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[PF] Dungeons über Dungeons...

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Arne:
Hallo zusammen,
ich plane in einer 3er Runde (ich SL + 2 Spieler) eine Runde PF zu spielen.
Wir haben bisher das PF-Kartenspiel gespielt und sind jetzt mit dem Pfad demnächst durch und ich plane daher folgendes, da ich keine Lust habe, groß Vorbereitungen zu treffen und wir in dieser Runde hauptsächlich ein bischen kloppen wollen:

Ich baue ein Dungeon, zb damit:
http://tabletoprpgpathfinder.weebly.com/dungeon-generators.html
Kennt Ihr noch Andere? Bessere? Vielleicht sogar Deutsche? Ich wäre auch mit einem kaufbaren Abenteuer einverstanden, wenn es quasi nur aus einem Dungeon besteht und ich keine große Vorbereitung zum leiten brauche. Falls das Dungeon ohne Monster ist, lege ich gob für den Abend ein Motto fest und dann kommen passende Monster (ZB Thema Hobgoblins, oder Thema Drachen etc).

Meine Spieler bauen sich SCs.
Dabei geht es schon los... Zwei SC sind für solche Dungeons vermutlich zu schwierig, da man wohl nicht ohne Nahkämpfer, Schurke, Heiler und Arkanen Zauberwirker auskommt, am ehesten vermutlich noch ohne den Zauberer.
Ich haber daher überlegt, entweder pro Spieler zwei SC führen zu lassen oder etwas in dieser Art zu benutzen:
http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/gestaltCharacters.htm
Gibt es so etwas wie Gesatlt CHaraktere auch in Pathfinder? Adererseits sollte das Konzept ja 1zu1 ubernehmbar sein, oder?
Oder habt Ihr eine bessere Idee? (Ja man kann Heiler und Zauberer durch Tränke/etc und durch einen Schurken mit UMD ersetzen, aber das finde ineffektiv.)

Wir spielen immer so ca 3-6h pro Abend und mein Plan wäre, das sie pro Abend ein Dungeon oder eine Ebene spielen und etwa 1 Stufe pro Spielabend bekommen.

Ideen/Anregungen?

Tigershark:

--- Zitat von: Arne am 01. September 2017, 00:24:16 ---Meine Spieler bauen sich SCs.
Dabei geht es schon los... Zwei SC sind für solche Dungeons vermutlich zu schwierig, da man wohl nicht ohne Nahkämpfer, Schurke, Heiler und Arkanen Zauberwirker auskommt, am ehesten vermutlich noch ohne den Zauberer.
--- Ende Zitat ---
Ich würde sagen, man kommt ohne alles am ehesten aus, AUSSER den Arkanisten. Schurke ist vollkommen unnötig (was kann er, was niemand anderes kann?), danach Nahkämpfer (ist durch Kleriker ersetzbar), Göttlicher Zauberwirker und am Ende Arkanist.


--- Zitat von: Arne am 01. September 2017, 00:24:16 ---Ich haber daher überlegt, entweder pro Spieler zwei SC führen zu lassen oder etwas in dieser Art zu benutzen:
http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/gestaltCharacters.htm
Gibt es so etwas wie Gesatlt CHaraktere auch in Pathfinder? Adererseits sollte das Konzept ja 1zu1 ubernehmbar sein, oder?
--- Ende Zitat ---
Afaik nicht, aber ich halte auch das Konzept für schwierig.


--- Zitat von: Arne am 01. September 2017, 00:24:16 ---Oder habt Ihr eine bessere Idee? (Ja man kann Heiler und Zauberer durch Tränke/etc und durch einen Schurken mit UMD ersetzen, aber das finde ineffektiv.)
--- Ende Zitat ---
Letztlich, ja 2 Spieler sind wenig, aber wenn man das gut zusammenstellt, kann das gehen. Encounter müssen sowieso angepasst werden.
Ich würde sagen, so etwas wie Kleriker/Paladin/Mystiker/Inquisitor + Magier/Hexenmeister/Arkanist kann gut funktionieren.


--- Zitat von: Arne am 01. September 2017, 00:24:16 ---Wir spielen immer so ca 3-6h pro Abend und mein Plan wäre, das sie pro Abend ein Dungeon oder eine Ebene spielen und etwa 1 Stufe pro Spielabend bekommen.
--- Ende Zitat ---
Das ist extrem schnell. Überleg dir, ob du das nicht zumindest ab Stufe 7-8 etwas verlangsamen willst.

Sol:
Wenn man bedenkt, dass klischeemäßig sowas wie Cleric, Fighter, Rogue und Wizard in der Gruppe sein sollten bei einem "Standard-Abenteuer" bzw. "Klassiker", dann sieht man freilich, dass diese Rollen nicht alle von "nur" zwei Spielern sinnvoll ausgefüllt werden.

Trotzdem sind hier Hybrid-Klassen mMn ganz sinnvoll.

Einfach aus dem Bauch heraus würde ich folgende zwei Hybrid-Klassen empfehlen:

http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/warpriest/
http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/investigator/

Und eine wichtige Sache noch:
Ich spiele mit meinen Spielern momentan sehr "brettspielhaft", uns geht es nur um "Fun", halt die Würfel zu schwingen und (schön designte) Figuren auf der Battlemap "agieren" zu lassen. Wir haben uns gemeinsam auf diesen Spielstil geeinigt und sind damit vollends zufrieden. Klar andere spielen hochphilosophische Runden, Kriminalabenteuer oder Intrige, aber wir haben uns halt auf dieses Konzept gemeinsam festgelegt in der momentanen "Kampagne".

Aber um endlich auf den Punkt zu kommen:
Man kann eigentlich auch irgendwelche Pathfinder Abenteuerpfade leicht und ohne wahnsinnig viel Aufwand modifzieren, dass ein riesengroßer Fokus auf dem Battlemap-Kampf mit Figuren liegt. Einzige Ausnahme möglicherweise, wenn ich von meinen bisherigen PF-Erfahrungen ausgehe: Curse of the Crimson Throne.

Aber RoRL klappt unser Konzept eigentlich recht gut. Das bissschen "Charakterspiel" z.B. in Sandspitze ist jetzt auch nicht "wild"...

Tigershark:

--- Zitat von: Sol am 01. September 2017, 17:06:33 ---Wenn man bedenkt, dass klischeemäßig sowas wie Cleric, Fighter, Rogue und Wizard in der Gruppe sein sollten bei einem "Standard-Abenteuer" bzw. "Klassiker", dann sieht man freilich, dass diese Rollen nicht alle von "nur" zwei Spielern sinnvoll ausgefüllt werden.
--- Ende Zitat ---
Spätestens ab mittlerer Stufe geht das sehr wohl.
Kleriker, Inquisitoren, Warpriests oder Paladine ersetzen Nahkämpfer und haben göttliche Macht. Die können alle in den mittleren Stufen auch echt ordentlich austeilen.
Und wenn du einen Magier mit Unsichtbarkeit und Klopfen hast, brauchst du auch keinen Schurken mehr. Der schleicht besser als jeder Schurke und öffnet Türen verlässlicher. Und komm mir nicht mit Fallen. In durchschnittlichen APs kann man die oft genug einfach entweder mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht entschärfen oder mit genug HP und soliden Rettungswürfen (wie denen eines Paladins) einfach abfangen.

Ja, das ist alles ein bisschen mehr hybrid und richtig, ein Schurke in Kombination mit der Unsichtbarkeit des Magiers wäre NATÜRLICH nochmal besser im Schleichen, aber mal ehrlich, wenn man unsichtbar ist und 10 nimmt, dann wird man eh quasi nie entdeckt.

Arne:
Abenteuerpfade/Aufwand:
Das ist mir zu aufwendig. Ich möchte mich auf ähnlich viel Aufwand wie für einen Brettspielabend beschränken...

Schurke/Zauberkundiger:
Naja, wenn man ein paar Stunden pro Tag nur Dungeonräume abklappert, dann gehen einem Zauberkundiger doch vermutlich sehr schnell die Zauber aus, vor allem in niedrigeren Stufen.
Das gleiche gilt natürlich für Angriffszauber. In einer "normalen" Kampagne würde ich ja auch sagen, das der Magier/Hexenmeister eher eine der schwer ersetzbaren Klassen ist, aber ich habe keine Lust, das die Gruppe nach jedem 2-3 Kampf rastet, nur weil der ZAK keine Zauber mehr hat...
Klar kann im Prinzip jede Klasse Mechanismus ausschalten etc lernen, aber der Schurke hat halt diverse Boni drauf...

Aufstiegszeiten:
Bei höheren Stufen habe ich auch schon daran gedacht, das etwas zu verlangsamen.

Hybridklassen:
Habe ich auch schon drüber nachgedacht, ich bin persönlich aber kein großer Freund dieser Klassen, aber vielleicht sehen das die Spieler anders.
Andererseits behebrt mich das zwar das Problems der Streuung der Fähigkeiten, aber nicht der "Machtstufe".

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