss, Nachleben, andere Ebenen und bla, aber das würde mir hier nicht gut gefallen und vermutlich die Spieler vergraulen
* Deus Ex Machina ist natürlich immer eine Lösung, aber halt keine elegante. Gerade im Bezug auf diese Kampagne fällt mir auch keine gute Möglichkeit dafür ein... hättet ihr da was?
* Rollenspiel-Lösung: die BBEGs glauben, dass ein Unbestimmter aus der SC-Gruppe ein prophezeiter Krieger ihrer Gottheit sein kann (das ist den SCs schon bekannt). Man könnte die Gruppe also auch gefangen nehmen lassen. Ich als SL hätt so die (recht waghalsige) Möglichkeit die Gruppe über Skill-Challenges, gutes Rollenspiel, Stealth, Bluffen usw. aus der Gefangenschaft zu lotsen.
Seht ihr noch andere Möglichkeiten?

Mein Favorit wäre momentan die dritte Option, aber ich hab keinerlei Erfahrung in diese Richtung. Die SCs wären vermutlich zuerst aufgeteilt, ohne Ausrüstung und gefangen, ohne Hoffnung. Der Barde der Gruppe wäre theoretisch ein Diplomatie/Bluffen-Monster, der sich vielleicht gut zurecht finden oder jemanden zum Überlaufen bringen könnte.
Spannend wär's allemal, weil aussichtslos und verdammt gefährlich.

Ich merk an meinem unstrukturierten Post selbst recht deutlich, wie planlos ich bin. Sorry dafür  -_-

Bitte gebt mir ein bisschen Input, wie ihr vorgehen würdet. Gerne auch RttToEE-bezogen.

Gruß,
widdi

Der Erzähler:
Ich vermute mal, dass so was auch auf den Gegner ankommt, welchen du ja beschrieben hast.
Da er ja recht umsichtig zu sein scheint, könnte er natürlich auch alternativ die Situation als Gewinn zu sehen und möglicherweise mit dem Gedanken spielen die Gruppe in seine eigenen Reihen zu rekrutieren, da er ihnen ihre Grenzen aufzeigt und sagen könnte "Entweder schließt ihr einen Pakt mit mir und erledigt für mich ein paar notwendige Aufgaben oder ich bring euch gleich um".
Mir ist zwar klar, dass das für manche Charaktere in der Gruppe wie Paladine oder Kleriker durchaus problematisch ist, aber auf der anderen Seite bietet das wieder Optionen für neue Quests, neue Möglichkeiten und neue Abenteuer. Nachteil könnte halt nur sein, dass der Auftraggeber eine Methode wie Gedankenkontrolle einsetzt um sicherzustellen, dass ihr ihn nicht hintergeht

Und so wie du die Gruppe beschreibst, kann es sein, dass sie ihn vielleicht stur zu bekämpfen versuchen und dabei noch einmal sterben oder eventuell aus Furcht gar nicht mehr versuchen wollen ihn anzugreifen und somit vielleicht die Aufträge ausführen. Ich weiß absolut gar nichts über den besagten Gegner, aber wenn er prinzipiell für die Welt eine Gefahr ist, könnte das böse enden.

Ansonsten, bist du dir sicher, dass die erste Option auf viel Abneigung stoßen würde? Je nachdem wie man das Ganze aufzieht, kann es durchaus auch eine interessante Questreihe werden.

Nur so als Anregungen in die Runde geworfen, da ich den Abenteuerpfad nicht einschätzen kann und leider auch nicht weiß, was storytechnisch soweit Sinn machen würde.

G4schberle:
Ich würde mir die Möglichkeiten der Chars genau anschauen und kontrollieren, welche Möglichkeiten zur Flucht (Zauber, Fluchtwege, Transportmittel, magische Items) sie noch haben. Wenn sie keine Möglichkeiten zur Flucht haben, solltest du überlegen eine solche zu schaffen. Achte aber darauf, dass diese nicht ohne Risiko ist (a la "euer Magierkumpel teleportiert euch raus, wenn ihr droht zu sterben").

Die Spieler müssen auch von einer Flucht überzeugt sein. Meistens ziehen sich die SC zurück, wenn ihre Ressurcen (TP, magische Items, Zauberslots) zur Neige gehen. Wenn die Ressourcen der Chars schon niedrig sind und sie trotzdem weitergehen, dann solltest du die Spieler out-of-game fragen, was ihr Antrieb dazu ist und woher sie ihre Siegesgewissheit nehmen. Dadurch bekommst du einen neuen Ansatzpunkt, um sie zur Flucht zu bewegen.

Wenn die Chars fliehen können und du sie auch davon überzeugt konntest, fliehen zu müssen, dann hast du den drohenden TPK erstmal abgewendet.


Wenn sie sich danach erneut in die Gegend begeben wollen, dann gebe ihnen vorher einen Hook für eine andere Quest, die eine höhere Priorität für sie hat (z.B. ein Freund in Gefahr).


Reingehaun
G4

Der Erzähler:
Ich denke OOC solltest du es vielleicht auch mal ansprechen, wenn es wirklich häufiger vorkommt, dass die Gruppe sich da irgendwie durchwurschteln möchte.
Natürlich verstehe ich den Standpunkt, dass man manchmal einen Gegner wirklich töten möchte, weil er einen aufregt oder weil man denkt "Das ist doch questrelevant, also muss es doch schaffbar sein, wenn der SL das so gestaltet", nur wenn du schon Hinweise gegeben hast, dann ist das glaube in Ordnung.

Auf der anderen Seite muss man aber auch zur Verteidigung der Gruppe sagen: Man weiß meist ohnehin nie, wie viele Trefferpunkte die Monster vorher und danach haben wenn man sie nicht tötet. Ist vermutlich eine der größten Herausforderungen den Spielern das klar zu machen - mal von den Würfeln abgesehen.

Und wenn wir grad bei Würfeln sind: Zur Not kannst du ja ab und an vielleicht 'schummeln' hinter dem Schirm, wenn der Treffer gezählt hätte, aber danach so etwas wie Heilung erfolgt wäre. Sofern du der Party nicht den Tod wünschst ist es manchmal besser, wenn der SL bei einen Wurf bewusst nicht auf das Recht eines Krits seiner Monster pocht oder ein Auge zudrückt. Besonders dann wenn die Monster halt nicht das eigene Level sind, sondern stärker als die Gruppe sind.
Oder du nerfst die Monster unauffällig während des Kampfes, auch wenn es nicht zu drastisch sein sollte. Aber wenn du 10 Lebenspunkte vom Normalencounter wegnimmst, wird es schon nicht auffallen - gerade dann, wenn die Spieler auf das eigene Überleben bedacht sind.

Aber wie gesagt, bei Letzterem weiß ich nicht ob deine Spieler dir dafür dankbar wären oder nicht. Oder ob du das mit dir vereinbaren kannst.

Tempus Fugit:

--- Zitat von: Der Erzähler am 26. Mai 2016, 16:18:20 ---Ich vermute mal, dass so was auch auf den Gegner ankommt, welchen du ja beschrieben hast.
--- Ende Zitat ---
Das allein ist der Punkt.
Bei mir wäre die Gruppe tot ohne lange zu diskutieren.

Das ganze Gerede über Schummeln und dergleichen ist hoffentlich nicht Ernst gemeint. Die Gruppe scheint aus der Grundschule raus zu sein.

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