Autor Thema: Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story (beendet 4.7.21)  (Gelesen 24068 mal)

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Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #390 am: 18. Februar 2021, 13:14:15 »
Episode XLVII
Die Schlacht um die "Penelope"
Aurek

Es gibt eine lebhafte Diskussion darüber, was wir nach der Zerstörung von Sektor I und der Piratenflotte von Crimson Dawn durch die königliche Flotte machen sollen. Nach und nach kommen weitere Informationen herein. Pharos ist definitiv entkommen, mit hoher Wahrscheinlichkeit mit dem gefangenen Schwertmeister. Ebenso sind wohl vier bis sieben Schiffe seiner Flotte ebenfalls entwischt. Die Familie Virin konnte erfolgreich fliehen, ebenfalls einige mit ihnen befreundete Renegaten. Unsere Warnung kam an und wurde ausnahmsweise mal ernst genommen.

Auch bekommen wir von Vira Oquai die Information zugespielt, dass Pharos sich im Omatra System aufhält, dass etwa einen halben Parsec von Sybal System entfernt liegt. Dort ist ein Vergnügungsschiff mit dem Namen "Penelope" vor mehreren Jahrzehnten havariert und wurde erst vor wenigen Jahren entdeckt. Selbstredend waren keine Überlebende an Bord. Aber es muss zu entsetzlichen Szenen gekommen sein. Pharos hat das Wrack der "Penelope" wohl als Stützpunkt ausgebaut und leckt dort wohl seine Wunden. Alle seine Schiffe sind beschädigt und werden dort wohl repariert. Ist die Frage, wie viele Ersatzteile er dort lagert oder ob er dort die fehlenden Komponenten vom Wrack nimmt. Letztendlich ist das vollkommen egal. Ebenso was seine nächsten Schritte sind.

"Grob über den Daumen gepeilt braucht Pharos mindestens zwei Wochen, um die Schäden zu beseitigen, wenn er seine Crew rund um die Uhr schuften lässt. Ich denke, es ist nun an der Zeit, diesem Vigo den Todesstoß zu versetzen", meine ich, nachdem ich die eingehenden Daten analysiert habe.

"Zeigen wir dem Mistkerl, dass nicht mit uns zu spaßen ist!", springt Shaka sofort auf dem Zug auf.

"Das ist die Gelegenheit, auf die wir so lange gewartet haben!", meint auch Lyn, die einem zünftigen Raumkampf als ehemalige Kampfpilotin der Allianz nicht abgeneigt ist.

"Wenn nicht jetzt, wann dann?", meint auch Edna.

"Nach meinen Berechnungen stehen unsere Chancen recht gut, dieses Problem zu lösen. Und vielleicht bekommen wir noch heraus, was der Schwertmeister wusste", haut Scav in die gleiche Kerbe. Selten waren wir so schnell einer Meinung. Mit dem neu erbeuteten YT-1000 haben wir theoretisch sieben Schiffe und einen Jäger zur Verfügung. Problem ist, unsere "Flotte" ist über die halbe Galaxis verteilt und wir haben nur die Crew der "Vanguard" und Tretch Leute zur Verfügung, die wohl immer noch interniert sind. Weiteres Problem, drei Schiffe und der Jäger sind auf Nilvax Station. Der YT-1000 hat zu eine geringe Kampfkraft um es ernsthaft mit einem Piratenschiff aufnehmen zu können. Der leichte Frachter hat zwar zwei Waffensysteme, aber es ist eben ein Frachter und ich will niemanden in den sicheren Tod schicken. Also bleiben theoretisch sechs Schiffe übrig.

Nach kurzem Abwägen einigen wir uns darauf, unserer Station einen Besuch abzustatten. Das ist nicht ungefährlich, da es inzwischen möglich ist, dass die Offiziellen des Hapes-Konsortium wissen, was wir auf Varia mit ihrer Nanovirenfabrik angestellt haben. Der Anschlag durch Moridia Vex mit der Piratenbande, die noch vor gar nicht so langer Zeit in der Vult Yunkai interniert waren sind ein starker Indikator dafür, dass unsere Beteiligung an der Zerstörung der Nanovirenfabrik aufgeflogen ist. Aber drei Schiffe mit starker Bewaffnung sind das Risiko wert.

Also brechen wir auf und fliegen zu unserer Station auf höchst seltsamen Routen. Vorher bitten wir Vasgo noch eine Route von Sybal ins Omatra System zu besorgen. Wird uns ein paar Credits kosten, aber Kriege zu gewinnen kostet nun mal Geld.

Der Transfer verläuft etwas ruppiger als gewohnt. Auch brauchen wir deutlich länger, nämlich fast einen halben Tag für eine Strecke, die wir sonst in weniger als zwei Stunden bewältigt hätten. Aber seitdem der Nebel wandert, haben sich die Routen eben verschoben. Schließlich brechen wir in der Nähe der Station aus dem Hyperraum. Unsere Deflektorschilde sind oben, die Sensoren ausgefahren und der Navigationscomputer hat schon einen Notsprung einprogrammiert. Ein Schattendrache ist an der Station angedockt und in einiger Entfernung patrouilliert ein hapanischer Kreuzer. Wenn wir aufgeflogen sind, werden die jetzt sofort das Feuer eröffnen. Aber keine Turbolaserbatterie schwenkt auf uns ein, keine Salven von Protonentorpedos wird abgefeuert. Alles bleibt ruhig und wir werden angefunkt. Wir identifizieren uns als "Vanguard" und bekommen einen Anflugsvektor zugeteilt.

"Weißt du noch, wie wir das erste mal hier her gekommen sind? Verwundet, hungrig und die "Vanguard" nicht mehr als ein mit gutem Willen zusammengehaltener Schrotthaufen?", frage ich Lyn, als wir auf den Hangarring im Zentrum der Station zufliegen.

"Klar und ich weiß noch, wie die Landestütze eingebrochen ist und wir schräg standen", schwelt die orangene Twi´lek in Erinnerungen an vergangene Zeiten, als unsere Probleme noch überschaubar waren.

"Ja, dass war was", meine ich und schnalle mich los. In unserer normalen Protector Rüstung steigen wir aus. Alles wirkt sauber und geordnet. Hapanisches militärisches Personal ist in großer Sträke anwesend. Freundlich werden wir begrüßt und geben uns als die Eigner der Station zu erkennen. Noch gehört sie uns ja, ist nur noch die Frage, wie lange noch. Die Markthalle besteht nun aus geordneten Ständen, die Wege sind mit gelben Streifen markiert und es gibt schematische Übersichtspläne. Vom Chaos und dem quirligen Leben von einst ist nichts mehr zu sehen. Alles geht seinen geordneten Gang. Ordnung muss sein, aber manchmal ist ein wenig Chaos einfach charmanter.

Wenig überraschend finden wir Nilvax in Nilvax Bar, die nicht wieder zu erkennen ist. Alles wirkt neu, sauber und ordentlich. Es riecht nach frischer Luft, als würden wir auf einem frisch gemähten Feld stehen. Keine Spur mehr von der abgestandenen Luft, die nach Ausdünstungen von Lebewesen gerochen hat, dem aromatischen Geruch von Rauschmitteln, die mittel Rauch aufgenommen werden. Die Hälfte der anwesenden Gäste sind Militärs der Königlichen Flotte in schicker Ausgehuniformen.

"Ah, da seid ihr ja wieder. Ich habe euch vermisst!", trötet Nilvax vergnügt, als er uns sieht. Ich bestelle einen corellianischen Whiskey und lasse ihn Bericht erstatten. Die Geschäfte laufen dank der Klientel der Flotte hervorragend. Auch die Kooperation mit den Erstgeborenen läuft gut und wirft Profit ab. Wir bekommen knapp dreizehntausend Credits überwiesen. Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, da hat unser Freund uns mächtig über das Ohr gehauen. Wahrscheinlich ist das zwanzig Prozent von dem, was uns eigentlich zusteht. Aber ich bin nicht hier, wegen so etwas zu streiten. Unsere Schiffe sind gerade unterwegs, da Nilvax diese "verliehen" hat. Schätze mal, dass auch diese Gebühren in seine Taschen wandern. Sei es ihm gegönnt. Wir machen aus, dass diese nach Sybal fliegen werden, wo wir sie dann übernehmen.

Shaka quengelt etwas, weil ihr Baradium beschlagnahmt wurde. Aber souverän blockt Nilvax alle Versuche von der blauen Twi´lek ab, dafür eine Kompensation zu erhalten. Ich bin nicht traurig, dass dieses gefährliche Zeug entsorgt wurde.

Nakagos wirre Gedanken

Ich hatte ja die Befürchtung, dass man uns gleich gefangen nimmt, aber dem war nicht so. Es war schon etwas traurig, von der Station erst einmal Abschied nehmen zu müssen.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #391 am: 21. Februar 2021, 17:16:42 »
Besh

Wir bereden noch ein paar Detailfragen und verabschieden uns dann von Nilvax. Womöglich sehen wir ihn nie wieder. Da wir schon mal hier sind, sehen wir auch gleich nach Tentakelchen. Der Oktopide "residiert" in einem der Lagerräume der Südspindel, wo inzwischen ein riesiges Aquarium installiert ist, das sich über mehrere Frachtcontainer erstreckt. Das schlaue Kerlchen hat sich schlauer gemacht, in dem er immer mehr seiner Artgenossen gekauft und hier her hat verschiffen lassen. Er will immer noch nach Inuiin, dieser Wasserwelt im Anuat Sektor, aber inzwischen ist das jenseits unserer Frachtkapazität. Aber wir verkaufen ihm eine Route von hier heraus, so dass er sich dann selbst verschicken kann. Als kleines Geschenk gibt er uns eine Nachricht, die er abgefangen hat.

Es handelt sich um eine Anweisung des Oberkommandos der königlichen Flotte an die Verbände der in der Sperrzone operierenden Schiffe. Darin steht, dass die Besatzung der "Vanguard" für einen Vorfall in einer geheimen Anlage auf Varia verantwortlich gemacht wird. Um diplomatische Verwerfungen mit der Neuen Republik zu verhindern wurden Drittkräfte beauftragt, uns zu töten. Die Mitglieder der Königlichen Flotte haben die strickte Anweisung, sich komplett heraus zu halten und auf keinen Fall einzugreifen, um eben eine diplomatische Krise mit der Neuen Republik zu vermeiden.

Damit ist es nun offiziell, dass unser Manöver auf Varia aufgeflogen ist. Das geht hauptsächlich auf meine Kappe, da ich ja diese Aktion forciert habe. Das der Hohepriester uns durchschauen würde und diese Erkenntnis auch nach seinem Ableben durch eine Todesvision an sein zwei Brüder übertragen würde, konnte ich ja nicht wissen. Zargos Zarbossa hat mal wieder bewiesen, wie schlau er ist, in dem er uns diese nicht ganz unwesentliche Information über die Machtsensitivität der varianischen Hohepriester uns vorenthalten hat. Und die Heilung der Infizierten auf der Mynaros Station war das allemal wert. Sollten wir deswegen drauf gehen, dann war es mir das zumindest Wert gewesen. Es war richtig, ein Heilmittel zu besorgen. Das ist uns gelungen und wenn unser Tod der Preis dafür sein sollte, dann bin ich bereit, diesen in Kauf zu nehmen.

Und deswegen konnte wohl Moridia Vex so problemlos auf Insassen der Gefängnisstation Vult Vokai Station zugreifen. Ich bin sicher, dass sie inzwischen schon neues Kanonenfutter besorgt hat und das auch wahrscheinlich weitere Attentäter hinter uns her sind. Das werden wohl noch einige äußerst unangenehme Wochen werden, bis wir hier endgültig fertig sind.

Wie auch immer, wir leeren unsere Quartiere und Lager auf der Nilvax Station. Mit meiner Schwester zusammen packen wir unsere Sachen in meiner geräumigen Wohnung in der Station. Hier hat es mir gefallen und es tut durchaus weh, hier wieder auszuziehen. Realistisch betrachtet werden wir egal wie es ausgeht, hier wohl keine Zukunft mehr haben. Das ist Schade, da ich hier mehr als nur Credits investiert habe.

Als wir unseren Krempel auf dem Schiff verladen, kommt ein hapanischer Offizier und zwei Soldaten auf uns zu. Ein Killerkommando sieht anders aus. Der junge fesche Hapaner überbringt uns eine Einladung zu Admiral Lontra zum Abendessen. Das ist ja mal Nett. Der Admiral befindet sich auf dem Schattendrachen, der an der Station gekoppelt ist. Nun gut, eine Falle dürfte das wohl weniger sein, da die es nicht nötig hätten, uns auf ihr Schiff zu locken. Das rede ich mir wenigstens ein.

Dankend nehmen wir an, verstauen unsere Sachen und durchsuchen dann das Schiff nach Sprengsätzen und/oder Peilsendern. Einen Sprengsatz finden wir ausnahmsweise mal nicht, aber mal wieder einen Hyperraumpeilsender. Den belassen wir erst einmal an Ort und Stelle, um ihn dann später in den kleinen Aufklärer von Edna zu stecken, welche wir mit einer Astromecheinheit bemannen.

Da ausreichend Zeit bleibt, mich schick zu machen, tu ich das auch. Eli hilft mir dabei. Sie wird hier mit Tory und den Droiden einschließlich Scav auf der "Vanguard" bleiben, da ich mal denke, dass die Einladung nicht für sie gilt. Auch hat sie kein wirkliches Interesse daran teil zu nehmen. Ich mag solche Festlichkeiten auf feindlichen Grund auch nicht wirklich, da eine Falle zwar unwahrscheinlich, aber nicht vollkommen ausgeschlossen ist.

Nur mit einem Rapier und meiner Dragoner bewaffnet, begebe ich mich in meinem guten Kleid, dass äußerst dezent gepanzert ist, zu diesem Abendessen. An der Gangway zum Schattendrachen stehen zwei Wachen mit offenem Helm. Wir präsentieren die Einladung und müssen kurz auf einen adretten Offizier warten, der uns abholt.

Das Innenleben des Schattendrachen ähnelt fatal einem imperialen Schiff. Ich war ja schon auf einigen, mal als Kommandosoldatin, mal auf einem erbeuteten und sicherlich auch in letzter Zeit mehrmals als Gefangene. Man merkt, dass die Ingenieure von Kuat dieses Schiff entworfen haben. Schließlich erreichen wir einen Speisesaal. Etwa fünfundzwanzig hochrangige Offiziere erwarten uns schon in ihren feschen Uniformen. Muss man ihnen lassen, die Flottenuniformen der Hapaner sind äußerst schick anzusehen.

Der Admiral entpuppt sich als äußerst charmanter Mann in den frühen sechzigern. Ordonanzen reichen uns nach einer ausführlichen Begrüßung Erfrischungsgetränke und wir halten etwas Smaltalk mit unseren Feinden. Ich bin nicht sicher, ob die alle wissen, dass wir zum Abschuss freigeben sind. Die Schlacht um Calfa und besonders um das Wasserschloss Garuda sind das Gesprächsthema Nummer Eins. Es freut mich, dass man noch nicht vergessen hat, dass wir die Herrscherin des Hapes-Konsortium gerettet haben. Und das wir den Weg nach Xios für sie gefunden und geöffnet haben. Und natürlich der Kampf um den Kristall. Hätte Lyn es nicht geschafft, ihn unter Kontrolle zu bringen, wäre das Hapes-Konsortium nun ein Teil der "Ersten Ordnung".

Schließlich wird zur Tafel gerufen und ich bin von zwei hübschen, jüngeren Offizieren eingerahmt. Von der Bettkante würde ich keinen von denen schubsen, aber hier geht es nicht darum, einen Bettgefährten für eine Nacht aufzureißen. Hier geht es darum, die Fassade zu wahren. Ich bin nicht sicher, welchen Zweck diese Veranstaltung nun hat. Die meisten höheren Ränge müssen wissen, dass wir zum Abschuss durch Killerkommandos frei gegeben sind. Wollen sie so auf eine verdrehte Art noch einmal Danke sagen, bevor wir liquidiert werden?

Schließlich ist auch das exquisite Menü aus zehn kleinen Gängen zu Ende und es wird weiter in kleinen Grüppchen geredet. Ich lenke die Gespräche nun in die Richtung, die mich interessieren, nämlich den aktuellen politischen Entwicklungen. Verklausuliert kriege ich zu hören, dass die Säuberungen der Königinmutter inzwischen ein besorgniserregendes Ausmaß erreicht haben. Kaum eine Familie, die nicht davon betroffen ist. Für mich ist das ein starkes Indiz, dass die Ta´a Chume dem roten Kristall doch zu nahe gekommen ist. Das hört sich alles stark wie nach einer Geschichte über eine Lady der Sith an und nicht wie nach einer normalen Herrscherin. Wobei Paranoia auch weltliche Königinnen befallen kann.

Schließlich verabschieden sich die Offiziere und der Admiral führt uns in seine Privatbibliothek. Auf äußerst bequemen Sesseln ruhend nippen wir an hapanischen Whiskey, der es natürlich nicht mit den guten Corellianischen aufnehmen kann und lauschen nun den Ausführungen des Admirals. Er legt uns durch die Blume nahe, dass wir aus der Sperrzone evakuieren sollten. Wir haben viel für das Hapes-Konsortium getan, was niemals vergessen werden wird, aber nun sollten wir uns doch besser in Richtung Heimat orientieren. Ich schätze mal, der Admiral versucht uns so elegant los zu werden.

Nakagos wirre Gedanken

Das Essen und der Smalltalk waren schön ausgespielt und besonders Shaka konnte mit ihren überragenden sozialen Skills ausnahmsweise mal glänzen.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #392 am: 23. Februar 2021, 16:09:29 »
Cresh

Freundlich werden wir verabschiedet und verlassen an einem Stück den Schattendrachen. Sieht ganz so aus, als wollte der Admiral das Problem mit uns dadurch lösen, dass wir die Sperrzone verlassen. Das rechne ich ihm durchaus hoch an. Auch wenn ich immer noch keine Chance sehe, den verdammten roten Kristall für ein und allemal auszuschalten, halte ich immer noch an diesem Ziel fest.

Auf dem Rückweg zur "Vanguard" bringe ich zur Sprache, ob wir die Nilvax Station an die Erstgeborenen verkaufen wollen. Realistisch betrachtet sehe ich momentan in keinem Szenario eine praktikable Lösung, die Station zu behalten. Wir haben zwar nun die numerische Überlegenheit über Pharos Flotte, aber die der Erstgeborenen ist uns immer noch um etwa das zwölffache Überlegen. Von der königlichen Flotte will ich gar nicht erst anfangen. Auch wenn wir gegen jede Wahrscheinlichkeit das Netzwerk des Darth Varak ausschalten sollten, wird dies nicht die numerische Kampfkraft unserer Gegner schmälern. Hier haben wir keine Zukunft und keine realistische bzw. bezahlbare Möglichkeit, die Station von hier wegzuschaffen. Mein Bauchgefühl sagt mir, dass es das Beste wäre, die Realität anzuerkennen und den Station an die Erstgeborenen zu verkaufen. Hunderttausend sind zwar ein Witz und vielleicht ein Zehntel von dem, was wir hier hinein gesteckt haben, aber immer noch besser als rein gar nichts.

Allerdings ist der allgemeine Tenor der Anderen, dass wir auf keinen Fall verkaufen sollten. Ich hänge ja auch an der Station, aber die anderen scheinen die Zukunft rosiger zu beurteilen als ich. Nun gut, die überwiegende Mehrheit hat ganz klar für behalten entschieden und ich kann damit problemlos leben.

Wir bemannen die Kampfstationen der Vanguard, nachdem wir uns umgezogen haben. Lyn hat ihren Pilotenanzug an, der Rest die Kav-Dann Servorüstung. Ohne Probleme starten wir und fliegen aus der Station heraus. Was bin ich froh, dass der Schattendrache sein Feuer hält. Es wäre so leicht, uns beim Abflug abzuschießen. Wir fliegen außer Sichtweite der Station und halten Kurs. Dann klettern Lyn und Scav heraus, entfernen den Hyperraumpeilsender und bringen ihn an Ednas Aufklärer an, der von einer R3 Einheit bemannt ist. Die orangene Twi´lek bemannt den Manteljäger und Skav klettert in einen der Türme. Eli setzt sich neben mich und übernimmt die Funktion des Co-Piloten. Tory klemmt sich hinter die Schadenskontrolle, während Shaka das Ionengeschütz übernimmt. Edna hält sich als Reserve bereit. (Ja, der Spieler war nicht da. )

Nun machen wir den ersten Sprung in Richtung Onderon, also raus aus der Sperrzone. Beim nächsten Halt entkoppeln wir den Aufklärer und lassen ihn mit voller Kraft von uns weg fliegen, während wir eine flankierende Position einnehmen. Mal sehen, was uns folgt. Zwei Minuten später brechen drei Raumschiffe aus dem Hyperraum heraus. Das führende ist ein YT-2400, dass zweite ein YT-1200 und das letzte ein YT-1000. Das sind alles gute Kunden von der Corellianischen Ingenieurs Gesellschaft. Schade, dass wir diese nun vernichten müssen. Wir haben ein Verhältnis von zwei zu drei. Eigentlich war ausgemacht, wir schauen uns an, was da kommt und entscheiden dann.

"Zwei zu drei klingt fair, was meinst du, Lyn?", frage ich die orangene Twi´lek, während der YT-2400 eine Salve Protonentorpedos auf unseren Aufklärer abfeuert. Die R3 Einheit hat keine Chance und einen Moment später explodiert das Schiff von Edna.

"Ich bin nicht sicher, deine Meinung?", fragt Lyn unsicher zurück. Eigentlich ist es ihre Entscheidung, da sie das höchste Risiko trägt. Der Manteljäger hat kein Hyperraumantrieb und nicht gerade der beste Sternenjäger der Galaxis. Er ist vielleicht der beste planetengestützte Hybridjäger, da er in der Atmosphäre genau so gut kämpft wie im freien Raum. Es hat schon seinen Grund, warum dieses Modell der meistverbreitete in der Galaxis ist. Manche würden es ja auch auf den günstigen Preis schieben, aber der Jäger kann viel, wenn man seinen geringen Preis bedenkt. Aber eines kann er halt nicht, in den Hyperraum fliehen, wenn der Banthadung in den Ventilator gerät.

"Ich bin für Angriff!", meine ich kurz angebunden, da uns die Zeit davon läuft. "Jetzt oder nie!"

"Attacke!", meint Lyn und damit klinkt sie sich auch aus. So ist es entschieden und ich leite alle Energie auf unseren Antrieb um, damit die "Vanguard" auf eine Kampfgeschwindigkeit kommt, für die sie nicht ausgelegt ist.

"Zuerst den YT-2400, dann den YT-1200 und den YT-1000 kapern wir!", lege ich die Zielreihenfolge fest. Laut Sensordaten ist der YT-1200 mit Erschütterungsraketen bewaffnet, der YT-1000 nur mit Laser und Ionenkanonen. Wir führen eine Lehrbuchmäßige Zangenbewegungen auf den YT-2400, der uns am gefährlichsten werden könnte. Die anderen Schiffe dürfen wir auch nicht unterschätzen. Ich löse unseren Torpedowerfer aus. Zwei Raketen lösen sich und fliegen auf das Ziel zu. Allerdings werden Störkörper ausgelöst, welche meine Torpedos ablenken. Dafür trifft Lyn mit den Erschütterungsraketen den Rumpf des modifizierten Frachters. Zwei Feuerblumen erblühen und das feindliche Schiff blutet Sauerstoff. So wie das Teil aussieht, dürfte es ein Piratenschiff sein. All das hier sind Piraten.

"Kannst du Moridia Vex an eines der Schiffe spüren?", frage ich Eli, die als Co-Pilotin alle Hände voll zu tun hat.

"Ich spüre keine Machtanwender auf diesen Schiffen. Aber Moridia kann sich ja ziemlich gut tarnen, wie wir inzwischen wissen", meint meine kleine Schwester immer noch etwas zerknirscht über die Tatsache, dass sie wie ein hilfloses Mädchen einfach überwältigt wurde. Seit diesem Vorfall ist sie deutlich stiller und einsilbiger geworden. Wirklich Redselig war sie ja seit ihrem Überlaufen ja nie, aber so still auch nicht. So langsam mache ich mir ernsthaft Sorgen um sie. Besonders da ich meine kleine Schwester vielleicht etwas zu harsch angefahren habe, nachdem ich sie befreit habe. Aber zu dem Zeitpunkt war ich selbst moralisch ziemlich angeschlagen und bereue meine Worte inzwischen sehr.

"Ich gebe dir nicht wirklich die Schuld, dass Moridia Vex dich gefangen genommen und die "Vanguard" verwüstet hat. Ich habe in meiner Frustration und Verärgerung vielleicht meine Worte nicht mit der Sorgfalt gewählt, die angebracht gewesen wäre. Also Entschuldigung, falls ich dir zu Nahe getreten bin!", meine ich zu ihr.

"Ist schon gut, ich bin ein großes Mädchen und halte mal einen verbalen Knuff aus", erwidert Eli und damit ist das Thema wohl für uns beide erledigt.

"Ist das jetzt der richtige Moment für eine Aussprache?", fragt Tory von der Schadenskontrolle her und ich kann ihre Angst aus ihren Worten heraus hören.

"Ich kann durchaus reden und gleichzeitig feindlichen Angriffen ausweichen, während ich am Ziel dran bleibe", meine ich zu Tory und drehe die "Vanguard" aus feindlichen Feuer von der YT-1200, die sich an uns gehängt hat. Da Raketenalarm aufheult, sind wir wohl gerade erfolgreich aufgeschaltet worden.

Nakagos wirre Gedanken

Das erste Raumgefecht der Sitzung und es sollte nicht das letzte des Tages sein. Die Gruppe war sich anfangs etwas uneins, ob wir uns stellen sollen oder nicht. Ich war für Angriff und konnte die Zweifler halbwegs überzeugen. Letztendlich lag die Entscheidung dann beim Spieler von Lyn, weil sein SC ja das größte Risiko trug.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #393 am: 25. Februar 2021, 13:32:29 »
Dorn

Kreischend heult der Raketenalarm auf, als der YT-1200 zwei Erschütterungsraketen auf uns abfeuert. Auf dem Display sind zwei schnell näher kommende Punkte mit roten Dreiecken eingerahmt.

"Störkörper auslösen!", befehle ich meiner kleinen Schwester und eine Reihe von Ködern löst sich von unserem Schiff. Derweil zeigt Scavangerbot 523 das er inzwischen treffen gelernt hat. Der YT-2400 wird von einer Explosion zerrissen. Derweil hat sich der YT-1000 hinter Lyns Manteljäger geklemmt und der hat einen Vierlingslaser oben montiert. Der erwischt Lyn voll und ihr Jäger bricht auseinander.

"Lyn!", rufe ich erschrocken aus. Momentan kann ich nichts für meine Kameradin tun, da ich mit einer Koirogankehre auf den uns verfolgenden YT-1200 einschwenke. Dessen Erschütterungsraketen rasen derweil in unser Störkörper und werden vernichtet. Aber ich fliege mit der "Vanguard" direkt in das Angriffsfeuer des CIG Schiffes. Unsere Frontaldeflektoren brechen zusammen und wir werden hart getroffen. Das waren wohl gleich zwei Treffer von einem mittleren Laser gewesen. Allzu oft sollte das nicht mehr passieren oder der Rumpf der "Vanguard" bricht auseinander.

"Fiefek!", meine ich dazu. Einige Warnlampen beginnen hektisch zu leuchten und Tory gibt an der Schadenskontrolle alles. Einige der Lampen erlöschen auch wieder, aber leider nicht alle.

"Ich lebe noch!", meldet sich Lyn auf der Prioritätsleitung. Mir fällt ein Stein vom Herzen. Offensichtlich konnte Lyn noch rechtzeitig aussteigen. Damit steht es an Verlusten 1:1 und wir kämpfen nun allein gegen zwei Schiffe. Meine Protonentorpedos werden dieses mal nicht komplett abgefangen und eines trifft den YT-1200. Die Explosion ist ordentlich, aber der Feind bricht den Kampf nicht ab. Wir sausen aneinander vorbei und bringen uns wieder in Position. Skav nutzt leider seine Chance nicht und verfehlt ganz knapp den Gegner. Nicht gut.

Auch ist nicht gut, dass zusätzlich der YT-1000 an uns klebt. Das Schiff ist zwar kleiner und schon in die Jahre gekommen, aber nichts desto trotz Qualität aus Corellia. Mir blutet schon das Herz, die Arbeit meiner Landsleute in seine Moleküle zu zerlegen. Aber was will man machen, wenn Piraten sich eben Qualität besorgen?

Ich führe mehrere Ausweichmanöver aus, um nicht vom Laserfeuer getroffen zu werden. Der YT-1200 bringt sich erneut in Position und zwei Erschütterungsraketen sausen ein weiteres mal auf uns zu. Haben wir uns übernommen? Vielleicht, aber besser wird es nicht mehr werden. Eine der Raketen wird durch Störkörper vernichtet, die andere verfehlt uns knapp. Ich bringe unsere E-9 in Position und feuere zwei weitere Protonentorpedos ab. Wir sind zu nah, als das der Gegner noch Störkörper auslösen könnte. Auch Ausweichen klappt nicht wirklich, da die gelenkten Raketen ihren Kurs korrigieren. Beide schlagen in den Rumpf ein und der YT-1200 explodiert. Gut! Tory jubelt enthusiastisch, während ich nur Erleichterung spüre, einen weiteren Gegner aus dem Spiel genommen zu haben. Nun ist es nur noch ein Kampf einer gegen einen. Und den wollen wir kapern. Scav ersetzt Shaka an der Ionenkanone und ich setze mich hinter dem YT-1000, der sich nun auf defensives Feuer beschränkt und versucht uns abzuschütteln. Ich schätze mal, die haben die Zeichen der Zeit gut erkannt. Der Pilot am Steuer des YT-1000 ist nicht schlecht, aber er ist definitiv nicht aus Corellia.

"Schirme nach vorne!", weise ich Tory an und leite selbst mehr Energie auf die Triebwerke, um mehr Geschwindigkeit zu generieren. Dann bringe ich uns in Position und Scavangerbot erledigt seinen Job. Zwar bekommen wir noch einen Treffer vom ob montierten Vierlingslaser, aber Scav legt den Piraten nun lahm. Normalerweise müssten wir jetzt sofort stürmen, aber Lyn ist mir wichtiger als ein taktischer Vorteil. Sofort schwenke ich auf Lyns Position ein. Sie trägt einen Peilsender, der dafür sorgt, dass ihr Com damit von uns anpeilbar ist. Schnell nehme ich Schub weg und überhole in etwa einem Zehntel Klick ihren treibenden Körper. Ich passe mich ihrer Geschwindigkeit an und stelle die "Vanguard" quer.

"Scav, wärst du so Nett?", frage ich den Droiden, da er momentan nach mir der qualifizierteste ist, um Lyn einzufangen. Ich muss hier leider in der Kanzel bleiben. Etwa eine Minute später hat Scavangerbot es geschafft und die orangene Twi´lek sich an Bord gebracht.

"Wir sind drinnen!", meldet Lyn und sofort nehme ich mit der E-9 Kurs auf die havarierte YT-1000. Verhalten nähere ich mich an und beginne das Koppelmanöver, dass auf Anhieb gelingt. Sieht so aus, als wäre ich in letzter Zeit deutlich besser geworden. Lyn übernimmt nun den Platz des Piloten. Sie hat ihren Abschuss gut weggesteckt, gehört zum Berufsleben eines Kampfpiloten einfach dazu, auch mal abgeschossen zu werden. Der Macht sei Dank kam sie noch rechtzeitig aus dem Manteljäger raus.

"Klar machen zum entern!", gebe ich durch und wir versammeln uns an der Schleuse. Ich schultere mein DLT-19D und nehme meine Dragoner zur Hand. Schließlich wollen wir mindestens einen Piraten lebend fangen, um ihn zu verhören. Davon verspreche ich mir Informationen über die Leute zu erlangen, welche diese Piraten auf uns angesetzt haben. Nur wer seinen Feind genau so kennt wie sich selbst, wird jede Schlacht gewinnen. Informationen gehören zu den wichtigsten Komponenten eines Sieges. Wie üblich bestätigt sich Scavangerbot als Türöffner, da er die Möglichkeit hat, die Schleuse unserer Gegner kurz mit Energie zu versorgen und sie so problemlos zu öffnen.

Zischend fährt die Schleuse auf und der Gegner hatte genug Zeit sich zu verschanzen. Vier gerüstete Besalisk erwarten uns. Diese Aliens von der Welt Ojom im Tiefkern haben vier Arme. Deswegen starren sie auch vor Waffen. Der Kapitän hat gleich vier schwere Blasterpistolen. Als erste eröffne ich das Feuer auf den Kapitän und treffe ihn gut. Aber so ein massives Wesen hält halt mehr als nur einen Betäubungsschuss aus. Shaka hat das Moto des Tages nicht so ganz verstanden und schießt mit ihrem schwerem Blastergewehr ein der Piraten um. Im Gegenzug bezieht sie Feuer von einem Besalisk, der zwei Schrotflinten simultan auf sie abfeuert. Die große Streuung der Waffe trifft auch mich. Der Kapitän schießt gleich mit vier schweren Blasterpistolen auf mich. Ein Strahl zischt an mir knapp vorbei, drei andere treffen mich. Das gab jetzt ein paar oberflächliche Wunden, die trotzdem weh tun.

Der letzte überlebende Basilisk schießt mit zwei Blastergewehren auf mich, verfehlt mich aber. Noch mal Glück gehabt. Scavangerbot will auch den Feuerkampf aufnehmen, aber seine MWC-35c hat Ladehemmung. Ich treffe ein weiteres mal den Captain des Haufens, schalte ihn aber immer noch nicht aus. Die Dragoner ist eben eine Seitenwaffe und hat nicht die Durchschlagskraft meiner DLT-19D. Shaka schießt die zwei verbliebenen Basilisken um und der Captain dieses Schiffes wirft seine vier schweren Blasterpistolen von sich, die Zeichen der Zeit erkennend. Schade, ich hätte gerne alle vier Besatzungsmitglieder lebend gefangen genommen.

Nakagos wirre Gedanken

In diesem Raumgefecht haben sich die Pilotentalente endlich einmal wirklich ausgewirkt. Den Fahrer zu nehmen waren wahrlich keine verschwendeten Punkte. Normalerweise wäre Lyn in ihrem Jäger gestorben, aber der SL ließ Gnade walten. Die Besalisken kennt man aus Episode II, wo diese Rasse ihren ersten Auftritt als Wirt in einem Diner hatte. Ein weiterer Besalisk war der Jedi General Pong Krell, der die 501 in der vierten Staffel auf Umbara auslöschen wollte, um ein Sith zu werden. Normalerweise haben die durch ihr zweites Armpaar ein zusätzliches Manöver, aber unser SL hat daraus eine zusätzliche Aktion gemacht. Auch war die Bewaffnung etwas anders konfiguriert, habe das aber etwas abgeändert, so das die Sache nun Regelkonformer und Nachvollziehbarer abgelaufen ist.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #394 am: 28. Februar 2021, 13:59:59 »
Esk

Wir nehmen den Captain gefangen und überführen sein Schiff in unseren Besitz. Während Scavangerbot, Tory und meine Schwester den YT-1000 wieder flott machen, verhören Shaka und ich den Captain. Der Besalisk heißt Sakratis und ist äußerst mitteilsam. Der Chef der Operation war ein Gamorraner mit dem Namen Grumschka. Der wusste die Details. Angeheuert wurde Sakratis von diesem Grumschka zwei Tage nach unserem Angriff auf die Nanovirenfabrik. Die Hohepriester müssen sofort gepetzt haben. Soweit zum Thema, die nehmen ihre Rache eventuell in die eigene Hand.

Die Piraten haben Nachricht bekommen, dass sie einem Hyperraumpeilsender folgen sollen, sobald dieser die Nilvax Station verlässt. Sieht so aus, als hätte der Admiral uns nur eingeladen, damit unsere Häscher Gelegenheit bekommen, hierher zu kommen. Seine Warnung war also nur vorgeschoben. So macht die ganze Sache wirklich Sinn. Ich bin nicht sauer, auf dem Admiral, da ich so was in der Art ja erwartet habe. Es hat was beruhigendes zu wissen, was es war. Damit hätten wir das zweite Team ausgeschaltet, dass hinter uns her geschickt wurde. Wobei vom ersten ja noch Moridia Vex übrig geblieben ist.

So wie ich die ehemalige imperiale Agentin einschätze wird sie ein neues, besseres Team zusammen stellen und es noch einmal probieren. Das erste mal hat sie uns unterschätzt, dass wird sich nicht wiederholen. Auf alle Fälle hat sie mehr Erkenntnisse über unser vorgehen gewonnen als wir über ihres. Wir haben das Optimum aus unseren Möglichkeiten herausgeholt, sie kann sich durch angeheuerte Ressourcen besser auf uns vorbereiten.

Wirklich viele neue Informationen haben wir leider nicht gewonnen. Wir können noch 25 000 Credits plündern, was nicht mal die kosten des Manteljägers deckt. Gut, wir haben den nicht gekauft, trotzdem muss er ersetzt werden und ich schätze mal, Lyn wird nicht noch einmal mit einem Billigmodell sich in den Raumkampf stürzen. Da muss mindestens ein Z-95 Kopfjäger in der Jagdbomberkonfiguration her. Oder ein Y-Wing. Besser wäre noch ein X-Wing oder gar ein E-Wing. Ein B-Wing wäre natürlich auch nicht schlecht. Lyn ist jedenfalls dabei, begeistert durch die Kataloge zu blättern und sich ihr nächstes Schiff auszusuchen.

Natürlich haben wir noch den YT-1000 erbeutet. Es ist kein schlechtes Schiff, aber einfach nicht wirklich für Raumgefechte gegen einen überlegenen Gegner geeignet. Wir sperren den Besalisk in die Zelle. Die Wracks zu plündern bringt nur wenig. Nach zwei Stunden haben wir Trümmer und Equipment für vielleicht 7000 Credits zusammen. Dann springen wir weiter Richtung Neue Republik. Nach fünf Sprüngen treffen wir uns zu einer weiteren Strategiebesprechung.

"Wir wissen, die Hapaner haben nichts anbrennen lassen und mindestens zwei Teams auf uns angesetzt. Eines haben wir ausgelöscht und Moridia Vex stellt gerade wahrscheinlich ein drittes auf. Möglicherweise sind noch weitere Teams hinter uns her. Vielleicht auch nicht. Irgend jemand vom Hapanischen Geheimdienst muss diesen Sender angebracht haben und die Information an Grumschka weiter geleitet haben. Wären weitere Eisen im Feuer, hätten wir es wohl mit gleich zwei Teams zu tun bekommen. Kann natürlich auch sein, dass die oder das andere Team einfach zu weit weg war, um uns noch erreichen zu können. Darüber können wir nur spekulieren", fasse ich meine Gedanken zusammen.

Schnell kristallisiert sich heraus, dass wir weiter unserem Plan folgen sollten. Also unsere Flotte versammeln und Pharos samt dem Rest von Crimson Dawn zu vernichten.  Da dies auch in meinem Sinne ist, reite ich nicht darauf herum, dass eine der wohl besten imperialen Attentäter an unseren knackigen Ärschen klebt. Das wird über kurz oder lang unangenehm werden. Ein vollständiger Rückzug aus der Sperrzone könnte durchaus zur Folge haben, dass die Hapaner das Interesse daran verlieren, uns umzubringen. Das Abendessen beim Admiral könnte genau auch diesen Zweck gehabt haben, uns einfach in Richtung Neue Republik zu schicken. Ich schätze mal, der hapanische Geheimdienst oder Führungsebene will uns nicht aus Rachsucht töten, sondern weil sie zu Recht befürchten, dass wir das Netzwerk von Darth Varak als ganzes zu zerstören zu gedenken und damit sogar Erfolg haben könnten.

Da dies geklärt ist, setzen wir Kurs auf Onderon. Der Transfer verläuft Anfangs etwas holprig, aber dann kommen wir ohne große Probleme an. Da Captain Sakratis ein gesuchter Verbrecher ist, liefere ich ihn für 7000 Credits beim Republikanischen Sicherheitsbüro ab. Den YT-1000 für einen angemessenen Preis an den Mann zu bekommen ist gar nicht so einfach. Schließlich verkaufen wir ihn für 35 000 Credits. Ich denke, wir hätten mit etwas mehr Zeit vielleicht sogar bei der schweren Bewaffnung etwas um die 50 000 herausschlagen können. Aber der erste Verlust ist der beste Verlust, wie man so schön sagt. Sonst halten wir uns nicht groß mit Handeln auf und fliegen direkt nach Nar Shaddaa.

"Ich hätte nicht gedacht, dass ich diesen Mond noch einmal sehe", meint Eloy, als wir nach einem angenehm ereignislosen Transfer in den Orbit von Nar Shaddaa eintreten.

"Kannst du dich überhaupt noch an etwas erinnern?", frage ich sie.

"Klar! An unsere kleine Wohnung aus einem Zimmer. Wie du immer Sorgenvoll geschaut hast, wenn du dachtest, ich gucke dich nicht an. An den Spielplatz und wie ich immer "Spaßfuß" gehen wollte. An Mama, wie sie versucht hat, uns eine gute Mutter zu sein. An Papa kann ich mich kaum noch erinnern, nur noch als Holo oder Bild. Und an unsere letzte gemeinsame Reise in die Falle der Kopfgeldjäger", zählt Eloy auf. Wenn man bedenkt, wie jung sie da war, ist das schon erstaunlich. Aber auch ich kann mich noch an vieles auf Corellia erinnern. Oft habe ich mich in unser altes Haus und meinem großen Zimmer geträumt. "Ob unsere alte Wohnanlage noch steht?"

"Mit hoher Wahrscheinlichkeit schon. Hutten ändern selten etwas. Wahrscheinlich hat das Apartment noch immer die grüne Farbe an den Wänden", gebe ich meine Einschätzung ab.

Da zumindest Moridia Vex Rachsüchtig genug ist, jenseits der Sperrzone nachzustellen, bleiben wir erst einmal Undercover, geben also nicht als "Vanguard" zu erkennen. Wir nehmen einen Landeplatz in der Nähe der Recyclinganlage des Waffenhändlers Reelu Baruk und checken erst einmal die Umgebung. Unser Zug ist durchaus vorhersehbar und könnte von Moridia Vex gegen uns verwendet werden. Aber nichts verdächtiges zu sehen. Ich hoffe nur, dass Reelu Baruk Wort hält und nicht nachverhandeln will, jetzt, wo er auf heimischen Gebiet wieder alle Trümpfe in der Hand hält.

Nakagos wirre Gedanken

Ich habe mir etwas mehr Informationen von unserem Gefangen erhofft. Wir wissen eigentlich wenig mehr als vorher. Aber wenigstens haben wir ein Team aus dem Spiel genommen und das ist ja auch schon was wert.

Nakago

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« Antwort #395 am: 02. März 2021, 13:48:00 »
Forn

Ungekündigt schneien wir in unseren Kav-Dann Rüstungen einfach mal in die Fabrik des rodiansichen Raumschiffshändler Reelu Baruk hinein. Anstandslos bekommen wir unseren Gozanti Kreuzer und den sehr dickbäuchig aussehenden 4R3 ausgeliefert. Scheint so, als würde Reelu Baruk Wort halten. Hätte ich dem übergewichtigen Rodianer gar nicht zugetraut, dass er am Ende nicht noch irgendwelche horrende Parkgebühren oder sonst was aus dem Hut zaubert. Jetzt haben wir drei Raumschiffe und können die nicht wirklich bemannen. Wir mieten eine größere Landebucht in der Nähe und überführen dorthin unsere Schiffe.

Ich setze mich persönlich hinter die Kontrollen der 4R3. Der Keilförmige Angriffstransporter hat in etwa die gleichen maximalen Abmessungen wie die E-9, ist aber durchgängig zweistöckig und wird schnell breiter. Das Cockpit hat Platz für fünf Besatzungsmitglieder. Ganz vorne sitzen die beiden zusätzlichen Bordschützen. Dahinter auf einer Empore ist erhöht der Pilotensessel mit den Kontrollen, was einen guten Rundumblick ermöglicht. Rechts von ihm etwa herunter gesetzt der Co-Pilotenstand. Links ist die Schadenskontrolle untergebracht. Hinter dem Cockpit ist rechts die Einzelkabine des Kapitäns, also in diesem Fall des Piloten. Links gibt es eine Mannschaftskabine mit vier Schlafnischen, Stauraum und einem Tisch mit vier Sitzen in der Mitte. Dahinter öffnet sich die geräumige Messe, die auch als Aufenthaltsraum für die immerhin bis zu sechzehn Passagiere dient. Es gibt eine Theke mit einem Butlerdroiden, der die Mahlzeiten zubereitet. Hinter der Theke gibt es einen Kühl und einen Vorratsraum. Wiederum dahinter ist der geräumige Laderaum, der im Gegensatz zur Vanguard durchgängig ohne Zwischendecke ist. Im unteren vorderen Segment befindet sich zum einen die Enterröhre und mehrere Kabinen für die Passagiere. Die ausfahrbaren Waffensysteme sind vor dem abfallenden Cockpit untergebracht. Und dieses Arsenal kann sich sehen lassen. Zwei mittlere gekoppelte Laserkanonen, zwei gekoppelte Ionengeschütze und zwei gekoppelte Protonentorpedowerfer. Abwechselnd kann man also in sehr schneller Kadenz jeweils zwei Torpedos auf dem Weg schicken. Zusätzlich haben wir dieses Schiff Panzern lassen, so dass es zwar etwas schwerer zu steuern ist, aber mehr aushält. Dazu noch ein Ionenschild, weil das im Vergänglichen Labyrinth des Darth Varak ein Muss ist.

Nach dem Check-up fahre ich die Maschinen hoch. Alle Werte verbleiben im grünen Bereich. Vorsichtig hebe ich mit der 4R3 ab. Ich muss etwas nachtrimmen, dann steigen wir sauber auf. Ich richte die Spitze nach oben und beginne mit einem Steigflug in den Orbit. Schließlich müssen wir das Raumschiff erst abnehmen. Beim Kontrollgang ist mir nichts aufgefallen, was zu beanstanden gewesen wäre. Schon mal ein gutes Zeichen. Unser Angriffstransporter verlässt den Orbit von Nar Shaddaa und ich steuere in den freien Raum, dort mache ich verschiedene Manöver. Zuerst einfache Kehren, beschleunigen, abbremsen und anschließend einen kurzen Sprung. Der Hyperraumantrieb ist eine Klasse unter der von der "Vanguard". Es gibt eben nicht viele Schiffe, welche Standardmäßig die Schnelligkeit einer E-9 erreicht. Das ist natürlich ein Manko, aber sonst bin ich mit dieser Neuerwerbung äußert zufrieden. Schließlich kehre ich damit in unsere Landebucht zurück.

Anschließend nehmen wir den Gozanti ab. Der massige Kreuzer hat drei Stockwerke. Wobei die zwei unteren deutlich höher sind als das oberste, welche nur Messe und die Unterkünfte der doch recht zahlreichen Besatzung und der Passagiere enthält. Der Laderaum nimmt den größten Platz ein, links und rechts wurde Raum für insgesamt drei Sternenjäger geschaffen. Aber die vier schwenkbaren leichten Turbolaserbatterien werden unserer Flotte die notwendige Feuerkraft verleihen, mit der Marauder von Vigo Pharos fertig zu werden.

Der Kreuzer ist träge und schwer zu steuern. Er sieht aus wie ein fliegender Backstein und fliegt dementsprechend genau so. Ausweichen ist mit dem nicht wirklich. Aber so ist mit dem Fahrzeug alles in Ordnung und nehmen ihn entsprechend auch ab. Ich hoffe, wir müssen nie wieder mit Reelu Baruk zusammenarbeiten. Jetzt brauchen wir nur noch eine entsprechende Crew für unsere Raumschiffe und noch drei Jäger. Da haben wir noch viel Arbeit vor uns.

"Du, Lyra, ich würde gerne von Mama und meiner Vergangenheit abschied nehmen", meint Eloy, nachdem wir auch den Gozanti geparkt haben und wieder an Bord der "Vanguard" befinden.

"Und wie willst du das machen?", frage ich meine kleine Schwester etwas irritiert von ihrem plötzlichen Ansinnen.

"Die Orte von früher besuchen. Also da, wo Mama gestorben ist, wo wir gewohnt haben und unseren letzten gemeinsamen Weg", schlägt meine kleine Schwester vor. Es war ein langer Tag, aber ich spüre, dass dies Eloy wichtig ist. Und ich denke, es würde unsere Bande weiter stärken, die Orte zu besuchen, wo alles angefangen hat.

"Weißt du was, Eloy? Ich halte das für eine verdammt gute Idee. Gut, machen wir das gemeinsam!" Wir ziehen unsere leichte Rüstung an und werfen einen Poncho drüber. Wir nehmen zwei unserer Z-74 und fliegen los. Unterwegs halten wir in einem Laden, der Alkoholika aus der ganzen Galaxis führt. Da kaufe ich uns einen guten corellianischen Whiskey für einen wahrlich unverschämten Preis. Den brauchen wir, um der Toten gebührend zu gedenken. In einem anderen Laden besorge ich eine Spraydose mit grüner Farbe. So ausgerüstet fliegen wir zu dem Veredler von Raumschiffen, bei dem unsere Mutter gearbeitet hat und dort auch getötet wurde. Leider existiert der Laden nicht mehr. Die Gegend ist nicht mehr so gut, wie sie vor zwei Jahrzehnten noch gewesen war. Damals war das ein In-Viertel gewesen, mit luxuriösen Geschäften für den gehobenen Geschmack für die etwas betuchteren Bewohner von Nar-Shaddaa.

So ist es uns unmöglich, den Ort zu finden, wo Mama gestorben ist. Aber hier muss es irgendwo gewesen sein. Wir suchen uns eine Nebengasse und ich schreibe auf Aurebesh die folgenden Worte: "Hier starb Hylia Askana, Ehefrau von Manan, Mutter von Lyra und Eloy. Nun ist sie eins mit der Macht. Ihr Leben und Tod werden nicht vergessen werden."

"Das hast du schön geschrieben, Lyra. Ich glaube, Mama hätte das gefallen", meint sie mit Tränen erstickter Stimme und auch ich fange an zu weinen. Wir halten uns für einen Moment gegenseitig Tröstend in den Armen. Aber selbst in meiner Trauer bleibe ich die ganze Zeit wachsam und achte auf unseren Perimeter. Die Assassine Moridia Vex könnte auch diesen Schritt durchaus vorhergesehen haben und schon an einem Hinterhalt arbeiten. Diese Frau darf ich nicht unterschätzen. Ich hole den Whiskey hervor und schenke drei Gläser ein. Zwei trinken wir, einen kippe ich für Mama aus. Während der Whiskey in unseren Kehlen angenehm brennt, hängen wir unseren Erinnerungen nach.

Unser nächstes Ziel ist das Apartmenthaus, wo wir vor einer Ewigkeit unsere Wohnung hatten. Von außen sieht es immer noch gleich aus, hier und da ist vielleicht sogar etwas erneuert worden. Wir landen auf dem Besucherparkplatz und unser alter Code funktioniert noch an der Eingangstür. Als erstes besuchen wir den Spielplatz. Der ist sichtlich vor kurzem renoviert und fast nichts ist mehr so, wie ich es in Erinnerung hatte. Kinder verschiedener Rassen spielen lärmend an den Geräten, die wohl einen anderen Zyklus haben. Einige Mütter beäugen uns misstrauisch.

"Die Rutsche ist noch die gleiche", meint Eloy und sie hat recht. Die wurde nur in Rot frisch lackiert. Früher war sie blau. Ich kann mich erinnern, dass Eloy eine ganze Zeit lang nichts anderes wollte, als immer wieder herunter zu rutschen. Da Eloy auch anfängt zu lachen, müssen wir uns wohl beide an diesen Fakt erinnert haben.

Nakagos wirre Gedanken

Ich fand es passend, dass die Beiden noch einmal in ihre Kindheit zurück reisen und in guten Erinnerungen schwelgen.

Nakago

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« Antwort #396 am: 04. März 2021, 15:06:24 »
Grek

Danach suchen wir unsere ehemalige Wohnung auf. Ein Reinigungsdroide kommt uns entgegen. Wenn mich nicht alles täuscht, ist es der Gleiche, der schon vor zwanzig Jahren seinen Dienst hier verrichtet hat. Ich klingle einfach mal an der Wohnungstür. Nichts rührt sich. Mein Scanner zeigt auch keine Lebensform dahinter an. Frech gebe ich unseren alten Code ein und die Tür entriegelt sich hörbar. Die Mieter nach uns haben sich nicht die Mühe gemacht, den alten Code zu löschen oder zu ändern. Warum auch, wenn man es genau nimmt. Es war ja nicht damit zu rechnen, dass wir jemals wieder zurück kommen würden.

Als ich eintrete erschrecke ich darüber, wie unglaublich klein diese Wohnung ist. Groß war sie nie, aber ich habe sie deutlich voluminöser in Erinnerung. Die Wände sind immer noch grün, wenn auch hier und da abgeschlagen. In den letzten zwanzig Jahren wurde hier nichts gemacht. Ich kann mich noch gut erinnern, wie unsere Eltern die Wohnung damals renoviert haben. Meine Aufgabe war es gewesen, auf das Baby aufzupassen und nicht im Weg herum zu stehen. Letzteres habe ich ganz gut hinbekommen.

"Das ist ja alles so klein!", fasst Eloy ihre Eindrücke zusammen.

"Ich habe es auch größer in Erinnerung. Aber offensichtlich sind wir beide gewachsen", erwidere ich und wir müssen darüber lachen. Nun, wir haben gesehen, weswegen wir hergekommen sind und verlassen die Wohnung wieder, in der inzwischen andere Wesen leben. Jedenfalls war doch einiges an persönlichen Krempel zu sehen. Ich schließe die Tür und auf dem Weg nach draußen tauschen wir Anekdoten aus unserer Kindheit aus. An diesem Ort verbinden uns fast nur positive Erinnerungen. Klar, wir haben uns auch mal gestritten und es flossen auf beiden Seiten durchaus mal Tränen. Aber wir haben auch viel zusammen gespielt.

Nun fliegen wir die letzte Route ab, die uns in die Falle geführt hat. Wir passieren die Straße mit den Prostituierten, die dort immer noch auf Kundschaft warten. Natürlich ist dies eine andere Generation von Liebesdienerinnen, aber sonst hat sich nicht viel verändert. Auch das Hotel existiert noch so, wie ich es in Erinnerung habe. Nun beginnt der letzte Abschnitt. Die Mietskaserne ist immer noch ein Drecksloch. Und es stinkt genau so bestialisch wie damals. Inzwischen gibt es weitere Einschusslöcher in den Wänden. Schließlich stehen wir vor der Tür, wo wir getrennt wurden. Wo ich meinen ersten Menschen getötet haben.

"Wollen wir uns das wirklich antun?", frage ich Eloy.

"Hier ist der Anfang und das Ende. Es tut weh, aber ich will da rein", meint meine Schwester und ich klingele. Es gibt eine neue Türsprechanlage und die Tür sieht neu und stabil aus.

"Was wollen Sie?", werde ich auf huttsich gefragt. Der Dialekt ist stark und die Stimme klingt weiblich.

"Ich gebe ihnen fünfzig Credits, wenn wir die Wohnung betreten dürfen", biete ich an. Natürlich will sie nicht. Es gibt einiges an hin und her, bis wir bereit sind, 100 Credits zu löhnen. Da die Person hinter der Anlage uns sieht, kommt sie wohl zu dem Schluss, dass wir auch mit Gewalt hier herein kommen. Schließlich öffnet uns eine grünhäutige Twi´lek, an deren Rock zwei kleine Kinder zerren. Ein etwa vier jahre altes Mädchen und ein der Junge dürfte vielleicht zwei Standardjahre alt sein. Wir geben ihr die versprochenen 100 Credits und sie lässt uns in ihr Apartment. Die kleine Küche sieht immer noch so aus, wie ich sie in Erinnerung habe. Das Einschussloch des Blasters ist sichtbar ausgebessert worden, sonst erinnert nichts mehr an den Kampf, in dem ich meinen ersten Menschen getötet habe. Es tut schon beinahe körperlich weh, hier zu sein.

Schweigend gehen wir und hängen unseren Gedanken nach. Schließlich hocken wir auf unseren Speederbikes und blicken zurück auf unsere Vergangenheit. Eloy tastet nach meiner Hand und wir halten uns so, wie wir es als Kinder getan haben. Etwa eine halbe Stunde verbringen wir so schweigend Händchenhaltend und hängen unseren Erinnerungen nach. Noch einmal sehe ich, wie ich zuerst gegen die Gewürzsüchtige gekämpft und getötet habe, dann gegen einen der Kopfgeldjäger. Wie ich eben meinen ersten Menschen getötet habe und wie mich dann der Nikto problemlos überwältigt hat.

"Es war meine Schuld, Lyla", stößt Eli schließlich hervor, meinen Kinderspitznamen benutzend.

"Was war deine Schuld, Eli?", frage ich meine kleine Schwester.

"Das die böse Frau uns gefunden hat. Hätte ich nicht wegen dem Krabbelding angefangen zu schreien, wären wir nicht gefunden worden. Ich hab uns in den Schlamassel geritten. Es ist meine Schuld." Ich kann sehen, wie Tränen über ihre Wangen rinnen.

"Ach, Eli! Ich war es doch, die uns in die Falle geführt hat. Und vorher war es Mamas Plan gewesen. Oder das der Kontaktmann enttarnt wurde. Ich habe mindestens genau so viel Schuld wie du", versuche ich sie zu beruhigen und zu trösten.

"Meinst du?", erwidert sie schniefend, als wäre sie immer noch fünf Jahre alt. Ich beuge mich zu ihr rüber und nehme sie einfach in den Arm.

"Wir haben alle Schuld daran, was passiert ist. Das Imperium, die Kopfgeldjäger, die CBF, Mama, Papa, du und ich. Wir haben alle unseren Beitrag geleistet. Es ist passiert, weil vieles nicht so gelaufen ist, wie Mama sich das gedacht hat. Letztendlich zählt nur, wir Beide sind wieder vereint, wir beide stehen uns nun wieder Nahe. Wir sind Schwestern und werden das immer bleiben. Lass los, schauen wir nach vorne. Lassen wir diesen Ballast hinter uns, bevor er uns herunter zieht", spreche ich ihr Mut zu. Sie schweigt für einige Minuten und windet sich dann aus meiner Umarmung, die ich dann auflöse.

"Ich kann jetzt loslassen", meint Eloy und ich sehe, wie sie sich ihre Tränen aus dem Gesicht wischt.

"Gut! Denn auch ich kann jetzt loslassen. Sehen wir nach vorne!", meine ich dazu und merke, dass auch ich geweint habe. Ich atme tief ein und aus. Trotz des Gestankes hier in der herunter gekommenen Gegend kann ich frei atmen. Diese Reise war für uns beide bitter nötig gewesen. Was Vergangen ist, liegt nun für immer hinter uns und nur noch die Zukunft zählt. Und die Zukunft ist nicht rosig.

Nakagos wirre Gedanken

Damit schließt sich quasi der Kreis. Sie reisen in die Vergangenheit zurück und lösen sich von dem Ballast, den beide seit jenen schicksalshaften Tagen mit sich herum tragen.

Nakago

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« Antwort #397 am: 07. März 2021, 16:28:00 »
Herf
Am nächsten Tag beginnen wir im großen Maßstab Söldner anzuheuern. Dreiundzwanzig Leute für die Crews und zwei Enterkommandos von je zwölf Mann. Großzügig bemesse ich das Arrangement auf drei Monate. Zwar denke ich, dass wir Crimson Dawn innerhalb der nächsten zehn Tage zerschlagen werden. Aber da werden noch weitere Killerkommandos auf uns lauern und vielleicht bekommen wir noch die Gelegenheit nach Xios zum großen roten Kristall vorzustoßen. Letzteres ist zwar nur Zukunftsmusik und momentan habe ich auch immer noch keinen funktionierenden Plan, wie wir das bewerkstelligen sollen.

Es melden sich über zweihundert Bewerber auf unsere Anzeige. Darunter ist einiges Pack, dass wir schon im Vorfeld aussortieren. Unter den restlichen Bewerbern befinden sich einige ehemalige Angehörige der Allianz, für die das zivile Leben nichts ist und die mit der Ausrichtung der Neuen Republik nicht unbedingt einverstanden sind. Viele missinterpretieren den Hang zur Begnadigung einiger Warlords als Schwäche oder Feigheit. Aber letztendlich ist manchmal nützlich, ehemalige Feinde wieder in das Gefüge der zivilisierten Welt aufzunehmen. Ein Feind ohne Ausweg kämpft bis zum äußersten und es ist weise, ihm eine Möglichkeit zu geben, dem sicheren Tod zu entkommen. Natürlich ist so etwas nicht besonders populär, aber Realität ist eben nie besonders schön.

Auf der anderen Seite haben wir auch ehemalige imperiale Soldaten unter unseren Bewerbern. Shaka würde die ja am liebsten sofort auf Sicht erschießen. Das diese Leute hier sind und nicht bei einem der immer noch aktiven imperialen Warlords sind, zeigt einem vernünftigen Wesen doch, dass diese nicht mehr für das Imperium kämpfen. Der große galaktische Bürgerkrieg ist beendet und ich bin nicht nachtragend. Was passiert ist, ist nun mal passiert. Ich muss da nur an meine Schwester und ihre Kameraden denken. In einem anderen Zeitalter wären aus ihnen Jedi und Friedenswächter geworden. Aber durch eine Verkettung unglücklicher Umstände fanden sie sich auf der falschen Seite wieder und ich bin sicher, dass ist vielen so ergangen. Nicht jeder hat den Luxus eine Wahl zu haben. Ich habe mich aus freien Stücken für die Allianz entschieden. Aber wäre meine Familie damals neutral geblieben und hätte sich mit der Zeit den imperialen Doktrinen gebeugt, wäre ich vielleicht am Ende auch auf einer imperialen Akademie und später in dessen Flotte oder Armee gelandet. Aus diesen Gründen kann ich ganz gut die Vergangenheit des einen oder anderen Bewerbers ausblenden. Da sie hier sind, haben die auch die Niederlage ihres Imperators und den Sieg der Allianz akzeptiert.

Nach zwei Tagen haben wir schließlich unsere Crews und Enterkommandos zusammen. Auch Tretch und ihre Leute trudeln nun ein. Damit können wir loslegen. Lyn hat noch zwei Y-Jäger, ein Z-95 Jagdbomber und einen leibhaftigen E-Flügler aufgetrieben. Rein theoretisch könnten wir noch weitere Jäger an Magnetklammern mitführen, aber hochwertige Sternenjäger in einem kampffähigen Zustand zu einem bezahlbaren Preis zu bekommen ist auch auf Nar Shaddaa eine Herausforderung.

Einen weiteren Tag verbringen wir damit, aus den Individuen Einheiten zu formen. Nicht jeder kann mit jedem. Und nicht jeder hat den Großen Galaktischen Bürgerkrieg vollständig im Kopf beendet. Aber schließlich haben wir die Leute sinnvoll aufgeteilt.

Drei Tage verbringen wir im System mit verschiedenen Manövern und dem nachstellen von Standardsituationen. Ist natürlich jetzt blöd, dass wir die Shuttles und den LHK nicht hier haben, ist aber nicht zu ändern. Herumfliegender Müll eignet sich hervorragend als Ziele und wir zerschießen hunderte davon. Nach drei Tagen denke ich, die Jungs und Mädels sind soweit mit uns in den Krieg zu ziehen, also auf in die Sperrzone.

Da in einem Verband immer das langsamste Fahrzeug die Marschgeschwindigkeit diktiert, kommen wir nun entsprechend langsam voran. Trotzdem klappt der Transfer wie am Schnürchen und können über Sybal dann unsere restlichen Schiffe in Empfang nehmen. Hätte nicht gedacht, dass Nilvax Wort hält. Aber vielleicht schätzt er unsere Fähigkeit richtig ein, dass zu tun, was niemand erwartet und verlässt sich deshalb nicht auf die Erstgeborenen.

Nun haben wir eine Flotte aus sechs Schiffen und vier Sternenjägern. Ich hoffe mal, dass reicht um mit der beschädigten und vielleicht auch schon reparierten Restflotte von Vigo Pharos fertig zu werden. Wir geben den Crew einen Tag sich auf ihren neuen Schiffen einzugewöhnen. Dann halten wir ein Großmanöver ab, dass ziemlich gut klappt. Es ist nun an der Zeit, Crimson Dawn dahin zu schicken, wo es hingehört, in den Mülleimer der Geschichte!

Der Transfer ins Omatra System verläuft äußerst holprig. Die Route ist nicht wirklich aktuell und mehrmals werden wir in den Realraum zurück gerissen. Aber wir schaffen es unsere Flotte als kompletten Verband ins Omatra System zu schleusen. Ein gewaltiges Asteroidenfeld umkreist eine sterbende Sonne. Wie lange diese kosmische Katastrophe zurück liegt lässt sich nur schätzen. Auf alle Fälle ist es eine Herausforderung in dieses Feld einzudringen. Kein Wunder, dass es Jahrzehnte gedauert hat, bis die hier havarierte "Penelope" zufällig von Prospektoren gefunden wurde.

Die "Vanguard" übernimmt Namensgerecht die Spitze der Kolonne und ebnet quasi den Weg der nachfolgenden Raumschiffe. Überall sind die Kampfstationen besetzt und die Jäger bereit zum ausklinken. Ich bin leicht nervös, da es an mir liegt, die "Vanguard" durch das Feld zum Ziel zu steuern. Hinter der E-9 haben sich die vier Sternenjäger oder Jagdbomber wie eine Perlenschnur aufgereiht, bevor die 4R3 kommt, dann die Gozanti, gefolgt vom LHK und zum Schluss die beiden Lambda Shuttle.

Schließlich erreichen wir den Asteroiden, auf dem sich das Wrack der "Penelope" befindet. Das etwa vierhundert Schritt lange Schiff liegt wie ein abgeschossener Kryatdrache auf seinem wuchtigen Bauch in einem Krater. Offensichtlich wurden wir geortet, denn über dem Wrack formiert sich die verbliebene Piratenflotte von Crimson Dawn. Nur eine Marauder definiert das Zentrum. Der linke Flügel besteht auf vier Schiffen, der rechte aus drei weiteren. Also acht Schiffe insgesamt. Die teilen sich nun gleichmäßig auf, um eine Zangenbewegung gegen unsere Schiffe zu führen.

"Konzentriert euch auf den Marauder!", befehle ich und lasse unseren Verband von Reihe auf Linie schwenken. Schnell verkürzen wir den Abstand zur linken Schlachtlinie des Gegners. Statt uns in die Zange zu nehmen, haben wir nun ein Gefecht sechs gegen vier. Auch wenn eines dieser Schiffe schon ein ausgewachsener Brocken ist. Da ich weiß, dass wir nicht allzu viele Treffer mit einem Turbolaser überleben werden, beginne ich sofort mit Ausweichmanövern. Schnell verkürzen wir die Distanz zum feindlichen Verband, da wir alle das letzte aus den Triebwerken unserer Raumschiffe heraus holen. Lyn prescht mit ihrem schnellen E-Flügler voran und feuert ihre Bordwaffen ab. Beide Torpedos treffen Mitschiffs und einer zerstört das Deflektorschild. Dann feuere ich meine Torpedos ab, nachdem ich in Reichweite gekommen bin. Leider wird einer von Störkörpern abgelenkt und verpufft harmlos in einer Feuerblume. Aber der andere trifft verdammt gut.

"Der hat gesessen!", meine ich durchaus erfreut noch am Leben zu sein, als der Marauder nun das Feuer auf uns eröffnet. Dank meiner Ausweichmanöver sausen die Strahlen Haarscharf an uns vorbei. Es hat doch was gebracht, so was öfters mal zu üben. Aber noch ist es zu Früh sich zu freuen, denn die Schlacht hat gerade erst begonnen.

Nakagos wirre Gedanken

Die Raumschlacht als solche war nie von unserem SL geplant worden. Aber wir haben so viel Zeit und so viel Energie darauf verwendet, eine schlagkräftige Flotte zusammen zu stellen, dass wir die verdammt noch mal auch einsetzen wollten. Was wäre denn Star Wars ohne eine zünftige Raumschlacht?

Nakago

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« Antwort #398 am: 09. März 2021, 13:20:10 »
Isk

Wir sausen an der Marauder vorbei und ziehen aus den Abwehrtürmen massiv Feuer. Einer der Strahlen durchschlägt unsere Heckdeflektoren. Es rumst ganz schön, als der Rumpf unserer E-9 getroffen wird, aber nichts schlimmes passiert. Trotzdem sollte das nicht allzu oft passieren. Der Feind hat immer noch keine Jäger ausgebootet. Sieht beinahe so aus, als hätten die ihre beim Gefecht gegen die Königliche Flotte komplett geopfert. Ein Umstand, der mich nicht traurig macht. Shaka koordiniert so gut es geht unseren Angriff, aber die Begleitschiffe des Flaggschiffes setzen unserer Flotte zu stark zu, um das Feuer unserer Schiffe auf die Marauder konzentrieren zu können. Letztendlich liegt es wohl an der "Vanguard" und dem E-Flügler von Lyn, dieses schwer bewaffnete Schiff nieder zu kämpfen.

Einer der Y-Wings explodiert und damit haben wir den ersten Totalverlust. Dafür gelingt es dem Gozanti einen YT-1300 in Stücke zu schießen, der sich gerade hinter uns gesetzt hat. Ich mache eine Koirogankehre und fliege ein weiteres mal das feindliche Flaggschiff an. Auch Lyns E-Flügler greift beherzt ins Gefecht ein. Unsere Torpedos brechen durch und verursachen massiven Schaden beim Feind. Scavangerbot gibt mit dem Lasergeschütz erfolgreich Nachschlag auf die Marauder. Schon sind wir vorbei gesaust. Ein weiteres Begleitschiff wird abgeschossen, aber nun ist die zweite Welle heran. Unser letzter Y-Wing wird abgeschossen, aber der Pilot wird von einem der Lambda Shuttle aufgenommen. Unser Z-95 hat einen Asteroiden als Deckung benutzt und greift aus dem Hinterhalt die zweite Welle an. Die geraten so in Konfusion, dass ihre Formation auseinanderbricht. Ein gegnerisches Lambda Shuttle wird vernichtet. So langsam haben wir die numerische Überlegenheit.

Wieder sind wir am Marauder vorbei und dann trifft uns einer der Turbolaser. Es knallt und der Feueralarm geht los. Hektisch beginnen beunruhigend viele rote Lampen auf der Pilotenkonsole zu blinken. RD-79 meldet Feuer im Laderaum, bekommt es aber nach etwas Konfusion unter Kontrolle. Einige rote Leuchtdioden blinken weiter hektisch. Ich muss die Trimmung nachjustieren, da wir nach rechts zu gieren anfangen. Wieder mache ich eine Koirogankehre und fliege zum letzten mal die Marauder an. Entweder wir zerstören sie jetzt oder wir werden den nächsten Volltreffer nicht überleben. Lyn feuert ihre letzte Salve ab und ich die vorletzte. Die Protonentorpedos der orangenen Twi´lek treffen als erste, der Marauder lebt immer noch. Aber dann sind meine heran und geben dem schwerbewaffneten Schiff den Rest. Eine Reihe von Explosionen reißen den Rumpf der Länge nach auf und eine weitere Explosion lässt ihn in einer kleinen Sonne vergehen. Ich fühle grenzenlose Erleichterung, dass wir das stärkste Schiff des Gegner neutralisiert haben.

"Das war gute Arbeit, Lyra", meldet sich Eloy vom Co-Piloten Sessel und ich kann es nicht lassen, ihr ein High-Five zu geben. Ein YV-929 greift uns nun an, wohl um den Tod ihrer Kameraden zu rächen. Der gut gepanzerte Frachter hat nach vorne eine ziemliche Feuerkraft und ein Feuersturm an Blastergeschossen prasselt auf uns ein. Zum Glück ist die Panzerung der "Vanguard" verstärkt, so dass sich das wie Hagel anhört, der auf ein Dach prasselt. Zusätzlich bekommen wir noch Laserfeuer und eine Erschütterungsrakete ab. Beiden kann ich mit einer engen Ausweichkehre ganz knapp entkommen. Der vergleichsweise schwer gepanzerte Frachter bekommt unsere letzten beiden Protonentorpedos ab, nachdem ich mich hinter ihm gesetzt habe. Der schon beschädigte YV-929 überlebt die Einschläge meiner Torpedos nicht und damit ist ein weiteres Schiff vernichtet.

Das Blatt hat sich jetzt eindeutig zu unseren Gunsten gewendet, der Gozantikreuzer ist jetzt gut positioniert und schießt in kurzer Folge die restlichen Piratenschiffe ab, die alle von vorherigen Kämpfen schwer beschädigt sind. Damit wäre die erste Phase dieses Unternehmens abgeschlossen. Endlich kann ich etwas aufatmen und meine total verkrampften Hände von den Steuerelementen lösen. Für einen kurzen Moment freue ich mich nur, dass ich noch am leben bin. Auch eine gewisse Befriedigung, dass unsere Taktik aufgegangen ist. Über den Tod unserer Gegner fühle ich eher bedauern, sehe aber die Notwendigkeit ein.

Jetzt heißt es die "Penelope" unter unsere Kontrolle zu bringen. Die verfügt noch über einige funktionierende Türme mit Schweren Laserkanonen und die feuern auch auf uns. Aber nach und nach zerstören wir die Türme, dann wird es Zeit zum Entern. Da Sturmlandungen in eine heiße Zone nicht mein Ding ist, schicken wir die LHK und die 4R3 vor. Die docken in der Nähe des Hangars an, schweißen sich durch und die dortigen Truppen beginnen den Sturm ins Innere. Nach fünf Minuten ist die Landezone gesichert und wir bringen bis auf den Gozanti, der einfach zu groß ist, unsere Flotte hinein.

Eines der Lambda-Shuttle ist mal wieder schwer beschädigt, aber der Rest hat die Schlacht vergleichsweise gut überstanden. Lyns E-6 hat auch einiges abbekommen, aber ist noch einsatzfähig. Nach der Sicherung der Landebucht beginnen wir mit unserem Vormarsch ins Innere. Unsere hochwertigen Scanner zeigen an, dass sich etwa dreißig Piraten in den oberen Bereichen befinden. Bei den Schiffen lassen wir nur deren Rumpfbesatzungen zurück, die mit Barrikaden die Perimeter sichern. Auch sind die Shuttle so gedreht, dass die hintere Blasterkanone Feuerunterstützung geben kann.

Mit Eloy führe ich quasi den "imperialen" Trupp an, der aus ehemaligen Angehörigen der Imperialen Armee und Flotte besteht. Shaka, Lyn und Scavangerbot führen die "Allianz'" Söldner an. Edna hält unten im Hangar die Stellung. Ist der Hangar nüchtern funktional eingerichtet, offenbart sich schon wenige Meter danach der pure Luxus. Flauschige Teppiche auf dem Boden, Holzvertäfelungen an Wänden und Decke. Die Lichtgloben stecken in verzierten Gehäusen. Hier und da hängen noch hübsche Gemälde. Auf dem Weg nach oben entschärfe ich zwei Sprengfallen und bin als erste in Stellung. Vor uns die Messe, in der sich die Piraten eingeigelt haben. Man kann erkennen, dass dies früher wohl mal ein richtig mondäner Speisesaal eines erstklassigen Restaurants war. Nun sind die Tische und massive Einrichtungsgegenstände zu Barrikaden umfunktioniert worden.

"Ergebt Euch oder sterbt!", versucht Shaka eine Verhandlungslösung zu erreichen.

"Crimson Dawn stirbt lieber als sie Euch zu ergeben!", ruft Vigo Pharos pathetisch hinter der Barrikade hervor. Für wen hält sich der Kerl? Für den General der Leibwache von Diktator Xim bei seiner letzten Schlacht?

"Eure Entscheidung!" Damit sind die Verhandlungen gescheitert, was bedauerlich ist, da es nun zu weiterem Verlust von Leben kommen wird. Wir sind natürlich nicht so blöd durch die Eingänge zu stürmen, sondern sprengen uns durch die Wände an vier verschiedenen Stellen. So geraten wir in keine der vorbereiteten Todeszonen und treffen uns auch nicht Gegenseitig. Mit vollautomatischen Waffen halten wir den Feind nieder und werfen Granaten hinter die Barrikaden. Obwohl wir es mit gut ausgerüsteten und erfahrenen Gegnern zu tun haben, lassen wir ihnen keine Chance. Das ist der Crimson Dawn und Ursprünglich kamen die meisten mutmaßlich von der Schwarzen Sonne. Gefangene zu machen ist in dieser Situation nun nicht mehr wirklich vorgesehen. Nach und nach schießen wir jeden um, der sich aus der Deckung wagt und den wir in den Feuerbereich bekommen, in dem wir langsam vorrücken. Das ist kein Gefecht, dass ist ein Gemetzel.

"Nun gut, ich ergebe mich!" Vigor Pharos hat als einziger den Sturm recht gut überstanden, wirft seine Waffe weg und klopft sich den Staub von seinem Mantel. Dem Mistkerl kann wirklich nicht aus der Ruhe bringen. Das hätte der Mistkerl auch schon früher haben können, ohne seine Männer sinnlos zu opfern. Schnell kristallisiert sich heraus, dass der Schwertmeister noch lebt. Er hat versucht, ihn mit Hilfe des Tinakk zu brechen, was wohl nicht so ganz geklappt hat. Wir lassen Pharos abführen und finden den Schwertmeister in einer Verhörkammer. Ein freundlicher Verhördroide erkennt uns als seine neue Besitzer an und empfiehlt den Einsatz von Messern, welches auch das Abziehen der Haut und abtragen der Muskelschichten beinhaltet. Was für ein "goldiges" Kerlchen. Aber so rabiate Methoden sind gar nicht mehr notwendig, da man nur etwas an der Tinakk Dosis schrauben muss.

Letztendlich bekommen wir einen Namen, Moqua und wo wir den guten Mann finden. Nämlich auf der Gefängnisstation Vult Vokai. Also dem Geheimgefängnis des Hapes Konsortiums im Vergänglichen Labyrinth. An dem heran zu kommen, wird nicht einfach werden und wir wissen nicht mal, was der nun genau weiß. Wenn es dumm läuft, bringt er uns nur zum nächsten Informanten.

Nakagos wirre Gedanken

Sitzung gespielt am: 22.02.2020
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Lyn
Erfahrungspunkte: 20 EP,  20 EP in den vierten Rang von Coolness investiert.

Beute: Die "Penelope" und jede Menge Ausrüstung

Getötete und überwundene Gegner: 1 YT-2400, 1 YT-1200, 1 YT-1000 erobert, 3 Besalisk Piraten getötet, 1 Besalisk Piratencaptain gefangen genommen, 1 Marauder zerstört, sieben nicht näher definierte Begleitschiffe niedergekämpft. Unbekannte Anzahl von Piraten getötet. Vigo Pharos gefangen genommen.

Resümee: Diese Sitzung hat mir deutlich besser gefallen als die letzte Runde. Wir sind zwar nicht viel weiter gekommen, aber wir haben endlich unsere Raumschlacht gegen Pharos bekommen, auf die wir uns seit Episode XXVIII vorbereitet haben. War so vom Spielleiter nicht vorgesehen, deswegen haben wir uns nur um die Marauder gekümmert, der Rest wurde dann einfach erzählt. Hier haben Lyras teuer erkauften Talente vom Fahrer endlich mal was wirklich gebracht und die "Vanguard" wahrscheinlich vor ihrer Zerstörung gerettet. Waren also doch keine unnötig ausgegebenen Punkte.

Mir hat auch gefallen, dass Lyn mit dem Jäger gekämpft hat. Es hat zwar etwas gedauert, einen gescheiten Jäger zu bekommen, hat sich aber gelohnt. Das sie im ersten Gefecht abgeschossen wurde, war schon ein Schock. Normalerweise wäre das Rumpf drei Schiff bei überschreiten des Schadensmonitor zerstört und alle Insassen tot. Erst ab Rumpf vier endet der vollständige Verlust des Rumpfes nicht mit der Vernichtung, sondern das Wrack fliegt steuerlos einfach weiter. Aber niemand wollte deswegen mit dem Spielleiter eine Diskussion starten.

Es war beruhigend, mit vier weißen Schicksalpunkten in den finalen Kampf zu starten. Wir haben im Schnitt gut gewürfelt, deswegen war kein Reroll notwendig, so wie sonst so oft.

Lustigerweise war der finale Raumkampf vom SL gar nicht vorgesehen gewesen. Er hat gedacht, wir schleichen uns einfach mal kurz in die "Penelope" und befreien den Schwertmeister. Auf den Gedanken bin ich gar nicht gekommen. Wir haben uns ja seit Episode XXVIII auf eine bewaffnete Konfrontation mit Crimson Dawn vorbereitet. Da es ziemlich viele Hindernisse gab, besonders eine Crew für die Schiffe zu bekommen, war eigentlich klar, dass unser SL von diesem Szenario nicht angetan war. Aber so wie es am Ende gelaufen ist, hat mir gefallen. Lustigerweise haben wir dann erst gegen 23.00 Uhr das eigentlich vorbereitete Abenteuer erreicht. Die Chancen stehen gut, dass es noch eine Episode L gibt.

Lyras Entwicklung: Es gab ja Zeiten, wo ich mich durchaus etwas geärgert habe, so viel in den Fahrer investiert zu haben. Aber Dank der Talente "Schwer zu Treffen" und "Defensive Steuermanöver" hat die "Vanguard" den Kampf mit der Marauder überlebt. Sonst wären wir wohl abgeschossen worden. Das sind für den Piloten essentielle Talente, um ein Raumschiff überlebensfähig zu machen. Auch die ganzen Boni durch den Rigger kamen zum tragen. Also alles richtig gemacht. :D

Langsam aber sicher nähern wir uns dem Ende der Kampagne. Also muss ich jetzt besonders gut abwägen, was ich noch nehmen werde. 20 Punkte waren durchaus angemessen und ich denke, ich nehme nun Coolness auf vier. Das gibt zwar "nur" einen zusätzlichen grünen Würfel, aber vier Würfel sind besser als drei gelbe Würfel. Coolness kommt ja in jedem Kampf zum tragen, ist also eine Fertigkeit, die man nicht hoch genug haben kann.

Für die nächsten fünfzehn Seiten hole ich mir nun das Talent "Unverwüstlich", welche kritische Verletzungen immer um zehn Prozent reduziert, was immer praktisch ist. Damit sind noch vier Talente für 95 Punkte offen. Werde wohl nicht mehr alle nehmen können. Außer wir stellen uns weiter so an, dass es deutlich mehr als fünfzig Episoden gibt.

Macht und Schicksal – Unlimited Power

Wenn mich nicht alles täuscht, kommen wir nun zum letzten Berufsbuch, dass ich noch nicht vorgestellt habe. Unlimited Power ist das Berufsbuch über Mystiker. Tja, was soll ich sagen 100 Seiten für 30 Dollar Liste. Keine Ahnung was das nun inzwischen kostet.

Nach der üblichen Einführung kommen wir gleich mal wieder zu Kapitel I: Luminous Beings. Frei übersetzt wohl "Erleuchtete Wesen". Erinnert mich an die Trauerrede von letzten Arc der fünften Staffel von The Clone Wars. Meister Yoda hat ja etwas davon erzählt, dass Jedi erleuchtete Wesen sind.

Nachdem erklärt wurde, was Mystiker so den lieben langen Tag treiben, kommen wir zum interessanten Teil, den drei neuen Rassen. Thisspiansian, Tholothianer und Vurk. All den Rassen ist gemeinsam, dass Meister des Jedirates ihnen angehört haben. Man kennt sie also, wenn man sie sieht. Ist ja nicht bei allen Rassen so. In einem der letzten Bücher haben sie noch mal ein paar der etwas bekannteren Rassen hervor gezaubert.

Thisspiansian haben keine Beine, sondern einen Schlangenartigen Unterkörper. Eines der Ratsmitglieder gehört dieser für Star Wars Verhältnisse doch recht exotische Rasse an. Erinnern mich entfernt an die Yuan-Ti in D&D. Sie sind äußerst agil, haben es aber nicht so mit anderen Leuten. Auch sind sie unterdurchschnittlich Stress resistent. Dafür können sie recht gut Erschöpfung heilen. Irgendwie passt das nicht, aber vielleicht wurde hier krampfhaft versucht, künstlich etwas Balance rein zu bringen.

Tholothianer haben als eine der ganz wenigen Alienrassen ein identisches Profil zum Menschen. Momentan kann ich mich an keine andere Alienrasse erinnern, die in allen Werten eine zwei haben. Sie haben bei sozialen Proben einen automatischen Vorteil und können gut Stress in natürlicher Umgebung heilen. Zwei Ratsmitglieder waren Tholothianer, ebenso ein Jüngling im zweiten Arc der fünften Staffel von The Clone Wars.

Vurk sehen aus wie Flugsauerier ohne Flügel. Sie sind nicht wirklich Listenreich, dafür können sie aber gut mit anderen Wesen. Ihre Lebensenergie wie auch Erschöpfungslimit liegt leicht über dem Durchschnitt. Auch hier haben wir ein ehemaliges Ratsmitglied vor uns. Das war der Kerl, der versucht hat, in der Arena auf Geonosis Count Dooku zu töten und von Jango Fett indirekt in die Tiefe befördert wurde. Man hat seinen Aufschlag bzw. seinen Tod nicht gesehen.

Es gibt drei neue Spezialisierungen. Alchemist, Magus und Prophet. Beim Alchemist ist der Name Programm, er kann Tränke mischen. Ein erheblicher Anteil seiner Talente haben was mit Alchemie zu tun.

Der Magus verfügt über starke Selbstheilungskräfte und hat gleich vier Kräfte/Talente mit Dunkle Seiten Konflikt. Kann mich an keine andere Spezialisierung erinnern, die so viele Dunkle Macht Talente hat. Der Fokus des Konzepts liegt darauf, sich selbst zu heilen oder mit Schmerzen stärker zu werden.

Der Prophet kann Leute mit Worten beeindrucken und schnell Erschöpfung regenerieren. Man merkt, ich kann mit Mystikern rein gar nichts anfangen.

Nach den üblichen Signaturfertigkeiten, Prophecy und Unmatched Destiny, geht es mit zwei weiteren Jedikräften weiter. Das erste nennt sich Conjure, also Beschwören. Bei dem Titel dachte ich schon, sie hätten die Neuerungen von Episode IX vorweggenommen. Da "beschwört" ja Rey immer wieder irgendwelche Dinge, wie Kylo Ren ja auch. Aber nein, man kann sich das eher wie bei Green Latern vorstellen.

Mit der Machtkraft "Alter" verändert man die natürliche Umgebung in der Art, dass man natürliche Hindernisse wie Hecken oder Ranken entstehen lassen kann. Oder diese entfernt. Kann nützlich sein, aber es gibt vieles nützlicheres an Machtkräften. Würde mich wundern, wenn sich ein Spieler das freiwillig nehmen würde.

Kapitel II nennt sich "Dangerous Crafts". Es gibt drei neue Blaster. Wobei der AB 75 BO wenn mich nicht alles täuscht auch in "Dawn of the Empire" drin war. Man kann damit schießen oder wild drauf los knüppeln. So was ist immer praktisch. Das nächste ist ein Blaster aus Holz, sprich Schaft und die Elemente, die nicht feuerfest sein müssen. Und das letzte ist eine Lucky Blaster Pistole, welche beim zielen einen zweiten blauen Würfel herbeizaubert.

Dann kommen zwei Projektilbeschleuniger. Die erste ist ein primitiver Vorderlader, die andere eine Art Derringer. Als nächstes kommen drei etwas seltsame Handgranaten. Die drei Nahkampfwaffen sind eher Zeremonielle Waffen.

Vier Rüstungen stehen zur Auswahl, darunter eine leibhaftige Sith Rüstung. Wenn man eine Wunde nimmt, kann man einen automatischen Erfolg bei der nächsten Disziplinprobe erzielen, was ganz Nett sein kann.

Die Ausrüstungssektion ist mit acht Einträgen recht mager. Zum einen haben wir wohl hier den teuersten Ausrüstungsgegenstand und den billigsten. Stolze 125 000 Credits kostet das Dai Bendu Holocron. Hier kann man Skills boosten, wenn man lang genug meditiert hat. Regeltechnisch kann man einmal am Tag in einer Fertigkeit zwei Bonusränge bekommen. Ein wirklich teurer Spaß. Und für drei Credits gibt es das Star Wars Äquivalent zu Kaffeepulver. Aber für wie viele Tassen nun so eine Einheit "Stimcaf" reicht, steht da natürlich nicht drin. Aber da Getränke wie alle Lebensmitel rar gesät sind, ist das mal ein schönes Detail. Zum Abschluss gibt es noch drei Zubehörteile für Laserschwerter und zwei Kristalle.

Und schon sind wir in der Fahrzeugsektion. Zwei Airspeeder stehen zur Auswahl. Einmal der T-13, ein Zweisitzer mit zwei Blaserkanonen und dann der Ubrikkian Industries Hauler Air Skiff. Beide haben Rumpf zwei, der erster kann zwei Leute transportieren und 5 Punkte Fracht. Letzterer kann einundzwanzig Leute transportieren und hundert Punkte Fracht. Die "Vanguard" kann sechzig Punkte Fracht transportieren und acht Leute. Hat aber einen Rumpf von vier. Klar, dass ist alles Abstrakt. Trotzdem passen solche Einträge einfach nicht ins Bild. Großer Rumpf, großer Platz, kleiner Rumpf, wenig Platz. Aber hier hat ein Skiff mit Rumpf zwei mehr Frachtkapazität als ein dreißig Meter langes Raumschiff. In meinen Verstand will das einfach nicht zusammen gehen. Seis drum.

Bei den Landspeedern kommt das nächste Model un Ubrikkian Industries, nämlich der 9400 Grand Wanderer. Das dürfte ein luxuriöses Wohnmobil für acht Passagiere sein. Das passt wiederum von den Werten. Der XP 40 von Sorosub ist ebenfalls ein Gleiter aus dem Luxussegment. Weiter geht es mit einem U-Boot und einem Aquaspeeder. Anschließend gibt es ein ziviles Radfahrzeug zu bewundern, davon gibt es ja nur sehr wenige im Star Wars Universum. In dieser Galaxis hat man es es Reifenhändler schwer.

Bei den Raumschiffen gibt es ganze sechs Stück zu bewundern. Da wäre zum einen mal wieder eine schicke Yacht von Nubia Star Drives Incorporated. Rumpf vier und Geschwindigkeit fünf, dürfte wohl mit das schnellste Schiff dieser Rumpfgröße sein. Leider ist das Onlineverzeichnis mit allen Werten abgestellt worden, so kann ich das nicht mehr mit einem Klick recherchieren. Ich hab zwar alle Bücher, aber es ist zu mühsam, alle durchzublättern. Wie auch immer, schickes Teil, kann aber keine Bewaffnung tragen. Dann gibt es ein Ithorianisches Herd Ship mit Rumpf neun, quasi eine fliegende Stadt.

Dann wäre da der Jedi Sojourner. Von den Werten her ziemlich cool. Wie ein leichter Frachter, aber eben für Training und Meditation ausgebaut. Und führt ein Holocron mit sich. Wohl eines der besten Schiffe dieser Klasse für Jedi und Machtanwender.

Als nächstes gibt es den mandalorianischen "Fang" Sternenjäger. Ich meine, der war schon mal irgendwo drin. Dann gibt es noch ein Shuttle und den Sternensegler von Count Dooku. Alles in allem zwar wenig, aber mehr als die Hälfte sind ziemlich over the top.

"Guided by the Force" heißt Kapitel III. Die ersten Seiten beschäftigen sich damit, wie man einen Mystiker in der Gruppe integriert. Dann wie man "mystische" Begegnungen und Abenteuer aufzieht. Weiter geht es mit Regeln für Alchemie. Also wie stelle ich Tränke und Talismane her. Dann geht es um erweitere Machtregeln. Und dann wird es zum Schluss noch einmal wirklich interessant, nämlich wie man Machtanwender der Dunklen Seite in die Kampagne integriert. Erste Regel, alle am Tisch müssen damit einverstanden sein. Ehrlich gesagt denke ich, dass Dunkle Machtanwender bei anderen Dunklen Jedi oder Sith am besten aufgehoben sind. Eine Gruppe Sith aus der alten Republik oder Inquisitoren des Imperiums. Theoretisch kann man ja immer auch Imperiale spielen. Das System ist zwar nicht darauf direkt ausgelegt, aber dürfte ohne größere Probleme möglich sein.

Fazit: Das coolste am Buch sind sicherlich einige der Fahrzeuge und die Regeln für "Sith". Sonst ist das Buch nur für Leute wirklich interessant, die Mystiker spielen wollen. Das Artwork schwächelt hier etwas, ist aber natürlich rein subjektiv. Wenn man es nicht hat, fehlt einem auch nicht wirklich was.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #399 am: 11. März 2021, 12:52:33 »
Episode XLVIII
Der Gefangene von Vult Yunkai
Aurek

Wirklich erhellend war das ganze Gespräch nicht wirklich, aber mehr ist aus dem willensstarken Schwertmeister nicht heraus zu holen. Möglicherweise weiß er auch weniger als gedacht. Aber es gibt andere Dinge, die wichtiger sind, nämlich die Beute des Sieges zu sichern, bevor unsere Söldner dies als Bonus für sich reklamieren. Zwar arbeiten die für uns, aber es gibt gewisse ungeschriebene Gesetze. Wer es findet, darf es behalten.

Also sichern wir unseren Gefangenen, in dem wir ihn auf die "Vanguard" bringen lassen und sehen uns hier erst einmal um. Die Penelope ist ziemlich weitläufig. Und im laufe der Jahre wurde dieses Schiff, dass in etwas größer als eine Sternengaleone ist, wohl ziemlich oft umgebaut. Dieser hapanische Entwurf basiert eindeutig auf die alte Sternengaleone der Alten Republik. Während der Zeit des Imperiums gab es eine schwer bewaffnete Version dieses alten Baumusters, der zu Versorgungsflügen oder als Truppentransporter eingesetzt wurde. Das Vorgängermodell war unterbewaffnet gewesen, der Nachfolger wiederum fast schon ein Hilfskreuzer. Diese Version ist etwas größer, aber das Ursprungsmuster ist deutlich zu erkennen. Ich war schon mehrmals auf Galeonen verschiedener Bauarten und kenne mich deswegen rudimentär aus. Auch wenn dieses Schiff aus nicht lizenzierter hapanischer Produktion stammt und vom Frachter zum Vergnügungsschiff umgebaut wurde, sind gewisse Elemente doch vertraut.

Wir dringen in die mondänen Wohnbereiche der wirklich reichen Gäste vor. Die haben nicht geräumige Kabinen, sondern schon geräumige Zimmerfluchten mit Schlafzimmer, Wohnzimmer, einem riesigen Bad und meist noch ein Zimmer für bestimmte Anlässe. Interessanterweise bestand die Besatzung aus sehr menschlich aussehenden Droiden, quasi schon Androiden und viele Modelle sind mit strapazierfähiger, synthetischer menschlicher Haut überzogen und Anatomisch korrekt nachgebildet. Es gibt auch ein paar Exemplare, die deutlich für spezielles Klientel zugeschnitten sind. Das lässt tief blicken.

In der "Königinnensuite" finden wir schließlich Pharos Unterkunft. In einem der wirklich geräumigen Zimmer ist ein massiver Tresor aufgestellt. Wirklich interessiert ist der schwere Repetierblaster, der auf einer drehbaren Lafette in einem schwer gepanzerten Gehäuse auf dem Tresor befestigt ist. Ich denke mal, der schießt auf alles, was dem Tresor zu Nahe rückt. Sprich, wenn jemand den Raum betritt der nicht Pharos ist, hat derjenige keine Probleme mehr, denn Tote sind jenseits aller Sorgen.

Das ist natürlich eine äußerst unerquickliche Situation für uns. Ein schwerer Repetierblaster tut verdammt weh. Klar, dass Droidenhirn muss einen erst aufschalten, aber dieses Risiko bin ich nicht bereit einzugehen. Shaka schlägt vor, Vigo Pharos vorzuschicken, um die Selbstschussanlage auszuschalten.

"Du bleibst dann bei ihm, um aufzupassen, dass er nicht irgend eine gemeine Überraschung zündet?", fragt Skav und Shakas Antwort kann man sich wohl denken. Natürlich ist sie nicht bereit ihren blauen Hintern in die Feuerlinie zu schaffen.

"Ich denke, ich könnte die Anlage von oben ausschalten", schlage ich vor, da ich ein Lüftungsgitter fast über dem Tresor entdecke. Da ich das volle Risiko trage, ist niemand gegen diesen Vorschlag. Das ist eben der Unterschied zwischen einer Theoretikerin wie Shaka und einer realistisch veranlagten Person wie ich. Was ich vorschlage, bin ich auch bereit selber auszuführen. So macht man das nämlich, Führen durch Beispiel.

Von der "Vanguard" hole ich mir die notwendige Ausrüstung aus Seilen, Klettergeschirr und Magnethaken. Auch einen Werkzeuggürtel mit gutem Werkzeug. Einen Raum vor dem Tresorraum mache ich einen kurzen Probelauf, um zu sehen, ob die baulichen Beschaffenheiten meinen Plan überhaupt erlauben. Das Grundmodell kommt zwar aus der Alten Republik und ist ein weit verbreitetes Baumuster, aber das hier ist eine Hapanische Kopie, die nicht lizenziert ist. Schnell stelle ich fest, dass die durchaus die Maße für das originale Lüftungssystem übernommen haben und ich mich gerade so darin noch bewegen kann, wenn ich meine Langwaffen und mein Jetpack vorher ablege. Auch wenn meine Servorüstung sehr Körperbetont ist, trotzdem ist sie immer noch eine Rüstung. Aber ohne Schutz will ich nicht vor einem schweren Repetierblaster stehen, was nämlich verdammt hässlichen enden kann.

Schließlich bin ich nach mehreren Minuten in Position und entferne vorsichtig das Gitter. Unter mir ist der Tresor und das Geschütz. Ich befestige einen Haken an der Decke, hake mich ein und klettere vom Seil gehalten hinaus. Dann bewege ich mich mit Hilfe einer Winde am Klettergeschirr nach unten. Schließlich schwebe ich direkt über dem Geschütz und beginne die Wartungsluke zu öffnen. Das ist recht knifflig, aber schließlich habe ich die Klappe offen. Darunter ist ein Panel zur Programmierung der Steuerung angebracht. Das ist jetzt nicht ohne. Über Com unterstützt mich Scav so gut er kann. Aber auf einmal geht ein Alarm los, nachdem ich einen Schalter umgelegt habe. Offensichtlich war das ein Dummy, der keine andere Funktion hat, als einen unbefugten Nutzer zu erkennen.

"Fierfek!", fluche ich verstimmt über dieses Missgeschick. Zum Glück befinde ich mich im toten Winkel und mein Fehler hat keine erkennbaren Konsequenzen.

"Nur die Ruhe, dass kriegen wir gemeinsam hin", versucht Scav mich zu beruhigen. Nun gut, ich folge seinen Anweisungen und bekomme den Alarm abgestellt. Und dann auch das Geschütz.

"Könnt kommen!", meine ich und lasse mich herunter. Der schwere Repetierblaster macht keinen Mucks. Nun liegt es an Scav, den Tresor zu öffnen. Ihm gelingt das auch nach knapp einer Minute. Offensichtlich habe ich irgend eine Säurefalle ausgelöst, welches schon einiges des Inhaltes angefressen hat.

"Fierfek!", fluche ich ein weiteres mal. Aber wir können einiges retten. Letztendlich erbeuten wir noch sechs Geldkassetten mit 470 000 Credits. Das ist ordentlich viel Geld. Auch können wir noch ein Datapad und einige Speicherchips sichern. Es gibt noch Behälter mit Tinakk, dass kann ruhig kaputt gehen.

Die Daten sind die privaten von Vigo Pharos. Schon früh hat er durchschaut, dass hinter Crimson Dawn eine imperiale Verschwörung steckt. Direktor Quaile hat er als Hintermann und obersten Anführer vermutet. Moridia Vex war in der letzten Zeit öfters bei ihm in der Sperrzone zur Unterstützung und war äußerst nützlich, um Unterweltgrößen einzuschüchtern. Allerdings ist sein Traum von einem mächtigen Unterweltsyndikat in die Binsen gegangen, weil die Erstgeborenen ihm massiv hinein gefunkt haben. Deswegen war er auch so erpicht darauf, deren Geheimnis kennen zu lernen. Es muss schon etwas monströses sein, wenn man damit die Königliche Flotte quasi lahmlegen kann.

Nakagos wirre Gedanken

Das waren dann die Früchte des Erfolges. Immerhin fast 470 000 Credits. Piraten zu erledigen ist ein lukratives Geschäftsmodell, wenn auch ein sehr gefährliches. Ganz abgesehen davon haben wir ja auch ein großes Vermögen investiert, um ein kleines Vermögen zu bekommen.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #400 am: 14. März 2021, 14:28:07 »
Besh

Ferner geht aus seinen Auszeichnungen hervor, dass Moridia Vex recht viel Zeit mit Darth Varak verbracht hat. Das wundert mich, da es hieß, sie wäre nicht daran interessiert, seine Schülerin zu werden. Vielleicht war die Sith auch nur an gewissen Geheimnissen interessiert, zum Beispiel wie man das Netzwerk benutzt und was es so alles kann. Ein weiterer Grund, dieses Mistding ein für alle mal in den Mülleimer der Geschichte zu befördern. Sonst wird diese Bedrohung niemals wirklich zu Ende sein.

Mit reicher Beute kehren wir zur "Vanguard" zurück, leider hat sich unser Fund inzwischen schon bei unseren Söldnern herum gesprochen, da uns auf der Suche nach dem Quartier von Pharos ein paar Leute über den Weg gelaufen sind. Wie auch immer, manchmal muss man Großzügig sein. Es sind zwar Söldner, aber vielleicht brauchen wir noch ihre Loyalität für weitere Operationen. Also schütten wir spontan als Erfolgsprämie 150 000 Credits aus. Das hebt die siegreiche Stimmung ein weiteres mal und sorgt für gutes Wetter.

Tja, nun ist guter Rat teuer, also versammeln wir uns im mal wieder im frisch renoviertem Aufenthaltstraum der "Vanguard". Wir haben nun endlich einen Namen, Moqua und eine Örtlichkeit, die berüchtigte Vult Yunkai Gefängnisstation. Einst bekamen wir eine Route von diesem Geheimdienstmitarbeiter auf Calfa, dessen Schlaftrunk ich falsch dosiert hatte und ihn dann gerade so noch retten konnte. Diese Route ist natürlich inzwischen vollkommen veraltet. Und wer mag dieser Moqua überhaupt sein? Warum ist er in einem Geheimgefängnis im Vergänglichen Labyrinth interniert? Und was weiß er? Und wird er uns das überhaupt sagen? Fragen über Fragen und momentan keine Antworten. Auf alle Fälle haben wir ein Etappenziel erreicht, nämlich die Flotte von Crimson Dawn zu zerschlagen. Nach der Vorarbeit der königlichen Flotte war das nicht mehr so schwer, trotzdem ist es ein Grund, eine von meinen Flaschen mit gutem Corellianischen Whiskey zu öffnen und eine Runde auszugeben.

"Und dann wäre da noch die "Penelope". Sie mag havariert sein, ein Ort schrecklicher Ereignisse und sehr suspekter Kunden. Aber die Struktur ist noch im guten Schuss, die Ausstattung Edel und ich denke, wir kriegen die wieder flott", wechsle ich das Thema auf einen anderen Aspekt. Edna und Scav sind sofort Feuer und Flamme. Und auch Lyn ist nicht abgeneigt. Nur Shaka ist vollkommen dagegen, jetzt da auch noch Credits rein zu stecken. Edna spielt mit dem Gedanken, mit der Sternengaleone die Nilvax Station abzuschleppen. Rein theoretisch ist das möglich. Normalerweise machen das spezielle Schlepper, die praktisch nur aus überdimensionierten Reaktoren, Hyperraumantrieb und Triebwerken bestehen. Ein leerer Frachter entsprechender Größe könnte das auch. Allerdings ist die "Penelope" kein Frachter mehr, dessen Laderäume man einfach leer lässt, sondern ein mit Luxus vollgepfropftes Vergnügungsschiff. Ich denke nicht, dass dieses Schiff in er Lage ist, so ohne weiteres die Nilvax Station aus dem Vergänglichen Labyrinth zu schleppen.

Aber zuerst machen wir mal einen Rundgang und schauen, was die notwendige Reparatur wohl so kosten dürfte. In einige Bereiche kommen wir so gar nicht hinein, weil die hinter dem Schott leerengeflutet sind. Große Teile sind intakt. Hier und da sind Spuren von früheren Kämpfen zu sehen. Ich denke, dass stammt noch aus der Zeit der Havarie, als dann so langsam die Vorräte ausgingen. Irgendwann sieht jeder aus wie ein Banthaburger auf zwei Beinen. Hier ist der Albtraum eines jeden Raumfahrer oder Raumreisenden wahr geworden, mitten im nirgendwo zu havarieren, ohne Aussicht auf Rettung. Die meisten Schiffe sind auf maximal ein halbes Jahr ausgelegt, um autark überleben zu können. Meist gibt es noch eine eiserne Reserve von Konzentratriegeln, die ewig haltbar sind. Aber irgendwann ist alles aufgebraucht und meist schon vorher ist jeder sich selbst der nächste. Im Holodrama gibt ein eigenes Genre für diese Art von Filmen: Raumkannibalen. Im Normalfall haben diese Dramen eine sehr hohe Altersfreigabe und das durchaus zu recht.

Der Maschinenraum an sich sieht gut aus. Die Reaktoren sind intakt und unbeschädigt. Allerdings sind die Repulsorliftantriebe vollkommen im Eimer. Die Sektionen die wir sehen, sind durchgebrannt. Ebenso die Unterlichttriebwerke. Wir schauen uns das ganze von außen an und fliegen mit unseren Speederbikes mal eine Runde. Lyn, Scav und ich diskutieren über die Ursachen der Havarie. Schnell werden wir uns einig, dass ein schnell fliegender Asteroid die "Penelope" hinten gestreift hat. Wahrscheinlich hat die Kollisionskontrolle im letzten Moment versucht das Schiff ausweichen zu lassen. Statt eines Volltreffer Mitschiffs wurden ein großer Teil der sich hinten befindlichen Unterlichttriebwerke abrasiert. Da es zu keiner fatalen Kettenreaktion kam, waren die Triebwerke noch am Hochfahren. Die Brocken sind hier vergleichsweise weit auseinander und deren Kurs recht stabil. Das ganze führte zu einer Notabschaltung der Triebwerke und die Galeone geriet ins trudeln. Nach unserer Einschätzung wurde dann versucht mit dem Repulsorlift gegenzusteuern, bis die restlichen Triebwerke wieder hoch gefahren werden konnten. Der Repulsorlift brannte bei diesem Manöver aus, aber jemand schaffte es noch, hier notzulanden, statt mit dem Brocken zu kollidieren. Diese Schäden waren offensichtlich zu massiv, um sie noch mit Bordmitteln reparieren zu können. Auch muss es den Hyperaumfunkkonverter erwischt haben, sonst hätten sie Hilfe holen können.

Einige Bereiche sind von hier aus zugänglich und inspizieren diese. Die eigentliche Struktur des Schiffes ist vollkommen in Ordnung. Die komplette Sektion für die Unterlichttriebwerke muss ersetzt werden. Dazu alle Repulsorliftantriebe. Offensichtlich auch die Hyperfunkanlage. Es muss schon seinen Grund haben, warum sie die nicht mehr mit Bordmitteln flott bekommen haben. Da keimt leise der Verdacht in mir auf, dass diese Havarie nicht unbedingt ein Zufall war. Anschläge auf Familienmitglieder die im Weg stehen haben ja beim Adel des Hapes Konsortiums eine lange Tradition und auch ein Statussymbol. Wer noch nie ein Attentat hatte, ist einfach nicht wichtig. Vielleicht hat hier jemand gleich einen ganzen Zweig seiner Familie ausgerottet, um in der Erbfolge schnell noch oben zu stolpern. Letztendlich ist es müßig darüber zu spekulieren. Fakt ist, wir müssten um die 300 000 Credits in Ersatzteile stecken. Tretch und ihre Jungs haben durchaus Erfahrung in Reparatur von Raumschiffen, bräuchten aber noch ein paar Experten und helfende Hände. Gut sollen sie bekommen. Letztendlich bleibt Shaka dagegen, der Rest der Crew ist dafür, wir möbeln dieses Schiff wieder auf.

Es gibt noch eine kurze Diskussion darüber, ob wir den Fund offiziell auf uns eintragen lassen sollen. Nach etwas hin und her sind wir dafür, aber erst, wenn die Sache hier erledigt ist. Falls wir dann überhaupt noch leben. Tretch teilt schon mal ihre Leute auf, die defekte Teile ausbauen, damit sie später schneller ausgetauscht werden können. Auch bekommen wir so einen Überblick, was wir überhaupt brauchen. Auch müssen wir die beschädigte "Vanguard" und die anderen Schiffe wieder flott bekommen. Wir haben ja einiges einstecken müssen.

Nach zwei Tagen ist unsere E-9 wieder fast wie neu. Wir fliegen nach Sybal und heuern im Instandsetzungswerk ein gutes Dutzend willfähriger Männer und drei Jawas an. Ich hoffe mal, dass die drei kleinen Kerlchen sich zurückhalten und nicht allzu viele Extras einbauen. Myrte ist auch noch hier, aber sie hat nach ihrer Aussage besseres zu tun, nämlich ein Gegenmittel für ihren Regen zu finden. Das Zeug was sie dazu benutzt hat, war wohl etwas potenter als von ihr berechnet und sie sucht nun einen Weg zu finden, den Dauerregen zu beenden, bevor Sybal zu einem Sumpfplaneten wird. Einige Minenschächte stehen inzwischen unter Wasser, es gab einige Erdrutsche und zu viel Wasser ist genau so schädlich wie zu wenig Wasser. Also ist klar, dass wir Myrte diesbezüglich nicht weiter bedrängen. Ich hoffe, die kleine Wissenschaftlerin schafft es, den Regen wieder abzustellen.

Nakagos wirre Gedanken

Es war ein zäher Prozess, bis das Störfeuer von Shakas Spieler aufhörte, nachdem recht schnell von der restlichen Gruppe ein Konsens gefunden wurde.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #401 am: 16. März 2021, 20:27:13 »
Cresh

Wir treffen den einäugigen Schmuggler Vasgo am Rande des Systems, wo die Vol Vokai Station ihren Bahnen zieht. Wir koppeln an einen betagten YT-1300 an. Das rothäutige Alien kommt zu uns an Bord und übergibt uns für zehntausend Credits eine aktuelle Route zur Gefängnisstation Vult Yunkai. Dazu noch einiges an Informationen über die Station und deren Infrastruktur.

Vult Yunkai befindet sich im hohen Orbit der Welt Vult im Yunkai System. Sie hat eine langgezogene Form mit einer Länge von etwa 350 Schritt, einer breite von 70 Schritt und einer Höhe von etwa 50 Schritt ohne den Funkturm. Also für eine stationäre Plattform äußerst putzig. Es gibt einen Hangar, im dem Hyperraum untaugliche Shuttles stehen. An der Oberfläche der Raumstation gibt es ein Landedeck und drei Türme mit frei schwenkbaren Leichten Turbolasern. Am Rumpf sind noch weitere zwölf leichte Vierlingslaser verteilt. Eine Sturmlandung ist also keine gute Idee.

Vult ist eine Wüstenwelt mit Atmosphäre. In regelmäßigen Abständen werden Gruppen von Gefangenen zur Welt transferiert, um die Ausgrabungsarbeiten eines Professors Harquart zu unterstützen. Was da ausgegraben wird, ist wohl streng geheim. Die Shuttles zum Transfer transportieren in einer Fuhre jeweils etwa zwanzig Mann und haben wenig überraschend keinen Überlichtantrieb.

Es gibt etwa zwanzig bis fünfzig Wärter auf dem Plattform. Alles sind missliebige, meist niedrige Angehörige von Adelsfamilien, die es geschafft haben, ihre Matriarchatin so richtig wütend zu machen. Freiwillig ist keiner auf dieser Station im Nichts. Dazu gibt es noch einige Sicherheitsdroiden.

Versorgt wird die Gefängnisstation über Schmuggler und das Nahrungsmittel der Stunde ist "Plosch". Wohl benannt nach dem Geräusch, wenn man es mit einer Kelle auf einen Teller klatscht. Das Zeug wird in großen Tanks angeliefert, in denen man sich verstecken könnte. Das hört sich in meinen Ohren wie Musik an, besonders das Zagos die Schmuggler kennt, welche die nächste Lieferung in ein paar Tagen anliefern werden. Aber innerhalb der Crew der "Vanguard" gibt es massive Widerstände, sich einfach in einem Tank anliefern zu lassen. Nun gut, ich behalte das mal im Hinterkopf.

Letztendlich sind die Daten zu rudimentär um einen funktionierenden Plan auszuarbeiten. Momentan ist nur klar, was auf keinen Fall geht, nämlich eine Sturmlandung. Vasgo könnte für weitere Credits noch ein Gespräch mit einem ehemaligen Wärter vereinbaren. Da der Tenor ist, dass man die Gruppe der Eingeweihten klein halten will, wird dieses Gespräch erst einmal abgelehnt. Im Vorfeld mag das ja durchaus Sinn machen, aber ich habe den Eindruck, dass einige noch nicht realisiert haben, dass unsere Gegenspieler diesen Zug vorhersehen könnten und der Geheimdienst der Königinmutter uns sofort ganz oben an erster Stelle der Verdächtigen setzen wird, wenn wir von da diesen Moqua befreien. Sei´s drum, wir verabschieden uns von Vasgo und beschließen eine Vorort Besichtigung zu machen.

Nach einem äußerst holprigen Transfer erreichen wir das Yunkai System. In Schleichfahrt pirschen wir uns an Vult heran und haben schließlich die Station auf dem Schirm. Die kleine Gefängnisstation ist in der Tat langgezogen und ähnelt mehr einem Schiff ohne Triebwerke als einer stationären Plattform. Ich war schon auf vielen Plattformen, aber keine ähnelt diesem Konstrukt hier auch nur ansatzweise. Das dürfte ein Unikat sein. Auf alle Fälle stimmen die Angaben über die drei Turbolasertürme und die Vierlingslaser. Die Station ist wirklich gut bewaffnet und das minimiet unsere Optionen beträchtlich.

Da momentan die Kaperung eines Shuttles die favorisierte Lösung ist, beschließen wir die Ausgrabungsstätte näher unter die Lupe zu nehmen. Mit unseren Sensoren versuchen wir die Örtlichkeit zu erfassen. Wir orten zwei verbunkerte Abwehrstellungen, einen Laserzaun und nicht näher definierbare Energiequellen, wahrscheinlich größere Grabunswerkzeug. Aber schnell wird klar, dass die Ortung registriert wurde. Sofort leiten wir eine zwei drittel Kehre ein und stellen dann restlos alle Energiequellen ab. Es wird Dunkel im Cockpit, als alle Lämpchen und Displays erlöschen. Die Schwerelosigkeit setzt ein und ich hoffe, dass alles an Bord Vorschriftsmäßig gesichert ist. Bange Minuten in absoluter Stille vergehen. Die einzigen Geräusche sind das knacken des sich schnell abkühlenden Rumpfes. Schon nach fünfzehn Minuten spüre ich, wie die Umgebungstemperatur in der Pilotenkanzel deutlich kälter wird. Der Rumpf beginnt lauter zu knacken, weil einige Sektionen schneller auskühlen als andere. Nach einer Dreiviertelstunde ist die Luft abgestanden und wir haben keine zehn Grad mehr in der Kanzel.

"Ich denke, wir sind sicher, warten wir noch sieben Minuten, wenn dann noch nichts passiert ist, fahren wir langsam wieder die Systeme hoch", schlage ich mehr oder weniger vor. So machen wir das auch. Wahrscheinlich wurde das Gebiet oberflächlich abgescannt und als kein Treffer erzielt wurde, dass ganze als Fehlfunktion abgetan.

Langsam fahren wir zuerst den Hauptreaktor hoch, dann das Lebenserhaltungssystem. Nach und nach laufen alle Systeme wieder normal. Nach dieser Erfahrung hat keiner mehr Lust, eine weitere Annäherung an den Wüstenplaneten zu wagen. Zwar denke ich, dass ein Anpirschen von der anderen Seite durchaus funktionieren könnte. Aber ich denke, eine Infiltration über ein gekapertes Shuttle ist zu Friktionsanfällig. Bei vorzeitiger Entdeckung sind wir im Schussbereich von drei leichten Turbolasern, dass will ich nicht riskieren. Zugegebenermaßen bin ich sehr neugierig, was die da unten eigentlich ausgraben oder suchen. Vulk ist keine von Darth Varaks Welten. Also sind es wohl keine Sith Artefakte. Möglich wäre ein ehemaliger Stützpunkt der Korsaren, welche einst die Vorfahrinnen der Hapaner in der ganzen Galaxis zusammen geraubt haben. Oder eine Basis der Jedi, welche dann die Korsaren vernichtet haben. Auch ein Tempel der Sith wäre möglich, da Darth Varak ja beileibe nicht der einzige Sith-Lord mit einem eigenen Reich war. Natürlich könnten es auch die Überreste einer Indigenen Alienrasse sein. Auf alle Fälle wäre es interessant zu wissen, allein um meine Neugier zu befriedigen.

In dem Moment kommen drei Raumschiffe aus dem Hyperraum. Im ersten Moment denken wir alle, dass dies Schiffe der Königlichen Marine und wir sind aufgeflogen. Aber es handelt sich um drei kleine Schiffe der Kategorie "Leichte Frachter". Da es für die Plosch Lieferung zu früh ist, wird schnell klar, dass dies drei Schiffe der "Erstgeborenen" sind. Es gibt einen regen Funkkontakt zwischen der Station und dem führenden Schiff. Uns gelingt es, die Dechiffrierung zu knacken und mitzuhören. Leider bekommen wir nur noch den Schluss mit. Mit harschen Worten erzwingt sich Silvana die Landung ihres führenden Schiffes auf der Station. Schließlich landen sie und wir können acht Personen das Schiff verlassen sehen. Dann passiert mehrere Stunden lang nichts, dann kommen vier wieder heraus, heben ab und die drei Schiffe gehen in einiger Entfernung auf aktive Schleichfahrt und wir verlieren sie aus dem Spektrum. Aktiv nach ihnen zu suchen würde nur dafür Sorgen, dass wir endgültig auffliegen.

"Fierfek! Ich denke, die wissen, was wir vorhaben", kommentiere ich das Geschehene.

"Ob Vasgo uns verraten hat?" In Shakas Stimme schwingt deutlich hörbar ihre übliche Paranoia mit.

"Das muss er gar nicht. Unser nächster Zug ist offensichtlich durchschaut worden. Unsere Gegner können auch Daten analysieren und die Faktenlage bietet ein deutliches Bild unseres Musters", erklärt Scav im ruhigen Tonfall. "Wir sollten in Erwägung ziehen, unsere Verluste zu realisieren und die Sperrzone mit unserer Beute endgültig zu verlassen."

Nakagos wirre Gedanken

Tja, diese Mission könnte wirklich unsere letzte sein. Die Option, einfach die Verluste abzuschreiben und das Vergängliche Labyrinth des Darth Varak zu verlassen, wurde eifrig diskutiert.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #402 am: 18. März 2021, 16:24:56 »
Dorn

"Wir sollten in Erwägung ziehen, unsere Verluste zu realisieren und die Sperrzone mit unserer Beute endgültig zu verlassen", bringt Scav einen durchaus interessanten Aspekt ins Spiel, den wir nicht vernachlässigen sollten und über den wir schon mehrmals gesprochen haben. Was können wir hier noch gewinnen? Was haben wir persönlich davon, dass wir das Netzwerk von Darth Varak zerstören? Letztendlich einen Berg von Ärger. Wenn wir jetzt die Sperrzone für immer verlassen, werden wir über kurz oder lang nur noch eine gewisse Zeit Moridia Vex am Hals haben. Ich schätze Moridia so ein, dass sie nur eine gewisse Zeit opfern wird, um uns zu jagen und sich dann lukrativeren Zielen zuwendet. Sollten wir je ihr zufällig über den Weg laufen, wird es tödlich werden.

Den leichten Weg zu nehmen ist immer eine Versuchung. Mein persönliches Ziel, die Nanovirenseuche auf der Mynaros Station zu beenden habe ich ja absolviert und der Preis dafür ist, dass wir momentan gejagt werden. Von dem Überfall von Moridia Vex auf die "Vanguard" bin ich immer noch traumatisiert. Mal wieder war meine Schwester in höchster Gefahr. Vex und ihre angeheuerten Schläger sind in meine intimste Privatsphäre eingedrungen und haben sie geschändet. Da ich nicht rachsüchtig bin, wird die ehemalige Imperiale Agentin zu töten nichts an meinem Gemütszustand ändern können. Nicht das Rache in irgend einer Form eine wirkliche Lösung ist. Auf alle Fälle spricht momentan mehr für einen geordneten Rückzug als in eine Station einzudringen, auf der wir schon erwartet werden. Aber auf der anderen Seite wäre das Aufgeben und noch haben wir nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft. Ich lasse die Leute eine Zeitlang sich den Frust von der Seele reden, bis ich dann allen klar mache, dass wir durchaus noch andere Optionen haben, da rein zu kommen. Nämlich Möglichkeit drei mit dem Plotsch.

"Ich würde sagen, verziehen wir uns von hier, reden mit Vasgo und lassen einen Termin mit einem ehemaligen Wärter klar machen." Damit ist die Sache dann gegessen. Wir schleichen uns von dannen und springen dann in den Hyperraum. Vasgo vermittelt uns den Kontakt und wir reden einfach mal über HoloNet mit ihm. Das kostet uns weitere schlappe 7000 Credits, 2000 Credits für die Vermittlung, 5000 Credits für die Informationen.

Dafür bekommen wir einen guten Einblick in die Verhältnisse der Station. Der ganze untere Sektor gehört den niederen Gefangenen. Die sind sich selbst überlassen und organisieren sogar selbst, wer zur Arbeit auf der Oberfläche des Planeten eingeteilt wird. Die Gefangenen haben sich Waffen einschmuggeln lassen und es gab wohl einen kleinen Aufstand. Der wurde nicht wirklich niedergeschlagen, aber die korrupten Wächter wurden von Direkter Pankos einfach in den Trakt mit eingesperrt. Das gab etwas Ärger, also heuerte Direktor Pankos einfach ein paar Söldner ein, um unten aufzuräumen. Um diesen Fauxpas geheim zu halten, wurden die Söldner gleich mit eingesperrt. Also haben wir da unten nun die regulären Gefangenen, korrupte Wächter und hintergangene Söldner.

Die Premium Gefangenen befinden sich im oberen Stockwerk mit den Unterkünften der Wächter und der notwendigen Infrastruktur. Ebenso befinden sich im Trakt der Gefangenen weitere Droiden, da es auch den Wärtern untersagt ist, diese Sektion zu betreten. Also keiner dort weiß, wer sich hinter dem Tarnnamen Moqua verbirgt. Es gibt noch etwa ein gutes Dutzend weiterer Gefangene in diesem Bereich. Unten sind es um die 150.

Das Plosch wird nicht durchleuchtet oder untersucht, wenn es angeliefert wird. Das wird den Gefangenen unten übergeben und das war es dann. Nur die Behälter, die zurück gehen, werden akribisch untersucht, bevor sie aufs Schiff kommen. Mit diesen Informationen kann ich schon mehr anfangen. Ich bin die einzige, die noch Detailfragen stellt, bis auch schließlich meine Neugier befriedigt ist.

"Und wie ist dein Plan?", fragt mich Edna, kaum haben wir uns bei dem auskunftsfreudigen Wärter bedankt. Alle schauen mich Erwartungsvoll an. Ich grinse breit, da ich natürlich schon während dem Gespräch einen Plan entwickelt habe. Mit den nun notwendigen Details konnte ich mir was ausdenken, was halbwegs funktionieren konnte. Aber genau so gut fatal scheitern. Der Mann, mit dem wir gerade geredet haben, wäre nicht der Erste, der uns verraten hätte. Anhand meiner Detailfragen kann man sich schon denken, was ich vorhabe. Wobei ich darauf auch geachtet habe, ein paar Dinge zu fragen, die nichts mit meinem eigentlichen Plan zu tun haben und eine falsche Fährte legen sollten, für den Fall der Fälle.

"Natürlich habe ich schon einen Plan ausgearbeitet", erwidere ich mit einem Augenzwinkern und erkläre was ich vorhabe.

"Du willst allen Massenmördern, Serienvergewaltiger und Wahnsinnigen zur Flucht verhelfen?", kreischt Shaka, nachdem ich verkündet habe, wie wir uns das Wohlwollen der Insassen sichern. Das einzige was wirklich für sie von Interesse ist, dürfte nun mal ihre Freiheit sein.

"Da die normalen hapanischen Gesetze diese Verbrechen ausreichend abdecken, macht es keinen Sinn, diese Leute in eine Geheimgefängnis zu setzen", macht Scav die blaue Twi´lek auf einen eklatanten Denkfehler ihrerseits aufmerksam.

"In der Tat rechne ich nicht mit solchen Verbrechern. Das werden hauptsächlich politische Gefangene sein, die dort einsitzen. Missliebige Familienmitglieder, die man nicht umbringen kann, aber auch nicht frei herumlaufen", erkläre ich und verschweige, dass durchaus adlige Serienvergewaltiger klammheimlich in so ein Loch befördert sein könnten. Vielleicht bekommen wir Zugang zu den Akten und können so vielleicht noch den einen oder anderen aussieben, da ich solche Leute auch nicht frei setzen möchte. Nach dem Shakas Einspruch aus der Welt geschafft ist, fahre ich mit meinem Plan fort.

"Hört sich gut an", meint Scav schließlich.

"Mir gefällt besonders der Aspekt, dass wir mal nicht durch Abwasserkanäle durch müssen",  freut sich Edna. Shaka ist anzusehen, dass es sie ärgert, dass dies nicht ihr Plan ist. Wobei aus ihrem Mund eh selten etwas praktikables kommt. Meist versucht sie alles zu zerreden, ohne wirklich selbst kaum mal einen Vorschlag zu machen, den wir mit unseren Mitteln auch umsetzen könnten oder der nicht das hässliche Detail beinhaltet, dass alle ihre Köpfe hinhalten sollen, nur eben die liebe Shaka nicht.

Nun geht es um die Planung, wie kriegen wir über hundertfünfzig Gefangene in einem soliden Zeitrahmen evakuiert? Die "Vanguard" allein ist zu klein, aber wir haben ja eine Flotte zur Verfügung. Allein der Begriff "Unsere Flotte" zaubert ein breites Grinsen auf mein Gesicht. Sechs Schiffe und zwei Jäger sind nun mal mehr als eines.

Da mir der Gozanti einfach zu behäbig ist, wird der nicht landen. Der Leichte Kreuzer könnte zwar am meisten Leute evakuieren, ist aber durch seinen großen und besonders hohen Laderaum eben eher ein Großraumfrachter. Klar könnten wir Zwischendecks einziehen lassen, aber ich will unsere stärkste Feuerkraft nicht zu einem sitzenden und damit primären Ziel machen. Also werden die beiden Shuttles jeweils zwanzig Leute aufnehmen, die ILH-KK, die 4R3 und unsere E-9 jeweils vierzig. Wovor ich wirklich Angst habe, dass irgend eine Dissidentengruppe auf die Idee kommt, ihr Schiff zu kapern. Deswegen splitten wir unsere fünfundzwanzig Mann Bodentruppe auf, um jeweils die neuralgischen Punkte der jeweiligen Schiffe durch überlegene Feuerkraft zu schützen. Ich hoffe, dass wird reichen.

Nakagos wirre Gedanken

Nun haben wir endlich den Anfang des geplanten Abenteuers erreicht! Es war halt zäh, da den meisten einfach die Motivation fehlt, dem Geheimnis auf den Grund zu gehen.

endier

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #403 am: 19. März 2021, 10:04:06 »
Zitat
Also haben wir da unten nun die regulären Gefangenen, korrupte Wächter und hintergangene Söldner.

Da kommen ja Gothic vibes auf...

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #404 am: 21. März 2021, 17:04:59 »
Da kommen ja Gothic vibes auf...

Von irgendwo muss ja unser SL seine Insperation her haben.  :D

Esk

Die letzten drei Tage waren äußert turbulent. Transfer zur Penelope, einstimmen der Crews auf die bevorstehende Mission und dann ein Großmanöver. Hat Anfangs nicht so geklappt, aber genau deswegen übt man ja solche Sachen auch im Vorfeld. Nach dem dritten Versuch lief dann alles wie am Schnürchen. Übung macht bekanntlich eben doch den Meister.

Wir treffen uns mit dem Schmuggler und hoffen, dass zehntausend Credits und eine stabile Route aus der Sperrzone den Trandoshaner davon abhält, uns zu verraten. Das Volk der Trandoshaner hat nicht gerade den besten Ruf in solchen Belangen. Deswegen haben wir alle ein mulmiges Gefühl, als wir in die Kessel mit dem Plosch steigen. Ich bin Froh, dass die Kav-Dann komplett Luftversiegelt ist. Dieses Plosch ist ein ziemlich zäher Brei und erinnert mich an das Zeug auf Nar Shaddaa, in das vor eigentlich gar nicht so langer Zeit Lyn und Shaka gefallen sind. Auf alle Fälle haben wir zwei große wasserdichte Ausrüstungsbehälter dabei, die unsere Waffen vor diesem Zeug isolieren.

Der Deckel wird geschlossen und wir sind nun dem guten Willen eines Trandoshaners ausgeliefert. Wenn das mal nur gut geht. Ich behalte meine Sorgen über mögliche Loyalitätskonflikte unseres Schmugglers für mich und dusel nach einiger Zeit sogar ein. Meine Soldatenreflexe lassen mich in jeder Situation eben eine Mütze voll Schlaf nehmen, da Schlaf während eines Einsatzes eher die Ausnahme bildet.

Als ich von den anderen geweckt werde, weil wir die Station erreicht haben, wache ich aus einem wirren Albtraum auf. Ich war wieder elf Jahre alt, die kleine Eli hinter mir herziehend durch die verwinkelten und endlosen Gänge des Wohnhauses irrend, immer von einer fast unsichtbaren Moridia Vex verfolgt. Nur ihre leuchtenden Lichtdolche waren Sichtbar, der Rest war ein Schatten aus verdampfenden Blut. Ich werde besser träumen, wenn diese ehemalige imperiale Agentin, die ich persönlich für eine Hand des Imperators halte, endlich tot ist.

Ich kann nun spüren, wie der Behälter aus seiner Magnetverankerung gelöst wird und mit Hilfe eines Traktorstrahlers wohl bewegt wird. Der Schwerpunkt ändert sich mehrmals und wir rutschen in dem zähen Brei haltlos hin und her. Mir bleibt nur zu hoffen, dass wir dabei nicht allzu laute Geräusche verursachen. Wir kommen einen Moment zur Ruhe. Von draußen dringen ein paar Gesprächsfetzen herein. Zu wenig, um was zu verstehen. Aber es hört sich nicht nach Alarmrufe an, was ich mal als gutes Zeichen werte. Dann geht es mit einem Ruck weiter. Zuerst Waagrecht, dann geht es nach unten. Mehrmals sind deutlich sich öffnende Schotte zu hören. Dann kommen wir mit einer deutlichen Erschütterung am Grund auf. Etwa mechanisches setzt sich lautstark in Bewegung, dann kommen wir endlich zur Ruhe. Zwei Minuten später hören wir ein weiteres Geräusch von einem Aufprall, dass war wohl Tank Nummer zwei. Dann schließen sich schnell hinter einander einige Schotte.

Dann ist es Still. Wir warten fünf Minuten und nichts rührt sich, dann näher kommende Stimmen. Wieder ist nichts zu verstehen. Jemand unterhält sich kurz und dann entfernen sie sich wieder. Und wieder wird es still um unser herum. Nun gut, ich öffne die Luke und klettere vorsichtig heraus. Scav reicht mir die Ausrüstungsbehälter, die ich oben ablege. Die zwei Kessel befinden sich in einem Lagerraum, etwa acht Schritte hoch, zehn im Quadrat. Über uns ist ein Schott, es gibt einen breiten Gang rechts hinten, den wir von hier aus nicht einsehen können. Nun kommen nach und nach Edna, Shaka und Skav heraus. Ich öffne einen der Behälter und nehme meine Waffen an mich. Praktisch wäre jetzt eine Möglichkeit, uns von diesem Plosch zu befreien, dass überall an uns klebt. Aber an dieses Detail hat leider keiner gedacht. In dem Moment flutscht Shaka ihr schweres Blastergewehr aus den Händen. Es klatsch laut auf dem Kessel auf und das dröhnt ganz schön. So ein Kessel ist halt nun mal ein Resonanzkörper.

"Fierfek!", fluche ich verhalten und mache meine Dragoner gefechtsklar, in dem ich sie auf Betäubung stelle und die Schulterstütze ausziehe. Um die Ecke kommen nun zwei zerlumpte Gestalten. Eindeutig Hapaner, wirken verdreckt und verwildert. Mit großen Augen starren sie uns an.

"Keine Panik, wir wollen euch nichts tun", versuche ich sie zu beruhigen, da sie Anstalten machen, die Flucht anzutreten.

"Würde nicht genau das jemand erzählen, der uns was böses wollte?", fragt mich einer der Männer berechtigterweise in zweifelnden Ton. Da hat er schon irgendwie recht. Aber uns gelingt es, die Leute letztendlich zu beruhigen und normal mit ihnen zu reden, nachdem wir vom Kessel herunter geklettert sind.

Diese Männer gehören zu "Prix" Leuten. Prix ist der Anführer dieser Fraktion von Gefangenen. Es gibt noch zwei andere, nämlich die von "Kanan", dem Anführer der Söldner die den Aufstand nieder schlagen sollten und die "Wärter", die hier unten mit ihnen eingesperrt sind und in den "Tunneln" hausen. Sie erklären sich bereit, uns zu Prix zu führen. Es ist nicht weit, dann kommen wir in eine große Halle, die von zwei gegenüberliegenden Türmen dominiert werden. Dort waren früher die Aufseher untergebracht und entsprechend massiv sind die. Der Zellentrakt liegt in der offenen Halle. Die ganze Infrastruktur zeigt mir, dass dieses Ding nie und nimmer als Gefängnisstation konzipiert worden ist. Das ist ein Laderaum, den man zu einem Lager umgebaut hat.

"Auf dem anderen Turm ist ein Scharfschütze. Wenn der euch erfasst, seid ihr so was von tot!", werden wir gewarnt und laufen nun geduckt hinter primitiver Sichtdeckung zu einer Empore, wo sich eine feste Struktur befindet, die nun Prix Leuten als Unterkunft dient. Hier treffen wir auf die ersten Nicht Hapaner. Und an einige kann ich mich noch Dunkel erinnern, da sie zu Gales Leuten gehört haben, wie wir ja auch. Das hilft das Eis endgültig zu brechen, da auch wir erkannt werden. Wir tauschen uns kurz mit unseren Kameraden aus, was aus Gale und den anderen wurde. Die Gefangenen hier hatten das "Glück" von der Königlichen Flotte schon kurz nach der Sprengung der Solarstation aufgelesen zu werden. Gale und andere fielen ja dem Imperium in die Hände. So gesehen war das hier Glück im Unglück, sonst wären sie geklont und getötet worden. Das ganze scheint schon Jahre her zu sein. Und genau genommen sind ja auch seit dem Tod von Thorne mehr als ein halbes Jahr vergangen und davor waren ja fast ein Jahr auf Eis.

Prix ist leider ein Hapaner und gehört zu einer Bewegung, die irgendwelche staatliche Autorität vollkommen ablehnt. Ihn von unseren ehrlichen Absichten zu überzeugen, alle Gefangenen von hier fortzuschaffen ist eine verdammt harte Nuss. Verständlicherweise traut er uns nicht und hat auch noch nie von uns gehört. Aber nach einer Stunde taut er so langsam auf und beantwortet nun unsere Fragen.

Professor Harquart scheint dem Geheimnis des Ewigen Lebens nachzujagen. Auf Vulk gibt es eine alte Anlage, in dessen Hauptgebäude sich eine Art Baum befinden soll, der das Geheimnis des ewigen Lebens in sich trägt. Stränge von dem Baum führen durch den Boden und dessen Blüten beinhalten verschiedenfarbige Kristalle. Möglicherweise sind das Kyberkristalle, aber genau so gut können die überhaupt nichts damit zu tun haben. Auf der Oberfläche von Vult gibt es trotz der lebensfeindlichen Umgebung giftiges Getier. Die Laserzäune halten die Gefangenen drinnen und das Getier draußen. Damit wäre auch dieser Punkt geklärt.

Nakagos wirre Gedanken

Endlich sind wir in der Vult Yunkai Station angekommen. Unser SL hat eigentlich gedacht, die Befreiung schaffen wir locker in der ersten Hälfte der Sitzung. In der Realität kamen wir nach der Hälfte erst an.

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