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Autor Thema: Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story  (Gelesen 23205 mal)

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Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #300 am: 23. Juli 2020, 12:24:44 »
Herf

Scavangerbot 523 hat die ausgelesenen Daten schon aufbereitet und das wichtigste für uns  zusammen gefasst. So viel Eigeninitiative bekommt ein großes Lob von mir. Ein interessantes Detail ist, dass Trivex sich Daten zerstörter Droiden herunterlädt. Auf der einen Seite fügt er seinem Bewusstsein so neue Facetten hinzu und zum anderen lernt er dadurch, wie man es auf keinen Fall machen sollte. Was im ersten Moment wie morbider Wahnsinn aussieht, ist bei näherer Betrachtung eigentlich gar nicht so monströs. Erfahrung ist die Summe der Fehler, die man überlebt hat. Trivex Erfahrungsschatz wird durch Fehler angereichert, die derjenige eben nicht überlebt hat. Ist eigentlich ziemlich clever, wie ich finde.

Ein weiterer äußerst interessanter Fakt betrifft die Raffinerie Quil-Lom. Dort haben früher die Pykes das hier geförderte Coaxium raffiniert. Der Komplex liegt südlich des Äquators und sie ist weder unter der direkten Kontrolle der Pykes, Trivex, TaggeCo oder dem Königshaus. Auf alle Fälle liefert Trivex regelmäßig menschliche Gefangene, ausschließlich gesunde Exemplare, bevorzugt Anführer, an diese Anlage. Es gibt auf alle Fälle eine lange Reihe von "Bestellungen" und bestätigten Lieferungen. An wen oder war und warum wird aus den Unterlagen nicht klar ersichtlich.

"Wer immer in der Anlage auch sein mag, er scheint berechtigt zu sein, Trivex Befehle zu geben", stelle ich fest. "Arbeitet dort eventuell eine Abteilung von Crimson Dawn, die direkt deren obersten Führer unterstellt ist?"

"Gute Frage, wir sollten dort nach weiteren Informationen suchen gehen", meint auch Lyn, die sich halbwegs ausgeschlafen wieder zu uns gesellt. Auch Shaka taucht nun frisch aus dem Bactatank wieder auf.

"Du hast ein paar coole Aktionen verpasst", meine ich dazu nur lapidar.

"Dafür habe ich wichtige Arbeit beim Kronprinzen erledigt. Ich habe nun sein Ohr und wir sollten uns mit ihm koordinieren", schlägt die blaue Twi´lek vor, ohne weiter auf meine Worte einzugehen. Wie auch immer, dass ist nicht so verkehrt. Also ziehe ich meine gute Kleidung an und wir werden vorstellig. Ganz rein zufällig ist gerade eine allgemeine Runde angesagt und auch wir sind eingeladen. Vielleicht hat Shakas Anwesenheit tatsächlich etwas bewirkt oder wir wären auch so eingeladen worden, nachdem wir die königliche Familie und tausende von Zivilisten gerettet haben, ohne dass uns jemand dafür bezahlt hat.

Auf dem Weg dorthin erzähle ich den anderen von meiner Machtvision. Auch ihnen sagt der Name Sintra, Sohn der Sicra nichts. Wirkliche Rückschlüsse lässt der Raum auch keine zu. Ich würde auf ein Raumschiff oder eine Raumstation aufgrund der Bodenvibrationen tippen. Wegen dem roten Kristall an der Decke könnte es sich irgendwo im Vergänglichen Labyrinth des Darth Varak befinden. Ober jemand versucht ein neues Netzwerk aufzubauen. Momentan können wir nur wild spekulieren.

Die neue königliche Residenz befindet sich in der geräumigen Villa eines örtlichen Händlers, der diese aus reinem Patriotismus heraus seinem Oberhaupt zur Verfügung gestellt hat. Im Klartext, dem armen Tropf blieb wohl auch gar nichts anderes übrig. Alles wirkt etwas improvisiert im Konferenzsaal, der wohl sonst eher als der große repräsentative Raum dient, um Gäste zu beeindrucken. Überall liegen Kabel für verschiedene Geräte und Sessel, Stühle und Sofas sind in ein Rund geordnet. Auch einer der Sektorranger ist dort, unser alter Bekannter Val Vegara, der momentan die Verbände der Ranger führt, da sich Marshall Volkan schwer verwundet im Bactatank befindet. Er ist wohl auf dem Weg der Besserung, wird aber noch ein paar Tage wohl ausfallen. Wir übergeben die Daten, bevor die Konferenz losgeht. Wir bekommen 100 000 Credits, von denen Shaka gleich mal ihren Anteil spendet. Eine breitere Schleimspur kann man kaum hinterlassen. Während sie hier herum gesessen ist, hat der Rest tausende von Zivilisten gerettet und hunderte befreit. Aber egal, es ist ihr Geld, auch wenn wir eigentlich noch einen Krieg zu führen haben und jeden Credit brauchen, um Crimson Dawn zu vernichten.

Zusätzlich bekommen wir die Informationen über Urdaa. Ihr letzter bekannter Aufenthaltsort ist die Mine K97. Die ist bekannt als die Mine, in der Trivex gearbeitet und dann "erwacht" ist. Das ist schon beinahe ein heiliger Ort für die Droiden, der Geburtsort ihres Aufstandes. Mir weiß Val auch nicht oder will es uns vielleicht auch nicht sagen. Die Mine befindet sich in der nördlichen Hemisphäre mitten im Nirgendwo. Dort unbemerkt rein und wieder raus zu kommen dürfte verdammt schwierig werden. Aber momentan haben wir sowieso andere Sorgen, als Urdaas Kopfgeld.

Schließlich beginnt die Besprechung und es gibt ein allgemeines neues Update. Hygaia ist komplett geräumt und befindet sich nun vollständig in Trivex Hand. Seine Festung hält dort weiter die Stellung. Kleinere Gruppen von Droiden besetzen gezielt kleine Ortschaften, belassen es dabei, die wenigen noch vorhandenen Bewohner zu registrieren und zu entwaffnen. Was möglich war, wurde von den königlichen Streitkräften und den Sektorranger evakuiert, wir müssen also nicht noch einmal ran. Das was noch draußen ist, bekommen sie auch mit ihren Mitteln rein. Soll uns Recht sein.

Die Tagge Corporation hat die drei Kommandanten, deren Verbände offen für Trivex gekämpft haben, zu Verrätern erklärt. Jeder Kommandant ist lebend 200 000 Credits wert. Tod allerdings immer noch die Hälfte. Schätze mal, die wollen denen einen fairen Schauprozess geben und sie dann Hinrichten.

Die TaggeCo war einst ein führendes Mitglied der Handelsföderation, verließ diese aber schon vor dem Ausbruch der Klonkriege aufgrund interner Querellen mit der kriegstreibenden Fraktion. Deswegen hatte die Firma einen guten Start bei der Gründung des Imperiums. Die Familie Tagge stellte während dieser dunklen Zeit viele imperiale Offiziere in hohen Rängen. Es gibt mehrere Admirale oder Generäle mit dem Nachnamen Tagge. Inzwischen setzen sie aber auf die Neue Republik und tun so, als wäre alles in Ordnung. Die Geschäfte gehen eben weiter, als wäre nichts geschehen. Die TaggeCo ist ein riesiger Konzern mit hunderten von Tochterunternehmen. Die stellen von Spielzeug bis zum Sternenkreuzer so ziemlich alles her. Meine Dermalpanzerung ist von ihnen, ebenso die Protector Rüstung, die ich lange Zeit vor der Kav-Dann getragen habe und wenn es das soziale Umfeld erfordert, auch heute noch gerne anziehe.

Eine neue Flotte der Tagge Corporation ist mit Bodenkampfverbänden ist auf dem Transfer nach Kessel. Angeführt werden sie von First Commander Marcus Allacour, dem obersten Kriegsherrn der Firma. Wirklich hundert Prozentig sicher können wir nicht sein, dass Crimson Dawn die Corporation unterwandert hat oder auch nicht. Momentan ist beides möglich.

Die Pykes halten auch weiterhin ihre Minen und machen keine Anstalten, sich aktiv am Krieg zu beteiligen, so lange sie nicht selbst angegriffen werden. So nebenbei bekomme ich mit, warum viele Städte oder Fabriken Doppelnamen haben. Der erste Name ist der des Erbauers, der zweite von jemanden, den man damit ehren will. Wird aber die Stadt renoviert oder was signifikant verändert, ändert sich der Name wieder. Interessantes System, dass bestimmt schon für einige Verwirrung gesorgt haben dürfte.

Das Königreich ist nun auf drei nennenswerte Orte zusammengeschrumpft. Die Festung Tyg keine zweihundert Klicks im Norden von hier, die Minenstadt Quinqua, etwa dreihundert Klicks südwestlich von hier. Das ist alles, was vom Planeten noch übrig ist. Die Lage ist verzweifelt, aber nicht Hoffnungslos. Der Kronprinz hat vor, den Senat der Neuen Republik offiziell um Hilfe zu bitten, um Truppen zu entsenden, um die Ordnung auf Kessel wieder herzustellen. Dazu bräuchte er aber die Unterstützung von einigen Leuten.

In der nördlichen Hemisphäre gibt es eine Freistadt namens Sombria. Die Bewohner sind ehemalige Sklaven aus den Minen und werden von zwei Schwestern angeführt. Wenn wir eine von Ihnen auf unsere Seite ziehen könnten, würde das die Position des Prinzen stärken. Auch bräuchte er einen Vertreter der Pykes, da er noch deren Wohlwollen benötigt. Am liebsten würde er alle involvierten Fraktionen von außerhalb so schnell wie möglich los werden. Aber momentan steht uns nicht nach einer diplomatischen Mission und ich schlage eine Alternative vor.

Nakagos wirre Gedanken

Ein paar neue Informationen. Die Gesamtlage ist inzwischen verzweifelt, aber nicht gänzlich Hoffnungslos, wie Lyra das ja schon so schön analysiert hat.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #301 am: 26. Juli 2020, 14:38:33 »
Isk

"Eure Majestät, wir haben ein paar beunruhigende Fakten über die Raffinerie Quil-Lom in Erfahrung gebracht", beginne ich meinen Vorschlag zu erläutern. Momentan sehe ich dort das größte Potential in Bezug auf Crimson Dawns obersten Anführer weiter zu kommen. An Trivex selbst heran zu kommen ist momentan illusorisch.

Natürlich verkaufe ich das nicht so, da es mir momentan primär darum geht, in Bezug auf meine kleine Schwester weiter zu kommen. Dieser Ansatzpunkt hat dazu im Augenblick das größte Potential. Der Kronprinz ist nicht abgeneigt und auch der Sektorranger Val Vegara sieht durchaus die Vorteile weiterer Informationen. Nur wer sich und seinen Feind kennt, wird alle Schlachten gewinnen. Momentan verlieren "wir" hier nur auf breiter Front und die Aussichten sind nicht gerade rosig.

Nach etwas hin und her bekommen wir die Mission genehmigt und viel wichtiger, auch mit Informationen unterstützt. Ich schätze mal, diese Aufgabe hätten wir so oder so erledigt, aber die Informationen sind äußerst hilfreich. Quil-Lom wurde von den Pykes schon vor Ewigkeiten errichtet und war lange Zeit die wichtigste Coaxium Raffinerie in der Galaxis. Der Komplex ist ein Block von zwei Klicks Kantenlänge. Umgeben ist er von einer hohen Mauer mit nur zwei Zugängen, einer im Norden und genau gegenüber im Süden. Südlich davon war bis vor kurzem einer der letzten dichten Wälder von Kessel, aber aufgrund eines intensiven Feuergefechtes fing der Wald Feuer und brannte komplett ab. Jetzt ist dort alles voller Asche und macht den Sensoren der Droiden zu schaffen. Also wird unsere Annäherung von Süden aus erfolgen. Damit ist die Sache geklärt.

Zum frühst möglichen Zeitpunkt klinken wir uns nun aus und gehen zurück zur "Vanguard". Da wir gedenken, leise rein zu gehen und genau so wieder heraus zu kommen, da es sich ja nur um Informationsbeschaffung handelt, wählen wir die Schleichrüstung für diese Mission. Da wir keine Zeit zu verlieren haben, heben wir auch sogleich ab. Die Raffinerie befindet sich am Äquator von Kessel, entsprechend lange brauchen wir auch im Tiefflug in der Atmosphäre, um dorthin zu gelangen. Die letzten zweihundert Kilometer legen wir in Schleichfahrt zurück. Das dauert entsprechend und es ist Nacht, als wir dort anlanden. Lyn findet eine Bodensenke etwa fünf Klicks südlich der Anlage und landet.

Scavangerbot 523, Shaka und ich bilden das Bodenteam, Lyn und Edna bleiben zurück. Kaum haben wir ausgebootet, stellen wir fest, dass wir in der Asche am Boden gut sichtbare Spuren hinterlassen. Wir versuchen verschiedene Methoden, unsere Spuren zu verwischen, aber die machen es eher noch deutlicher, dass gerade jemand hier entlang gelaufen ist. So bleibt uns nichts anderes übrig, als unser Glück zu versuchen. Von einem Höhenrücken aus beobachten wir uns Ziel in der Ferne. Die Anlage ist gut ausgeleuchtet. Davor befindet sich ein Sensorperimeter aus einem Zaun aus Stangen in schätzungsweise fünfundvierzig bis fünfundfünfzig Schritt Abstand. Einige blinken Rot, weil sie wegen der Asche eine Fehlfunktion haben. Wir finden zwei nebeneinanderstehende "Rote", dazwischen werden wir durchschlüpfen.

Die massive Mauer aus Permabeton dahinter ist etwa fünfzehn Schritt hoch. Weiter dahinter ragen die Gebäude auf. Mal sehen, ob wir dort das finden, was wir so dringend benötigen, Informationen über den obersten Anführer oder einen Ansatz, diesen zu finden. Vorsichtig rücken wir nun vor. Die Spuren, die wir hinterlassen, beunruhigen mich. So ist es auch kein Wunder, dass wir schließlich Verfolger hinter uns haben. Die feindliche Patrouille ist nicht gerade leise und besteht unter anderem aus einem Kastenförmigen Droiden, der wohl ein Scanner auf vier Beinen sein dürfte. Sechs leichte und ein schwerer Kampfdroide runden die Opposition ab. Wir haben den Vorteil, dass wir sie trotz ihrer Sensoreinheit eher wahrnehmen als sie uns. Da sie unseren Spuren folgen, schlagen wir einen Kreis und holen sie dann ein. Weil sie ihre komplette Aufmerksamkeit auf das Areal vor ihnen liegt, ist es uns ein leichtes, sie zu überraschen. Einer der Droiden hat eine gut sichtbare Kommunikationseinheit auf den Rücken und ist damit mein erstes Ziel. Mit zwei Treffern zerstöre ich ihn und meine Garbe wandert weiter, so dass zwei weitere leichte Kampfdroiden zu Boden gehen. Das hat jetzt gesessen.

Die blaue Twi´lek macht sich nützlich und schießt auf den schweren Kampfdroiden, trifft, zerstört ihn leider nicht. Der sprintet vor und aktiviert ein Waffensystem, dass ein umgekehrte Repulsorfeld erzeugt, was bewirkt, dass Scavangerbot wie ein Spielball bei Schlagball durch die Luft geschleudert wird. Wenn das mal kein Homerun war. In einer Aschewolke kommt Scav hart auf dem Boden auf, rappelt sich wieder hoch und schießt überhastet auf seinen Kontrahenten. Offensichtlich müssen seine visuellen Sensoren mal wieder rekalibriert werden, da er weit daneben schießt.

Einer der leichten Sicherheitsdroiden trifft mich mittig in der Brust. Meine Rüstung bewahrt mich vor ernsthaften Schaden, es tut aber trotzdem weh. Ich ignoriere den leichten und richte meine Waffe auf den Schweren Kampfdroiden. Meine Garbe liegt gut und die Maschine ist nur noch Schrott. Shaka und Scavangerbot erledigen nun die Letzten der leichten Kampfdroiden und wir haben dieses Gefecht gewonnen. Nachdem unser Droide ein paar Schrauben nachgezogen hat, können wir weiter vorrücken. Die Droiden lassen wir liegen, da wir sie nicht wirklich gut verstecken können.

Es gibt eine kurze Diskussion darüber, wie groß unser Zeitfenster ist, bevor die ihre Einheit vermissen. Das kann zwischen fünf Minuten und mehreren Stunden liegen. Ich setze mal meinen Timer auf drei Stunden. Spätestens dann dürfte es einen allgemeinen Alarm geben. Also beeilen wir uns und legen einen Zahn zu. Der Wind frischt auf und entwickelt sich zu einem leichten Sturm. Asche wird aufgewirbelt und dringt in alle Ritzen. Das macht besonders Scavangerbot zu schaffen, da seine Sensoren massiv beeinträchtigt werden.

Aber der Sturm ist eher zu unserem Vorteil, deswegen beschwert sich niemand von uns wirklich darüber. Unbemerkt durchbrechen wir den Sensorperimeter und stehen nach knapp dreißig Minuten nun vor der Mauer. Mit Hilfe der Seilzugpistolen kommen wir schnell hoch und überwinden das Hindernis. Über einen Skyway erreichen wir ein großes Gebäude und dringen ein. Innen gibt es kaum Überwachungselektronik. Die verlassen sich auf ihre Perimetersicherung. In einem Waschraum, der wohl schon länger nicht mehr benutzt wurde, waschen wir uns die Asche ab, was besonders zu einer deutlich besseren Laune bei Scav sorgt.

Ich wechsele nun auf meinen schallgedämpften Dragoner und wir huschen von Deckung zu Deckung tiefer in die Anlage. Dank unseren Scannern können wir jede Begegnung gut vermeiden. Schließlich findet Scavangerbot einen Computeranschluss und hackt sich ins System. Schnell ist der Bereich lokalisiert, wo die Gefangenen untergebracht sind. Über den Zellen gibt es einen Laborkomplex und da dürften wir fündig werden.

Nach zwanzig Minuten erreichen wir diesen Bereich und unser Zeitfenster ist massiv geschrumpft. Erschwerend kommt hinzu, dass die Zugänge zu diesem Areal von Energiebarrieren gesichert sind. Da ist guter Rat teuer. Es gibt zwar Zuleitungen für Coaxium, aber die sind zu Eng, wie wir schnell feststellen, als wir eine Luke öffnen und dann die Leitung. Shaka kann es nicht lassen und legt für alle Fälle eine Photonengranate in die Leitung. Ich bin davon nicht wirklich begeistert, sehe aber den Vorteil, eine Ablenkung parat zu haben. Wobei eine Kettenreaktion unvorhergesehene Folgen haben könnte.

Nakagos wirre Gedanken

Dank einiger guter Würfe kamen wir schließlich relativ Problemlos in die Anlage hinein. Aber einem Verzweiflungssymbol sei Dank hatten wir das Treffen mit der Patrouille, die wir dann ausschalten mussten.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #302 am: 28. Juli 2020, 15:25:52 »
Jenth

Neben den Leitungen für das Coaxium gibt es noch die klassischen Lüftungsschächte. Da diese ja für den Austausch der Luft im Innern benötigt werden, können die nicht mit Energiebarrieren abgeriegelt werden, sondern haben massive Gitter aus Durastahl. Aber das ist nichts, was unseren Scavangerbot 523 wirklich aufhalten könnte. Gekonnt flext er ein Gitter heraus und schon sind wir drin. In dieser weitläufigen Anlage scheinen sich vergleichsweise wenige Wachen aufzuhalten. Die fühlen sich hier absolut sicher, dass sie keine sichtbaren Ressourcen in die innere Sicherheit investieren.

Da wir wissen, wo wir hin müssen, ist es ein leichtes, das Labor zu finden. Der große Raum wirkt äußerst modern und fortschrittlich eingerichtet. Das sind keine Geräte, die man so einfach auf dem freien Markt im Laborbedarf kauft. Wir können vier Wissenschaftler identifizieren, die Probanden mit VR-Brillen betreuen. Da erinnert etwas an die Situation, wie wir sie in der Kathedrale der Euphoria vorgefunden haben. Neben den Weißkitteln laufen als Kontrast wieder schwarz gerüstete Söldner herum. Sie tragen die Protector Eins Rüstung von TaggeCo. Da auch wir diese Rüstung haben, heißt das nicht, dass es sich jetzt zwingend um Personal der Corporation handelt. Diese Rüstungen sind vom Preis Leistungsverhältnis einfach das Beste, was man in diesem Segment auf dem Markt kaufen kann. Der Tragekomfort spricht für sich und jeder Söldner mit großem Budget dürfte diese Rüstung mit Handkuss kaufen.

Was die da eigentlich genau treiben, erschließt sich mir nicht. Dazu fehlen mir die Grundlagen. Auch die anderen werden nicht schlau draus. Es gibt hier zwar mehrere Terminals, aber keine ist von unserer Position aus erreichbar. Hier herein zu platzen wäre gewagt. Zwar scheint nicht viel Personal vor Ort zu sein, aber ich weiß nicht, wie lange die brauchen, um Verstärkung in diesen Bereich nachzuführen. Ein Kampf ist hier keine wirklich anzustrebenden Lösung für unser Problem. Also bewegen wir uns weiter und finden im nächsten Raum eine Unterkunft der Wachen. Zwei schlafen in ihren Feldbetten, sonst ist niemand zu sehen. Besser dürfte es wohl nicht mehr werden.

Also öffnet Scavangerbot 523 das nächste Gitter. Ich klettere heraus, springe fast lautlos herunter und betäube zur Sicherheit die schlafenden Wachen, da Scav auf keinen Fall lautlos hier herunter kommen wird. Schließlich sind wir alle im Raum und schauen uns etwas um. Hier liegt ein Datapad herum, in dem eine der Wachen ein paar Zeichnungen gekritzelt hat. Wir werden zwar nicht ganz schlau daraus, was wir sehen, kopieren die Daten trotzdem. Es gibt ein paar Spinde und einen Waffenschrank. Nichts was wir finden gibt Aufschluss darüber, ob wir es nun mit Söldnern im Dienst der TaggeCo zu tun haben oder mit einer anderen Fraktion. Unverdrossen schleichen wir zur offenen Durchgangstür. Wir sind hier leider im Sichtfeld der Wachen und Wissenschaftler. Aber für was haben wir die Tarnfelder?

Die bieten zwar keinen hundert Prozentigen Schutz, aber wir müssen ja auch nicht besonders weit kommen. Es reicht hinter eine der größeren Laborgeräte in der Nähe der Tür zu huschen, wo sich ein Terminal mit dem von Scavangerbot benötigten Computeranschluss befindet. Gekonnt hackt der Droide sich in das System ein. In dem Moment kommt einiges Leben in die Wissenschaftler. Schon habe ich meine Waffe oben, aber die Hektik gilt nicht uns, sondern eine Nachricht kommt herein. Ein gewisser Direktor Quaile will einen Bericht zu den neusten Fortschritten von Projekt Besh 52 haben.

Einen Klarnamen zu haben ist ein großer Vorteil. Mit etwas Glück ist der sogar echt. Schnell wird klar, dass Besh 52 wohl der Projektname für dieses Gehirnwäscheprogramm ist. Die dazu nötige Flüssigkeit, also mutmaßlich das Tinakk der Yuuzhan Vong, wird hier produziert. Dadurch konnten sie viele Mitglieder anderer Fraktionen auf Kessel umdrehen und deren Organisationen unterwandern. Scav gelingt es einige Listen mit den Namen der entsprechenden Personen herunter zu laden. Leider sind einige mit Codenamen und nicht mit deren richtigen Namen versehen. Aber man kann eben nicht alles haben. Interessanterweise fliegen die Agenten in der Stadt Gariad immer wieder auf. Die ist noch mehr oder weniger frei und gehört keiner der gängigen Fraktionen auf Kessel an. Leider ist nicht ersichtlich, wie sie das schaffen und auch die Wissenschaftler hier haben keine Kenntnis darüber. Das ist natürlich interessant.

Aber mehr erfahren wir hier leider auch nicht. Die ganzen Informationen sind zwar hilfreich, bringen mich aber direkt nicht näher an meine Schwester heran. Nun gut, lässt sich nicht ändern. Für einen kurzen Moment sinniere ich darüber nach, einen der Wissenschaftler gefangen zu nehmen. Aber ich komme zu dem Schluss, dass liegt momentan außerhalb unserer Möglichkeiten. Jedes mögliche Szenario endet in einem Blutbad. Ein guter Kommandosoldat weiß, was er kann und was noch viel wichtiger ist, was er nicht kann. Das hat mein Vater immer wieder zu mir gesagt und er hat damit nur zu Recht.

"Wir haben, was wir bekommen können. Rückzug, bevor die hier wegen einem Alarm alles abriegeln", meine ich schließlich. Auch die Gefangenen vor Ort zu befreien liegt außerhalb unserer Möglichkeiten, nachdem ich mir die dazu vorliegenden Daten angesehen haben. Das hier ist das Maximum, was wir erreichen können und ich habe das zu akzeptieren, auch wenn es mir schwerfällt.

Nach und nach kehren wir in den Aufenthaltsraum zurück und entkommen erfolgreich über das Lüftungssystem. Scavangerbot befestigt jeweils die Gitter wieder und wir sind wieder vor der Anlage.

"Shaka, nimmt bitte wieder die Photonengranate mit", meine ich zu ihr, als die ehemalige Commanderin einfach loslaufen will.

"Wieso? Wir können die Anlage so jederzeit zünden", meint sie uneinsichtig.

"Du kannst nicht im mindesten abschätzen, wie stark die Zerstörungen sein könnten, eine Granate an einem solch neuralgischen Punkt zu zünden. Der Kollateralschaden ist unkalkulierbar durch die Wechselwirkung mit den Coaxiumresten in diesem System", argumentiert Scavangerbot 523 ruhig und ich pflichte ihm bei.

"Scav hat vollkommen Recht. Niemand kann abschätzen, was eine Sprengung für Folgen haben kann. Und was passiert, wenn die Photonengranate hier zurückbliebt und irgendwann wir wieder Coaxium raffiniert."

"Bis dahin ist Granate wieder entfernt", gibt sich Shaka uneinsichtig.

"Wir wissen nicht mal, ob wir Morgen noch leben", gebe ich zu bedenken. Tod oder Gefangenenname sind durchaus mögliche Szenarien.

"Die Hülle der Granate ist dicht, da kann gar nichts passieren", bleibt Shaka weiter stur.

"Nergon-14, also der Sprengstoff der Photonengranate und Coaxium gehörten zu den reaktivsten Substanzen der Galaxis. Eine Wechselwirkung ist trotz des Mantels nicht ausgeschlossen", argumentiert Scavangerbot.

"Bitte akzeptiere die Entscheidung der Mehrheit der Crew der Vanguard", appelliere ich an Shaka und ich kann sehen, wie schwer sie sich tut, dass zu akzeptieren. Wie ein kleines Kind, dass keine Schuhe anziehen will, obwohl es draußen schneit.

Nakagos wirre Gedanken

Das war eine unglaublich zähe und auch so sinnlose Diskussion, auf die ich gerne hätte verzichten können. Aber wenigstens haben wir mit Direktor Quaile einen neuen Namen.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #303 am: 30. Juli 2020, 22:03:25 »
Krill

Nachdem Shaka sich endlich bequemt hat, ihren Sprengkörper zu entfernen, können wir von hier verschwinden. Noch immer wird die von uns ausgeschaltete Patrouille nicht vermisst und es wird kein allgemeiner Alarm gegeben. Draußen weht immer noch ein starker Wind und mit Hilfe des Aschesturms können wir uns erfolgreich von der Anlage absetzen. Der Rückmarsch erfolgt schweigend.

Bei dem Unwetter die "Vanguard" wieder zu finden ist nicht leicht. Zwar finden wir den Höhenzug leicht wieder, aber dann wird es knifflig. Zuerst laufen wir an unserer E-9 vorbei, finden sie dann aber doch noch. In der Schleuse noch waschen wir die Ascheschicht von unseren Rüstungen. Lyn hebt ab und manövriert die "Vanguard" gekonnt durch den Sturm. In Schleichfahrt und im Tiefflug gelingt es uns vollkommen unbemerkt vom Gegner abzusetzen. Wäre die Patrouille nicht auf uns aufmerksam geworden, hätten wir überhaupt keine Spuren hinterlassen. Mit etwas Glück halten sie das nur für ein Geplänkel. Auf alle Fälle war die Mission ein vollständiger Erfolg.

Wir werten auf dem Flug zurück die Daten vollständig aus. Scavangerbot regt an, so schnell wie möglich zur Fabrikstadt Garrad zu fliegen. Die scheinen ein Mittel gefunden zu haben, die Unterwanderung mit Agenten zu stoppen. Da dies außerordentlich hilfreich sein dürfte, schließe ich mich nach kurzem Überlegen seiner Meinung an. Momentan sehe ich keinen weiteren Ansatzpunk, näher an den obersten Anführer von Crimson Dawn und damit an meine Schwester zu kommen. Ich hoffe nur, meine Kleine hält das aus.

Es ist nur die Frage, wie kommen wir nach Garrad und wie rein. Bevor wir das klären können, bekommen wir Nachricht, dass der Verband der TaggeCo im Orbit einschwenkt und wir bei der nächsten Konferenz mit First Commander Marcus Allacour anwesend sein sollten, die in etwas über zwei Stunden angesetzt ist. Nun gut, wir müssen ja auch unsere Ergebnisse präsentieren.

Wir kommen gerade rechtzeitig, um der Ankunft von drei Transporter voll mit Truppen beizuwohnen. Über uns kreist der Schlachtkreuzer "Prosperety", welcher mit seiner Dolch förmigen Form durchaus an einen Sternenzerstörer der Imperiumsklasse erinnert. Die TaggeCo hat versucht, damit den Auftrag für den Nachfolger der Siegesklasse zu bekommen, aber die Kuat Triebwerkswerften haben den Zuschlag bekommen. Vitamin B ist eben nicht alles.

Zwei der Transporter booten menschliche Truppen aus, der dritte Kampfdroiden einer neuen Baureihe der TaggeCo. Darüber schwebt mit Raketenstiefeln der Anführer dieses Verbandes: First Commander Marcus Allacour.

"Wer so eine Show abziehen muss, der kann nichts drauf haben", meine ich zu dem Spektakel. Die TaggeCo hat viel an Vertrauen eingebüßt und so Spektakel sieht zwar von außen schön aus, hat aber doch wenig Substanz. Auch finde ich es kritisch, dass immer noch auf Droiden gesetzt wird. Die sind hier in diesem Gefechtsfeld nun mal nicht wirklich die erste Wahl. Wobei wir ja gerade gesehen haben, dass die in Quil-Lom durchaus eine Möglichkeit gefunden haben, mit Hilfe von Tinakk und VR-Technik Menschen umzudrehen. Irgendwie erinnert- mich das an Cyphera und die Klonlabore. Wobei diese Technik noch effizienter ist. Man braucht keinen Klon und keine riesige Chimäre.

Die Crew der Vanguard nimmt geschlossen in schweren Kav-Dann Rüstungen an der Konferenz teil. First Commander Marcus Allacour ist ein Mann in den Sechzigern, mit einer Tagge verheiratet und dient dem Konzern wohl schon seit über Vierzig Jahren. Das heißt, er hat schon in den Klonkriegen gekämpft.

In seiner Rede macht er klar, dass die Verräter keine Gnade erhalten werden und bekräftigt noch einmal das Kopfgeld von 200 000 Credits auf jeden der drei übergelaufenen Anführer, wenn man sie Lebend der TaggeCo übergibt. Es scheint der Corporation sehr wichtig zu sein, den Status der Verräter noch einmal klar zu stellen. Wobei zwei der drei Überläufer auf unserer Liste der Umgedrehten stehen. Erstaunlicherweise ist Oberst Eggard keiner der umgedrehten, sondern wohl aus freien Stücken übergelaufen. Oder er ist einer der Agenten mit Codennamen.

First Commander Marcus Allacour wird allerdings nicht konkret, welche Operationen er nun genau in die Wege leiten will, um Kessel von Trivex zurück zu erobern. Letztendlich redet er viel, sagt aber wenig konkretes. Dabei scheint er ganz klar Trivex zu unterschätzen.

"Unterschätzt diesen Droiden nicht. Er hat sich nicht nur erfolgreich selbst befreit, sondern auch eine Armee aus dem Boden gestampft und damit ein großen Teil von Kessel erobert", erinnere ich den First Commander an gewisse unleugbare historische Tatsachen.

"Dieser Droide hatte bisher in seinem Wahnsinn nur unverschämtes Glück. Dahinter steckt keine Strategie, keine Mission, alles nur Humbug!", fegt der First Commander Marcus Allacour meine Ermahnung vom Tisch.

"Trivex mag durchaus etwas verrückt sein, aber deswegen ist er noch lange weder dumm noch inkompetent. Und Glück hat damit rein gar nichts zu tun. Damit gewinnt man mal eine Schlacht, erobert aber nicht fast eine ganze Welt. Man wird nicht Anführer von Crimson Dawn, nur weil man Glück hatte", versuche ich ein weiteres mal gewisse Fakten zu verdeutlichen.

"Crimson Dawn ist nur ein Ammenmärchen um freche Kinder zu erschrecken", sagt der mir tatsächlich ins Gesicht. Nun gut, beweisen kann ich es nicht, aber sehe es als Fakt an.

"Ist es nicht äußerst Risikoreich weitere Droiden auf diese Welt zu bringen?", versuche ich es anders.

"Das ist die neuste Baureihe von TaggeCo, der ZY-9. Dieser neue Typ von Kampfdroide ist vollkommen Immun gegen den Kesselvirus und jeglicher Teufelei, die sich Trivex ausdenken könnte", meint First Commander Marcus Allacour im Brustton der Überzeugung, als würde er einem kleinen Kind erklären, dass sich unter dem Bett kein Monster befindet. Mir wird klar, dass ich mit Argumenten hier kein Land sehen werde. Unsere blaue Twi´lek fühlt sich nun bemüßigt, meine Argumente zu wiederholen, als ob das irgend etwas bringen würde. Natürlich werden auch diese abgeschmettert.

Das war wohl Nix! Wenigstens können wir noch unsere Ergebnisse präsentieren, ebenso die Liste mit den Agenten. Da sind einige aus dem Umfeld des Königshauses dabei. Das erklärt den Hinterhalt in der Höhle. Damit sind wir hier wohl erst einmal fertig und können uns nun unsere weiteren Schritte überlegen.

Nakagos wirre Gedanken

Unser Spielleiter hat First Commander Marcus Allacour ziemlich gut rüber gebracht. Das hat wirklich Laune gemacht, diesem arroganten Arschloch zuzuhören, damit ist der NSC und nicht unser SL gemeint. :D

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #304 am: 02. August 2020, 16:05:48 »
Leth
"Das ist jetzt nicht so gut gelaufen", meine ich zu den anderen, als die Konferenz zu Ende gegangen ist.

"Mich wundert, dass jemand mit solch Inkompetenz an der Spitze der Konzernarmee stehen kann", meint Edna.

"Vitamin B. Beziehungen sind alles und wenn man der Schwager des Konzernchefs ist, kann man sich einiges erlauben. Und die fähigen Mitglieder des Tagge Clans sind entweder auf der Flucht, im Gefängnis oder unter Hausarrest. Da bleibt eben nicht mehr viel übrig", fasst Lyn unsere HoloNet Recherche über den guten First Commander Marcus Allacour zusammen. Bevor wir das Thema weiter vertiefen können, kommt der Aqualishaner Nescha des Weges. Mit dem Kopfgeldjäger haben wir ja ein loses Bündnis, wobei wir momentan alles mögliche machen, nur nicht Urdaa weiter verfolgen. Wir tauschen unsere neusten Informationen aus. Nescha hat wohl einigen Reibach bei der Evakuierung der Adligen gemacht, während wir eigentlich nur kosten eingefahren haben. Aber dafür die Befriedigung mehrere tausend Zivilisten vor der Sklaverei gerettet zu haben. Jedenfalls vorläufig, da ich dem zukünftigen Kriegsverlauf unter dem Kommando von First Commander Marcus Allacour eher kritisch sehe. Viel Raum für Fehler gibt es nicht mehr, da es kaum noch Territorium gibt, was man gegen Zeit tauschen könnte. Aber vielleicht lässt Trivex seine Gegner erst einmal zu ihm kommen, was durchaus seine Vorteile hätte. Ein Massaker an der Zivilbevölkerung sorgt für keine gute Presse und dieser Droide denkt durchaus strategisch. Es kann gut sein, dass er zuerst die TaggeCo hier ins offene Messer laufen lässt und aus der Position der Stärke heraus sich mit dem Königshaus arrangiert, um eine offizielle Marionette zu haben, so wie es die Pykes bisher auch getan haben. Aber darüber zu spekulieren ist müßig, da Nescha einen interessanten Vorschlag hat.

"Ein paar etwas eher zwielichtige Gestalten haben während der Flucht aus Hygaia ihre Schwarzgeldkasse zurück lassen müssen. Wir müssen sie praktisch nur abholen", beginnt Nescha seine Idee zu erläutern. Letztendlich bekommen wir folgendes zu hören: Ein paar korrupte Beamte des Köngishauses haben sich zusammengeschlossen, ihr Schwarzgeld an eine gemeinsamen Ort zu verwalten. Um eben Kredite zu vergeben und Schwarzmarktgeschäfte in wirklich großen Stil zu tätigen, wurde in einem Nachtclub im Keller ein großer begehbarer Tresor installiert. Laut Neschas Informationen ist der Tresor immer noch gut gefüllt. Wir würden halbe halbe machen und der Gewinn dürfte für jede Crew etwa eine halbe Million betragen. Dazu müssen wir eben nach Hygaia hinein kommen, die nun komplett von den Droidentruppen von Trivex besetzt ist. Das ist eben der Knackpunkt. Wir müssen unbemerkt rein und auch wieder raus kommen. Aber genau für solche Operationen sind wir gut ausgerüstet.

"Wir müssen das kurz bereden", meine ich, als wir den Vorschlag zu Ende angehört haben. Wir ziehen uns kurz zurück, um die Sache unter uns zu erläutern.

"Ich sehe darin einiges Potential um unsere Kassen aufzufüllen", meint Scavangerbot.

"Es bringt uns zwar in unserer momentanen Situation nicht näher an unsere unmittelbaren Ziele, aber der Krieg gegen Crimson Dawn wird ein Vermögen kosten und in unsere Kriegskasse herrscht gerade Ebbe. Damit könnten wir schon mal die 4R3 bezahlen. Auch unsere Truppen auszurüsten wird nicht billig werden. Ich bin dafür, dieses Risiko einzugehen", erläutere ich Ausführlich meine Gedankengänge zu diesem Thema. Jede Minute, die ich nicht darin investiere, meiner kleinen Schwester näher zu kommen, tut weh. Aber ich sehe auch ein, dass ich in einem größeren Rahmen denken muss und Eloy nicht alles ist. So sehr ich meine kleine Schwester auch liebe, letztendlich war es ihre eigene Entscheidung sich in diese Gefahr zu begeben. Ich hätte es ihr besser ausreden sollen, wie es mein erster Impuls gewesen ist, aber meine Schwester ist eine erwachsene und mündige Person.

"Lyra hat meine Gedanken dazu schon gut zusammen gefasst", meint Lyn.

"Ich verstehe nur eines nicht, warum stehen wir hier noch herum und reden, statt die Credits abzuholen?", meint Edna und man kann sehen, wie er im Geiste schon die Credits in seiner Börse zählt.

"Und ich verstehe nicht, warum ihr alle illegale Aktionen befürwortet!", schießt Shaka mal wieder quer.

"Ich habe schon immer jede Aktion befürwortet, die Credits bringt", meint Scavangerbot 523 lapidar. "Und ich erkenne nicht, was daran illegal sein soll. Das ist momentan besitzloses Schwarzgeld und wir bergen es."

"Scav bringt es gut auf den Punkt", gebe ich dem Droiden recht. "Damit ist die Sache mit vier zu eins wohl genehmigt." Shaka wirkt nicht wirklich überzeugt und lässt es dann schließlich auch gut sein, nachdem sie noch etwas wie ein kleines Kind herum quengelt. Seit sie sich aus mir immer noch nicht nachvollziehbaren Gründen in den Kopf gesetzt hat, Sektorranger zu werden, wird sie noch schwieriger als früher und das will wirklich was heißen. Da war sie von Rache besessen und hat gemeint, sich nichts gefallen lassen zu dürfen und alles mit totaler Gewalt zu lösen, wenn es nicht nach ihrem Tentakelköpfchen ging. Und jetzt macht die gleiche Person einen auf moralisch, die sich wie wir alle einem höchst illegalen Kriegszug gegen Admiral Thorne aus unterschiedlichsten Motiven angeschlossen haben. Wir alle haben uns weiter entwickelt und unser Fokus hat sich durchaus verändert, aber Shaka Blen geht mir inzwischen gehörig auf die Nerven. Und ich wage mal zu behaupten, ich bin da nicht der einzige in der Crew.

"Wir machen mit! Wann geht’s los?", frage ich keck und wir besprechen einen groben Plan. Wir können nicht einfach eine Sturmlandung hinlegen, rein stürmen und die Credits raus tragen. Da ist schon etwas mehr Subtilität gefordert. Wir wissen, dass die Stadt mit Überlandtransporten versorgt wird. Wir kapern uns einen Transporter und fahren einfach ganz offiziell herein. Die "Vanguard" verfügt über Ionenkanonen, eines von Neschas Schiffen hat einen Traktorstrahler, um den Transporter vor einem fatalen Absturz zu bewahren. Da auf Trivex Seite ja Söldner der TaggeCo kämpfen, mal wir unsere Rüstungen einfach schwarz an. Droiden können uns eh nicht voneinander unterscheiden. Dann laufen wir zum Club, räumen den Safe, kehren zurück zum Transporter und fliegen wieder weg. Ganz einfach. Mal sehen, was alles schief gehen wird.

Nakagos wirre Gedanken

Einer kleiner Heist als Abwechslung. Unser SL war sich nicht sicher, ob wir uns dieser Aufgabe annehmen würden. Da kennt er uns aber schlecht. :D Natürlich hat nur der Spieler von Shaka herum gezickt, weil solche Aktionen angeblich seine Chancen auf Aufnahme bei den Sektorrangern vermindern.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #305 am: 04. August 2020, 15:35:15 »
Mern

Wir müssen recht wenig vorbereiten. Schwarze Farbe besorgen und unsere Rüstungen umfärben. Das war es schon. Manchmal kann es recht einfach sein. Ich hoffe nur, dass die Söldner der TaggeCo, die für Trivex kämpfen, keinen Identifizierungscode senden. Wir haben zwar davon nichts mitbekommen, als wir damals gegen sie in der Kathedrale der Euphoria gekämpft haben, aber wirklich sicher sein können wir auch nicht.

Mit drei Raumschiffen fliegen wir los. Genau genommen brauchen wir die anderen fast nicht, aber die hatten nun mal die Informationen. Aber wenigstens kriegen wir die Hälfte. Im Tiefflug rauschen wir über die liebliche Landschaft der südlichen Hemisphäre, der Kornkammer von Kessel. Die Landschaft hat schon was und ich habe durchaus noch ein Auge dafür. Nach drei Stunden haben wir Hygaia weiträumig umflogen und haben Kontakt zu einem einsam fahrenden Transporter der Droidenarmee. Da es sich um ein Tiefflugmanöver handelt, steuere ich die "Vanguard". Scavangerbot hängt hinter dem Ionengeschütz. Lyn unterbricht die Kommunikation des Gegners, so dass dieser keine Hilfe holen kann. Ich bringe uns in eine gute Position über dem Transporter, ein A-A5AT und Scavangerbot zeigt, dass er inzwischen schießen gelernt hat. Zwei Treffer später trudelt der Transporter zu Boden, kurz vor dem zerschellen vom Traktorstrahler eingefangen und sicher zur Landung gebracht.

Sofort lande ich die "Vanguard" und wir stürmen heraus. Eine Luke öffnet sich und vier desorientierte Droiden, da sie wohl auch einiges von der Ionenstrahlung abbekommen haben, stolpern heraus. Sie zusammen zu schießen ist keine Kunst. Damit haben wir den Transporter in unserer Gewalt. Es ist Baugleich mit den Transportern, die wir in Hygaia erbeutet haben. Nach einigen Minuten gelingt es Scavangerbot 523 den A-A5AT wieder flott zu bekommen. Neschas Bodenteam besteht mit ihm aus sechs Söldnern, keiner davon ist ein Mensch. Ich hoffe mal, dass führt zu keinen Problemen, weil alle bisherigen Söldner eben Menschen waren. Mich würde nicht wundern, wenn sich da der eine oder andere ehemalige Sturmtruppler oder sonstige Angehörige der besiegten Imperialen Armee darunter befinden würde.

Da das ein Droidengehirn hat, rebooten wir es und lassen ihn seinen letzten Auftrag ausführen. Unsere Ladung besteht aus vier E-Netz Repetierblaster, noch originalverpackt in ihren Kisten. Schade, dass wir davon keine mitnehmen können, da wir für unsere Miliz durchaus noch ein paar davon benötigen.

"Willst du die nicht etwas sabotieren?", frage ich Shaka, um sie etwas aufzumuntern. Immerhin liebt sie es ja, Dinge in die Luft zu jagen. Hier wäre es sogar mal sinnvoll.

"Und was soll das bringen?", fragt sie mich tatsächlich.

"Eine zerstörte Waffe, ausgeschaltete Spezialisten? Weniger Tote auf unserer Seite?", zähle ich einige Punkte auf. Äußerst missmutig geht sie an die "Arbeit". Was sie da fabriziert, hätte selbst ich besser hinbekommen. Wenigstens sieht man von außen nichts, immerhin ein Pluspunkt.

Schließlich erreichen wir die Gartenstadt Hygaia. Viele Gebäude sind beschädigt, einige zerstört. Leichen oder zerstörte Droiden liegen keine auf den Straßen. Wir landen auf einem der Landefelder und ein türkisfarbener Protokolldroide begrüßt uns etwas leicht irritiert, da wir auf seinen Frachtpapieren nicht aufgeführt sind.

"Befehle in letzter Minute. Haben uns einfach einen Transport geschnappt. Ich hoffe mal, dass geht in Ordnung?", frage ich den Droiden in einem Tonfall, dass es besser für ihn wäre, dass dies ganz und gar in Ordnung ist.

"Natürlich ist das vollkommen in Ordnung!", meint der Droide, einen Schritt zurückweichend. Die schwarzen Rüstungen machen durchaus Eindruck.

"Dann ist ja gut!", meine ich dazu nur und gebe den anderen ein Zeichen, abzurücken. Wir führen zwei schwebende Transportkisten mit, um unsere Beute abzutransportieren. Unbehelligt gelangen wir vom Gelände herunter in die Stadt. Das war jetzt einfach. Die Zerstörungen aus den Nähe zu sehen hat schon etwas bedrückendes. Wir laufen durch eine Geisterstadt. Alle Bewohner haben diese Stadt verlassen. Es ist halt nur die Frage, ob als vertriebene Flüchtlinge oder als verschleppte Arbeitssklaven. Wir kommen bis fast zu dem Nachtclub, als ein Krabbendroide gerade von zwei anderen Droiden auf offener Straße repariert wird. An dem wollen wir nicht vorbei, also passieren wir die Straße und gehen von hinten an das Gebäude. Alle Fenster sind vergittert und es gibt keinen Zugang auf dieser Seite. Notausgang wird hier wohl nicht groß geschrieben. Alle Fenster sind nicht nur vergittert, sondern auch elektronisch gesichert, wie eine kurze Untersuchung ergibt. Da rein zu kommen wird nicht einfach. Wir wissen, dass der Tresor gut gesichert ist und der Raum davor über eine Selbstschussanlage verfügt. Ich will nicht durch ein Fenster in deren Bereich herein stolpern und bitte Scavangerbot 523 deshalb, eines der oberen Fenster zu öffnen. Das erfordert einiges an Kletterei.

Aber Scav gelingt es, dass Gitter wegzuschneiden und sich einen Zugang zu verschaffen. Nach und nach rücken wir in das Gebäude ein. Hier ist ein Büro und einige Monitore. Sieht ganz danach aus, als wäre dies das Büro vom Manager. Dem handwerklich äußerst geschickten Scav gelingt es nach kurzer Zeit wieder eine Stromversorgung herzustellen und das Sicherheitssystem zu überbrücken. Dadurch erfährt er einiges über den Aufbau der Sicherheitsanlage, auch wenn er sie von hier aus nicht steuern kann. Jedenfalls wissen wir jetzt genau, wo hin wir müssen.

Der Tresor ist im Keller, wir müssen über den Klub, um dort hinein zu kommen. Vorsichtig rücken wir vor und Scavangerbot findet eine Luke, die einen Schacht freigibt. Am Boden des Schachtes gibt es einen Computer mit Anschluss, in dem sich Scavangerbot rein hackt. Just in dem Moment hören wir, wie die Tür zum Club geöffnet wird.

"Volle Deckung!", befehle ich und sofort verteilen wir uns im Raum. Ich schließe noch die Luke über Scavangerbot und springe hinter den Tresen, wie auch Shaka und einer der Kopfgeldjäger aus dem Gefolge von Nescha. Alle finden ein gutes Versteck, dann platzt eine Patrouille in den Raum. Über den Barspiegel kann ich erkennen, wie sechs leichte Kampfdroiden, drei schwere Kampfdroiden und ein Sensordroide den Raum betreten. Da wir keine Schleichrüstung anhaben, muss der uns jeden Moment orten.

Aber Scavangerbot reagiert blitzschnell und fährt die Türme der Selbstschussanlage aus und zerblastert ganz rein Zufällig den Sensorbot. Im Gegenzug zerschießen die Droiden die Türme in Stücke. Nachdem sich der Geruch nach Tibanagas verzogen hat, schauen sich die Droiden etwas unmotiviert um. Schnell wird klar, dass die eine Fehlfunktion vermuten und keine Lust haben, hier weiter dämlich herum zu stehen.

Kaum sind sie abgezogen, räumt Scavangerbot uns den Weg zum Tresor frei. Der hat es aber in sich. DNA Scanner. Wir versuchen den zu überlisten, aber schnell wird klar, dass wir dazu nicht gut genug sind. Also ist schweres Gerät angesagt. Nescha hat einen richtig guten Spezialisten dabei und innerhalb von einer halben Stunde schweißt der sich soweit durch, dass wir die Tresortür aufbekommen.

Der Raum ist nur etwas größer als eine Abstellkammer, aber statt Gerümpel stapeln sich hier die Credits, Barren aus Edelmetallen und Kunstgegenstände. Das hat sich gelohnt. Wir teilen die Beute hier schon auf und jeder bekommt so um die 65 000 Credits. Das ist eine ordentliche Summe für vergleichsweise so wenig Aufwand. Nichts wie weg hier!

Überraschenderweise gelingt es uns ohne jegliche Probleme das Landefeld zu erreichen. Ich kann sehen, wie ein riesiger B3 Droide mit dem Protokolldroiden kommuniziert. Das sieht ganz und gar nicht gut aus. Besonders da dieser nun seinen Kopf dreht und uns ganz offensichtlich scannt. Fierfek!

Nakagos wirre Gedanken

Sitzung gespielt am: 24.08.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka
Erfahrungspunkte: 15 EP. Investiert in 3. Rang Artillerie

Beute: 650 000 Credits vom Einbruch. 100 000 Credits für die Daten von Episode XXXVI, 3 Transportgleiter, 2 davon gespendet,

Getötete und überwundene Gegner:

Resümee: Heute waren wir nur zu dritt und teilweise war es doch recht zäh. Shaka macht auf moralisch, wenn es dem Spieler gerade so passt. Bomben legen, die Unschuldige gefährden und eine unkalkulierbare Kettenreaktion verursachen können, sind OK, Einbruch in einen Nachtclub mit einem Tresor voll Bestechungsgeld und Schwarzmarktgeschäfte ist moralisch verwerflich. Irgendwo macht so eine Inkonsequenz keinen Spaß mehr. War wirklich mühsam, dem Spieler das legen der Photonengranaten in den Zufluss für das Coaxium zuerst Offplay wie auch Inplay auszureden. Der Blödsinn mit den Sektorrangern geht mir so langsam richtig auf den Sack. Also nicht die Sektorranger an sich, sondern das Shaka bzw. der Spieler auf Teufel komm raus da rein will.

Die Sitzung an sich war so eigentlich richtig gut, die Szenarien waren Abwechslungsreich, es gab Herausforderungen für jeden. Das war eine richtig tolle Mischung und der Spielleiter hat mit dem Prime Commander eine verdammt gute Performance abgelegt. Das war so was von richtig cool. Ich bin Froh, so einen guten Spielleiter zu haben. Klar, auch er macht mal Fehler, aber ich kenne keinen besseren und er ist im Längen besser als ich als SL. Großes Lob an unseren Spielleiter, dass er es auch hier wieder schafft uns zu fordern und alles abzuverlangen. Eine Zeitlang hatte er so so seine Probleme damit, aber jetzt kachelt es wieder.

Die fünfzehn Erfahrungspunkte für eine Sturmlandung in einer heißen Landezone, zwei harte Kämpfe gegen numerisch stark überlegene Gegner, die Rettung der Königsfamilie aus einem Hinterhalt mit weiteren harten Gegnern. Weiter ging es mit der "Gleiterentführung" und dann der Befreiung von gefangenen Zivilisten und deren Eskortierung. Dann die Infiltration der Raffinerie ohne entdeckt zu werden und zum Schluss noch der "Raub" der Schwarzgeldkasse. Vier knackgie Sachen und dafür 15 EP! Fünfundzwanzig wären da durchaus angemessen gewesen. Nun ja, man kann halt nicht alles haben.

Der Spieler von Scav hat in der Sitzung viele Verhängnissymbole gewürfelt. Eine Zeitlang war dann Ruhe und die mathematische Wahrscheinlichkeit, dass irgend jemand ein Verhängnissymbol würfelt, steigt ja mit jedem weiteren Wurf. Der kam dann ausgerechnet beim reinhacken in das Sicherheitssystem des Nachtclubs. Ich rief dann aus: "War ja klar!". Weil wenn schon, dann wirklich in einer ungünstigen Situation. Der Spieler dachte aber, ich würde es ihm ankreiden, dass er schlecht gewürfelt hat, während ich damit meinte, dass doch die lange Phase ohne solche Verhängnissymbole die Wahrscheinlichkeit mit jedem weiteren Wurf steigt und das es dann im ungünstigsten Moment passieren muss. Für Pech beim würfeln kann man niemanden verantwortlich machen.

Lyras Entwicklung: Heute war Lyras komplettes Spektrum gefragt und hat sich gut bewährt. So macht es wirklich Spaß zu spielen. Fünfzehn EP Ausbeute sind für so viele gemeisterte Aufgaben natürlich mickrig, aber leider nicht zu ändern.

Ich denke, es ist mal wieder Zeit, ein Fertigkeiten zu investieren. Ist nur die Frage, in welche. Pilot Planetar oder Raumfahrt würde sich genau so anbieten wie Artillerie. In allen drei habe ich gerade zwei Ränge und für die Pilotenfertigkeiten bekommt Lyra dank einer Cyberware noch einen Rang dazu. Wenn ich nun Artillerie auf drei steigere, habe ich jeweils drei gelbe Trainingswürfel und zwei grüne Begabungswürfel, was eine Umstellung des positiven Würfelpools überflüssig macht. Ich denke mal, es macht am meisten Sinn, jetzt Artillerie auf drei zu steigern.

Normal könnte ich jetzt schon fast den Grenzgänger wählen, aber ich möchte noch alle primären Fertigkeiten des Riggers auf zwei steigern und da fehlt nur noch Mechanik. Also gehen nun zehn Seiten in diese Fertigkeit für Rang zwei.

Star Wars – Collapse of the Republic

Heute will ich das dritte Zeitalterbuch der Franchise vorstellen. Wie alle anderen Zeitalterbücher ist es vollkommen kompatibel mit jedem der drei Hauptsysteme. Die üblichen 144 Seiten für knapp 40 Euro Liste. Der Titel ist schon quasi selbsterklärend, da es sich um die letzte Phase des Klonkrieges und der Demokratie in der Galaxis handelt, die wir alle so sehr lieben.

Die Playeroptions sind dann auch gleich Kapitel I. Vier Rassen werden vorgestellt. Als erste noch einmal die Klone für die Leute, die den ersten Band, Rise of the Seperatists, nicht im Besitz haben sollten.

Dathomirianer werden als zweites vorgestellt. In dieser Zeit macht es noch Sinn, bevor Grievous die Nachtschwestern auslöscht. Die Unterschiede zum normalen Menschen sind marginal, ein Punkt höheres Stresslevel, zwei festgelegte Fertigkeiten und ein Bonustalent, Naturbursche. Dafür aber nur 100 Punkte zum verteilen.

Harch sind Spinnenwesen mit einem zusätzlichen Körperglied. Sie sind pfiffig, aber können nicht so mit anderen. Wie alle im Buch vorgestellten Rassen haben auch sie überdurchschnittliche Lebenspunkte. Durch ihre viele Arme können sie ein zweites Manöver immer ausführen. Deswegen haben sie nur 75 EP zu verteilen. Einer der Gegenspieler der Republik in der ersten Staffel the Clone Wars war ein Harch.

Karkarodon sind so eine Art Haimenschen.  In der the Clone Wars Folge: Kriege der Meere, Vierte Staffel, Episode 1, taucht ein Exemplar auf Seiten der Separatisten auf. Man sieht, die Rassen werden immer exotischer. Sie sind stark, dafür aber dämlich, haben etwas mehr Startlebenspunkte und können ihr Maul aus zusätzliche Waffe einsetzen.

Weiter geht es mit Berufen. Klone bekommen drei weitere Berufe, bzw. Spezialisierungen spendiert und haben damit die Anzahl der wählbaren Klassen auf qausi siebzehn erhöht, da sie jetzt auch sechs eigenständige Berufe haben. Der ARC Trooper ist genau das, ein Kommandosoldat, hat aber nichts mit dem Kommando von Zeitalter der Rebellion zu tun. Die Talente sind solide und nachvollziehbar. Keine Überspezialisierung, aber gut genug.

Der Schwerpunkt des Klon Commanders liegt ganz klar auf Führung und das kann er gut. Auch gut designt. Der Veteran bildet den Abschluss, hat aber nichts mit dem von Dawn of Empire zu tun. Wieder eine gute Mischung aus Talenten.

Nach dem Padawan und Ritter in Rise of the Separatist, kommen nun als Ergänzung der Jedi General und zum Abschluss der Meister. Damit hat der Jedi praktisch vier Spezialisierungen bekommen. Die Bäume bauen aufeinander auf und der Meister hat als Voraussetzung schon mal drei Machtpunkte. Den kann man also gar nicht am Anfang nehmen. Für längere Kampagnen, die vor Order 66 spielen sind die eine gute Alternative zu den Berufen in Macht und Schicksal. Hätte ich die Wahl, würde ich die Berufe aus den Zeitalterbüchern nehmen und sie dann nach und nach durchnehmen. Diese Ergänzung macht Laune!

Nach den Berufen kommen wir nun wieder zu Spezialisierungen, die jeder ohne Strafkosten nehmen kann. Als erstes kommt die Death Watch. Die Klasse ist ganz klar auf einem Kampf mit der Zuhilfenahme eines Jetpacks ausgelegt. Es gibt Bonus auf den Schaden, wenn man sich vor dem Angriff bewegt und das Talent Kernschuss gibt es gleich zweimal. Die Talente passen gut zum Konzept.

Dann kommen wir zur Nachtschwester. Ich fand die als dritter etablierter Weg der Macht immer faszinierend. Die Talente und Fertigkeiten sind passend gewählt. Sie haben zugriff auf eine Ichor Blade, die einer normalen Waffe ziemlich viele coole Boni gibt. Diese Spezialisierung gefällt mir gut.

Als nächstes gibt es den Senator. Viel kann ich zu dem nicht sagen. Als letztes gibt es noch den Separatisten Kommandant, falls man auf Seiten der Separatisten kämpfen mag. Hat ein paar nette Fähigkeiten, wie Schaden auf einen NPC Droiden abzuwälzen.

Klonkrieger und Jedi bekommen noch je eine passende Signaturfähigkeit.

Kapitel II nennt sich "Tools of Destruction" und ist damit ein äußerst passender Name. Acht Blasterwaffen und der Energiebobgen der Nachtschwestern stehen zur Auswahl. Zwei der Blaster sind Mandaloranische Waffen. Danach kommen vier Nahkampfwaffen, eine ist ebenfalls von Mandalor. Drei Lichtschwerter bilden den Abschluss.

Neben der Mandalorianischen Rüstung, einer Jedirüstung gibt es gleich mal fünf Rüstungen für Klone, darunter zwei Versionen der Phase II Rüstung.

Weiter geht es mit der obligatorischen Ausrüstung. Für schlappe 50 000 Credits kann man eine Dosis Nanodroiden er erwerben, die eine menschliche bzw. lebende Alienbombe erschaffen. Der Schadenscode ist aber schwach, wenn man bedenkt, welche desaströse Auswirkungen diese Waffe auf den Hangar im Jeditempel in Episode 17 der fünften Staffel von the Clone Wars hatte.  Wobei man natürlich argumentieren könnte, dass dort eben herumstehende Munition durch die innere Explosion des Opfers gezündet wurde. Wie auch immer, für 50K kauft das eh niemand, ist eher was für den Spielleiter. Gleich zwei Jetpacks stehen zur Auswahl, eines davon mit dem Archetypischen Bobba Fett Raketenwerfer.

Sechs Waffenmodifikatoren stehen zur Auswahl. Unter anderem hier ein ganz normales Bajonett. Cool ist ein Zünder für Handgranaten, die auf Annäherung reagieren. Man kann so Handgranaten zu Minen machen. Das war schon lange überfällig.

Für Lichtschwerter gibt es zwei Kristalle, von dem mindesten der Ilum Kristall schon in anderen Publikationen gesehen habe. Neu ist die Möglichkeit das Lichtschwert so zu sabotieren, dass es praktisch zum Thermaldetonator wird, wenn es aktiviert wird. Sprich, man kann damit den Jedi in die Luft jagen, der es benutzt. Hört sich im ersten Moment verdammt cool an, aber in welcher Situation will man so was sinnvoll einsetzen? Wann gibt ein Jedi sein Lichtschwert aus der Hand? Als fieser SL kann man so seine Gruppe sprengen... Nun ja, nicht wirklich sinnvoll.

Die Rüstungssektion bietet sechs Modifikationen an, mindestens eines gab es schon in No Desintigrations. Eines ist eine eingebaute Vibrosäge. Erinnert mich an die Kettenfaust aus Warhammer 40 000. Einiges von den Modifikationen und Rüstungen gab es schon in anderen Publikationen, besonders "No Desintigration" bietet teilweise die gleichen Mandalorianischen Ausrüstungsgegenstände an.

Anschließend werden nun weitere Fahrzeuge aus den Klonkriegen vorgestellt. Der Anfang macht das HMP Droid Gunship. Das Teil ist verdammt tödlich durch fünf Laserkanonen jeder Kategorie und zwei Raketenwerfern mit je vierzehn Raketen. Damit versaut man jeder Gruppe nachhaltig den Tag. Die Werte für das steuernde Droidengehirn steht dann in einem Kästchen ein paar Seiten weiter.

Ein LAAT/C ist dann gleich als Republikanischer Gegenpart als nächster Eintrag zu finden. Die Landspeeder sind schon interessanter. Als erstes kommt der BARC, bewaffnet mit zwei leichten Blasterkanonen. So was will jeder Spieler haben, der vor hat, mit einem Speederbike in den Krieg zu ziehen. Da kann der 74-Z mit seinem leichten Repetierblaster einpacken. Weiter geht es mit dem STAP, der "Roller", auf dem B1 Droiden stehend in die Schlacht fliegen und mit zwei leichten Repetierblastern bewaffnet ist. Dann kommt der oft gesehene WLO-5 Speeder Tank, welche Hondos Weequay Piraten in der Clone Wars Serie so gerne benutzt haben. Für schlappe 115 000 Credits bekommt man ein Silhouette drei Fahrzeug mit Panzerung zwei und zwölf Rumpfpunkten, dass mit zwei Leichten und einer schweren Laserkanone bewaffnet ist. Der HMP kostet übrigens gerade mal 60K mit doppelter Panzerung und Rumpf und einem vielfachen an Waffen. Ich kapier da einfach die Preise nicht.

Der HAVW A6 Juggernaut eröffnet die Fahrzeugsektion mit einem ikonischen republikanischen Kampffahrzeug. Das Teil ist riesig und kostet schlappe 180 000. So viel zur nachvollziehbaren Preisgestaltung in diesem System. Klar, solche Fahrzeuge kauft man sich nicht, aber so ein leichter Speederpanzer könnte auch für Spieler interessant sein und der kostet dann unverhältnismäßig viel. Weiter geht es mit dem NR-N99 Persuader HDT. Das sind die Droidenpanzer mit der einen umlaufenden Kette. Der kostet übrigens 120 000 und hat auch ein Berg von wirklich fiesen Waffen an Bord. Die Spieler sahen es und starben, da einige Waffen die Fähigkeit Blast haben. 40 Schadenspunkte Grundschaden überlebt so schnell kein Spielercharakter. Zwei Läufer werden noch vorgestellt, der AT-AP und der AT-RT.

Nun kommen wir zu den Sternenjägern. Sieben Jäger und ein Kanonenboot stehen zur Auswahl, darunter der schwere ARC-170 und der Eta-2 Actis. Der Abschluss bilden noch vier Großkampfschiffe. Damit dürften dann in Verbindung mit dem ersten Band so ziemlich alles was fliegt und kraucht aus diesem Zeitalter erwähnt worden sein. Die Preisgestaltung ist teilweise gruselig und wirkt nicht durchdacht. Klar, so Waffensysteme kauft man nicht unbedingt, sondern bekommt sie zur Verfügung gestellt oder erbeutet sie. Trotzdem fände ich es schön, wenn die Preise innerhalb der Spielwelt in einer Relation zueinander stehen würden und nicht nach reiner Willkür stinken.

Kapitel III heißt Galaxy of War und beschriebt genau das. Die beteiligten Fraktionen werden vorgestellt. Namentlich und im Detail Ahsoka Tano und Anakin Sykwalker für den Jedi Orden. Ahsoka hat ja als ältere Inkarnation wie auch Darth Vader Werte in Dawn of the Empire bekommen. Weiter geht es mit den Separatisten und Admiral Trench wird im Profil dargestellt.

Dann kommt die Schattenwelt, Organisierte Kriminalität, Söldner und Piraten werden exemplarisch an einigen kleinen Beispielen erläutert. Und natürlich die Kopfgeldjäger, wo Aurra Sing und Cad Bane im Detail erläutert werden. Natürlich darf auch Darth Maul, Savage Orpress und Mutter Talzin nicht fehlen.

Nun werden wieder einzelne Welten vorgestellt oder bekommen ein Update über den Kriegsverlauf. Coruscant macht den Anfang. Anschließend kommt Dathomir im Detail. Macht ja auch Sinn, wurde doch Rasse und eine Spezialisierung im Vorfeld vorgestellt. Felucia kennt man ja ziemlich gut als immer wieder kehrenden Kriegsschauplatz in der Clone Wars Serie.

Kashyyyk wird auch hier mal endlich im Detail auf vier Seiten präsentiert und bekommt zwei Monster spendiert, wobei eines Panzerung von sagenhaften 15 bei 25 Lebenspunkten hat.

Und nun kommt... Mandalore! Bei der vielen speziellen Ausrüstung im Buch macht das ja auch Sinn. Allerdings, warum hat man auch hier irgend eine unwichtige Rasse ins Programm genommen und nicht mal das Profil der Mandalorianer gebracht? Klar, ich hab sie, weil ich das Abenteuer "Friends like this" von Age of Rebellion habe. Aber ich kann nicht verstehen, warum es die Rasse nicht in eines der normalen Bücher schafft? Besonders in eines, wo man die Möglichkeit hat, ein Mitglied der Death Watch zu spielen. Hallo?

Mit Utapau wird ein weiterer Schauplatz vorgestellt, der im dritten Teil ja eine tragende Rolle gespielt hat. Immerhin hat dort Obi-Wan Kenobi den Droidengeneral Grievous mit dieser uneleganten Waffe umgeschossen.

Kaptitel IV heißt Battle Across the Stars. Hört sich fast schon wie eine Fernsehshow an. Auf mehreren Seiten werden dann die letzten Tage des Krieges erklärt und was dann am direkten Anschluss alles passiert ist. Also unter anderem Order 66 und seine Folgen.

Auf vier Seiten wird dann zum ersten mal in einem der normalen Bücher die Massenkampfregeln erklärt, wie sie in einigen Abenteuern zu finden sind. Wurde langsam auch mal Zeit!

Zum Abschluss gibt es noch die Profile von Klonen, Senatswachen, Death Watch, Nachtschwestern, Kopfgeldjäger und Droiden der Separatisten, die bis jetzt gefehlt haben. Darunter auch der Kommandodroide und der Droidika Scharfschütze.

Fazit: Man merkt, dass "Rise of the Separatists" und "Collapse of the Republic" zusammen gehören.  Man hat hier alles, um in diesem Zeitalter spielen zu können. Klone unter Führung eines Jediritters/Generals bietet sich hier an. Ein paar Sachen sind leider doppelt und man hat mal wieder vergessen, Mandalorianer als eigenständige Rasse in einem Hauptbuch einzuführen.

Mit der Aufteilung in zwei Büchern, mit einem allein kann man den Klonkrieg nicht wirklich abdecken, liegt der Verdacht nahe, dass Fantasy Flight Games so versucht hat, mehr Geld zu generieren. Das ganze hätte man auch in ein großes wie die Corebücher veröffentlichen können, hätte aber damit 20 Dollar/Euro weniger generiert. Nun ja, man muss ja froh sein, wenn sie überhaupt noch was veröffentlichen und nicht einfach eine zweite Edition herausbringen.

Die beiden Bücher sind gut und bieten viele interessante Informationen, um auch in anderen Zeitaltern spielen zu können. Man kann ja auch ein paar Jahre noch weiter zurück gehen oder die Ausrüstung noch später verwenden. Mir gefallen die beiden Bücher, bieten nette Spezialisierungen und gute Ausrüstung. Klare Kaufempfehlung.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #306 am: 06. August 2020, 20:58:24 »
Episode XXXVIII
Mine 97
Aurek

Der riesige B3 Kampfdroide fixiert uns und richtet dann seinen ganzen Körper auf uns aus. Seine mannigfaltigen Waffensysteme sind noch eingefahren, aber jeden Moment könnte der uns aus drei verschiedenen Waffensystemen beschießen. Da Frechheit siegt, marschiere ich unverzagt an der Spitze unserer Reihe auf die beiden Droiden zu, die immer noch ihre Position halten.

"Das Sicherheitsprotokoll wurde verletzt!", schnarrt der B3 Droide, als ich vor ihm stehe.

"Inwiefern?", frage ich, als ob ich kein Wässerchen trüben könnte. Derweil lege ich schon die Fluchtroute fest und überlege, wie ich diesen Riesen am schnellsten Ausschalte, was bei der massiv wirkenden Panzerung schwer werden dürfte.

"Diese nichtsnutzige Protokolleinheit hätte ihnen einen Führer zur Verfügung stellen müssen", erklärt mir der B3 und mir fällt ein Felsbrocken vom Herzen.

"Nun, dass war nicht nötig. Ich habe nicht vor, Beschwerde einzureichen. Weitermachen!", befehle ich, als ob ich das Kommando hätte. Der B3 schaut mich kurz an und tritt dann zur Seite, um den Weg frei zu machen. Diese schwarzen Rüstungen scheinen hier einiges zum sagen zu haben. Hätte nicht gedacht, aus dieser Situation ohne Kampf heraus zu kommen. Aber manchmal ist die Macht eben auf unserer Seite.

Wir betreten den A-A5AT Transporter, der nun als Ziel die Sklavenhändlerstadt Lom-Byka hat. Sieht so aus, als würde Crimson Dawn Sklaven von hier Exportieren. Der Gleiter hebt ab und wir fliegen los. Nach wenigen Minuten passieren wir die Mauer und den äußeren Sicherheitsperimeter. Das ging ja jetzt wie geschmiert. Als auch nach einer halben Stunde nichts passiert, erlaube ich mir, mich zu entspannen. Nun manipuliert Scavangerbot das Droidengehirn, welcher den Gleiter steuert und wir rufen unsere Schiffe. Erst als unsere Beute auf der "Vanguard" verstaut ist, erlaube ich mir, diese Mission als Vollständiger Erfolg zu verbuchen.

"Es war mir eine Freude, mit dir Geschäfte zu machen", meine ich zu Nescha.

"Das Vergnügen lag ganz auf meiner Seite. Bei Gelegenheit sollten wir das in ähnlicher Form wiederholen", meint der Aqualishaner und scheint sogar zu grinsen.

"Allzeit bereit!" So verabschieden wir uns, jeder um ein hübsches Sümmchen reicher.

Da Lom-Byka nicht weit von Gariad liegt, könnten wir diesen Transporter als unsere Eintrittskarte benutzen. Es kommt eine Diskussion auf, ob wir nun den Transporter benutzen und auf die Wirkung unserer schwarzen Rüstungen verlassen sollen. Bis jetzt hatten wir das Glück, dass kein Droide unsere Identität verifizieren wollte. Möglich, dass wir weiter gut durchkommen, aber es ist genau so möglich, dass es schief geht. Auch fahren wir in die falsche Siedlung. Nach etwas hin und her kommen wir zu der Erkenntnis, dass es besser ist, sich nicht auf reines Glück zu verlassen. Geht das Bantha zu oft zum reißenden Fluss, ertrinkt es.

Also lassen wir den Transporter seines Weges ziehen und nehmen die "Vanguard". Natürlich fliegen wir jetzt nicht sofort da hin, sondern zurück zum Quil-Kara Handelsposten. Hier ist einiges los, da gerade die TaggeCo eine Freiwilligen Miliz aus der geflohenen Bevölkerung rekrutiert. In der Peripherie der kleinen Stadt wurde eine primitive Garnison aus dem Boden gestampft und Rekruten üben mit großem Enthusiasmus die Grundlagen des Krieges. Auf der einen Seite verstehe ich diese Menschen, dass sie bereit sind, für ihre Heimat zu kämpfen. Das war ich einst auch und bereue nichts. Aber ich weiß auch, dass dazu eine gute Ausbildung nötig ist, die Zeit braucht. Das ganze sieht aus, als würde die TaggeCo auf die Schnelle hier nur reines Kanonenfutter auf die Beine stellen. Der Kampfwert einer solchen Einheit tangiert gegen Null. Es gibt in der Historie, wo frisch ausgehobene Einheiten wahre Heldentaten verbracht haben, aber die haben meist eine feste Position verteidigt und wurden immer von einem erfahrenen Anführer geführt. Ich bin mir sicher, dass diese Leute nicht dazu vorgesehen sind, eine feste Position unter einem guten Anführer zu verteidigen, sondern bei einem Angriff verheizt werden, um TaggeCos eigene Truppen zu schonen. Deswegen betrachte ich diese Entwicklung mit äußerster Abscheu, da dies ganz klar ein Kriegsverbrechen der aller übelsten Sorte ist.

Es gibt das Gerücht, das ein Landeunternehmen durch die Truppen der Tagge Corporation am Nordpol unmittelbar bevorsteht. Das Depot Lom-Thal ist das unmittelbare Ziel. In diesem verbunkerten Depot sind angeblich die Coaxium Vorräte von Crimson Dawn gebunkert und die einzunehmen würde Trivex massiv schwächen. Da dieser Zug durchaus vorhersehbar ist, dürfte die Opposition dort entsprechend gut ausgerüstet und vorbereitet sein. Ich bin Froh, dass niemand auf uns zukommt und uns dazu überreden will, das Vorauskommando zu stellen. Das hätte mir gerade jetzt noch gefehlt.

Letztendlich ist das aber nicht mein Problem und ich sehe mich außerstande, da jetzt groß zu intervenieren. Momentan hat die Rettung meiner kleinen Schwester die oberste Priorität für mich und deswegen fokussiere ich mich auf die Probleme die ich lösen kann. Wir stellen die "Vanguard" in einem Hangar ab, so dass nicht jeder mitbekommt, was wir da eigentlich so treiben. Dort modifizieren wir etwas unsere E-9, setzen neue Farbakzente und übermalen den Schriftzug mit "Explorer XXV". Zwar nicht die beste Tarnung, aber besser als gar nichts. Da wir schon lange auf den Beinen sind, schlafen wir mal eine Nacht durch.

Am nächsten Morgen brechen wir dann auf. Wir fliegen hoch in den freien Raum, springen kurz weg, um dann nach kurzer Zeit wieder zurück zu kehren. Regulär melden wir uns bei der Flugkontrolle von Gariad ganz offiziell an. Dies ist ein Handelsposten und darauf ausgelegt, um Geschäfte mit Händlern zu machen, also keine große Sache. Problemlos bekommen wir einen Anflugvektor und einen Landeplatz zugewiesen.

Gariad ist wahrlich eine Fabrikstadt, denn die Stadt steht auf einer Fabrik. Sprich, die "Stadt" ist ein einziger riesiger Komplex, aus dem Wohntürme für die lebenden Arbeiter herausragen. Der Raumhafen ist von hohen Gebäuden umgeben, aber es gibt eine Einflugschneise, so dass man nicht komplett senkrecht herunter muss. Nicht ganz ein Dutzend anderer Schiffe steht auf dem Landefeld, fast ausschließlich kleine bis mittlere Frachter. Ein Gozanti ist das größte Schiff und die meisten sind auf Corellia gebaut worden. Ist schon seltsam, dass ausgerechnet ich eines fliege, dass nicht von dieser Welt stammt.

Wir haben unsere Minenausrüstung dabei und geben beim Protokolldroiden an, dass wir vorhaben, Gewürz zu kaufen. Gebühren müssen wir keine bezahlen, weitere Formalitäten sind nicht notwendig. Offensichtlich will man die wenigen potentiellen Kunden nicht durch Bürokratie vergraulen. Die Infrastruktur eines normalen Raumhafens ist kaum vorhanden. Eine Cantina, eine Markthalle, das war es auch schon. Auf dem Weg dorthin gibt es einige schwer einsehbare Abgänge, so dass wir dort verschwinden können.

Auf dem Markt bekommen wir unsere Minenausrüstung für einen Gewinn von 7000 Credits los. Das ist gut, da wir sowieso hier her geflogen wären. Für unsere Verhältnisse sind das zwar Bolbifrüchte, aber kleine Raumschiffe machen auch Profit. Schließlich müssen wir noch einen Krieg finanzieren. Dummerweise treffen wir hier auf einen alten Bekannten, nämlich Yal Varka. Diesen Waffenhändler haben wir einst auf Quaria im Roten Turm kennen gelernt und haben bei ihm ein paar Waffen eingekauft. Unter anderem drei Turbolaser für die Nilvax Station. Und er hat uns mehr oder weniger an Admiral Thorne verkauft. Ich hoffe nur, dass Shaka genau so darüber stehen kann wie ich.

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Die Anfangsphase dieses Kapitels war noch von letzter Sitzung, aber so war der Übergang einfach glatter zu gestalten.

Nakago

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« Antwort #307 am: 09. August 2020, 15:27:05 »
Besh

Allerdings bleibt die blaue Twi´lek beim Anblick des Bothaners, der uns einst mehr oder weniger an Admiral Thorne ausgeliefert hat, vollkommen ruhig. Normalerweise ist ja Shaka in einem ewigen Rachetripp gefangen und muss sich zwanghaft an jedem rächen, der uns verraten, bedroht oder beschossen hat. Da wir Helme aufhaben, erkennt er uns nicht. Vorsichtshalber schicken wir Scavangerbot 523 zum Schiff zurück. Yal Varka reagiert auf keinerlei Weise auf uns, also scheint er unsere Gruppe nicht wieder zu erkennen. Noch mal Glück gehabt.

Wir laden dann unsere Fracht aus und nehmen die Credits im Empfang. So machen Geschäfte wirklich Spaß! Nachdem wir das erledigt haben, können wir uns dem widmen, warum wir her gekommen sind. Nämlich heraus zu finden, warum die Sklaven hier in der Lage sind, die Doppelagenten zu entdecken. Mein Instinkt sagt mir, dass sie wahrscheinlich einen Machtsensitiven in ihren Reihen haben, der solche Veränderungen einfach spüren kann. Wäre für mich eine naheliegende Erklärung.

Also ziehe wir unsere Schleichrüstungen an, werfen einen Kapuzenponcho darüber und seilen uns wortwörtlich in die unteren Ebenen in einer Seitengasse ab. Problemlos kommen wir in die Sklavenebene. Eine hermetische Abriegelung sieht anders aus. Wahrscheinlich braucht man auch eine Rüstung wie wir sie tragen, um die Sensoren und Scanner zu täuschen. In den unteren Ebenen sind keine Wachdroiden zu finden. Die Anlage wirkt alt und schlecht gewartet. Überall Unrat, Rost und Spuren von deutlichen Verschleiß. Entsprechend schlecht riecht es auch hier nach Verfall und und dem Nachtrauern von besseren Zeiten.

Die zerlumpten Sklaven sind sich weitestgehend sich selbst überlassen. Zum einen stellen wir fest, dass es bei den Sklaven auch mit Blastergewehren bewaffnete gibt. Die tragen die Waffen nicht offen herum, aber wenn man weiß, auf was man zu achten hat, sieht man sie schon. Also scheint es sich dabei um keine Handlanger von Trivex zu handeln.

Aber so wie wir auf sie aufmerksam werden, geschieht das auch umgekehrt. Ein Pulk bewaffneter kommt auf uns zu. Angeführt von einer Frau in der Mitte. Sie hat etwas bessere Kleidung und trägt ein Blastergewehr schon kampfbereit in Vorhalte. Etwas ist an ihr, dass mich daran hindert, meinen Blick abzuwenden. Ihr scheint es genau so zu gehen. Wir sehen uns in die Augen und im nächsten Moment bin ich ganz wo anders. Und jemand anders, wieder meine Schwester Eloy.

Ein Gang, grauer Durastahl, typische Vibrationen eines Raumfahrzeuges. Entweder eine Station im freien Raum oder eben ein großes Raumschiff. Schwer zu sagen, beides ist möglich. Ich kann die Lüftung hören, spüren und riechen. Recycelte und aufbereitete Luft mit einem Hauch von Schmieröl, wie es oft für die Luftventile der Aufbereitungsanlage in sehr geringen Mengen beigemischt ist. Zu gering, für gesundheitliche Schädigung, aber man riecht es eben doch. Auch kann ich die vielen schmerzenden Stellen im Körper meiner Schwester spüren. Da sie hinter dem Selonianer her läuft und keine Fesseln mehr trägt, hat sie wohl der Dunklen Seite nachgegeben. Ob aus Taktik oder Überzeugung kann ich nicht beurteilen. Ich laufe in den Schuhen meiner Schwester, habe ihre Sinne, ihre Empfindungen, kann aber ihre Gedanken nicht erfassen.

Ein Schott ist nun auf der rechten Seite zu sehen, die obere Hälfte ist aus durchsichtigem Transpariglas. Dahinter ist ein Trainingsraum, Jugendliche die mit einem Iktotchi kämpfen.

"Hüte dich vor ihm, denn deine große Schwester hat seinen kleinen Bruder getötet. Er hat das persönlich genommen und nicht übel Lust, es deiner Schwester mit der gleichen Münze heimzuzahlen."

"Wenn meine Schwester ihn getötet hat, dann hat er es verdient zu sterben, denn er muss Schwach gewesen sein, da Lyra über kaum nennenswerte Machtfähigkeiten verfügt", meint meine Schwester in einem ruhigen Tonfall, während sie das "Training" betrachtet. Ich verstehe nicht den Sinn, warum dieser Möchtegern Sith nun die Halbwüchsigen verprügelt, da er mit einem Trainingsschwert auf sie eindrischt, als wollte er sie totschlagen. Und mindestens einer sieht so aus, als wäre er wirklich tot, da er in einer großen Blutlache mit eingeschlagenen Schädel am Boden liegt.

"Unterschätze Tzakas nicht, er hat momentan die größten Aussichten, Schüler des Meisters zu werden", meint Sintra, Sohn der Sicra.

"Ich dachte, Moridia Vex wäre seine Schülerin", erwidert meine Schwester und betrachtet eingehend die Bewegungen ihres Rivalen. Dieser Tzakas vereint Kraft und Schnelligkeit auf beeindruckende weise. Ich schätze ihn stärker als seinen Bruder ein, der ja auch nur noch ein Arm gehabt hat.

"Nein, Moridia ist inzwischen zu alt, um neue Tricks zu lernen. Sie ist mit dem zufrieden, was sie erreicht hat und ihr fehlt der Hunger nach absoluter Macht, um ein wahrer Darth der Sith zu werden."

"An Appetit fehlt es mir wahrlich nicht", meint Eloy doppeldeutig, immer noch den älteren Bruder von Szass betrachtend, wie er einen weiteren Halbwüchsigen mit dem Übungsschwert zusammen schlägt. Tzakas ist deutlich erfahrener als sein Bruder Szass, den ich sauber auf Phemis geköpft habe.

Im Gang kommt ein hellhäutiger männlicher Mensch Mitte dreißig entlang gelaufen, der einen grauen Overall im typischen imperialen Schnitt mit einer fetten roten 17 als Aufnäher an beiden Ärmeln trägt.

"Ein Angestellter unserer Sponsoren. Es ist bei Todesstrafe verboten, sich an einen unserer Gönner zu vergreifen", erklärt der Selonianer. Der Schnitt der Kleidung und das Gehabe des Mannes erinnern mich sehr an einen Imperialen, der durch die Galaxis läuft, als wäre es sein Geburtsrecht. Manche Leute erkennt man wirklich an ihrem Äußeren. Wobei mir die Rote Siebzehn nichts sagt. Ist das eine Einheit? Ein Projekt? Ein Schiff? Eine Station?

Wie auch immer, dass ganze wirkt wie eine imperiale Einrichtung, da gewisse Normalien verbaut sind, die man überall antreffen kann. Allerdings sind die eben so generisch, dass ich immer noch nicht sicher sagen kann, ist das nun ein großes Raumschiff von einem Sternenzerstörer der Imperiumsklasse aufwärts oder eine Raumstation ist.

"Deine Aufgabe wird es sein, eine Gruppe von Jünglingen zu trainieren und sie gegen die eines anderen Aspiranten antreten zu lassen."

"Ich töte, ich lehre nicht!", meint Eloy wenig begeistert von dem gesagten.

"Passe dich an oder sterbe!", erwidert Sintra zischend und geht weiter den Gang entlang. Meine Schwester folgt ihm und die kommen an einen weiteren Raum vorbei, der dem ersten ähnelt. Nur ist hier eine menschliche Frau dabei, mit einer Gruppe von Jünglingen zu trainieren. Und diese Frau sieht genau so aus, wie die Frau, die in der Realität vor mir steht. Ich weiß, dass die Freistadt Sombria von zwei Schwestern regiert wird. Mein Instinkt sagt mir, dass wohl eine davon hier leibhaftig vor mir steht und ihre Zwillingsschwester wohl entführt worden ist. Mit diesen Gedanken verschwindet die Umgebung der Machtvision und ich bin wieder in der Realität angekommen. Auf alle Fälle schauen wir uns kurz schweigend an, auch um die Vision erst einmal zu verarbeiten. Ich denke, sie hat ähnliches gesehen.

"Die Macht ist in Euch, zwar nicht stark, aber vorhanden", meint die Frau.

"Ich bin Lyra Askana und wir sind hier, um heraus zu finden, wie ihr in der Lage seid, Doppelagenten zu enttarnen", falle ich direkt mit dem Protonentorpedo in den Lüftungsschacht.

"Wir sollten reden, in einem ruhigeren Rahmen", meint die Frau, die sich nun als Gria vorstellt.

Den ruhigeren Rahmen stellen wir her, in dem wir in ein etwas abgeschiedeneren Bereich gehen und von ihren Wachen abgeschirmt werden. Shaka versucht mehrmals sich in das Gespräch einzuklinken, aber das hier geht primär Gria und mich an. Es sind unsere Schwestern, die hier in Gefahr sind. Meine Vermutungen bewahrheiten sich. Zum einen handelt es sich hier wirklich um eine der beiden Anführerinnen der Freistadt Sombria und sie spüren die "Umgedrehten" mit Hilfe der Macht auf.

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Wenig überraschend ist das Gegenmittel gegen Doppelagenten die Macht. War mein Verdacht gewesen und wurde bestätigt. Die Vision war dieses mal etwas aufschlussreicher. Bedenklich ist, dass meine Schwester jetzt schon nachgegeben haben könnte. Ob sie das nun gespielt hat oder ob sie wirklich umgekippt ist, wird sich noch zeigen. Die Zeit drängt also immer mehr. Ist ja aber nicht so, dass wir momentan Faul in der Koje liegen würden.

Nakago

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« Antwort #308 am: 11. August 2020, 12:24:59 »
Cresh

"Meine Schwester Gria und ich wollten hier einen Sklavenaufstand anzetteln. Aber meine Schwester wurde gefangen genommen und von dieser Welt weggebracht. So wie es aussieht, auf diese seltsame Station", erzählt Gria, eine Frau von etwa vierzig Jahren, der man ihre Alter auch ansieht. Ich erzähle ihr, was ich in etwa weiß. Darth Varak, die roten Kristalle und der neue Sith-Lord, der mutmaßlich New Crimson Dawn anführt. Und natürlich von dem Programm, hundert gehen rein, einer kommt heraus. Also haben wir nicht ewig Zeit, unsere geliebten Schwestern lebend da raus zu holen. Ich hoffe nur, ich hole meine kleine Schwester da raus und keinen zukünftigen Sith-Lord.

Eine weitere Information ist, in zwei Tagen wollen die Wissenschaftler von Quil-Lom hier einen Großversuch starten. Für was der genau gut sein soll, weiß niemand so genau. Aber es gibt hier eine sogenannte medizinische Station. Viele gehen rein, nur wenige kommen wieder zurück. Wenn darüber hier irgendwo Daten sein sollte, dann dort. Nun gut, damit haben wir unser nächstes Ziel. Mit Esra machen wir aus, dass wir sie mitnehmen, wenn wir von hier verschwinden. Und vier Emissäre von den Sklaven, die dann den Kronprinzen Dios nach Coruscant begleiten werden. Damit hätten wir gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen.

Esra gibt uns einige Führer mit, die uns zur Krankenstation führen, während sie schon alles für ihre Abreise organisiert. Das nennen ich mal gesunden Optimismus. Diese ominöse Krankenstation entpuppt sich als ein ziemlich gut abgeriegelter Würfel mit etwas weniger als fünfzig Meter Kantenlänge. Dieses Ding hängt Quasi an der Unterseite einer Gewürzfabrik. Wasser läuft dort durch und fällt dann frei unten heraus, wo es von zwei Kugelförmigen Droiden laufend gescannt wird. Es gibt nur einen Zugang über eine Gangway, auf der sechs Sicherheitsdroiden herumlungern. Weitere sechs Droiden befinden sich auf Balkonen, je zwei auf jeder Seite ohne Gangway. Also sind alleine schon mal 12 schwere Sicherheitsdroiden zu sehen. In der Anlage dürfte auch noch welche befinden. Es wäre also besser, wenn man uns nicht entdecken würde.

Eine klare Schwachstelle ist die Gangway. Die ist zwar von unten einsehbar, aber die beiden Kugeldroiden befinden sich im Normalfall außerhalb des Blickwinkels. Während eine das Abwasser im "Auge" behält, schwebt die andere etwas herum, schaut sich suchend um. Trotzdem wird das verdammt knifflig werden, da rein zu kommen.

Nach einer recht langen Diskussion setze ich meinen vorgestellten Plan um. Unsere Fremdenführer legen in der Nähe ein Feuer. Immerhin saust eine der Kugelförmigen Droiden dorthin, während der zweite zurückbliebt und weiter das Abwasser scannt. Mehr brauchen wir nicht. Von dem Gebäude gegenüber arbeiten wir uns unter der Gangway entlang und gelangen über eine überbrückte Wartungsluke in das Innere des würfelförmigen Baus. Dank unserer Schleichrüstungen sind wir für Scanner fast unsichtbar, solange wir uns halbwegs leise bewegen.

Der Kabelschacht ist verdammt dreckig und überall wimmelt es von Ungeziefer. Das ist doppelt eklig, da es sich hier um eine medizinische Einrichtung handelt. Recht schnell findet Scavangerbot 523 Zugang zum internen Computersystem. Schnell wird klar, dass für das Experiment vorgesehen Tinakk ist schon längst in Position gebracht. Da können wir groß nichts mehr daran ändern. Es soll wohl über die Löschanlage abgegeben werden, die wiederum vollkommen evakuiert von jeglicher Löschsubstanz zu sein scheint. Allerdings soll hier nur ein temporärer Effekt erzielt werden. Zum richtigen Gehirnwaschen gehört wohl deutlich mehr, wohl eine deutliche audiovisuelle Stimulierung durch diese VR-Brillen, die war im Labor wie auch in der Kathedrale der Euphoria gesehen haben.

Die Programmierung scheint vorzusehen, dass die Leute sich zu einem bestimmten Ort begeben. Mehr nicht. Soll der Bereich so geräumt werden? Keine Ahnung. Scavangerbot verändert etwas die Parameter, so dass das Experiment verfälscht wird. Vielleicht bewirkt das ja was. Dieser Direktor Quaile ist nicht vor Ort, aber Trivex ist für die Sicherheit dieses Experiments zuständig. Über diesen Direktor Quaile haben wir inzwischen was heraus gefunden, sprich der Sektorranger Vegara hat uns ein internes Dossier über diesen Mistkerl zugespielt. Dieser Wissenschaftler und Direktor hat eines der berüchtigten Todeslager im Äußeren Rand geleitet. Auch da hat er schon unter anderem mit Bewusstsein verändernden Drogen experimentiert, wobei viele der unfreiwilligen Probanden Wahnsinnig wurden, was deren unmittelbare Liquidierung zur Folge hatte. Ob das schon damals dieses Tinakk war oder was anderes, ist aus den Unterlagen nicht klar ersichtlich. Jedenfalls ist er Rechtzeitig geflohen und galt eigentlich als verschollen. Nach diesen Informationen soll er sich einer imperialen Splitterguppe mit dem Namen "Erste Ordnung" angeschlossen haben. Also statt der imperialen "Neuen Ordnung" hießt das jetzt Erste Ordnung. Wirklich originell erscheint mir das nicht.

Des weiteren bekommt Skav heraus, dass hier an den Sklaven nach Machtsensitiven geforscht wurde, wohl auch um die einhundert Aspiranten voll zu bekommen. Das ganze lief hier unter dem Projektnamen 17, was ich ja in meiner Machtvision gesehen habe. Die wo Machtsensitiv waren, aber ihr Wert zu niedrig für eine Ausbildung war, wurden nach K97 zur "Sündenreinigung" geschickt. Wir wissen ja inzwischen, dass K97 die Mine ist, wo Trivex erwacht ist und sich nun unter anderem Urdaa befindet, wegen der wir unter anderem ursprünglich auf diese Welt gereist sind. Was diese "Sündenreinigung" sein soll, ist hier nicht vermerkt. Ob es sich dabei um Entschädelung handelt oder etwas anderes können wir nur vage vermuten.

Aber die Probanden, die einen gewissen Wert erreicht haben, wurden von Kessel weggeschafft. Es gibt einen Querverweis zu einer Datei, die im Zentralspeicher in K97 gespeichert ist. Wenn sich meine Schwester auf einer Station befinden sollte, können wir dort erfahren, wo diese sich befindet. Damit ist klar, wo wir demnächst hinmüssen, in die Höhle des Rancor. Keine schönen Aussichten, aber eine Spur, die Hoffnung weckt. Das ist endlich mal was konkretes.

Nun gut, wir sind hier wohl fertig. Jetzt ist nur noch die Frage, wie wir hier heraus kommen. Es gibt mehrere Möglichkeiten. Letztendlich einigen wir uns darauf, dass wir auf das "Dach" des Würfels klettern und dann uns der Decke Entlang zwischen den Rohren entlang hangeln. Für Shaka ist das nicht einfach, aber wir schaffen das. Unentdeckt verlassen wir die Anlage.

Wir brauchen nicht lange, um unsere Informationen mit Esra zu teilen. Sie kennt jemand, der schon mal in K97 war, genau genommen war diese Person der Direktor der Anlage. Es handelt sich dabei um den Pyke mit dem Namen Lom. Der Name Lom ist mir schon aufgefallen, der Sklavenmarkt Lom-Byka wie auch das Depot Lom-Thal hat er wohl gegründet bzw. renoviert und wurde in Quil-Lom als ehrenwerter Patron erwähnt. Da Trivex ausgerechnet in seiner Mine "erwacht" ist und der Droidenaufstand dort seinen Anfang nahm, hat seine Karriere einen steilen Knick erhalten. Genau genommen wurde er zum Sklaven degradiert. Tiefer kann man bei den Pykes wohl nicht sinken. Der wäre sicher bereit, für seine Freiheit seine Informationen mit uns zu teilen.

Also suchen wir den guten Mann mal auf. Er ist an einem Wasserfass angekettet und ist damit beschäftigt, Wasser daraus zu schöpfen und damit dürstende Sklaven zu versorgen. Das ist ja noch eine relativ harmlose Tätigkeit, die er da nachgehen darf. Seine Kleidung ist zerlumpt, seine Maske zerschrammt und bar jeden Zierwerkes.

Shaka beginnt das Gespräch und als sie nach fünf Minuten immer noch nicht zum Punkt gekommen ist, was wir eigentlich von dem Pyke wollen, reiße ich die Unterhaltung an mich. Natürlich kennt er die Mine K97 wie seine Westentasche. Und er kennt ein Hintertürchen, durch das wir ins Herz der Anlage gelangen. Dafür will er seine Freiheit wieder. Bekommt er. In seinem Optimismus bietet er uns gleich eine Stelle als Leibwächter an, da er nach Nar Shaddaa muss. Da wir mit der Rettungsmission mit meiner Schwester und einem Krieg gegen Crimson Dawn beschäftigt bin, lehne ich dieses Angebot ab. Wir handeln noch aus, dass er uns noch einen Gefallen schuldet, was auch immer der dann Wert sein mag. Aber vielleicht kann er uns in ein paar Wochen vielleicht sogar ernsthaft was bieten. Oder auch nicht. Letztendlich geht es momentan nur um K97, der Rest ist Zukunftsmusik. Und natürlich darf er noch Kronprinz Dios nach Coruscant begleiten, um dort vor dem Senat zu sprechen.

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Der Medicube, wie ich das Ding intern nenne, war etwas seltsam. Wollte die Konstruktion aber nicht hinterfragen.

Nakago

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« Antwort #309 am: 13. August 2020, 13:10:51 »
Dorn

Nachdem wir mit Lom Pyke Handelseinig geworden sind, ketten wir ihn los. Lom heißt wie sein Vater, der die zweifelhafte Ehre hatte, von Count Dooku während der letzten Phase des Klonkrieges erstochen zu werden. So was können nur wenige von sich behaupten. Der Kerl ist ziemlich redselig und ich lasse ihn plappern, da man nie zu wenig Informationen haben kann. Die Schlappe, K97 verloren zu haben, brach ihm wohl das Genick. Offensichtlich gab es wohl auch schon im Vorfeld Querelen mit der lieben Verwandtschaft und die haben einfach einen Vorwand gebraucht, um ihn endgültig los zu werden. Was sie ja Dank Trivex Hilfe dann auch geschafft haben. Auf alle Fälle hat Lom große Pläne, wie er sich zurück zur Syndikatsspitze der Pykes zurück kämpfen kann.

Wir haben nun das Problem, dass wir sechs Personen, darunter ein Pyke, zu unserem Raumschiff schaffen müssen. Das wird nicht einfach werden. Die Crew der Vanguard ist mehr oder weniger Immun gegen feindliche Sensoren, diese sechs Personen nicht. Also schicken wir Shaka los, um Kleidung zu besorgen. Einen Kleiderladen gibt es hier zwar nicht, aber es kann gut sein, dass einer der Händler so was im Sortiment hat. Auch Sklaven brauchen Kleidung.

Während wir auf Shaka warten, unterhalte ich mich zuerst etwas mit Lom Pyke, einfach um ein Gefühl für diese Rasse und ihre Denkweise zu bekommen. Wenig überraschend bestätigt Lom mehr oder weniger meine vorgefasste Meinung über die Pykes als machtgierige und creditgeile Sklaventreiber. Sollte Lom was passieren, werde ich ihm keine Träne nachweinen. Aber momentan ist er eine wichtige Ressource.

Dann unterhalte ich mit etwas mit Esra. Die Sorge um unsere Schwestern webt von Grund auf ein starkes Band zwischen uns beiden, da wir beide die gleichen Interessen vertreten, die Rettung von jenem Menschen, der uns um nächsten steht. Aufgrund unserer Vision befürchten wir Beide, dass uns die Zeit davon rennt. Wir müssen diese unsinnige Gemetzel verhindern.

Nach einer gefühlten Ewigkeit um Shaka wieder. Es hat länger gedauert, als gedacht und der Grund ist, sie hatte Kontakt mit dem Waffenhändler Yal Varka. Der hat zwar uns nicht erkannt, aber die "Vanguard". Ich bin nicht sicher, wann dieser Varka jemals unser Schiff gesehen hat. Vielleicht hat er sich über uns erkundigt, als wir uns im "Roten Turm" mit ihm getroffen haben. Immerhin hat er uns ja ein paar Turbolaser verkauft und auch sonst einiges an guten Ausrüstungsgegenständen. Damals waren wir zu ein paar Credits gekommen, nachdem wir die Nilvax Station befreit haben. Leider hat er uns dann mehr oder weniger wissentlich an Thorne ausgeliefert. Mit dem hat er ja auch seine Geschäfte am laufen gehabt. Der verdammte Zerstäuber für die Mynaros Station kommt ja aus dieser Quelle. Leider wird dieser Yal Varka nicht als Verbrecher mit einem Kopfgeld gesucht, sonst wäre klar, wie wir mit ihm zu verfahren haben.

Wie auch immer, das Bantha ist in das Wasserloch gerutscht und müssen nun damit klar kommen. Auch wenn ich verstehe, wie er die "Vanguard" hat erkennen können. Eigentlich ist nur das Ionengeschütz von damals noch die einzige sichtbare Komponente, die nicht ausgetauscht wurde. Unser Lasergeschütz und Landegestell wurde nach der Schlacht von Xios vollkommen ersetzt. Die Panzerung seit unserem damaligen Aufenthalt auf Quaria etwa drei mal komplett ersetzt und vollkommen von Scavangerbot und mir modifiziert. Wir haben nun einen Protonentorpedowerfer unter dem Bug. Die Senosrkuppeln sind sicherlich immer noch die gleichen, aber die sind eingefahren. Ich versteh es nicht, aber muss es wohl akzeptieren.

Auf alle Fälle erpresst der Waffenhändler uns nun und will schlappe 30 000 Credits, also in etwa die Summe, die wir für den Verkauf unserer Fracht erhalten haben. Das ist eine clevere Forderung, da er ja weiß, dass wir diese Mittel auf alle Fälle zur Verfügung haben. Entweder wir zahlen innerhalb der nächsten Stunde oder er geht petzen, um es mal salopp auszudrücken.

Nun gut, nach kurzer Diskussion herrscht der allgemeine Konsens, dass wir diesen Mistkerl wohl aufsuchen müssen, um die Sache aus der Galaxis zu schaffen. Das gefällt keinem, aber keinem fällt eine saubere Lösung für dieses Problem ein, da wir eben noch diese Leute hier heraus schaffen müssen. Sonst könnten wir das Problem mit Gewalt lösen, aber diese Option ist momentan nicht wirklich praktikabel umzusetzen.

Also lassen wir unsere zukünftigen Gäste erst einmal zurück und schleichen uns zurück zur "Vanguard", was dank unserer überlegenen Ausrüstung und Erfahrung auch gut gelingt. Da eine gewaltsame Eskalation im Bereich des möglichen liegt, legen wir unsere Kav-Dann Rüstungen an. Lieber haben und nicht brauchen, als brauchen und nicht haben. Der Bothaner erwartet uns in seinem Showroom an Bord seines stark modifizierten YV-929. Der Laderaum ist zu einem Verkaufsraum umgebaut worden. Die Materialien sind von edler Qualität, die Wände komplett vertäfelt. Überall sind Vitrinen mit Waffen und Rüstungen zu sehen. Vier Leibwächter in Kav-Dann Rüstungen, mit leichten Repetierblastern in Vorhalte, sorgen für "Sicherheit".

Wir nehmen auf einem Sofa platz, hinter einem massiven Tisch thront der Bothaner in einem äußerst bequem aussehenden Ledersessel. In dieser Konstellation sind wir einem potentiellen Gegner weit unterlegen, da der Feind sich gut positioniert hat. Zwei der Luken an der Decke halte ich für die Abdeckung von ausfahrbaren Repetierblastern. Zwei Schränke in den Ecken sehen auch so aus, als ob sie eine ausfahrbare Waffenhalterung beherbergen und daran wird garantiert keine leichte Blasterpistole befestigt sein. An der Decke sind Energieprojektoren befestigt, welche Yal Varka von uns abschirmen würden. Die vier "Leibwächter" sind strategisch gut vor dem Schild positioniert und würde uns jede Möglichkeit auf Deckung nehmen. Also wird es wohl besser sein, die Sache nicht eskalieren zu lassen. Mich wurmt es gewaltig, von diesem schmierigen Waffenhändler erpresst zu werden, wie wohl jeden in unserer Crew auch.

"Ist es eigentlich in deiner Branche üblich, potentielle Kunden zu erpressen?", beginne ich die Verhandlungen, da ich nicht vorhabe, 30 000 Credits zu bezahlen.

"Ihr spielt nicht in der Liga von Leuten, die mit mir Geschäfte machen", erklärt er mit einer Arroganz, die man allgemein uns Corellianer nachsagt.

"Da täuscht du dich aber gewaltig! Immerhin haben wir eine eigene Station. Und die "Vanguard" ist schon lange nicht mehr unser eigenes Schiff. Vielleicht wäre es jetzt an der Zeit, uns als Kunden zu gewinnen und sich nicht mit Bolbifrüchten aufzuhalten", meine ich dazu nur.

"Die Mindestbestellmenge sind bei mir hundert Einheiten", erwidert er und ich bin nicht sicher, ob das uns nun abschrecken soll oder nicht. Wir bauen ja zurzeit eine eigene Truppe auf, die Miliz der Nilvax Station. Einiges habe ich ja schon für das erste Kontingent von 72 Mann. Aber mit nur einem kommen wir nicht weit. Optimal wären fünf Kompanien bestehend aus einem schnellen Trupp, zwei Zügen Infanterie und einem schweren Zug, dass sind genau 360 Milizionäre. Da wir so viele Credits aber nicht haben, müssen wir klein Anfangen. Nach etwas hin und her bezahlen wir 190 000 Credits für hundert veredelte Faserrüstungen, hundert normale Blastergewehre mit einer Aufrüstung für mehr Feuerkraft, zwei E-Netz Repetierblaster, vier Granatwerfer, vier leichte Repetierblaster mit Trageriemen und noch etwas Kleinkram wie Munition und Zubehör wie Trageriemen. So macht Geschäfte machen Spaß!

Nakagos wirre Gedanken

Es gab eine kleine Diskussion mit dem SL, weil die "Vanguard" von damals nur noch wenig mit der von heute zu tun hat, da wir ja unser armes Schiff besonders während der Schlacht von Xios aufs äußerste ramponiert hatten und es eigentlich komplett erneuert ist. Auch das Landegestell hatte sich ja damals verabschiedet. Am Ende war es halt das Jawa Spezial Ionengeschütz im unteren Geschützstand, was uns überführt hat, weil dies die einzige Komponente ist, die in den letzten Monaten nicht ausgetauscht wurde. Durch meinen Beruf Rigger habe ich ja sehr viel an der E-9 seit dem modifiziert. 

Nakago

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« Antwort #310 am: 16. August 2020, 13:48:54 »
Esk

Wir zahlen 50 000 Credits an, der Rest bei Lieferung auf die Nilvax Station. Wieder mal bekommen wir zu hören, dass die Sperrzone keine Zukunft hat. Das ist nichts Neues und zumindest mir durchaus bewusst. Nach meiner Einschätzung werden wir die Station über kurz oder lang tatsächlich verlegen müssen, wenn sich nichts gravierendes ändern sollte. Irgendwo in den Äußeren Rand in einen Sektor, wo freie Unternehmer noch Geschäfte machen können. Ich bin sicher, da wird sich noch was finden lassen.

Nun gut, wir haben einiges an Zeit verloren und können endlich die Kleidung nach unten schaffen, nachdem wir nun unsere Schleichrüstungen angezogen haben. Eine für nicht so gut ausgerüstete Personen begehbare Route zu finden ist gar nicht so einfach. Aber schließlich schaffen wir es nach einigen Versuchen alle nach oben zu bringen. Da wir unseren "Freund" Lom Pyke nur bedingt als Mensch tarnen können, ist es wahrscheinlich, dass wir auffliegen werden. Also geht das erste Kontingent mit Edna und Scav bestehend aus Esra samt Delegation als erste an Bord. Das gelingt ohne größere Probleme. Wir warten kurz, bis die "Vanguard" für einen heißen Alarmstart vorbereitet ist und schleusen dann Lom ein. Das gelingt zu meiner großen Überraschung ohne Entdeckung. Für einen Moment ziehe ich es in Erwägung, dass dies ein abgekartetes Spiel ist, aber mir fällt kein Strategischer Vorteil für Trivex ein, wo er einen Nutzen aus Loms Flucht aus Gariad ziehen könnte.

Ganz normal melden wir uns ab, erhalten eine reguläre Starterlaubnis und Abflugvektor, an dem wir uns sogar halten. Das ging jetzt besser als gedacht. Kaum sind wir draußen, bekommen wir die Meldung, dass die Operation der Truppen der Tagge Corporation am Nordpol in einem Desaster geendet hat. Na Prima. Wir hatten zwar so was durchaus alle befürchtet, aber es ist noch schlimmer als gedacht.

Die TaggeCo ist eine Sturmlandung gelungen, konnten die heiße Landezone sichern, eine stabile Perimetersicherung etablieren und sind zu den Depots vorgestoßen. Sie konnten eine Bunkerlinie überwinden und aufrollen. Durchbruch auf der ganze Linie, wie man so schön sagt. Einige Depots konnten gesichert werden. Dann kam ein Gegenangriff und die Landezone wurde schnell heiß. Also zog First Commander Marcus Allacour seine Truppen zurück und leerte die Depots. Er konnte die Fracht sichern und mit der ersten Welle zu seinem Flaggschiff, die "Prosperity", ausfliegen. Und dann begann das eigentliche Desaster, als wohl irgend etwas an Bord seines Schiffes explodierte. Coaxium ist nicht gerade die stabilste chemische Verbindung der Galaxis und ist durchaus für ihre hohe Reaktivität berüchtigt. Vielleicht war es nur ein Unfall, eine Waffenfehlfunktion, eine umgestürzter und im Vorfeld leicht beschädigter Transportbehälter. Oder es war Sabotage, ein Zünder an einem der Behälter, da braucht es keinen weiteren Sprengstoff mehr. So eine Kettenreaktion ist verheerend. Fakt ist, die "Prosperity" ist vernichtet, ihr Wrack ist in mehrere Teile zerbrochen auf der Planetenoberfläche gestrandet. Da wird selbst für versierte Schrottsammler nicht mehr viel verwertbares zu bergen sein. Die mitgeführten Droiden wurden von der Prosperity aus gesteuert und hatten den Rückzug auf der Oberfläche gedeckt. Ohne die direkte Befehlsleitung war es nun ein leichtes, die zurückgebliebenen Droiden zu übernehmen.

Zusammengefasst, die TaggeCo hat nicht nur ihr komplettes Kontingent an Kampftruppen verloren, dazu ihr mächtiges Flaggschiff plus ihren First Commander und dem Feind obendrein noch weitere hochgezüchtete Kampfdroiden der neusten Generation überlassen. Ja, dass kann man durchaus ein totales Desaster nennen. War die Lage vorher nur verzweifelt, so ist sie jetzt schon beinahe Hoffnungslos. Das ist ein wirklich herber Rückschlag für das freie Kessel.

Lom, da er ja nun in Sicherheit ist, erklärt, wie wir ungesehen in K97 eindringen können. Er hat dort immer noch einige loyale Droiden als Agenten positioniert, die wir kontaktieren können. Das würde von der nebenliegenden Mine K69 gut gehen, da es dort noch alte Verbindungstunnel gibt, die nirgendwo verzeichnet sind. Wir bekommen eine Skizze für K69 und den Code, einen Agenten her zu beordern, der uns dann bis in die Zentrale von K97 führen kann. Damit hat Lom eines seiner Versprechen erfüllt. Hoffentlich sind seine Agenten nicht inzwischen schon umgedreht. Aber dieses Risiko müssen wir wohl eingehen.

In gedrückter Stimmung landen wir in der Handelssiedlung Quil-Kara. Total demoralisierte Menschen der freiwilligen Miliz verlassen gerade die frisch errichtete provisorische Ausbildungsgarnison der kleinen Stadt. Ich glaube, diese Leute begreifen gar nicht, was für ein Glück sie hatten, da sie jetzt nicht mehr von First Commander Marcus Allacour in einer sinnlosen Schlacht verheizt werden. Solche untrainierten Truppen taugen nur als Kanonenfutter. Uns gelingt es, direkt zum Kronprinzen vorgelassen zu werden, immerhin haben wir für ihn das besorgt, was er haben wollte. Vertreter der Sklaven und ein Pyke. Ob ihm das jetzt noch nützen wird? Keine Ahnung, aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt!

Ich denke mal, unser Engagement auf dieser Welt nähert sich ihrem Ende zu. Wir wissen nun, wo wir die Informationen finden, die mich zu meiner Schwester bringt. Und wo sich Urdaa aufhält. Zwei Gundarks mit einem Schuss! Sofort brechen wir wieder auf und scheuchen Nescha und seine Jungs auf. Die sind begeistert, endlich Urdaa dingfest machen zu können. Allerdings müssen wir erst noch einen Raum schaffen, wo wir Urdaa auch einsperren können. Ich will nicht, dass sie eine unserer Regulären Kabinen ein weiteres mal voll schleimt. Also räumen wir einen der kleinen Nebenräume aus und bauen dort eine Arrestzelle ein. Ich hoffe, die werden wir auch noch in Zukunft öfters benutzen können. Der "Spaß" kostet immerhin 3000 Credits.

Nachdem das erledigt ist, brechen wir ein weiteres mal auf. Dieses mal fliegen wir weit in die nördlich Hemisphäre hinein. Da wir auf Schleichfahrt gehen, werden wir auch nicht entdeckt, dafür dauert der Flug aber entsprechend lang und ich kann noch eine ausgiebige Mütze voll Schlaf nehmen. Da Lyn nun recht erschöpft ist, da sie die ganze Zeit geflogen ist, bleibt sie in der "Vanguard" zurück.

Da wir mit massiven Feindkontakt im späteren Verlauf der Infiltration von K97 rechnen, ziehen wir nach kurzem Überlegen unsere Kav-Dann Servorüstungen an. So werden wir zwar leichter entdeckt werden, bleiben aber länger am Leben, wenn es hart auf hart kommt.

Zusätzlich nehme ich für alle Fälle noch den Merr-Sonn Raketenwerfer mit. Sind zwar nur noch vier Raketen im Magazin, aber die sollten reichen. Unsere Landeposition befindet sich fünf Klicks südlich von der angeblich verlassenen Mine K69. Unsere drei Schiffe befinden sich in einer engen Schlucht und sind obendrein noch getarnt. Auf Gleiter verzichten wir, da ich denke, dass wir womöglich dort ein Fahrzeug requirieren werden oder von unseren Schiffen ausgeflogen werden. Jede Crew lässt eine Notbesatzung zurück an Bord. In unserem Fall sind das Lyn, Besh 42 und RD 79.

Die Crew der "Vanguard" mit Esra im Schlepptau übernimmt die Vorhut. Der Aufstieg aus der Schlucht ist nicht einfach, aber es gibt hier ausgetretene Pfade. Oben ist alles verlassen, aber überall stehen zwischen Abraumhalden Ruinen von Sklavenquartieren und Schrott von Minengerät herum. Einiges davon sieht absichtlich zerstört aus. Hier haben Kämpfe getobt und wir kommen an einigen unbestatteten Toten vorbei, die von Kleintier bis auf das Skelett aufgefressen sind. Die Vegetation ist spärlich, da wir auch recht weit im Norden sind. Es ist kühl, ein stetiger Wind weht und wirbelt Staub und Sand vor uns her. Das ist gut, da wir ja wissen, dass Sensoren solche Umweltbedingungen nicht so gut vertragen.

Schließlich erreichen wir einen gewaltigen Trichter, der laut Skizze der Tagebaubereich von Mine 69 sein soll. Ein einsamer und beschädigter Krabbendroide hält hier stoisch Wache. Da er genau vor dem Hauptstollen liegt, in den wir müssen, muss das Ding weg!

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Nach mehreren Stunden Spielzeit nun endlich etwas Action. Zugegeben, wir sind vorher jedem Kampf ausgewichen, lag also nicht am SL, sondern eher an uns.

Nakago

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« Antwort #311 am: 18. August 2020, 15:01:15 »
Forn

Um den vor dem Hauptstollen stehenden Krabbendroiden zu bekämpfen, nehme meine Merr-Sonn PLX-2M vom Rücken und lade eine neue Rakete in die Abschusskammer. Der Rest verteilt sich am Rande des Tagebergbaus hinter Abraumhalden, die etwas Deckung versprechen. Nachdem sich alle in Stellung begeben haben, nehme ich den feindlichen Krabbendroiden ins Visier. Ich zentriere das still stehende Ziel, warte bis das rote Dreieck einem grünen Quadrat weicht. Nun ist das Ziel aufgeschaltet und die Rakete hat das Ziel erfasst. Bedächtig betätige ich den Abzug und die Rakete zischt aus dem Rohr. Eine Rauchfahne hinter sich herziehend korrigiert die Rakete selber ihren Kurs und schlägt in eine schon vorhandene Beschädigung ein. Eine sicht- und hörbare Detonation schüttelt die Kriegsmaschine durch, zerstört sie aber nicht. Das ist nicht gut!

Meine Kameraden eröffnen nun auch das Feuer. Shaka heizt dem Ding ordentlich mit ihrem aufgemotzten Blaster ein, schaltet ihn aber nicht aus. Edna trifft zwar, aber seine Schüsse prallen von der starken Panzerung ab. Leider trifft Scavangerbot seinen "Kollegen" überhaupt nicht. Auch der restliche Feuerzauber verpufft. Sofort wechsele ich nun meine Stellung und der Schlackehaufen, hinter den ich Deckung gefunden habe, schmilzt in sich zusammen. Während ich in die nächste Stellung renne, lädt der Werfer die nächste Rakete in den Lauf. Ich hocke mich ab, zentriere sorgfältig unter Stress mein Ziel, warte bis das grüne Quadrat erscheint und ziehe ein weiteres mal ab. Die Rakete trifft den Kopf des Kampfdroiden und sprengt seine Sensoren ab. Das war es dann wohl, besonders da Shaka dem Ding noch einmal Nachschlag gibt. Das reicht, um den Droiden endgültig zu zerstören. Das war jetzt knapp gewesen.

Da wir von unseren Sensoren wissen, dass hier Manteljäger in größerer Anzahl patrouillieren, machen wir, dass wir in den Hauptstollen gelangen. Rechtzeitig tauchen wir ein und werden nicht entdeckt. Mit dem DLT-19D in Pirscherhaltung rücke ich an der Spitze vor, jederzeit bereit, den Feuerkampf aufzunehmen. Der Stollen ist in den Felsen getrieben, hier und da abgestützt. Wirklich stabil wirkt das alles hier nicht gerade. Da wurde an jeder Ecke gespart. Wir folgen der Skizze von Lom Pyke tiefer in die Mine hinein, biegen schließlich in einen Nebenstollen und erreichen einen Werktstattbereich. Hier wurden "Loren" gewartet, statt auf Schienen zu fahren haben sie Antigravmodule. Dutzende sind hier ordentlich abgestellt.

Ganz hinten in der Felsenhalle ist eine Art Büro, dass ist unser Ziel. Das befindet sich auf einer Empore, mit einem guten Überblick. Gut zu verteidigen, hat aber keine Möglichkeit sich zurück zu ziehen. Wenn Lom Pyke uns in den Tod schicken will, ist das der perfekte Ort. In diesem Büro gibt es einen besonders großen Schreibtisch, wo einst wahrscheinlich ein Pyke diese Abteilung geleitet und überwacht hat. Es befinden sich hier Bildschirme und Bedienungselemente. Links oben auf dem Panel ist ein grüner Knopf, den müssen wir betätigen. Nach kurzem zögern drücke ich ihn. Erst einmal passiert nichts. Wir schauen erwartungsvoll in die Runde, aber nichts tut sich. Nach fünf Minuten beginne ich mich etwas unwohl zu fühlen, dann erwacht der Intercom.

"Womit kann Einheit Esk Dorn Aurek 273 dienen?", meldet sich eine Stimme. Wir erklären unser Problem und wo wir hinwollen.

"Ich brauche drei Stunden, um sie abzuholen. Lang leben die Pykes!" Nun gut, jetzt heißt es warten. Scavangerbot gelingt es, das System hochzufahren, ohne das es jemand mitbekommen sollte. Es gibt hier ein Log und daraus lässt sich ableiten, dass Urdaa damit beauftragt wurde, mit einer Gruppe lebender Söldner entlaufene Sklaven einzufangen. Da sie schon mehrere Verweise erhalten hat, ist sie zu unser aller Erheiterung wohl nicht besonders Erfolgreich damit. Ich bin sicher, ihre Gefolgsleute haben den Tag sicherlich schon hundert mal verdammt, als sie auf die dumme Idee kamen, ihre unfähige Dienstherrin zu retten. Wobei man ihr es lassen muss, dass sie immerhin einen erfolgreichen Überfall auf ihren Bruder Moorbaa durchgeführt hat. Aber auf der anderen Seite war der auch ein kompletter Vollidiot. Da schenken sich diese Geschwister nichts. Momentan treibt sie sich mit ihren Leuten auf den Abraumhalden über K97 herum. Nun wissen wir, wo sich die Huttin herumtreibt.

Wir verteilen uns etwas und sichern den Bereich so gut wie möglich. Aber die Vorsichtsmaßnahme stellt sich als überflüssig heraus. Es kommt schließlich aus einem unscheinbarem Schaltschrank ein einziger Droide heraus. EDA 273 stellt sich ein weiteres mal vor, lobpreist die Pykes, für dessen Agenten er uns wohl hält und zeigt uns den Eingang zu dem geheimen Tunnelsystem. Nescha und seine Jungs halten hier die Stellung, währen wir mit Esra nun auf Mine K97 vorrücken. Der Gang ist schmal, so das wir hinter einander gehen müssen. Ein Feind könnte immer nur von einer Person bekämpft werden. Wie üblich habe ich die Spitzenposition und ich muss aktiv meine Paranoia nieder kämpfen.

Schließlich erreichen wir ein Schott aus Transpariglas. Unsere Seite ist durchsichtig, die dahinter müsste matt und undurchsichtig sein. Dahinter scheint direkt eine Kommandozentrale zu sein, als das Gedächtnis von K97. Damit sind wir am Ziel. Dummerweise stehen dort um einen Holotisch drei Droiden herum. Zwei davon sind Kommandanten, der dritte ein riesiger Kampfdroide mit einem beeindruckenden Schwert. Schätze mal, der ist weit über zwei Schritt hoch, aber keine drei. Das wäre ein Fall für einen Raketenwerfer. Zum einen ist er aber viel zu Nah, die Rakete würde gar nicht detonieren, da wir keine zwanzig Schritt entfernt sind. Zum anderen würde das die technischen Geräte massiv beschädigen. Kaputte Speicher kann man nun mal nicht mehr auslesen.

"Diese Baureihe nennt sich Executer. Starke Panzerung, sind auf Nahkampf getrimmt", plaudert Scav aus dem Nähkästchen, da er die Daten über die Erzeugnisse von Trivex Droidenfabrik hat extrahieren können.

Auf dem Holotisch ist ein Holo von Urdaa zu sehen, die gerade einen verbalen Einlauf bekommt, weil sie so erfolglos herum eiert und einfach nichts gebacken bekommt. Momentan scheint sie sich in einem Erzlager aufzuhalten. Wir geben die Information an Nescha weiter, falls wir dazu nicht mehr in der Lage sein sollten, die später zu senden. Uns ist allen klar, dass dies ein harter Kampf werden wird. Gegenüber ist ein Schott und dahinter ist eine Art Tempel und dort sind einige Droiden zu sehen. Das Schott kann man von Innen verriegeln, braucht aber einen Code dafür. Shaka ist dafür, dass Scav sich um das Schott kümmert, während wir die anderen drei Droiden in Schach halten. Um die Kommandodroiden mache ich mir keine Sorgen, um den Executer schon. Der wird nicht zusehen, wie Scavangerbot das Schott manipuliert sondern ihn in Stücke hauen und ich trau dem Ding zu, dass er in der Lage ist, unseren Scav mit wenigen Schlägen zu Altmetall zu verarbeiten.

Letztendlich setze ich mich mit meinem Plan durch, dass wir zuerst den Executer und die beiden Kommandanten zerstören und dann das Schott schließen. Wahrscheinlich wird Opposition zeitnah nachrücken, aber ich hoffe, wir sind einfach schnell genug. Der Plan ist Risikoreich, aber eine andere praktikable Möglichkeit sehe ich Momentan nicht.

Esra hat die Ehre, den Knopf am Schott zu drücken und das rauscht auch schon hoch in die Decke. Sofort dringe ich als erste in den Raum und eröffne schon im gehen mit der DLT-19D im Anschlag das Feuer auf den riesigen Executerdroiden. Ich treffe ihn gleich dreimal, aber die Krater sind eher Oberflächlich auf der massiven Panzerung. Das wird nicht einfach werden, sondern ein verdammt hartes Stück Arbeit.

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Der beschädigte Krabbendroide war immer noch ein starker Gegner. Beinahe hätte er Lyra erwischt, aber Dank ihres Talentes "Ausweichen" konnte sie einem Treffen entgehen.

Nakago

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« Antwort #312 am: 20. August 2020, 15:54:22 »
Grek

Der Executer zieht mit einer unglaublich schnellen Bewegung sein Schwert und schlägt mit einem wirbelnden Angriff zu. Selbst meine Kav-Dann Servorüstung wird durchschlagen, aber die Schichten aus hochwertigen Verbundwerkstoff nehmen dem Schlag einiges von seiner tödlichen Wucht. Leider wird auch noch Edna von diesem gewaltigen Hieb getroffen, was ihm trotz seiner guten Rüstung auch gar nicht gut bekommt. Entweder wir kämpfen den Executer schnell nieder oder der richtet uns wortwörtlich hin.

Die Kommandanten sind ebenfalls recht fix, einer haut auf einen roten Alarmknopf, was eine Sirene zum heulen bringt. Der andere zieht zwei schwere Blasterpistolen und schießt auf Scav, was zu etwas Lackschaden führt. Edna eröffnet das Feuer auf den Kommandodroiden, der auf Scav geschossen hat und beschädigt ihn leider nur. Shaka zerstört ihn dann mit einem Schuss. Mit gezogener Vibroaxt stürzt sich Scav auf den riesigen Nahkampfdroiden mit einem wuchtigen Überkopfhieb. Der Executer weicht überaus geschickt dem Hieb aus und die Axt gräbt sich in den Boden aus Durastahlplatten und durchschlägt diese. Hoffentlich liegt darunter keine der Speicherbänke oder wichtige Datenleitungen.

Ich lasse mein DLT-19D am Riemen fallen und ziehe meinen Zweihänder, um Scav im Nahkampf zu unterstützten. Nicht das ich da große Auswahl hätte. Natürlich könnte ich zurückspringen und mit meiner DLT-19D den Feuerkampf aufrecht erhalten, aber es besteht immer das Risiko, meinen Kameraden zu treffen und das mit recht großer Wahrscheinlichkeit. Also bleibt mir nur übrig, mein Glück mit meinem Schwert zu versuchen. In der "Roten Arena" auf Nar Shaddaa habe ich nicht nur gegen Bestien und intelligente Lebewesen gekämpft, es gab auch einige Kämpfe gegen hochgezüchtete Nahkampfdroiden, die immer sehr hart gewesen waren. Droiden ermüden nicht wirklich, auch wenn man sie natürlich über Gebühr beanspruchen kann.

Für einen Moment fokussiere ich mich, lasse die lebendige Macht durch mich fließen und schlage in eine Schwachstelle. Die Spitze meines Schwertes dringt tief zwischen zwei Panzerplatten in seinen Körper und scheint seine Energiezelle zu treffen. Auf alle Fälle ist mein Schwert nun von blauen Blitzen umgeben und ich bin froh, dass meine Rüstung vollkommen isoliert ist, sonst wäre ich wohl jetzt tot. Die 30 000 Credits für diese Rüstung waren wirklich gut investiertes Geld. Aber die Verpuffung der Energiezelle wird über ein Notventil abgeleitet und sofort wird auf die zweite Zelle umgeschaltet, da der Executer nicht langsamer wird. Ein Schlaghagel prasselt nun auf mich hernieder. Mit meiner Klinge nehme ich den Schlägen die Wucht, so dass meine Rüstung zwar tiefe Kerben bekommt, aber mich vor Verletzungen schützt.

Edna und Shaka zerstören nun endlich die Kommandodroiden, aber von draußen rücken als Verstärkung nun vier schwere Sicherheitsdroiden nach. Das wird sich noch ziehen. Mit einem Ruck zieht Scavangerbot 523 seine Vibroaxt aus dem Boden. Mit einer fortlaufenden fließenden Bewegung schlägt die Axt nun nach oben und trifft den empfindlichen Kopf des Droiden. Das vordere Drittel wird abgerissen und der Schädel so auf unorthodoxe Weise gespalten. Der Hauptkern liegt offen und der riesige Droide kracht in sich zusammen. Das nenne ich mal Glück im Unglück.

Die nachrückenden Sicherheitsdroiden eröffnen nun das Feuer auf uns. Scavangerbot und ich können hinter dem riesigen Wrack des Executer ausreichend Deckung finden, um nicht getroffen zu werden. Dagegen wir Shaka, die offen steht, schwer getroffen, kann sich aber noch auf den Beinen halten. Ich stecke meinen Zweihänder zurück, wechsele auf mein schweres Blastergewehr und habe durch das Wrack eine gut gedeckte Feuerstellung. Meine Garbe zerschmettert den links stehenden Droiden regelrecht und treibt den daneben stehenden nach draußen. Edna erledigt den Rest mit einer sauberen Garbe. Während Shaka sich ein Stimpack gönnt, läuft Scavangerbot zur Tür und versucht sie zu schließen, was ihm aber nicht auf Anhieb gelingt.

Allerdings wird die Sache so langsam brenzlig, da wir sehen, dass weitere Droiden nachrücken. Einer davon ist ein wahrer Riese. Für einen Moment denke ich, dieser Bergbaudroide wäre Trivex, aber der hier hat nur einen Kopf, wenn es sich auch um die gleiche Baureihe zu handeln scheint, der auch Trivex angehört. Seine zwei Hauptarme bestehen aus riesigen Bohrmaschinen und niemand will mit den Bohrköpfen aus mit Diamanten beschichteten Durastahl in Berührung kommen.

Sofort eröffne ich das Feuer mit meinem schweren Blastergewehr und treffe ihn so hart, dass er Handlungsunfähig in sich zusammen sackt.  Ausgeschaltet ist er dadurch noch nicht, da er schon dabei ist, seine Systeme wieder hochzufahren. Erschwerend kommt hinzu, dass drei weitere Sicherheitsdroiden hinter ihrem Kameraden in Stellung gehen und mit Blastergewehren das Feuer auf uns eröffnen. Wenn das so weiter geht, schießen die uns die ganzen technischen Geräte zusammen, bevor wir auf die Daten zugreifen können. Shaka schießt einen der Sicherheitsdroiden zielsicher um. Auch Edna zerstört einen. Ich halte das Feuer auf den Riesen aufrecht, um ihn daran zu hindern, Scavangerbot von seiner Arbeit an der Tür abzuhalten. Ich treffe den Riesen zwei weitere mal recht gut, aber ich kann ihn immer noch nicht ausschalten. Das erledigt Edna, nachdem er einen weiteren Sicherheitsdroiden zu Altmetall verarbeitet hat.

Nun gelingt es endlich nach einer gefühlten Ewigkeit das Schott zu aktivieren, was von der Seite mit großer Wucht in den Schrotthaufen fährt und ihn wie eine Presse zerquetscht. Jedenfalls zum größten Teil. Leider bleibt eine etwas über einen halben Meter breite Lücke bestehen. Wir haben diesen Raum nun gesichert. Ich hoffe nur, wir finden hier die Daten, die wir brauchen, um unsere Schwestern zu finden. Esra rückt nun auch in den Raum nach, wo jede Opposition nieder gekämpft ist. Mir ist es lieber, wenn sie sich zurück hält, da sie keine so gute Rüstung wie wir trägt. Mal sehen, was die Zukunft für uns bereit hält.

Nakagos wirre Gedanken

Der Kampf war durch einige irre Würfelergebnisse geprägt. Es macht einen großen Unterschied, was man bei einer Kritischen Wunde würfelt. Beim Executer habe ich sagenhaft schlechte vier auf dem W100 gewürfelt, der Spieler von Scav dann eine 97, passend zur Mine, in der wir uns aufhalten. Mit den Boni hat es dann gereicht, den Executer zu vernichten.

Sitzung gespielt am: 14.09.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Edna
Erfahrungspunkte: 20 EP. Investiert in

Beute: Daten

Getötete und überwundene Gegner: 2 Kommandant Droiden, 1 Executer, 1 Bergbaudroide, 7 Sicherheitsdroiden, 1 Krabbendroide.

Resümee: Heute waren wir wieder zu viert. Eigentlich wollte unser SL heute die Mission auf Kessel beenden. Obwohl wir nicht wirklich viel diskutiert haben, kamen wir nicht wirklich voran. Hatten vor dem Spiel ein längeres Gespräch über den Klimawandel, seine Ursachen und was man dagegen persönlich tun kann. Und was die Politik endlich tun sollte. Das ist schon ein ziemlich bitteres Thema. Auch zwischendurch hatten wir ein längeres Offplay Gespräch. Gespielt haben wir dann bis um ein Uhr. Trotzdem kamen wir kaum vorwärts.

Die Infiltration in der Sklavenstadt war etwas seltsam, besonders der Medicube, wie ich das Ding für mich benannt habe. Jedenfalls haben wir einige Informationen erhalten, was ein paar neue Theorien hervor gebracht hat. Meine wäre, Darth Varak wurde damals von den Yuuzhan Vong gefangen genommen und auf Eis gelegt. Söldner von Crimson Dawn haben ihn mit dem Tinakk und anderen Proben vom Schiff gestohlen. Es hat einige Zeit gedauert, bis der Kerl sich reaktiviert hat und nun mit Hilfe des Syndikates seine Herrschaft wieder neu errichten möchte. Dafür sprechen die roten Kristalle und das wiederaufleben des 100er Programms. Das würde jedenfalls einiges erklären, wie zum Beispiel das auftauchen von Pharos und seinen Spießgesellen im Vergänglichen Labyrinth. Die Galaxis ist Groß und ich denke mal, es gebe durchaus lukrativere Ziele als die Sperrzone.

So gesehen war die Sitzung wieder abwechslungsreich und hatte am Ende ein paar wirklich spannende Kämpfe zu bieten. War eigentlich wieder viele verschiedene Herausforderungen zu meistern. Auch wenn wir nicht durch sind, so haben wir doch einiges erreicht. Es gab nur wenige mehr oder weniger sinnlose Diskussionen.

Lyras Entwicklung: Die investierten 15 EP in Artillerie haben sich bezahlt gemacht im Kampf gegen den Krabbendroiden. Die 20 Erfahrungspunkte sind durchaus gerechtfertigt, wobei ich meine, dass letztens mindestens auch 20, wenn nicht gar 25 EP gerechtfertigt gewesen wären. Aber egal. Jetzt habe ich die Qual der Wahl. Ich könnte zwei Talente vom Fahrer nehmen, einmal das Talent "Schnelle Reflexe" und "Starrsinn". "Schnelle Reflexe" erlaubt bei der Initiative zwei Erschöpfung zu erleiden und sich damit einen zusätzlichen Erfolg zu kaufen. Damit rutscht man eine Spalte komplett nach oben und kann einen großen Unterschied machen. Und "Starrsinn" bringt einen Punkt weiteres Erschöpfungslimit und das kann gar nicht hoch genug sein.

Alternativ könnte ich vom Powertech das Talent "Verbesserter Betäubungsschlag" nehmen, was mir erlaubt, einen Kontrahenten im Nahkampf für jeden Triumph eine Runde Handlungsunfähig zu machen, was ihm quasi die Aktion kostet, sprich er kann nicht kämpfen, aber abhauen. In Anbetracht dessen, dass wohl unser Spielleiter doch noch ein Schwesternduell anstrebt, wäre das vielleicht keine so schlechte Idee. Wir werden wohl nächste Sitzung mit Kessel fertig werden und wir sind ja gerade im zentralen Speicherraum, wo wir die Daten von den Raumschiffen finden können. Kann natürlich sein, dass Eloy im Innern immer noch standhaft geblieben ist und es kein Schwesternduell gibt. Momentan bin ich wieder auf dem gleichen Stand wie vor knapp fünfzehn Sitzungen.

Auf alle Fälle habe ich jetzt schon wieder genug Seiten zu schreiben, um nun den Grenzgänger als meine dritte Bonusklasse zu nehmen. Der spiegelt nun Lyras aktuelle Entwicklung gut wider. Siebzig Seiten kostet es, ihn zu nehmen. Ich habe im Vorfeld die Talente durchnummeriert, so dass die wirklich nützlichen eher zum Schluss kommen. Das erste für fünf Punkte ist das Talent "Stellarkartograf". Dieses Talent negiert pro Rang einen schwarzen Würfel auf Astronavigationsproben und halbiert die Zeit dafür. Scavangerbot ist zwar unser Navigator, aber es ist nie verkehrt, komplett autark fliegen zu können. Deswegen investiere ich weitere fünf Seiten in den ersten Rang darin, da es etwas blöd ist, ein Talent für eine Fertigkeit zu haben, die man gar nicht aktiviert hat. Auch ist bei mir Tradition immer auch Ränge in den Berufsfertigkeiten dieser Klassen zu nehmen, so lange es sich nicht um Kampffertigkeiten handelt.

Macht und Schicksal – Knights of Fate

Heute will ich das Berufsbuch für Jedikrieger des Systems Macht Schicksal – Knights of Fate – vorstellen. Die üblichen hundert Seiten für knapp 30 Dollar Liste, wobei der Preis stark schwankend ist. Es ist eines der neueren Bücher und hat viele unorthodoxe Waffen drin, deswegen fiel meine Wahl schließlich auf dieses Buch, um es heute vorzustellen.

Nach der Einleitung was Krieger im Jediorden gemacht haben und was sie heute so machen, gejagt vom Imperium und so.

Das erste Kapitel heißt Warrior of Light und hier kommt gleich darunter das Yoda Zitat aus Episode V: Kriege machen niemanden groß. Finde ich sehr passend gewählt. Nach einer Tabelle für die Moral von Kriegern werden drei neue Rassen vorgestellt: Dowutin, Mikkian und Phydolon.

Ein Dowutin kam in Episode VII vor und nun haben wir mal eine Rasse aus der dritten Trilogie. Die sind groß, stark und... ungeschickt. Sie starten mal kurz mit mindestens 18 Lebenspunkten ins Spiel und ja, dass ist verdammt viel. Nach nun 38 Sitzungen und drei Berufen haben diesen Wert weder Lyn noch Shaka erreicht. Der Spieler kann sich aussuchen, ob er lieber einen kleinen Dowutin spielen möchte oder einen mit Silhouette zwei, womit man leichter zu treffen ist. Auch sind sie etwas schwerer umzuwerfen und haben einen Rang in Widerstandskraft.

In The Clone Wars gab zwei Zwillingsschwestern bei den Jedi, die der Rasse der Mikkian angehört haben. Die kamen mindestens in einer Folge am Anfang der sechsten Staffel vor. Die sind körperlich schwach, aber dafür überdurchschnittlich Willensstark. Sie bekommen einen Rang in Disziplin und einen blauen Würfel auf jede Wahrnehmungsprobe. Letzteres ist ziemlich nützlich.

Eine Phylodon hat in der zweiten Staffel mal eine Zeitlang Ahsokas Lichtschwert im Besitz gehabt. Sonst ist mir die Rasse nicht aufgefallen. Sie sind willensstark, aber können nicht so mit anderen Leuten. Auch sie kriegen wahlweise einen Bonus auf Disziplin oder Coolness. Auch heilen sie besser Wunden und können sogar kritische ohne ärztliche Behandlung auskurieren.

Immerhin kannte ich zwei der drei Rassen und das ist bei den neueren Büchern schon eher die Ausnahme, da meist immer obskure Rassen auftauchen, von dem selbst der Fanboy selten etwas gehört hat.

Anschließend kommen drei neue Spezialisierungen hinzu. Colossus, Juyo Berserker und Steel Hand Adept.

Der Colossus hat vier lineare Stränge, die sich erst auf der untersten Ebene verbinden. Der erste gibt vier mal das Talent "Abgehärtet" und man kann dann einmal pro Sitzung Lebenspunkte in der Anzahl der Talentränge in "Abgehärtet" heilen. Mir ist kein anderer Beruf bekannt, der einen acht Lebenspunkte gibt. Der nächste Strang reduziert kritische Verletzung um letztendlich 30 Prozent und wenn es Null wird, bekommt man überhaupt keine Auswirkungen zu spüren. Der nächste Strang hält einen auf den Beinen, auch wenn man ins negative rutscht. Und man bekommt "Headbutt". Für zwei Wunden kann man einen Gegner desorientieren und was ganz praktisch ist, umwerfen. Der letzte Strang gibt zweimal Starrsinn, einen Punkt Absorption und man kann Machtpunkte durch kritische Verletzungen generieren. In der Summe hat man da einen verdammt zähen Burschen, der recht schwer tot zu kriegen ist. Sonst kann er nix. Das ist was für Spieler, die einen fast unzerstörbaren SC spielen möchten.

Der Juyo Berserker kann da schon etwas mehr, unter anderem Parieren. Der bekommt nur einmal Abgehärtet. Der Talentbaum endet dreimal schon in der obersten Ebene in einer Sackgasse. Nur der vierte geht bis nach unten und dann weiter nach links, bis er sich zweimal nach oben dann verästelt. Viel Auswahl hat man da nicht, muss der Reihe nach eben Talent auf Talent nehmen. Er hat immerhin zweimal Erstschlag und kann seinen kritischen Schaden etwas boosten.

Der Steel Hand Adept erinnert sehr stark an den Material Artist des Kopfgeldjägers. Viele Talente sind Deckungsgleich. Allerdings hat er eine Stufe weniger Parrieren, kann dafür aber Ausweichen und nach einem erfolgreichen Ausweichen noch ein freies Manöver ausführen. Und was auch verdammt cool ist, der Steel Hand Adept kann einen Nahkampfangriff auf Distanz ausführen. Warum muss ich jetzt nur an Kamehameha denken? Wenn man kein Lichtschwert hat, ist das sicherlich eine nützliche Klasse.

Anschließend wird noch eine neue Jedikraft mit dem Namen "Endure" vorgestellt. Die kann temporär die Auswirkung von kritischen Wunden negieren. Das kann ziemlich praktisch sein, da kritische Wunden ziemlich nervig bis tödlich sein können.

"Tools of War" ist dann der Name des zweiten Kapitels. Am Anfang stehen sieben eher untypische Star Wars Waffen. Schrotflinte, Granatwerfer und ein Maschinengewehr mit sechs rotierenden Läufen. Wenn man Predator nachspielen will, ist man hier Richtig. Dazu gibt es noch ein Raketengewehr, ein Protonengewehr und einen Flechetewerfer. Und noch etwas, dass sich Razor nennt. Ich werde nicht ganz schlau draus. Könnte eine Art Bumerang aus Metall sein, dass über einen Repulsorliftantrieb verfügt und zum Werfer zurück fliegen kann. Das Arsenal ist bis auf den Granatwerfer und Schrotflinte eigentlich einzigartig. Die etwas andere Waffe für den Spieler von Welt. :D

Weiter geht es mit vier mehr oder weniger neuen Nahkampfwaffen. Das Riotshield müsste hier wohl zum dritten mal vorgestellt werden. Die anderen drei Waffen sind dagegen komplett neu und teilweise einzigartig. Da hätten wir ein Doppelklingenvibroschwert von der Art, wie Thanos Schwert aus Endgame. Dann das RSO1 Ripper Powersword. Nein, RSO steht hier nicht für Raupenschlepper Ost. Das Teil ähnelt der Beschreibung nach einem Deutschen Kriegsmesser aus dem 16 Jahrhundert, also einem Zweihänderschwert mit gebogener Klinge und nur einer geschärften Seite. Von den Werten ist es in vielen Punkten mit dem Cherkahänder aus Gefährliche Verträge identisch, nur Verteidigung Nahkampf fehlt, dafür hat die Waffe die Eigenschaften Zertrümmernd und Niederwerfen. Vom Preis Leistungsverhältnis ist das unschlagbar. Nach meinem Geschmack für den Preis einfach mal wieder zu gut. Zum Schluss gibt es noch den x-ten Kampfstab mit Desorientieren und Betäubungsschaden.

Da dies ja ein Buch für Jedi ist, dürfen vier weitere "Lichtschwerter" natürlich nicht fehlen. Eines davon ist eine Art Energieaxt. Die Sachen sind alle recht brauchbar. Weiter geht es mit einer größeren Auswahl an Handgranaten. Bis auf die Schallgranate sind alle aufgewärmt. Dann folgen noch vier alternative Sprengköpfe, von denen drei auch in Gefährliche Verträge vorgestellt wurden. Was Handgranaten und Raketen anbelangt, sind beide Bücher bis auf je eine Granate/Sprengkopf identisch.

Drei Rüstungen stehen zur Auswahl. Die Antike Jedi Schlachtrüstung gibt einem Machtanwender extra Verteidigung. Dann gibt es die MK 1 Katarn Class Combat Armour. Die habe ich noch in einer anderen Publikation gesehen, wahrscheinlich im Doppelband über die Klonkriege. Die Rüstung gehört zu den besten des Systems, weil sie über eine eigene Luftversorgung verfügt, was sehr selten ist. Dazu hat sie einen Kampfscanner eingebaut. Also auch ziemlich cool. Zum Abschluss noch eine eine Phase 1 ARC Tropper Rüstung, auch in anderen Werken erwähnt.

Die nachfolgende Ausrüstung kennt man auch alles schon aus anderen Werken der Brudersysteme. Dafür sind die Droiden neu. Ein Nahkampfdroide mit ordentlichen Werten, ein kleiner Aufklärer und ein Kampfverband.

Die Fahrzeuge haben fast ausschließlich militärischen Charakter. Das 88R-"Nightscreamer" Speeder Bike hat endlich mal eine Panzerung und gleich zwei gekoppelte leichte Repetierblaster. Wie üblich frage ich mich, welchen Sinn gekoppelte automatische Waffen in diesem System machen. Aber allein schon eine Panzerung von eins lässt einem das Herz höher schlagen. Dann kommen zwei Schwebepanzer. Einer ist ganz klar gegen Droiden und andere Fahrzeuge wegen seiner Ionenhauptbewaffnung gemacht. Der andere ist mit einer schweren, zwei mittleren und zwei Raketenwerfern bewaffnet. Leichte Blasterkanonen oder Repetierblaster zur billigen Infanterie Bekämpfung scheinen überschätzt zu sein. Dem folgt ein Gleiter, der besser gepanzert ist als die Panzer. Zum Schluss gibt es noch einen kleinen Truppentransporter für zwölf Mann. Als Abschluss gibt es noch einen Kampfläufer. Das eine oder andere wirkt auf mich einfach nicht richtig durchdacht.

Bei den Raumschiffen haben wir eine Landekapsel, die direkt aus dem Warhammer 40K Universum stammen könnte. Das Konzept hat schon bei 40K genau genommen recht wenig Sinn gemacht, im Hochtechnologischen Star Wars Universum noch weniger. Aber ich muss ja nicht alles verstehen. Es folgen vier Angriffsschiffe. Dann gibt es ein Landungsboot für 60 Mann, einen Frachter und ein Kanonenboot. Und das war es auch schon.

Kapitel III heißt Path of Violence. Ausführlich werden hier die einzelnen Schwertkampfstile beschrieben. Etwas ausführlicher als im Klassiker: Buch der Jedi. Danach folgt dann das übliche für Spielleiter. Wie man Krieger in die Kampagne intrigiert und so weiter.

Fazit: Einige wirklich nette Waffen und auch Fahrzeuge, die es sonst so nicht im Star Wars Universum gibt. Das eine oder andere ist schon wieder beinahe zu gut. Oder auch nicht so wirklich stimmig im Verhältnis zu anderen Fahrzeugen/Waffen. Viele Sachen hat man schon an anderer Stelle gesehen. Das Artwork ist wie üblich hochwertig und es gibt einiges von Ahsoka da drin zu sehen. Wer schon Gefährliche Verträge (wirklich eine eher schlechter Übersetzung) schon sein eigenen nennt, hat dann einiges doppelt. Man kann es sich durchaus holen, braucht es aber auch nicht unbedingt.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #313 am: 23. August 2020, 15:30:34 »
Episode XXXIX
Endspiel um Kessel
Aurek

Wir haben nun kurz die Muse, uns die Bildschirme mal in aller Ruhe anzusehen. Schnell wird klar, dass sich vor diesem Bereich etwa zweihundert Droiden sammeln, um uns ordentlich einzuheizen. Das ist eine Opposition, gegen die wir nicht ankommen.

"Wir sollten hier nicht festwachsen", meine ich dazu, nachdem ich mir ein Bild über unsere Situation gemacht habe. "Scav, wenn du so Nett wärst?"

"Bin schon dabei", meint Scavangerbot 523 und stöpselt sich in den Hauptrechner ein. Draußen beginnen die Droiden damit, sich mit allen möglichen Mitteln Zugang zu verschaffen. Wir können sie momentan erst einmal mit Feuerkraft daran hindern, in dem wir durch die Lücke hinaus schießen. Aber das wird sie nicht ewig aufhalten. Einer von denen kommt auf die Idee, einen Handgranate hier hinein zu werfen. Zum Glück wird durch die Explosion niemand verletzt. Wir intensivieren unser Abwehrfeuer, aber ich kann hören, wie draußen ganz klar Befehle gegeben werden, keine Handgranaten hier hinein zu werfen, um die wertvolle Ausrüstung nicht zu beschädigen. Ist ja nicht so, dass die Geräte hier nicht empfindlich wären.

"Ich hab, was wir suchen", meint Scavangerbot nach einer gefühlten Ewigkeit, die nach dem Chrono an der Wand nur wenige Minuten gedauert hat. "Und es gibt hier ein Tresor, der das Testament von Trivex enthält."

"Wie schwierig und langwierig wird es sein, daran zu kommen?", frage ich und jage eine Garbe durch die Lücke, die einen weiteren vorwitzigen Droiden niederstreckt. Inzwischen bauen die hier Fleißig Deckung auf und führen ein Gerät heran, dessen Funktion mir nicht ganz klar ist. Könnte so etwas wie ein riesiger Thermalschneider sein.

"Der Zeitfaktor ist unbedeutend, dass Risiko aber sehr hoch, da es tödliche Gegenmaßnahmen gibt", erklärt Scav ruhig.

"Es wäre gut, wenn wir es hätten", meint Shaka.

"Ich sehe darin keinen wirklich taktischen oder strategischen Vorteil", erwidert Edna und gibt dann eine lange Garbe als ungezieltes Sperrfeuer ab.

"Traust du dir zu, den Tresor zu öffnen?", hake ich weiter nach, da ich momentan nicht genug Informationen habe, um eine Entscheidung treffen zu können.

"Der Tresor ist hier in zwei Meter Tiefe im Boden eingefahren. Mechanisch haben wir keine Möglichkeit daran zu kommen. Nur über das Überwinden des Verschlusssystems. Und das erscheint mir nach Betrachtung der bisherigen Gegenmaßnahmen als zu schwierig für meine Möglichkeiten", erklärt Scavangerbot sachlich.

"Wir sollten das Risiko trotzdem eingehen. Der Preis ist es auf alle Fälle wert", beharrt Shaka wie ein kleines Kind, dass unbedingt jetzt einen Bantha Burger mit buntem Spielzeug haben will, auf ihren Standpunkt. Wenn ich sie so ansehe, sehe ich nur eine störrische Göre, die alles immer gleich haben will und selbst nichts dafür tun will.

"Scav, du trägst das Risiko zum größten Teil, also ist es deine Entscheidung", meine ich zu meinen geschätzten Kameraden.

"Gut, dann sollten wir von hier sofort evakuieren", meint Scavangerbot, während das Schott sich beginnt, an einer Stelle sich Rot zu verfärben.

"Wir sollten uns diese Chance nicht entgehen lassen!", versucht Shaka es weiter und ich erwarte schon schier jeden Moment, dass sie trotzig mit dem Fuß aufstampft.

"Dann nichts wie raus hier!", meine ich dazu ihren Einwand vollständig ignorierend und wir evakuieren. Shaka trauert penetrant lautstark der Tatsache hinter her, dass wir hier wichtige Informationen hätten finden können. Das vielleicht, wobei dass noch nicht mal wirklich sicher ist. Aber wenn Scavangerbot sich das nicht zutraut, müssen wir unserem Freund einfach vertrauen und seine Einschätzung sowie die daraus resultierende Entscheidung respektieren. Als die blaue Twi´lek noch eine Sprengfalle legen darf, um unseren Rückzug zu decken, ist sie doch gleich viel besserer Laune. Als die dann noch ein paar Minuten später in weiter ferne detoniert, hat sie ein Grinsen im Gesicht, das von Lekku zu Lekku reicht.

Ohne Feindkontakt und Zwischenfälle erreichen wir Nescha und seine Jungs, die tapfer im rückwärtigen Raum auf uns gewartet haben. Derweil hat Scavangerbot schon einige der Daten ausgewertet. Er kennt nun die genaue Lage, wo die Gefangenen zu Projekt 17 inhaftiert sind, welche den Auswahltest nicht geschafft haben. Und er kennt den Ort, wo sich die Gefangenen aufhalten, die den Test geschafft haben. Darunter befindet sich ja auch meine Schwester und die von Esra. Dieser Ort trägt den Codenamen "Überlegenheit" und befindet sich im Anoat Sektor hinter der Eisernen Blockade durch Gouverneur Adalbert. Wo im Anoat Sektor sich dieser Ort nun genau befindet, ist leider nicht vermerkt. Sieht so aus, als müssten wir noch einmal dorthin. Vor gar nicht allzu langer Zeit waren wir ja schon an der Grenze zu dieser imperialen Enklave, die immer noch der "Neuen Ordnung" anhängt und so tut, als wäre der Imperator noch am Leben.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass es am Nordpol eine Sendestation gibt, welche unablässig den Freiheitscode sendet, der die Droiden hier so korrumpiert. Als neue Komponente sind nun auch Steuerbefehle für die Kampfdroiden der TaggeCo implantiert. Was ja auch Sinn macht, da die nun alle übergelaufen sind. Wenn man die Sendestation einnehmen könnte und einen anderen Code senden würde, wären viele der Droiden wahrscheinlich gar nicht mehr so glühende Anhänger von Trivex und seinen Machenschaften. Ein Punkt, an dem wir ansetzen können, diesen Schlamassel hier doch noch zu einem guten Ende zu führen.

Urdaa betreffend haben wir nicht nur eine genaue Positionsangabe, sondern auch eine Karte über das Areal und den Hintergrund ihrer Mission. So wie es aussieht, sind die entflohenen Sklaven wohl von Projekt 17 und der Sündenreinigung entkommen. Die haben sich in einen Bereich zurückgezogen, der von wilden Spicespinnen besiedelt ist. In freier Wildbahn wachsen die Spinnen immer weiter und können eine Höhe von mehreren Metern erreichen. Die Netze, welche den Rohstoff für das Gewürz bilden, sind bei solch großen Spinnen eine ernsthafte Bedrohung für einen Menschen und man kann sich darin hoffnungslos verstricken. Auf alle Fälle soll Urdaa nun in dieses Gebiet vordringen und die Gefangenen zurück holen oder töten. Und wir werden weder das eine noch das andere zulassen.

Jedenfalls ist das fast der allgemeine Konsens, nur Shaka mault etwas herum, weil sie lieber zur "Vanguard" zurück möchte, weil sie schon einige Verletzungen hat einstecken müssen. Das haben wir alle und versorgen erst einmal unsere Wunden. Dann kann es weiter gehen. Der Droide von Lom Pyke kennt auch das Areal, wo Urdaa und ihre Kompanie Droiden steckt und weiß, wie wir dort ohne großes Aufsehen hingelangen können. Worauf warten wir dann noch?

Nakagos wirre Gedanken

Die Sitzung fing schon mit einer recht langen und zähen Diskussion über Trivex Testament an. Der Spieler von Shaka wollte unbedingt, dass Scavangerbot sich darum kümmert, egal wie schwer das gewesen wäre. Allein in das System herein zu kommen hatte eine Schwierigkeit von drei roten Würfeln, also verdammt hart. Und an das Testament heran zu kommen, wäre noch schwieriger gewesen, wahrscheinlich fünf rote Würfel und jedes Verhängnissymbol hätte eine tödliche Gegenmaßnahme selbst bei Erfolg ausgelöst. Und da der Spieler von Scavangerbot eh die Tendenz hat, überproportional Verhängnissymbole zu generieren, wäre es reiner Selbstmord gewesen, es so zu versuchen Es gab drei Testamentvollstrecker, die je ein Fragment des Schlüsselcodes haben. Jedes Fragment senkt die Schwierigkeit um einen roten Würfel. Lange Rede, kurzer Sinn, die Entscheidung lag letztendlich beim Spieler von Scav und der weiß, was er kann und was nicht. Deswegen haben wir das Testament an Ort und Stelle gelassen, auch wenn natürlich jeder neugierig war, was sich da in dem Behälter befinden mag.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #314 am: 25. August 2020, 15:05:15 »
Besh

Unser freundlicher Scout hält Wort und führt uns in den sehr abgelegenen Minenbereich. Über weite Strecken ist das Areal total unbeleuchtet. Die Wände, Boden und Decke bestehen aus unverkleidetem Gestein. Der Boden ist nur grob geglättet. Man merkt, dass der Minenverkehr über weite Strecken primär über schwebende Fahrzeuge absolviert wird. Die Luft ist abgestanden und muffelt nach Müllhalde, da hier und da organisches Material vor sich hin rottet.

Gerade noch rechtzeitig bemerken wir eine auf uns zukommende Patrouille des Feindes. Wir huschen in einen Nebenstollen und gehen in volle Deckung. Mehrmals wird hier hinein geleuchtet und dem letzten Wächter muss etwas auffallen. Zum Glück sind es nur drei Droiden und als sie sich uns nähern, ist es uns ein leichtes, sie über den Haufen zu schießen, während ihre Kommunikation blockiert ist. Dank unserer schallgedämpften Waffen ist nur das klappern von Metall auf harten Stein zu hören, als die Droiden aus Einschusslöchern qualmend zusammen brechen. Für einen Moment halten wir lauschend inne, aber nichts lässt darauf schließen, dass unser Feuerüberfall registriert worden ist.

Mein Scanner zeigt einiges an Aktivitäten vor uns an. Die kleine Gruppe Söldner, die Urdaa angeblich anführt, entpuppt sich als komplette Kompanie aus fünf Zügen mit je zwei Trupps zu zwölf Einheiten unterschiedlicher Droiden. Wobei jeder Trupp von einem Überschweren Kampfdroiden oder Executer angeführt wird. Dazu noch ein "Bohrpanzer", in dem Urdaa hocken muss. Der Bohrpanzer ist äußerst primitiv mit einer Kettenlaufwerk und zwei leichten Repetierblastern, die seitlich aus schwenkbar sind. Vorne ist eine riesiger Bohrkopf angebracht. Das ganze macht einen äußerst primitiven Eindruck und das hinten angebrachte Typenschild gibt als Herkunftsplaneten Garmorra an, was niemanden überrascht, da die Technologie dort stabil, aber primitiv ist. Das richtige für Urdaa, nicht mal sie kriegt das einfach so kaputt. Es gibt noch ein zweites, moderneres Bohrgerät.

Bei unserer Ankunft teilt sich die feindliche Kompanie auf, zwei Züge nach links mit dem Bohrfahrzeug, drei Züge und der Urdaas Bohrpanzer nach rechts. Jetzt ist die Frage, wie gehen wir die Sache an. Aufgrund unseres Besuches in der Sicherheitszentrale von Mine 97 haben wir einen genauen Plan der Umgebung. Vor uns liegen alte Wohnbereiche für Sklaven, dazu noch ein Parkbereich für schweres, aber mobiles Bohrgerät, eine kleine Werkstatt für die Wartung und Betankung. Zu guterletzt noch einen Sicherheitsbereich der Pykes, von dem vier leichte Repetierblaster in ausfahrbaren Türmen gesteuert werden können. Um die wilden Spinnen draußen zu halten, wurden alle großen Zugänge gesprengt. Es gibt noch zwei kleine enge Stollen, die tiefer in die dahinter liegenden Bereiche führen. Aber eine tiefe Klamm sperrt den Bereich für jeden, der nicht fliegen kann. Also müssen die Droiden sich durch graben, wenn sie in den dahinter liegenden Bereich kommen wollen.

Nach eingehender Analyse der Umgebung ist ein Angriff in zwei Phasen wohl die einzige Möglichkeit. Als erstes greifen wir die linken Züge an, kämpfen sie nieder. Danach flankieren wir den Panzer und schießen ihn ab, bevor wir dann den Rest aufwischen. Hört sich nach einem guten Plan an, ist ja auch von mir.

Nescha und seine Jungs bleiben mit Esra zurück, während wir uns in den Sicherheitsraum der Pykes schleichen, der leicht links von uns liegt. Der ist immer noch so verschlossen, wie die sich zurückziehenden Pykes ihn verlassen haben. Scavangerbot 523 betätigt sich mal wieder als formidabler Türöffner und bringt uns problemlos in den Raum hinein. Blöd nur, dass die Pykes wohl schon vor längerer Zeit alles hier abgebaut haben. Nur noch ein paar Kabelenden ragen aus dem Fußboden hervor, wo früher wohl eine Steuerungskonsole gestanden haben muss. Aber Scav ist guter Dinge, dass er damit trotzdem die vier Selbstschussanlagen hacken kann, die sich in diesem Bereich finden. Zwei sind auf die engen Durchgänge zum Klammweg gerichtet, die noch offen sind. Die anderen beiden Sentrys auf die blockierten Zugänge. Ohne große Probleme programmiert Scavangerbot die eine Sentry um, so dass sie nun Droiden statt Spinnen angreift, die andere wird er manuell steuern.

Wir geben Nescha Bescheid, der sich nun in Position bringt, den Feind von hinten auszurollen, während wir ihm in die Flanke fallen werden. Derweil Scavangerbot alleine zurück bleibt, rücken wir restlichen Crewmitglieder der "Vanguard" vor. Wir sickern in den Werkstattbereich der verlassenen Minensiedlung ein. Überall liegt noch Unrat und nicht mehr verwertbarer Schrott herum. Die Wände und Decken sind unbearbeitet, nur der Boden ist geglättet, um den Sklaven die Bewegung zu erleichtern. Beleuchtung gibt es hier so gut wie keine.

An einer scharfkantigen Biegung gehen wir in Stellung. Die Droiden haben in diesem Bereich tragbare Leuchter aufgestellt, während das Bohrfahrzeug versucht, durch den Schutt zu kommen. Sieht so als, als wäre das Areal von der aufgegebenen Mine mit einer Sprengung getrennt worden. Die Droiden schauen fast alle zum Bohrfahrzeug hin. Es gibt keine Perimetersicherung, keinen Wachposten für den Rückwärtigen Raum. Die fühlen sich hier so sicher, dass sie nicht mal die elementarsten Vorkehrungen treffen. Das ist wirklich sträflich nachlässig und sie werden für ihre Unbekümmertheit nun den absoluten Preis bezahlen.

"Wir sind in Stellung und bereit für den Angriff", gebe ich durch.

"Von mir aus kann es losgehen", meint Nescha, der schon vor uns seine Position erreicht hat.

"Dann starte ich jetzt!", gibt Scavangerbot durch und aktiviert die Sentrytürme. Die fahren aus und eröffnen das Feuer auf die Droiden, die quasi fast schon vor den Mündungen stehen. Da von hier aus nicht jeder ein freies Schussfeld hat, nutze ich die ausbrechende Konfusion unter den Droiden, die vollkommen überrascht von unserem Angriff sind und bewege mich zwischen zwei Bohrmaschinen, die hier still vor sich hinrosten. Das gibt mir etwas provisorische Deckung und ich schieße auf einen der schweren Anführer und treffe ihn mit voller Wucht, wenn auch nur einmal. Der richtet sich nun nach mir aus, wird dann aber von Edna endgültig mit einem weiteren guten Treffer erledigt. Ich ziehe nun als nächstes Ziel verstärkt Feuer und werde auch trotz meiner guten Stellung und hervorragenden Rüstung verletzt.

Nakagos wirre Gedanken

Ab diesem Zeitpunkt begannen die Würfel verrückt zu spielen. Unser SL hatte verdammt viele Triumphe und zum Ausgleich hatten wir ein Verhängnissymbol nach dem anderen. Im laufe dieser Sitzung kassierte Lyra insgesamt fünf kritische Wunden und das ist mehr als in den letzten zehn Sitzungen zusammen! Und im Rückblick war die auch danach nie mehr der Fall.

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