(weiß jemand, wie man kleinere Thumbnails der Bilder hier einbauen kann?)
Das Abenteuer1) im Wald - Überfall auf PilzsucherAn der Kreuzung im Wald hören Sie den Hilferuf eines alten Mannes aus dem Dickicht
1.1. Wollen schnell helfen >> 1.2.
1.2. Trödeln herum >> alter Mann stirbt; Goblins verschwinden
1.3. Dickicht = schwieriges Terrain (+1ft); sie sehen zwei Goblins (bei 3SC nur 1 Goblin), die einen alten Mann am Boden bedrohen. Der Alte versucht sich mit seiner Sichel zu verteidigen.
1.3.1. Angriff >> Kampf; Goblins nicht überrascht
1.3.2. Anschleichen >> Kampf; Gob. überrascht
1.3.3. Geiselnahme >> Gob. verrät die Entführung des Jungen zur Hütte
1.3.4. LOOT >> 1 alte Jägerfalle (1d4 Schaden)
1.3.5. Alter Mann (Arvic) erzählt, dass er mit seinem Enkel (Marek) im Wald unterwegs war zum Pilze suchen, als sie überfallen wurden; Enkel (Marek) wurde in den Wald hinein entführt; bittet um Hilfe; gibt 10KM Belohnung und seltene Pilze
2) Vor und in der HütteRauch steigt aus dem Schornstein; alarmierende Fallen wurden an den Bäumen vor der Hütte angebracht (Schlinge an Bäumen mit Glocke schlägt Alarm)
2.1. Fallen
2.1.1. Fallen entdecken >> Wahrnehmung-DC15 >> entschärfen >> kommen unentdeckt bis zur Hütte
2.1.2. Fallen auslösen
- wird durch Seil in die Luft gezogen + Glöckchen läuten
- durchschneiden >> Nachteil auf Angriff (hat 2 TP)
- zerreißen >> Athletik-DC17
- Knoten öffnen >> Fingerfertigkeit-DC17
2.1.3. Kampf: Goblins an Fenster und aus Brunnen greifen an
- gute Deckung = AC + 5
- Kampf (1 Goblin klettert aus dem Brunnen; 2 Goblins feuern Pfeile aus den Fenstern (bei 3SC nur 2 Gob.))
2.2. Hütte wird unentdeckt erreicht: 2 Goblins in Hütte schleifen ihre Messer und lachen über den Jungen; freuen sich auf die Beute von Gurok Spitzzahn
- bei einem Kampf fliegt ein Goblin in Richtung Bett (Hinweis)
2.2.1. Geiselnahme
- Einschüchterung-DC15 >> verrät Zugang zum Versteck unter dem Bett
- Verhör / Fehlschlag >> weiß nichts von einem Jungen (Einsicht-DC15)
2.2.2. LOOT >> 10 KM
2.3. Brunnen
- Wahrnehmung-DC15 verrät Zugang zu einer Höhle
- Abstieg ermöglicht Zugang zum Versteck
- klettern an Wand >> Athletik-DC10
- klettern an Seil >> erreicht den Grund problemlos
- Absturz/Sprung >> 1d4 Schaden + macht Lärm
2.4. Felsenschrein
- von einem Brand stark zerstört; Spendenkiste verschlossen unter Schutt begraben
2.4.1. Schloss knacken >> Fingerfertigkeit-DC15
- LOOT >> 15 KM, 3 Kerzen (1 KM/pro)
2.5. Die Hütte (stark zerstört)
2.5.1. Untersuchung-DC10
- Kein Feuer im Kamin; der Qual scheint aus einem Bodengitter zu kommen. Unter dem Haus muss sich eine Höhle befinden.
- Scharten im Boden am Bett; unterm Bett befinden sich lockere Bodendielen (Zugang zum Versteck)
- Bett verschieben >> legt Zugang zum Keller frei
- LOOT >> Pfeile, Alkohol
3) Das Versteck im KellerHierbei handelt es sich um eine ausgebaute Höhle. In einem Käfig befindet sich ein hungriger Wolf. Davor liegen Reste des alten Mönches, der hier einmal wohnte. Marek wurde an eine Wand gekettet, um später dem Wolf als Futter zu dienen. 2 Goblins hocken an der Feuerstelle und streiten sich um Mareks Habseligkeiten. Zwei Räume gehen von der Höhle ab und sind durch Türen vom Hauptraum getrennt. In einem Raum kommen die SCs an, wenn sie die Leiter unter dem Bett im Erdgeschoss nehmen. Der 2. Raum ist das Schlafzimmer von Gurok, dem Anführer der Gruppe. Im Hinteren Teil der Höhle befindet sich ein verschlossener Zugang zum Brunnen.
3.1. Zugang vom Bett aus: 2 Leitern führen 10m in die Tiefe. Der Abstieg ist stock-dunkel.
- ohne Licht >> Gesch.RW-DC15 >> stolpern >> Lärm
- ohne schleichen >> Lärm
3.1.1. Tür verschlossen / gilt auch für Tür am Brunnengang
- Schloss knacken >> Fingerfertigkeit-DC15
- aufbrechen >> Athletik-DC15 + Lärm
3.2. Zugang über Brunnen
- sehr schmaler Durchgang, normalgroße SCs müssen Waffen wegpacken
3.2.1. Gittertür verschlossen
- Schloss knacken >> Fingerfertigkeit-DC15
- aufbrechen >> Athletik-DC15 + Lärm
3.3. Die Höhle
- bei Lärm >> Gob. löschen Feuerstelle (komplett dunkel) + Marek warnt vor Goblins
- ohne Lärm >> Goblins überrascht
3.4. Kampf: 2 Goblins, 1 Wolf (bei 3SC nur 1Gob.)
- ein Gob. lässt Wolf frei
- Geiselnahme >> Warnt vor Gurok Spitzzahn >> 5min Timer bis Gurok Spitzzahn zurückkommt
- LOOT >> 1 Angelhaken mit dünner Schnur (5 SM); 1 Würfel (1 SM)
3.5. Das Schlafzimmer von Gurok
- Unterlagen für Einbruch im nahegelegenen Dorf >> 5min Timer bis Gurok Spitzzahn zurückkommt
3.6. Marek befreien >> Athletik-DC15 oder 15 TP
3.7. Gurok Spitzzahn kommt zurück ( 1 Gurok + 1 Goblin + 1 Wolf)
- Gurok ist ein Goblin mit einem „Ring des Schutzes“ (+1 AC & RW)
3.7.1. Gurok ist durch Leichen vor und in der Hütte alarmiert >> sucht aktiv nach Gruppe
3.7.2. wurden alle Spuren beseitigt >> Gurok überrascht
3.7.3. LOOT >> Ring of Protection (+1 auf AC & RW)
Wenn die Spieler in späteren Abenteuern dem Orden von ihren Eindrücken berichten, erhält der SC 10 GM.