Moin,
um mal eine Diskussion zu starten. Am besten fange ich mit dem Artificer an, die Basis sieht auf dem ersten Blick sehr gelungen aus. Sie hat sowohl Flair als auch genug dahinter um mit den anderen Klassen mit zu halten. Leider sieht das bei den beiden Path etwas anders aus, während der Alchimist meiner Meinung nach zwar durchaus gut ist – also was Schaden / Flexibilität betrifft, scheint er aber sehr langweilig zu sein. Er zieht aus seiner Tasche eine Phiole als Aktion und wirft sie/verwendet sie direkt, da fehlt es mir eindeutig an Flair. Die Phiolen können zwar vorbereitet werden, aber halten nicht besonders lange. Natürlich musste man irgendwo eine Grenze einbauen, ansonsten würde man einfach Unmengen an Phiolen vorbereiten und fröhlich an seine Mistreiter verteilen. Man musste es irgendwo beschränken, allerdings wurde das nicht besonders elegant gemacht.
Fazit Artificer Alchemist -> Ok kann mithalten, aber etwas mehr Flair wäre schön gewesen.
Der Gunsmith Path, hingegen gefällt mir sehr gut. Leider scheint er mir auf dem ersten Blick etwas zu stark, klar man hat nur einen Angriff pro Runde… Aber der hat es später in sich. Grundsätzlich gibt es bei jedem neuem Path Feature etwas das die Flexibilität der Waffe und den Schaden verbessert. Während „normale“ Zauberwirker irgendwann einmal „leer“ sind, kann das dem Gunsmith nicht passieren. Hier fehlen mir Beschränkungen, in der Anzahl der Anwendungen der Spezial-Schüsse.
Fazit Artificer Gunsmith -> Etwas zu gut, ist wohl die beste Fernkampfklasse
Und nun zu den anderen beiden.
Beginnen wir mit dem Rogue Scout, der Grundgedanke ist ganz nett und dabei bleibt es leider auch. Der Schurke als Naturbursche? Okay, in der Position sehe ich mehr den Ranger, aber gut man soll sich ja nicht so einschränken. Er bietet bis Stufe 13 eigentlich nichts was wirklich brauchbar ist, ja man kann sich bewegen, wenn ein Gegner seinen Zug bei einem beendet, klingt zwar erstmal ganz brauchbar aber man macht nur einen Schritt weg. Was einem im Endeffekt nichts bringt, denn der Gegner hat im Zweifel bereits zugeschlagen und 1.5m kann zwar manchmal praktisch sein, in den recht kurzen 5E Kämpfen macht es nach meiner Erfahrung nicht wirklich viel aus. Cunning Action mit Disengage bringt da deutlich mehr und steht dem Schurken auf Stufe 2 zur Verfügung. Das nächste Feature ist ganz nett, ein Schurke der schneller über das Schlachtfeld laufen kann ist okay. Andere Path des Schurken bieten allerdings bis Stufe 9 mehr als nur etwas Mobilität, die man eigentlich nicht wirklich braucht.
Ambushmaster ist irgendwo interessant, aber ein schnöder Bonus von +5 auf Initiative, wenn mindestens 1 Gegner überrascht ist. Klar ist praktisch und keiner in der Gruppe würde sich beschweren, aber ist auch nicht wirklich stark.
Am Ende kriegt der Scout einen zweiten Angriff mit Sneak-Schaden! Wow! Nachdem ganzen Elend vorher mal was Gutes… Leider irgendwie seltsam beschränkt, ich interpretiere es so, dass man gegen ein Ziel das man mit seinem ersten Angriff getroffen hat – nicht den zweiten Angriff mit Sneak machen darf.
Fazit Rogue Scout -> Man muss schon irgendwie die Idee des Scout Schurken lieben, ansonsten ist der Path leider nicht wirklich gut. Und selbst fürs Cherry Picking (Dex Barb. / Rogue) nicht wirklich toll.
Nun zum Ranger Horizion Walker, da kann ich nicht viel zu schreiben. Ich finde ihn sehr spezifisch, in einer Kampagne in der Portale / Ebenen wichtig sind. Hat er durchaus Flair – die Features überzeugen mich allerdings nicht so wirklich. Da gibt es bessere Path für den Ranger.
Fazit Horizion Walker -> im richtigen Setting durchaus schön, aber nicht wirklich stark.
Ähnlich sehe ich den Primeval Guardian, es ist ein Meat-Shild-Ranger, vom Flair gefällt er mir sehr gut. Allerdings macht der Path nichts anderes als die HP zu pushen, was ich nicht besonders Reizvoll finde. Klar es ist am Anfang noch ein „Oh ha“ wenn sich der Ranger in einen „Baum“ verwandelt und man freut sich später das Feinde Probleme haben an ihm vorbei zu kommen und man etwas geheilt wird. Aber am Ende ist es nur ein Baum der etwas schwerer zu fällen ist. Es fehlen einfach Sachen, z.B. man könnte zum Typ „Pflanze“ werden oder ähnliches.
Fazit Primeval Guardian -> netter Flair, aber einfach zu passiv es fehlen aktive Fähigkeiten mit denen man einen Kampf kontrollieren kann.
Um zum Schluss zu kommen Artificer, ist eigentlich ganz gut, wenn nicht etwas zu gut. Es gab diese und vergleichbare Klassen schon in den anderen Versionen von D&D und wer es gerne gespielt hat wird hiermit sicher seine Freude haben. Ranger & Rogue schließe ich mich an, so richtig überzeugen können die mich nicht. Gerade den Scout finde ich sehr schlecht.
Mfg
Kree
P.S: Ich habe die Sachen nur überflogen, kann sein das ich etwas Wesentliches überlesen habe und freue mich wenn es andere Meinungen/Auslegungen der Texte gibt