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[PF] Talente für Windgänger Stufe 14

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Arne:
Hallo zusammen,
ich bastele gerade an einem menschlichen Windgänger Stufe 14. (PK umgebaut für PF)

Die Rolle des SC ist Heiler/Zauberkundiger der Runde mit etwas Fernkampf. Ansonsten Kämpfer und Schurkin noch dabei, beide Nahkämpfer.

Attribute (ohne mag. Gegenstände)
ST   12
GE   16
KO   12
IN   12
WE   18
CH   12

Ich habe jetzt auf Stufe 14 (Kleriker7/Windgänger7) bisher folgende Talente (insg 8) verteilt:

Vorraussetzung PK:
Blitzschnelle Reflexe
Waffenfokus Zweihänder

Für den Fernkampf:
Kernschuss
Präzisionsschuss

Für die Heilung:
Gezieltes Fokussieren

Bleiben noch 3.
Ich habe noch an Ausweichen gedacht, aber ich denke etwas zur Unterstützung der Magie wäre nicht schlecht. Jemand eine Idee was sinnvoll wäre?
In der Gruppe wird nicht bis aus letzte optimiert, aber zu ineffektiv muß auch nicht sein. :)

asequai:
Kannst du noch ein paar Infos zur PRK liefern, z.B. ob sie volle Zauberprogession hat? Interessant wären auch die Domänen und Gottheit des Klerikers.

Wenn der SC im Fernkampf mithalten will, würde ich unbedingt Tödliche Zielgenauigkeit nehmen, außerdem ist Schnelles Schießen zu empfehlen. Übrigens hat der Kleriker - außer als bevorzugte Waffe der Gottheit - keinen Umgang mit Bögen. Kostet auch noch mal ein Talent.

Für die Magie würde ich jedem Zauberwirker Durchschlagende Zauber nahelegen. Einem Kleriker würde ich persistant und/oder dazing spell empfehlen (kenne die deutschen Namen leider nicht). Gezieltes Fokussieren lohnt sich nur, wenn die PRK das ebenfalls steigert.

Arne:
Hi,
sry, der Windgänger ist der Windwalker aus den VR, Götter & Kulte 3.x, Gott ist daher Shaundakul.
Relevante Infos bis PK-Stufe 7: Guter BAB, volle Zauberprogression, Zauber der Domänen Luft+Reisen auf die Zauberliste (eine davon ist Vorraussetzung für die PK), permanenter "Windwalk", Kälteresistenz.

Danke für den Hinweis mit dem Bogen hatte ich glatt übersehen, nach Beratung mit dem Spieler (SC ist nicht für mich und ist ein Nachbau von 3.5-SC) sieht es jetzt so aus:

Attribute (ohne mag. Gegenstände)
ST   12
GE   16
KO   12
IN   12
WE   18
CH   12

Neue Klassenstufen:
Kleriker6/Waldläufer1/Windgänger7
-> Zauberstufe 13, GAB 12

Domänen: Schutz (Unterdomäne Verteidigung), Luft
(Zur Auswahl stand noch Chaos (kam nicht in Frage vom Charakter des SC her) und Reisen( fand der Spieler die Specials nicht gut, die Zauber bekommt er ja trotzdem.))

Vorraussetzung PK:
Blitzschnelle Reflexe
Waffenfokus Zweihänder

Für den Fernkampf:
Kernschuss
Präzisionsschuss
ggf tödliche Zielgenauigkeit (guter Tipp!)
(Er hat als Waffe einen Heiligen Komposit-Langbogen +3 (+2 Stärke), also 19/14/9 mit 1W8+5+(2W6), stammt von der DnD-Zeit, sollte daher beibehalten werden)

Für die Heilung/Magie:
Dazing Spell: Verstehe ich das richtig, wenn man Benommen machender Zaubermit Waffe des Glaubens kombiniert, das man dann mit jedem Angriff einen weiteren Gegner benommen machen kann?
Durchschlagender Zauber: Meintest Du Durchdringender Zauber? -> Der betroffene Zauber behandelt Kreaturen mit ZR, als wäre diese ZR um 5 niedriger.

asequai:

--- Zitat von: Arne am 04. Juli 2017, 00:44:17 ---Neue Klassenstufen:
Kleriker6/Waldläufer1/Windgänger7
-> Zauberstufe 13, GAB 12

--- Ende Zitat ---

Spielt ihr mit Traits/Wesenszügen? Es gibt eins (Magisches Geschick in den Kampagnen-Ausbauregeln), das die Zauberstufe um 2 bis auf die Charakterstufe erhöht.


--- Zitat ---
Domänen: Schutz (Unterdomäne Verteidigung), Luft
(Zur Auswahl stand noch Chaos (kam nicht in Frage vom Charakter des SC her) und Reisen( fand der Spieler die Specials nicht gut, die Zauber bekommt er ja trotzdem.))

--- Ende Zitat ---

Ok, ich finde die Domäne des Reisens aufgrund der Fähigkeit in der 8. Stufe einer der besten, aber das ist Geschacksache. Und wenn die PRK nur die Zauber, aber nicht die Fähigkeit gewährt, ist das ohnehin irrelevant.


--- Zitat ---
Für die Heilung/Magie:
Dazing Spell: Verstehe ich das richtig, wenn man Benommen machender Zaubermit Waffe des Glaubens kombiniert, das man dann mit jedem Angriff einen weiteren Gegner benommen machen kann?

--- Ende Zitat ---

Darüber kann man vortrefflich streiten, denn der Zauber schadet nicht direkt, sondern erschafft eine Waffe, die Schaden verursacht. Würde ich vorher mit dem Spielleiter klären, ob das geht. Meiner hat mir das damals nicht erlaubt (und ich habe akzeptiert), einfach, weil es ziemlich mächtig erschien.
Was gut funktioniert, ist die Kombination mit Geräuschexplosion. Das verlangt betroffenen Gegnern sowohl einen Zähigkeits- aus auch einen Willenswurf ab und wenn sie einen der beiden nicht schaffen, ist man für eine Runde aus dem Spiel.
Übrigens ist persistant spell in Kombination mit Person Festhalten oder besonders mit Mächtiger Befehl auch empfehlenswert und hat zudem nur eine Anpassung von +2.


--- Zitat ---
Durchschlagender Zauber: Meintest Du Durchdringender Zauber? -> Der betroffene Zauber behandelt Kreaturen mit ZR, als wäre diese ZR um 5 niedriger.

--- Ende Zitat ---
Nein, tatsächlich "Durchschlagende Zauber" aus dem Grundregelwerk. Gibt einen Bonus von  +2 um die Zauberresistenz zu durchdringen. Bei genauerem Nachdenken lohnt sich das hauptsächlich, wenn man die Gegner viel mit Zauber bewirft. Wenn man seine Zauber hauptsächlich für Heilung oder Selbst-Buffs einsetzt, ist Schnelles Zaubern auf der Stufe auch nicht verkehrt. So eine schnelle Göttliche Gunst ist nicht zu verachten.

Und noch eine Anmerkung: Für einen effektiven Bogenschützen würde ich Schnelles Schießen empfehlen. Es gibt auch noch sehr mächtige Talente wie Verbesserter Gelegenheitsschuss, die allerdings erfordern würden, dass der SC alle Talente in diese Schiene legt (das geht auch ziemlich in Richtung Starkes Optimieren). Andererseits ist der SC wohl der einzige Charakter, der Magie beherrscht und auf Stufe 14 ist man normalerweise in einem Bereich, in dem man mächtiger Magie seinerseites Magie entgegensetzen muss. Das muss bei euch nicht so sein und wenn der SL diese "Lücke" berücksichtigt, ist das kein Thema. Wisst ihr aber selbst am besten.

Arne:

--- Zitat von: asequai am 04. Juli 2017, 19:57:46 ---Spielt ihr mit Traits/Wesenszügen? Es gibt eins (Magisches Geschick in den Kampagnen-Ausbauregeln), das die Zauberstufe um 2 bis auf die Charakterstufe erhöht.
--- Ende Zitat ---

Wir spielen ohne.


--- Zitat ---Ok, ich finde die Domäne des Reisens aufgrund der Fähigkeit in der 8. Stufe einer der besten, aber das ist Geschacksache. Und wenn die PRK nur die Zauber, aber nicht die Fähigkeit gewährt, ist das ohnehin irrelevant.
--- Ende Zitat ---
Dem kann ich nur zustimmen, aber bevor er die Stufe erreicht um die Fahigkeit zu bekommen, werden wir die SC wohl einmotten. :)


--- Zitat ---
--- Zitat --- Für die Heilung/Magie:
Dazing Spell: [...]
--- Ende Zitat ---

Darüber kann man vortrefflich streiten, denn der Zauber schadet nicht direkt, sondern erschafft eine Waffe, die Schaden verursacht. Würde ich vorher mit dem Spielleiter klären, ob das geht.
--- Ende Zitat ---
Praktischerweise bin ich der SL. :)


--- Zitat ---
--- Zitat ---Durchschlagender Zauber: Meintest Du Durchdringender Zauber?
--- Ende Zitat ---
Nein, tatsächlich "Durchschlagende Zauber" aus dem Grundregelwerk.
--- Ende Zitat ---

Aha, kann ich nicht findenin der PRD? ... Aber im GRW stehts drin!


--- Zitat ---Und noch eine Anmerkung: Für einen effektiven Bogenschützen würde ich Schnelles Schießen empfehlen. Es gibt auch noch sehr mächtige Talente wie Verbesserter Gelegenheitsschuss, die allerdings erfordern würden, dass der SC alle Talente in diese Schiene legt (das geht auch ziemlich in Richtung Starkes Optimieren). Andererseits ist der SC wohl der einzige Charakter, der Magie beherrscht und auf Stufe 14 ist man normalerweise in einem Bereich, in dem man mächtiger Magie seinerseites Magie entgegensetzen muss. Das muss bei euch nicht so sein und wenn der SL diese "Lücke" berücksichtigt, ist das kein Thema. Wisst ihr aber selbst am besten.
--- Ende Zitat ---
Naja, da die SC keinen echten "Magier" dabeihaben und ich den Kleriker für den Spieler mit seinen Vorgaben baue, muß ich das dann nochmal mit Ihm klären, ob er einen Pfeile schiessenden Kleriker oder einen Kleriker, der auch ein bischen Fernkampf macht, spielen will. :)

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