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Es einfach gut sein lassen.

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Fragezeichen:
Hallo Zusammen,

folgendes ergab sich während der letzten Session und hat bei mir Fragen aufgeworfen:

Wir hatten den Feind besiegt, der Letzte hatte sich ergeben und wir waren bereit mit den geretteten Personen aufzubrechen. Es blieb die Frage, was man mit dem letzten überlebenden Gegner anfängt. Einen Gefangenen mitzunehmen hätte die Reise sehr erschwert. In der Diskussion ergab sich, dass man ihn nicht mitnehmen wollte und der DM gab uns auch mehr oder weniger zu verstehen, dass wir ihn laufen lassen sollten.

Ein Spieler allerdings wollte das nicht. Er wollte den Gefangenen nicht laufen lassen, ihn aber auch nicht umbringen. Er bat NPCs um Anweisung, aber der DM gab ihm zu verstehen, dass es seine Entscheidung wäre. Es entspann sich eine Diskussion zwischen DM und Spieler über verschiedene Möglichkeiten, die der DM mehr oder weniger ablehnte, da sie unrealistisch schienen ("eine Ziege könnte den Gefangenen hinterher ziehen"). Anfänglich versuchten andere Mitspieler zu überzeugen, entweder den Gefangenen laufen zu lassen oder ihn zu töten, doch nach 15 Minuten waren nur noch der DM und der Spieler in einem Streitgespräch.

Die anderen Spieler waren genervt, da es nicht weiter ging. Der DM sprach den Spieler mehrmals an, es jetzt einfach auf sich beruhen zu lassen, damit es weiter ginge. Irgendwann gab derjenige dann wirklich auf, war aber noch den ganzen Abend schlecht gelaunt, weil sein Charakter "das nie getan hätte".

Ich war einer der genervten Mitspieler und ich verstehe denjenigen jetzt besser als an diesem Abend. Vielleicht hätte der DM andere Optionen anbieten sollen und die Mitnahme des Gefangenen nicht in Übereinstimmung mit den anderen Mitspielern ablehnen sollen.

Ich bin allerdings der Meinung, dass man gemeinsam spielt und sich deswegen der Gruppe unterordnen muss (klingt das komisch?).

Aber was, wenn der DM ein Machtwort spricht und der Spieler das einfach nicht akzeptieren kann? Muss man es einfach gut sein lassen?

Kree:
Moin,

es gibt beim Rollenspiel etwas das sich „fruchtlose Debatte“ nennt. Die tritt immer mal wieder auf und kommt auch in den besten Runden vor. Häufig hat sie mit Moral oder Regeln zu tun, aber auch andere, aus den Augen von Außenstehenden, vollkommen simple Themen führen zu einer langen und sehr anstrengenden Debatte in der es eigentlich keine Lösung gibt.

Am Ende verlieren immer alle dabei, der Spielleiter fühlt sich Missverstanden, der Spieler konnte seinen Charakter nicht so spielen wie er will und der Rest der Gruppe langweilt sich etc.

Solche Debatten werden gerne dann noch vom Spieltisch getragen und noch lange immer mal wieder aufgewärmt werden.

Was kann man dagegen tun ? Quasi nichts, als SL kann man versuchen sein Abenteuer so frei von Moral zu halten wie es nur geht. Aber die Spieler gehen halt im Abenteuer ihren Weg und dann kommt man einfach irgendwann an diesen Punkt. Bei Regeln verhält es sich ähnlich. Daher einfach ignorieren und das Thema nicht weiter ansprechen.

Auf deine Frage, ja irgendwann mal ist es gut. Aber das kannst du einem anderen Menschen nicht vorschreiben – zumindest nicht beim Rollenspiel.

mfg
Kree

P.S: Ein Machtwort, bringt da auch nichts. Es gibt einfach Dinge die werden ohne Rücksicht auf Verluste, eine Debatte :)

Tempus Fugit:
Ist im Wesentlichen was Kree sagte und zeigt, dass man sich beim ersten zusammen setzen schon mal über grundlegende Dinge unterhalten muss. Wenn da Spieler unterschiedliche Vorstellungen nicht zusammen passen sollte man solche Situationen meiden oder halt nicht in der Runde zusammen spielen.

Ein Machtwort ist eigentlich immer das Gegenteil, es zeigt nur, dass man sich nicht zu helfen weiß und mit seiner "Macht" Recht haben will. Trifft man häufig noch in Schulen oder stark autoritär geprägten Unternehmen.

Nebenbei, die Sache mit der Ziege kann durchaus funktionieren (vielleicht zwei Ziegen), nur wäre es netter den Typen zu töten.

G4schberle:
Was Kree und Tempus sagen.

Ich möchte aber noch ergänzen, dass sich solche Debatten häufig umgehen lassen, indem man die Thematik ingame klärt, das heißt nicht zwischen Spieler und SL, sonder zwischen Spieler und Welt.

In diesem spezifischen Fall entsteht die Diskussion ja nur daraus, das der SL dem Spieler schon vorher sagt, ob eine Aktion zum Erfolg führt. Hätte er den Spieler gewähren lassen und ihn erst später mit den Konsequenzen konfrontiert, hätte die Diskussion vermieden werden können. Der Spieler steht zu diesem Zeitpunkt schließlich bereits vor vollendeten Tatsachen. Wichtig ist aber, dass diese Konsequenzen für den Spieler nachvollziehbar sind.
So in etwa hat Tempus das mit seinem letzten Satz auch schon angedeutet.

Grüße
G4

Kree:
Der Spieler hat "NSCs" gefragt was sie davon halten, von daher ist es schon eine Antwort der Welt - der Punkt war ja "es erschwert die Reise" - auch hier antwortet die Welt. Die vorherige "Diskusion" in der Gruppe brachte hervor "wir wollen ihn nicht mitnehmen".

Es ergaben sich durch die Entscheidung der Gruppe und der Umstände zwei Optionen, töten oder laufen lassen.

Die Punkte sind also zwischen dem Spieler und der Welt geklärt. Und genau da liegt das Problem, dem einen passt es eben nicht - was ich ihm nicht vorwerfe - es gibt eben Charakter Konzepte die "einen unbewaffneten nicht meucheln" oder halt einen "schuldigen nicht ohne Strafe laufen lassen".

Der Spieler sieht hier sein Problem, nur was willst du als SL machen ? Es wäre nicht gut wenn man als SL hier klein bei gibt und dann dem Spieler eine Lösung anbietet die es vorher nicht gab. "Ding Ding - Oh seht der gnomische Fesselballon der Gerechtenbestrafung fliegt gerade an euch vorbei, winkt ihm zu und er landet!".

Ich kann auch den Spieler verstehen, er hat die Idee eines Charakters mit Idealen. Also nicht "chaotisch pragmatische" Gesinnung sondern eben rechtschaffend. Das klappt auch wirklich toll und dann zack steckt man in einem moralischen Dilemma...

Tja und dann passiert genausowas wie oben beschrieben - der SL kann/will die Logik der Welt nicht brechen und der Spieler seinen Charakter nicht. Es entbrennt eine Debatte, in der niemand gewinnen kann.

Die Lösung hier wäre einfach, die Gruppe nimmt die sehr schwere Reise auf sich. Die Gruppe meuchelt einfach während des Gesprächs den Gefangenen. Der Spielercharakter bleibt mit dem Gefangenen zurück und übernimmt einen NSC für den Rest des Abends.

mfg
Kree

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