Autor Thema: Abenteueridee... Märchen, Göttinnen und Klischees.  (Gelesen 1413 mal)

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Tyacalla

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Abenteueridee... Märchen, Göttinnen und Klischees.
« am: 25. September 2004, 13:31:13 »
Morgen.

Mir kam letztens eine Idee für ein Abenteuer, aber ich bin mir nicht sicher, ob es wirklich spielbar ist. Es ist etwas... flappsig geworden und passt eigentlich überhaupt nicht zu dem bei uns gebräuchlichem Spielstil. Was haltet ihr davon?

"Bentonees Gunst"

Präludium: Die Abenteuergruppe kommt in ein abseits gelegenes Dorf, dessen Bewohner (ca. 100) ausnahmslos älteren Semesters sind. Alles erscheint hier etwas altmodischer, man summt eine Art Schlager, in denen es vor allen Dingen um Berge, Bader, keusche Liebe und Hirtinnen geht, in den Häusern herrschen Blümchenmotive vor, fette Hunde und Katzen liegen faul in der Sonne herum. Die Häuser sind sehr sauber und aufgeräumt, aber das kann die ersten Zeichen des Verfalls nicht richtig verbergen. So sind zum Beispiel viele Dächer leck, das Wasser wird in zahlreichen Porzellantässchen mit Rosenmotiven aufgefangen.

Nach Gesprächen stellt sich heraus, dass die Bewohner seit alters her unfruchtbar sind. Sie verehren eine den Helden unbekannte Göttin, Bentonee. Diese schenkt ihrem Dorf dann auch alle zwei Dekaden Kinder, welche dann von der vorherigen Generation liebevoll aufgezogen werden. Allerdings scheint das Dorf die Gunst Bentonees verloren zu haben, die letzten zwei Generationen blieben aus. Sie vermuten, dass die Göttin aus Langweile das Interesse an ihrem Dorf verloren hat. Das Dorf benötigt den Nachwuchs aber dringend, sonst droht der völlige Zerfall. Sie bitten die Helden um Hilfe. Sie sollen die Aufmerksamkeit und das Interesse der Göttin  erringen.

Die Dorfbewohner fühlen sich alle zu alt, sie bereuen, ihre Jugend mit langweiligen Tätigkeiten wie Feldarbeit, Handarbeit und spießigen Vernunfthochzeiten verbracht zu haben. Sie scheinen sowieso recht ängstlich zu sein, sie sind sehr Bodenständig, und in allen Sachen was nicht ihren Alltag betrifft, sehr unbedarft und naiv. Ihnen fehlt einfach die richtige Mentalität.

Sollte einer der Gruppe auf die Idee kommen, Waisenkinder oder Kinder anderer Dörfer zu finden, so löst er damit nur Ekel bei den Dorfbewohnern aus. Die Traditionen müssen eingehalten werden.

Die Bewohner versuchten bereits, unter Führung ihrer Bürgermeisterin Dipentene, die Aufmerksamkeit der Göttin durch einen großen Wer-ist-der-beste-Sänger-des-Dorfes-Wettbewerb (Gewinnertitel war „Wie der Bader die Liebe der keuschen Berghirtin errang“), Bingo-Großveranstaltungen (Hauptgewinn war ein mit Blümchen sehr schön besticktes Tischtuch) und dem Kampf eines Helden mit einem Drachen zu erringen.

Fragen die Helden nach, so stellt sich heraus, das der „Drache“ der Dorftrottel war, der in ein grünes Kostüm gesteckt wurde und mit einem stoffumwickelten Holzschwert theatralisch und unter großem Jubel „besiegt“ wurde. Es hätte sicherlich auch geklappt, wäre der Drache nicht nach der Niederlage aufgestanden um mit den anderen mitzufeiern. Vielleicht bekommt die Gruppe dieses auch persönlich mit.

Wie erringt man die Gunst einer Göttin?

Auf die Nachfrage, wie man denn zum Teufel die Aufmerksamkeit einer Göttin erregen kann, antworten die Dorfbewohner das drei Möglichkeiten traditionell überliefert wären. Da die Göttin trotz ihrer strahlenden Größe, ihrer unglaublichen Macht, genialen Geistes und überirdischen Anmut dennoch eine Frau wäre, so ließe sie sich am ehesten durch tollkühne Heldentaten, herzzereissende Liebesgeschichten und edles Geschmeide fesseln.


Der Dorfdrache

In einer Höhle in der Nähe des Dorfes lebt ein uralter, leicht gebrechlicher Drache, welcher anscheinend schon das ein oder andere Mal besiegt wurde, woraufhin der erhoffte Kindersegen einsetzte.

Traditionell gehörte zu jeder Generation immer ein/e Held/in. Aber diesmal geschah etwas unvorhergesehenes: Der Held, Conrad, gestählt durch eine Jugend voller Rebellentum wie Auseinandersetzungen mit Nachbarskindern und einer Vorliebe für die Jagd (die Dorfbewohner scheinen hier rüber immer noch entsetzt zu sein) betrat, nach der traditionellen Entführung der schönsten Jungfrau des Dorfes vor 56 Jahren, vollgerüstet und –bewaffnet die Drachenhöhle.
Seine Mutter hatte die Zeremonialrüstung davor extra noch vier mal poliert, das Dorf hatte die traditionelle Siegesfeier drei Tage später vor der Höhle schon vorbereitet, aber der Held tauchte nicht wieder auf.
Die Dorfbewohner waren sehr verwirrt, trauten sich aber nicht, die Höhle zu betreten um die Leiche zu suchen und so das Geschehen zu erklären.

In der Drachenhöhle

… liegen überall Skelette herum, Spinnweben sind an strategisch günstigen Plätzen angebracht, an den Wänden sind Fackelhalter mit brennbereiten Fackeln angebracht, das Gewölbe hat hohe, zerklüftete Decken, man hört ein leichtes Tröpfeln im Hintergrund und es ist angemessen staubig.
Alles ist so klischeehaft das es schon fast arrangiert wirkt.

Die Gruppe begegnet recht bald einem Jungdrachen, Dirket. Er ist nicht wirklich gut zu sehen, mehr ein Flügelschlag und eine Stimme über den Helden, er hält sich hinter den Felsvorsprüngen der Decke versteckt um nicht angegriffen zu werden.
Er ist recht nervig, („Ey Mann, ist das in deiner Hand tatsächlich eines dieser Bastardschwerter mit gezackter Klinge? Darf ich das nach deinem Tod für meine Sammlung haben?“) prahlt mit den Heldentaten seines Vaters und geht in seiner Rolle als Führer völlig auf.

Sollte nachgefragt werden, wird der Drachennachwuchs damit erklärt das jemandem, der nicht in der Lage ist, Kinder zu zeugen, alles um ihn herum voller Kinder und Babys erscheint. Bei einem ganzen Dorf voller Unfruchtbarer hat sogar ein Drache eine statistisch erhöhte Chance auf Nachwuchs.

In der Drachenhöhle warten drei Aufgaben, bevor sie den Drachen zu Gesicht bekommen.

1.   Ein Intelligenztest, da der Drache die strohdummen Kämpfer leid ist, welche lautstark durch die Höhle zu randalieren pflegen.

(Habe ein feines, unbekanntes Logik-Rätsel gefunden.)

2.   Eine Erprobung der Kampfkraft, sonst würde der Drache ja völlig umsonst
bemüht. Nach dieser Aufgabe werden die Helden der Fairness halber geheilt.
Die herumliegenden Skelette werden belebt und dienen als Gegner.

3.   Eine Prüfung der Ritterlichen Eigenschaften. Erfahrungsgemäß gab es früher oft Probleme mit den befreiten Jungfrauen, die sich über ihre unsensiblen und unromantischen Recken beschwerten und versuchten, wieder zurück in die Drachenhöhle zu gelangen.
Hierbei muss einem Jungfraugolem ein selbstgeschriebenes Minnegedicht vorgetragen werden. Es braucht nicht gut sein, es soll sich nur irgendwie reimen und kitschig genug sein.

Werden alle drei Aufgaben gelöst, gelangt die Gruppe zum Drachen. Sollte dieses nicht der Fall sein, jagt man sie einfach irgendwie aus der Höhle, sie müssen eine andere Methode finden, die Aufmerksamkeit der Göttin zu erringen, dieser Weg ist aber auf jeden Fall versperrt.

Der Kampf gegen den Drachen

Nach einem bisschen Geplänkel erfolgt der Kampf gegen den Drachen. Der Drache wird, sollte er genug verletzt und damit von der Stärke der Gruppe überzeugt worden sein, den Kampf abbrechen. Schließlich muss es einen Grund geben, warum er so alt geworden ist. Tötet die Gruppe den Drachen trotzdem, erscheint die Göttin und verflucht sie wegen Unbarmherzigkeit, was ihrer Meinung nach ein Zeichen mangelnden Heldentums ist. In diesem Fall scheitert die Gruppe vollständig, die Dorfbewohner meiden sie und lehnen jeden Kontakt ab. Es gibt keine Chance sich zu rehabilitieren.

Egal ob der Drache noch lebt oder nicht, in einer luxuriös eingerichteten Nebenhöhle findet sich, an einer langen, zierlich-eleganten Fußkette angeleint die entführte Dorfjungfrau.
Sie entpuppt sich als außergewöhnlich schöner, älterer Mann, der sich darüber beschwert dass er nach der langen Wartezeit nun sicherlich nicht nur die schönste Jungfrau des Dorfes, sondern auch die einzigste Jungfrau des Dorfes wäre.
Daraufhin beginnt er, sämtliche Heldinnen der Gruppe gnadenlos anzubaggern.

Die Jungfrau erzählt, das der Held des Dorfes mit dem Drachenweibchen durchgebrannt war, welches von der Kindererziehung und dem kargen Hort (hier sollten sich zumindest einigen Blümchendecken finden) die Nase voll hatte.

Die Helden sollten aber zumindest etwas vom Drachenschatz für ihre Bemühungen bekommen, was genau, liegt im Ermessen des Spielleiters. Mehr als ein Gegenstand pro Spieler gibt es aber nicht, da der Drache schließlich auch noch etwas für kommende Generationen zurückhalten will.

Sollte der Drache nicht besiegt werden, die Gunst der Göttin aber auf andere Weise errungen worden sein, kommt die Jungfrau ebenfalls frei. Schließlich wurde sie ja nur zu diesem Zweck entführt.

Wahre Liebe

Definitiv eine Herausforderung an Spielleiter und Spieler. Der Spielleiter sollte einige mögliche Protagonisten im Laufe des Abenteuers anbieten, was genau abläuft, ist aber den Spielern überlassen, die hier wirklich kreativ werden sollten.
Das wären viele Gespräche mit dem Umfeld der glücklichen Kandidaten, Überzeugung der Kandidaten von den Qualitäten des potentiellen Lebensabschnittsgefährten, etc.
Die Bewohner sind sehr zaghaft und höflich, sie würden von sich aus nie den ersten Schritt machen. Aggressionen wie Leidenschaft scheint in den Jahren ziemlich vergessen worden sein.
Das wichtigste ist, das die beiden zwar zusammenkommen sollen, dieses aber nicht allzu unspektakulär ablaufen sollte, schließlich muss ein gewisser Unterhaltungswert dabei sein.
So bieten sich zum Beispiel Entführungen an, wobei der andere zu Hilfsaktionen überredet werden muss, man könnte versuchen, Eifersüchte zu wecken oder auch mehrere Bewerber um die Gunst einer Person konkurrieren lassen - einfach alles, was einfällt, halbwegs durchführbar ist und schön dramatisch daher kommt. Nichts ist langweiliger als zwei Personen die sich einfach nur verlieben und heiraten.
Sollte einer der Spieler auf die absurde Idee kommen, selber einem Dorfbewohner den Hof zu machen, könnte Bentonee recht schnell verärgert sein, sollte der Held Anstalten machen, seinen Lebensabschnittsgefährten ungerecht zu behandeln, schlecht über ihn reden oder gar zu verlassen. In diesem Fall dürfte der Held zum Beispiel gezwungen werden, die Person zu heiraten, da die Göttin keine unglücklichen Liebesgeschichten mag.

Der Schatz im Labyrinth

Das Labyrinth ist ein ehemaliger Garten, der total verwildert und verwuchert ist. Er wurde von der damaligen Generation extra als riesiges Labyrinth mit ein paar Fallen und eventuell auch Rätseln angelegt, wo sogar ein „Schatz“, von dem man dachte, dass er der Göttin gefallen könnte, versteckt wurde. Leider gingen damals aber die Übersichtspläne verloren, so dass er nie genutzt wurde und mit der Zeit sammelten sich einige Monster in ihm an.
Das ganze ist einfach ein Dungeoncrawl an der frischen Luft im Grünen. Das Labyrinth kann entsprechend der Erfahrung und der Stärke der Gruppe gestaltet werden, es sollte aber nicht zu einfach sein.
Der Schatz könnte ein furchtbar kitschiges, mit Herzen verziertes, geschmackloses Schmuckstück sein. Aber der Weg ist ja das Ziel.

Bentonee

Aussehen: Man stelle sich eine Mischung zwischen einer sinnliche Rubensdame und einer fürsorglichen Mutter vor. Sie trägt ein mit zahlreichen Goldstickereien verziertes, wild um sie drapiertes Tuch, was durch mehrere goldene Schnüre gehalten wird. Es zeigt eigentlich genauso viel zeigt wie es verhüllt. Sie ist mehr als wohlgerundet, hat riesige, wogende Brüste (die sie gerne mal zu zeigen scheint), ausladende Hüften und einen Hintern, den die Helden nicht anschauen können, ohne dass ihnen schwindelig wird. Lange braune Haare fallen ihr bis zur Hüfte, sie hat sanfte Augen, eine wohlklingende Stimme und einen vollen, sinnlichen Mund.
Trotz ihrer Fülle bewegt sie sich sehr anmutig, übertreibt es aber vielleicht etwas mit dem Hüftschwung. Für den männlichen Teil der Abenteuergruppe ist sie der Inbegriff der Weiblichkeit, sie begehren sie und sie können die Augen nicht von ihr lassen. Sie sind sich sicher, noch nie im Leben so eine schöne Frau gesehen zu haben.
Die Frauen fühlen sich in ihrer Gegenwart einfach nur geborgen und sicher, angenehme Kindheitserinnerungen kommen hoch. Sie haben das Gefühl, ihr alles erzählen zu können und das sie von ihr für alles tiefstes Verständnis entgegen gebracht bekämen. Aus irgendeinem Grund fühlen sie sich ständig versucht, sie „Mama“ zu nennen.

Verhalten: Die Göttin ist äußerst gelangweilt und desinteressiert. Sie ist verärgert, nur ein so kleines, unspektakuläres Dorf zu besitzen. Wie gerne würde sie doch mit spannenden Geschichten und Heldentaten ihrer Anbeter gegenüber den anderen Göttern aufwarten können. Sie leidet daher unter Minderwertigkeitskomplexen, ist neidisch auf andere Göttinnen und Komplimenten gegenüber sehr aufgeschlossen.
Respektlosigkeit kann sie aber gar nicht leiden: Missfällt ihr etwas, ist sie schnell eingeschnappt oder tadelt die Helden wie kleine Kinder.
Vielleicht hat sie auch einen akuten Anfall von Emanzipation und fühlt sich als Gebärmaschine missbraucht und muss erst überredet werden.

Erfolgreiche Bewältigung der Aufgabe: Jede der drei hier genannten Möglichkeiten führt nicht zwingend zu dem gewünschten Kindersegen. Ihre Aufmerksamkeit alleine reicht nicht, die Helden müssen auch ihre Sympathie gewinnen.
Die Gruppe kann so zum Beispiel gesplittet werden, um zwei Wege gleichzeitig zu versuchen. Eventuell muss eine Gruppe auch mehrere Wege beschreiten, je nach Ermessen des Spielleiters.
Reicht die Zeit, würde ich das Abenteuer so auf jeden Fall verlängern. So kann die Göttin bei der Bewältigung einer Aufgabe zwar erscheinen, ihren Kommentar abgeben (zum Beispiel ein freundliches Gähnen) und erklären, das sie das Bemühen der Helden ja recht nett fände, aber sie verdiene doch bitte eine echte Heldentat.
Sollte die Gruppe keine einzige Heldentat vollbringen, aber sich dennoch viel Mühe gegeben haben oder einfach nur einen hohen Unterhaltungswert geboten haben, so kann sie die Aufgabe dennoch erfüllt haben. Schließlich muss sie ja nur unterhalten werden.
Sind die Helden ihr sympathisch, stehen aber gerade vor einem schier unlösbaren Problem, kann sie eventuell auch eingreifen, um ihnen ein bisschen zu helfen. Aber selbstverständlich würde sie ihnen nicht die Arbeit abnehmen. Genauso gut kann sie den Helden aber auch Steine in den Weg legen, sollte es ihr zu langweilig sein oder falls die Gruppe ihr
unsympathisch ist.

Sollte sie bereit sein, die nächste Generation den Dorfbewohnern zu schenken, so besteht sie aus Kindern im Alter von zwei bis sechs, je zwei Stück für jedes Dorfbewohnerpärchen. Die Kinder können zum Beispiel das Aussehen eines Mitgliedes der Abenteurergruppe haben, der ihr besonders gut gefallen hat oder auch das von mehreren oder wilde Kombinationen von besonderen Merkmalen einzelner Mitglieder.

Anhang: Ideen für Charaktere und die Dorfkneipe

Die Taverne des Dorfes befindet sich in der Mitte des Ortes. Sie verfügt über hübsche Spitzengardinen an den Fenstern und selbstverständlich, über bestickte Tischdeckchen. Auf jedem Tisch stehen eine pastellfarbene Begonie und eine Kerze.
Ausgeschenkt wird nur frisches Quellwasser, Ziegenmilch und Brennesseltee. Bei hartnäckiger Nachfrage nach Alkoholischem holt der Wirt einen großen Krug gegorene Ziegenmilch aus einem Geheimfach unter der Theke hervor. Dieses würde er aber niemals in Gegenwart von Dipentene machen. Die gegorene Ziegenmilch hat etwa den Alkoholgehalt von gewöhnlichem Bier (nein, nicht dem von Zwergenbier), schmeckt aber so scheußlich das keiner freiwillig mehr als ein Glas trinken würde. Alles andere würde einen Willenswurf erfordern.

Dipentene züchtet in ihrer Freizeit leidenschaftlich gern Bienen. Sie sind ihr ganzer Stolz und sie propagiert gerne und lautstark und hingebungsvoll, dass ein gutes Dorf wie ein Bienenstock zu sein habe. Sie legt großen Wert auf Fleiß, Sauberkeit, Sitte und Anstand. Es nagt an ihr, dass sie damals die demokratische Abstimmung gegen den Ausschank von Alkohol verlor. Sie ist immer noch unverheiratet, glaubt man den Gerüchten, war sie früher mal mit einem Mann verlobt, der dann aber von einem Drachen entführt wurde.



Ashen-Shugar

  • Mitglied
Abenteueridee... Märchen, Göttinnen und Klischees.
« Antwort #1 am: 26. September 2004, 17:05:11 »
 Ich halte es für spielbar solange klar ist, dass es nicht so ganz ernst ist. Schick deine Gruppe einfach in eine abgelegenere Gegend, muß ja nichtmal groß sein und lass das dort stattfinden.
Mit dem jetzigen Konzept müsstest du aber damit rechnen, dass nur einer der Wege wirklich gespielt wird, also evtl. Arbeit umsonst gemacht wäre. Als Spieler fände ich die Auswahl der Möglichkeiten aber reizvoll (ich würde wohl das Labyrinth nehmen) und die Idee gut.

Als krönenenden Abschluß kannst du noch dafür sorgen, dass sie sich in Zukunft immer verlaufen wenn sie nach dem Abenteuer wieder hier her wollen und natürlich keiner den Ort kennt ;)
Oi, was für ein Pudel ist das

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
Abenteueridee... Märchen, Göttinnen und Klischees.
« Antwort #2 am: 26. September 2004, 21:43:25 »
 Ich halte es auch durchaus für spielbar.... vielleicht nicht umbedingt mit meiner Gruppe, aber durchaus spielbar...  :D

Nein ernsthaft, ist mal was anderes, bestimmt witzig und scheint viel Arbeit drinne zu stecken.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Horrorking

  • Mitglied
Abenteueridee... Märchen, Göttinnen und Klischees.
« Antwort #3 am: 26. September 2004, 21:57:09 »
 Zu Xiam: Spätenstens jetzt nicht mehr :D  
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