Workshop > Kampagnen & Abenteuer

Pathfinder - Lohnt sich Kingmaker? Oder lieber ein anderes Setting?

(1/2) > >>

Der Erzähler:
So, ich mal wieder. :)

Und zwar geht es um fogende Fragen, welche ich im Titel bereits gestellt hab, da sowohl bei mir als auch bei meinen Spielern schon Interesse geäußert wurde, dass wir mal eine Kampagne starten könnten, welche auf der Regelsektion von 'Königreiche & Krieg' basieren, die im Band 'Ausbauregeln IV: Kampagnen' enthalten ist.
Insofern informiere ich mich als Spielleiter hierbei auch über verschiedene Settings, habe mir auch erst kürzlich den 'Almanach der Flusskönigreiche' gekauft (da ich für unsere derzeitige Runde Inspiration suche im Bezug auf die vielen Baronien und Grafschaften, welche die Gruppe bereisen wird und diese durchaus gefunden habe) und denke auch, dass die Flusslande von Golarion durchaus Potential  für eine größer angelegte Kampagne haben, welche sich um ein Königreich im Aufbau dreht.

Jedoch wüsste ich gerne, wie ihr soweit den Kingmaker-Kampagnenpfad findet und ob ihr ihn mir auch empfehlen könnt, wenn es um ein Setting geht, bei welchem die Regeln aus 'Königreiche & Krieg' bewusst im Vordergrund stehen.
Mir ist bewusst, dass 'K&K' auf den Regeln basiert, die in Kingmaker vorgestellt werden und ebenso habe ich auch mir einige Berichte über den Abenteuerpfad hier durchgelesen (weswegen ich auch teilweise schon den groben Storyverlauf kenne), allerdings bin ich noch nicht so wirklich überzeugt, ob Kingmaker als Kampagnensetting wirklich Sinn machen würde.
Was mir hierbei am Meisten Sorgen bereitet ist, dass die Regeln in Kingmaker zwar existent sind, aber soweit über einzelne Kapitel verstreut sind. Die Massenkampfregeln sollen desweiteren erst in späteren Bänden zum Einsatz kommen (4 oder 5 wenn ich mich nicht täusche), was etwas unschön sein könnte bei wenigen Sessions bei einer Gruppe, die momentan nur alle 1-2 Wochen Zeit hat eine Session zu leiten.

Kurzum: Ich hege gewisse Zweifel, dass Kingmaker zwar die Regeln zum Aufbau eines Königreiches beinhaltet, diese aber erst ab der Hälfte der Kampagne einführt.

Weiterhin stört mich auch das, was ich vom Storyablauf über Kingmaker bisher gelesen habe: Zwar liegt der Fokus schon auf der Gründung einer neuen Nation, das Sammeln von Freiwilligen sowie der anfänglichen Herausforderung sich gegen Rivalen wie den Hirschkönig zur Wehr zu setzen, aber alles was über Band 1 hinausläuft klingt sehr stark nach einem Skript, bei dem erst eine lange Friedensperiode währt und erst dann in größere Kriege gegen benachbarte Fraktionen mündet.
Daher stellt sich mir die Frage, ob Kingmaker tatsächlich linear vorgibt wie die Spieler zu agieren haben oder ob die Entscheidungen der SC-Herrscher durchaus zu einem komplett unterschiedlichen Kampagnenverlauf führen können, der auch im Abenteuerpfad berücksichtigt wird?
Es wäre schon arg unschön mir 6 Bände zu kaufen, wovon dann 3 Bände wegfallen, weil Herrscher X durch die Rafinesse der Spieler erst gar nicht zum Zug kommt, was seine eigentlichen Pläne betrifft oder Entscheidungen getroffen werden, die der Abenteuerpfad nicht berücksichtigt hat und ich somit mir dann recht viel Geld in den Sand gesetzt hab (da der Almanach der Flusskönigreiche mir schon so ziemlich alles über die Region verrät bezweifel ich auch, dass mir der Abenteuerpfad mehr neue Informationen bieten kann- falls doch, wäre es interessant zu wissen).

Daher die Frage bezüglich eines anderen Settings: Mir ist leider nur Kingmaker bekannt, was Abenteuer angeht, welche 'K&K'- Regeln miteinschließen. Kennt irgendwer von euch möglicherweise

Zur Gruppe und mir selbst: Es ist wichtig zu wissen, dass bis jetzt jeder Abenteuerpfad, den ich geleitet habe eine komplette Eigenkreation war, welche jeweils eine eigene Kampagnenwelt featured, die ich selbst erstellt habe und nur lose auf dem eigentlichen Pathfinder-Universum basiert. Götter wie Monster basieren trotzdem zum Teil auf dem Orginal, werden aber teilweise auch neugeschaffen, da einer der Spieler leider in der Vergangenheit den Hang dazu hatte im Regelwerk zu spicken, welche Stats welche Monster genau haben - was dazu führte, dass ich nicht nur paar Predigten darüber gehalten hab, sondern auch dazu, dass ich mittlerweile den Großteil meiner Encounter wertetechnisch nicht nur neu berechne, sondern auch andere Überraschungen einbaue. ('So, ich hab dem Skelett X Schaden gedrückt, damit sollte es tot sein!' - 'Ein normales Skelett ja. Aber kannst du dir sicher sein, dass dieses Skelett auch in diese Kategorie fällt?')

Es sei gesagt, dass ich der Gruppe nicht zutraue, dass sie im Abenteuerpfad spicken würden, wenn sie wüssten, dass ich diesen moderiere (denn diese Lektion haben sie zumindest nach einigen sehr hässlichen Monsterbegegnungen gelernt) und würde daher auch eher Kingmaker insofern modifizieren indem ich eine eigene Welt daraus mache,
allerdings weiß ich nicht, ob Kingmaker für das 'K&K'-System am Besten geeignet ist.

Weiterhin kann ich mir auch schon vorstellen, welcher der Spieler höchstwahrscheinlich die Herrscherrolle innerhalb der neuen Nation einnehmen würde, weswegen ich von vornerein auch behaupten würde, dass gerade politische Herausforderungen und Diplomatie zu benachbarten Reichen sowie innerhalb der eigenen Region fordernd sein sollten. Dass meine Spieler Kämpfe gut bestreiten können mit ihren Charakteren ist mir längsthin bekannt und sollte durchaus eine Rolle spielen, aber ein Setting, was nur auf reinen Kämpfen sowie purer Eroberung ohne große Herausforderungen basiert, würde meine Spieler wohl unterfordern und vermutlich recht langweilig werden.

Ebenfalls sollte erwähnt werden, dass meine Spieler exotische und ausgefallene Settings lieber haben als den normalen Standart. Bei der Auswahl ob sie jetzt lieber in einem Flusslande-ähnlichem Gebiet verweilen, in ein rechtschaffen-gutes Kaiserreich ziehen oder lieber das zivilisierte wie liberale Orkreich besuchen wollen, fiel die Wahl darauf, dass die Gruppe die Flusslanderegion durchqueren wird um das Orkreich zu erreichen.
Ich weiß nicht wie klischeelastig Kingmaker ist, aber was ich bisher gelesen habe, hat mich nur vage überzeugt und leider gibt es kaum Erfahrungsberichte, die es über Band 2 hinausgeschafft haben - bis jetzt suche ich nach einem ausführlichen Bericht und habe hier im Forum nur einen gelesen, welcher auch wirklich mehr in die Details geht.

Viel Text wie eh und je, aber hoffe man kann mir helfen.

Um nochmal alles zusammenzufassen, was ich wissen will:

-ob sich der Königsmacher-Abenteuerpfad auf Basis der 'K&K'-Regelsektion lohnt und man ihn mir wärmstens weiterempfehlen kann
-ob Kingmaker in der Lage ist sich auf individuelle Spielerentscheidungen einzustellen, welche möglicherweise Szenarien beinhalten, welche im Abenteuerpfad so nicht vorgesehen sind und eventuell sogar die Handlung eines oder mehrerer Folgebände überflüssig machen können
-ob Kingmaker genug politischen Spielraum lässt, dass es selbst für ausgefuchste Rollenspielprofis anspruchsvoll genug ist
-bietet Kingmaker einen schnellen und guten Einstieg in die K&K-Regeln, der sich nicht über mehrere Sessions erstreckt, bis die Regeln zur Anwendung kommen

-gibt es ähnliche Settings/Kampagnen, welche ebenfalls die K&K-Regeln verwenden und auch diese als Hauptfokus verwenden? Dabei ist es egal, ob es ein offizielles Abenteuer oder ein inoffizielles ist. Material ist immerhin Material

-sonstige Anregungen, Hilfen, freundliche Ratschläge, was auch immer

Bedanke mich schon mal im Voraus für den netten Antworten. :)

Scurlock:
Ich kenne Kingmaker nur in der Theorie, sprich habe einige der Anfangsmodule hier stehen, aber weder gespielt noch geleitet. Hinsichtlich der Spielqualität sollen die ersten Abenteuer ganz brauchbar sein, aber zum Ende hin deutlich schlechter werden. Gerade bezüglich einer Sandbox sollen die Module schließlich viel zu kurz greifen.
Wenn es Dir also um die Sandboxerfahrung geht, gibt es deutlich bessere Alternativen. Aktuell hat gerade der kleine deutsche Verlag "System Matters" im Rahmen seiner Übersetzung für "Beyond the Wall"  In die Ferne in der Mache. Das Teil ist Regelwerk und Modul für Sandboxen zugleich. Im Zusammenspiel! mit der Spielgruppe lassen sich so sehr einfach Szenarien entwickeln, die deutlich lebendiger sind als die Module von Kingmaker.
Das System von "Beyond the Wall" ist zwar OSR, also Basic-D&D, lässt sich aber mit etwas Arbeit für Pathfinder, 5E oder für anderes D&D-System anpassen. Die Regelmechanismen für die Sandbox aus "In die Ferne"  hingegen sind da systemunabhängig. Da muss dann nichts angepasst werden und mit wenig Aufwand lässt sich eine Sandbox entwickeln, an denen die Spieler sogar aktiv beteiligt waren.
 

afbeer:
Ich leite Kingmaker und bin gerade im Band 5.
Wir spielen einmal alle sechs Wochen acht Stunden lang.
Die Spieler haben einen Kartographen, Chronisten und einen Reichsbauer bestimmt.
Das Reichbauen nach den K&K Regeln haben sie mit dem Ende desc 4. Bandes aufgegeben.
Chronist und Kartograph arebiten weiter.
Aber nun heben sie Armee aus und benutzen als Grundlage den letzten Stand des Reiches.

Jeder Charakter übernimmt eine Rolle in der Regierung des Reiches. Es sind mehr Rollen als Charaktere und etliche NSCs müssen auch mit rangezogen werden, um die Posten zu  füllen. Denn gibt es Keinen, leidet das Reich. (Marshall, General, Steuereintreiber, Oberster Polizist, Oberster Geistlicher etc.). Alle Diplomatie zu benachbarten Reichen muss vom DM dazuerdacht werden. Im AP gibt es dazu wenig und das ist nicht ausgebaut. Es gibt Brevoy was die Charaktere anfänglich unterstützt. Dann aber droht in einen Bürgerkrieg zu geraten. Ich hatte Bestrebungen zu einem Monsterreich eingbaut (Idee aus dem Kingmaker Threads im Paizo Forum). Ich musste keine Reiche der Flusslande detailieren, da meine Spieler sich nicht in diese Richtung begeben wollten bzw. keine diplomatischen Fühler austreckten.

Ab Band 2 werden die Reichsgründungs- und -entwicklungsregeln benutzt.
Im Band 5 werden die Armeeaustellungs und Kregsführungsregeln benutzt.
Bände 1 und 6 haben mit diesen Regeln nichts zu tun.
Die Regeln aus K&K sind eine Weiterentwicklung der Regeln aus dem AP.

Der BigBadEvilGirl tritt erst in Band 5 indirekt in Erscheinung.
Der Band 5 Kriegsgegner wird in Band 4 offenbar.

Beide haben vorher indirekt und ohne, dass die Charaktere es wirklich eindeutig mitkriegen können dem neuen Reich in die Suppe gespuckt. Von daher muss man den AdventurePath etwas anreichern mit Einmischungen des BBEG bzw. entsprechender Folklore.

Den Hirschkönig in Band 1 kann man an den BBEG binden, dies ist im Band so nicht vorgesehen. Hier agiert er unabhängig von BBEG.
Band 2 widmet sich intensiv dem Reichsaufbau. Eine Ergänzung um Vignetten des Einflussen des BBEG ist hier leicht umsetzbar. (Siehe dazu bei z.B. driveThruRPG die PDF-Prdikte von Legendary Games zu Kingdom Building inkl. Abenteuer)
Die Verschwundene Stadt in Band 3 hat nix mit dem BBEG zu tun. Der Grund des Verschwindens sitzt passiv in seiner Festung und wartet auf die Charaktere.
In Band 4 nimmt es Fahrt auf. Der Kriegsgegner aus Band 5 benutzt einen Vasallen, um gegen die Charaktere vorzugehen.
Warum der Kriegsgegner in Band 5 eine Verbindung zum BBEG hat, kann sich nur schwer den Charakteren erschliessen.

Was gut klappt ist die Erforschung der Hexfelder. Die ortsfesten Begegnungen sind immer spaßig.
Krieg kann das Spielerkönigreich schwerlich vor Band 5 erklären. In Band 4 wäre es möglich. Dann mus der DM aber die Armeen des Gegners selbst aufstellen.

Der AP kann auf die Spieleraktionen gut reagieren. Innerhalb eines Bandes ist keine Reihenfolge festgelegt. Sie können spätere Bände nicht kaputtmachen.
Der Einstig in die K&K Regeln ist in zwei Blöcken geteilt. Einmal Königreiche mit allem drum und dran in Band 2 und einmal Kriege mit allem Drum und dran in Band 5.

Der Erzähler:

--- Zitat von: Scurlock am 25. Oktober 2016, 14:56:59 ---Ich kenne Kingmaker nur in der Theorie, sprich habe einige der Anfangsmodule hier stehen, aber weder gespielt noch geleitet. Hinsichtlich der Spielqualität sollen die ersten Abenteuer ganz brauchbar sein, aber zum Ende hin deutlich schlechter werden. Gerade bezüglich einer Sandbox sollen die Module schließlich viel zu kurz greifen.
Wenn es Dir also um die Sandboxerfahrung geht, gibt es deutlich bessere Alternativen. Aktuell hat gerade der kleine deutsche Verlag "System Matters" im Rahmen seiner Übersetzung für "Beyond the Wall"  In die Ferne in der Mache. Das Teil ist Regelwerk und Modul für Sandboxen zugleich. Im Zusammenspiel! mit der Spielgruppe lassen sich so sehr einfach Szenarien entwickeln, die deutlich lebendiger sind als die Module von Kingmaker.
Das System von "Beyond the Wall" ist zwar OSR, also Basic-D&D, lässt sich aber mit etwas Arbeit für Pathfinder, 5E oder für anderes D&D-System anpassen. Die Regelmechanismen für die Sandbox aus "In die Ferne"  hingegen sind da systemunabhängig. Da muss dann nichts angepasst werden und mit wenig Aufwand lässt sich eine Sandbox entwickeln, an denen die Spieler sogar aktiv beteiligt waren.
 

--- Ende Zitat ---
Hmm klingt interessant - geht es da dann auch um Kolonialisierung bzw. die Erschließung neuer Königreiche oder wieso ausgerechnet dieses Modul? Sagt mir recht wenig und hab jetzt nur die grobe Produktbeschreibung gelesen.


--- Zitat von: afbeer am 25. Oktober 2016, 18:13:45 ---Ich leite Kingmaker und bin gerade im Band 5.
Wir spielen einmal alle sechs Wochen acht Stunden lang.
Die Spieler haben einen Kartographen, Chronisten und einen Reichsbauer bestimmt.
Das Reichbauen nach den K&K Regeln haben sie mit dem Ende desc 4. Bandes aufgegeben.
Chronist und Kartograph arebiten weiter.
Aber nun heben sie Armee aus und benutzen als Grundlage den letzten Stand des Reiches.

Jeder Charakter übernimmt eine Rolle in der Regierung des Reiches. Es sind mehr Rollen als Charaktere und etliche NSCs müssen auch mit rangezogen werden, um die Posten zu  füllen. Denn gibt es Keinen, leidet das Reich. (Marshall, General, Steuereintreiber, Oberster Polizist, Oberster Geistlicher etc.). Alle Diplomatie zu benachbarten Reichen muss vom DM dazuerdacht werden. Im AP gibt es dazu wenig und das ist nicht ausgebaut. Es gibt Brevoy was die Charaktere anfänglich unterstützt. Dann aber droht in einen Bürgerkrieg zu geraten. Ich hatte Bestrebungen zu einem Monsterreich eingbaut (Idee aus dem Kingmaker Threads im Paizo Forum). Ich musste keine Reiche der Flusslande detailieren, da meine Spieler sich nicht in diese Richtung begeben wollten bzw. keine diplomatischen Fühler austreckten.

Ab Band 2 werden die Reichsgründungs- und -entwicklungsregeln benutzt.
Im Band 5 werden die Armeeaustellungs und Kregsführungsregeln benutzt.
Bände 1 und 6 haben mit diesen Regeln nichts zu tun.
Die Regeln aus K&K sind eine Weiterentwicklung der Regeln aus dem AP.

Der BigBadEvilGirl tritt erst in Band 5 indirekt in Erscheinung.
Der Band 5 Kriegsgegner wird in Band 4 offenbar.

Beide haben vorher indirekt und ohne, dass die Charaktere es wirklich eindeutig mitkriegen können dem neuen Reich in die Suppe gespuckt. Von daher muss man den AdventurePath etwas anreichern mit Einmischungen des BBEG bzw. entsprechender Folklore.

Den Hirschkönig in Band 1 kann man an den BBEG binden, dies ist im Band so nicht vorgesehen. Hier agiert er unabhängig von BBEG.
Band 2 widmet sich intensiv dem Reichsaufbau. Eine Ergänzung um Vignetten des Einflussen des BBEG ist hier leicht umsetzbar. (Siehe dazu bei z.B. driveThruRPG die PDF-Prdikte von Legendary Games zu Kingdom Building inkl. Abenteuer)
Die Verschwundene Stadt in Band 3 hat nix mit dem BBEG zu tun. Der Grund des Verschwindens sitzt passiv in seiner Festung und wartet auf die Charaktere.
In Band 4 nimmt es Fahrt auf. Der Kriegsgegner aus Band 5 benutzt einen Vasallen, um gegen die Charaktere vorzugehen.
Warum der Kriegsgegner in Band 5 eine Verbindung zum BBEG hat, kann sich nur schwer den Charakteren erschliessen.

Was gut klappt ist die Erforschung der Hexfelder. Die ortsfesten Begegnungen sind immer spaßig.
Krieg kann das Spielerkönigreich schwerlich vor Band 5 erklären. In Band 4 wäre es möglich. Dann mus der DM aber die Armeen des Gegners selbst aufstellen.

Der AP kann auf die Spieleraktionen gut reagieren. Innerhalb eines Bandes ist keine Reihenfolge festgelegt. Sie können spätere Bände nicht kaputtmachen.
Der Einstig in die K&K Regeln ist in zwei Blöcken geteilt. Einmal Königreiche mit allem drum und dran in Band 2 und einmal Kriege mit allem Drum und dran in Band 5.

--- Ende Zitat ---

BBEG ist mir auch bewusst und tatsächlich eher ein Grund gegen das Abenteuer aus meiner Sicht.
So wie du es klingen lässt ist das Abenteuer dann doch eher linearer als gedacht. Also, weniger Interaktion mit den benachbarten Regionen und weniger das, was ich mir erhoffe.

Dennoch aber danke für die Zusammenfassung. Kannst du mir soweit Kingmaker empfehlen oder gab es während eurer Sessions auch andere Punkte, die euch positiv/negativ aufgefallen sind?

Scurlock:

--- Zitat von: Der Erzähler am 26. Oktober 2016, 21:40:32 ---Hmm klingt interessant - geht es da dann auch um Kolonialisierung bzw. die Erschließung neuer Königreiche oder wieso ausgerechnet dieses Modul? Sagt mir recht wenig und hab jetzt nur die grobe Produktbeschreibung gelesen.

--- Ende Zitat ---
Es geht in erster Linie um die gemeinsame Erstellung einer Sandbox am Spieltisch. "Beyond the Wall" und auch die Erweiterung "In die Ferne" sind dann auch keine Module, sondern recht einfach gehaltene OSR-Regelwerke. BtW ist das Rollenspielgrundregelwerk.  "In die Ferne" liefert das Werkzeug für Sandboxen und enthält auch noch einige Szenarien.
Wie funktioniert eine gemeinsame Sandbox bei BtW? Die Spieler haben mit Hilfe der Regeln aus BtW nicht nur ihre Charakteren, sondern auch das eigene Heimatdorf erschaffen. In "In die Ferne" wird schließlich die Umgebung des Dorfes generiert. Die Spieler würfeln reihum auf einer Tabelle für Schauplätze. Schauplätze können Ruinen, Städte, Dörfer, Monsterhorte etc. sein. Der jeweilige Spieler bestimmt dann, was er über den Ort weiß und ob er darüber gelesen, gehört oder ihn selbst gesehen hat. Der SL hingegen würfelt im Geheimen, ob die Angaben des Spielers korrekt sind, oder ob dessen Charakter sich unter Umständen auf fatale Weise irrt, was den Ort angeht. Ist die Karte gefüllt, können die Spieler schon für das nächste Mal Pläne schmieden. Der SL wird dann mit diesen Informationen die Welt zum nächsten Mal mit weiteren Leben füllen.
Weiterhin enthält "In die Ferne" einige grobe Szenarien, die als Kampagnenaufhänger dienen können. Für Dich dürfte da das Szenario "Die Kaiserstadt" interessant sein. Die Herrscher einer ehemals bedeutenden Stadt wollen an alte Zeiten anknüpfen und überziehen das Land mit Terror. Zwangsläufig bedroht das auch das Einflussgebiet der Charaktere. Das Szenario ist aber nur knapp umrissen. Spieler und SL sind angehalten, dies mit Leben zu füllen.
Mit diesen Szenarien sind dann auch Mechanismen verknüpft, wie zum Beispiel die Unheilsrate. Die Unheilsrate bestimmt das Ausmaß der Bedrohung und wie aktiv im Szenario die Bedrohung ist. Dies hat also direkten Einfluss auf die Umwelt der Charaktere. Eine Bande von Gesetzlosen, die ein paar Dörfer plündert, wird eine niedrige Unheilsrate haben, während das Chaos eines offenen Bürgerkriegs mit einer hohen Unheilsrate verbunden ist. Die Unheilsrate ist natürlich nicht statisch und wächst oder schrumpft in Abhängigkeit von vielen Faktoren. Die Handlungen der Charaktere sind da sicher ein wesentlich bestimmender Faktor.
Wie man diese Mechanismen in die Sandbox einbindet, beschreibt "In die Ferne". Daneben findet man auch Hilfestellungen für alternative Belohnungen oder auch für den Ausbau des eigenen Dorfes.
Auf RPGNow kann man übrigens die englischen Regelwerke für kleines Geld als PDF bekommen:
Beyond the Wall
Furter Afield / In die Ferne       

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln