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SC haben sich in Dungeon eingeschlossen

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Mersharr:

--- Zitat von: G4schberle am 10. Oktober 2017, 22:47:10 ---Die Grabkammer ist quasi verseucht mit Unmengen an Untoten und einigen Dämonen. Von daher besteht jede Stunde eine recht hohe Chance auf eine entsprechende Zufallsbegegnung zu stoßen. Diese sind dann so gefährlich, dass die SC ihre lange Rast unterbrechen müssen und so ihre Zauberslots nicht regenerieren können.
--- Ende Zitat ---
Auch wenn sie sich in einem Raum verbarrikadieren? Oder gibt das Layout das nicht her?

G4schberle:
Das würde funktionieren und sie vor allen, bis auf zwei, Zufallsbegegnungen schützen. Der Boss des Dungeons kann sich teleportieren und ein Dämonen ist nicht stofflich.

Tigershark:

--- Zitat von: Sol am 10. Oktober 2017, 21:27:49 ---Allerdings sollte man auch vor einem TPK trotzdem nicht zurückschrecken. Das Spiel bzw. das Abenteurerleben muss gefährlich bleiben und die Spieler können durchaus manchmal wirklich fatale Fehlentscheidungen treffen, so dass wirklich die ganze Gruppe stirbt. Viele meiner Spieler haben mich für diese Einstellung kritisiert. Aber ich will als Spielleiter (alles nur auf mich bezogen) auch Spannung und man muss auch grandios scheitern können.
--- Ende Zitat ---
Das ist meiner Meinung nach als verallgemeinerte Aussage (man sollte...) falsch.
Hauptschlaggebend ist hier der Spielstil und der Gruppenvertrag. Wenn du definitiv vor der Kampagne kommunizierst: "Okay, Jungs, ich werde euch nicht künstlich vor einem TPK schonen!", dann werde ich von Anfang an meinen Charakter anders designen als wenn die Aussage vorher "Es ist geplant, dass die Abenteurer die Kampagne in derselben Zusammenstellung beenden."
Das heißt, für deine Gruppe mag diese Art des Spiels durchaus funktionieren (und ich handhabe das ähnlich), aber es ist definitiv nicht allgemeingültig.

Halys:
Vielleicht ist ein "dritter Weg" auch eine Lösung, die Gruppe könnte z. B. doch eine Möglichkeit des Rastens im Dungeon finden, aber in der Zwischenzeit werden noch mehr Dorfbewohner verschleppt, ein wichtiger NSC Verbündeter stirbt durch die lange Zeit, die die Gruppe braucht etc. Dadurch hättest du ernstere Konsequenzen, ohne dass deine Gruppe gleich aufwändig neue Charakter erstellen muss.

Kree:
Moin,

ich will jetzt nicht der Böse sein, aber je nach System/Stufe sind die SC selber schuld. Es gibt Zauber die einem auch in sehr unfreundlichen Umgebungen das Rasten (5E Short & Long) ermöglichen. Wenn du den Dungeon schaffbar entworfen hast - sollte er auch schaffbar sein, natürlich ist es oft abhänig vom Würfelglück, eine Serie von schlechten würfen kann schonmal eine Gruppe sprengen.

NSC als Retter verwenden würde ich grundsätzlich nicht, zumindest nicht ohne Eigenleistung der Spieler. Das Problem ist einfach Helden sind Helden und NSC sind eben die "normale" Welt. Es muss schon ein Lager mit hochstufigen NSC sein und sie müssen absolut loyal sein. Sobald die ersten 10 Soldaten durch den Fleischwolf gedreht wurden, bricht die Moral der Truppe im normalfall ein.

Ich mache Miniabenteuer um eine solche Situation zu entschärfen bzw. zu bereinigen. Im Falle eines TPK kann man den Spielern z.B. alternative Helden geben die beauftragt werden die Leichen zu bergen. Das sind in der Regel schwächere Helden, mit weniger Mitteln als die normalen Helden dafür wird das Abenteuer weniger kampflastig mit mehr Rätseln oder so ähnlich.

mfg
Kree

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