Jenth
Wir werden recht früh von Flugkontrolle von Nar Shaddaa angefunkt und bekommen einen Anflugvektor übermittelt. Zuerst trudeln im Milisekundentakt Angebote für Stellplätze und Landeplattformen ein, die Daten flimmern schließlich in einer selbst für Scav unlesbaren Geschwindigkeit über das Display. Dann bekommen wir von Wattoo, natürlich nicht direkt von ihm selbst, einen Landeplatz zugeordnet und danach kommen keine Angebote mehr, was uns aller Nerven schont.
Von oben betrachtet hat Nar Shaddaa sich nicht verändert, immer noch der vollkommenen zugebaute Mond, Coruscant kleiner bösartiger schmutziger Bruder, wie dieser Mond auch gern genannt wird. Für Wesen sinis+trer Gesinnung das Paradies, für alle die nicht genug Credits haben oder ein Sklavenhalsband tragen, die Inkarnation der Hölle. Ich hätte nie gedacht, dass ich noch einmal freiwillig zu diesem Ort zurückkehren werde. Anfangs war ich erpicht darauf, hier nach Eloy zu suchen oder eben dabei zu helfen. Jetzt ist da nur noch der Ort, wo meine Mutter getötet und ich von meiner kleinen Schwester getrennt wurde. Und natürlich ist dies auch der Schauplatz meiner Kämpfe in der Arena gewesen. Ich hoffe nur, dass die Hutten nicht wirklich nach mir suchen lassen. Offiziell gab es nie eine Flucht, weil aus der Roten Arena noch nie jemand erfolgreich fliehen konnte und ich hoffe mal, dass dieser Nimbus nicht dadurch gefährdet wird, dass man Jagd auf mich macht.
Der orbitale Raum um Nar Shaddaa ist voll von Raumschiffen jeder Größe und Bauart. Mehrmals passieren wir andere Schiffe in unter hundert Schritt Entfernung und das ist ziemlich knapp. In großer Anzahl sind Gruppen von HH-87 Starhopper Sternenjäger zu sehen, die wohl am weitest verbreiteten Jäger im Huttenraum. Diese behäbig wirkenden, schwer gepanzerten Raumschiffe sind wie Manteljäger auch vollkommen Atmosphären tauglich und verfügen sogar serienmäßig über einen schnellen Hyperraumantrieb. Allerdings sind sie mit zwei Serienmäßig verbauten leichten Lasergeschützen unterbewaffnet, können aber Problemlos mit Protonentorpedowerfern oder Erschütterungsraketen nachgerüstet werden.
Wir beginnen nun mit dem Landeanflug und die Oberfläche des Mondes scheint uns regelrecht anzuspringen. Selbst aus großer Höhe sind die riesigen Sternenkratzer zu unterscheiden. Wer an der Spitze lebt, gehört zu den Superreichen. Je weiter es nach unten geht, desto erbärmlicher geht es zu. Riesige Reklametafeln preisen alles mögliche an. Von ganz legalen Gleitern bis hin zu Drogen, Waffen und Kybernetischen Ersatzteile.
Schließlich landen wir auf einer Plattform in einem mittleren Segment eines Sternenkratzers. Die Unterseite ist eine Reklametafel für einen Sklavenhändler. Schon an der offenen Schleuse weht uns der Gestank dieser Welt entgegen. Wenn man darauf lebt, gewöhnt man sich mit der Zeit daran, aber nach so langer Abstinenz trifft es mich wie ein Schlag. Mein Magen krallt sich regelrecht zusammen und für einen kurzen Moment glaube ich mich wieder als Kind in der Roten Arena wieder zu finden. Aber dieser Eindruck verflüchtigt sich so schnell wie er gekommen ist. An der Wand öffnet sich zischend eine Tür und Quilan erscheint in Begleitung von zwei Söldnern. Beide sind schwer gerüstet, bewaffnet und gut ausgerüstet. Einer ist ein Weequay mit dem seinem Volk so typischen Blasterlanze, der andere ist ein Rodianer, der ein kompaktes schweres Blastergewehr trägt.
"Schön das ihr es habt einrichten können, unseren geliebten Meister Wattoo in seinem prächtigen Palast zu besuchen", begrüßt uns der Twi´lek auf seine typische Art und hochgestochene Sprechweise, die mich irgendwann in den Wahnsinn treiben wird. Aber ich denke, bevor das passiert, stopfe ich sein Mundwerk mit einem seiner Lekku.
"Sieht nicht so prächtig aus", merke ich an.
"Dummerchen! Das ist ja auch nicht der prächtige Palast unseres geliebten Meisters, des großen und von seinen Feinden gefürchteten Wattoo!", macht mich Quilan auf diesen Umstand aufmerksam. Mit seiner Zurechtweisung macht er das Szenario, dass er bald an seinem eigenen Lekku erstickt, etwas wahrscheinlicher. Ich blicke Lyn von der Seite an und sie zuckt mit den Schultern. "Ich war nie in dessen Bude, keine Ahnung wo der haust."
"Folgt mir doch bitte, da unser geliebter Meister, der große Wattoo, schon höchst sehnsüchtig auf euch alle wartet, um endlich zu glorreichen Taten schreiten zu können."
"Na dann", meine ich verhalten und frage mich, warum wir dann abseits gelandet sind, wo dieser Wattoo doch so sehnsüchtig auf uns wartet. Wir betreten das Gebäude und nehmen einen verdreckten Turbolift nach unten. Nach der Fahrzeit schätze ich mal, wir sind nun etwas zwischen fünfhundert und tausend Schritt tiefer. Nach einem Gang mit sich automatisch öffnenden Schott erreichen wir eine Plattform, wo zwei Skiffs und weitere Bewaffnete auf uns warten. Insgesamt zehn Mann unterschiedlicher Rassen. Ihnen ist allen die gute Ausrüstung und ein professionell wirkendes Verhalten gemein. Quilan, zwei Söldner und wir nehmen das eine Skiff, dass andere beherbergt die restlichen Kämpfer mitsamt Edna, der von uns getrennt wird. Das schlanke Skiff hat nur einen Sitzplatz für den Piloten, der Rest kann sich auf der offenen Fläche am Geländer festhalten, da jemand die durchaus übliche mittige Bank entfernt hat. Wahrscheinlich werden hier entweder hauptsächlich Waren transportiert oder Wattoo will es seinen Gästen nicht besonders bequem machen.
"Haben wir mit einer bewaffneten Opposition zu rechnen?", frage ich Quilan und behalte wachsam die Umgebung im Auge. Ich nehme einfach mal an, dass diese Eskorte nicht nur dazu dient, uns einzuschüchtern. Die Skiffs nehmen fahrt auf und steigen etwas in der Höhe. Ich blicke nach unten und kann den Boden nicht erkennen. Wer hier fällt, hat einen sehr langen Weg nach unten vor sich, bis er schließlich auf den harten Tatsachen landet. Ich bin äußerst froh über den Umstand, dass ich mein Jetpack auf dem Rücken mit mir herum trage. In einer solchen Situation ist das ein äußerst beruhigender Gedanke.
"Das ist nur eine simple Vorsichtsmaßnahme, da es doch ein paar missgünstige Subjekte gibt, die unserem geliebten Meister Wattoo auf wirklich gar üble Weise gesonnen sind."
"Ahaaaa!", meine ich dazu nur. Wir können hier nicht offen reden, aber ich schätze mal, Ärger ist im Anflug. Kaum habe ich den Gedanken zu Ende gedacht. Sehe ich eine Rakete auf unser Skiff zufliegen. Den Abschusspunkt kann ich nicht lokalisieren, könnten aber von einem der vielen anderen Gleitern oder Skiffs auf uns abgefeuert sein. Oder von einem Gebäude. Das geht so schnell, dass ich gerade als ich "Rakete! Ein Uhr!" rufen will, wir schon getroffen werden. Der Flugkörper schlägt im hinteren Drittel unten in den Rumpf ein. Genau da steht Quilan und die beiden Söldner, von denen einer das Skiff gesteuert hat. Alle drei sind sofort tot, während scharfkantige Trümmerteile auf meine Rüstung prasseln. Unmittelbar darauf giert das Skiff steuerlos nach links und kippt in genau diese Richtung. Scav und Shaka werden über Bord geschleudert. Sofort reagiere ich und erwische gerade so noch den ausgestreckten Arm von dem Droiden. Sein immenses Gewicht zerrt mich ebenfalls in die Tiefe. Mit der freien linken Hand bekomme ich das Geländer zu fassen und halte mich fest. Ein starker Ruck und ich habe Scav vor dem Abstürzen bewahrt. Da meine Rüstung teilweise die Wucht auffängt, kugel ich mir auch nicht das Schultergelenk aus. Aber auch wenn ich fest halte, gibt das Geländer nun nach und wird aus der Verankerung gerissen. So werden wir nun beide vom Skiff geschleudert. Aber das ist nicht so schlimm, denn das Skiff rast gerade unkontrolliert auf die nächste Hauswand zu. Lyn bleibt nichts anderes übrig als mit Shaka über Bord zu gehen, bevor dies sie an die Wand klatscht.
Das Skiff rammt die Hauswand und zerschellt in mehrere große Trümmerteile, die nun nach unten regnen. Dort an der Gebäudewand sind in regelmäßigen abständen Reklametafeln angebracht, in die nun auch die beiden Twi´leks krachen. Derweil habe ich das Jetpack gezündet und sacke kontrolliert in die Tiefe. Die Triebwerke des Jetpack heulen protestierend auf, da Scav zu viel Zusatzgewicht auf die Waage bringt. Ich kann einen großen Balkon mit einem Becken ausmachen, der mit einer braunen Flüssigkeit gefüllt ist. Zwei insektoide Wesen stehen am Rand und rühren dort herum. In dieses Becken fallen die beiden Twi´leks, was die beiden Insektoiden nicht so lustig finden und in einer mir unbekannten Sprache auf die beiden Damen ein brüllen. Irgendwie scheinen die nicht zu begreifen, dass Humanoide nicht freiwillig in diese Brühe springen, um darin ein Schönheitsbad zu nehmen. Ich schaffe es dort auf dem Laufsteg mit Scav zu landen und bin froh wieder festen Boden unter den Füßen zu haben. Wäre die Rakete nur ein paar Meter weiter vorne eingeschlagen, ich wäre jetzt nicht mehr hier. Das ist mir durchaus bewusst und ich kann mich glücklich schätzen, noch am Leben zu sein. Nar Shaddaa bringt mir einfach kein Glück.
Derweil hat das zweite Skiff die Angreifer verscheucht oder gar vernichtet. Auf alle Fälle ist das Gefecht vorbei, da ich die Angreifer weder tot oder lebendig entdecken kann. Das war jetzt knapp gewesen. Fluchend arbeiten die beiden Mädels sich aus dieser braunen Brühe heraus.
"Ihr seht echt Scheiße aus", meine dazu nur, was die nicht witzig finden. Ist es ja auch nicht. Auf alle Fälle ist das wirklich ein beschissener Anfang. Und ich bin sicher, es wird noch schlimmer kommen. Denn das ist immer so, wenn man es mit verdammten Hutten zu tun hat!
Nakagos wirre Gedanken
Das Bad in der brauen Brühe fanden die Spieler der beiden Twi´lek Damen nicht amüsant, alle anderen am Tisch schon. Und wieder sind wir auf Nar Shaddaa, einer der berüchtigsten Welten des Star Wars Settings, auch wenn es nie in einem der Filme vorkam. Hier schließt sich auch ein Kreis, da die Geschichte ja auf diesem Mond begonnen hat.
Sitzung gespielt am: 30.03.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Lyn,
Erfahrungspunkte: 15 EP + 10 EP von letzter Sitzung + 20 EP von Reduzierung von "Tödlicher Präzision" also 45 EP auf dem Konto.
Beute: hm, nix, aber 10 500 Credits Gewinn aus Handelswaren.
Getötete und überwundene Gegner: Tatsächlich niemand. Außer die arme Tory, mit einem Betäubungsschuss nieder gestreckt.
Gruppenwert:
Diplomatie: 425
Schmuggel/Handel: 500
Militär: 500
Resümee: Vor dem Spiel hatten wir eine längere Diskussion über das Balancing, bzw. das eben nicht vorhandene Balancing des Spiels. Nach etwas hin und her wurde der Automatikmodus so belassen, wie er bis jetzt gehandhabt wurde, da unser SL das nicht so als Problem wahrgenommen hat. Es bleibt wie in den Regeln, bzw. mit Ansage der Trefferverteilung schon vor dem Würfeln.
Die Rüstungsaufwertung "Cortosisgeflecht" schützt nicht mehr komplett vor Durchschlag und Panzerbrechend, sondern halbiert sie nur noch, was es deutlich entschärft. War zwar mit 10 000 Credits und zwei Hardpoints recht teuer, aber dafür einfach zu effektiv. So ist es auf alle Fälle etwas fairer.
Am meisten Umkämpft war die "Tödliche Präzision", da besonders Shaka davon überdurchschnittlich stark profitiert hat. Wurde zuerst von dem Spieler versucht es durch Erschöpfung zu regulieren oder es für die komplette Begegnung durch einen Schicksalspunkt zu aktiveren. Beide Vorschläge wurden abgelehnt, da Erschöpfung besonders durch einige seiner Fertigkeiten sehr leicht abgebaut werden kann, Lyra kann das ebenfalls. Auch Vorteilsymbole können zu leicht in Erschöpfungsabbau umgewandelt werden. Und für ein Schicksalspunkt ist die Aktivierung für die gesamte Begegnung zu stark und für einmal aktivieren zu teuer. Letztendlich wurde mein Vorschlag angenommen: Einmal pro Begegnung kann es nach einem Treffer als Freie Aktion für zwei Erschöpfung aktiviert werden. Ist von den Punkten nun deutlich zu teuer, bin gerade am verhandeln, nun die Kosten für dieses Talent entsprechend zu senken. Und es wird nun um 10 Punkte gesenkt. Hatte zwar eine generelle Reduzierung auf zehn Punkte vorgeschlagen, da es einmal 25 und dann 20 Punkte gekostet hat.
Ich hoffe, dass diese Maßnahmen die Kämpfe wieder ansprechender und spannender machen. Mal sehen, was sich daraus entwickelt. Konnten das leider während der Sitzung nicht testen, da wir im einzigen Kampf mit herunter fallen beschäftigt waren. Das ging recht glimpflich ab, hätte durchaus zu toten SC führen können, da Sturzregeln in dem System durchaus tödlich und auch willkürlich sind.
Der Anfang verlief etwas holprig und durchaus suboptimal. War ein Fehler, den Namen der "Vanguard" zu verraten, so dass die Piraten eins und eins zusammen zählen konnten. Hat das unvermeidliche aber wohl nur beschleunigt. Fand das aber trotzdem ärgerlich, besonders da dies auf meine Kappe ging. Der zweite Funkspruch war ebenfalls ein Fehler, aber war nicht mein Fehler, da ich ausdrücklich davon abgeraten hatte. Blöd gelaufen. Aber wohl vom Plot her auch so vorgesehen.
Bin froh, dass wir dann Inplay die Sache haben ausdiskutieren können und zusammen dann einen praktikablen Plan aus klamüsert haben. Das war eine recht lange Diskussion. Auf die vereinigte Flotte zu treffen war dann schon ein Schock. Letztendlich blieb uns nichts anderes übrig, als das Angebot von Crimson Dawn anzunehmen, weil man das nicht ablehnen konnte.
Die Episode mit Tory war dann zwischen nervig und amüsant. Wäre vielleicht das Beste gewesen, sie einfach den Piraten zu überlassen. Ist zwar Nett zu sehen, wie Shaka als "Mama" immer wieder komplett versagt, nimmt aber auch viel Zeit in Anspruch. Bin in der Beziehung durchaus ambivalent. Auch befürchte ich, dass sich die Kleine noch zur Katastrophenauslöserin entwickeln wird.
Der Strang mit der Reporterin kann ich noch nicht einschätzen, halte sie aber für eine tickende Zeitbombe und ich denke, über kurz oder lang wird deren Schnüffelei unliebsame Konsequenzen haben. Oder die Story vorantreiben Wie man sieht, liebt es unser SL ab und zu kleine quirlige Nervensägen seinen Spielern auf den Hals zu hetzen. Hatte in der Vergangenheit in Shadowrun wie auch in Freihändler mit ähnlich nervigen/amüsanten Charakteren zu tun.
Irgendwie kriegen wir immer wieder die gleiche Mission mit den Krustenknacker vorgesetzt. Mal sehen, was sich daraus noch entwickelt. Scheint auf alle Fälle auch ein Centerpoint der Kampagne zu sein. Hier kann man sehen, dass das Verpflichtungssystem recht schnell dem SL ermöglicht, die SC dahin zu scheuchen, wo das Abenteuer stattfindet. Ein für den SL äußerst praktischer Mechanismus. So langsam bin ich äußerst neugierig, was uns da genau erwartet und wie das alles miteinander zusammenhängt.
Die Sache mit der Virusfabrik und dem Heilmittel für die Mynaros Station kommt nicht voran. Bin nicht sicher, warum unser SL da so blockt. Offensichtlich spielt das für später noch eine wichtige Rolle.
Die Aktionen meiner Schwester mochten zu gefallen. Gerne mehr davon. Auch wenn es nicht wirklich subtil ist, mit Machtblitzen in der Öffentlichkeit herum zu werfen. So blöd sollte Lyras kleine Schwester eigentlich auch nicht sein.
Es gab lange Diskussionen darüber, wie wir die Piraten von Crimson Dawn kleinkriegen. Die Flotte der Erstgeborenen könnte Abhilfe schaffen. Aber wir werden wohl weiter viel Geld investieren müssen. Anfangs war die Rede davon, eine CR-90 Corvette zu kaufen. 1 200 000 Credits sind eine stolze Summe. Der Knackpunkt, wirklich viel Feuerkraft hat die auch nicht und wir müssten mindesten dreißig Leute anheuern. Mein Favorit wäre ein Gozanti Kreuzer und ein 4R3 als Piratenjäger zu kaufen. Zwar sind beides keine Großkamfschiffe, haben aber Protonentorpedos Standardmäßig geladen. Und der Gozanti kann man mit leichten Turbolasern ausrüsten. Damit können wir dann fünf Schiffe in die Waagschale werfen, auch wenn wir dann noch die entsprechenden Crews auftreiben müssen. Aber das sollte sich bewerkstelligen lassen. Hoffe ich zumindest.
Lyras Entwicklung: Das einfache zuerst. Durch fleißiges Schreiben sind wieder 50 Seiten zusammen gekommen, also 50 EP zum verteilen beim Rigger. 25 EP kostet das Talent "Verstärkter Rahmen", was ganz unten am in der vierten Spalte zu finden ist. Es gibt der "Vanguard" die Sonderfähigkeit "Massiv". Das heißt, die Schwelle für Kritische Treffer wird um ein Punkt angehoben, was sehr praktisch ist. Das nächste Talent heißt "Angepasste Kühlanlage", findet sich auf der vierten Ebene der zweite Spalte und erhöht die Systembelastung um gleich zwei Punkte. Da das Systembelastungslimit bei den meisten Fahrzeugen bis auf wenige Ausnahmen meist deutliche niedriger ist als die Rumpfpunkte, ist das ein ziemlicher Vorteil. Das dritte Talent wird für 5 EP "Abgehärtet", also zwei zusätzliche Lebenspunkte für Lyra. Nach dem Cortosisgeflecht nicht mehr so gut schützt, ist das sicherlich nicht verkehrt das etwas vorzuziehen. Damit hat Lyra nun satte 23 Lebenspunkte und man kann davon nie genug haben.
Jetzt kommen wir zum schwierigen Teil. 45 Punkte zum verteilen und damit viele Möglichkeiten. Durch den "Zwang" nun in Richtung Pilot zu gehen und egal welche Klasse ich nun nehme, kostet mich der nächste Baum 60 Punkte. Raumgefechte werden wohl in Zukunft durch den Schwerpunkt von Crimson Dawn auf Raumkampf öfters als bisher vorkommen. Lyn ist immer noch mehr oder weniger auf den Trip unbedingt mit einem Raumjäger durch die Galaxis zu fliegen und damit muss jemand anders die "Vanguard" steuern. Altes Thema, ich weiß. Dem ganzen stehe ich halt ziemlich ambivalent gegenüber. Auf der einen Seite würde ich Lyra gern auf ihre Kernkompetenzen weiter fokussieren, auf der anderen Seite kann es durchaus unglaublich spaßig sein, mit einem Raumschiff im Gefecht herum zu flitzen. Der Knackpunkt ist, dass kann nicht jeder. Für viele Aktionen braucht man nicht unbedingt ein Talent, aber für manche Manöver braucht man eine gewisse Geschwindigkeit und da ist die "Vanguard" mit einem Wert von drei um genau einen Punkt zu langsam. Also ist "Vollgas" überlebenswichtig, um die notwendige Geschwindigkeit zu generieren, um wiederum die wichtigsten Kampfmanöver ausführen zu können.
Letztendlich kommen da nur Fahrer oder Pilot in Frage. Zum einen will ich Pilot nicht nehmen, weil dieser Beruf in der Gruppe schon vorhanden ist, aber er ist eben wie der Namen schon sagt, der bessere Pilot. Der Fahrer kann ähnliches, aber eben teilweise nur mit Fahrzeugen und nicht mit Raumschiffen. Allerdings kann der Fahrer die wirklich essentiellen Talente schneller erlangen und er hat Coolness als Spezialisierungsfertigkeit. Das hat der Pilot nicht. Auch würde der Fahrer mehr Varianz in die Gruppe bringen, da er auch ein paar Sachen kann, was der Pilot wiederum nicht kann. Allerdings ist es fraglich, ob diese Talente jemals gebraucht werden.
Der nächste Punkt ist, niemand kann momentan sagen, wie lange die Kampagne überhaupt noch dauert und wann die große Raumschlacht ansteht. Vielleicht in zehn Sitzungen, dass wären etwa 150 bis 200 EP. Vollgas kostet voll ausgebaut beim Pilot 70 EP und beim Fahrer 75 EP. Also nur minimaler Unterschied. Aber die ebenfalls äußerst wichtigen Talente, bzw. dass erlangen dieser Talente wie "Defensive Steuermanöver" und "Schwer zu treffen" kosten beim Piloten weitere 85 EP, beim Fahrer 25 EP, wobei eines schon bei den 75 EP für Vollgas drin ist, also 100 EP zu 155 EP. Darin ist jeweils eine Stufe von begabter Pilot mit drin, die zweite Stufe kostet beim Pilot 5 EP, beim Fahrer 20 EP.
Auf den Punkt gebracht, der Fahrer liefert schneller, aber der Pilot ist auf längerer Sicht deutlich besser als der Fahrer für einen Raumkampf geeignet. Pilot hat halt noch "Brillantes Ausweichmanöver", "Geborener Pilot", "Flugkünstler" und "(Verbessertes) Eiskalt erwischt". Der Fahrer hat "Vollbremsung". Dazu noch "Fahrkunst" und "Rennfahrer", was halt nur bei planetaren Fahrzeugen was bringt und fast gar nichts im Raumgefecht. Und eben Coolness, was ich unbedingt haben will. Das ist eine schwere Entscheidung, über die ich noch weiter nachdenken werde. Da noch alles in der Schwebe ist, speichere ich die 45 Punkte einfach für später.
Am Rande des Imperiums – Lords of Nal Hutta
Da wir nun gerade auf Nar Shaddaa gelandet sind, bietet es sich an, über das dazugehörende Quellenbuch zu schreiben. Lords of Nal Hutta ist der zweite Regionenband des Systems Am Rande des Imperiums und einer von vier insgesamt. Wie alle Regionalbände hat auch dieses 144 Seiten und hat regulär 39.95 Dollar gekostet. Ich habe schon früh für 40 Euro gekauft, inzwischen läuft es auf Amazon so zwischen 55 und 70 Euro. Es ist ganz klar eines der begehrteren Bücher, wobei es bei den Amis deutlich günstiger zu haben ist. Allerdings zahlt man da halt ordentlich Porto und noch Zoll drauf, was es im Endeffekt nur minimal günstiger macht. Das Buch gliedert sich in vier Kapitel.
Das erste heißt: "Criminal Empires". Der Fluff ist natürlich noch der Alte und auch die Geschichte der Hutten ist zwar schön detailliert aufgezeichnet, aber Dank Disney inzwischen leider mehr oder weniger nicht mehr kanonisch. Danke Disney! Danke Georg! Weiter geht es mit den kriminellen Strukturen und einer detaillierten Beschreibung verschiedener Organisationen, sprich Verbrecherfürsten und deren Klans.
Ab Seite 30 geht es dann um die kriminellen Aktivitäten im Überblick, vom Sklavenhandel, über Drogengeschäfte zu Glücksspiel und Piraterie. Eigentlich lassen die Hutten kaum was aus, was im großen illegalen Maßstab irgendwie Credits erwirtschaftet. Abschließend noch je ein Unterkapitel über die politischen und geschäftlichen Verbindungen zum Imperium und der Allianz.
Kapitel II heißt sinnigerweise "Hutt Space" und genau um den geht darin dann auch wenig überraschend. Als erstes wird Nal Hutta vorgestellt, dem Sumpf der neuen Heimat. Ein Abriss über die Geschichte und Profile der typischen Bewohner dieser Welt. Darunter auch drei Hutten in verschiedenen Lebensaltern. Gleich darauf kommt dann Nar Shaddaa zum Zuge, dem ein ziemlich umfangreiches Unterkapitel gewidmet ist. Kein Wunder, ist der Ruf dieses berüchtigten Mondes legendär. Allein hier auf diesem Moloch könnte man eine Kampagne über Jahre am laufen halten, ohne das einem die Themen ausgehen.
Anschließend geht es weiter mit einigen mehr oder weniger bekannten Welten wie Varl, Saki, Toydaria und einigen anderen mehr oder weniger interessanten Schauplätze des Huttenraumes. Neben geographischen und geschichtlichen Aspekte werden zu jeder Welt mehr oder weniger gefährliche Kreaturen vorgestellt. Unter anderem bekommt man hier nun Werte von jungen und alten Dianoga, wo doch ein mittelalter Dianoga schon in den Grundbüchern Erwähnung findet. Fall in keinen Müllschacht rein, könnte ein Dianoga drinnen sein.
Am Schluss werden auf zwei Seiten noch ein paar weitere Welten in je einem Abschnitt abgehandelt, darunter Mimban (Solo) und Teth (The Clone Wars Kinofilm).
Weiter geht es mit Kapitel III, Player Options! Darauf haben wir ja alle nur gewartet. Hier gibt es gleich vier neue Spezies zum spielen. Der Hutte dürfte der bekannteste sein. Ja, man kann hier wirklich einen Hutten spielen. Dazu gibt es noch den Nikto, Gank und Sakiyan. Normalerweise haben etwa 80 % aller Spielerrassen als Ausgangswerte für ihre sechs Attribute eine Quersumme von zwölf. Hier ist das bei drei von vier anders. Zwei haben 13, einer tatsächlich 12 und eine nur 11. Dazu später noch mehr.
Fangen wir mit dem Hutten an. Er hat gleich zwei dreier Werte, aber nur einen Einser Wert. Dazu noch 13 Lebenspunkte als Bonus statt der durchschnittlichen 10 und auch sein Erschöpfungslimit ist mit 11 um eines höher. Dafür hat er nur 70 EP zur Ausgestaltung übrig. Das Artwork zeigt einen Hutten in einer Art Polizeiuniform mit Waffengürtel. Sieht cooler aus als es sich anhört. Die Rasse halt den Nachteil, dass sie verdammt groß ist und nicht besonders agil auf den Beinen ist.
Dazu sind sie halt auch Spieltechnisch äußerst langsam unterwegs. Man muss nicht schneller laufen können als ein Rancor, aber schneller als der langsamste der Gruppe. Und das ist man als Hutte dann automatisch. Auch hat man natürlich gegen viele Vorurteile zu kämpfen und darf sich als Spieler sicherlich viele dumme Witze anhören.
Der Gank ist eine Rasse von Cyborgs. Ihr Limit was Cyberware anbelangt ist um drei Punkte höher und sie bekommen 5000 Credits als Startguthaben für Cyberware. In dem Buch gibt es auch einige kostengünstige Cyberware, da die sonst recht teuer ist, sobald sie wirklich gute Boni gibt. Er hat wie ein Mensch 110 EP zum verteilen, dafür aber in Charisma nur einen Wert von eins, ohne einen dreier Wert zu haben, dass ist der mit der Quersumme von elf. Ich habe von der Rasse noch nie vorher gehört, sollten aber mal in Episode V erwähnt werden, aber der Text wurde umgeschrieben. Inzwischen sind die sogar Kanonisch, warum auch immer. Wahrscheinlich dient diese Rasse in diesem System primär dazu, Spielern zu ermöglichen, gleich am Anfang einen Cyborg zu spielen. Nun, wer es mag?
Der Nikto hatte seinen ersten Auftritt in Episode VI und einer der Charaktere in dieser neuen Animationsserie Resistance ist ein Angehöriger dieser eigentlich Humorlosen Rasse. Dank Disney dürfen sie nun als Witzfigur herhalten. Sie sind stark, aber eben nur Charisma eins. Um Verwirrung zu stiften, gibt es gleich mal fünf Unterrassen, die alle unterschiedliche Specials haben.
Die vierte Rasse ist die der Sakiyans. Sie sind besonders Listenreich und haben eine Quersumme von 13, aber dafür nur 80 EP zum ausgeben. Auch haben sie mit acht Lebenspunkten recht wenig für eine normal große Rasse die letztendlich aussieht wie ein grünhäutiger Mensch. Nach ihrem Hintergrund sind das erfahrene Jäger und einer war wohl in der Cantina Szene zu sehen. Hab sie mir erst kürzlich noch einmal angesehen, aber mir ist die Rasse dabei jetzt nicht aufgefallen.
Anschließend kommt die Ausrüstung und wie üblich beginnen wir mit den Waffen. Bei den Fernwaffen gibt es fünf Blaster, drei Geschosswerfer und zwei Spezialwaffen. Die hier vorgestellten Blaster haben alle etwas spezielles, entweder sie sind gut zu verstecken, haben Automatikmodus oder es handelt sich um die Gewehrlanze der Weequay. Bei den Geschosswerfern gibt es eine Art Luftpistole, die drei mit Giftdosen versehene Dartpfeile verschießt. Inzwischen gibt es da besseres. Bei den Spezialwaffen gibt einen Säuresprüher, der ziemlich eklig sein kann. Als letztes gibt es noch ein Granate für gasförmige Kampfstoffe. Der Anteil an hinterlistigen Waffen ist hier recht groß. An welcher Rasse das wohl nur liegen mag?
Weiter geht es mit Nahkampfwaffen, die alle mehr oder weniger besonders sind. Die Arg´garok ist die fette Axt der Gamorraner, die in Jabbas Palast herum gelaufen sind. Sie hat wohl den höchsten Schadensbonus einer Nahkampfwaffe die kein Lichtschwert ist mit +5. Eine normale Vibroaxt hat Stärke +3. Auch gibt es hier Werte für die Neuronenpeitsche, die zwar nicht unbedingt für den Kampf geeignet ist, trotzdem möchte man nicht mit dem falschen Ende der Peitsche in Berührung kommen. Der Morgukai Stab ist eine Anti Machtanwenderwaffe aus Cortosis mit der Eigenschaft Panzerbrechend und einem feststehenden Schadenscode von acht, was verdammt gut ist. Die Tuskbeast Pike könnte Pate für die Waffe von Enfys Nest gestanden sein, da die auch so eine Niederwerfenfähigkeit hat.
In der Rüstungssektion gibt es nur zwei Rüstungen. Eine davon ist eine leichte Schleichrüstung, die zwei blaue Verstärkungswürfel für Heimlichkeitsproben dank ihrer lichtschluckenden Eigenschaft generiert. Die andere ist eine Rüstung für Hutten, die schlappe 25 000 Credits kostet. Dafür kann sie in bis zu fünf Meter Höhe schweben.
Es gibt zwei Zusätze für Waffen, ein Schalldämpfer für Blaster und ein Giftspender für Klingenwaffen, beides sehr Huttisch. Für Rüstungen gibt es noch einen Bedrohungsmonitor, welcher einen Vorteil bei Initiativeproben generiert.
Auf zwei Seiten werden nun gleich acht neue Cyberimplantate vorgestellt. Die meisten geben hier und da einen Boni in bestimmten Situationen. Nichts was wirklich essentiell wäre.
Danach kommen typische huttische Gebrauchsgegenstände, wie gezinkte Karten, Sklavenhalsbänder mit Schockfunktion, explodierende Ketten, Gifte und Drogen. Alles was der Hutte von Welt so braucht, um außerhalb seines Sumpfloches zu überleben oder seine Sklaven zu dominieren.
Dann kommt die Fahrzeugsektion, beginnend mit den Fahrzeugen aus "Rückkehr der Jediritter" auf Tatooine. Also die Barke von Jabba und die Skiffs. Dazu eine fliegende Sänfte für den Hutten mit Stil. Wer will schon auf Schleim kriechen, wenn er cool schweben kann? Als letztes gibt es noch eine Art Sumpfgleiter. Drei Sternenjäger stehen zur Auswahl und alle davon sind Mandolorianische. Keine Ahnung, was die da zu suchen haben. Bei den Frachtern gibt es einige interessante Exemplare zu bestaunen. Luxusyachten und einen Sklaventransporter für 1200 Sklaven, aber man kann auch 2400 reinstopfen, wenn man kreativ stapelt. Zum Abschluss gibt es dann noch eine richtig große Yacht und ein Großkampfschiff. Wirklich große Auswahl ist das nicht, aber meist doch zum Thema passend.
Kapitel IV bietet dem SL mit "Modular Ecounters" die Möglichkeit Miniabenteuer in seine Kampagne zu integrieren. Davon gibt es fünf Stück an verschiedenen Örtlichkeiten.
Fazit: Ein sehr brauchbares Buch für Abenteuer im Huttenraum und wenn man nach Hintergrundinformationen zum alten Fluff sucht. Das Artwork ist wie üblich hochwertig und passend. Die vorgestellten Gegenstände passen alle zum Thema. Klare Kaufempfehlung für Spielleiter, da viele der Spielzeuge eher für NSC geeignet sind. Auch gibt es sehr viele Hintergrundinformationen, mit denen man schön fiese Abenteuer kreieren kann. Wie sagt unser SL immer so passend: Des Spielleiters Freud ist des Spielers Leid.