Autor Thema: [PF] Magier (Beschwörer)  (Gelesen 2544 mal)

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Lhor

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #15 am: 03. November 2017, 08:32:34 »
Zitat
Also, grade bei Fallen, die als Auslöser Kreaturen haben, ist das schon sehr nützlich. Ich würde z. B. gerne wissen, wie du sonst eine Falle mit "Finger des Todes" umgehst, ohne dass du durch einen blöden Würfelwurf das Leben eines Spielers auf's Spiel setzt. Und mit einem Grad 0-Zauber kannst du da bequem ein Vieh reinlaufen lassen.
Was der Zauberer mit einem 0. grad kann, kann der (irgendwas) mit einer Ratte oder so. Wo da das Problem ist, frag ich mich ernsthaft. Zudem bei einer "Finger des Todes"-Falle bereits ein Level erreicht sein dürfte, wo die Möglichkeiten unendlich sind. Da Beschwören Imba zu erklären ist eher ein Produkt des Spielstils.

Larifari die Regeln auf die Umgebung anzuwenden kann den Zauber schonmal Imba machen, klar.
Zitat
Das tue ich nicht. Ich bin eher der Typ Regelficker. Hättest du in den Jahren aber schon mal merken können.

Naja, "Regelficker" im statischen heisst noch lange nicht, dass die Übertragung ins Spielgeschehen immer durchgezogen wird. Aber ich kenne dich als SL nicht und kann es nicht wissen. Aber deine Beschreibungen und Konsequenzen wirken nicht so.

Zitat
Unsichtbarkeit ist nur eines der Mittel, die hervorragend damit funktionieren. In einem durchschnittlichen Abenteuerpfad dürfte ein Magier damit 90% der Encounter alleine und vollkommen ohne Gefahr lösen können.

Klar, den Trupp Goblin kriege ich damit locker gebacken, aber 90% der Encounter? Ich spiele keine Pfade, aber wenn diese Kombo so leicht durchgeht, dann sind die Gegner stockdumm und können nix.

Zitat
Wie bereits gesagt, ich habe das Problem auch schon mehreren Gruppen demonstriert und alle haben sich nach ein paar Runden auf ein friedliches "Gentleman's Agreement" geeinigt: "Du nutzt das nicht, ich nutze es nicht, wir sind alle glücklich und zufrieden."
Ja, so geht es auch. Wäre auch anders gegangen, aber wenn es funktioniert ist doch schön :)
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

asequai

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #16 am: 03. November 2017, 11:11:31 »
Ich sehe den Zauber auch nicht wirklich als Problem an.

Immerhin braucht der eine volle Runde zum Wirken und in dieser Zeit ist der Magier angreifbar; ein bisschen Schaden und schon schlägt der Zauber fehl. Unsichtbarkeit hilft da nur bedingt, denn die Gegner können ihn akkustisch problemlos orten. Und letztendlich hat der Magier dann zwei Runden gebraucht, um effektiv was zum Kampf beizutragen und ihn dieser Zeit hätte er auch ein paar andere Sprüche loslassen können. Da sei es ihm dann gegönnt ein paar Meatshields aufs Schlachtfeld zu bringen. Denn mit ein paar Ausnahmen (z.B. Dire Tiger) sind die beschworeren Kreaturen nicht wirklich zu mehr als Kanonenfutter zu gebrauchen.

Das mit 90% ist mehr als übertrieben und ich würde eher sagen, das geht in die andere Richtung. Ein Magier, der sich alleine in ein Encounter wagt, ob unsichtbar oder nicht, ist in den meisten Fällen nur dann nicht tot, wenn er einen effektiven Fluchtzauber hat.

Beim Paktmagier sieht es schon anders aus. Der kann als Standardaktion beschwören und weil das min/Stufe hält und er das so oft kann, kann er auch einfach mal so was hebeirufen, wenn er glaubt im nächsten Raum ist etwas Gefährliches. Ganz eklig wird das mit dem Master Summoner, der aber (zu Recht) in den meisten Runden nicht zugelassen wird.

Lhor

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #17 am: 03. November 2017, 11:16:53 »
Jupp. Und der Paktmagier samt JEDES Archetypen ist auf jeden Fall imba.
Der Zauber selbst mit Sicherheit nicht, wenn man sich an die Regeln hält.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Wasum

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  • Venn
[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #18 am: 05. November 2017, 11:38:52 »
Also:

Ja, es Bedarf einer Fullround-Action. Das bedeutet aber, dass man in der Runde nachdem der Zauber gewirkt wurde, ganz normal handeln kann - keineswegs, dass
Zitat von: asequai
der Magier dann zwei Runden gebraucht [hat]
, sondern viel mehr, dass die Kreatur in besagter erster Runde noch nicht handeln kann, im Anschluss allerdings sofort mit einer vollen Aktion loslegt. Action Economy ist keine Schwäche des Zaubers. Und auch den Magier am Zaubern zu hindern ist definitiv nicht für jeden Gegner eine Option. Mit Support durch die Gruppe sogar nur für die aller wenigsten.
Unter den Kreaturen befinden sich einige sehr starke Nahkämpfer (z.B der Tiger oder Dire Tiger), aber auch ganz andere Kaliber. Ein Krokodil ist ein brutal starker Grappler, der Caster super effizient aus dem Spiel nehmen kann, eine Dire Bat findet unsichtbare Kreaturen und Auerochsen sind bereits früh im Spiel Massenvernichtungswaffen.
Wirklich stark sind allerdings die durch den Zauber zur Verfügung gestellten SLAs und SQs. Eine Armee Lantern Achrons blastet sich problemlos durch High-AC-Kolosse, ein Babau mit constant see invis und at will dispel magic frisst sich ganz nebenher durch Buffs und Control Spells - tatsächlich ist er statisisch sogar in den meisten Fällen weitaus effizienter als ein Greater Dispel auf dem gleichen Grad (einfach, weil ihm 9 Versuche zur Verfügung stehen). Die Lillend kommt mit Inspire Courage, guten SLAs und bis Grad Bardenzaubern. Der Dretch mit Stinking Cloud, der Hound Archon mit der wahnsinnigen Aura of Menace, Magic Circle against Evil und starken Meleekapazitäten und at-will Aid - von Shadow Demon oder Succubus will ich gar nicht anfangen.

Die Zauber haben einfach großes Potenzial ein Spiel aus den Angeln zu heben - ganz besonders fertige Abenteuer oder Abenteuerpfade. Dass es Möglichkeiten gibt, das ganze noch zu potenzieren will ich gar nicht verneinen. Es gibt ja einfach Talente wie Acadamae Graduate oder den Summoner, die Shaman-Archetypen des Druiden und Sacred Summons, die das ganze noch viel problematischer machen. Dass heißt aber nicht, dass die klassischste Variante nicht auch schon sehr viel Fingerspitzengefühl auf Seite der Spielerinn, wie auch der Spielleitung verlangt.

Tigershark

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #19 am: 05. November 2017, 19:46:39 »
Also:

Ja, es Bedarf einer Fullround-Action. Das bedeutet aber, dass man in der Runde nachdem der Zauber gewirkt wurde, ganz normal handeln kann - keineswegs, dass
Zitat von: asequai
der Magier dann zwei Runden gebraucht [hat]
, sondern viel mehr, dass die Kreatur in besagter erster Runde noch nicht handeln kann, im Anschluss allerdings sofort mit einer vollen Aktion loslegt. Action Economy ist keine Schwäche des Zaubers. Und auch den Magier am Zaubern zu hindern ist definitiv nicht für jeden Gegner eine Option. Mit Support durch die Gruppe sogar nur für die aller wenigsten.
Unter den Kreaturen befinden sich einige sehr starke Nahkämpfer (z.B der Tiger oder Dire Tiger), aber auch ganz andere Kaliber. Ein Krokodil ist ein brutal starker Grappler, der Caster super effizient aus dem Spiel nehmen kann, eine Dire Bat findet unsichtbare Kreaturen und Auerochsen sind bereits früh im Spiel Massenvernichtungswaffen.
Wirklich stark sind allerdings die durch den Zauber zur Verfügung gestellten SLAs und SQs. Eine Armee Lantern Achrons blastet sich problemlos durch High-AC-Kolosse, ein Babau mit constant see invis und at will dispel magic frisst sich ganz nebenher durch Buffs und Control Spells - tatsächlich ist er statisisch sogar in den meisten Fällen weitaus effizienter als ein Greater Dispel auf dem gleichen Grad (einfach, weil ihm 9 Versuche zur Verfügung stehen). Die Lillend kommt mit Inspire Courage, guten SLAs und bis Grad Bardenzaubern. Der Dretch mit Stinking Cloud, der Hound Archon mit der wahnsinnigen Aura of Menace, Magic Circle against Evil und starken Meleekapazitäten und at-will Aid - von Shadow Demon oder Succubus will ich gar nicht anfangen.

Die Zauber haben einfach großes Potenzial ein Spiel aus den Angeln zu heben - ganz besonders fertige Abenteuer oder Abenteuerpfade. Dass es Möglichkeiten gibt, das ganze noch zu potenzieren will ich gar nicht verneinen. Es gibt ja einfach Talente wie Acadamae Graduate oder den Summoner, die Shaman-Archetypen des Druiden und Sacred Summons, die das ganze noch viel problematischer machen. Dass heißt aber nicht, dass die klassischste Variante nicht auch schon sehr viel Fingerspitzengefühl auf Seite der Spielerinn, wie auch der Spielleitung verlangt.
Danke für diese umfassende Zusammenfassung.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

asequai

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #20 am: 05. November 2017, 21:25:42 »
Also:

Ja, es Bedarf einer Fullround-Action. Das bedeutet aber, dass man in der Runde nachdem der Zauber gewirkt wurde, ganz normal handeln kann - keineswegs, dass
Zitat von: asequai
der Magier dann zwei Runden gebraucht [hat]
, sondern viel mehr, dass die Kreatur in besagter erster Runde noch nicht handeln kann, im Anschluss allerdings sofort mit einer vollen Aktion loslegt.

Habe ich nicht auch geschrieben. Ich habe mich speziell auf die Situation bezogen, dass der Magier Unsichtbarkeit zaubert und danach beschwört. Das sind zwei volle Runden und in dieser Zeit ist meistens schon der halbe Kampf vorbei.

Dass der Zauber auch mal stark sein kann, will ich gar nicht abstreiten, das ist auch gar nicht der Punkt. Ist der zu stark? Nicht in meiner Erfahrung. Problematisch sind eher die Optionen, die die Einschränkungen des Zaubers umgehen.

Lhor

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #21 am: 06. November 2017, 08:55:27 »
Es dauert nicht eine Full-Round Action sondern eine ganze Runde. Das ist ein krasser Unterschied.
Wenn der SL es nicht gebacken bekommt, diesen validen Nachteil nicht wenigstens ab und zu auszunutzen, ist er zu nachlässig.

Dazu kommt, dass beschworene Kreaturen gebannt werden können mit diversen Zaubern. Auch das sollte ab und an passieren.

Natürlich ist beschwören eine mächtige Form der Magie. Aber man hat Dinge eingebaut um sie anfällig zu machen. Wenn dies nicht ausgenutzt wird, ist es natürlich stärker als die restliche "schnelle" Magie.

Ich habe in meiner Runde damit keine Probleme, da es nicht selbstverständlich ist, mit einer Beschwörung um sich zu werfen. Möglich, aber nicht total easy. 1-2 schiessen schon mal in die Beschwörung rein, wenn es passt. Wird er unsichtbar... na gut, eine Runde verschwendet und wenn man nix dagegen machen kann, kommt die Beschwörung. So what?

Wenn man es hinbekommt, die Nachteile auch abzubilden, sieht die Balance schon wieder besser aus.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Tigershark

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #22 am: 06. November 2017, 09:18:50 »
Also:

Ja, es Bedarf einer Fullround-Action. Das bedeutet aber, dass man in der Runde nachdem der Zauber gewirkt wurde, ganz normal handeln kann - keineswegs, dass
Zitat von: asequai
der Magier dann zwei Runden gebraucht [hat]
, sondern viel mehr, dass die Kreatur in besagter erster Runde noch nicht handeln kann, im Anschluss allerdings sofort mit einer vollen Aktion loslegt.

Habe ich nicht auch geschrieben. Ich habe mich speziell auf die Situation bezogen, dass der Magier Unsichtbarkeit zaubert und danach beschwört. Das sind zwei volle Runden und in dieser Zeit ist meistens schon der halbe Kampf vorbei.

Dass der Zauber auch mal stark sein kann, will ich gar nicht abstreiten, das ist auch gar nicht der Punkt. Ist der zu stark? Nicht in meiner Erfahrung. Problematisch sind eher die Optionen, die die Einschränkungen des Zaubers umgehen.

Naja, Unsichtbarkeit hat ja nicht nur den Zweck, dass man dann entspannt zauber wirken kann, sondern eben auch einen eigenen Effekt. Es ist gegen viele Gegner ein exzellenter Schutzzauber, und solange man seinen Schaden über Summons anrichtet, hat er nicht einmal einen Nachteil. Man kann natürlich alternativ auch irgendwelche Buffs verteilen. Aber ein Grad-2-Zauber mit dem Effekt, dass der Gegner selbst eine Aktion verwenden muss, um dich überhaupt als Gegner wieder wahrnehmen zu können (wenn das überhaupt möglich ist), ist auch was action eonomy angeht keine schlechte Wahl.

Und ja, du redest da von zwei Runden - die kannst du so natürlich zählen, und das ist wohl nicht der richtige Weg, wenn man überrascht wird.
Aaaaber grade Abenteuerpfade haben gerne mal die Möglichkeit, dass man oft schon recht gut abschätzen kann, wann ein Encounter auf einen trifft, und ein 1 Minute/Stufe-Buff da auch Sinn macht.
Als Beispiel würde ich da mal den Tempel der Urgathoa oder das Werrattennest im Scharlachroten Thron, sowie die Apotheke im dritten Band von Unter Piraten nennen wollen. Das sind exzellente Möglichkeiten, sich ganz bequem vor dem Kampf zu buffen und ggf. sogar den Kampf mit Summons beginnen zu lassen.

Dazu kommt, dass beschworene Kreaturen gebannt werden können mit diversen Zaubern. Auch das sollte ab und an passieren.
Entlarvt eigentlich nur, dass du nicht erkennst, dass Magie bannen keine Schwäche des Zaubers ist.
Wenn du nicht nur eine Aktion, sondern gleich noch einen Grad 3+-Zauber dafür aufwenden willst, einen VERSUCH (der, sollte der Gegner nicht meister der Bannzauber sein, etwa einer 50:50-Chance gleicht) zu starten, eines der Biester zu bannen, dann habe ich als Beschwörer gewonnen.
Und wenn der Beschwörer so kühn ist, mehrere Biester herbei zu rufen, ist Magie bannen sowieso für den Fuß. Da musst du dann schon mit der mächtigen Variante davon aufwarten.

Es dauert nicht eine Full-Round Action sondern eine ganze Runde. Das ist ein krasser Unterschied. Wenn der SL es nicht gebacken bekommt, diesen validen Nachteil nicht wenigstens ab und zu auszunutzen, ist er zu nachlässig.
Es gibt halt unendlich viele Möglichkeiten, sich da gut zu verteidigen. Vom Ausnutzen von strategischen Positionen (hinter Wänden/Mauern) über effektive Schutzzauber (verhüllender Nebel, Unsichtbarkeit) oder schlicht gutes Positionieren der Gruppenmitglieder. Es ist nicht so einfach, einen Klugen Magier da vom ungestörten Zaubern abzuhalten. Und - sind wir mal ehrlich, wenn ich als Magier zwischen den Gegnern stehe, fange ich NATÜRLICH nicht an, zu beschwören. Aber genau dann sind die vorbereitenden Schutzzauber dafür sowieso eine gute Option. Aber habe ich die Möglichkeit, das ruhig zu tun, ist es meist eine der stärkstmöglichen Optionen. Und diesen Status haben so insgesamt wenige Zauber, und die meisten davon halte ich für "zu niedriggradig". (Beispiel dafür sind für mich z. B. Hast, weswegen ich den Zauber auch generft habe auf [Ziel: Eine Kreatur])

Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Lhor

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #23 am: 06. November 2017, 09:33:01 »
@Tigershark
Es gibt unendlich viele Möglichkeiten sich zu verteidigen? Bestimmt. Einfach so und ohne eine Runde zu verschwenden? Nein. Und auch dann keine Garantie.

Magie bannen ist nur eine Möglichkeit. Und natürlich muss ggf. ich Ressourcen aufwenden um eine andere Ressource zu negieren. Das ist das Spiel. Das ist kein "Gewinn" für den Beschwörer sondern ein Patt.
Failed der Zauber allerdings während der Runde, ist das ein Verlust für den Beschwörer.

Wie gesagt, ich denke hier wird einfach nicht genug auf die Schwächen eingegangen. Oft beendet ein Pfeil eine Beschwörung... wenn man es richtig macht.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Tigershark

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #24 am: 06. November 2017, 09:47:46 »
@Tigershark
Es gibt unendlich viele Möglichkeiten sich zu verteidigen? Bestimmt. Einfach so und ohne eine Runde zu verschwenden? Nein. Und auch dann keine Garantie.

Magie bannen ist nur eine Möglichkeit. Und natürlich muss ggf. ich Ressourcen aufwenden um eine andere Ressource zu negieren. Das ist das Spiel. Das ist kein "Gewinn" für den Beschwörer sondern ein Patt.
Failed der Zauber allerdings während der Runde, ist das ein Verlust für den Beschwörer.

Wie gesagt, ich denke hier wird einfach nicht genug auf die Schwächen eingegangen. Oft beendet ein Pfeil eine Beschwörung... wenn man es richtig macht.
Vielleicht bin ich ja das Genie der Strategiespiele und nur deswegen kann ich diesen Zauber als einziger so unglaublich imbalanced oft anbringen, aber ich kann mich in Pathfinder an ein einziges Mal erinnern, dass der Zauber tatsächlich fehl schlug, und das war zugegebenermaßen ein Meisterstreich des Spielers. (Er hat einen Feuerball so geworfen, dass er um eine Ecke herum explodierte.)

Ansonsten ist mir das noch zu 3.5-Zeiten passiert. Ja, ich hatte später auch noch Spieler, die sich den Zauber abbrechen lassen. Sind halt Anfänger und wissen es nicht besser. Aber sobald ich mit Spielern am Tisch sitze, die wissen, was sie tun, will ich den Zauber nicht mehr im Spiel sehen. Hatte genug von Schreckenstigern, die irgendwelche leicht gerüsteten Charaktere zerfetzen.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Lhor

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #25 am: 06. November 2017, 09:58:37 »
@Tigershark
Ob das nun die außerordentliche Leistung des Beschwörers oder die Fehlleistung des Spielleiters ist, ist die Frage. Um dies einzuschätzen müsste ich dabei sein. 
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

G4schberle

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #26 am: 06. November 2017, 10:02:35 »
Dass heißt aber nicht, dass die klassischste Variante nicht auch schon sehr viel Fingerspitzengefühl auf Seite der Spielerinn, wie auch der Spielleitung verlangt.

Aus Interesse: Könntest du bitte konkretisieren, wie dieses Fingerspitzengefühl aussieht?
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Tigershark

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #27 am: 06. November 2017, 12:51:44 »
@Tigershark
Ob das nun die außerordentliche Leistung des Beschwörers oder die Fehlleistung des Spielleiters ist, ist die Frage. Um dies einzuschätzen müsste ich dabei sein.
Ich habe ja bereits oft genug beide Seiten erlebt. Und wie gesagt, sowohl mir als Spieler als auch meinen Spielern fällt es sehr leicht, den Zauber sinnvoll anzubringen. Da müssten also jetzt schon mehrere Genies und/oder Spielleiterversager unterwegs sein.

Zumal es natürlich auch schon einiges aussagt, dass man Encounter explizit an diesen Charakter anpassen muss.

Dass heißt aber nicht, dass die klassischste Variante nicht auch schon sehr viel Fingerspitzengefühl auf Seite der Spielerinn, wie auch der Spielleitung verlangt.
Aus Interesse: Könntest du bitte konkretisieren, wie dieses Fingerspitzengefühl aussieht?
Naja, ich denke, um mal Wasum vorherzukommen, dass es vor allem um eine Absprache geht. Es bringt ja keinem was, wenn der Beschwörer im Alleingang ganze Encounter eines Abenteuerpfades vollkommen trivialisiert. Das heißt, damit dann z. B. bei einem Abenteuerpfad derartiges ausgeschlossen wird, ist z. B. eine Überarbeitung der Encounter oder ein Nerf des Zaubers sinnvoll. Man muss da ja nicht so wie ich hergehen und den Zauber komplett herausnehmen, aber es gibt sinnvolle, andere Ansätze, die den Zauber so einschränken, dass er gut ist, aber eben nicht das Abenteuer und das Spielerlebnis für alle kaputt macht. Beispiele dafür wäre das Einschränken der Listen. Ich habe aber auch schon gesehen, dass Leute die Zauberdauer NOCH einmal halbieren oder dass ein weiteres Wirken des Zaubers die vorherigen Summons entfernt.

Zudem ist es natürlich auch eine Sache der Gruppenkonstellation. Ein einzelner, erfahrener Spieler kann eine Gruppe von Neulingen alleine mit diesem Zauber in den Schatten stellen, während viele gute, andere Zauber derartiges nicht erlauben. Ich meine, wir sind uns alle einig, Hast ist ein großartiger Zauber, aber deswegen hat der lange nicht das gamebreaking-Potenzial. Das ist halt bei Monster herbeizaubern schon eine andere Nummer.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Lhor

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #28 am: 06. November 2017, 13:17:05 »
@Tigershark
Ob das nun die außerordentliche Leistung des Beschwörers oder die Fehlleistung des Spielleiters ist, ist die Frage. Um dies einzuschätzen müsste ich dabei sein.
Ich habe ja bereits oft genug beide Seiten erlebt. Und wie gesagt, sowohl mir als Spieler als auch meinen Spielern fällt es sehr leicht, den Zauber sinnvoll anzubringen. Da müssten also jetzt schon mehrere Genies und/oder Spielleiterversager unterwegs sein.

Zumal es natürlich auch schon einiges aussagt, dass man Encounter explizit an diesen Charakter anpassen muss.
Nur weil du etwas immer und immer wieder erlebst, ist das trotzdem nicht die Norm. Wie du an einigen Beiträgen sehen kannst, gibt es Menschen die eine andere Norm erleben.
Und ich habe bestimmt nicht sonderlich viel weniger Erfahrung als du damit.

Um sich gegen Beschwörungen zu wappnen, braucht man sich nicht auf einen Spieler explizit vorbereitet zu haben. Beschwörungen sind nicht selten. Sei es ein Druide oder ein Teufelsbeschwörer.
Man kommt damit ab und an in Berührung und einen Zauber dagegen parat zu haben (oder noch besser eine Schriftrolle) ist generell eine gute Idee.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Tigershark

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[PF] Magier (Beschwörer)
« Antwort #29 am: 06. November 2017, 13:43:23 »
Um sich gegen Beschwörungen zu wappnen, braucht man sich nicht auf einen Spieler explizit vorbereitet zu haben. Beschwörungen sind nicht selten. Sei es ein Druide oder ein Teufelsbeschwörer.
Man kommt damit ab und an in Berührung und einen Zauber dagegen parat zu haben (oder noch besser eine Schriftrolle) ist generell eine gute Idee.
Erzähl doch mal, was du da für eine Schriftrolle mitnehmen willst, die dir explizit gegen Beschwörer den entscheidenden Vorteil bringt? Vielleicht entgeht mir ja irgendwie der ultimative Counter gegen Beschwörer.
« Letzte Änderung: 06. November 2017, 13:59:15 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?