Autor Thema: Hausregel für Tiergefährten in DnD 5E  (Gelesen 1314 mal)

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Kervin

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Hausregel für Tiergefährten in DnD 5E
« am: 21. Dezember 2017, 14:46:58 »
Hallo zusammen!

Hab mich nach langer Suche dazu entschlossen meine erste größere Hausregel zu schreiben und würde sie gerne durch euch erfahrene Spielleiter Prüfen lassen.
Es handelt sich um die Einführung von Tiergefährten für Druiden und Waldläufer in der Version 5e.

Hier der Link dazu....

würd mich über euer Feedback freuen
Never trust a smiling Dungeonmaster!

Kree

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Hausregel für Tiergefährten in DnD 5E
« Antwort #1 am: 21. Dezember 2017, 17:38:17 »
Moin,

ich hab leider nicht soviel Zeit deswegen nur erstmale in kurzes Feedback was mir aufgefallen ist. Man sieht Arbeit und Mühe in der Sache. Dennoch muss ich hier einpaar "negative" Dinge zu sagen.

Fangen wir erstmal mit den SG an, die sind meiner Meinung nach zu hoch. SG 20 auf einen CHA Wurf, ist deutlich zu hoch. CHA ist für die normalen Waldläufer/Druiden eher unwichtig, also wäre ein Modifikator von +1 oder +2 (12 oder 14 auf Cha) schon überdurchschnittlich hoch. Der Spieler muss sehr viel "Zeit" und einen sehr schweren Wurf ablegen.

Ich würde Handle Animal Handling als Basis nehmen, WIS + Prof und dann die SGs nochmal überdenken. Als Basis SG würde ich 10 nehmen und für schwere Sachen dann 15.

Du solltest auch noch festlegen welchen Typ Aktion so ein Trick im Kampf belegt - z.B. Kommando "Hol" ist eine Bonus Aktion. Ich meine für den Spieler, bei Zaubern wie z.B. Spiritual Weapon belegt der Angriff eine BA des Spielers.

Eine andere Sorge macht mir das "Power-Level", der Moon-Druide ist schon eine absolute Top Klasse - Grad 9 Zauber + viele Trefferpunkte durch Tiergestalt + flexibel durch Tiergestalt usw. ihm auf Level. Ihm dann dazu noch quasi eine Aufklärungsdrohne wie den Adler zu geben, macht ihn etwas zu stark. Für Stufe 2...

Der Waldläufer hat ja den Pfad des Beastmasters - kann der dann 2 Tiere haben ? Powerlevel beim Waldläufer ist eher unbedenklich. Aber da muss ich nochmal genau schaun.


Du müsstest noch klären wie findet ein Waldläufer/Druide so ein Tier, was passiert wenn es stirbt ? In der 5E gibt es ja nicht mehr diese harten Konsequenzen wie zu 3.5 Zeiten aber das sollte man dann auch so schreiben.

MfG
Kree

P.S: Sorry für die Rechtschreibung usw. bin etwas im Weihnachtsstress, wollte aber gerne direkt was dazu schreiben.

Kervin

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Hausregel für Tiergefährten in DnD 5E
« Antwort #2 am: 21. Dezember 2017, 23:05:13 »
danke mal für die Anregungen...

Werd mich nochmal dransetzten das mit dem SG hab ich mir heute auch schon gedacht.... klingt gut das mit der Weisheit zu machen....

Die "Aufklärungsdrohne" hätte er ja erst ab der 3. Stufe... da bekommt er die Tiersicht... also denk ich ist das nicht ganz so "imba"...

Das mit den Tricks muß ich mir noch überlegen doch Bonusaktionen klingen schon mal gut.
Den Herr der Tiere Archetyp hab ich ganz vergessen.... ich denke mal dann sollte diese Regel vielleicht doch nur für den Druiden gelten.

Wünsch dir dass der Weihnachtsstress bald nachlässt und hoffe du hast ein schönes Fest... nochmal danke fürs schnelle Feedback
« Letzte Änderung: 21. Dezember 2017, 23:22:03 von Kervin »
Never trust a smiling Dungeonmaster!

Kree

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Hausregel für Tiergefährten in DnD 5E
« Antwort #3 am: 22. Dezember 2017, 12:47:51 »
Moin,

nun möchte ich etwas mehr ins Detail gehen. Beginnen wir beim Circel of the Moon Duriden, dieser gehört zu den absoluten Top-Klassen in der 5E, ihm würde ich grundsätzlich noch eine Klassenfähigkeit zu gestehen. Weil er damit im Powerlevel doch zu stark wird.

Ich hab mir jetzt mal den Beastmaster Ranger Archetyp durchgelesen, bei ihm zählt der Angriff des Tieres als Aktion des Spielers. Das hat einfach den Grund weil die Bonus Aktion, nicht soviel Schaden machen sollte, wie sie bei deinem Konzept macht. Bei einem Wolf wären es 2W4+X, später mit dem zusätzlichen Angriff dann 4W4+2X. Vergleicht man es mit einem beliebtem Feat. – Polearmmaster, dort erhält ein normaler Nahkämpfer nur 1W4+X.

Man muss also davon Ausgehen, dass „freies“ Handeln des Tieres und „nur“ eine Bonusaktion für einen Angriff – stärker sind als alles andere. Zwar gibt es Zauber wie die Spiritual Weapon, die ungefähr ähnlich viel Schaden macht, aber dabei handelt es sich um eine begrenzte Ressource – als Grad 2 Zauber steht sie dem Spieler nicht unendlich oft zur Verfügung.

Auch etwas unglücklich ist die Rüstung, bei deiner Skalierung, erreicht ein Wolf mit auf maximaler Stufe eine Rüstung von 13+12 also 25 das ist hoch und widerspricht etwas dem Konzept der 5E. Klar ein SC kann ohne Probleme diesen Wert auch erreichen, aber ich bin mir nicht sicher ob es eine gute Idee ein Tier mit so hohen Werten auszustatten. Und hier kommen wir auch zu einem Problem bei deinem Tier, es ist für den Kampf quasi unbrauchbar. Der Wolf hat zwar 25 RK, aber nur 11 Trefferpunkte – selbst mit dem „Entrinnen“ dürfte es in einem normalen Kampf nicht allzulange leben. Der RW gegen einen Feuerball ist +2, der Wolf ist nicht proficiencent in Geschicklichkeitswürfen, ein Feuerball erledigt ihn sofort.

Das lässt sich allerdings alles sehr einfach lösen, schau dir den Beastmaster noch einmal an. Dort kann man sehen wie man das Tier stabil macht und im Rahmen der 5E bleibt.

Wie ich bereits sagte, man sieht, du hast dir viel Mühe gegeben und ich finde die Idee nicht schlecht. Deswegen versuche ich dir ehrliches Feedback und Anregungen zur Verbesserung zu geben. Was auffällt, ist das du dich sehr stark an den Mechaniken von 3.XE orientierst, es ist deutlich einfacher wenn man sich Vorlagen aus dem System sucht (5E) und dann damit Anfängt kreativ zu basteln.

Mfg
Kree

Idunivor

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Hausregel für Tiergefährten in DnD 5E
« Antwort #4 am: 22. Dezember 2017, 17:03:36 »
Ich würde mich Kree da anschließen und wenn man einen Tiergefährten für den Druiden machen will, dann wäre es glaube ich die bessere Option den Analog zum Beastmaster beim Waldläufer über einen kompletten Archetyp einzubauen. So kann man das mit dem Power Level auch besser kontrollieren, weil es nicht einfach jeder Druide bekommt, sondern nur der mit dem "Circle of the Beast" oder so.

Kervin

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Hausregel für Tiergefährten in DnD 5E
« Antwort #5 am: 22. Dezember 2017, 22:19:01 »
So kann man das mit dem Power Level auch besser kontrollieren, weil es nicht einfach jeder Druide bekommt, sondern nur der mit dem "Circle of the Beast" oder so.

Das wird dann noch einiges an Arbeit. Man könnte für den entweder aus den beiden anderen Zirkeln Teile übernehmen oder alldie Beastmaster Eigenschaften die ich schon in der Liste hab auf den Stufen durch den Zirkel erlernen... viel Denkarbeit... gsd sind ja jetzt ein paar Feiertage in denen ich mir darüber den Kopf zerbrechen kann.

Auch an dich ein Danke für den Input :thumbup:. Freu mich immer wieder wenn ich hier reinschau. Finde immer Leute die mirhelfen können^^

Schöne Feiertage
Werde mich dann mit der neuen Version zurück melden.  :holy:
Never trust a smiling Dungeonmaster!

Kervin

  • Mitglied
Hausregel für Tiergefährten in DnD 5E
« Antwort #6 am: 25. Dezember 2017, 18:33:33 »
Habe mich nun für einen Weg entschieden der meine erste Version mit dem "Herr der Tiere" Archetyp des Walddläufers kombiniert.

Habe dafür den "Zirkel des Wildtieres" erschaffen.

Hier der Link dazu....

Hoffe ihr gebt mir erneut euer Feedback
Never trust a smiling Dungeonmaster!

hoefgetier

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Hausregel für Tiergefährten in DnD 5E
« Antwort #7 am: 15. August 2019, 13:06:21 »
Nimm doch einfach den Circle of the Guardian aus Eberron, es gibt die Regeln im PDF Korranberg_Chronicle_-_Adventurers_Almanach

Circle of the Guardian druids exclusively belong to the
Wardens of the Wood sect. The Wardens believe in
harmony between civilization and nature. They do not
shun the innovations and progress of the Five Nations,
so long as they do not unduly impact the wild. While
most leaders and elders of the Wardens are druids of
the Circle of the Land, druids of the Circle of the
Guardian are respected commanders and stewards of
the Warden's armed forces as well as the training of
initiates intending to join the Warden's military.
Restriction. You must have been initiated into
druidism by way of the Wardens of the Wood druidic
sect.
When you choose this circle at 2nd level, you gain
proficiency with the Athletics skill, heavy armor, and
one martial weapon of your choice. The Wardens of the
Wood are very progressive for druids, and do not place
a large stigma on wearing metal armor or using metal
shields, though they still prefer wood, hide, and
leather.
As the martial arm of the Wardens, druids of the Circle
of the Guardian specialize in spells that allow them to
protect their allies and hunt threats within the
Towering Wood. At 3rd, 5th, 7th, and 9th level you gain
access to circle spells. Once you gain access to a circle
spell, you always have it prepared, and it doesn't count
against the number of spells you can prepare each day.
If you gain access to a spell that doesn't appear on the
druid spell list, the spell is nonetheless a druid spell for
you.
Druid Level Circle Spells
3rd blur, warding bond
5th aura of vitality, haste
7th guardian of nature*,
locate creature
9th hold monster, wrath of nature*
* These spells can be found in Xanathar’s Guide to Everything
At 6th level, you learn to use your magic to create a
powerful bond with a creature of the natural world.
With 8 hours of work and the expenditure of 50 gp
worth of rare herbs and fine food, you call forth an
animal from the wilderness to serve as your faithful
companion. You normally select your companion from
among the following animals: an ape, a black bear, a
boar, a giant badger, a giant weasel, a mule, a panther,
or a wolf (see the Monster Manual for these animals’
statistics). However, your DM might pick one of these
animals for you, based on the surrounding terrain and
on what types of creatures would logically be present
in the area.
At the end of the 8 hours, your animal companion
appears and gains all the benefits of your Companion’s
Bond ability. You can have only one animal companion
at a time.
If your animal companion is ever slain, the magical
bond you share allows you to return it to life. With 8
hours of work and the expenditure of 25 gp worth of
rare herbs and fine food, you call forth your
companion’s spirit and use your magic to create a new
body for it. You can return an animal companion to life
in this manner even if you do not possess any part of
its body.
If you use this ability to return a former animal
companion to life while you have a current animal
companion, your current companion leaves you and is
replaced by the restored companion.
Your animal companion gains a variety of benefits
while it is linked to you. The animal companion loses
its Multiattack action, if it has one. The companion
obeys your commands as best it can. It rolls for
initiative like any other creature, but you determine its
actions, decisions, attitudes, and so on. If you are
incapacitated or absent, your companion acts on its
own.
Whenever you take the Attack action, if your
companion can see you, it can use its reaction to make
a melee attack.
Your animal companion has abilities and game
statistics determined in part by your level. Your
companion uses your proficiency bonus rather than its
own. In addition to the areas where it normally uses its
proficiency bonus, an animal companion also adds
your proficiency bonus to its AC and to its damage
rolls.
Your animal companion gains proficiency in two
skills of your choice. It also becomes proficient with all
saving throws, and it rolls all saving throws with
advantage.
Your animal companion immediately gains 3 hit
dice when you bond to it, and for each level you gain
after 6th, your animal companion gains an additional
hit die. Each hit die the animal companion gains
increases its hit points accordingly.
For every Ability Score Improvement feature you
have, and whenever you gain it again, your
companion’s abilities also improve. Your companion
can increase one ability score of your choice by 2, or it
can increase two ability scores of your choice by 1. As
normal, your companion can’t increase an ability score
above 20 using this feature unless its description
specifies otherwise.
Your companion shares your alignment and has a
personality trait and a flaw that you can roll for or
select from the tables below. Your companion shares
your ideal, and its bond is always, “The druid who
travels with me is a beloved companion for whom I
would gladly give my life.”
d6 Trait
1 I’m dauntless in the face of adversity.
2 Threaten my friends, threaten me.
3 I stay on alert so others can rest.
4 People see an animal and underestimate me. I
use that to my advantage.
5 I have a knack for showing up in the nick of time.
6 I put my friends’ needs before my own in all
things.
d6 Flaw
1 If there’s food left unattended, I’ll eat it.
2 I growl at strangers, and all people except my
druid are strangers to me.
3 Any time is a good time for a belly rub.
4 I’m deathly afraid of water.
5 My idea of hello is a flurry of licks to the face.
6 I jump on creatures to tell them how much I love
them.
Starting at 10th level, whenever your companion uses
the Attack action and hits a creature, you may cast a
spell with a casting time of 1 action as a reaction with
the same creature as the target of your spell.
Beginning at 14th level, when you cast a spell targeting
yourself, you can also affect your beast companion
with the spell if the beast is within 30 feet of you.