Also:
Ja, es Bedarf einer Fullround-Action. Das bedeutet aber, dass man in der Runde nachdem der Zauber gewirkt wurde, ganz normal handeln kann - keineswegs, dass der Magier dann zwei Runden gebraucht [hat]
, sondern viel mehr, dass die Kreatur in besagter erster Runde noch nicht handeln kann, im Anschluss allerdings sofort mit einer vollen Aktion loslegt.
Habe ich nicht auch geschrieben. Ich habe mich speziell auf die Situation bezogen, dass der Magier Unsichtbarkeit zaubert und danach beschwört. Das sind zwei volle Runden und in dieser Zeit ist meistens schon der halbe Kampf vorbei.
Dass der Zauber auch mal stark sein kann, will ich gar nicht abstreiten, das ist auch gar nicht der Punkt. Ist der zu stark? Nicht in meiner Erfahrung. Problematisch sind eher die Optionen, die die Einschränkungen des Zaubers umgehen.
Naja, Unsichtbarkeit hat ja nicht nur den Zweck, dass man dann entspannt zauber wirken kann, sondern eben auch einen eigenen Effekt. Es ist gegen viele Gegner ein exzellenter Schutzzauber, und solange man seinen Schaden über Summons anrichtet, hat er nicht einmal einen Nachteil. Man kann natürlich alternativ auch irgendwelche Buffs verteilen. Aber ein Grad-2-Zauber mit dem Effekt, dass der Gegner selbst eine Aktion verwenden muss, um dich überhaupt als Gegner wieder wahrnehmen zu können (wenn das überhaupt möglich ist), ist auch was action eonomy angeht keine schlechte Wahl.
Und ja, du redest da von zwei Runden - die kannst du so natürlich zählen, und das ist wohl nicht der richtige Weg, wenn man überrascht wird.
Aaaaber grade Abenteuerpfade haben gerne mal die Möglichkeit, dass man oft schon recht gut abschätzen kann, wann ein Encounter auf einen trifft, und ein 1 Minute/Stufe-Buff da auch Sinn macht.
Als Beispiel würde ich da mal den Tempel der Urgathoa oder das Werrattennest im Scharlachroten Thron, sowie die Apotheke im dritten Band von Unter Piraten nennen wollen. Das sind exzellente Möglichkeiten, sich ganz bequem vor dem Kampf zu buffen und ggf. sogar den Kampf mit Summons beginnen zu lassen.
Dazu kommt, dass beschworene Kreaturen gebannt werden können mit diversen Zaubern. Auch das sollte ab und an passieren.
Entlarvt eigentlich nur, dass du nicht erkennst, dass Magie bannen keine Schwäche des Zaubers ist.
Wenn du nicht nur eine Aktion, sondern gleich noch einen Grad 3+-Zauber dafür aufwenden willst, einen VERSUCH (der, sollte der Gegner nicht meister der Bannzauber sein, etwa einer 50:50-Chance gleicht) zu starten, eines der Biester zu bannen, dann habe ich als Beschwörer gewonnen.
Und wenn der Beschwörer so kühn ist, mehrere Biester herbei zu rufen, ist Magie bannen sowieso für den Fuß. Da musst du dann schon mit der mächtigen Variante davon aufwarten.
Es dauert nicht eine Full-Round Action sondern eine ganze Runde. Das ist ein krasser Unterschied. Wenn der SL es nicht gebacken bekommt, diesen validen Nachteil nicht wenigstens ab und zu auszunutzen, ist er zu nachlässig.
Es gibt halt unendlich viele Möglichkeiten, sich da gut zu verteidigen. Vom Ausnutzen von strategischen Positionen (hinter Wänden/Mauern) über effektive Schutzzauber (verhüllender Nebel, Unsichtbarkeit) oder schlicht gutes Positionieren der Gruppenmitglieder. Es ist nicht so einfach, einen Klugen Magier da vom ungestörten Zaubern abzuhalten. Und - sind wir mal ehrlich, wenn ich als Magier zwischen den Gegnern stehe, fange ich NATÜRLICH nicht an, zu beschwören. Aber genau dann sind die vorbereitenden Schutzzauber dafür sowieso eine gute Option. Aber habe ich die Möglichkeit, das ruhig zu tun, ist es meist eine der stärkstmöglichen Optionen. Und diesen Status haben so insgesamt wenige Zauber, und die meisten davon halte ich für "zu niedriggradig". (Beispiel dafür sind für mich z. B. Hast, weswegen ich den Zauber auch generft habe auf [Ziel: Eine Kreatur])