Nach nun mehr als einem Jahr Pause mal wieder ein paar Werte. Vielleicht kommen wir auch mal wieder zum Spielen, nachdem einer der Spieler ungefähr die o.g. Zeit in Australien war.
Ich fahre mit den Gegnern aus Teil 3 ab C38 fort und habe bis C52 konvertiert.
Geist einer maerimydrische OffizierinHG 10, 9600 EP
weiblicher Geist (Drow,) Kämpfer (Waffenmeister) 9
CB, mittelgroßer Untoter (körperlos)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +17
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE)
TP 85 (9W10+36)
REF +5, WIL +4, ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Effekte gg. Rapier
Immunitäten wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +4
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff), Körperlosigkeit,
ZR 15
Schwächen Blindheit durch Licht
ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 9m (perfekt)
Nahkampf verderbende Berührung +11 (9W6, ZÄH 17 halbiert)
besondere Angriffe Unheimliches Stöhnen (9m, WIL 17, 2W4 Runden in Panik), Verlässlicher Schlag (1/Tag, augenblicklich: Wiederholung Angr.- oder Schadenswurf oder Bestätigung krit. Treffer), Verderbender Blick (9m, 2W10 Schaden + 1W4 CH, ZÄH 17 negiert CH-Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
WERTE
ST -, GE 15, KO -, IN 10, WE 12, CH 16
GAB +9/+4; KMB +11; KMV 24 (26 gg. Angr. auf Rapier)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Waffenfokus, Schildfokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten Akrobatik +7, Klettern +8, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +2, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +17, Wissen (Gewölbekunde) +4; Rüstungsmalus -2
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Spiegelbewegung, Waffentraining 2 (Rapier), Wiederkehr (solange Todloser Tempel aktiv)
sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Rapier +1, Schutzring +1, schwerer Stahlschild +2 (alle ätherisch)
Wiedergänger einer Wache des Geborstenen TurmsHG 13, 25600 EP
männlicher Wiedergänger (Drow), Kampfmagus (Stabmagus) 13
CB, mittelgroßer Untoter (Drow)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +15
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 26 (+2 Ablenkung, +2 GE, +2 natürlich, +7 Rüstung, +5 Schild)
TP 71 (13W8+13); Regeneration 3 (Feuer)
REF +8, WIL +10, ZÄH +11; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Krankheiten, Schlaf, Säure, Vetreibung, Verwandlung; wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +2
Verteidigungsfähigkeiten
SR 5/magisch, ZR 19
Schwächen Blindheit durch Licht
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Stecken der minderen Arkana +17/+12 (1W6+9)
Fernkampf mächtiger [+3] Kompositbogen (lang) +1 +12/+7 (1W8+4/x3)
besondere Angriffe Kampfzauberei (-2 Angr., +2 Konzentration), Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 17 negiert), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder), Zauberschlag; 2 Gelegenheitsangriffe/Runde
vorbereitete Kampfmagus-Zauber (ZS 13; SG 13+ZG, Konzentration +16 (+18 Kampfzauberei))
Grad 5 – Todeswolke
Grad 4 – Eissturm, Schwarze Tentakel, Steinhaut
Grad 3 – Flammenpfeil, Fliegen, Hast, Vampirgriff, Verlangsamen
Grad 2 – Bärenstärke, Schwächestrahl (gestenlos, ZÄH 15), Spiegelbilder, Spinnenklettern, Unsichtbarkeit, Verschwimmen.
Grad 1 – Kalte Hand (WIL/ZÄH 15), Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl (ZÄH 15), Zielsicherer Schlag, Zersetzender Hauch (ARM S. 249)
Grad 0 – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lese
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
WERTE
ST 20, GE 15, KO -, IN 16, WE 10, CH 12
GAB +9/+4; KMB +14 (+18 Entwaffnen); KMV 26
Talente Blind kämpfen, Gestenlos zaubern, Kampfreflexe, Kampfstabmeisterschaft, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), Zauberfokus (Nekromantie), Zauberstab herstellen
Fertigkeiten Akrobatik +12, Einschüchtern +14, Klettern +13, Schwimmen +15, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (die Ebenen) +11, Wissen (Gewölbekunde) +11, Zauberkunde +19
Sprachen Drakonisch, Elfisch (Drow), Gemeinsprache, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Arkaner Vorrat (9, +4 Waffe/ 1min; ARM S.9), Arkanum (Arkane Genauigkeit (schnelle Aktion: +3 auf Angriff), Eiliger Angriff (wie Hast, 3 Runden), Meisterliche Manöver (Entwaffnen), Vorratsschlag +5W6), Den Schuldigen finden, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Kampfstabverteidigung (Verb. Kampfstab +3 auf RK),Wissensvorrat (Grad 3), Verbesserter Zauberrückruf (S. 13 ARM), Zauberrückruf
Kampfausrüstung Stecken der minderen Arkana ( 10 Ladungen, Schild, Magisches Geschoss, ArK S. 182)
sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstung +2, Kettenhemd +3, mächtiger [+3] Kompositbogen (lang) +1, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Diamantstaub (250GM)
Dunneth WharreilHG 18, 153600 EP
männlicher Silberalb (adliger Drow), Magier 16
CB, mittelgroßer Untoter (körperlos)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 36m, Magie entdecken; Wahrnehmung +23
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 19 (+9 Ablenkung, +2 GE,)
TP 152 (16W8+80)
REF +7, WIL 13, ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Geistesbeeinflussung, Kälte, Schlaf, Verwandlung
Verteidigungsfähigkeiten Magie auffangen (wie Auffangzepter, S. 483 SHB, +Rückschlag neg. Energie 1W6/ZG, WIL 22 halbiert), Resistenz gg. Fokussierte Energie +4
ZR 27
Schwächen Blindheit durch Licht
ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 9m (perfekt)
Nahkampf körperlose Berührung +10 (3W8+10, WIL 22 halbiert)
besondere Angriffe Hand des Lehrlings (9/Tag, 9m) +14 Berührung (3W8+10, WIL 22 halbiert)
vorbereitete Magierzauber (ZS 16; SG 16+ZG, Konzentration +22)
Grad 8 – Beliebiges Verwandeln (ZÄH 25), Verdorren (ZÄH 25)
Grad 7 – Finger des Todes* (ZÄH 24), Schwerkraft umkehren (REF 24), Wellen der Entkräftung
Grad 6 – Auflösung, Mächtige Magie bannen, Todeskreis (ZÄH 23), Wahrer Blick
Grad 5 – Albtraum, Kältekegel, Magisches Geschoss (schnell), Monster festhalten, Wellen der Erschöpfung
Grad 4 – Ausspähung, Eissturm, Entkräftung , Feuerwand, Furcht (WIL 21)
Grad 3 – Blitz, Hast, Magie bannen, Vampirgriff, Verlangsamen (WIL 20)
Grad 2 – Blind- oder Taubheit verursachen (ZÄH 19), Erschrecken (WIL 19), Geisterhand,
Ghulhand (ZÄH 19), Säurepfeil, Spinnennetz
Grad 1 – Furcht auslösen (WIL 18), Kalte Hand* (ZÄH 18), Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl (ZÄH 18), Zielsicherer Schlag
Grad 0 – Benommenheit, Kältestrahl, Magie lesen, Magierhand
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, Undurchdringliche Dunkelheit
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
WERTE
ST -, GE 14, KO -, IN 22, WE 16, CH 18
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 20
Talente Durchschlagende Zauber, Fertigkeitsfokus (Zauberkunde), Lautlos zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Nekromantie), Zauberfokus (Verwandlung), Zauberperfektionierung (Entkräftung) Zauberreichweite erhöhen
Fertigkeiten Bluffen +14, Diplomatie +14, Einschüchtern +14, Handwerk (Alchemie) +25, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +13, Schätzen +17, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +25, Wissen (die Ebenen) +21, Wissen (Geschichte) +19, Zauberkunde +25
Sprachen Abyssal, Aklo, Drakonisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Abkömmling erschaffen (Tod durch Magie auffangen: 1W4 Tage), Arkane Verbindung (Vertrauter – tot), Metamagische Meisterschaft (5/Tag: Metamag. Talent auf Zauber anwenden; 1 Anwendung/Graderhöhung)
Albspinne, GigantischHG 9, 6400 EP
CB, gigantischer Untoter
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 8, falscher Fuß 17 (+2 GE, +11 natürlich, -4 Größe)
TP 149 (23W8+46)
REF +11, WIL +13, ZÄH +10
Immunitäten wie Untote
ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m, Klettern 6m
Angriffsfläche 6m; Reichweite 3m
Nahkampf: Biss +32 (3W8+14 plus Lebenskraftentzug, 2 Stufen, ZÄH 25 negiert)
WERTE
ST 38, GE 14, KO -, IN 2, WE 10, CH 12
GAB +17/+12/+7 KMB +35; KMV 37 (45 gg. Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff (-5/+10), Rundumschlag, VerbesserteInitiative, Verbesserter nat. Angriff (Biss), Verbesserte nat. Rüstung (2x),Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit -3, Motiv erkennen +2, Wahrnehmung +7
EisHG 17, 102400 EP
Ehrwürdiger weißer Drachenleichnam
CB, Riesiger Untoter (Drache, Kälte)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18m, Drachensinne, Schneesicht; Wahrnehmung +41
Aura Aura der Kälte (3 m, 2W6 Kälteschaden), Aura der Furcht (WIL 24), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, WIL 24)
VERTEIDIGUNG
RK 37, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 37 (-2 Größe, +29 natürliche Rüstung)
TP 283 (21W8+84)
REF +14, WIL +17, ZÄH +19
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Lähmung, Schlaf; wie Untote
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gg. Fokussierte Energie +4, Wiederkehr
SR 15/Magie und Wucht; ZR 26
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Berührung +30 (1W8+10 neg. Energie plus Lähmung (ZÄH 24)), Biss +31 (2W8+16/19-20), Klaue +30 (2W6+11), 2 Flügel +25 (1W8+5), Schwanzschlag +25 (2W6+16)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Gefrierender Nebel (3/Tag, REF 19), Odemwaffe (15 m-Kegel, REF 27, 20W4 Kälteschaden), Schneesturm
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21)
Beliebig oft – Eiswand (REF 18), Nebelwolke, Windstoß
Bekannte Zauber (ZS 9)
4. (4/Tag) – Dimensionstür, Monster bezaubern (WIL 18)
3. (7/Tag) – Blitz (REF 17), Magie bannen, Standort vortäuschen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Nebelwolke, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Alarm, Magische Aura, Schild, Schmieren (REF 15), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Magierhand, Magie entdecken, Säurespritzer, Tanzende Lichter
WERTE
ST 33, GE 10, KO 25, IN 18, WE 21, CH 18,
GAB +21; KMB +34; KMV 44 (48 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +28, Fliegen +16, Heimlichkeit +24, Motiv erkennen +41, Schwimmen +43, Wahrnehmung +41, Wissen (Arkanes) +28, Wissen (Geschichte) +28, Zauberkunde +28
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Eis formen, Eisschritt
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.
Aura der Furcht (ÜF): Kreaturen mit weniger als 5 TW, die sich innerhalb eines Radius von 18 m um den Leichnam befinden, muss ein Willenswurf gelingen, oder sie gelten als verängstigt. Kreaturen mit mehr als 5 TW, denen der Willenswurf misslingt, gelten für 1 Runde je TW des Leichnams als erschüttert. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist 24 Stunden lang gegen die Aura der Furcht dieses Leichnams immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
Aura der Kälte (ÜF) Ein erwachsener Weißer Drache wird von einer Kälteaura umgeben. Alle Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m Radius um den Drachen befinden, erleiden zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Kälteschaden. Die Aura eines alten Drachens vergrößert den Radius auf 3 m. Der durch die Aura eines ehrwürdigen Drachens verursachte Schaden erhöht sich auf 2W6.
Gefrierender Nebel (ZF) Ein alter Weißer Drache kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag anwenden. Sie funktioniert ähnlich wie der Zauber Säurenebel, verursacht aber Kälte- statt Säureschaden. Außerdem bildet sich auf jeder Oberfläche, die der Nebel berührt, eine Glatteisschicht, welche dieselbe Wirkung wie der Zauber Schmieren erzeugt. Der Drache selbst ist dank seiner Fähigkeit Eisschritt gegen diesen Effekt immun. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 6. Grads.
Eis formen (ÜF) Ein junger Weißer Drache kann Schnee und Eis nach Belieben formen. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Stein formen, wirkt aber nur auf Schnee und Eis, nicht auf Stein. Die Zauberstufe des Weißen Drachen in Bezug auf diesen Effekt entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel.
Eisschritt (AF) Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Spinnenklettern. Allerdings muss die Oberfläche, die der Drache erklimmt, eisbedeckt sein. Der Drache kann sich mit dieser Fähigkeit über Eisflächen ohne Bewegungsmalus hinweg bewegen. Auch muss er keinen Wurf auf Akrobatik ablegen, um auf dem Eis zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.
Lähmende Berührung (ÜF): Jeder Kreatur, die ein Leichnam mit seinem Berührungsangriff trifft, muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder sie wird permanent gelähmt. Der Zauber Lähmung aufheben oder jede andere Zauber, der einen Fluch bricht, kann das Opfer befreien (siehe die Beschreibung des Zaubers Verfluchen, der SG entspricht dem üblichen SG des Leichnams). Dieser Effekt kann nicht gebannt werden und jeder, der auf diese Art gelähmt wurde, scheint tot zu sein. Ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 oder Heilkunde gegen SG 15 enthüllt jedoch, dass das Opfer noch lebt.
Schneesicht (AF) Ein sehr junger Weißer Drache lernt, im Schnee perfekt zu sehen. Der Weiße Drache erleidet keine Mali auf Würfe auf Wahrnehmung, während er sich in schneereichen Umgebungen aufhält.
Schneesturm (ÜF) Ein ehrwürdiger Weißer Drache kann mit seiner Odemwaffe einen Schneesturm in seiner Umgebung erzeugen. Diese Aktion wird als Standard-Aktion ausgeführt. Ihr Einsatz erzeugt in einem Umkreis von 15 m Radius um den Drachen herum eine Minute lang schweren Schneefall. Der Schnee verlangsamt Bewegungen (4 Felder Bewegungsrate pro betretenem Feld) und behindert die Sicht auf die selbe Weise wie Nebel.
Wiederkehr (ÜF): Wird ein Leichnam zerstört, beginnt sein Seelengefäß (welches sich für gewöhnlich weit entfernt von dem Ort befindet an dem der Leichnam sich gerade aufhält) augenblicklich damit, den Körper des untoten Zauberwirkers in seiner Nähe wieder zu erschaffen. Der Prozess der Wiederkehr benötigt 1W10 Tage. Sollte der Körper zerstört werden, bevor dieser Vorgang beendet ist, beginnt das Seelengefäß den diesen einfach von vorn. Nach Abschluss der Wiederkehr erwacht der Leichnam vollkommen geheilt (allerdings ohne die Ausrüstung, die er bei seiner Vernichtung an seinem alten Körper trug) und nicht selten mit dem brennenden Verlangen, an jenen Rache zu üben, die ihn zuvor zerstört haben.
Riesiger (Schwarzer Drache) ZombieHG 8, 4800 EP
NB, großer Untoter (Wasser)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 10, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 11 (-2 GE, +4 natürlich, -2 Größe)
TP 154 (28W8+28)
REF +7, WIL +14, ZÄH +9
Immunitäten wie Untote
SR 5/Hieb
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 60m (unbeholfen), Schwimmen 9m
Angriffsfläche 4,50m, Reichweite 3m (4,50m mit Biss)
Nahkampf Biss +32 (2W8+19 plus 4W6 Säure), 2 Klauen +32 (2W6+13), 2 Flügel +32 (1W8+7), Schwanzschlag +32 (2W6+19)
WERTE
ST 37, GE 6, KO -, IN -, WE 10, CH 10
GAB +21; KMB +39; KMV 47 (51 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung
Besondere Eigenschaften Wankend
JadespinneHG 14, 38400 EP
N, gigantisches Konstrukt
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m, Unsichtbares Sehen; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, -4 Größe, +16 natürlich)
TP 164 (19W10+60)
REF +7, WIL +6, ZÄH +6
Immunitäten wie Konstrukte (S. 308 MHB)
SR 15/Adamant, ZR 30
ANGRIFF
Bewegungsrate 9m.
Angriffsfläche 6m, Reichweite 4,50m
Nahkampf 2 Hiebe +31 (2W6+12, 18-20 plus kumulative Blutung 1) und Biss +31 (2W8+12 plus Versteinerung, ZÄH 22)
besondere Angriffe Energiekäfig-Netz (8/Tag: wie Energiekäfig, ZS 13, REF 17 negiert), Spinnennetz (Fernkampf +20, SG 19, TP 19, SR 5/-; 3m bis max. 15m)
WERTE
ST 34, GE 13, KO -, IN -, WE 11, CH 1
GAB +19; KMB +31; KMV 42 (52 gg. Zu-Fall-bringen)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Versteinerung (ÜF): Der Biss einer Jadespinne injiziert ein leuchtend grünes Gift, das ihr Opfer zu Stein werden lässt. Einer Kreatur, die von der Spinne gebissen wurde, muss ein Zähigkeitswurf (SG 22) gelingen, sonst verwandelt sie sich sofort in Stein.
KhumarrHG 17, 102400 EP
männlicher Drow, Kämpfer 8/Antipaladin (Ritter des Grabes) 10
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +7
Aura Aura der Feigheit (3m, -4 RW gg. Furcht), Aura des Bösen
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 23 (+2 GE, +13 Rüstung)
TP 127 (18W10+28)
REF +10, WIL +12, ZÄH +17; +2 gg. Furcht, Verzauberung, Geistesbeeinflussung, Todeseffekte
Immunitäten Gift, Krankheit (Überträger), Lebenskraftentzug, negative Energieeffekte (schädlich), Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Mantel des Grabes (mittleres Bollwerk, 50%)
ZR 24
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m.
Nahkampf Unheiliger Zweihänder +3 +27/+22/+17/+12 (1W10+12, 17-20/x2 plus 2W6 gg. Gut) oder
Klaue der Dämonischen Rüstung +23/+18/+13/+8 (1W10+5 plus Ansteckung, ZÄH 14)
Fernkampf mächtiger [+4] Kompositbogen (lang) (MA) +21/16/+11/+6 (1W8+4, x3)
Besondere Angriffe Gutes niederstrecken (3/Tag: +3 Angr., +10 Schaden und +3 Ablenkung gg. Ziel; S. 132 EXP), Grausamkeiten (Erschöpft, Wankend (5 Runden), Entkräftet), Hand der Verderbnis (8/Tag: 5W6+ Grausamkeit), Negative Energie fokussieren (2 Anw. Hand d. Verderbnis, 9m, 5W6, WIL 18); 2 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18)
beliebig: Gutes entdecken (Bewegungsaktion, 18m, 1 Runde, 1 Ziel)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
Vorbereitete Antipaladinzauber (ZS 7, SG 13+ZG; Konzentration +10)
Grad 3 - Fluch
Grad 2 – Person festhalten, Unsichtbarkeit
Grad 1 – Schutz vor Gutem, Totenglocke, Verfluchen
WERTE
ST 19, GE 15, KO 12, IN 10, WE 10, CH 16
GAB +18/+13/+8/+3; KMB +22 (+26 Ansturm, +24 Ggst. zerschmettern); KMV 35 (39 gg. Ansturm, 37 gg. Ggst. zerschmettern)
Talente Ansturmschlag, Blind kämpfen, Doppelschlag, Heftiger Angriff (-4/+8), Kampfreflexe, Mächtiger Ansturm, Rundumschlag, Schneller Ansturm, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter kritischer Treffer (Zweihänder), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus (Zweihänder), Waffenspezialisierung (Zweihänder)
Fertigkeiten Bluffen +9, Einschüchtern +11, Heimlichkeit +10, Klettern +10, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +7, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +6; Rüstungsmalus -4
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Berührung des Grabes (heilt durch neg. Energie), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Mantel des Grabes, Rüstungstraining 2, Seuchenträger, Tapferkeit (+2), Unheilige Widerstandskraft, Waffentraining (Klingen, schwere), Zähigkeit des Grabe
sonstige Ausrüstung Dämonische Rüstung, Gürtel der Körperkraft +2, mächtiger [+4] Kompositbogen (lang) (MA), Unheiliger Zweihänder +3, 20 Pfeile
Dämon, BlutscheusalHG 14, 38400 EP
CB, großer Untoter (extraplanar)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +28
VERTEIDIGUNG
RK 31, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 29 (+1 Ausweichen, -1 Größe, +3 GE, +18 natürlich)
TP 210 (20W8+120); Schnelle Heilung 5
REF +11, WIL +17, ZÄH +12
Immunitäten Elektrizität, wie Untote
Resistenzen Feuer 20, Kälte 20, Säure 20, fokussierte Energie +6
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.)
SR 15/Gutes, ZR 25
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18m (perfekt)
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf 4 Klauen +24 (1W8+8 plus Lebenskraftentzug, ZÄH 26) und Biss +22 (1W8+4 plus 1W4 KO-Schaden)
besondere Angriffe Beherrschung; 3 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; SG 16+ZG)
beliebig: fehlerfreies Teleportieren (nur sich selbst), Gutes Entdecken, Magie entdecken
3/Tag: Chaoshammer (WIL 20), Dunkelheit, Unheilige Plage (WIL 20)
1/Tag: Blasphemie (WIL 23), Ort entweihen
WERTE
ST 26, GE 16, KO -, IN 17, WE 20, CH 22
GAB +15; KMB +23; KMV 36
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Fähigkeitsfokus (Beherrschung), Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter natürlicher Angriff (Klaue), Waffenfokus (Klaue), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Diplomatie +11, Einschüchtern +29, Heimlichkeit +26, Motiv erkennen +28, Überlebenskunst +20 (+22 Spuren lesen), Wahrnehmung +28, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +26
Besondere Eigenschaften Blut saugen, Brut erzeugen, Gestalt wecheseln
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Beherrschung (ÜF): Standardaktion, 9m; Person beherrschen (ZS 18, WIL 23)
Brut erzeugen (ÜF): Eine Kreatur, die durch den Lebenskraftentzug des Blutscheusals stirbt, erhebt sich 1W4 Tage später selbst als Blutscheusal.
Gasförmige Gestalt (AF): Das Blutscheusal kann jederzeit als Standard-Aktion gasförmige Gestalt annehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie gasförmige Gestalt (ZS5), außer dass es unbegrenzt gasförmig bleiben kann und eine Flugbewegungsrate von 6m (perfekt) hat.
Gestalt wecheseln (ÜF): Standardaktion: gewöhnliche oder infernalische Schreckensfledermaus, Schreckenswolf, Heuler oder Nachtmahr. Wie Verwandlung (ZS 12). Das Blutscheusal bekommt auch die außergewöhnlichen Fähigkeiten (AF) der Zielkreatur und die Dauer ist unbegrenzt.
Lebenskraftentzug (ÜF): Jeder lebenden Kreatur, die von einem Klauenangriff eines Blutscheusals getroffen wurde, muss ein Zähigkeitswurf (SG 26) gelingen, sonst erhält sie eine negative Stufe. Für jede negative Stufe, die das Blutscheusal zufügt, heilt es 5 TP; jeglicher Überschuss wird als temporärer TP-Bonus behandelt. Wenn eine negative Stufe nicht binnen 24 Stunden entfernt wurde, muss dem Opfer ein Zähigkeitswurf (SG 26) gelingen, damit sie nicht permanent wird.
Schnelle Heilung (AF): Solange das Blutscheusal über mindestens 1 TP verfügt, heilt es pro Runde um 5 TP. Sobald es unter 0 TP gebracht wird, nimmt es Gasförmige Gestalt an und versucht zu entkommen. Die Schnelle Heilung setzt wieder ein, sobald es irgendwo 1 Stunde ohne Unterbrechung gerastet hat. Wenn Fortschicken, Böses bannen, Verbannung, Diktum oder Heiliges Wort auf das Blutscheusal gewirkt wird, während es weniger als 1 TP hat, wird es vollkommen zerstört.