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[3.5] Warlock, plotbedingte Richtungsänderung (min/max nicht erforderlich)

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Mersharr:
In der letzten Runde scheiterte die Gruppe aus eigener Trödelei daran, zwei entführte Kinder vor einem bösen Kult zu retten. Zwar konnten sie die Kultisten und das herbeigerufene Monster besiegen, aber die Kinder waren bereits tot.

Da mein Charakter in seiner Vorgeschichte gezeigt hat, dass er nicht gut mit Verlusten umgehen kann, habe  ich mich (möglicherweise auch in Reaktion auf einen realen Verlust) entschieden, dass dieses Erlebnis ihn von hier an nicht nur charakterlich, sondern auch in seinem weiteren Training prägen wird. Fragt sich nur, in welche Richtung.

Der Char hört Stimmen (Otherworldly Whispers, ist dadurch aber tatsächlich etwas verrückt), hat Vorerfahrung mit Nekromantie und versucht sich momentan auf der akademischen Laufbahn.

Bisher:
Spoiler (Anzeigen)   Human, Warlock 5
Hit Dice:   35 hp
Abilities:   Str 8, Dex 14, Con 14, Int 17, Wis 10, Cha 12
Alignment:   CN
Armor Class:   16 (+2 Dex, +4 myhral shirt), touch 12, flat-footed 14
Base Attack/Grapple:   +3/+2
Attack:   Eldritch Blast +5, 3d6 damage or Silver Light Mace +1, 1d6-2 damage
Full Attack:   Eldritch Blast +5, 3d6 damage or Silver Light Mace +1, 1d6-2 damage
Special Attacks:   Alchemical Vials shot from Sling, +5
Special Qualities:   Eldritch Blast (sp), Invocations (sp), Detect Magic (sp), Damage Reduction (su), Deceive Item (ex)
Saves:   Fort +3, Ref +3, Will +4
Skills (nur Ränge):   Bluff +5, Concentration +5, Craft (alch) +1, Knowledge (Arc) +5, (Dun) +5, (Geo) +1, (Nat) +5, (Pla) +1, (Rel) +3, Sense Motive +2, Spellcraft +5, Use Magic Device +8
Feats:   Education (Nature, Planes)(B), Sudden Still Spell (1), Knowledge Devotion*(3); Skill Trick: Collector of Stories
*abgeschwächt: max +2

Invocations:   Otherworldly Whispers, Devils' Sight, Darkness
Ganz ursprünglich, hatte ich nekromantische Ambitionen für den Char, aber "gute Gruppe" und all das. Der bisher aktuelle Weg war als Gelehrter aufzutreten, mit Stufenaufstieg Unsichtbarkeit (Walk Unseen) zu lernen und im Kampf Verstohlenheit zu nutzen.
Meine jetzigen Ideen sind:
a) die Nekromantie wieder aufgreifen: Was tut ein geistig nicht ganz stabiler, wenn er den Tod anderer nicht verkraften kann, Tote Erwecken nicht funktioniert und Auferstehung nicht in Reichweite ist (und auch unklar ist, ob das funktionieren würde wenn ein Leben rituell geopfert wurde)? Richtig, er wendet sich den Dunklen Mächten zu. Könnte den Gruppenfrieden stören, ist aber auch eine logische Entwicklung für den Char und gibt einen guten Plot (selbst wenn der möglicherweise im Tod des Chars endet, aber so ist das halt)
b) Klerikerstufen anfangen und ggf. Eldritch Desciple: Um Buße für das Versagen zu tun, wendet er sich der Religion zu. Mangels Heiler in der Gruppe auch Meta ganz nützlich.
c) Gute Gesinnung und Enlightened Spirit anstreben: Um Buße zu tun versucht er, sich deutlich zu bessern, verschiebt (über Zeit!) seine Gesinnung zu gut und wird dafür belohnt.
d) Charakterprogression bliebt wie gehabt, aber er schwört, alles in seiner Macht stehende zu tun, einen Weg zu finden die Kinder zurück zu bringen (die Gruppe hat Aussicht auf einen Wunsch)

Erlaubte Bücher sind: PHB / PHB2 / DMG / DMG2 / MH I + II / PGF / MoF / Frostburn / Miniatures Handbook / CAdv / CArc / CCha / CDiv / CMag / CSco / CWar / Races of the Wild,.. Destiny,.. Stone

Sol:
In welcher Spielwelt seid ihr denn unterwegs? Irgendwie denke ich bei dem Charakter die ganze Zeit an ein exotisches Tenebrous, The Shadow That Was Cleric/Warlock/Eldritch Discipel Konzept. Absolut bescheurte Domänen hat er mit z.B. Death und Trickery mMn nicht. Müsste man aber alles rollenspielerisch irgendwie erklären, wie er zum Glauben an sowas "Exotisches" kommt und normalerweise kommen irgendwelche "Binder" eher auf ihn (s. Tome of Magic).

Tenebrous wird als Neutral Böse angesehen. Mit True Neutral würdest du deine Warlock Fähigkeiten iirc gänzlich verlieren. Du müsstest also zwingend irgendetwas in Richtung Böse nehmen bei der Gesinnung. Könnte also je nach Gruppe ziemlich problematisch werden, vor allem weil du ja nicht sofort Undetectable Alignment hast oder ein Ring of Mind Shielding vom Himmel fällt...

Auch wenn das Tome of Magic nicht erlaubt ist, brauchst ja nur Infos über dieses "Wesen". Die wären nicht so immens schwer zu finden imo...

Tigershark:

--- Zitat von: Mersharr am 04. September 2017, 22:57:54 ---c) Gute Gesinnung und Enlightened Spirit anstreben: Um Buße zu tun versucht er, sich deutlich zu bessern, verschiebt (über Zeit!) seine Gesinnung zu gut und wird dafür belohnt.
--- Ende Zitat ---
Du solltest kurz checken, ob er dadurch nicht seine Hexerfähigkeiten verliert, weil der Hexer als Voraussetzung "nicht gut" hat. Habe das Buch nicht an der Hand.

Ansonsten - was mir spontan noch einfällt, ist:
Überzeuge die Gruppe, dass das Beleben von Zombies oder Skeletten keine böse Aktion ist. So könnte der Gruppenfrieden gewahrt bleiben.
Und das kannst du sowohl real als auch ingame versuchen:
Real Beispielsargumentationsansatz: Zauber mit dem [Böse]-Deskriptor zu wirken ist an sich keine böse Tat. Derartiges wurde zwar für Pathfinder einmal in irgendeinem ziemlich abstrusen Splatbook geklärt, aber für 3.5 bin ich mir da nicht so sicher. Argumentationsstruktur ist dann: Wichtig für die Beurteilung der Tat ist das Motiv. Wenn man versucht, mit diesem Zauber etwas Gutes zu bewerkstelligen, ist es trotz des Böse-Deskriptors gut.
Ingame Beispielsargumentationsansatz: Ihr habt keine Ahnung von der Art Magie, die ich wirke. Das ist nicht böse.

Mersharr:

--- Zitat von: Tigershark am 05. September 2017, 14:53:48 ---Du solltest kurz checken, ob er dadurch nicht seine Hexerfähigkeiten verliert, weil der Hexer als Voraussetzung "nicht gut" hat. Habe das Buch nicht an der Hand.

--- Ende Zitat ---
Böse oder Chaotisch in 3.5

--- Zitat von: Tigershark am 05. September 2017, 14:53:48 ---Überzeuge die Gruppe, dass das Beleben von Zombies oder Skeletten keine böse Aktion ist. So könnte der Gruppenfrieden gewahrt bleiben.
Und das kannst du sowohl real als auch ingame versuchen:
Real Beispielsargumentationsansatz: Zauber mit dem [Böse]-Deskriptor zu wirken ist an sich keine böse Tat. Derartiges wurde zwar für Pathfinder einmal in irgendeinem ziemlich abstrusen Splatbook geklärt, aber für 3.5 bin ich mir da nicht so sicher. Argumentationsstruktur ist dann: Wichtig für die Beurteilung der Tat ist das Motiv. Wenn man versucht, mit diesem Zauber etwas Gutes zu bewerkstelligen, ist es trotz des Böse-Deskriptors gut.

--- Ende Zitat ---
Das hatte ich schon versucht, als ich erstmals das Konzept erstellt hab

--- Zitat ---Ingame Beispielsargumentationsansatz: Ihr habt keine Ahnung von der Art Magie, die ich wirke. Das ist nicht böse.
--- Ende Zitat ---
"Das sind keine Untote, das sind Corpse Golems."


--- Zitat von: Sol am 04. September 2017, 23:22:39 ---In welcher Spielwelt seid ihr denn unterwegs?
--- Ende Zitat ---
Faerûn. Laut wiki existiert er da auch.

--- Zitat --- Irgendwie denke ich bei dem Charakter die ganze Zeit an ein exotisches Tenebrous, The Shadow That Was Cleric/Warlock/Eldritch Discipel Konzept. Absolut bescheurte Domänen hat er mit z.B. Death und Trickery mMn nicht. Müsste man aber alles rollenspielerisch irgendwie erklären, wie er zum Glauben an sowas "Exotisches" kommt und normalerweise kommen irgendwelche "Binder" eher auf ihn (s. Tome of Magic).

Tenebrous wird als Neutral Böse angesehen. Mit True Neutral würdest du deine Warlock Fähigkeiten iirc gänzlich verlieren. Du müsstest also zwingend irgendetwas in Richtung Böse nehmen bei der Gesinnung. Könnte also je nach Gruppe ziemlich problematisch werden, vor allem weil du ja nicht sofort Undetectable Alignment hast oder ein Ring of Mind Shielding vom Himmel fällt...

Auch wenn das Tome of Magic nicht erlaubt ist, brauchst ja nur Infos über dieses "Wesen". Die wären nicht so immens schwer zu finden imo...

--- Ende Zitat ---
  Seh ich momentan von der Persönlichkeit her nicht als so passend

Mersharr:
Was mir noch eingefallen ist, wäre ein (regeltechnisch nicht relevanter) Schwur nicht zu töten

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