Cresh
Wir begeben uns in Stellung, schießen den nur leicht gepanzerten Aufseherdroiden einer mir vollkommen unbekannten Baureihe zusammen und lassen uns dann wie geplant zurückfallen. Die beiden schon schwerer gepanzerten Sicherheitsdroiden folgen uns mit ihren Blastergewehren im Anschlag und laufen wie von uns geplant in die Fallen. Bei den Sensoren wurde offensichtlich gespart. Die Granaten detonieren und die beiden Sicherheitsdroiden stehen direkt im Zentrum der jeweiligen Explosion. Das kracht ganz schön und ich hoffe, dass diese Aktion nicht zu viel Staub aufwirbelt. Nur rauchender Schrott bleibt von ihnen übrig. Das ging jetzt einfacher als gedacht und hätte wohl kein kompliziertes Manöver gebraucht. Aber lieber hundertmal zu vorsichtig, als einmal zu forsch. Die Panzerung sah massiv aus, aber offensichtlich wurde bei der Güte des Materials wohl gespart.
Die Arbeiter sind höchst erfreut, dass sie nun frei sind. Eigentlich handelt es sich um ganz normale Arbeiter aus dem Hapes Konsortium, welche für die Suul-Tanca Corporation arbeiten, welche diese Minenstation betreibt. Aber mit dem Einzug der Imperialen hat sich hier einiges geändert. Wir bekommen zu hören, das es Gene Lernan wohl gelungen ist, Kristalle aus dem Herz der Sonne zu extrahieren, die "seltsam" sind. Wirklich schlau werden wir aus den Erzählungen der Arbeiter leider nicht.
Weiter unten in diesem Areal befindet sich jedenfalls noch ein abgesperrter Bereich, in dem wir in Bactatanks schrecklich verbrannte Körper finden, die teilweise so schrecklich verstümmelt sind, dass nicht einmal ein Sith diese Verletzungen überleben könnte. Aber diese armen Kreaturen leben trotz ihrer schrecklichsten Wunden immer noch. In einem Terminal finden wir Hinweise auf eine gelöschte Nachricht von Admiral Thorne an seinen Wissenschaftsoffizier. Leider können wir diese mit unseren Mitteln nicht mehr wiederherstellen. Aber wenn wir Lernan lebend gefangen nehmen, kann er uns ja sagen, was darin stand. Hier geht auf alle Fälle etwas äußerst finsteres vor.
Mit einem flauen Gefühl im Bauch, rücken wir nun auf die eigentlichen Labore vor, in dem wir den skrupellosen Wissenschaftsoffizier Gene Lernan vermuten. Es geht über ein schier endloses Treppenhaus nach oben. Unterwegs treffen wir auf eine weitere Kommandotruppe. Schließlich erreichen wir das Stockwerk, wo wir Lernan in seinem Labor finden sollen. Unsere beide Twi´leks sind vom vielen Treppensteigen durchaus etwas erschöpft. Mir geht es gut und bin froh, dass wir endlich unser Ziel gefunden haben.
Mit einem Zangenangriff, unterstützt von einer zweiten Gruppe, stürmen wir das Labor. Hier halten sich sieben Sturmtruppen und ein Sergeant auf. Dazu noch Lernan höchstpersönlich. In einem Eindämmungsfeld schweben mehrere Kristalle, jeweils ungefähr so groß wie ein Kürbis. Die Form und Farbe erinnert mich Fatal an Cyberkristalle. Die Dinger, die in kleinerer Form in Laserschwertern und in großer Form in den Todessternen drin waren. Wollen die etwa den dritten Todesstern bauen? Haben die nicht verstanden, dass es nur ein ein gut platziertes Torpedo braucht, um die in die Luft zu jagen?
Ich werfe eine Granate, die leider etwas zu weit kullert und Sturmtruppen betrifft, auf die ich gar nicht gezielt habe. Hinter einem Terminal gehe ich in Stellung und nehme den Feuerkampf auf. Mehrere Blasterschüsse gehen an mir vorbei. Die Sturmtruppen machen ihrem Ruf, nicht treffen zu können, alle Ehre. Nach kurzem Gefecht gelingt es uns die Truppler auszuschalten und Lernan gefangen zu nehmen. Bevor wir ihn richtig sichern können, verlöscht auf einmal das Eindämmungsfeld um die Kristalle. Mir fallen die schrecklich verstümmelten Gestalten unten ein und komme zu dem Schluss, den Verursacher vor mir zu haben. Lyn schaut etwas verwirrt und scheint gerade unbewusst die Schutzvorrichtung ausgeschaltet zu haben. Jedenfalls steht sie direkt neben der entsprechenden Steuerkonsole.
Ich erinnere mich an einen Bericht des berühmten Rebellenführers Saw Guerra. Die meisten Rebellen sahen in ihm einen Extremisten, ich habe ihn immer für seine Geradlinigkeit und Unbestechlichkeit bewundert. Ein Mann ohne Kompromisse. Ein wahrer Kämpfer für die Freiheit der Galaxis, egal was all die Tauben in der Allianz von ihm gehalten haben, bevor er auf Jedha fiel. Wie auch immer, solche instabile Kristalle können außerhalb eines Eindämmungsfeld eine gigantische Sprengkraft entwickeln. Schnell wird mir klar, dass es nichts bringt, aus dem Raum zu hechten und die Panzerschotte aus Durastahl hinter uns zu schließen. Wenn die hoch gehen, geht die ganze Station mit hoch. Es ist nur die Frage, wie viel Zeit wir noch haben.
"He, Lernan! Wie lange, bis die Kristalle instabil werden?", frage ich den Experten vor Ort, der jede Farbe im Gesicht verloren hat.
"Etwa sechzig bis hundertachtzig Sekunden!", meint er recht vage und da gibt es keine Zeit zu verlieren.
"Evakuieren! Sofort die Station evakuieren! Hier fliegt gleich alles in die Luft! Sofort evakuieren!", schreie ich in mein Komlink. Vielleicht schaffen es die anderen noch rechtzeitig raus. Wir haben dazu keine Chance. Ist heute der Tag, wo ich eines mit der Macht werde? Das wäre wirklich bedauerlich, jetzt, wo ich meiner Schwester nach so langer Zeit wieder vergleichsweise so Nahe gekommen bin.
Scav versucht die Kristalle hier weg zu schaffen und schickt die Kristalle mit einer Manipulation der Steuerkonsole nach unten zurück ins Traktorfeld. Leider reicht das nicht aus, um sie zu stabilisieren. Auch gibt es von hier aus keinen Zugriff, den Traktorstrahl auf die Sonne zu richten, das geht nur von einem weiteren Terminal unten. Da der Turbolift außer Betrieb ist, gibt es nur eine Möglichkeit schnell genug nach unten zu kommen. Ich blicke in den Schacht und kalkuliere meine Chancen.
"Die Chancen das zu überleben stehen bei drei Prozent", hilft mir Scav nicht wirklich weiter.
"Sag mir nie, wie meine Chancen stehen!", erwidere ich und finde drei Prozent ist eine akzeptable Größe, da wir sonst einfach so zu 99,99 Prozent drauf gehen. Also springe ich in die Tiefe, bremse meinen Fall am Schachtrand mit meinen Füßen ab, so dass dies ein kalkulierter Absturz ist. Ohne Überraschung folgt mir niemand durch den Schacht. Schließlich sind wohl nur Corellianer verrückt genug, so einen wahnsinnigen Stunt zu wagen. Das ist reiner Wahnsinn, was sich da versuche und ich habe entsprechend Angst.
Ich passe den richtigen Zeitpunkt ab, als der Schacht aufhört und komme neben der Öffnung des Traktorstrahles auf. Wäre ich drin gelandet, hätte es eine äußerst hässliche Wechselwirkung gegeben, die mich ich meine Moleküle zerrissen hätte. Aber das bin ich zum Glück nicht. Also rolle ich mich ab, komme auf die Beine und renne zum Terminal. Ich bin unendlich erleichtert, dass ich dieses wahnwitzige Manöver überlebt habe, aber noch ist die Gefahr nicht gebannt. Mit dem Hackertool gelingt es mir schnell, die Sicherheitsprotokolle auszuschalten und den Traktorstrahl auf die Sonne auszurichten. Ich kehre den Traktorstrahl nun einfach um. Mit maximaler Geschwindigkeit sausen die Kristalle nun dahin zurück, woher sie ursprünglich gekommen sind. Sollen die Kristalle darin wieder aufgehen. Falls die Zeit noch reicht.
Tut sie leider nicht. Die Kristalle explodieren zu Nahe an der Station und lösen obendrein einen Sonnensturm aus. Die Station wird schwer getroffen. Mich reißt es von den Beinen. Um mich herum geht viel zu Bruch und ich höre äußerst beunruhigende Geräusche, die keiner auf einer Station im freien Raum hören möchte.
"Fierfek!", fluche ich verhalten. Zum einen kann ich verdammt Froh sein, überhaupt noch am leben zu sein. Aber die Gefahr ist noch nicht vorbei. Ich kämpfe mich zurück auf die Beine und orientiere mich. Sofort mache ich mich auf, mit den anderen Teammitglieder zu treffen. Alle leben noch und sind nicht nennenswert verletzt.
Es gelingt uns nicht, Kontakt zu unserem Basisschiff herzustellen und ich befürchte das schlimmste. Wir eilen in den Hangar, der nur noch eine Trümmerlandschaft ist. Unser Frachter ist Schrott, dass sehe ich mit einem Blick. Ein Trägerelement des Hangars hat sich gelöst und ist auf das Schiff gekracht. Die Hülle ist an zu vielen Stellen gebrochen, damit fliegen wir nirgendwo mehr hin. Dummerweise liegt der Träger genau auf der Austrittsöffnung der Rettungskapsel des Schiffes. Mir fällt keine praktikable Möglichkeit mit unseren Mitteln ein, wie wir den Träger rechtzeitig weg bekommen könnten.
Also auf zu den Rettungskapseln der Station, bevor diese auseinanderbricht. Und das wird sie. Der Sonnensturm ist zwar schon wieder abgeflacht, aber die strukturelle Stabilität der Station ist nicht mehr gegeben. Das kann ich an verschiedenen Geräuschen deutlich hören und auch der Boden schwingt in einer ungesunden Frequenz. Es wird nicht mehr lange dauern, dann zerbricht diese Konstruktion mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit in ihre Einzelteile. Und jeder, der bis dahin nicht von der Station runter ist, wird einen sehr unangenehmen Tod erleiden, da wir einfach zu Nah an der Sonne sind.
Der Weg zu den Rettungskapseln fühlt sich an wie eine Sequenz aus einem Albtraum. Wir rennen durch unendlich lang erscheinende Korridore und schleifen dabei unseren gefangenen Wissenschaftler mit. Ein Teil der Notbeleuchtung hat sich verabschiedet und manche Segmente liegen in Dunkelheit. In anderen schwelen Feuer und beißender Rauch breitet sich aus. Die Lebenserhaltungssysteme haben aufgehört zu arbeiten und die Luft verbraucht sich durch die Feuer recht schnell. Bald ist jeder Atemzug äußerst schmerzhaft. Ein Teilsegment ist zerbrochen und wir müssen uns durch Trümmer durchwinden. Mein Herz rast und ich verspüre Todesangst, was ungeahnte Reserven mobilisiert. Endlich erreichen wir die Vorrichtung mit den Kapseln, von denen schon viele weg sind. Die Rettungskapseln stellen sich als Kryokapseln für jeweils eine Person heraus. Der Spitzname für diese Art von Kapseln sind Frischhaltesärge, damit die Angehörigen einen unverwesten Leichnam bestatten können. Was für ein Schlamassel! Ich fluche wie ein Banthatreiber, was aber auch nicht hilft, die Situation zu bessern.
Uns bleibt nichts anderes übrig, als Lernan in eine der Kapseln zu stecken und deren Kurs auf Anduras I zu setzen. Wenn er stirbt, war alles umsonst. Ich starte die Kapsel und hoffe das beste. Mehr kann ich nicht mehr tun. Ab jetzt ist jeder für sich selbst. Aber alles Jammern hilft hier nicht, ich steige in eine der Kapseln, verstaue meine Ausrüstung und programmiere sie auf Kurs zum nächsten Planeten. Das ist ein hauptsächlich mit Wald bewachsener Planet mit dem Namen Anduras I. Der Deckel schließt sich über mir, als ich eingestiegen bin und die Startfrequenz initiiert habe. Ich kann spüren, wie die Kapsel in den Raum geschossen wird. Die Beschleunigungsphase ist recht kurz, dafür spüre ich die ungefilterte Belastung auf meinem Körper. In der ferne kann ich durch die Sichtscheibe mehrere andere Kapseln erkennen, mehr aber auch nicht.
"Möge die Macht mit mir sein!", bete ich und initiiere die Sequenz für die Tiefschlafphase. Es wird so kalt!
Nakagos wirre Gedanken
Damit wäre die erste Sitzung abgehandelt. Ich hoffe, es war nicht zu wirr und letztendlich doch etwas spannend. Am Ende jeder Episode gibt es noch ein Resümee aus rollenspielerischer Sicht, Auflistungen, Anmerkungen zum Spiel und Lyras Entwicklung innerhalb des Settings. Wem das alles nicht interessiert, braucht das dann auch natürlich nicht zu lesen und kann gleich zum nächsten Kapitel klicken, was ich wohl am Mittwoch hochladen werde.
Vielen Dank für das eine liebe Review, habe mich sehr darüber gefreut. Wie immer freue ich mich auch weiterhin über Kommentare, Lob, Kritik, Anmerkungen und Empfehlungen. Ich weiß, dass eine reine OC Geschichte es schwer hat, aber etwas mehr Feedback wäre doch Nett. Vielen Dank fürs lesen.
Ende des ersten Abenteuers.
Sitzung gespielt am: 27.01.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Lyn, Shaka, Edna, Scav
Erfahrungspunkte: 15, investiert in die Talente Pirscher und Erstschlag. Dritte Spalte, Ebene eins und zwei von Talentbaum Kopfgeldjäger/Attentäter. Mehr dazu unter "Lyras weitere Entwicklung".
Beute: Mehrere Waffen und elektronische Bauteile im Wert von 2000 Credits.
Ausgeschaltete Gegner: Imperiale Soldaten, Imperiale Sturmtruppen, Sicherheitsdroiden.
Resümee: Am Anfang waren besonders die Würfel gewöhnungsbedürftig. Statt klassische nummerische Würfel in den in Rollenspiel gängigen Formaten von W4 bis W100 haben alle Würfel bis auf den W100 Symbole. Verwendet werden besondere W6, W8 und W12. Die W12 sind für trainierte Fertigkeiten, bzw. verstärkte Erschwerniswürfel. W8 sind sozusagen der Standard und W6 sind Verstärkungswürfel oder Komplikationswürfel. Die Symbole und ihre Resultate zu extrahieren war etwas gewöhnungsbedürftig und wird wohl noch eine Zeit lang so bleiben. Wir haben einige Feinheiten der Belastungsregel nicht ganz verstanden und waren so gezwungen, mit recht wenig ins Feld zu gehen. Angezogene Rüstung hat zum Beispiel drei Belastungspunkte weniger, als wenn man sie lose mit sich im Rucksack herumträgt. Aber diesen Passus in den Regeln muss man halt erst mal finden.
Die Sitzung an sich war gut und wir hatten einen stetigen Spielfluss, nur selten unterbrochen von Bücher nachschlagen. Das Szenario war fordernd und der Ausgang allerdings frustrierend. Und wohl auch so vorgesehen, egal, was wir gemacht hätten. Ist zwar Railroding, aber manchmal muss man als SL (Spielleiter) seine SC (Spielercharaktere) in die richtige Richtung schubsen.
Allgemeine Gedanken zu Lyra und ihrem Design:
Als klar wurde, dass wir eine Star Wars Kampagne nach den Regeln von "Am Rande des Imperiums" spielen werden, habe ich mir einige Gedanken über den Charakter gemacht, den ich spielen will. Die letzten zwei Kampagnen habe ich einen Mann gespielt, einmal einen draufgängerischen Freihändlerkapitän im WH 40000 Universum und danach den Fürsten eines kleinen Reiches in D&D 3.5 Forgotten Realms. Letzterer war ein Rechtschaffen Guter Kleriker des Tyr, also eine ziemliche Spaßbremse. Aber Kampagne bedingt war der eine naheliegende Wahl. Anführer zu sein ist immer knifflig und dazu noch an einen sehr strengen Kodex gebunden zu sein, ist doch sehr anstrengend. Also wollte ich mal zur Abwechslung wieder was quirliges spielen, dass moralisch flexibel agieren kann.
Zum einen habe mich etwas an Jyn Erso orientiert. Ich fand die Athletik und Körperbeherrschung der Schauspielerin/Rolle sehr beeindruckend. Als moralischen Kompass orientiere ich mich an Han Solo, welcher wohl der Inbegriff des gutaussehenden und moralisch äußerst flexiblen Schurken ist. Das Herz am rechten Fleck, aber doch zu knallharten Entscheidungen fähig. Han shoot first! Das mag ich einfach an der Figur. (Und ich mag den Solo Film) Eine meiner Lieblingsfiguren in Star Wars überhaupt. Der Name Lyra kommt aber nicht von Lyra Erso, der Mutter von Jyn, sondern war inspiriert von der liebenswerten Magierin aus Niko – Schwert des Lichtes. Ist zwar eine Kinderserie, aber für jeden RPG Fan allein schon wegen den einzelnen Folgentitel ein Fest. Gibt es aus Amazon Prime kostenlos zu sehen.
Auch wollte ich einen Charakter haben, der auf mehr als nur eine Art irgendwo rein kommt. Und der auch kämpfen kann. Die Klasse Schmuggler/Dieb hat zwar alles, was ein Infiltrator braucht, allerdings kann er nicht kämpfen, da keine einzige Kampffähigkeit sein eigen nennt. So was schränkt einen dann schon ziemlich ein. Schließlich ist das Star Wars und wir spielen eher kampflastig.
Dann fand ich den Kopfgeldjäger mit der Spezialisierung auf Attentäter. Berufsfähigkeiten dieser Klasse haben sich wohl stark an die Attentäterin in Episode II orientiert, welche das Attentat auf Padmé ausführt. Diese Klasse hat zwar nicht alle notwendigen Berufsfähigkeiten, da Computer und Körperbeherrschung fehlt, allerdings haben sie Athletik, Heimlichkeit und Infiltration. Dazu ein breites Spektrum wie Nahkampf, bewaffnet wie auch unbewaffnet und Gewehre, leider aber keine Pistolen oder Artillerie. Zusätzlich haben Kopfgeldjäger zugriff auf beide Pilotenfähigkeiten, auch wenn sie nicht navigieren können. Auf alle Fälle können sie in verschiedenen Bereichen durchaus was und ich habe gelernt, dass es immer mehr Spaß macht, einen Charakter zu spielen, der in vielen Situation was beitragen kann. Allerdings fehlt Coolnees auf der Liste der Berufsfähigkeiten, was wichtig für die Initiativebestimmung ist. Aber einen Tod muss man eben sterben.
Trotzdem der wohl beste Kompromiss zum starten, da der Attentäter auch eine große Auswahl guter defensiver, unterstützender und offensive Talente hat. Besonders da Kopfgeldjäger mit der Powertech Spezialisierung weitere starke defensive, nützliche unterstützende und brauchbare offensive Talente bekommen kann. Damit bekommt man ein Paket, dass einem viele Möglichkeiten gibt, ein Problem geschickt zu lösen. Um das ganze abzurunden, werde ich auch auf den Rekruten zugreifen, der einige nette Fähigkeiten mitbringt und auf das ganze Spektrum aller Waffen zugreifen kann. Das gute daran ist, dass der Rekrut jedem Beruf als Berufsspezialisierung offen steht und man so keine Strafpunkte bezahlen muss, solange man bei der Allianz ist/war.
Längere Zeit habe ich mit der Rasse gehadert. Twi´lek haben was, sind aber schwer von gewissen Klischees zu lösen. Stichwort: Tanz, Twi´lek, Tanz! Dazu noch das Problem, dass zwei weitere Spieler diese Rasse spielen wollten. Drei weibliche Twi´leks in einer Gruppe halte ich für unglücklich, eigentlich sind zwei schon eine zu viel. Mehr Abwechslung in der Party wäre Nett gewesen, da Aliens allgemein in Star Wars meist nur Randfiguren bleiben. Hat sicherlich auch mit der Fokusgruppe zu tun, Aliens gehen nun mal nicht ins Kino oder kaufen sich Merchandising.
Mirialaner kam auch näher in Betracht, da ich mich in letzter Zeit sehr stark mit Barriss Offee beschäftigt habe. Sie haben fast so viele Punkte wie Menschen und von Grund auf Stärke 3, was sehr wichtig für das Überleben eines Charakters ist. Aber der Hintergrund von Mirial und ihre Lebensanschauung sind nicht einfach umzusetzen, wenn man authentisch sein möchte. Sonst kann man gleich einen Menschen mit gelber Haut und Tattoos spielen. Letztendlich habe ich mich für einen Menschen entschieden. Über Corellia gibt es sehr viel Hintergrundmaterial und mir gefällt deren draufgängerischer Charakter sehr.
Obwohl Lyra von Corellia stammt, habe ich als Startpaket normalen Menschen genommen, weil der in der Erschaffung wohl das flexibelste ist, was das System hergibt. Ich hatte 110 Punkte zur Verfügung und gab 70 für eine Steigerung von Gewandtheit von 2 auf 4 aus. Über Gewandtheit laufen alle Feuerwaffenskills, Pilot, Heimlichkeit und Körperbeherrschung. Weitere 30 für die Steigerung der Stärke von 2 auf 3. Stärke ist ein sehr wichtiger Wert, da er bestimmt, wie gut man Schaden widersteht, was man an Ausrüstung tragen kann und wie viel Schaden man mit einer Nahkampfwaffe macht. Auch laufen die Nahkampffertigkeiten über Stärke, ebenso Athletik und Widerstandskraft.
Man hat die Wahl, 5 zusätzliche Punkte zu bekommen oder weitere 1000 Credits Startkapital für eine Verpflichtung, in Lyras Fall die Suche nach ihrer kleinen entführten Schwester. Da man so nur 500 Credits für Ausrüstung hat, musste ich für die Grundbewaffnung und etwas Ausrüstung die Credits nehmen.
Die letzten 10 Punkte habe ich dann in Heimlichkeit und Infiltration gesteckt, was sehr wichtig ist, wenn man herum schleichen will oder irgend wo hinein zu kommen, wo man keinen regulären Zugang hat. Als Mensch darf man sich zwei Nicht Berufsfähigkeiten auswählen, in dem man einen Rang bekommt, in meinem Fall Computer und Körperbeherrschung, was überraschenderweise nicht zu den Berufsfähigkeiten des Kopfgeldjägers gehört. Die vier allgemeinen Punkte der Klasse Kopfgeldjäger wanderten in Athletik, Pilot Planetar, Handgemenge und Schwere Fernkampfwaffen (Das ist alles ab Blasterkarabiner bis zum schweren Blastergewehr). Die zwei Punkte der Spezialisierung Attentäter wanderten in Nahkampfwaffe und ebenfalls Schwere Fernkampfwaffen, so dass ich die maximalen zwei Punkte bei der Charaktererschaffung darin habe. Da mein Vorschlag zum späteren Raumschiffnamen angenommen wurde, bekam ich als vorher schon ausgemachten Bonus einen freien Rang in Charme.
So kann Lyra nun recht gut kämpfen und hält auch was aus. Dazu kann sie schleichen und kommt in halbwegs gut gesicherte Anlagen hinein. Da ich mit unserem SL inzwischen seit 18 Jahre spiele und er seit 15 der eigentliche SL ist, weiß ich, dass oft heimliches Vorgehen gefragt ist. Deswegen denke ich, es ist nicht Falsch, eine solche Aufgabe lösen zu können.
Als Erstausstattung kaufte ich Lyra ein Blastergewehr und ein Vibromesser. Dazu ein Ausrüstungsgürtel, Rucksack, Klettergeschirr, Datapad, Handkomlink, Stimpatches, Atemmaske und Handschellen. Von den Rebellen gab es für jeden eine normale Rüstung (die recht gute Faserrüstung mit einer Absorption von 2) und das Hackertool. Eine solide Ausrüstung für den Anfang, die sich auch bewährt hat.
Hier noch ein paar allgemeine Gedanken zum Rollenspiel und Charaktererschaffung. Für mich besteht ein guter Spielercharakter aus den Punkten: Hintergrund, Gruppenkompatibilität, Nützlichkeit, Überlebensfähigkeit und Spielspaß.
Hintergrund: Sobald ich weiß, was ich in etwa spielen möchte, denke ich mir eine Hintergrundgeschichte aus. Der Hintergrund und Werdegang bestimmt die Ausrichtung, Fähigkeiten etc., die einen Charakter letztendlich ausmachen. Auch die Art, wie ich ihn oder sie zu spielen gedenke. Letztendlich fließt immer auch etwas von einem selbst mit ein, da es nach meinen Erfahrung es einfach keinen Spaß macht, jemanden zu verkörpern, der vom Charakter total anders ist.
Gruppenkompatibilität: Bei einem Paper & Pen Rollenspiel spielt man in der Regel nicht allein, man hat Mitspieler am Tisch.Es gibt Spielsysteme, wie Vampire the Masquerade, welche einen Teil des Reizes aus dem Zusammenspiel der teilweise gegensätzlichen Charaktere ziehen soll. Jede Sitzung, die ich bis jetzt in diesem System gespielt habe, endete meist damit, dass einer die anderen in die Pfanne gehauen hat oder zwei so aneinander hochgegangen sind, dass es irgendwann eskaliert ist. Der eigentliche Plot trat immer vollkommen in den Hintergrund. Manche Leute finden das sicherlich interessant, ich fand das immer öde und endete damit, dass ich mir vorgenommen habe, dieses System nie wieder zu spielen. Aber zurück zum Thema. Ein SC (Spielcharakter) sollte halbwegs kompatibel mit dem Rest der Gruppe sein. Es macht auch keinen Sinn, den dritten Piloten zu spielen, wenn man nur ein Raumschiff haben wird. Jeder sollte eine gewisse Funktion haben oder eine Nische besetzen. Normalerweise spricht man sich im Vorfeld ab, wer was zu spielen gedenkt. Auch ist ein gewisser Rassismus eher hinderlich, da er meist wirklich ausgespielt weniger in eine Diskussion und Weiterentwicklung endet, sondern in einen internen Konflikt. Und da leiten wir über zur Nützlichkeit.
Nützlichkeit: Das sind die Fähigkeiten, welche einen SC wertvoll für die Gruppe machen. Ich überlege mir immer, was kann ich sinnvolles in die Gruppe mit einbringen, was meinen SC nützlich macht. Im Fall von Lyra kann ich die Gruppe in eine gesicherte Anlage heimlich hinein bringen. Lyra kann gut kämpfen und sie kann auch einen Gleiter fliegen. Viele Gleitermodelle, insbesondere Swoop Bikes, haben nur eine begrenzte Anzahl an Sitzen, so dass es durchaus vorkommen kann, dass man zwei Piloten braucht.
Überlebensfähigkeit: Ein weiterer wichtiger Punkt, nicht beim ersten Treffer zu Boden zu gehen. Friktion ist normal und oft stößt man auf Situationen, die so nicht eingeplant waren. Oder man unterschätzt Gegner. Auch Fehler kommen vor, falsche Taktik, unterschätzte Gefahr oder der SL kann auch mal ein Fehler machen, weil er einfach die Effektivität einer Waffe unterschätzt oder zu viele Gegner bringt. Deswegen ist es wichtig, einen Knuff wegstecken zu können, ohne gleich dabei drauf zu gehen. Meist kann man das durch Rüstung, zusätzlich gekaufte Lebenspunkte oder entsprechende Attribute erreichen.
Spielspaß: Der letzte Faktor ist quasi die Summe der vorherigen Punkte. Ein ausgewogener Charakter kann was nützliches beitragen, ist kompatibel zum Rest der Gruppe, hält mal einen Konter aus und hat einen plausiblen Hintergrund. So was macht mir einfach großen Spaß.
Und als letztes noch Lyras weitere Entwicklung: Zum Abschluss gab es 15 Erfahrungspunkte. Da Talente teilweise recht viel bringen, investiere ich als erstes fünf Punkte in das Talent Pirscher. Ein Schnäppchen für einen Verstärkungswürfel für die Fähigkeiten Heimlichkeit und Körperbeherrschung. Das eine oder andere wird praktisch in fast jeder Sitzung gefragt sein. Weitere zehn Punkte gehen in das Talent Erstschlag. In der ersten Runde generiert dieses Talent einen Verstärkungswürfel auf die erste Kampfprobe gegen eine Ziel, das noch nicht gehandelt hat. Also auch recht nützlich.