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Autor Thema: Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story (beendet 4.7.21)  (Gelesen 54172 mal)

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Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #30 am: 09. September 2018, 17:11:59 »
Dorn

Am nächsten Morgen brechen wir bei Tagesanbruch auf. Das Wetter klart zwar nicht auf, aber der Regen bleibt aus. Glück für uns, da wir so etwas besser über einen Höhenzug kommen. Am späten Nachmittag erreichen wir den auf der Karte markierten Punkt. Es handelt sich um ein Zikkurat, dass mich schon ziemlich an die Anlagen von Yavin IV erinnert. Am Fuß der Stufenpyramiden befindet sich ein imperiales Lager oder besser gesagt, was davon übrig ist, da es hier zu einem Kampf gekommen ist. Zwei Raumschiffe sind hier abgestürzt, ein TIE-Fighter und ein Lambda Klasse Shuttle. Der Jäger ist in die Pyramide gekracht, das Shuttle ist im Wald abgestürzt. Indigene Bewohner oder Imperiale sind keine zu sehen. Alles was wir sehen, lässt darauf schließen, dass der Kampf schon viele Monate, vielleicht sogar über ein Jahr her ist.

Wir rücken trotzdem behutsam in geduckter Pirschhaltung auf das Shuttle vor, dass noch in einem recht guten Zustand ist. Allerdings ist die Hülle zerborsten und nicht mehr zu reparieren. Dafür ist der Astronavigationscomputer in Ordnung. Uns gelingt es, diesen funktionsfähig zu bergen. Auch bekommen wir wichtige Ersatzteile für die Treibstoffleitungen. Zusätzlich befinden sich im Wrack drei Leichen von Sturmtrupplern, leider ohne brauchbare Ausrüstung. Alles in allem entdecken wir wichtige Teile und zum ersten mal keimt in mir wirklich die Hoffnung auf, mit dem E9 diesen Planeten verlassen zu können. Wenn es uns gelingt, den Astronavigationscomputer einzubauen und zum laufen zu bringen, haben wir eine wichtige Voraussetzung für eine Rettung aus eigener Kraft erfüllt.

Anschließend durchqueren wir das verlassene imperiale Lager, dass offenbar mithilfe eines Orbitalen Bombardements zerstört wurde. Jedenfalls lassen einige eindeutige Spuren diesen Schluss zu. Wer das war und warum, können wir nur spekulieren. Möglicherweise haben die Gamorraner oder ihre Hintermänner zugriff auf stark bewaffnete Raumschiffe. Da der Nebel für Piraten berüchtigt ist, liegt es auf der Hand, dass eine Bande von denen für diesen Angriff verantwortlich sein könnte.

Wie auch immer, wir erreichen nach etwas klettern das Wrack des Jägers. Leider ist dieser sehr stark beschädigt und der Versuch, Material zu bergen, löst eine Explosion aus. Splitter und Trümmerstücke regnen auf uns herab, aber zum Glück wird niemand verletzt. Allerdings war die Explosion sicherlich weithin zu hören. Trotzdem schauen wir uns erst mal weiter das Lager an. Die meisten Strukturen sind zu zerstört, um damit noch was anfangen zu können. Aber zwei feste Gebäude sind noch halbwegs intakt. Eines davon hat einen Keller mit einem Panzerschott aus Durastahl, dass wir nicht so einfach aufbekommen. Nach etwas suchen finden wir eine Kiste mit Sprengladungen und zünden zwei an der Tür, welche so aus ihrer Verankerung gerissen wird. Im Innern finden wir einen Mon Calamari oder besser gesagt seine Leiche. Aus herumliegenden Unterlagen und einer Aufnahme auf einem Speicherchip geht hervor, dass die Imperialen hier Cyberkristalle gesucht haben. Die Eingeborenen haben diese gesammelt und in diesem Tempel als Artefakte ihrer Götter angebetet. Allerdings hat der Wissenschaftler diese vernichtet, bevor sie Unheil anrichten konnten. Der Leiter dieser Mission war der uns schon bekannte Wissenschaftler Gene Lernan, den wir gefangen genommen hatten. Aber sein jetziger Verbleib ist unbekannt, da wir ihn in eine der Kapseln gesteckt hatten. Tja, die Spur ist wohl wortwörtlich kalt.

Draußen vor dem Haus greifen uns unvermittelt sechs aufrecht gehende Echsen mit Speeren an, zwei der grüne Eingeborene werfen Töpfe mit einem stinkenden Rauch auf uns. Sofort ziehen wir uns in das Gebäude zurück, aus dem wir gerade gekommen sind. Ich schieße einen nieder und gehe im Rauch am Türrahmen in Deckung. Leider unterschätze ich die desorientierende Wirkung des berauschenden Zeugs, was ich da einatme. Ich töte einen zweiten, während ich in den Raum torkelnd zurückweiche und gegen die desorientierende Auswirkungen von dem Rauch ankämpfe. Die vier Überlebenden dringen unverzagt in das Gebäude ein und einer schickt Lyn zu Boden. Ich bin nicht sicher, ob sie noch lebt oder tot ist. Auf alle Fälle erledige ich ihren Angreifer, zwar leider zu spät, aber wenigstens habe ich dadurch Lyn blutig gerächt. Es gibt ein kurzes heftiges Gefecht und wir bleiben als Sieger zurück, während alle Echsen sterben. Einen Moment später ist klar, Lyn ist der Macht sei Dank nur bewusstlos, wenn auch schwer verletzt. Da fällt mir ein Stein vom Herzen, da ich mir doch große Sorgen um unsere Pilotin gemacht habe. Inzwischen sind auch die Auswirkungen dieses seltsamen Rauches abgeklungen. Wir verarzten die orangene Twi´lek so gut es geht. Schließlich kommt die Pilotin wieder zu sich. Schwach, aber halbwegs einsatzfähig ist Lyn wieder einigermaßen auf dem Damm. Nach kurzer Beratung beschließen wir, weiter zu machen und uns nicht sofort zurück zu ziehen, da wir unsere maximale Transportkapazität noch nicht erreicht haben.

Nun untersuchen wir vorsichtig die Pyramide, die hier einen unterirdischen Eingang hat. Die Imperialen haben einen Stollen gegraben und im Innern des Schachts finden wir noch genug verwertbares Material, um unseren Reaktor wieder flott zu kriegen. Ein erster Schritt in die richtige Richtung.Nach kurzer Diskussion beschließen wir nun den geordneten Rückzug, da dies vielleicht nur eine Vorhut oder Spähtrupp einer größeren Streitmacht war. Wir haben keine Ahnung, wie viele Krieger dieses primitive Volk mobilisieren kann. Auch können wir momentan nicht mehr mit uns herum schleppen.

Wir brechen unverzüglich auf und machen genug Strecke, um bei Anbruch der Nacht wieder in der Höhle zu sein. Immer wieder haben wir Inne gehalten und nach möglichen Verfolgern gespäht. Auch haben wir versucht, an Stellen wo es möglich war, unsere Spuren zu verwischen. Ob das wirklich reichen wird, einen motivierten und kompetenten Verfolger abzuschütteln weiß ich nicht.

Ohne Zwischenfall erreichen wir die Höhle und bereiten die Verteidigung dieser vor. Nach einer kurzen und ereignislosen Nacht kehren wir ins Schiff zurück. Entweder hat uns niemand verfolgt oder wir konnten die Echsen abschütteln. Scav beginnt mit den notwendigen Reparaturen und ihm gelingt es als erstes, RD 79 wieder flott zu bekommen, so dass Scav nun kompetente Hilfe beim reparieren hat. Lyn und ich übernehmen es wieder, auf die Jagd nach Kleinwild zu gehen. Während der Jagd gelingt es uns ein paar heilende Kräuter zu sammeln, was uns hilft, einige Wundumschläge herzustellen. Die könnten sich noch als äußerst nützlich erweisen. Auf indigene Echsen treffen wir nicht.

Auch die nächsten Tage vergehen mit der täglichen Beschaffung von Nahrung und Reparaturarbeiten. Da wir keinen ungebetenen Besuch in Form einer Horde wütender Echsen erhalten, scheinen wir uns erfolgreich abgesetzt zu haben. Schließlich ist es an der Zeit, den Reaktor an die Treibstoffbehälter anzuschließen und wieder in Gang zu bringen. Flackernd erwachen die Lichter und die Schotts funktionieren wieder. In einem kurzen Moment des Jubels liegen wir uns in den Armen. Das war ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung, von hier irgendwann verschwinden zu können. Was danach kommt, wird sich noch zeigen. Ein Problem nach dem anderen.

Nun kommen wir in weitere Bereiche des Schiffes, die bisher verschlossen gewesen waren. Leider findet sich nichts weiter brauchbares bis auf den Inhalt eines Geheimverstecks, dass Lyn entdeckt. Darin befinden sich die Eigentumsdokumente der "Vanguard" und ein Chip mit einigen Hyperraumrouten. Allerdings können wir nun den Astronavigationscomputer einbauen. Endlich haben wir wieder Energie. Und damit hat jeder wieder voll funktionsfähige Waffen. Das erhöht unsere Chancen deutlich, falls die Echsen doch noch für ihre Toten Rache nehmen wollen.

Wir bergen nun verschiedene leere Rettungskapseln und schlachten sie aus, was allerdings nicht sehr ergiebig ist. Nach längeren Diskussionen wagen wir uns nun an den neuen, vollautomatischen Wachturm im Süden, der auf der Spitze einer felsigen Anhöhe steht und von zwei ausfahrbaren Geschützen gesichert wird. Die Annäherung ist nicht einfach, aber mir gelingt es eine Route im toten Winkel der Türme zu finden und unentdeckt zum Turm zu gelangen. Die Kletterei dabei ist körperlich sehr fordernd, besonders da es wieder stetig regnet und bringt besonders die Twi´leks am Rande ihrer Leistungsfähigkeit. Lyn ist inzwischen von ihren Verletzungen genesen.

Scav gelingt es, dass System darin zu hacken und erlangen so weitere Informationen. Wir können die Notsignale von vier weiteren Kapseln orten. Auch erhalten wir nun eine detaillierte Übersichtskarte der Minenanlage. Es gibt eine Dammanlage, um ein Delta trocken zu legen, um dort Tagebau betreiben zu können. Es gibt eine aufgegebene Siedlung samt Posten am Rand des Sumpfes im Südwesten. Eine Landefeld im Zentrum, einen weiteren Turm im Südwesten und eine Bunkeranlage Nordwestlich des Landefelds. Auch erfahren wir etwas über die Struktur der Gamorraner, die wohl von zwei Brüdern angeführt werden. Der ältere Daraka scheint den jüngeren Arok zu unterdrücken, welcher einen Außenposten beim Damm besetzt hält und der Jüngere beschwert sich andauernd über den Älteren bei der Suul-Tanca Corporation, welche Hauptsächlich das hier abgebaute Erz aufkauft. Was diese wiederum nicht wirklich tangiert. Diese Suul-Tanca Corporation hatte auch die Sonnenmine betrieben. Offensichtlich sind die in der Sperrzone sehr aktiv.

Wir zapfen die Kommunikation an und versuchen so heraus zu finden, mit wem wir es überhaupt genau zu tun haben. Auf alle Fälle sind immer fünf Patrouillen unterwegs. Ob die alle Fahrzeuge haben, ist anfangs nicht sicher, aber drei sind definitiv motorisiert. Wahrscheinlich verfügen sie über weitere Fahrzeuge. Es sind mindestens fünfzig Söldner in dieser Mine stationiert. Unsere Schätzungen sind nur grob, aber ich denke, es dürften insgesamt so etwa achtzig bis hundert sein. Einen offenen Konflikt sollten wir also so lange wie möglich verzögern. Wir ziehen in Betracht, uns mit den Gamorranern zu einigen, aber da sie schon bei der ersten Sichtung unprovoziert auf mich geschossen habe, denke ich nicht, dass ein weiterer Versuch ein anderes Resultat zu Tage fördern wird. Um auch weiter den feindlichen Funk abhören zu können, programmieren wir die Software des Turms entsprechend um, lassen ihn aber ansonsten unbeschädigt. Unentdeckt ziehen wir uns zurück und kommen unbeschadet zu unserer Basis zurück.

Am Abend halten wir im Aufenthaltsraum des Schiffes eine Strategiebesprechung ab. Nach etwas hin und her setze ich mich mit meinem Vorschlag durch, den zerstörten Imperialen Außenposten ein weiteres mal aufzusuchen und dort Rüstungen und Waffen einzusammeln. Damit können wir dann weitere Überlebende ausrüsten, die wir in den Kapseln finden könnten, die in der Nähe herunter gegangen sind. Das würde unsere Kampfkraft durchaus erhöhen. Es ist natürlich nicht ohne Risiko, da dort Echsen in der Hoffnung auf Rache auf unsere mögliche Rückkehr lauern könnten. Aber wir haben jetzt alle wieder funktionsfähige Blaster.

Nakagos wirre Gedanken

Die Echsen habe ich im ersten Moment deutlich unterschätzt. Da ist wohl etwas corellianische Arroganz im Spiel gewesen. :D  Zum Glück ist keiner beim Kampf von uns drauf gegangen.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #31 am: 11. September 2018, 17:17:30 »
Esk

Am nächsten Tag brechen wir ein weiteres mal zum Zikkurat auf und kommen im Dauerregen ohne Zwischenfälle dort an. Wir gehen in einer erhöhten Position in Stellung und beobachten von dort das Lager. Von indigenen Echsen oder Gamorranern keine Spur. Vorsichtig rücken wir vor und stellen fest, dass wir definitiv alleine sind. Trotzdem bergen wir in gebotener Eile dort die übrige Ausrüstung, die wir letztes mal nicht mitnehmen konnten. Wir haben Ausrüstung nun für bis zu sechs weiteren Männern, ein paar Handgranaten und Richtladungen. Immerhin ein Anfang. Wir sind nun seit zwei Wochen auf dieser Welt gestrandet und unsere Situation hat sich inzwischen deutlich gebessert. Der Macht sei Dank haben uns keine Echsen aufgelauert und kommen unbehelligt zum Schiff zurück.

Als wir uns auf dem Weg machen, das erste lokalisierte Notsignal zu orten, kreuzen wir ein weiteres mal das Rancorrudel. Gerade so können wir uns verstecken. Im nassen Schlamm zu liegen macht wirklich keinen Spaß, aber die Rancore entdecken uns nicht und scheinen gerade mit etwas anderem beschäftigt zu sein. Der Anführer wird von einem etwas anderen Exemplar heraus gefordert und ein episches Gefecht entbrennt um die Führung des Rudels zwischen den beiden riesigen Raubtieren. Der Boden bebt als schließlich das größere und ältere Exemplar den Herausforderer buchstäblich in den Boden rammt und ihn letztendlich tötet. Er beißt ein Stück aus seinem unterlegenen Kontrahenten heraus und brüllt seinen Triumph hinaus. Danach tut sich das Rudel an dem unterlegenen gütlich. Es hat schon beinahe etwas rituelles, als jedes Exemplar ein Stück aus dem Leichnam herausbeißt. Trotzdem bleibt nach diesem kannibalischen Akt noch einiges übrig, als das Rancorrudel weiterzieht. Aber auch andere Kreaturen waren Zeugen dieses Kampfes und wollen sich ihren Anteil sicher. Drei echsenartige Kreaturen mit Haut bespannen Flügeln stürzen sich auf den Kadaver.

Diese Gelegenheit lassen wir uns nicht entgehen. Mit unserer überlegenen Feuerkraft töten wir  zwei Aasfresser, schlagen einen weiteren in die Flucht und beanspruchen den Kadaver erst einmal für uns. Wir können so einige Vorräte ergattern, welche für über eine Woche reichen sollten. Schwer bepackt machen wir uns auf dem Rückweg und lagern das Fleisch in der Kühlkammer des Schiffes ein. Auch nehmen wir Krallen und Zähne des Rancor mit, die doch für manche Sammler einiges Wert sind.

Am nächsten Tag starten wir erneut zum ersten Notsignal und finden am Rande eines angeschwollenen Bachs eine noch geschlossene Kapsel. Daraus befreien wir mit etwas Mühe den Hapaner Ednar, der zum Glück noch lebt. Damit wäre unser ursprüngliches Team wohl wieder komplett. Der arme Kerl ist genau so wie wir am Anfang total durch den Wind und braucht etwas Zeit, sich wieder in der realen Welt zurecht zu finden. Ich frage mich, wo die Kapsel von Gene Lernan wohl steckt. Er hatte etwas Vorsprung, also muss sein Kapsel, vorausgesetzt alle hatten auch die gleiche Geschwindigkeit, vor uns auf Anduras I getroffen sein. Also müsste die Kapsel irgendwo hier aufgeschlagen sein und zwar in einer Zone, gegensätzlich zur Rotation. Ich versuche mit Scavs Hilfe einen möglichen Landeort zu berechnen. Aber man sieht ja schon an Ednas Kapsel, der exakt zur gleichen Zeit gestartet ist, es eine deutliche Streuung gibt. Auch ist es gut möglich, dass seine Kapsel beim Eintritt in die Atmosphäre schlicht verglüht ist. Oder sie ist in einem Gewässer gelandet. Oder beim Aufschlag zerschellt. Oder ein Rancor hat die Kapsel für Essen in  Dosen gehalten und ihn einfach gefressen. Oder sie ist immer noch im Raum. Oder sie ist schon an der Minenstation von überlebenden Mitgliedern der Mission geborgen worden. Oder er ist im Gebiet der Gamorraner gelandet, hat mit ihnen einen Deal gemacht und ist schon längst auf einem anderen Planeten. Aber noch haben wir ja weitere Notsignale und vielleicht ist eine dieser Kapseln die von Gene Lernan. Wäre bitter, wenn unsere Mission komplett fehlgeschlagen wäre, nachdem dabei die komplette Minenstation zerstört worden ist.

Nachdem wir diese Kapsel ausgeschlachtet haben, machen wir uns auf den Weg zum nächsten Notsignal. Wir erreichen einen Bereich, der wie ein gigantisches Nest wirkt. Als hätte ein riesiger Vogel aus Bäumen statt Ästchen eine Brutstätte gebaut. Es ist nicht sicher, ob dies nun das Werk der Echsen ist oder irgend einer anderen uns unbekannten Kreatur. Könnte durchaus sein, dass wir das Nest von einem der Raubtiere gefunden haben, welche einen Rancor erlegen können.

Mit feuerbereiten Waffen rücken wir auf die krude Konstruktion vor, auf das schlimmste vorbereitet. Und schließlich werden wir auch angegriffen. Allerdings nicht von einem riesigen Vogel, indigenen Echsen oder gewaltigen Monster, sondern von spinnenartigen Kreaturen von der Größe eines Massiff und davon nicht wenige. Die sind zu schnell und zu nah, um jetzt noch von ihnen davon rennen zu können.

"Granaten!", dass ist unsere einzige Möglichkeit, mit diesem zahlenmäßigen Gegner schnell fertig zu werden. Wie gut, dass die Imperialen so Nett waren, uns ein paar in ihrem Camp zu hinterlassen. Das rettet uns nun wohl das Leben. Wir lassen unsere Granaten regnen. Der Pulk ist so groß und zahlreich, dass es schier unmöglich ist, daneben zu werfen. Explosionen zerreißen die angreifenden Spinnenkreaturen und beschädigen die Struktur des Nestes massiv, welches schließlich zusammenstürzt. Dabei kommt nicht nur die Rettungskapsel zum Vorschein, sondern auch eine riesige Spinne, die am Unterleib einen halbdurchsichtigen Sack mit sich herumträgt. Lyn versucht der Kreatur eine Granate ins Maul zu werfen. Leider geht ihr ambitioniertere Wurf fehl, aber die Granate kullert unter die Kreatur. Die Detonation reist den Sack mit den halb ausgebrüteten Spinnen ab und scheint die Königin damit letal zu verwunden. Wild schlagen ihre Extremitäten um sich, während sie sich in Agonie auf dem Boden windet. Ein Schwarm kleiner Spinnen kommt panisch auf uns zu gekrabbelt und rennt über uns hinweg ins Unterholz. Das ist wirklich eklig und ich muss mich zusammenreißen, um nicht einfach sinnlos in diesen Pulk kleiner Spinnen zu feuern. Aber der Spuk geht vorüber und die Spinne hört auf zu zucken. Scheint so, als wäre die tot. Ich schieße zweimal auf den mutmaßlichen Kadaver um sicher zu gehen. Offensichtlich ist die Spinne wirklich tot und tut nicht nur so. Wir bergen nun endlich die Kapsel und machen das wir diesen Ort so schnell wie möglich verlassen. 

Nachdem wir etwas Abstand gewonnen haben, öffnen wir die Kapsel und retten so einen der Arbeiter von der Solarmine. Der erklärt sich bereit, uns zu helfen. Ist ja auch nicht so, dass er viele Alternativen hätte. Auch dies ist nicht Gene Lernan, aber noch haben wir ja weitere Notsignale und die Hoffnung, dass eine davon den Wissenschaftler der Tarkin Initiative enthält, bekämpft erfolgreich meine aufkommende Frustration. Wir bergen weitere Ersatzteile und marschieren zurück zum Schiff. Langsam aber sicher geht es voran. Nun versuchen wir die Sensoren wieder in Gang zu bringen, um nicht mehr blind zu sein. Allerdings fehlen dazu uns immer noch einiges an passenden Teilen.

Am nächsten Tag marschieren wir zur Postion von Notsignal Nummer drei. An der Position finden wir aber nur Schleifspuren durch den Schlamm, die wir folgen. Schließlich führt die Spur uns zu einem Überhang, wo wir nicht nur die Kapsel finden, sondern auch eine Leiche eines Mannes. Nach dessen Untersuchung wird klar, dass dies mal der Sarge war. Es ist nicht ganz klar, was oder wer ihn getötet hat. Am Bein hat er eine oberflächliche Bisswunde, könnte Gift gewesen sein. Lange tot ist er noch nicht. Ich fühle durchaus Trauer und Bedauern über das Ableben eines Kameraden.

Wir sichten seine Ausrüstung, finden ein Datapad mit einer guten Karte der Umgebung, Konzentrationsnahrung aus hapanischer Produktion, Credits verschiedener Währung, ein Funkgerät, wie es die Gamorraner verwenden und die Kapsel hat eine Antigravklammer, was uns in Zukunft noch gute Dienste leisten wird. Wir retten aus der Rettungskapsel einen weiteren Arbeiter, der sich uns ebenfalls anschließt. In der Nähe heben wir eine Grube aus und bestatten den Soldaten. Möge der verdiente Veteran des Bürgerkrieges nun eins mit der Macht sein. Ich spreche ein paar Worte, da ich den alten Haudegen doch irgendwie gern gehabt habe.

Da wir noch genug Zeit haben, suchen wir noch das letzte uns bekannte Notsignal und finden dies schließlich in einer Schlucht. Dort wachsen viele Pilze und ich will da nicht in eine Sporenwolke hinein. Also klettert Scav allein in die Schlucht und wuchtet schließlich eine Kapsel hinaus. Darin finden wir einen weiteren Kameraden vom Schiff, der uns nun zurück begleitet. Wir haben nun vier Esser mehr und deswegen ernennen wir den Rebellen zu einem weiteren Jäger, da vier zusätzliche Esser unsere Vorräte schnell schrumpfen lassen werden. Ich versuche die ganze Zeit meine Frustration darüber nicht anmerken zu lassen, dass keine der Notsignale die Kapsel von Gene Lernan war. Ihn zu finden wäre ein netter Bonus gewesen. Mir bleibt nun nichts anderes übrig als zu akzeptieren, dass wir momentan keine Möglichkeit haben, ihn zu finden. Wenn das Schiff wieder Flugfähig ist, können wir vielleicht weitere Kapseln aufspüren. Aber die Hoffnung darauf ist doch eher minimal.

Am nächsten Tag zeigen wir ihm unsere Plätze, wo es Beute gibt. Wir beschließen nun, da wir detailliertes Kartenmaterial haben, zu einem aufgegebenen Crawler im südwestlichen Sumpf vorzurücken. Mit etwas Glück finden wir dort vielleicht noch weitere Ersatzteile, ohne dabei einen Konflikt mit den Gamorranern heraufzubeschwören. Der Weg ist lang und anstrengend. Die Position ist zu weit entfernt, um sie an einem Tag zu erreichen und am Abend beziehen wir ein primitives Lager am Rand des Sumpfs. Aus Schilf bauen wir uns Dächer, so dass wir nicht permanent dem Regen ausgesetzt sind. Die Nacht verläuft ruhig und am nächsten Tag bauen wir ein Floß mit einem Geflecht aus Schilf zum Schutz von Wurfspeeren, da wir damit rechnen, dass wir unterwegs oder auf dem Fahrzeug auf Eingeborenen treffen werden. Mit Hilfe von Stangen staksen wir das Floß durch den Sumpf und erreichen den fest steckenden Crawler, der in der Tat von Eingeborenen besetzt ist.

Der Crawler ist schon zur Hälfte eingesunken und die Witterung hat deutlich ihre Spuren hinterlassen. Es handelt sich dabei um das Standardmodell der Corellianischen Minengesellschaft, welches auch von vielen anderen Konzernen im Laufe der Jahrtausende verwendet wurde. Offensichtlich hat dieses Modell einen Weg in die Sperrzone gefunden. So geländegängig das Kettenfahrzeug auch ist, damit in einen Sumpf zu fahren ist keine gute Idee, wie man hier sehr gut erkennen kann.

Shaka versucht die Sache friedlich zu lösen, wie schon erwähnt, sie redet gerne. Aber wenn kein Verhandlungspartner den anderen versteht, ist eine verbale Lösung eigentlich von vorne herein schier unmöglich. Es kommt nach dem wenig überraschenden scheitern der Verhandlung zu einem kurzen Feuergefecht mit der kleinen Gruppe, bestehend aus einem Häuptling und vier Untergebenen, dann sind die Echsen tot oder in die Flucht geschlagen. Allerdings bleibt unser Gefecht nicht unbeobachtet und wir fangen einen Funkspruch ab, dessen Inhalt es ist, dass ein Schiff bemannt und zu unserer Position geschickt werden soll. Also beeilen wir uns und entern den aufgegeben Crawler, der aus irgend einem Grund wohl nun ein heiliger Ort der indigenen Echsenbevölkerung ist. Überraschenderweise steht der Innenraum nicht unter Wasser, als wir in die tiefen des Gefährt vorzustoßen. Auf alle Fälle finden wir im Maschinenraum einen intakten Phasenumwandler und bergen diesen. Auch finden wir einiges an Material. Dieser Ausflug hat sich wirklich gelohnt.

Ungestört evakuieren wir mit dem voll beladenen Floss und staksen zurück zum Ufer. Wir entladen es und schlagen uns wieder in den verkohlten Wald. Wir machen gut Strecke, aber müssen trotzdem in der Nacht uns einen Platz zum ausruhen suchen. Leider finden wir keine geschützte Stelle und es regnet die ganze Nacht über. Der Morgen ist kalt und der Regen geht eine Zeitlang in Schnee über. Das hebt nicht gerade unsere Stimmung. Lyn erwischt hier eine schlimme Erkältung.

Erschöpft, durchnässt und verfroren erreichen wir unser Schiff. Lyn geht es schlechter und ich versuche vergeblich eine Medizin aufgrund der hier vorkommenden Kräuter und den Unterlagen des Höhlenbewohners zu brauen. Mir fehlt es einfach an dem nötigen Wissen. Unserer Gruppe fehlt definitiv ein Arzt oder ein richtiges Medkit. Leider hat Shaka nur ein Notfallmedkit und ich hatte nur Stimpatches dabei. Scav baut den Phasenumwandler ein und bringt die Sensoren zum laufen. Wir haben noch Material übrig und es gibt eine lebhafte Diskussion darüber, ob wir die Teile dazu verwenden sollen, unser Schiff zum Teil startklar zu bekommen oder lieber das obere Geschütz wieder instand zu setzen.

Mein Instinkt sagt mir, dass es besser wäre, sich darauf zu konzentrieren, dass Schiff startklar zu bekommen. Je schneller wir von hier wegkommen, desto besser. Besonders Lyn ist aber dafür, lieber zuerst das Geschütz zu reparieren, um einen möglichen Gegenangriff der Gamorraner abzuwehren. Diese Gefahr ist nicht von der Hand zu weisen und wir haben nicht viele Gegenmittel gegen gepanzerte Fahrzeuge. Wir haben zwar Richtladungen und Sprengfallen, aber das eine verlangt, dass ich sie am Fahrzeug anbringe, während Sprengfallen voraussetzen, dass wir wissen, wo das zu zerstörende Fahrzeug entlang fahren wird. Beides sind sehr gefährliche oder äußerst unsichere Faktoren. Letztendlich entscheiden wir uns mehrheitlich dafür, das Geschütz klar zu bekommen, um für den Fall der Fälle gerüstet zu sein. Nun gut, dann soll es so sein. Ich habe zwar kein gutes Gefühl bei der Sache, aber es gibt durchaus sinnige Argumente, die sehr wohl für eine Instandsetzung des primären Waffensystems des Raumschiffes sprechen.

Nakagos wirre Gedanken

Die Suche nach Gene Lernan ist momentan wohl leider fehlgeschlagen. Es gab zwei kleine Gefechte, die wir Dank überlegener Feuerkraft und Granaten klar für uns entscheiden konnten.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #32 am: 13. September 2018, 17:00:16 »
Forn

Am nächsten Tag fangen wir über Funk die Nachricht ab, dass der Anführer der Gamorraner, Daraka versucht, eine Kampfpatrouille für unseres Operationsgebiet zu organisieren. Jedenfalls gibt es ein ziemlich regen Funkverkehr unter seinen Untergebenen, die krampfhaft versuchen, nicht dabei sein zu müssen. Unser Gebiet gilt bei denen als Rancorverseucht, was durchaus den Tatsachen entspricht und es hat wohl in der Vergangenheit nicht gut geendet, hier herum zu fahren. Deswegen wurde wohl auch der alte Turm aufgegeben.

Auf alle Fälle läuft uns nun die Zeit davon und es war wohl keine schlechte Idee, das Geschütz zu reparieren. Trotzdem wollen wir die Söldner nicht in die Nähe unseres Schiffes lassen. Wir durchdenken mehrere mögliche Szenarien, die wir mit unseren Möglichkeiten bewältigen können. Es gibt einige Phantastereien, besonders von Lyn, die krampfhaft überlegt, wie wir das Rancorrudel auf unsere Gegner hetzen können. Shaka fabuliert davon, einen Arbeiteraufstand auszulösen, was genau so weltfremd ist. Beides liegt außerhalb unserer Möglichkeiten.

Letztendlich beschließen wir, den neuen Sendeturm zu besetzen, die Geschütze zu übernehmen, eine Fehlfunktion vorzutäuschen und eine Patrouille mit Gleiter anzulocken. Diese nieder zu kämpfen und dann alles zu plündern, was wir mit dem erbeuteten Gleiter transportieren können. Mit etwas Glück erbeuten wir den dringend notwendigen Kernstabilisator und genug Zeug, um diese Kiste in den Raum zu bekommen. Das Szenario hat den Vorteil, dass wir Ort und Zeit des Kampfes bestimmen können. Auch schalten wir so die Geschützstellung aus, die sonst durchaus in der Lage gewesen wäre, uns unter Feuer zu nehmen. Auch kommen wir so dem Gegner zuvor und nehmen ihm eventuell die Lust, weitere Patrouillen auszuschicken. Die hier ansässigen Gamorraner scheinen die Zielsetzung zu haben, mit wenig Aufwand viel Geld zu verdienen, ohne dabei ihren Hals zu riskieren. Der Nachteil des Planes ist ganz klar, dass wir damit den Krieg endgültig in die heiße Phase überleiten. Bis jetzt haben wir die Gamorraner nicht wirklich gestört. Aber wenn wir anfangen, ihre Leute zu töten, könnte sie das durchaus motivieren, uns wirklich auslöschen zu wollen. Aber die Vorteile liegen für mich ganz klar auf der Hand, dass wir die Initiative gewinnen und eventuell danach in der Lage sind, von hier zu verschwinden, bis die Gamorraner den Mut gefunden haben, uns am Schiff anzugreifen.

Vier Wochen sind wir nun hier, als wir am nächsten Morgen aufbrechen, um unseren wagemutigen Plan umzusetzen. Ausnahmsweise regnet es mal nicht und für einige Momente bricht sogar die Sonne schwach durch die Wolkendecke. Nicht das es einen großen Unterschied macht, aber allein schon die Anwesenheit von Licht scheint uns zu wärmen. Trotzdem gibt uns das Mut und Zuversicht, als wir in Richtung Turm marschieren. Nach einer weiteren Partie Kletterei erreichen wir den Turm auf dem Felsgipfel und es beginnt wieder stark zu regnen. Wir bereiten alles vor, wie das hacken der Geschütztürme und sorgen für eine Fehlfunktion der Anlage. Schon bald hören wir über deren Comlink, wie ein Reparaturtrupp losgeschickt wird. Ich hoffe nur, wir machen das Richtige. Ein nicht unerheblicher Teil meines Lebens war ich Soldat bei der Allianz gewesen. Bis jetzt habe ich jedes Gefecht überlebt, auch wenn es manchmal verdammt knapp gewesen war, wie auf Hoth.

Wie auch immer, wir bereiten nun den Hinterhalt vor und gehen in Stellung. Ausnahmsweise schlägt Shaka mal nicht vor, zuerst verhandeln zu wollen, was in der Situation durchaus eine Option gewesen wäre. Ich suche mir eine erhöhte Postion und tarne mich so gut es geht. Es dauert nicht lange, da kommt ein Schweber angeflogen. Das Grundmodell des Lastengleiters ist beim besten willen nicht mehr zu erkennen. Äußerst unfachmännisch hat jemand dicke Panzerplatten aus Durastahl, dass aussieht, als hätte jemand diese einfach von zu verschrottenden Schiffen heruntergebrochen, darauf genietet. Das sieht wirklich äußerst krude aus.  Der schwer gepanzerte Gleiter landet nun direkt vor dem Turm und damit vor einem der Geschütze, das Scav sogleich ausfährt. Die erste Salve lässt den Schweber schräg zu Boden krachen, da er wohl einen Repulsorliftantrieb getroffen hat. Damit wäre der Part fehlgeschlagen, den Gleiter flugfähig zu erbeuten.

An Bord befinden sich vier schwer bewaffnete Menschen und genau so viele Gamorraner. Einer der Gamorraner trägt eine schwere Gefechtsrüstung aus massiven Panzerplatten und hat ein DLT 19 in den Händen. Der ist mein primäres Ziel und ich visiere ihn an. Sorgfältig ziele ich und schieße. Der Strahl aus ionisiertem Tibanagas fährt in seinen Unterleib und durchschlägt die Rüstung. Obwohl diese Wunde sehr schmerzen muss, rappelt sich der Gamorraner auf und schießt mit dem DLT 19 zurück. Obwohl er ziemlich wackelt, trifft sein Schuss mich trotz meiner guten Deckung in der Höhe meiner Schulter. Autsch! Das tut verdammt weh, als das Sonnenheiße Plasma durch meine Panzerung arbeitet und dann mein darunter liegendes Fleisch verbrennt. Es kostet mich alle mentale Stärke, um nicht in Panik aufzuspringen und das weite zu suchen. Dieser Mistkerl hat das Potential uns zu töten.

Die anderen meiner Kameraden schießen mehr oder weniger Erfolgreich ebenfalls auf den Anführer. Wenn es uns gelingt, ihn zu töten, wird der Rest wahrscheinlich demoralisiert fliehen. Das Expertensystem des Geschützturms macht seinen Dienst nach Vorschrift und weigert sich standhaft, auf seine eigenen Leute zu schießen. Den stark verunstalteten Gleiter hat es wohl nicht als eigene Einheit erkannt, die Gamorraner dagegen schon. Wie auch immer, Scav aktiviert die Richtladung und trennt damit die Kabelverbindung des Turms zum Hauptquartier des Gegners, bevor er die Steuerung des Geschützes übernimmt. Leider mit sehr wenig Erfolg, wie sich schnell herausstellt. Lyn eröffnet mit ihren beiden Blasterpistolen das Feuer, aber ihre Ladungen schaffen es kaum, die massive Panzerung des gamorranischen Anführers zu durchschlagen. Auch Shaka tut sich mit ihrem Karabiner schwer.

Ich halte das Feuer aufrecht, treffe und werde im Gegenzug ein weiteres mal ebenfalls getroffen. Auch die restlichen Söldner nehmen nun den Feuerkampf auf, gehen in Stellung und bestreichen mit nur mäßigem Erfolg unsere Positionen. Die schießen deutlich schlechter als ihr Chef und könnten sich bei den Sturmtruppen bewerben. Ich rolle mich aus meiner Stellung und versuche mit einem Positionswechsel meine Deckung zu maximieren. Das Felsenstück hinter dem ich nun in Stellung gehe, ist deutlich massiver und ich versuche unseren Kontrahenten im dritten Versuch letal zu entfernen, was mir aber nicht gelingt. Dafür gehen nun in schneller Folge zuerst Lyn und dann Shaka zu Boden. Das Gefecht läuft nicht gut und ich beziehe nun massiv Feuer. Sonnenheiße Plasmabolzen aus den Gewehren der Söldner schlagen in meine Deckung ein und Wasserdampf nebelt meine Position ein. Ich fokussiere mich weiter auf den Anführer, ziele Sorgfältig und strecke ihn mit einem Kopfschuss nieder. Bis jetzt kam es wirklich selten vor, dass ich vier Volltreffer gebraucht habe, um einen Gegner zu töten. Ich fühle eigentlich nur Leere und etwas Erleichterung, als die restlichen Söldner demoralisiert vom Tod ihres Anführers das Gefecht abbrechen, Rauchgranaten zünden und sich zurück fallen lassen. Scav schießt blind weiter, um eine Neuformierung zu verhindern. Zwar trifft er keinen von den Söldnern mit seinem Sperrfeuer, schlägt diese aber Erfolgreich in die Flucht, da die verständlicherweise nicht abwarten wollen, bis Scav zielen lernt.

Der Anführer hat Stimmpatches dabei und Scav kann damit meine Kameraden wieder ins Reich der Lebenden zurück holen. Auch ich gönne mir eine Ladung aus dem Spender, da ich starke Blessuren davon getragen habe. So knapp war es bisher selten ausgegangen und ich bin froh, dass die Söldner nicht den Ehrgeiz hatten, ihren Anführer zu rächen. Der Schweber ist leider Schrott, dafür finden wir den dringend benötigten Kernstabilisator. Auch verläuft das Plündern äußerst erfolgreich, da Teile der Panzerung aus Normteilen besteht, die wir zum flicken der Hülle der "Vanguard" benötigen. Trotzdem ist abzusehen, dass trotz unseres Erfolges das nicht reichen wird, unser Schiff wieder Flott zu bekommen. Bevor Verstärkung eintrifft, räumen wir das Schlachtfeld und ziehen uns zurück. Der Marsch verläuft ohne Zwischenfälle und wir sind äußerst motiviert, so schnell wie möglich Distanz zu unserem Gegner aufzubauen.

Im Schiff zurück helfe ich den Kernstabilisator einzubauen und wir beginnen nun das Schiff in einen startbereiten Zustand zu versetzen. Unsere Befürchtung bewahrheitet sich, dass wir immer noch nicht genug Material zusammen haben, um alle notwendigen Systeme klar zu bekommen. Aber wenigstens können wir jetzt die Hülle dicht bekommen. Erschöpft und nicht bester Stimmung machen wir gegen Mitternacht eine Krisensitzung über unser weiteres vorgehen. Wir einigen uns nach einigen Diskussionen darauf, auf eine Hügelkette nahe dem Landefeld der Gamorraner vorzurücken und dort nachzusehen, wie stark der kleine Raumhafen gesichert ist. Hier dürften wir am ehesten die notwendigen Ersatzteile bekommen. Aber wahrscheinlich wird es zu stark bewacht sein. Jedenfalls ich würde nach dem Gefecht von heute Mittag die Wachen verdoppeln und alle neuralgischen Punkte befestigen.

Nakagos wirre Gedanken

Das Gefecht mit dem Gamorraner war ziemlich hart. Einiges lief nicht so, wie es sollte. Ich hab mich mit Lyra zu weit weg positioniert. Das war weite Entfernung und die hat von Grund auf drei  Schwierigkeitswürfel, dazu noch die Verteidigung der schweren Rüstung war dann doch recht anspruchsvoll.

Nakago

  • Mitglied
Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #33 am: 16. September 2018, 17:35:25 »
Grek

Am nächsten Morgen brechen wir nach kurzer Nacht auf und marschieren nach Süden. Wir kommen am alten Turm vorbei, an dem ein Funkgerät hängt. Auf einem Schild daran steht in großen ungelenken Aurebesh Lettern: Meldet Euch! Nun gut, Shaka will unbedingt das Reden übernehmen. Soll sie. Derweil durchfurten wir den angeschwollenen Fluss und erreichen das andere Ufer, ohne fortgerissen zu werden. Von unserem Schiff kommt die Meldung, dass diese eine Nachricht abgefangen haben, dass in zwei Tagen Verstärkung in Form von Piraten eintreffen wird. Es ist wohl nur ein Schiff, aber das reicht ja schon, um uns aus dem Orbit heraus zusammen zu schießen. Damit ist klar, dass wir nur Zeit für einen Versuch haben werden. Lyns Zustand hat sich verschlechtert und sie plagt sich nicht nur mit den Brandverletzungen durch Blastertreffern herum, sondern auch mit einer massiven Erkältung.

Nach mehreren Versuchen gelingt es Shaka schließlich mit dem Anführer der Gamorraner, Daraka, Kontakt aufzunehmen. Offensichtlich benutzt das Oberhaupt unserer Feinde ein Sprachmodul, da Gamorraner aufgrund ihrer Schnauze kein Basic sprechen können. Der Kriegsbandenführer überschüttet uns mit einigen unappetitlichen Drohungen. Unter anderem damit, dass er beginnen wird, die Arbeiter hinzurichten, falls wir uns nicht stellen. Shaka macht klar, dass wir mit den Arbeitern nichts zu tun haben. Was ja auch stimmt. Die blaue Twi´lek ist sogar stolz darauf, diese Gefahr abgewendet zu haben.

"Du glaubst doch nicht Ernsthaft, dass Daraka seine eigenen Arbeiter töten würde, oder?" Das wäre ja wirklich verdammt dämlich, seine Ressourcen so zu verschwenden, nur um irgendwelche Fremdweltler zu ärgern. In meinen Augen war das eine total leere Drohung. Shaka ist anderer Meinung, aber mir fehlt inzwischen einfach die Kraft, über solche triviale Nebensächlichkeiten zu diskutieren.

Wir erreichen ohne Feindkontakt einen guten Aussichtspunkt auf das Landefeld aus Permabeton, dessen Pfützen schon einen kleinen See bilden. In einem links davon stehenden Hangar steht ein Raumschiff, an dem Droiden verschiedene arbeiten ausführen. Momentan ist das definitiv nicht Flugfähig. Ein wahrer Berg von Ersatzteilen befindet sich da verführerisch vor unserer Nase. Allerdings wird der Landeplatz von mehreren befestigten Positionen verteidigt. Wir zählen vier schwer bewaffnete Droiden und insgesamt zwanzig Söldner, Hauptsächlich Gamorraner und Menschen. Ein direkter Angriff ist damit ausgeschlossen und eine Infiltration zu gefährlich. Hier stehen auch noch drei Bodenfahrzeuge herum. Wir besprechen kurz unsere Möglichkeiten. Ein Ablenkungsmanöver könnte die Opposition durchaus weglocken, um sie hier deutlich zu verringern, aber ich sehe keinen Möglichkeit anschließend ausreichend Distanz zu gewinnen, um Erfolgreich zu entkommen. Unsere Mittel sind äußerst limitiert. Ich sehe unsere einzige Chance darin, den Beobachtungsposten am Ufer des Sumpfes zu infiltrieren und dort das von uns benötigte Zeug zu extrahieren. Wir werden nur einen Versuch haben.

Also rücken wir ab und ich führe die Gruppe leise, still und heimlich durch das Areal in Richtung Südwesten. Ich bin ein Schatten und kann die perfekte Route festlegen, die uns an allen Posten und Patrouillen ungesehen vorbei kommt. Was würde ich geben, wenn mein Vater das noch sehen könnte. Gegen frühen Abend erreichen wir den Außenposten, der nur von einem Scharfschützen bewacht wird. Offenbar hat man hier die Wachen nicht verstärkt. Ich arbeite mich alleine an den alten Mann heran und schieße ihn schließlich aus dem Hinterhalt mit einem Betäubungsschuss um, da ich ihn nicht töten will. Ich fessle ihn und nehme sein Scharfschützengewehr an mich. Ein Blastech E-11s, wie es auch die imperialen Scharfschützen verwenden. Es ist wie üblich mit einem Zielfernrohr ausgerüstet.

Geschwind plündern wir den Posten und wenn wir das ganze Zeug nach Hause bekommen, dürften es ausreichen, um die "Vanguard" wieder auf Vordermann zu bringen. Dank unserer mit einer Antigravklammer versehenen Kiste können wir genug mitnehmen. Wir beeilen uns und rücken nach Einbruch der Dunkelheit wieder in Richtung Norden ab. Wie üblich regnet es die ganze Zeit, was unsere Geräusche dämpft und uns ermöglicht, ein weiteres mal ungesehen durch die Postenkette zu schlüpfen. Da uns die Zeit davon läuft, sind wir gezwungen, durch die Nacht zu marschieren. Wir legen aber eine längere Pause ein, um frische Kräfte zu schöpfen und ein kurzes Nickerchen zu halten. Das regeneriert nötige Kräfte für den noch vor uns liegenden Marsch.

Am frühen Morgen stehen wir am Fluss und wir können Bewegungen am alten Turm ausmachen. Durch das Zielfernrohr kann ich erkennen, dass sich dort eine weitere Gruppe von Söldnern verschanzt hat. Ein Fahrzeug kann ich nicht erkennen, aber vom Turm aus haben sie die Furt gut im Sichtfeld. Nach dem desaströsen Verlauf des letzten Gefechtes habe ich trotz des Scharfschützengewehres keine Lust auf einen weiteren Kampf mit einem zahlenmäßig stark überlegenen Gegner in einer festen Position. Unsere Wunden sind noch nicht ausgeheilt und die Chancen stehen noch schlechter als wie vor ein paar Tagen. Auch sonst hat hier keiner Lust auf ein Gefecht. Wir gehen also weiter Flussaufwärts und durchqueren schwimmend den Fluss. Lyn muss sich dabei an der Kiste festhalten und ziehe sie mühsam mit. Scav braucht etwas länger, da er einfach durch Fluss läuft. Schließlich sind wir alle am anderen Ufer und kommen ohne weiteren Feindkontakt zu unserem Schiff.

Ich bin vielleicht mal fertig. Aber auf solche Situationen und außergewöhnlichen Anstrengungen hat man mich während meiner Ausbildung vorbereitet. RD 79 und die restlichen Geretteten haben schon alle Teile verbaut, die sie hatten und wir können weiter bauen. Irgendwann schlafe ich einfach ein, da ich vollkommen fertig bin. Aber unsere Droiden sind unermüdlich und schließlich gelingt es uns in einem Kraftakt den Riss komplett so zu verschließen, dass wir damit ins Vakuum können.

Letztendlich begebe ich mich auf Platz des Copiloten und helfe Lyn beim Checkup der Systeme. Mehrmals müssen wir Leitungen flicken oder Systeme neu kalibrieren. Auch der eine oder andere Repulsorliftantrieb arbeitet entweder zu stark oder nicht stark genug und müssen dementsprechend das Schiff neu austrimmen. Nach mehreren Stunden sind alle wichtigen roten Leuchten erloschen. Hier und da brennt noch eine im satten rot, aber alle lebenswichtigen Systeme für einen Raumflug sind nun Online und im grünen Bereich.

"Möge die Macht mit uns sein!", hoffe ich für uns und beginne die Startsequenz einzuleiten. Es knarzt ungesund, als wir uns aus dem Schlamm erheben und zu schweben beginnen. Ich lausche auf das Geräusch des Reaktors, der unteren Schubdüsen und der Repulsorlifte. Einiges hört sich nicht gut an, aber auch nicht wirklich schlecht. Trotzdem stimmt unsere Trimmung immer noch nicht so richtig. Wahrscheinlich verdampft gerade ziemlich viel Dreck und verfaultes Grünzeug in unseren Düsen, was eine weitere Nachjustierung nach sich zieht. Vorsichtig erhöht Lyn den Schub und wir beginnen zu steigen. Einige Leuchten beginnen zu flackern, unsicher ob sie auf Rot umspringen sollen oder nicht. Zum Glück zeigen alle wichtigen Systeme immer noch ihre ausreichende Einsatzbereitschaft an. Hier noch einmal abzustürzen würde kein Spaß werden.

Stetig gewinnen wir nicht nur an Höhe, sondern auch an Geschwindigkeit. Daraka funkt uns an und ist nicht erfreut, dass wir einfach abhauen. Tja, hoffentlich sehen oder besser gesagt, hören wir uns nie wieder. Wir sind nun über der Wolkendecke und ich muss blinzeln, weil ich richtiges Sonnenlicht schon gar nicht mehr gewöhnt bin nach den mehr als vier Wochen auf Anduras I. Die Sichtfenster dunklen sich nun ab, nachdem ich den Sensor nachjustiere. Wir gehen nun in einen steilen Anstieg über und beginnen die Atmosphäre zu verlassen. Ich hoffe nur, dass die Schweißnähte am Riss der Belastung stand halten. Wenn nicht, wird das ein verdammt kurzer Ausflug ins All.


Nakagos wirre Gedanken

Damit wäre auch die zweite Sitzung überstanden. Nachfolgend wieder ein paar Anmerkungen zum System und weitere Informationen.

Sitzung gespielt am: 10.02.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Lyn, Shaka, Scav
Erfahrungspunke: 10 + 1 Rang in Überleben, 5 Punkte investiert in das Talent Ausweichen, vierte Spalte, erste Ebene und die restlichen 5 Punkte den 1 Rang in Pilot Weltraum

Besiegte Gegner: 1 Schattenkatze, 1 Häuptling, 10 Echsenkrieger, 1 Gamorannischer Söldnerunteranführer, 1 Scharfschütze (betäubt)

Beute: Mehrere Waffen wie ein DLT 19, ein Blastech E-11s, sechs Strumtruppenrüstungen, Tauschwaren im Wert von 6150 Credits und elektronische Bauteile im Wert von 9400 Credits, davon übrig noch 700 Credits. Ein Phasenkoppler, ein Kernstabilisator und ein Astronavcomputer. Und nicht zu vergessen, ein E9 Scoutschiff.

Resümee: Holla die Waldfee. Das waren einige harte Kämpfe. Der Kampf am Turm schrammte kurz am Partykill vorbei. Antagonisten sind harte Brocken und jetzt wird mir erst klar, wie wichtig kritische Treffer sind. Hätte ich dem Kerl nicht gleich mit dem ersten Treffer einen Erschwerniswürfel durch den kritischen Treffer aufgebrummt, wären wir wahrscheinlich alle drauf gegangen. Da hat unser SL uns ein klein wenig überfordert, auch er muss sich erst einmal in das System herein finden und herausfinden, wie man die Kämpfe anspruchsvoll, aber nicht zu tödlich designt. Das war Lehrgeld für beide Seiten des Schirms.

Den Anfang empfand ich durchaus als nervig, da es nicht schön ist, durch einen verheerten Planeten mit tödlicher Fauna zu marschieren mit nichts weiter als einem Kampfmesser. Aber mit der Zeit gelang es uns doch auf die Situation angemessen reagieren zu können. Das tägliche Überleben war jedes mal eine neue Herausforderung, die wir gemeinsam gut im Team gemeistert haben. Jeder hat einen wichtigen Part übernommen und das Gesamtbild hat gut funktioniert. Aber wir haben definitiv große Defizite was die medizinische Versorgung anbelangt. Eine Heiler/Arzt fehlt, Achtung Wortwitz, uns schmerzhaft. Die Anfangsausrüstung ist ziemlich mager. Im regulären Spiel wird fehlende medizinische Ausrüstung wohl durch eine Krankenstation des Schiffes kompensiert, aber durch unseren Werdegang haben wir die eben nicht.

Lyras Entwicklung: Die investierten Punkte in Pirscher und Erstschlag haben sich gelohnt. Pirscher gibt auf jede Probe mit Heimlichkeit oder Körperbeherrschung einen Verstärkungswürfel als Bonus, was recht billig einen zusätzlichen Erfolg oder Vorteil generieren kann. Erstschlag gibt beim ersten Angriff auf einen Gegner, der noch nicht am Zug war, einen Bonuswürfel, was mit Zielen gleich zwei generiert, was einen kritischen Treffer gleich am Anfang erleichtert. Gegen Handlanger bringt das zwar wenig, aber Rivalen und Erzfeinde kann man so gut eine kritische Wunde gleich im ersten Zug verpassen, was sie deutlich behindern kann. Beim Kampf am Turm hat mir diese Fähigkeit wahrscheinlich das SC Leben von Lyra gerettet. Nach wie vor bin in von der Vielseitigkeit des Konzepts begeistert. In jeder Situation kann sie etwas nützliches beitragen.

Der Bonusrang in Überleben ist cool, da dies momentan keine Berufsfertigkeit von Lyra ist. Das Talent Ausweichen wertet einen Schwierigkeitswürfel zu einem Herausforderungswürfel auf. Die Chance, dass der Gegner nicht trifft, ist somit leicht erhöht. Als Corellianerin und Hintergrundbedingt ist Pilotenfertigkeit Weltraum einfach ein Muss. Auch kann Lyra so Lyn als Co-Pilotin besser unterstützen.

Am Rande des Imperiums, das Grundbuch

Heute will ich mal das Grundbuch von Am Rande des Imperiums vorstellen. Es verfügt über 445 Seiten plus einige zum herauskopieren gedachte Bögen für Charaktere, Gruppenverwaltung und das Raumschiff. Der Spaß kostet knapp 60 Euro und ist für ein Grundbuch im Vergleich zu anderen Systemen durchaus happig. Dafür braucht man nur noch die entsprechenden Würfel und kann gleich loslegen. Vor kurzem ist die zweite Auflage auf Deutsch erschienen, ist also noch relativ einfach zu haben und muss keine absurden Sammlerpreise dafür bezahlen.

Die Regeln sind recht gut erklärt und man findet sich schnell zurecht. Das Artwork ist erstklassig und sehr stimmungsvoll. Einfach mal: edge of the empire artwork , in die Google Bildersuche eingeben und man bekommt einen Eindruck davon. Die Struktur des Buches ist gut aufgebaut und führt Anfangs linear durch den Charakterbau, der einfach vonstatten geht. Ich kenne kein anderes System, wo das so schnell geht. Das einzige was Zeit braucht ist dann die Ausrüstung, wobei man Anfangs sehr viele Kompromisse aufgrund des sehr begrenzten Anfangsbudget machen muss. Einen gut ausgerüsteten Charakter wie in Shadowrun ist nicht möglich.

Als spielbare Rassen gibt es Bothaner, Droiden, Gand, Menschen, Rodianer, Trandoshaner, Twi´leks und Wookiees. Immerhin acht verschiedene Rassen und darunter einige der bekanntesten des Star Wars Universums. Wobei Bothaner und Gand schon wieder ziemliche Exoten sind.

Dann gibt es sechs Klassen mit je drei Spezialisierungen, damit dann 18 verschiedene Archetypen. Die da wären: Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner und Techniker. Die weiter hinten stehende Spezialisierung "Machtsensitiver im Exil" gibt einem die Möglichkeit, einen Machtanwender zu spielen. Dazu gibt es drei Machtkräfte. Über die Brudersysteme verteilt gibt es natürlich noch viel mehr.

Danach werden Fertigkeiten und Talente erklärt. Dann kommen Kapitel über Waffen, Rüstungen, Ausrüstung, Raumschiffe und entsprechendes Zubehör. Kampfregeln, Spielleitertipps, NSCs und Kreaturen, etwas Geschichte und Geographie vom Setting, Fraktionen und am Ende noch ein kleines Einstiegsabenteuer, um ein Gefühl für das Setting zu bekommen. So gesehen bekommt man recht viel fürs Geld. Man kann damit schon recht gut spielen. Und man kann es ohne Probleme mit "Zeitalter der Rebellion" und "Macht und Schicksal" kombinieren. Die Regeln sind die gleichen, nur der Fokus ist eine andere. Bei "Macht und Schicksal" spielt man Jedi, die auf der Flucht sind. Bei "Zeitalter der Rebellion" spielt man Mitglieder der Allianz und der Fokus liegt auf dem Bürgerkrieg. Besonders die Mischung mit "Zeitalter der Rebellion" bietet sich an, da man so Zugriff auf weitere Klassen und Rassen hat.

Der Fokus von "Am Rande des Imperiums" sind Abenteuer im noch relativ wilden Äußeren Rand. Man spielt die Crew eines Raumschiffes (Das die Spieler schon am Anfang haben oder innerhalb des ersten Abenteuers erlangen), die sich mit halbseidenen Aufträgen durchschlägt. Die Verpflichtungen der einzelnen Charaktere erlauben einen schnellen Einstieg in das vom SL vorbereitete Abenteuer. Man kann dabei den Schwerpunkt frei wählen, seien es nun Kopfgeldjagden, Erforschungen alter Ruinen, Söldnerjobs oder einfach Schmuggel/Handel.

Das Kampfsystem ist recht einfach und der Schwerpunkt ist auf erzählerisches Rollenspiel gelegt. Aber dafür kommt man recht schnell rein und nachfolgende Bücher ändern nichts daran. Die Waffen sind durchaus gut balanciert und widersprechen nicht dem gesunden Menschenverstand wie in manch anderen Systemen, wie Shadowrun 2 oder 3.

Im Grundbuch sind fast nur generische Waffen drin. Also kein E11, DLT 19 oder A-280. Sondern es gibt die Blasterpistole in Hold-Out, Leicht oder Schwer, Blasterkarabiner, Blastergewehr, Leichter Repetierblaster und so weiter. Bei der Beschreibung stehen dann als Beispiel die aus den Filmen bekannten Muster zur Auswahl. Dummerweise werden die Beispiele später in anderen Büchern durchaus aufgegriffen und haben dann teilweise andere Werte. Ich hab als Blastergewehr einfach das von der Allianz verwendete A-280 verwendet. In "Forged in Battle" sind nun etwas andere Werte drin, kostet auch mehr. Ist in meinen Augen nicht ganz optimal gelöst.

In der Fahrzeugsektion findet man recht viele Exemplare aus den Filmen wie der ikonische YT-1300 (Millennium Falcon), die Firespray (Bobas Fett Slave IV), Aratech 74Z (Die Speederbikes von Endor, Episode VI), den X34 (Lukes Gleiter, Episode IV), TIE Jäger, Y-Flügler, Z 95 bis hin zur YF76-Nebulon-B Fregatte. Also eine recht solide Mischung verschiedenster Klassen, die für den Anfang durchaus reicht.

In der recht umfangreichen NSC Sektion gibt es ein Haufen Beispiele für nützliche Kontakte, Schläger, Angehörige des imperialen Militärs, Beamte, Droiden, Verbrecher und sage und schreibe drei Kreaturen: Mittelgroßer Dianoga (Episode IV in der Müllpresse), Rancor (Episode VI in Jabbas Palast) und den Gundark (erwähnt in Episode V von Han Solo, zu sehen in mindestens einer The Clone Wars Folgen).

Unterschieden wird dabei in drei Stufen: Handlanger, Rivale und Erzfeind. Handlanger sind schlicht Mooks. Haben immer fünf Lebenspunkte und normalerweise tötet ein Treffer einen von ihnen, aber dafür treten sie immer in Gruppen auf. So ist die Schwierigkeit eines Kampfes leicht durch deren Anzahl regulierbar, was das Management und die Planung für den SL sehr erleichtert. Rivalen sind ernsthafte Gegner und haben meist ähnliche Werte wie ein SC. Erzfeinde, ihr Name ist Programm. Rivalen haben oft und Erzfeinde eigentlich immer die Spezialregel Antagonist mit einem Rang von eins bis vier. Sie werten bei Kampfproben gegen sie mit ihren Rang Schwierigkeitswürfel zu Herausforderungswürfeln auf. Das macht es deutlich schwieriger, sie zu treffen.

Im Geographieteil werden die einzelnen Regionen der Galaxis grob vorgestellt und es gibt eine doppelseitige Übersichtskarte mit den im Buch erwähnten Welten. Acht Planeten werden detailliert vorgestellt. Von jeder Region gibt es einige relevante Informationen, dazu werden in je einem Absatz einige bekannte und weniger bekannte Welten vorgestellt. Trotzdem bekommt man so eine Fülle an Informationen. Gewisse Regionen bekommen ihre eigenen Abschnitte, wie eben auch das Hapes Konsortium, wo unsere Kampagne spielt.

Dann gibt es noch ein ausführliches Kapitel über Recht und Gesellschaft. Und was passieren kann, wenn man es bricht. :D Der Fokus liegt dabei auf die Rechtsprechung des Imperiums.

Fazit: In dem Grundbuch ist sehr viel Star Wars enthalten. Bei der Fülle an Informationen ist auch für alte Hasen der ersten Stunde noch was Neues dabei. Man bekommt viel für sein Geld. Andere Grundbücher wie die von DSA und Shadowrun sind günstiger, trotzdem ist der Preis von 60 Euro in meinen Augen durchaus angemessen, wobei das ganz klar nicht wenig ist. Das Artwork vermag mich bei jedem Durchblättern aufs neue zu begeistern.

Nakago

  • Mitglied
Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #34 am: 18. September 2018, 13:03:31 »
Episode III
Spaß auf einer Raumstation
Aurek

Wir durchbrechen mit unserer E-9 "Vanguard" die Stratosphäre und sind nun im freien Raum über Anduras. Mein Blick wandert unentwegt von den Anzeigen zum Fenster, wo sich der strahlende Ionennebel ausbreitet. Die Hülle hält, alle Systeme laufen mehr oder weniger noch. Bei einigen wäre es egal, ob sie ausfallen oder nicht, bei anderen wäre es fatal. Eine positive Ortung haben wir zum Glück auch nicht, da ja in nächster Zeit ein Piratenschiff hier erwartet wird. Für ein Raumgefecht sind wir nicht wirklich bereit.

"Puh! Das wäre geschafft! Jetzt müssen wir nur noch den Sprung zur nächsten Station berechnen", meint Lyn, die gar nicht gut aussieht. Jedenfalls interpretiere ich ihre hellgelbe Hautverfärbung als ein Symptom dafür, dass es ihr schlechter geht. Eine Sorge mehr. Ich hoffe, dass Lyn durchhält und nicht auf dem halben Weg kollabiert. Keiner an Bord kann ihr wirklich helfen. Was uns zur nächsten Problem bringt. Im Navigationscomputer sind nur sehr wenige Routen abgespeichert und die stammen aus dem gefundenen Nachlass der toten Eignerin Eileen Woran. Hätten wir den Chip im Geheimversteck nicht gefunden, wir würden hier festsitzen. Zur Auswahl stehen die Mynaros Station im Neuen Republikanischen Raum und die Nilvax Station im Vergänglichen Labyrinth der Sperrzone. Wirkliche Informationen haben wir über keinen dieser Orte bis auf Mynaros, die wir auf unserer Herfahrt mit dem Frachter von General Gale besucht haben, um Vorräte und weiteres Personal aufzunehmen.

Die Nilvax Station ist der nächstgelegene Punkt, also ist die Wahl eigentlich klar. Die Daten in unserem Astronavigationscomputer sind eher rudimentär und nicht wirklich vollständig. Es ist schnell abzusehen, dass wir nur kürze Sprünge machen können und uns öfters neu orientieren werden müssen. Da wir keine Alternativen haben, steuern wir Nilvax Station an, obwohl wir außer dem Namen rein gar nichts darüber wissen. Scav müht sich redlich ab, mit dem Navigationscomputer einen Kurs zu berechnen. Ich helfe ihm etwas mit meinen bescheidenen Computerkenntnissen und schließlich steht der Kurs.

"Volle Energie!", rufe ich aus, als ich den Hebel für den Hyperraumsprung umlege. Für einen Moment passiert nichts. Einige Warnlampen fangen an zu flackern, als ob sie sich nicht entscheiden könnten, was sie nun genau anzeigen sollen. Dann gibt es einen Ruck und die Sterne verschwinden. Das himmlische Blau des Hyperraum umgibt uns. Es knirscht ganz schön und der Rumpf knarzt bedenklich. Mehrere Lampen springen von Grün auf Rot. Die Temperatur im Hyperraumantrieb geht bedenklich hoch und die Kühlsysteme laufen heulend auf Volllast. Ich nehme deutlich Energie herunter und wir fahren mit weniger als 1% der Nennleistung des Hauptantriebs. Die Kühlung kommt nun nach und unser Hyperraumantrieb schmilzt uns nicht weg.

"Das wird dauern!", unke ich zu Lyn und ich meine, die orangene Twi´lek wird noch etwas heller. Einige Systeme geben recht schnell ihren Geist auf und die nächsten Stunden ist Scav damit beschäftigt, unser Schiff am laufen zu halten. Lyn und ich wechseln uns im Cockpit ab. Für eine vergleichsweise lächerlich kurze Strecke brauchen wir drei Sprünge und sind volle fünf Tage unterwegs. So langsam wird mir klar, warum das Hapes Konsortium Jahrtausende isoliert war. Unsere Vorräte gehen schnell zur neige und selbst eine Halbierung der schon kargen Rationen bringt nicht viel.

Am fünften Tag schrillen auf einmal die Feuersirenen und im Maschinenraum bricht ein Feuer am Hyperraumantrieb aus. Scav ist in der Lage, es schnell zu löschen. Wir müssen auf den Notantrieb umschalten, der zum Glück noch leidlich funktioniert. Nach einer Stunde sind wir endlich da. Ich habe verdammt großen Hunger und den meisten, bis eben auf Scav, der als Droide nichts zu essen braucht, geht es ebenso. Wir brechen in den Realraum zurück und die Nilvax Station taucht vor uns auf. Es handelt sich um eine typische Spindelstation mit einer Hangarscheibe in der Mitte. Was nicht so typisch ist, dass sie schwer beschädigt ist. Irgend jemand hat sich da ausgetobt und die Station schwer zusammen geschossen. An vielen Stellen klaffen riesige Löcher in der Hülle. Die Verteidigung ist komplett weg und eine Wolke aus Trümmern umgibt die Station. Für einen Moment denke ich, wir sind erledigt, weil die Station zerstört ist, aber dann werden wir von der Station aus angefunkt.

"Hier ist die "Vanguard", wir brauchen einen Platz im Trockendock", identifiziere ich mich und gebe den Grund unseres Besuchs an. Wir bekommen einen Anflugvektor übermittelt.

"Fierfek! Die Landestützen fahren nicht aus", bemerkt Lyn und zieht mehrmals ohne ein anderes Resultat zu erreichen am entsprechenden Hebel.

"Hier ist die "Vanguard", brauchen feststehende Landestützen!", verlange ich und werde negativ beschieden. Scheinen die nicht zu haben.

"Scav! Die Landestützen fahren nicht raus, schau bitte, dass du die klar bekommst", bitte ich unseren Droiden, sich dem Problem anzunehmen. Nach etwas Gehämmer und vielen Flüchen fahren die Stützen endlich aus. Nun wird es schwierig, durch das Trümmerfeld zu navigieren. Viele Kleinteile treffen auf unsere Außenhülle und es hört sich an, als ob es Hageln würde. Ein Deflektorschild wäre wirklich praktisch, leider geht das entsprechende System der "Vanguard" nicht. Trotz korrekter Peilung der vorgegebenen Route kreuzt auf einmal ein großes Stück weggesprengter Außenwand unseren Kurs. Lyn reißt die "Vanguard" im letzten Moment zur Seite und wir weichen dem Teil gerade so noch aus. Mein Herz rast, als wir das Stück Weltraumschrott passiert haben. Bei der Macht! Langweilig wird es hier einem wirklich nicht. Zum Glück treffen wir auf keine weiteren Großteile, bevor wir den rettenden Hangar der Nilvax Station erreichen. Wir setzen sanft auf.

"Na bitte, war doch jetzt gar nicht so schwer", meint Lyn und stellt den Repulsorliftantrieb aus. In dem Moment knackst etwas bedenklich, dann knallt es und wir kippen zur Seite. Offensichtlich hat sich gerade eine der Landestützen verabschiedet. Es kracht ganz schön, als wir aufschlagen und da ist bestimmt noch einmal einiges zu Bruch gegangen.

"Meine Mutter hat immer gesagt, man soll den Morgen nicht vor dem Abend loben", meine ich dazu und schnalle mich ab, während Lyn wie ein Banthatreiber flucht. Ich kann auch den Rest unserer Besatzung fluchen hören. Draußen versammelt sich einiges an Leuten. Arbeiter und auch schwerer bewaffnete Gestalten. Ich bewege mich mühsam wegen der Schräglage des Schiffes in meine Kabine und stehe grübelnd vor meiner Waffenauswahl. Qual der Wahl. Karabiner, Gewehr, schweres Gewehr oder das E11s Scharfschützengewehr? Ich wähle mein A-280. Gute Handlichkeit, gepaart mit großer Reichweite und solider Feuerkraft. Außerdem hat sie einen praktischen Betäubungsmodus.

Mit der gesenkten, aber trotz allem scharfen Waffe trete ich als erster nach draußen und der Rest baut sich gefährlich aussehend auf. Jedenfalls versuchen wir das, bin mir aber nicht sicher, ob das wirklich gefährlich aussieht. Wohl eher nicht, denke ich nach kurzer Musterung. Wir machen den Leuten klar, dass wir nur zum reparieren hier sind und keinen Ärger wollen. Ein Teil sind Menschen, aber die Mehrheit sind Aliens verschiedenster Rassen. Ich sehe einen Rodianer, einen Gamorraner, zwei Twi´leks, einen Togruta, einen leibhaftigen Zygerianer und einige Rassen habe ich vorher noch nie gesehen, geschweige kenne ihren Namen. Es riecht hier nach Schweißbrennern, schlecht aufbereitete Luft, Ausdünstungen von Körpern, die schon seit einiger Zeit keine Hygienezelle mehr gesehen haben und nach verbranntem Fett. Einige arbeiten ungerührt weiter, also kann man hämmern und das typische Geräusch von Schweißbrennern hören. Nach etwas Smalltalk entspannt sich die Lage deutlich. Zahlende Kunden sind hier auf Nilvax Station durchaus willkommen.

Leider sind die meisten von Anduras geretteten Rebellen oder Arbeiter der Meinung, es lieber auf eigene Faust zu versuchen, als an Bord des Schiffes zu bleiben. Ich sehe in der "Vanguard" durchaus einiges an Potential. Ein Werkzeug, dass es mir ermöglichen wird, Khador aufzuspüren und die Spur zu meiner verschollenen Schwester hoffentlich wieder aufzunehmen. Ebenso beschließen Lyn, Shaka, Edna, RD 79 und Scav es weiter mit der "Vanguard" zu versuchen, auch wenn sie momentan eher einem fliegenden Schrotthaufen gleicht. Aber die E9 ist ein gutes Schiff, auch wenn es nicht von Corellia stammt. Also verabschieden wir uns von unseren Kameraden, geben ihnen einen fairen Anteil an erbeuteten Credits und lassen sie ihres Weges ziehen.

Ein Vorarbeiter sieht sich unser Schiff mit Scav näher an. Wir anderen lebenden Wesen gehen in die Station. Gleich hinter dem Hangarbereich liegt eine offene Halle, die wohl als Markt dient. Verkaufsbuden, Essensstände und Stände mit Dienstleistern verschiedenster Art drängen sich hier. Manchen sieht man an, dass sie aus allen möglichen Materialien mit wenig Sachverstand zusammen geschustert wurden. Andere dagegen machen einen professionellen Eindruck. Der Geräuschpegel ist durch Marktgeschrei, Musikfetzen und lauten Gesprächen ziemlich hoch und die verschiedenen Gerüche von Garküchen hinterlassen durch ihre Mischung einen Hustreiz. Die Lüftungsanlage arbeitet selbst in diesem Geräuschpegel hörbar, wenn offensichtlich nicht besonders effizient. Die Filter gehören definitiv ausgetauscht und das ganze System gründlich gesäubert. Auch hier sind die unterschiedlichsten Rassen zu sehen und auch zu hören.

An einem Stand nehmen wir einen Fleischspieß für einen Wucherpreis mit, während wir uns zu einem Arzt durchfragen. Schließlich landen wir bei Doc, einem bepelzten Xabaru, der mich irgendwie an Puschel erinnert, meinen kleinen bepelzten Lerndroiden, den ich als kleines Kind hatte. Er kann kein Basic,  hat aber zum übersetzen einen hapanischen Helfer, dem die Haare ausgefallen sind. Da Lyn krank und noch eine schwere Verletzung hat, wird sie als erste behandelt. Der Doc hat eine sehr rudimentär aussehende Ausrüstung, die aussieht, als hätte sie jemand aus ganz anderen Dingen zusammen geschraubt. Vertrauenerweckend ist das nicht. Für die Behandlung der Kranken und den anderen beiden Verletzten der Crew will das Fellknäuel 850 Credits haben. Aber sicher doch! Ich mach dem Doc klar, dass er 750 bekommt und kein Credit mehr!

Wir werden uns einig und ich bezahle 250 jetzt und gehe zurück zum Schiff, um mit Handelswahren die restlichen 500 zu generieren. Unterwegs verspeise ich den Fleischspieß und will gar nicht wissen, was ich da esse. Letztendlich ist es egal, da ich einen Bärenhunger habe. Ich schnappe mir ein paar Tauschwaren und gehe auf dem Markt. Die Geschäfte laufen etwas Zäh und ich habe das Gefühl, über das Ohr gehauen worden zu sein. Bei der Gelegenheit höre ich mich etwas über Khardor um, der letzte bekannte Besitzer meiner Schwester, dessen letzter bekannter Aufenthaltsort die hiesige Sperrzone war. Was ich zu hören bekomme, ist höchst widersprüchlich. Einige behaupten, er hätte sich zur Ruhe gesetzt, entweder in der Neuen Republik oder im Hapanischen Raum. Andere sagen, er wäre noch aktiv im Geschäft, auch wenn sie ihn schon länger nicht mehr gesehen haben. Bei so widersprüchlichen Aussagen komme ich zu dem Schluss, dass keiner wirklich was weiß, sondern das dies nur alles Mutmaßungen sind. Fakt ist, keiner hat ihn schon länger mit eigenen Augen gesehen. Ich hoffe nur, dass er nicht tot ist, da er meine letzte Spur zum Thema Eloy ist.

Nakagos wirre Gedanken

Der Transfer war durchaus dramatisch und dem Zustand des fliegenden Schrotthaufens sicherlich angemessen.

Nakago

  • Mitglied
Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #35 am: 20. September 2018, 13:08:18 »
Besh

Nicht gerade bester Laune kehre ich zum Doc zurück und bezahle ihn für seine Mühe. Ich bekomme noch ein paar Pflaster als Erste Hilfe Ersatz. Dafür sind die Leute wieder halbwegs Fit und Lyn hat schon etwas Farbe gewonnen und sieht nicht mehr so ungesund Hellgelb aus. Zurück beim Schiff haben wir einen Kostenvoranschlag. Die "Vanguard" wieder richtig flott zu kriegen kostet schlappe 36500 Credits! Und da ist noch nicht mal ein neues Geschütz für den unteren Stand mit drin.

"Fierfek! Ich will das Schiff nicht noch mal kaufen!", rufe ich aus. Für 20 000 Credits würde man es uns abkaufen. Wir beratschlagen erst einmal, was wir nun machen. Nach etwas hin und her kommen wir zu dem Entschluss, erst einmal in Nilvax Bar Informationen über unseren kommandierenden Offizier General Gale zu sammeln. Wir wissen nicht, ob er die Sonneneruption überlebt hat oder nicht. Wir brauchen nicht lange, um zu erfahren, dass General Gale noch lebt und weitere Schiffe unter seinem Kommando hat. Er war es nämlich, der diese Station vor zwei Monaten zusammen geschossen hat. Auch hat er einen sogenannten Kampfdrachen des Hapes Konsortium, so nennen die ihre Großkampfschiffe der Sternenzerstörerklasse, "Die Stolz von Calfa" zerstört. Die Neue Republik hat daraufhin General Gale zum Renegaten erklärt. Und dazu noch jeden, der ihm hilft. Wir haben hier Zugang auf die Datei gesuchter Verbrecher und wir sind allesamt auf dieser Liste. Dafür ist Gene Lernan runter von diesem Verzeichnis. Wir bekommen heraus, dass er den Sicherheitskräften der Neuen Republik übergeben wurde und derzeit vor Gericht für seine Verbrechen steht. Wahrscheinlich lebenslange Gefängnisstrafe. Wie auch immer, er wurde von einem Mandolorianer abgeliefert, offensichtlich sind die rechtzeitig von der Station runter und  haben Lernan geborgen.

"Fierfek!", fluche ich, als ich mein eigenes Gesicht auf einem Steckbrief finde. Damit kann ich meine Kopfgeldjägerlizenz beim RSB, dem Republikanischen Sicherheitsbüro, wohl in den Müllschacht kicken. Das sind keine guten Nachrichten. Ich bin nicht sicher, ob ich mich überhaupt meinen ehemaligen kommandierenden General wieder anschließen möchte, da diese Zerstörung maßlos erscheint. Kollateralschaden und Friktion sind bei einer militärischen Operation normal, aber das sprengt doch jeden Rahmen. Auch ist es fraglich, ob ein Anschluss an die Truppen des Generals mir bei meinem eigentlichen Ziel helfen wird, Eloy zu finden.

Auch finde ich es bedenklich, dass General Gale uns nicht gesucht hat. Es kann nicht so schwer sein, Anduras I einfach mal anzufliegen und dort nach Notsignalen zu suchen. Da General Gale offensichtlich über mehrere Schiffe verfügt, wäre es leicht gewesen, alle Notsignale innerhalb weniger Stunden anzufliegen. Das tut schon irgendwie weh, dass der General seine Leute so schmählich in Stich gelassen hat. In der Allianz war eines unserer Mottos: Keiner bleibt zurück! Soll heißen, dass wir unsere Leute so weit irgendwie nur möglich, gerettet haben. Irgendwie sieht ihm das alles gar nicht ähnlich. Ich kann es mir einfach nicht rational erklären.

Wir gehen zurück auf unser Schiff und besprechen die Lage. Ich bin die einzige, die offenbart, was mich in diese Machtverlassene Gegend geführt hat. Meine kleine Schwester Eloy. Ich erzähle den anderen offen, was damals auf Nar Shaddaa passiert ist und ich seit dem meine Schwester suche, die als letztes von  dem Piraten Khador gekauft wurde, einem abtrünnigen Hapaner. Die anderen schweigen sich über ihre Motive mehr oder weniger aus. Shaka deutet wieder mal an, dass sie mit Admiral Thorne noch ein Hühnchen zu rupfen hat. Vergeltung ist wohl ihr Motiv. Lyn scheint vor jemanden auf der Flucht zu sein, so viel konnte ich mir auch schon so zusammen reimen. Scav und Edna sind mit nach wie vor ein absolutes Rätsel. Wie auch immer, wir sind wohl nun eine Schicksalsgemeinschaft und müssen sehen, die E9 wieder flott zu bekommen. Zurück in die Neue Republik können wir erst mal nicht, in den Hapesraum wohl auch nicht. Wir sitzen hier erst mal in der Sperrzone fest. Die Agenda für mich lautet: Schiff klar machen, hier überleben und über Khador meine Schwester Eloy finden.

Shaka und ich gehen mit unseren von Anduras geplünderten Tauschwaren auf dem Markt. Besonders die Jagdtrophäen bekommen wir weit über den uns angesetzten Marktwert los und haben danach ein hübsches Sümmchen zusammen, von denen wir uns als erstes ein richtig gutes Medkit kaufen. Dann ein paar Stimpatches und Nahrung für die Vorratskammer des Schiffes. Beim herumstöbern fällt mir ein Einarmiger Trandoshaner in herunter gekommener Kleidung auf. Ich kann die einzelnen Individuen dieser Echsenartigen Rasse nur schwer von einander unterscheiden. Aber ich denke, es ist der Selbe, welcher Lyn auf dem Schiff angegriffen hat und den Edna die Hand abgeschlagen hat. Es ist mir ein Rätsel, wie es ihn auf diese Station verschlagen hat. Auf alle Fälle werden wir wohl Lyn mal warnen müssen.

Zurück im Raumschiff haben die anderen ein Jobangebot bekommen, dass wir uns mal näher ansehen sollten. Also gehen wir gemeinsam zu Nilvax Bar. Der namensgebende Nilvax entpuppt sich als ein  Ortolaner, der wie jedes Exemplar seiner Rasse einen Rüssel im Gesicht hat. Der Kleine hat blaue Haut und eine seltsam hohe Stimme. Diese kleinen knubbligen Wesen stammen von einer Eiswelt und haben ein unglaublich gutes Gespür für Musik. Jedenfalls trifft man sie wie die sicherlich bekannteren Bith oft in Orchestern an.

Wir sollen nun für Nilvax nur ein paar Leitungen instand setzen und zwar im Bereich der unteren Spindel. Problem Nummer eins ist, dass der Bereich momentan durch die Beschussschäden nur schwer zugänglich ist. Problem Nummer zwei sagt aus, dass sich im unteren Bereich eine angeblich unbekannte Anzahl Anhänger einer obskuren Sekte aufhalten, die jeden Kontakt mit dem oberen Bereich der Station ablehnen und ihrem Wunsch auf in Ruhe gelassen werden mit Blasterfeuer untermauern. Wir sollen da runter und ein paar stromlose Leitungen soweit wieder herrichten, damit die Energieversorgung wieder aufrecht gehalten werden kann. Dafür sollen wir 2000 Credits Preisnachlass bei den schon laufenden Reparaturen bekommen. Ich handle ihn frech auf 3000 Credits hoch, was damit die komplette Reparatur abdeckt, die momentan in Gange ist. Das wären die Generalüberholung des stark ramponierten Hyperraumantrieb und die stark mitgenommenen Landestützen. Nun gut, wir haben ja momentan nichts anderes zu tun, auch wenn ich denke, dass Nilvax viele wichtige Informationen über die Mission zurück hält.

Das Mittelsegment hat momentan weder eine künstliche Schwerkraft noch eine atembare Atmosphäre. Wir bekommen entsprechende Schutzanzüge gestellt und machen uns sogleich ans Werk. Ich überlege eine Weile, welches von meinen Langwaffen die wohl richtige Wahl ist und entscheide mich für das A-280. Nachdem wir die Schutzanzüge angezogen haben, begeben wir uns in den Luftleeren Bereich nach unten. Ein massives Schott versperrt uns den Weg. Scav benutzt mein Hackertool, um das Schott zu öffnen. Leider wird beim öffnen des Schleusentores eine Sprengfalle ausgelöst, die Scav erwischt, aber ihn nur einen oberflächlichen Kratzer in die Hülle ritzt. Wir gehen in die Schleuse und betreten nun den "verbotenen" Bereich. Hier haben wir wieder Atmosphäre und Schwerkraft. Mit meinem Blaster in vorhalte rücke ich vorsichtig an der Spitze unserer Kolone vor. Beinahe wäre ich in eine weitere Sprengfalle gelaufen, aber einer meiner Kameraden macht mich gerade noch rechtzeitig auf den Draht aufmerksam. Ich entschärfe die Falle und habe nun eine Splitterhandgranate mehr. An den Wänden sind obskure Symbole zu sehen und Shaka meint, dass könnte auf eine "Kirche der Macht" hinweisen. Ein Überbleibsel der Jedireligion, welche vom Imperium massiv verfolgt wurde. Wahrscheinlich sind das die scheinbaren religiösen Spinner vor denen Nilvax uns gewarnt hat.

Der nächste Kontakt besteht aus einem alten B1 Kampfdroiden der Handelsföderation mit einem Blaster in seinen zwei Finger Klauen. Auch wenn diese Droiden den Ruf von Kanonenfutter haben, haben sie immer noch einen Blaster. Also mache ich kurzen Prozess und schieße ihn über den Haufen. Eine kurze Untersuchung später zeigt, dass er modifiziert wurde, was klar war, da alle Droiden der Handelsföderation am Ende des Klonkrieges ja abgestellt wurden. Alle die jetzt noch aktiv sind, müssen modifiziert sein, da sie nun autark handeln müssen. Wir rücken tiefer in den Zylinder vor und kommen an eine Galerie, wo es offen in die Tiefe geht und der "Weg" praktisch wie bei einer Schnecke sich nach unten windet. Es ist ein Turbolift zu hören und wir gehen in Deckung. Shaka bleibt offen stehen, da sie mit den Leuten verhandeln will. Nach den Erfahrungen der letzten Zeit mit der doch beschränkten Kampfkraft dieser Truppe ist dies eine durchaus vernünftige Taktik.

Shaka Blen stellt sich dabei nicht einmal so ungeschickt an. Sie legt die Karten soweit auf den Tisch, dass Nilfax sie schickt, die Leitungen zu reparieren und offenbart damit auch Scav. Nach etwas hin und her gehen die beiden zum Turbolift, wo sich eine kleine Gruppe von Kämpfern eingefunden hat. Einer davon ist ein leibhaftiger B2 Kampfdroide, der aber stark modifiziert ist, da sein kleiner Kopf mit einer Sensorkuppel ersetzt wurde. Wir übrigen drei offenbaren uns nicht und verharren in voller Deckung.

Während Scav und Shaka als das S-Team nach unten fahren, bleibt das ELL-Team erst mal oben zurück. Wir schlagen die freie Zeit damit tot, dass wir huttisch einkaufen gehen und alles einsacken, was irgendwie einen Wert hat. Leider sind die Sektierer schon auf die gleiche Idee gekommen, so das die Beute in einem sehr überschaubarem Rahmen bleibt. Trotzdem kommt Zeug im Wert von etwa 1000 Credits zusammen. Wir finden ein Raum mit Terminals und ich hacke mich rein. Ich stoße auf Korrespondenz einzelner Schmuggler mit Kunden. Das einzige bemerkenswerte ist die Bestellung eines Rancor Jungtieres von einem Züchter auf Sybal. Einer Welt in der Sperrzone und gar nicht mal soweit von hier weg. Der Rest der Daten sagt einiges über die Verflechtungen innerhalb der Station aus, was uns in  Zukunft einen kleinen Vorteil bei Verhandlungen mit Nilvax bringt. Sonst findet sich leider nichts verwertbares. Dafür finden wir noch einen Satz Sabbac Karten und fangen an zu spielen. Die Zeit vergeht und wir bleiben uns allein überlassen.

Es gibt sicherlich schlechtere Methoden, seine Zeit zu verbringen. Wir laufen hier nicht Gefahr, von irgend etwas großem gefressen zu werden, wir sind im trockenen und es schön temperiert. Trotzdem könnte ich die Zeit produktiver nutzen, wie meine kleine Schwester Eloy suchen.

Nakagos wirre Gedanken

Hier passiert relativ wenig aufregendes, da dieser Konflikt auf diplomatischer Ebene gelöst wurde und Lyra mit dem Großteil des Teams zurückblieb.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #36 am: 23. September 2018, 16:17:55 »
Cresh

Schließlich wird es mir zu blöd und ich funke Scav an. Offensichtlich haben die beiden sich breit schlagen lassen, den Reaktor in diesem Bereich zu reparieren. Die Kirche der Macht hat hier etwa 100 bewaffnete Anhänger und dazu noch eine Anzahl von Javas als Handlanger. Auch hat das S-Team inzwischen herausgefunden, was General Gale hier eigentlich wollte und warum er die Station in diesen Schrotthaufen verwandelt hat. Die Kirche der Macht beschützt einen Republikanischen Spion, in dessen Besitz sich offenbar brisante Daten über Admiral Thorne und das Hapes-Konsortium befinden. Nilvax hat offenbar von General Gale ein Ultimatum gestellt bekommen, den Spion auszuliefern, sonst wird er beim nächsten Beschuss nicht mehr so gnädig sein. Es ist schwer zu sagen, ob Gale nun den Verstand verloren hat und sich wie ein Terrorist ohne jedes Augenmaß gibt. Oder er zwar grausam, aber letztendlich doch rational vorgeht. In meiner Zeit als Soldatin der Rebellenallianz habe ich gelernt, dass es keinen sauberen Krieg gibt. Wir wissen vieles nicht und mir fehlen die notwendigen Informationen, um ein Gesamtbild zu sehen. Deswegen urteile ich auch nicht über unseren eigentlichen Vorgesetzten.

Wie auch immer, Scav hat erfahren, dass sich in einem der Lagerräume ein frei herumlaufendes Rancorjunges befindet. Wie gut, dass wir dafür schon einen Käufer haben. Nach etwas hin und her gelingt es dem S-Team für ihre Hilfe bei der Reparatur des Reaktors die Erlaubnis zu bekommen, den Rancor zu fangen und von hier weg zu schaffen. Wenigsten die Strecke, welche sie unter Kontrolle haben. Wir müssen die Beute erst fangen, dann können wir uns immer noch Gedanken darüber machen, wie wir ihn lebend in unser Schiff bekommen. Bei Shellys Gundarks habe ich gelernt, immer ein Problem nach dem anderen zu lösen. Und für Morgen werden wir sogar dann offiziell erwartet werden. So lange können wir uns darauf vorbereiten, einen kleinen Rancor zu fangen. Das einfachste dürfte ein mit Betäubungsmitteln präparierter Köder sein. Auf dem Markt ergattern wir für schlappe 20 Credits eine leicht angefaulte Fleischkeule eines Banthas und beim Doc holen wir uns für 500 Credits ein Betäubungsmittel, dass angeblich auch einen Rancor umhaut. Hoffentlich stimmt das auch und ist nicht nur eine blöde Redewendung.

Nach einer erholsamen Nachtphase in unserem Schiff warten wir auf die "offizielle" Einladung die untere Stationshälfte betreten zu dürfen. Die bekommen wir auch und werden dann von einer Delegation der Sektierer in Empfang genommen. Nun können wir sogar die Energieleitungen wieder herstellen und den Job erledigen, für den wir eigentlich her gekommen sind. Wie auch immer, der sehr geräumige Lagerbereich, in dem sich der Rancor befindet, ist äußerst unübersichtlich. Hier funktionieren zu einem nur noch wenige Lichtgloben und der Raum ist von Kistenstapeln, bzw. umgefallenen Stapeln durchzogen. Das ist schon ein wahres Labyrinth. Zu unserem Vorteil gibt es oben an der Decke einige schmale Gangways. Auf dem zentralen Gangway, der etwas instabil wirkt, rücken wir langsam vor, bis wir den Käfig entdecken. Das Türschloss scheint beschädigt zu sein, der Rest ist noch Intakt. Wahrscheinlich ist der Rancor einfach immer und immer wieder gegen die Tür angerannt, bis der Klügere nachgegeben hat. In dem Fall das Türschloss. Der Rancor selbst bewegt sich unbehelligt im Raum, schnüffelt an Kisten oder öffnet diese nach Bedarf auf der Suche nach was essbarem.

Da ich weiß, dass ich am besten von allen hier Anwesenden dafür geeignet bin, den Köder im Käfig zu platzieren und wieder wegzukommen, übernehme ich diesen Part freiwillig. Für solche Art von Aufgaben bin ich ausgebildet und trainiert. Wir teilen den Köder in zwei ungleiche Hälften. Falls der Rancor zu schnell auf mich aufmerksam wird, sollen meine Kameraden dieses Stück Fleisch als Ablenkung dem Jungtier zu Fraß vorwerfen. Ich habe auf die harte Tour gelernt, dass Pläne selten so aufgehen wie sie sollen. Deswegen ist es immer gut, im Vorfeld einen Plan B zu haben. Nach diesen Vorbereitungen schultere ich mein A-280, klemme den präparierten Köder unter dem Arm, nehme Anlauf, springe über das Geländer und lande auf einem Kistenstapel etwa zwei Meter entfernt. Einen Moment scheint es so, als würde der Stapel ins Rutschen kommen, aber alles bleibt stabil. Der Rancor ist gerade am anderem Ende der Halle und hämmert auf eine Kiste ein. Das sollte die Geräusche meiner Landung leidlich übertönen.

So leise wie möglich klettere ich den Stapel herunter und komme wohlbehalten unten an. Wie ein Schatten husche ich von Deckung zu Deckung und bewege mich dabei stetig auf den Käfig zu, in dem ich schließlich den Köder platziere. In dem Moment wird der Rancor schon auf mich aufmerksam.

"Fierfek!", fluche ich verhalten, aber meine Kameraden werfen von der Gangway den Ablenkungsköder, sofort ändert der Rancor seine Richtung, ignoriert den Köder auf dem Boden, klettert gewandt den Kistenstapel hoch und springt dann auf die Gangway. Die Landung klappt aber nicht so wie geplant und er rauscht darüber. Die Gangway wird dabei zum Teil aus der Verankerung gerissen und kippt. Während Edna und Scav sich gerade so noch oben an den Trümmern festhalten können, purzeln Shaka und Lyn in den nächsten Kistenstapel und werfen diesen mit einem gewaltigen Getöse um. Während Shaka schnell wieder raus kommt und vom Rancor ungesehen wegrennt, ist Lyn in einer äußerst ungünstigen Postion gefangen. Ich bin derweil auf den Käfig geklettert, richte mich aus, nehme meinen A-280 in Anschlag und stelle ihn auf Betäubung. Zielen, zentrieren, Atem anhalten, zwischen zwei Herzschlägen sauber abziehen, genau so wie im Lehrbuch. Ich treffe den Rancor am Kopf, als dieser sich aufmacht, Lyn aus dem Kistenstapel auszugraben. Unwirsch schüttelt die Bestie ihren Schädel und seine Äuglein fixieren mich. Offensichtlich habe ich nun seine ungeteilte Aufmerksamkeit gewonnen.

Sofort springe ich von dem Käfig herunter und renne so schnell ich kann los. Leider liegen überall aufgebrochene Kisten und deren Inhalt auf dem Boden, was es in Verbindung mit der spärlichen Beleuchtung wirklich sehr schwierig macht, Geschwindigkeit zu generieren. Der Rancor läuft einfach durch die Hindernisse hindurch und schleudert sie mit der Masse seines Körpers zur Seite oder tritt den Gegenstand einfach platt. Obwohl dies noch fast ein Baby ist, dürfte der Rancor doch mindestens einen Meter größer sein als ich und wiegt bestimmt schon deutlich mehr als eine halbe Tonne. Das ist ein Rennen, dass ich nicht gewinnen kann.

Bevor der Rancor mich einholen kann, schlüpfe ich zwischen zwei eng beieinander stehenden Container, die hoffentlich die notwendige Masse haben, um den Rancor aufzuhalten. Fast ungebremst rennt die Bestie gegen die massiven Behälter und schafft es tatsächlich sie um mehrere Zentimeter zu verschieben, was durch ein durch das Mark gehende knirschendes Geräusch begleitet wird. Gierig streckt der Rancor seine Klauenarme hinein, die mich knapp nicht erreichen. Lyn gelingt es, sich aus ihrer misslichen Lage derweil zu befreien. Auch der Rest hat die Halle erfolgreich evakuiert. Nun gut, wenn der Rancor nicht den Köder fressen will, dann eben anders. Die Bestie hat derweil ihre Bemühungen aufgegeben, mich mit seinen Klauen zu erwischen und presst nun seinen Kopf in den Spalt. Ich will nicht warten, bis die Container dem Druck nachgeben und hebe meinen A-280. Ich stecke die Mündung der Waffe in das Nasenloch der Kreatur und drücke ab. Das Jungtier schreit gepeinigt auf und torkelt verwirrt zurück. Mehrfach fahren seine Klauenhände über seine Nase. Wahrscheinlich hat er da jetzt ein sehr taubes Gefühl und wundert sich, wo denn sein Riechorgan geblieben ist, dass er so nicht mehr fühlen kann. Er stößt nun schon schier herzzerreißende Laute aus, als er sich wie ein heulendes Kleinkind hinsetzt und anfängt nach seiner Mutter zu schreien. Da ich nicht warten will, dass der Rancor sich wieder einkriegt, bewege ich mich aus den Containern heraus und auf die nächste Leiter zu. Die ich ohne Zwischenfälle erreiche, da der Rancor immer noch mit grienen beschäftigt ist. Moral der Geschichte, corellianische Frauen frisst man nicht!

Ich komme gut oben an und gewinne Abstand. Während der Rest draußen wartet, richte ich mir einen schnell zu verlassenden Beobachtungsposten ein und warte gespannt, was der Rancor weiter macht. Das war jetzt ziemlich knapp, aber so langsam reduziert sich mein rasender Herzschlag auf Normalmaß und ich wische mir den Angstschweiß von der Stirn. Ich hätte nicht gedacht, dass die Sache so aus dem Ruder laufen würde. Aber der Macht sei Dank ist dabei niemand verletzt oder gar getötet worden.

Nach einer halben Stunde hört der Rancor auf zu weinen und trottet zu seinem Käfig zurück, wo ja noch das Leckerli liegt. Er stupst es mehrmals kritisch an, bevor er es mit mehreren Happen einfach herunter schlingt. Für einen Moment passiert nichts, dann beginnt der Rancor zu torkeln und bewegt sich aus dem Käfig heraus. So war das nicht gedacht. Schließlich bleibt er schwankend stehen, dreht sich einmal im Kreis und sackt dann in sich zusammen. Das Mittel hat gewirkt, aber der Rancor ist etwas mehr als zehn Schritte vom Käfig entfernt, vielleicht sogar mehr.

"Der Rancor ist betäubt! Könnt also wieder kommen!", rufe ich meine Kameraden und bewege mich mit meinem Gewehr im Anschlag sehr vorsichtig auf den Rancor zu. Ich stupse ihn mehrmals mit der Mündung an, aber das Jungtier reagiert nicht. Mit einer Verladeeinrichtung bringen wir den Käfig näher zum Rancor, aber jetzt müssen wir nur noch einen Weg finden, ihn da rein zu bekommen. Wir zerren alle an ihm herum und er bewegt sich nur wenige Fingerbreit. Auch die Antigravklammer bringt da nichts mehr, da sie für eine solche Masse einfach nicht ausgelegt ist. So wird das nichts. Wir müssen die Kirche der Macht informieren und mit deren Leuten ist es nun ein leichtes, das Jungtier in den Käfig zu verfrachten. Dafür müssen wir nun die restliche Beute mit denen teilen. War so nicht geplant, aber wir haben keine andere Möglichkeit. Ein Rennen um die besten Beutestücke entbrennt und wir bleiben deutlich auf der Strecke. Letztendlich bekommen wir Waren im Wert von etwa 6000 Credits zusammen, die wir auf eine Antigravpalette packen, worauf auch der Käfig kommt. Wir müssen das nur noch nach oben schaffen. Und dazu brauchen wir Nilvax Mitarbeit. Das wird uns auch noch einiges kosten.

Nach etwas hin und her bekommen wir die Erlaubnis, unser Zeug nach oben zu bringen. Auch die Kirche der Macht lässt uns so ziehen, haben sie doch so ihren großen Lagerraum wieder und können da noch nach Herzenslust plündern. Mit einem Lastenaufzug fahren wir nach oben und auch die oberen Schotte öffnen sich für uns, wie vereinbart. Dafür erwartet uns Nilvax und etwa zwanzig Bewaffnete halten mehr oder weniger ihre Blastergewehre in unsere Richtung. Shaka übernimmt das Reden und versucht zu erklären, was eigentlich nicht wirklich zu erklären ist. Besonders heikel wird es, als Nilvax darauf besteht, den Rancor aufzuschneiden, um nachzusehen, ob wir da irgend etwas schmuggeln. Dagegen haben wir natürlich etwas. Letztendlich verrät Shaka so ziemlich alles, auch das sie den unteren Reaktor wieder hochgefahren haben. Das schwächt unsere Verhandlungsposition noch weiter. Das sieht nicht gut für uns aus!

Nakagos wirre Gedanken

Die Aktion mit dem Rancor ist deutlich anders gelaufen als geplant. Aber nach einigen nervenaufreibenden Momenten hat doch noch alles geklappt.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #37 am: 25. September 2018, 10:19:18 »
Dorn

"Gut, machen wir es so, Nilvax. Schneide den kleinen Rancor auf und sieh nach, ob wir darin was versteckt haben, was wir nicht haben. Aber solltest du nichts finden, zahlst du uns die 10 000 Credits, für den wir ihn lebend verkaufen könnten!", vermittle ich schließlich einen Kompromiss. Mir ist es egal, was mit dem kleinen Rancor passiert. Mir geht es nur darum, schnell an Geld zu kommen, um die "Vanguard" wieder flott zu bekommen und meine kleine Schwester weiter suchen zu können. Nach etwas hin und her glaubt Nilvax uns, dass wir im Magen des Rancor nichts schmuggeln und wir können passieren. Auch den Nachlass von 3000 Credits bekommen wir wie vereinbart auf den Reparaturauftrag, so dass wir nur sehr wenig bezahlen müssen.

Wir verstauen unsere Beute auf dem Schiff und geben gleich weitere Reparaturen im Auftrag, zum einen die Hülle etwas besser zu reparieren, auch allgemeinen Bordsysteme zu warten und zu erneuern, da liegt vieles im argen. Auch das allgemeine Wohlbefinden spielt eine Rolle und wir investieren weitere 2000 Credits um die Belüftungsanlage wieder auf normale Leistung zu bringen. Wir organisieren uns auch eine aktuelle Astronavigationskarte für unseren Navigationscomputer.

Sybal, wo wir unseren Rancor abliefern sollen, ist nur drei Sprünge entfernt. Sybal ist wohl eine Minenwelt, welche der Suul-Tanca Corporation gehört. Quaria ist am Endpunkt dieser Route, ein Vergnügungsmond der reichen Hapaner, die hier in der Sperrzone ihren Gelüsten und Spielsucht nachgehen können. Ob sich da vielleicht meine Schwester befindet? Sie war schon als kleines Kind ein äußerst süßer Fratz und meine Mutter hat mal gesagt, Eloy würde eines Tages eine richtige Schönheit werden und Jungs ihre Wohnung belagern. Über mich hat sie das nie gesagt. Auf alle Fälle ein Punkt wo ich ansetzen kann, falls ich nichts über diesen verdammten Khardor herausfinden sollte.

Eine weitere Welt der Sperrzone ist Cyphera, auch eine Vergnügungswelt, aber irgendwie esoterisch. Keine Ahnung, was damit gemeint ist. Die Faktenlage ist dazu äußerst dünn. Entweder weiß niemand was genaues oder keiner will was sagen. Oder ich bin einfach zu blöd zu kapieren, was die mir eigentlich erzählen wollen. Es gibt noch eine weitere Raumstation mit dem Namen Vol Yunkai, die wiederum der Suul-Tanca Corporation gehört. Auf alle Fälle herrscht dort eine hohe Sicherheit und das heißt, wir sollten uns dort besser nicht mit illegaler Ware blicken lassen. Eine weitere Route von der Station führt nach Calfa ins Hapes Konsortium. Und die letzte Station wo wir momentan ansteuern können ist die Mynaros Station in der Neuen Republik gelegen. Vor einer gefühlten Ewigkeit sind wir von dort mit General Gale in die Sperrzone aufgebrochen.

Was mir aber auffällt, ist, dass diese "Suul-Tanca Corporation" im Vergänglichen Labyrinth immer mitzumischen scheint. Die Sonnenminenstation, die Lyn ausversehen in die Luft gejagt hat, hat dieser Corporation gehört, ebenso haben die Gamorraner auf Anduras I mit dieser Gesellschaft Geschäfte gemacht. Auf Sybal scheinen die aber wirklich dick drin sein. Tiefer gehende Informationen bekomme ich hier aber nicht.

Während ich noch über die Karten brüte und versuche zu ergründen, wie wir am besten vorgehen, nimmt mich Shaka zur Seite. Sie hat mit dem Spion gesprochen, der Asyl bei der Kirche der Macht gefunden hat. Die Person hat Shaka eine Kopie ihrer brisanten Daten auf einem Datachip übergeben. Den sollen wir so schnell wie möglich entweder nach Calfa, also ins Hapes Konsortium oder nach Mynaros schaffen. Calfa ist sieben Sprünge entfernt, Mynaros nur vier. Allerdings sind diese Routen besonders schwer zu navigieren. Auch wir werden in beiden Reichen gesucht. Außerdem bringt das mich meinem Ziel nicht weiter, meine Schwester zu finden. Also bin ich nicht erfreut, dass Shaka diese brisanten Daten bei sich trägt. Diese einfach General Gale zu übergeben ist nicht in ihrem Sinne.

Genau genommen sind wir immer noch Leute des Generals. Niemand hat uns gezwungen, ihn in die Sperrzone zu begleiten. Das er uns wortwörtlich auf Anduras I hat sitzen lassen, ist natürlich nichts, was man vergeben könnte. Ich heiße seine Taten nicht gut, aber ich kenne die wahren Hintergründe auch nicht. Vielleicht hat er den Verstand verloren oder aber er weiß genau, was er tun muss. Manchmal muss man absolute Härte zeigen und Dinge tun, auf die man nicht Stolz ist. Ich weiß selber nicht, wie viele Wesen ich im laufe des Krieges getötet habe. Meinen ersten Menschen habe ich mit Elf getötet und inzwischen ist es eine hohe dreistellige Zahl, vielleicht auch vierstellig. Anfangs habe ich noch mitgezählt, dann aber den Überblick verloren. Manchmal sieht man nicht, wie viele Opfer seine Taten beim Feind verursacht haben und man kann sich nicht auf die Zahlen des Imperiums verlassen, der sie nach belieben manipuliert. Die Sache mit den Daten wiegle ich also erst mal ab.

Am Abend gehen wir in Nilfax Bar, wo wir von ein paar Piraten angesprochen werden. Ich nutze die Gelegenheit, um etwas mehr über die Welten der Sperrzone und zu erfahren. Und natürlich um Fragen nach einem gewissen Khardor zu streuen. Leider rücken die nicht so gerne mit Daten heraus, auch wenn ich das ganze in einem harmlosen Gespräch zu extrahieren versuche. Einer der etwas betrunkenen Piraten begrapscht mich und ich hau im kurzerhand ganz charmant eine halbvolle Flasche Corellianischen Whiskeys auf dem Kopf.

"Das tut mir mehr weh als dir!", meine ich, als die Flasche an seinem Dickschädel zerspringt. Sofort sehe ich ein, dass ich im Eifer des Gefechtes einen äußerst fatalen Fehler begangen habe. Ich hätte die Flasche vorher besser austrinken sollen, denn so ist der gute Whiskey nun für immer verloren. Fierfek, dass ist jetzt aber wirklich ärgerlich, aber leider nicht mehr zu ändern. Daraus entwickelt sich nun eine handfeste Schlägerei. Am Ende werden wir alle aus der Bar rausgeworfen. Die beiden Twi´leks sehen äußerst ramponiert aus, während Edna und ich bester Laune sind, so eine zünftige Schlägerei hat einfach was herrlich erfrischendes. Idioten die Fresse zu polieren hat schon immer meine Stimmung aufgeheitert. Also gehe ich durchaus leicht angesäuselt, aber mit bester Laune ins Bett.

Am nächsten Tag zitiert Nilvax uns zu sich her. Es geht zum Glück nicht um die Schlägerei gestern, was ich befürchtet habe, sondern er hat einen weiteren kleinen Auftrag für uns. Der Sendeturm funktioniert nicht mehr, der sich ganz oben in der oberen Spindel der Station befindet. Ein gewisser Vorik betreibt den Turm und ignoriert alle Anfragen. Die Kunden der Station sind auf dem Sendeturm angewiesen und deswegen entsprechend aufgebracht. Er bietet uns 2000 Credits Preisnachlass an, ich handle ihn auf 2750 hoch. Nun gut, wir fassen Ausrüstung und machen uns auf den Weg nach oben. Die Fahrstühle sind leider alle außer betrieb, so dass wir Treppen zu steigen haben. Und das sind nicht wenige. Das nächste Problem ist, die normalen Bewohner der Station wohnen in dieser Spindel und angrenzenden Habitaten. Und jede Ebene scheint einem anderen Bandenführer zu gehören. Sie selbst schimpfen sich anders, wie Miliz oder Bürgerwehr, aber letztendlich sind es nur bessere Straßenbanden. Wir kommen an ein gut befestigtes Tor, dass von ein paar Halbstarken bewacht wird. Wir haben ein kleines Wortgeplänkel am laufen, bis sie nachgeben, da sie nicht prüfen wollen, ob wir ihnen wirklich eines auf die Nuss geben.

Das Ambiente wechselt nun auf eine kleinstädtische Welt mit Märkten, die Waren für den Alltagsbedarf anbieten und einer sehr rückständigen Infrastruktur. Wir schaffen etwa die Hälfte der Strecke und werden eindringlich vor den nächsten Banden gewarnt, als wir dieses Gebiet verlassen. Zwei Gangs sind nur noch zwischen uns und unserem Ziel, dem Sendeturm. Aber die haben es wohl in sich. Da gibt es Quarn und seine Leute, welche die nächsten sind. Die sind schwer bewaffnet und stehen im Konflikt mit Vorbans Bande, welche die obersten Segmente der Spindel für sich beanspruchen. Wir werden ausdrücklich von den Leuten hier unten gewarnt, dort ja nicht hoch zu gehen. Wir schauen uns nach Alternativen um. Eine wäre über Lüftungsschächte hoch zu klettern. Ich fände das praktikabel, aber Lyn und Shaka sind da nicht so dafür. Shaka ist der Meinung, dass sie uns mit ihrem großen Mundwerk da durchbringen kann. Ich bin da skeptisch, aber die Mehrheit scheint diesen Plan zu favorisieren. Nun gut, geben wir Shaka noch eine Chance, wobei ihr Gerede uns beinahe Kopf und Kragen bei Nilvax gekostet hat.

Das nächste Stockwerk ist geräumt und wir kommen an eine Treppe, die mit Barrikaden gesichert und von vier schwer bewaffneten Männern bewacht wird. Diese Männer wirken Kampferfahren und sind so positioniert, dass eine Handgranate immer maximal zwei treffen kann. Die wirken auf mich, als wüssten sie was sie tun. Nicht so wie die dummen Halbstarken weiter unten, die mit Blastern posieren, die sie wahrscheinlich nicht mal selbst warten können, geschweige den gezielt abfeuern. Shaka tritt Selbstbewusst hervor und verlangt den Anführer Quarn zu sprechen. Der lässt sich nicht lange bitten und ein schwer gerüsteter Hüne mit gleich vier schweren Blasterpistolen im Gürtel schreitet ein Stück weit breitbeinig die Treppe herunter. Ich verstehe nicht ganz, warum er vier Pistolen braucht, wo er doch nur zwei Hände hat. Vielleicht hat er schlechte Erfahrungen mit Fehlfunktionen oder ausgehender Tibanagasladungen gemacht und ich muss zugeben, zu viele Waffen kann man gar nicht haben.

Zuerst versucht es Shaka damit, dass Nilvax uns schickt, den oberen Reaktor zu warten. Die Lüge bricht recht schnell in sich zusammen, da unsere Sprecherin keinerlei wirkliche Ahnung hat und Scavs Worte ungehört verhallen, als er mit technischen Details aufwartet. Die Lichtgloben flackern nicht, also ist für die Leute alles mit der Stromversorgung in Ordnung. Anstatt es gut sein zu lassen, schwenkt die blaue Twi´lek nun darauf um, Quarn auf seine Rivalität mit Vorban anzusprechen und unsere Hilfe bei der Problemlösung anzubieten. Wenn Quarn solche Leute wie die hier unter seinem Kommando hat, selber einen recht kampfstarken Eindruck macht, heißt das im Umkehrschluss, dass dieser Vorban ähnlich kompetent sein muss, da dieser seine Position halten kann. Quarn ist Shakas Hilfsangebot nicht abgeneigt.

"Wir müssen das kurz besprechen, Meister Quarn", meine ich zu dem bulligen Kern und zerre Shaka etwas zurück. Wir bilden wie beim Schlagball einen Kreis, wo wir unsere Taktik besprechen. Ich lege meine Sorge dar, dass wir nur als entbehrliches Kanonenfutter dienen werden, ohne unserem Ziel wirklich näher zu kommen. Auf alle Fälle bin ich nicht bereit, für 2750 Credits ins Gras zu beißen. Die anderen schließen sich meiner Argumentation an und auf einmal scheint eine sicherlich anstrengende Kletterei durch enge Lüftungsschächte gar nicht mehr so eine schlechte Idee zu sein.

"Leider müssen wir das Angebot zurückziehen, Meister Quarn", übernehme ich nun das sprechen für die Gruppe, da Shaka schon genug Unheil angerichtet hat.

"Schade! Aber mich zu sprechen kostet 500 Credits!", meint er nun breit grinsend.

"Wovon träumst du nachts?", frage ich total perplex über diese Unverschämtheit. Bei 50 Credits hätte ich eine Bestechung noch in Erwägung gezogen. Aber 500?

"Davon, mit drei Frauen gleichzeitig zu schlafen", erwidert er frech. Was frag ich auch?

Nakagos wirre Gedanken

Hier gibt es leider auch nicht viel Action, da wir die Schlägerei leider nicht wirklich ausgespielt haben. War aber trotzdem lustig.

Ich bin jetzt erst einmal auf Reisen. Nächstes Update wird eine Weile auf sich warten lassen. Aber keine Angst, es geht weiter.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #38 am: 21. Oktober 2018, 15:49:40 »
Esk

Da dies kein gutes Ende mehr nimmt, zünde ich meine selbstgebastelte Rauchbombe und ziehen uns im Schutz sich der schnell ausbreitenden Rauchwolke in einen Gang zurück, der in ein angrenzendes, verlassene wirkendes Habitat führt. Wir setzen uns schnell genug ab und bringen genug Distanz zwischen unseren nachstoßenden Verfolgern, dass wir ungehindert und ungesehen in einen Luftschacht klettern können. Ich übernehme die Spitze und rücke als erste vor. Ich bin durchaus erleichtert, dass es zu keinem Gefecht mit diesen Schlägern gekommen ist. Das hätte böse für uns ausgehen können. Eine der wichtigsten Regeln des Krieges ist, nur kämpfe auszufechten, die man auch gewinnen kann. Fünf gegen Fünf mag zwar fair erscheinen, aber nicht alle von uns sind richtige Kämpfer. Quarn und seine Jungs dagegen schon. Und wo die hier kommen, gibt es noch mehr von denen.

Der Schacht endet schließlich in einem grell beleuchteten Raum. Vorsichtig rücke ich vor und spähe hinein. Ich sehe jede Menge in Töpfen stehende Pflanzen einer mir unbekannten Sorte. Ich weiß aber, dass der Rohstoff vieler Gewürzsorten pflanzlicher Natur ist. Offensichtlich betreibt Vorban hier eine Drogenplantage. Wir rücken nach etwas hin und her geschlossen vor, passieren ungesehen ein Drogenlabor, wo sogenannte "Devilsticks" hergestellt werden. Wir verschwinden unentdeckt durch einen weiteren Lüftungsschacht und kommen schließlich oben an. Wir verlassen den Schacht und schließlich versperrt uns ein schwer bewaffneter Sicherheitsdroide der IG 86 Baureihe den Weg. So ein Modell hat meine Mutter getötet. Aber trotzdem hege ich keinen Groll gegen diese Baureihe. Was bringt es, ein Stück Metall zu hassen? Besonders da meine Mutter ihren Tod selbst gerächt hat.

Wir reden mit dem Droiden und werden obendrein noch mit dem Kameraauge eines Türsteherdroiden gemustert. Vorik scheint mit dem was er sieht zufrieden zu sein, denn lädt uns ein, ihn zu besuchen. Dann öffnet sich die Fahrstuhltür und werden mit einem Turbolift nach oben befördert. Liftkabinen sind Todesfallen. Hier kann man uns vergasen oder ganz primitiv in die Tiefe fallen lassen. Aber wohlbehalten kommen wir oben an. Ein Umstand, über den ich sehr froh bin. Vorik entpuppt sich als Ammoniak atmender Gaunt. Das Alien hockt in einem Antigravsessel und schwebt über uns.

Der Gaunt erklärt uns, warum er den Sendeturm abgestellt hat. Jemand hat der Königlichen Flotte des Hapes Konsortium unseren Aufenthaltsort verraten, weil wir ja als Terroristen gesucht werden. Was die unangenehme Folge hat, dass die Königliche Flotte einen Kampfdrachen schicken könnten, was wiederum die Situation mit Gale eskalieren lassen könnte. Egal wie es ausgeht, die Nilvax Station wird für unsere Anwesenheit bluten müssen. Deswegen sollen wir nun den Verräter aufspüren und zwingen, seinen Code zu verraten, mit dem die Nachricht verifiziert werden kann. Der Verräter hat ein Terminal in einem weiter unten gelegenen Habitat der oberen Spindel benutzt. Vorik kann uns die genaue Postion geben. Wenn wir den Verräter schnappen und die Verifikationskriterien extrahieren können, kann er wiederum unseren Tod melden und damit das Konsortium abwimmeln.

Das finde ich äußerst Nett von Vorik. Da frage ich doch gleich, ob er Khardor kennt. Tut er und zeigt mir Aufnahmen vom letzten mal, wo der Pirat hier war. Der Mann ist schon älter und hat langes, schlohweißes Haar. Er ist von einem Gefolge umgeben, meine Schwester ist nicht darunter. Leider weiß auch der Gaunt nicht, was mit Khardor passiert ist. Nach seinen Informationen ist er noch aktiv im Ionennebel unterwegs. Aber wo genau, entzieht sich seiner Kenntnis.

Wir verabschieden uns von Vorik und begeben uns wieder über die Luftschächte nach unten. Die Leute unten wundern sich, dass es keinen Kampf gegeben hat. Nun ja, auch ein Corellianer kämpft nicht jeden Kampf, der sich ihm bietet. Wir finden schließlich das Panel in einem Gang des Habitatkomplexes. Die Platine ist offengelegt und dutzende von Kabeln führen davon weg. Im Gang spielen ein paar Kinder, die Shaka einfach mal befragt. Schnell wird klar, dass ein Einarmiger Trandoshaner der Urheber des Schlamassels ist. Wir geben Vorik Bescheid, dass er wieder den Turm online stellen soll, wir können dem Verräter hier eine Falle stellen. Wir suchen uns eine Wohnung in der Nähe und brauchen nicht lange zu warten, bis der Trandoshaner in Begleitung zweier Söldner kommt. Kaum hat der Trandoshaner seinen Code eingegeben, schlagen wir zu und machen kurzen Prozess. Der Kampf ist schnell und hart. Als Angreifer aus dem Hinterhalt sind wir klar im Vorteil und machen den Gegner nieder, bevor der überhaupt weiß, wie ihm geschieht. Das ist schon fast eine Hinrichtung und nach wenigen Augenblicken liegen drei Leichen vor uns. Vorik meldet nun mit dem Code, dass wir alle tot sind und das Hapanische Konsortium hat jetzt keinen Grund mehr, vorbei zu schauen.

Wir plündern die Leichen und gehen dann zu Nilvax unsere Belohnung abholen, weitere 2750 Credits Preisnachlass. Hat sich gelohnt, besonders da wir ja die eigentlichen Auslöser des Problems waren. Manchmal rächt es sich doch, jemanden am leben zu lassen. Frohgemut kehren wir zu unserem E9 Scoutschiff zurück, dass jede Stunde mehr einem flugfähigen Raumschiff ähnelt. Der Tag wird kommen, da werden wir stolz auf unser Raumschiff sein können. Und vielleicht werde ich damit auch endlich meine Schwester finden. Es ist so lange her und wenn man es genau nimmt, ist meine Suche ein Akt des Wahnsinns. Aber ich habe nun mal geschworen, sie zu beschützen und falls ich daran scheitere, sie blutig zu rächen. Und wir Corellianer stehen im Ruf, unsere Versprechen zu halten. Egal was es kostet!

Nakagos wirre Gedanken

Bin nun zurück und es geht weiter wie bisher.

Sitzung gespielt am: 24.02.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Lyn, Shaka, Scav, Edna
Erfahrungspunkte: 15, investiert in Starrsinn und Präzisionsschuss

Beute: Mehrere Waffen, 1 junger Rancor, 12 Einheiten Handelsware a 500 Credits, Verschiedene kleinere Beutelemente im Wert von 1000 Credits.

Besiegte Gegner: B1 Kampfdroide, 1 junger Rancor gefangen genommen, 1 Trandoshaner, 2 Söldner,

Resümee: Dieses mal war es deutlich weniger actionlastig. Es gab nur einen B1 Drodien, einen Trandoshaner und 2 Söldner umzuschießen. Nach den Erfahrungen letztes mal haben wir Kämpfe soweit es ging vermieden. Wie heißt es so schön, wähle deine Feinde mit bedacht. Das fangen des Rancor war natürlich haarig und ich hoffe, am Ende zahlt sich das Risiko auch in Form von vielen Credits aus.

Was zu befürchten war, hat sich heraus gestellt, unser E9 ist ein Haufen fliegender Schrott. Dafür ist es auch ein geiler Haufen fliegender Schrott. Wieder haben wir gut zusammen gearbeitet und jeder konnte was nützliches beitragen. Wir haben mehrmals Shaka für uns sprechen lassen und fast immer hat sie sich verhaspelt oder das Gegenteil von dem erreicht, was sie eigentlich wollte. Der Spieler hat in den letzten beiden Kampagnen immer äußerst dämlich und unnütze Bemerkungen dann gemacht, wenn mein Charakter Verhandlungen führen musste. Da war ich entweder der Lordkapitän der "Audacia" oder der Fürst von Itria, da musste ich für mich selbst sprechen und konnte niemand anders das übernehmen lassen. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass es nie leicht ist, das Sprachrohr der Gruppe zu sein. Tja, jetzt sieht der Spieler von Shaka, wie schwierig dieser Part ist. Wird ihm hoffentlich eine Lehre sein.

Lyras Entwicklung: Die investierten Punkte von letztes mal haben wenig Auswirkung gezeigt. Ausweichen war nicht einmal gefragt und auf Pilot Raum gab es nur eine einzige Copiloten Probe zu würfeln. Lyra hatte sicher ihre Sternstunde, als sie den Rancor fing. Da konnte sie wieder mal zeigen, was ihre stärken sind. Dieser Teil war wirklich super, auch wenn es durchaus Nerven gekostet hat.

Die Fünfzehn Punkte wandern nun in Starrsinn, was +1 auf das Erschöpfungslimit gibt. War bisher zwar noch kein Problem, aber für 5 Punkte nimmt man das gerne mit und die nachfolgenden Talente in der Reihe sind alle sehr nützlich. Das nächste ist dann gleich Präzisionsschuss, wo man ein Manöver bekommt, dass einen erlaubt, für einen Erschöpfungspunkt die Verteidigung des Zieles um eins zu senken. Entfernt quasi einen schwarzen Würfel. Ist wirklich nur interessant auf der zweiten Ausbaustufe. Mit dem Manöver Zielen bekomme ich einen blauen Verstärkungswürfel. Ich kann also entscheiden, entweder einen schwarzen Komplikationswürfel zu entfernen oder einen blauen Verstärkungswürfel zu bekommen. In Normalfall ist der Verstärkungswürfel besser. Das Talent darunter ist dann aber wirklich interessant, da man mit "Direkt ins Schwarze" einen Schicksalspunkt ausgeben kann, um den Wert in Gewandtheit auf den Schaden rechnen zu lassen.

Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel und die einzelnen Würfel

Heute und am Ende des nächsten zwei Kapitel werde ich mal die besonderen Würfel des Systems vorstellen. Wen es nicht interessiert, kann hier einfach aufhören zu lesen und auf das nächste Kapitel warten.

Wie schon im vorherigen Kapitel erwähnt, benutzt Am Rande des Imperiums und seine zwei Brüder besondere Würfel mit einzigartigen Symbolen. Erfolgssymbole werden durch einen Stern repräsentiert. Um eine Probe zu schaffen, braucht man immer einen Nettoerfolg. Vorteile werden durch eine Art abgespecktes Allianzsymbol dargestellt. Vorteile können zum Beispiel Zeiträume verkürzen oder im Kampf kritische Wunden auslösen oder Erschöpfung bei einem selbst heilen. Auch können sie für die nächste Probe einen blauen Verstärkungswürfel generieren oder dem Gegner einen schwarzen Komplikationswürfel aufbrummen.

So beginnen wir mit dem wohl am Anfang am meisten vorkommenden Würfel, den Begabungswürfel. Der Begabungswürfel ist grün, ein W8, also ein Würfel mit acht Seiten und hat 2 x 1 Erfolgssymbol, 1 x 2 Erfolgssymbole, 2 x 1 Vorteilsymbol, 1 x 2 Vorteilsymbole, 1 x je 1 Erfolgs und Vorteilsymbol und zuallerletzt eine freie Seite mit überhaupt keinen Symbol.

Der Würfel repräsentiert die Begabung in gewissen Fertigkeiten und stellt sich aus der Anzahl des dazugehörigen Attributes zusammen. Wer eben stark ist, kann besser auf jemanden einprügeln. Wer gewandt ist, kann sich eben besser leise bewegen. Macht Sinn. Es gefällt mir sehr, wie stark die Attribute die Fertigkeiten beeinflussen, dass sie eben Würfel generieren. Finde ich sehr schön gemacht. Momentan fällt mir kein System ein, wo Attribute so stark die Fertigkeit beeinflusst. Das ist sehr gut gelöst

Kommen wir nun vom grünen Begabungswürfel gleich zu seinem bösen Zwillingsruder, den violetten Schwierigkeitswürfel, ebenfalls ein W8. Er verfügt über 2 x 1 Fehlschlagsymbole, 2 x 1 Nachteilssymbole, 1 x 2 Fehlschlagsymbole, 1 x 2 Nachteilssymbole und natürlich 1 x je 1 Nachteil und 1 Fehlschlagsymbol. Dazu ist eine Seite blank und bei einem negativen Würfel ist das die Seite, die man am liebsten sieht. Fehlschlagsymbole sehen aus wie eingedrückte Dreiecke. Ich habe keine Ahnung, was davon das Vorbild im Star Wars Universum sein soll. Nachteile haben als Symbol das Imperiale Hoheitszeichen. Also sehr eindeutig und nachvollziehbar.

Wie schon der Name sagt, repräsentiert der violette Schwierigkeitswürfel die Schwierigkeit bei einer Probe. Je schwieriger, desto mehr Würfel kommen in den Pool. Im Normalfall ist bei fünf W8 Schluss, kann aber durchaus noch durch Talente oder widrigste Ereignisse steigen. Eine Fernkampfprobe über eine lange Entfernung hat zum Beispiel eine Schwierigkeit drei, also kommen drei Schwierigkeitswürfel in den Pool. Jedes Fehlschlagsymbol negiert einen Erfolg. Jedes Nachteilssymbol ein Vorteilsymbol. Ist als recht simpel gehalten. Vergleichende Proben gehen dann auch auf Fertigkeit oder Attribute eines NSC, wobei Attribute dann durch die violetten Erschwerniswürfel dargestellt werden.

Im Gegensatz zu den anderen, später noch vorgestellten Würfelpaaren, sind die beiden W8 vollkommen gleichwertig und können sich gegenseitig komplett gleichmäßig aufheben.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #39 am: 23. Oktober 2018, 15:56:31 »
Zum besseren Verständnis eine Sternenkarte des Ionennebels im Bereich des Sperrgebietes. Calfa gehört zum Hapanischen Konsortium und Mynaros zur neuen Republik.

Legende: P = Planet, M = Mond, S = Station, N = Navigationspunkt

                    N
                  /   \                                                                  N
P Calfa__N     \                                                                /  \
                         \N_                                                        /     \     N  _______P Anduras I
                               \__ S Vol Yunkai ________          /        \   /
                                                                           \N__ N         S Nilvax Station
                                                                           /                   \
P Cyphera__________N________________ /                       \
                                                                                                  \
                                                                           P Sybal            \
                                                                            \                       \
P Varian                                                                \                       \N
M Quaria \                                                              \                     /\
                 \____________ N_________________\N________/   \
                                                                                                          \         
                                                                                                           \N__
                                                                                                                   \N____S Mynaros

Handlungsorte im Sperrgebiet

Anduras – Wald und Minenwelt
Calfa – entwickelte Welt des Hapeskonsortium und Endpunkt einer der wenigen Routen durch den Ionennebel
Cyphera – Träume deinen Traum!
Mynaros Station – Außenposten der Neuen Republik.
Nilfax Station – unabhängige Station, wird von einem Barkeeper namens Nilfax regiert
Quaria – Mond von Varian, Vergnügungswelt mit Casinos
Sybal – Minenwelt, Hauptquartier der Suul-Tanca Corporation in Sektor I.
Varian – Untergegangene unabhängige Welt
Vol Yunkai – Station des Hapes Konsortium


Episode IV
Suul-Tanca Corporation
Aurek

Die "Vanguard" ist zwar immer noch in einem recht desolatem Zustand, aber es wird Zeit, den Rancor abzuliefern. Den betäubt zu halten wird den Gewinn wortwörtlich auffressen. Also kaufen wir ein paar Vorräte ein und es ist angebracht, nun in den Ionennebel aufzubrechen. Mit Lyn zusammen mache ich den Checkup und bin ganz und gar nicht zufrieden, wie sich unsere Triebwerke anhören. Da muss noch etwas getan werden. Es knirscht, als die Landestützen einfahren und immer noch kreischt einer der Repulsorliftantriebe auf der Steuerbordseite. Wir werden noch viel Zeit, Geld und Nerven investieren müssen, bis die "Vanguard" meinen Ansprüchen genügen wird. Lyn überlässt es heute mal mir, den E-9 aus dem Hangar zu bugsieren und durch das Trümmerfeld zu steuern. Ich bin keine Kampfpilotin, aber ich kriege es mit Bravour hin, unser Schiff durch die Gefahrenzone zu steuern. Schließlich sind wir weit genug weg von Nilvax Station und Scav beginnt die Route für den Hyperraumsprung mit Hilfe des Navigationscomputers zu berechnen.

Wir brauchen drei Sprünge, bis wir Sybal erreichen. Dank der Routen von Nilvax verlaufen die Sprünge unproblematisch. Allerdings ist das Hyperraumtriebwerk immer noch nicht auf der Höhe und wir fahren deutlich unter der Höchstgeschwindigkeit. Trotzdem sind die Temperaturen für den Antrieb einfach zu hoch. Aber wenigstens fängt dieses mal nichts Feuer. Schließlich erreichen wir den freien Raum über unseren Zielpunkt. Die Welt entpuppt sich als ein ziemlich öder Planet im Nirgendwo. Schöne Welten sehen anders aus. Wir werden recht früh angefunkt. Die Welt in der Sperrzone wird  von der Suul-Tanca Corporation verwaltet.

Nachdem die "Vanguard" ein Wachschiff passiert hat, beginnen wir mit den Anflug auf "Landefeld", welches sich in der Nähe der Hauptstadt "Sektor I" befindet. Wirklich kreativ bei der Namensgebung sind die hier nicht. Eigentlich wollen wir ja nach Anthua, aber deren Raumhafen ist angeblich gesperrt. Fierfek!

Also landen wir auf dem Raumhafen Landefeld. Wir sind das einzige Schiff weit und breit. Eine Gruppe von verschwitzten Zollbeamten kommt herbei und ich sehe mich gezwungen, mich als Captain Eileen Wolan auszugeben, die frühere Besitzerin dieses Schiffes. RD 79 versichert mir, dass er noch nie hier gewesen ist, also wohl niemand die ehemalige Besitzerin des Schiffes persönlich kennt. Als die Frau vor acht Jahren gestorben ist, hatte sie in etwa mein Alter. Haar-, Haut- und Augenfarbe stimmen überein. Das Lichtbild auf ihrem Ausweis, den wir mit ihren Schiffs- und Ladepapieren gefunden haben, ähnelt mir sogar rudimentär. Wenn man nicht genau hinsieht, besteht durchaus eine Ähnlichkeit. Nun gut, mit flauem Gefühl im Magen beginne ich die Scharade und komme sogar damit durch. Wir bezahlen die Landegebühren, den Zoll für die mitgeführte Waren und bekommen ein paar Informationen. Der Rancor wird nicht beanstandet, die werden hier als Arbeitstiere eingesetzt. Halte ich für recht gefährlich, aber was weiß ich schon von Rancorzucht?

Anthua, wo unser Kunde Lordak wohnt, ist momentan nur mit der Schwebebahn zu erreichen. Es gab wohl dort einen Mord an einen Zollbeamten der Corporation und die haben im Gegenzug Sanktionen über die Stadt verhängt. Die Schließung des dortigen Raumhafens ist eine davon. Suul-Tanca Corporation baut hier im großen Stil Erze ab, aus dem wiederum der Stahl verhütet wird, aus dem dann die Kampfdrachen des Hapanischen Konsortium gebaut werden.

Ich muss mich noch im Besucherzentrum registrieren lassen, unter anderem wegen dem Rancor, der mit einem Chip versehen wird. Sollte der was anstellen, sprich aus seinem Käfig ausbüchsen und Konzerneigentum beschädigen, muss ich dafür haften. Ich bekomme den Tipp, sofort beim Kauf den Chip auf den neuen Besitzer eintragen zu lassen. Na Prima auch. Es gibt hier eine recht aggressive Fauna, bestehend aus wild lebenden Rancors und Schwärmen riesiger Vögel namens Akuas, die angeblich sehr gefährlich sind.

Wenig Überraschend ist das relativ neue Besucherzentrum im fortschrittlichen Design mit viel Glas leer, aber im Gegensatz zum in der Hitze schier kochenden Landeplatz aus Permabeton klimatisiert. Ich sehe ein Plakat, wo für Cyphera geworben wird. Der Slogan lautet: Cyphera, wo Träume wahr werden. Das war die Vergnügungswelt am Ende einer uns bekannten Route und die nächste bewohnte Welt von hier aus gesehen. Ob ich da vielleicht meine Schwester finde?

Ich registriere mich und sorge dafür, dass der Käfig mit dem Rancor in einen Schwebezug verladen wird. Wir haben noch genug Zeit und gehen auf einen Markt in Sektor I. Hier wirkt alles neu und viel Glas ist verbaut. Die Markthalle ist überdacht und es ist hier deutlich mehr los, so das wir unsere Waren von Nilvax Station zu einem guten Preis loswerden. Da lasse ich doch gleich die Vanguard in ein Reparaturdock verlegen, wo unter Lyns Aufsicht weitere Reparaturen vorgenommen werden. Wir vereinbaren, da wir jetzt etwas Bares in der Kasse haben, jeden Gewinn in zehn Teile zu splitten. Jeder bekommt ein Zehntel, der Rest geht in die Schiffskasse, wo wir Reparaturen und die laufenden Kosten des Tagesgeschäftes bezahlen.

Für die Reise nehme ich mein DLT 19 mit, dass ich auf Andura I von dem Gamorraner erbeutet habe. Eine der Waffen, die ich öfters im Bürgerkrieg geführt habe. Oft war ich bei dem Trupp, der den anderen Trupps im Zug Feuerschutz gegeben hat. Meist mit einem Scharfschützengewehr wie dem E11s oder eben mit einem DLT 19. Das A-280 ist nicht schlecht, aber letztendlich nur ein Gewehr für alle Fälle. Ich rechne mit Ärger und inzwischen habe ich gelernt, auf meine Instinkte zu vertrauen. Und wenn Ärger im Anzug ist, dann ist ein DLT 19 ein wirklich probates Gegenmittel dagegen.

An der Zugspitze befindet sich wenig überraschend die Zugmaschine, die mit einem drehbaren Repetierblaster in einem auf dem Dach befestigten Drehkranz bestückt ist, der von ein Gardisten der Suul-Tanca Corporation bedient wird. Dahinter sind zwei Passagierwagen angekoppelt, dann kommen drei Güterwagen. Die Passagiere bestehen aus einheimischen Menschen und Konzernangestellten. Fünf Offizielle in Uniform werden von zwei bewaffneten Wachen beschützt. Ein kleiner Junge schaut mit großen Augen auf mein Gewehr.

"Guck mal, Papa. So eine kleine Frau und so ein großes Gewehr!" So ein süßer Fratz! Leider zerrt sein Vater den Jungen auf seinen Schoß und zwingt ihn, andere Dinge zu machen, als mich mit großen Augen anzustarren. Scav steigt zu dem Rancor in das Frachtabteil, Edna und Shaka leisten mir Gesellschaft in der Passagierkabine. Lyn bleibt im Schiff zurück. Eine Klimaanlage kämpft mehr oder weniger erfolgreich gegen die draußen herrschende Hitze. Es riecht noch nach Putzmitteln, der Waggon ist gerade erst gereinigt worden. Endlich setzt sich der Zug in Bewegung und nehmen nicht gerade Fahrt auf. Schnell ist anders!

Die Landschaft ist recht eintönig, da wir in einem Canyon fahren und nur graue, graubraune oder braune Wände sehen. Für ein paar Augenblicke ist das Farbenspiel der Evolutionsgeschichte durchaus interessant, dann wird es aber eintönig. Es geht durch einen Tunnel und erreichen nach einer gefühlten Ewigkeit die andere Seite. Weiter geht es zu einer Haltestation in der Mitte von Nirgendwo. Hier ist eine staubtrockene Ebene zu sehen, weiter hinten in einer schwer im Hitzeflirren zu schätzenden Entfernung ragen Felsformationen hoch. Obwohl hier keine Siedlung ist, sind hier einige schwer bepackte Minenarbeiter zu sehen. Sie haben einen Rancor als Lastenträger dabei. Einige der Bündel sind verdächtig lang und in mir schrillen alle Alarmglocken. In dem Moment ziehen sie auch schon blank, sprich aus ihren Bündel Blastergewehre der weit verbreiteten Baureihe A-280, wie ich eines normalerweise benutze.

"Jeder kann sich mit 500 Credits frei kaufen!", bietet der Anführer der Räuber generös an und zwei der Spießgesellen öffnen schon die Tür. Da die meisten Passagiere so aussehen, dass sie nicht genug Credits für so etwas dabei haben dürften, wird das übel enden. Auch ich habe weder Lust noch Credits dafür übrig. Jedes Gefecht kann das Letzte sein, aber meine Zuversicht zu gewinnen ist größer als meine Angst, hier zu sterben.

Die meisten Menschen gehen kreischend in Deckung und ich in Stellung. Ich schieße ohne lang zu fackeln den ersten Räuber einfach über den Haufen. Hat er nun davon. Leider kann er nichts mehr daraus lernen, da er mit einem qualmenden Loch in der Brust zu Boden geht. Edna schießt den anderen ebenfalls um und wir gehen nun neben den offenen Zugfenstern in Stellung, um die restlichen Räuber draußen ebenfalls unter Feuer zu nehmen. Die Räuber reagieren sofort und nehmen den Feuerkampf mit uns auf. Ihre Blastergewehre zischen und ich kann im letzten Moment einem Strahl ausweichen, während Edna und Shaka getroffen werden. Der Rancor rennt heran und rammt einen Frachtwaggon. Das gibt eine ziemliche Delle und eine spürbare Erschütterung läuft durch den Zug, der gerade anfährt. Da der vorne in einem Drehgestell lafettierten Repetierblaster nicht feuert, gehe ich davon aus, dass es den Schützen wohl erwischt hat. Die beiden Wächter nehmen nun ebenfalls den Feuerkampf auf.

Der Zugführer ist motiviert und der Zug nimmt überraschend schnell fahrt auf, während wir weiter beschossen werden. Zwei Räuber sind noch recht nah dran und versuchen auf den fahrenden Zug aufzuspringen. Ich ziele, drücke den Abzug des DLT 19 komplett durch und gehe so in den Schnellfeuermodus. In meiner Garbe gehen die beiden Wahnsinnigen zu Boden. Das haben die sich sicherlich anders vorgestellt.

Der Zug durchbricht ein Hindernis auf der Bahn, lässt sich davon aber nicht beeindrucken. Leider war das noch nicht alles, denn auf einmal sehe ich, wie wir die Frachtwagons verlieren. Offensichtlich gelang es zwei weiteren Räuber unbemerkt auf den Zug aufzuspringen und haben nun die Frachtwagons entkoppelt.

"Die klauen unseren Droiden!", kreischt Shaka etwas hysterisch.

"Falsch! Die entführen unseren Kameraden!", weiße ich die Twi´lek zurecht und leite eine Notbremsung ein. Ich muss mich gut festhalten, um nicht zu Boden geworfen zu werden. Einer der Offiziellen will mich sogar daran hindern. Aber mein Ellenbogen auf seinem Gesicht hilft, sich auf das wesentliche im Leben zu besinnen, während er mit blutender Nase zu Boden geht. Ich renne zur Tür, gehe dort gut gedeckt in Stellung und schieße einen der Räuber nieder, welche es gewagt haben, unsere Fracht stehlen zu wollen. Shaka erledigt den Anderen, bevor der stiften gehen kann, nachdem Edna leider daneben geschossen hat. Wir springen auf den Boden und rücken vor. Durch das Manöver der Räuber ist die Ladung innerhalb der Frachtwaggons vertuscht und Scav meldet, dass der Käfig beschädigt ist. Obendrein regt sich der Rancor.

"Warum hast du kein Betäubungsmittel dabei?", fragt Shaka dämlicher weise.

"Weil wir ihm keines gegeben haben!", antworte ich anstelle von Scavangerbot 523. Immerhin kostet eine Dosis von dem Zeug ein Vermögen und Credits sind ein Gut, dass wir noch später brauchen. Zum Beispiel um die "Vanguard" wieder auf Vordermann bringen zu können. Die übrigen Räuber sind dem Zug mit einem sehr rustikal aussehenden Schweber gefolgt. Das Ding ist so oft modifiziert worden, dass selbst ich nicht erkennen kann, was das Grundmodell gewesen sein könnte. Aber das ist momentan auch kein Problem, sondern die darauf nun abspringenden Räuber sind es, welche sogleich ausfächern. Und der verdammt Rancor, auf dem nun ein Reiter sitzt. Während wir die Distanz zu den stehenden Wagons verkürzen, fährt der Zug ohne uns einfach weiter.

Nakagos wirre Gedanken

Hier ist schon etwas mehr los als auf Nilvax Station.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #40 am: 25. Oktober 2018, 15:45:27 »
Besh
"Fierfek! Ihr verdammten Feiglinge! Bleibt gefälligst stehen!", rufe ich vergeblich in Richtung des Zugs. Für was führen die einen Repetierblaster auf dem Zug mit? Nun ja, meine Mutter sagte immer: Es hilft nicht über verschüttete blaue Banthamilch zu jammern. Also konzentriere ich mich auf das wesentliche, suche eine halbwegs geschützte Position, gehe zwischen zwei massiven Bodenerhebungen in Stellung und nehme davon aus den Feuerkampf mit dem Feind auf. Hach, dass erinnert mich an glorreiche Zeiten des Galaktischen Bürgerkrieges. Damals hatte ich das natürlich nicht so empfunden, aber die zeitliche Distanz lässt einen das ganze schreckliche Blutvergießen in ein ganz anderes Licht erscheinen. Aber ich bin nicht hier, um in meiner Vergangenheit als eine von Shellys Gundarks im Roten Trupp zu schwelgen, sondern die aktuelle Bedrohung professionell und schnell zu erledigen. Ich ziehe Feuer und werde trotz guter Deckung getroffen. Aber zum Glück nur ein Streifschuss, der eine oberflächliche, wenn auch schmerzende Wunde hinterlässt.

In schneller Folge erledige ich im Gegenzug ohne weiteren Gegentreffer einen deckungslosen Läufer, einen in Deckung gehenden Räuber und dann den Rancorreiter, der inzwischen abgestiegen ist. Leider führt der junge Rancor geflissentlich den letzten Befehl seines nun toten Meisters aus. Und der besteht wohl leider daraus, uns zu töten. Edna hat derweil auch mehrere Piraten eliminiert, nur Shaka nicht, da ihr Karabiner nicht die notwendige Reichweite hat und sie offenbar nicht in der Lage ist, sich dem Feind angemessen zu nähern. Letztendlich ist nur noch ein Pirat übrig, der in stabiler Deckung offensichtlich darauf hofft, dass der Rancor uns erledigt und diese Vermutung ist nicht wirklich weit hergeholt. Ich weiß, dass diese Kreaturen unglaublich zäh und obendrein noch gepanzert sind.

Ich ziele, zentriere das Ziel, den Mittelpunkt des Torsos und drücke sauber den Abzug komplett durch. Zwei sonnenheiße Strahlen aus ionisiertem Plasma treffen den Torso und schlagen tiefe Löcher, was der Bestie zwar ein Brüllen entlockt, sie aber nicht langsamer werden lässt. Niemand hat gesagt, es würde einfach werden.

Shaka schießt mit ihrem Karabiner ebenfalls auf den Rancor, trifft und verwundet ihn. Edna gelingt es, ihn an der Hüfte zu treffen. Die Bestie strauchelt und fällt hin. Mehrere Meter schlittert die Kreatur über Geröll und Sand. Die aufgewirbelte Staubwolke sieht schon beeindruckend aus. Shaka schießt weiter und flieht dann, als sie nicht tödlich trifft. Brüllend richtet sich die Kreatur wieder auf und ist offensichtlich in keiner nachsichtigen Laune. Der arme Edna steht näher und bekommt die Wut der Kreatur voll ab, die mit einem wuchtigen Prankenhieb zuschlägt. Im hohen Bogen wird der Hapaner davon geschleudert und der Rancor setzt unbarmherzig nach. Die Bestie läuft nun quer zu mir und ich halte zu weit vor. Beinahe hätte ich den armen Edna noch getroffen, aber zum Glück liegt meine Garbe zu hoch für einen Menschen, der sich gerade wieder auf Beine hoch quält.

"Fierfek!", rufe ich aus und suche eine stabilere Position zum feuern. Wie durch ein Wunder kann sich Edna gerade so noch wegducken und der gewaltige Kiefer schließt sich mit einem ungesunden Geräusch an der Stelle, wo gerade eben noch der Hals des Hapaners war. Geschickt rollt sich der schwer verwundete Kommandosoldat ab und kommt wieder auf die Beine. Ich ziele, fokussiere mich und werde eines mit meiner Waffe. Dann drücke ich ohne zu denken ab und treffe den verdammten Rancor endlich in den Kopf. Aus mehreren Löchern quillt nun Dampf vom zerkochten Hirn und die Kreatur bricht einfach in sich zusammen. Das wäre wohl geschafft! Der Macht sei Dank! Nun ist nur noch einer der Angreifer übrig und ich sorge mitleidlos dafür, dass er das gleiche Schicksal wie seine Kameraden erleidet. Wir haben gesiegt und überlebt. Wenn manche auch nur knapp.

Wir lassen uns von Scav verarzten, der während unseres Kampfes dafür gesorgt hat, dass unser Rancor nicht aus dem Käfig entkommen konnte. Eine der Türangeln war gebrochen und Scavanger Bot 523 hat sie nun professionell geschweißt. Der Rancor ist inzwischen putzmunter, was das bergen des Käfigs nicht gerade leichter macht. Nach etwas hin und her gelingt es uns, den Käfig auf die Ladefläche zu wuchten. Es gibt hier noch einiges an Frachtgut. Aber da wir eine Belohnung für die Räuber von der Suul-Tanca Corporation wollen, die wir inzwischen säuberlich vor dem Zug aufgereiht haben, empfiehlt es sich nicht, hier huttisch einkaufen zu wollen. Immerhin erbeuten wir knapp hundert magere Credits und zehn Blastergewehre, die alle schon bessere Zeiten gesehen haben. Hätte mich mein Vorgesetzter bei der Allianz mit einer so schlecht gepflegten Waffe erwischt, hätte es aber so was von Strafdienst gegeben. Edna versucht noch Souvenirs von dem toten Rancor abzuschneiden, aber wirklich gut kann er das nicht. Dafür werden wir nicht viel auf dem Markt bekommen. Ist ja auch ein kleineres Exemplar als das auf Andura I.

Zwei Stunden nach Ende des Gefechts trudelt eine Einsatztruppe der Suul-Tanca Corporation aus fünf gepanzerten Gleitern ein. Drei der Fahrzeuge haben je einen auf der Oberseite montierte Repetierblaster, die anderen beiden sind Mannschaftstransporter. Da ich die Fabrikate nicht kenne, sind diese höchstwahrscheinlich aus hapanischer Produktion. Die Gardisten sind sichtlich froh, dass wir ihnen keine Arbeit übrig gelassen haben. Ein Offizier der Corporation gibt uns ein Dokument, dass wir dann in Sektor I abgeben können, um unsere Belohnung für die zehn toten Halunken einfordern können.

Nachdem die Formalitäten erledigt sind, können wir endlich nach Anthua aufbrechen. Der Schweber ist noch deutlich langsamer, als er aussieht. Scav meint, dass könnte auch am Rancor auf der Ladefläche liegen, dass wir nicht über hundert Sachen kommen. Hat er vielleicht gar nicht so unrecht, trotzdem bin ich von der Endgeschwindigkeit dieses Vehikels mehr als nur enttäuscht. So wie die ihre Waffen gepflegt haben, haben die auch ihr Fahrzeug behandelt. Wir haben dieser Welt wirklich einen großen Dienst erwiesen, diese Räuberbande ausgelöscht zu haben.

Anthua entpuppt sich als eine herunter gekommene Grenzsiedlung. Die Wände der Gebäude sind aus aufgeschichteten Naturstein, die Dächer sehen aus, als hätte jemand Platten aus Verpackungsmaterial mehr oder weniger geschickt zusammen getackert. Halbnackte Kinder werden gerade von ihren Mütter für das Abendessen eingefangen, als wir in den erbärmlichen Ort einfahren, der nach Aussage des Besucherzentrums etwas um die zehntausend Einwohner haben soll. Wir fragen uns durch, bis wir an Jorges Cantina verwiesen werden, wo sich Lordak aufhalten soll. Die Cantina sieht genau so schäbig wie der Rest von Anthua aus. Da fallen wir mit unserem Gleiter wahrlich nicht auf.

Die Cantina ist gut besucht. Minenarbeiter, die ihren Feierabendumtrunk genießen, dürften der Großteil der Kunden sein. Lordak entpuppt sich als ein Mann in den Fünfzigern, groß, breite Schultern und mit einem Gesicht gesegnet, als hätte ein Steinmetz versucht, ein Gesicht herauszuarbeiten und mittendrin die Lust verloren. Wenigstens kommt er in Begleitung von zwei jungen Männern mit, die seine Söhne sein dürften. Da sie deutlich besser aussehen, kommen sie wohl mehr nach ihrer Mutter. Weitere stämmige Männer, die am Tisch sitzen, sind wohl Freunde oder Angestellte. Der gute Mann ist von unserer Ware begeistert, will aber trotzdem den Preis drücken. Shaka interveniert erfolgreich, holt einen angemessen Preis heraus, erzählt aber etwas zu viel, was uns später irgendwann mal einholen könnte. Aber immerhin sind wir jetzt um 6500 Credits reicher.

Wir werden genötigt, an seinem Tisch mit Platz zu nehmen und werden zum Essen eingeladen, wozu wir nicht nein sagen. Rancor Burger mit Sernenfritten ist zwar einfach, aber ich mag diese Art von essen. Lordak bietet uns an, dass wir ihn Morgen begleiten können, wenn er seine Geschäfte tätigt. Das würde uns erlauben, neue Kontakte zu knüpfen. Da wir hier niemanden sonst kennen, ist das eine gute Idee und wir schlagen ein.

Anschließend höre ich mich etwas über Khardor um, den letzten Besitzer meiner Schwester. Die wissen hier sogar was über ihn. Khardor hat ein paar Jahre alleine in einer Ruinensiedlung in der Nähe gehaust. Vor etwa drei Jahren wären Söldner gekommen und hätten ihn abgeholt. Woher die kamen und wohin die gegangen sind, kann mir keiner verraten. Fierfek!

Offensichtlich hat er meine Schwester wahrscheinlich schon vor vielen Jahren weiter verkauft. Das ist durchaus frustrierend und es ärgert mich, dass es scheint, dass nach zwei Schritte nach vorne, es immer wieder drei Schritte zurück geht. Ich komme meiner Schwester einfach nicht näher! Das frustriert mich und am liebsten würde ich mich zur Besinnungslosigkeit betrinken. Aber ich bin zu diszipliniert dazu, mich einfach gehen zu lassen.

Wir verbringen die Nacht in einem schäbigen Hotel in der Nähe und schaffen am nächsten Morgen dann Edna zu einem Arzt, der sich die Wunde vom Rancor ansieht. Schon bald ist der Hapaner wieder wie neu. Wir treffen Lordak und seine Jungs beim beladen von einem Schienenclipper, also eine Frachttriebwagen, bestehend aus einem Steuerstand in der Mitte und zwei offenen Ladeflächen davor und dahinter.

Mit Lordak zusammen besuchen wir als erstes Mattis Schrottplatz im Ort. Hier gibt es so ziemlich alles. Drei leibhaftige Javas in ihren obligatorischen Kutten arbeiten an einem riesigen Droiden. Sie werden als die besten Mechaniker dieser Welt vorgestellt. Wen dem so ist, kann die Konkurrenz wohl nicht besonders groß sein. Sie haben gerade einen Ionenschildgenerator im Angebot. Besonders praktisch, wenn man in einem Ionennebel sich fortbewegen muss. So wie wir in dieser Sperrzone. Die wollen schlappe 5000 Credits für das Upgrade haben, inklusive Montagekosten. Die blaue Twi´lek Shaka Blen versucht sich mal wieder im verhandeln, verplappert sich aber so, dass wir froh sein können, nicht gleich am nächsten Sicherheitsbüro abgeliefert werden. Wir zahlen die 5000 Credits und die Javas verpacken fröhlich in ihrer obskuren Sprache schnatternd das Modul in eine große Transportkiste, die sie auf einen Frachtgleiter verladen. Sie zischen ab Richtung Bahnhof, um mit der nächsten Schwebebahn nach Landefeld zu fahren. Ich gebe Lyn Bescheid, dass drei Javas vorbei kommen, um einen Ionenschildgenerator anzubringen.

Wir klappern zwei weitere Adressen ab, die uns aber nicht wirklich was bringen. Dann fahren wir mit dem Schienenclipper nach Süden zu einem weiteren Werkstattkomplex. Das Gebäude besteht aus Permabetonelementen, Naturstein und zusammen getackerten Platten von Verpackungen. Hier haben die einiges an Waffen und Zubehör im Angebot. Leider sind wir etwas knapp bei Kasse, aber ich investiere 750 Credits in einen Vorderhandgriff und ein Zielfernrohr für mein A-280. Dazu noch ein Zielfernrohr für das DLT 19. Scav kauft sich eine Vibroaxt. Holla, die Axt im Raumschiff ersetzt den Serienmörder. Außerdem kaufen wir eine Granate, die ein Gas versprüht, welches einen Rancor augenblicklich in die Flucht schlagen soll. Ich hoffe mal, das funktioniert so, wie vom Hersteller gedacht. Wenn nicht, können wir wahrscheinlich keine Qualitätsmängel mehr geltend machen.

Nakagos wirre Gedanken

Der Kampf mit dem jungen Rancor war ziemlich heftig und hat ziemlich viele Treffer eingesteckt, bis er endlich tot war. Der arme Edna hat dazu noch eine kritische Wunde von dem Rancor kassiert.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #41 am: 28. Oktober 2018, 16:24:36 »
Cresh

Beim nächsten Halt treffen wir auf ein paar Clansmitglieder, die einen Job für toughe Söldner anzubieten haben. In ihrer Mine sind sie wohl auf irgend eine Art von Kreatur gestoßen, welche nun in den Stollen ihr Unwesen treibt. Ich frage ein paar Sachen nach, aber statt hilfreiche Details höre ich nur Ausflüchte, die mich nicht wirklich weiter bringen. Sie wollen uns schlappe 2000 Credits geben, wir handeln sie auf 4000 Credits hoch. Wir haben den Rest des Tages nichts besseres zu tun, auch wenn die ganze Sache etwas schwammig ist. Wir verabschieden uns von Lordak. Morgen sollen wir uns wieder treffen, da er in die Ruinensiedlung fahren will, wo einst der Pirat Khador gelebt hat.

Mit einem Skiff fahren wir zur Mine mit der Bezeichnung M-169. Eine kleine Siedlung der Clanleute drängt sich entlang der Straße zur Abraumhalde vorbei zum Mineneingang. Die Häuser sind von der hier üblichen einfachen Bauweise aus Bruchsteinen und zweckentfremdenden Verpackungsmaterial. Wir müssen uns tarnen, da diese "Mission" nicht vom Anführer der Mine abgesegnet ist. Das ganze gefällt mir immer weniger. Wäre es eine Falle, würde sie jetzt zuschnappen, nachdem wir unsere sperrigen Waffen abgeben müssen, um diese getarnt in die Mine zu schaffen. Aber nichts dergleichen passiert. Es scheint in den tiefen der Mine eine reale Bedrohung zu geben. Die Mine verfügt über Rancore als Transporttiere. Angeblich sorgt ein Gas dafür, dass sie in diesen Bereich nicht vordringen können. Für Menschen und Ähnliche ist das angeblich vollkommen ungefährlich. Ich muss an unsere Rancorabwehrgasgranaten denken. Wahrscheinlich arbeitet das auf dem gleichen Prinzip. Wir bekommen Gasmasken und Leuchtstäbe gestellt. Der mechanisch begabte Scav befestigt meinen Stab unter dem Lauf des DLT 19. Ich übernehme selbsterklärend die Spitze und lasse mir den Stollen zeigen, der Kerzengerade in einer deutlichen Neigung in die Tiefe führt.

"Mir gefällt das alles hier ganz und gar nicht! Was immer uns da auch erwartet, diese Kerle wissen, was es ist, wollen es aber nicht sagen. Das lässt mich wirklich stutzig werden. Ich würde mal sagen, wir schauen uns die Sache aus der Nähe an und überlegen uns gemeinsam, was wir daraus machen", schlage ich vor und alle sind damit einverstanden.

Schließlich erreichen wir den Bereich mit dem Gas. Bewegungen sind auszumachen und ich hocke mich ab. Zum einen, um eine stabilere Feuerposition zu haben, da das DLT 19 keine leichte Waffe ist. Zum anderen, um selbst ein schwerer zu treffendes Ziel abzugeben. Zwei recht nahe beieinander stehende Ziele sind auszumachen. Ich eröffne das Feuer und treffe mit einer Garbe beide Ziele. Da danach beide Wesen noch stehen, macht mir klar, dass dies keine ungepanzerten Gegner sind. Scav stürmt vor und spaltet mit der neuen Vibroaxt den Kopf des Gegners, was diesen aber nicht wirklich tangiert. Wir haben zwei Droiden vor uns. Shaka und Edna schießen den frei stehende nieder, ich den, bei dem Scav schon gute Vorarbeit geleistet hat.

"Das sind die gleiche Art von Droiden, die wir auch in den verschiedenen Einrichtungen der Suul-Tanca Corporation gesehen haben", stellt Scav fest und er hat recht. Sie tragen sogar die gleichen Farbmuster.

"Lesen wir die Speicher aus und finden heraus, was die hier zu suchen haben", schlage ich vor und Scavanger Bot 523 leistet gute Arbeit. Nach etwas herumgefummel und das durchbrechen der Brandmauer gelangen wir zu den sensibleren Daten. Die beiden Droiden gehören zu einem Trupp von sechs. Die anderen vier scheinen nicht mehr aktiv zu sein. Sie haben ein Perimetersicherungsprotokoll befolgt. Also scheinen sie irgend etwas zu bewachen, was eine recht lange alphanumerische Bezeichnung hat. Da es nur eine Richtung gibt, in die wir vorrücken können, tun wir das. In dem Moment fühlen wir eine Erschütterung und eine starke Geräuschentwicklung, die mich an einen Hochdrehenden Motor und eine knirschendes Getriebe erinnert, dass aber sofort wieder abbricht. Keiner kann sich einen Reim drauf machen, was das bedeuten könnte. Es geht weiter die schräge hinunter, bis wir einen zerstörten Minendroiden finden. Einschusslöcher zeigen, dass er zerstört wurde. Auf dem Weg hierher finden wir keine Leichen, was seltsam ist, da uns gesagt wurde, die "Viecher" hätten einen Spähtrupp ausgeschaltet. Vielleicht konnten die Leichen geborgen werden, weil die Droiden sich näher zu ihrem Objekt orientiert haben. Da es müßig ist, darüber zu spekulieren, schaue ich lieber nach, was der Minendroide den da angebohrt hat, da es eine Öffnung zu einem weiteren quer liegenden Schacht gibt.

Vorsichtig strecke ich meinen Kopf hinein. Ich sehe im Licht einen Tunnel, der auf beiden Seiten eingestürzt ist. Auf der linken ist nur Schutt zu sehen, auf der rechten Seite ein Triebwagen, auf dem ein Flammenwerfer montiert ist. Ich kann sehen, wie die Zündflamme aufleuchtet und lasse mich zurückfallen. Eine höllisch heiße Flammenlohe zischt an meiner Nasenspitze vorbei. Das war knapp.

Das wird nicht einfach werden. Wir versuchen aus dem Gehäuse des großvolumigen Droiden eine Art Schutzschild zu bauen. Scav meint, dass er in das System des Zuges sich reinhacken könnte, sobald er einen Datenanschluss findet. Mit Hilfe des Hitzeschildes gelingt Scav die Annäherung an den Zug und kann durch eine Öffnung ins Innere gelangen. Nach etwa einer halben Minute gibt er Entwarnung und wir rücken nach. Alle Sicherheitsmaßnahmen sind deaktiviert. Es gibt noch einige Droiden und auch tote Sicherheitsgardisten. Das Unglück muss etwa ein halbes Jahr her sein. Wir sind keine Experten und uns fehlen die Daten, ob das nun ein Sabotageakt mit Hilfe von Sprengstoff, ein Unglück oder ein Naturereignis war. Auf alle Fälle gibt es im Zentrum ein gesondert gesicherten Tresor, der vom restlichen System abgekoppelt ist. Es gibt genug Hinweise, dass dies ein Zug der Suul-Tanca Corporation ist. Und es ist auch eher unwahrscheinlich, dass sich tiefgefrorene Sternenfritten in dem Tresor befinden.

Wir gehen unsere Optionen durch. Wir können den Tresor öffnen und versuchen, den Inhalt von hier wegzuschaffen. Es ist davon auszugehen, dass die Ladung ein gewisses Volumen haben wird, also ist eine heimliche Evakuierung eher ausgeschlossen. Scav ist obendrein äußerst zögerlich, ob es ratsam ist, den Tresor überhaupt knacken zu wollen. Er hält das Risiko für zu hoch und da er die Konsequenzen eines Fehlschlages als erster spüren wird, bleibt uns nichts anderes übrig, als seine Entscheidung zu akzeptieren.

Es ist auch davon auszugehen, dass unsere "Auftraggeber" in etwa wissen, was sich darin befindet und offensichtlich sind sie wohl eher dem Teilen abgeneigt. Ich denk mal, die werden unsere Waffen einkassieren, um sie wieder "herauszuschmuggeln" und uns dann einfach über den Haufen schießen, da sie keine Mitwisser gebrauchen können. Uns hier heraus zu kämpfen dürfte problematisch werden. Auch wenn die Führung des Clans keine Ahnung hat, was die Jungs hier treiben, einen Angriff von unserer Seite werden die mit Gewalt beantworten. Ich habe keine Angst vor diesen Clanleuten, ich hab Angst vor den Rancoren, die sie hier als Transporttiere halten. Die zerreißen uns Buchstäblich in der Luft. Wir haben zwar eine Gasgranate, um sie auf Abstand zu halten, aber die allein dürfte nicht reichen. Kämpfen ist also keine wirklich praktikable Option.

Also müssen wir anderweitig hier wieder hinaus kommen. Wir hecken einen Plan aus, dass wir eine Absaugung brauchen, die sich angeblich auf unserem Schiff befindet, um das Gas loszuwerden. Wir erfinden die Geschichte, dass dieses Gas seine Zusammensetzung geändert hat und nun auch Menschen betrifft. Und das dieser Nebel ätzend genug ist, um die Dichtungen der Schutzmasken anzugreifen. Wahrscheinlich werden sie uns nicht alle gehen lassen, also wird Scav diesen Part übernehmen. Der Rest wird wohl oder übel Geisel spielen müssen. Unser Kamerad, der Droide, soll der Suul-Tanca Corporation stecken, dass wir ihren vermissten Zug gefunden haben und sie ihn sich dadurch sichern können, wenn sie die Clanleute fest setzen.

Momentan stehen wir zwischen allen Stühlen. Die Neue Republik wie auch das Hapes Konsortium ist nicht gut auf uns zu sprechen. Unser General Galen ist auf einem Pfad der Zerstörung abgedriftet, dessen Ursachen und Beweggründe ich momentan nicht nachvollziehen kann. Momentan ist es opportun, sich die Freundschaft dieser mächtigen Corporation zu sichern. Mir gefällt das zwar nicht wirklich, aber es ist zu befürchten, dass ich mich noch längere Zeit in diesem Nebel aufhalten muss, um meine kleine Schwester zu finden, auch wenn die Spur immer kälter wird.

Es kommt, wie gedacht, man lässt uns nicht gehen und wir schlagen als Kompromiss vor, dass Scav nach Landefeld geht, um die Spezialausrüstung zu holen. Die Minenarbeiter gehen darauf ein, schicken aber zwei ihrer Leute mit. Ich hoffe mal, das Scav mit denen fertig wird. Wir bekommen ein Quartier zugewiesen und verbringen die Nacht darin. Da wir abwechselnd Wache halten und und in Kampfmontur schlafen, ist der Aufenthalt nicht wirklich erholsam.

Schließlich landet eine aus mehreren bewaffneten Gleitern bestehende Streitmacht der Suul-Tanca Corporation. Shaka versucht zu vermitteln, aber Edna macht klar, dass diese Gruppierung innerhalb des Clans aktiv versucht hat, an den Zug und den Inhalt zu kommen. Mir ist das ganze mehr oder weniger egal. Deswegen halte ich mich da raus.

Die Corporation erweist sich als Dankbar und fliegt uns nach Sektor I, dessen Zentrum aus sechs Wolkenkratzern besteht. Für jemanden, der von Corellia stammt und auf Nar Shaddaa aufgewachsen ist, sind die regelrecht putzig anzusehen. Aber für so eine abgelegene Grenzwelt in einer Sperrzone sind die wiederum recht eindrucksvoll. Wir erfahren, dass der höchste Offizielle dieser Welt uns treffen möchte. Nun gut, warum nicht?

Unser Shuttle landet auf einer Landeplattform in schwindelerregender Höhe und wir steigen aus. Mit einem verglasten Turbolift geht es nach oben auf eine überkuppelte Dachterrasse, wo gerade gefeiert wird. Offensichtlich waren die Quartalszahlen überragend und die Produktivität der Minen konnte ein weiteres mal gesteigert werden. So verkündet es jedenfalls ein Alien einer mir unbekannten Rasse. Es sieht recht komisch aus, da auf einem humanoiden Körper ein Froschkopf sitzt. Die Rasse ist mir gänzlich unbekannt und auch auf Nachfrage bekomme ich zu hören, dass dies hier wohl niemand weiß. Äußerst Seltsam. Wir wirken unter all den adrett gekleideten Frauen und Männer wie ein Fremdkörper. Man sagt den Hapanern nach, dass sie allesamt gut aussehen und von großer äußerer Schönheit sind. An dem Klischee ist offensichtlich durchaus was dran, wenn ich mich so umblicke, jedenfalls fühle ich mich wie ein hässliches Entlein unter lauter Schwänen. Ich hätte auch gerne vorher ein eingehendes Bad genommen, meine Haare richten lassen und mich aufgebrezelt. Es ist lange her, dass ich habe feiern können. Nun ja, so sind wir halt schmutzige Exoten in diesem bunten Reihen von Paradiesvögeln. Wenigstens gibt es was zum trinken und ich kann ein paar leckere Häppchen abgreifen.

Schließlich kommt Meister Leran Bartis, so heißt die Kreatur mit Froschkopf, auf uns zu sprechen. Wir haben der Corporation wohl etwas sehr wertvolles zurück gebracht. Jedenfalls werden wir über den Klee gelobt und bekommen ein Köfferchen mit 20 000 Credits überreicht. Auch werden wir mit höflichen Applaus bedacht. Aber ich denke, der Großteil der hier anwesenden Hapaner hält uns nur für nützliche Idioten. Eine Ressource, die nicht weiter von Bedeutung ist. Wirklich wissen kann ich das natürlich nicht, aber ich habe auf die harte Tour gelernt, wie wenig die Mächtigen die Machtlosen schert.

Nach der netten Ansprache werden mit Meister Bartis bekannt gemacht. Er hält sich nicht groß mit Floskeln auf und schleicht auch nicht wie die Tooka um den heißen Brei herum. Momentan befindet sich diese Welt in einer Phase des Umbruchs. Die Clans mucken auf und die Ermordung des Zollbeamten ist nur die letzte Zwischenstation der Eskalationsspirale. Für fähige freie Mitarbeiter für heikle Aufträge hätte er immer Verwendung. Ich bin hin und hergerissen. Dieser Bartis repräsentiert eine Klasse von Wesen, die ich gelernt habe, abgrundtief zu hassen. Aber ich bin Erwachsen und das bedeutet die Einsicht, dass man Dinge tun muss, die einem nicht gefallen. Dieser Pakt mit der Suul-Tanca Corporation ermöglicht mir, näher an meine Schwester zu kommen und das ist allein, was zählt. Wir geben unser allgemeines Interesse bekannt und werden an unseren adretten Begleiter verwiesen, Meister Arlon Selto, der die Details klären soll.

Mit dem Turbolift fahren wir nach unten. Für einen kurzen Moment kommt die Landeplattform in Sicht, auf der ein imperiales Shuttle der Lambda Klasse steht. In original Lackierung mit den imperialen Insignien. Bevor wir Details sehen können, sausen wir auch schon vorbei. Bei der Macht! Was hat das nun wieder zu bedeuten?

Nakagos wirre Gedanken

Sitzung gespielt am: 10.03.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna
Erfahrungspunkte: 15, investiert in das Talent "Direkt ins Schwarze"

Beute: 10 Blastergewehre verkauft für 1650 Credits, 20 000 Credits Belohnung von der Suul-Tanca Corporation. 6500 Credits für den Rancor. 300 Credits Trophäen vom toten Rancor. 100 Credits von den toten Räubern.

Besiegte Gegner: Etwa ein dutzend Räuber, 1 junger Rancor, 2 Sicherheitsdroiden

Ab heute haben wir einen Gruppenwert:
Diplomatie: 50
Schmuggel/Handel: 50
Söldner: 25

Dieser Wert zeigt unsere Reputation in den drei Teilbereichen an. Ab gewissen Schwellen werden weitere, höher dotierte Aufträge frei geschaltet.

Resümee: Eine gute Mischung aus Action und gesellschaftlichen Aktionen. Der Kampf am Anfang war gut gemacht und wir haben den Feind fulminant nieder gekämpft. Die Entscheidung, das DLT 19 mitzunehmen, hat sich ausgezahlt. Wir haben etwas vom Planeten gesehen und haben nun ein Stein im Brett bei der Suul-Tanca Corporation. Wobei mir nicht ganz klar ist, was unser SL da genau geplant hatte. Wahrscheinlich ging er davon aus, dass wir den Tresor öffnen würden. In dieser Beziehung macht mich das Imperiale Shuttle genau zu diesem Zeitpunkt stutzig. War die Ladung für das Imperium bestimmt gewesen?

Auch im Punkt Lyras Suche nach ihrer Schwester hat sich nun vielleicht was getan. Mal sehen. Alles in allem eine gute Sitzung, die mir sehr gut gefallen hat. Die Grundlagen der Regeln haben wir nun halbwegs im Griff und können uns so besser auf die Handlung konzentrieren. Wobei es immer noch zu Fehlern bei der Berechnung des Würfelpools kommt. Mal in die eine, mal in die andere Richtung.

Lyras Entwicklung: Das Talent Ausweichen hat sich heute zum ersten mal richtig bewährt. Es erschwert es dem Gegner etwas, einen zu treffen und bei einem Kampf über lange Distanzen bringt die Fähigkeit durchaus was. Lyra wurde nur einmal getroffen. Die neuen Talente Starrsinn und Präzisionsschuss kamen nicht zum tragen, aber jetzt habe ich zugriff auf "Direkt ins Schwarze". Ich kann nach einem Treffer mit einem Schicksalspunkt den Schaden um vier Punkte (Lyras Wert in Gewandtheit) erhöhen, was besonders bei schwer gepanzerten Kreaturen nicht wenig ist. Auch hatte ich nun genug Geld, um die Waffen etwas aufzurüsten.

Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel und die einzelnen Würfel

Kommen wir heute zum zweiten wichtigen Würfel für den SC, den sogenannten Trainingswürfel. Am Anfang war ich verwirrt, da ich den gelben Würfel durch seinen Namen für schwächer als den Begabungswürfel hielt. Im Training heißt für mich, man lernt diese Fertigkeit erst. Begabung hört sich eher danach an, man hat da was wirklich drauf. Ist aber nicht so.

Trainingswürfel sind gelbe W12. Neben den zwei Symbolen über die auch der Begabungswürfel verfügt, das Erfolgssymbol und das Vorteilsymbol hat der Trainingswürfel noch ein drittes einzigartiges Symbol, den Triumph. Das Triumphsymbol erinnert etwas an das Jedisymbol. Wie der Name schon sagt, ist der Triumph ein besonders guter Erfolg. Im Kampf löst er einen kritischen Treffer aus oder bei einer Verhandlung kann man deutlich mehr Gewinn herausschlagen. Auch können noch weitere besondere Effekte in Verbindung von Talenten ausgelöst werden.

Der Trainingswürfel hat folgende Symbole: 2 x 1 Erfolgssymbol,  1 x 1 Vorteilsymbol, 2 x 2 Erfolgssymbole, 2 x 2 Vorteilsymbole, 3 x je 1 Erfolgssymbol und 1 Vorteilsymbol, 1 Triumph und leider auch eine glatte Seite. Mit einem Trainingswürfel ist die Wahrscheinlichkeit größer, 2 Symbole zu erwürfeln. Damit ist es also wünschenswert, Ränge in einer Fertigkeit zu haben und sich nicht nur rein auf seine Attribute zu verlassen. Ränge bis in Höhe des Attributes generieren Trainingswürfel. Überschreitet der Fertigkeit mit der Anzahl seiner Ränge das dazugehörige Attribut, wird ein grüner W8 Begabungswürfel generiert. Auch das finde ich gut gelöst. Man kann zwar bis zu Rang fünf trainiert sein, aber der Körper muss eben auch mitspielen. So haben Attribute wie auch Fertigkeiten einen sehr starken Einfluss auf das, was man kann. Ich finde das wirklich gut gelöst.

Nun auch gleich zum bösen Bruder des Trainingswürfel, den roten und gefürchteten Herausforderungswürfel. Neben den schon bekannten Fehlschlag und Nachteilsymbolen verfügt er als einziger über das gefürchtete Verzweiflungssymbol. Sieht etwas wie ein Biohazard Symbol aus. Keine Ahnung, auf was das in Star Wars basieren mag.

Die Verteilung des Symbole verläuft wie folgt: 2 x 1 Fehlschlag, 2 x 1 Nachteil, 2 x 2 Fehlschlagsymbole, 2 x 2 Nachteilssymbole, 2 x je 1 Nachteilssymbol und 1 Fehlschlagsymbol, 1 x Verzweiflungssymbol und die obligatorische leere Seite.

Das Verzweiflungssymbol repräsentiert einen katastrophalen Fehlschlag. Die stärkste Auswirkung hat das Verzweiflungssymbol, wenn man in einen Nahkampf hinein schießt. Statt das eigentliche Ziel zu treffen, darf der SL ein anderes im Nahkampf verwickeltes Ziel bestimmen, was in der Regel der befreundete SC ist. Alle Erfolge und Vorteile gehen dann auf den armen Kameraden, was recht schnell tödlich enden kann. Das Symbol kann auch dazu verwendet werden, dass gerade die Munition ausgeht.

Wie man sieht, sind die Symbole minimal etwas anders verteilt als beim positiven Pedant, der nur 1 x 1 Vorteilsymbol hat und dafür dreimal statt zweimal eine Doppelbelegung mit Erfolg und Vorteil. Die gleiche Situation tritt bei den noch vorzustellenden Verstärkungswürfel und Komplikationswürfel auf, wo der positive Würfel ebenfalls über gleich zwei zusätzliches Doppelsymbol verfügt. Das macht die Wahrscheinlichkeitsrechnung in diesem System schwerer, da positive Würfel minimal stärker als negative sind. Dazu schreibe ich später noch mehr.

Antagonisten und Erzfeinde werten meist jede Probe gegen einen auf, soll heißen, je nach Wert, meist eins bis drei, wird die Anzahl von Schwierigkeitswürfel zu Herausforderungswürfel. Oder falls es bei einer Aufwertung von drei nur zwei Schwierigkeitswürfel gibt, kommt statt eines dritten Herausforderungswürfel ein zusätzlicher violetter ins Spiel. Das macht Bosskämpfe durchaus anspruchsvoller als gegen ihre Untergebenen.

Nakago

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« Antwort #42 am: 30. Oktober 2018, 16:47:12 »
Episode V
Zwischen allen Stühlen
Aurek

Kaum war die gelandete Lambda Fähre zu erkennen, ist sie auch schon wieder aus unserem Sichtfeld verschwunden. Auf meine Fragen bekomme ich keine brauchbare Antwort, was dieses Erscheinen eines imperialen Shuttle auf dieser Welt zu bedeuten hat. Es kann gut sein, dass Meister Selto das ebenfalls nicht weiß. Genau so gut kann er uns einfach ins Gesicht lügen.

Ziemlich weit unten steigen wir aus dem Turbolift und werden in einen kleinen Konferenzraum geführt, der recht einfach mit Möbeln aus Duroplast eingerichtet ist. Ein VIP Bereich ist das hier definitiv nicht. Als erstes bekommen wir ein paar nichtssagende Werbefilmchen gezeigt, die zwar gut gemacht, aber nur wenig für uns verwertbares enthalten. Die einzig wirklich nennenswerte Information ist die, dass die Suul-Tanca Corporation hier auf Sybal nun ihr Hauptquartier errichtet hat. Dann wird Meister Selto endlich etwas konkret, auch wenn die meisten in Aussicht gestellten Aufträge noch gar nicht ausführen können. Nur etwas Ware hin und her transportieren, als ob wir nicht mehr als bessere Händler wären, da braucht es schon mehr, um uns zu motivieren. Als kleiner Bonus erhalten wir eine Route zwischen der Welt Sybal und Cyphera mit nur drei mittelschweren Sprüngen, was ein großer Vorteil ist.

Schließlich bekommen wir einen halbwegs konkreten Auftrag bezüglich der Blutklauen, einem Clan, der aus Abtrünnigen anderer Clans besteht und die Mutmaßlich für die Ermordung eines Zollbeamten beschuldigt werden. Die Mission ist nur das Versteck suchen, nicht sie zu töten. Und am Besten bevor ein hier übliches, monatliches Ritual abgehalten wird, wenn die treuen Klans am Tempel entlohnt werden. Als Belohnung winken für uns immerhin 20 000 Credits. Das ist nicht wenig für eine eigentlich recht simple Aufgabe. Was wiederum bedeutet, dass die Sache nicht so einfach ist, wie sie auf dem ersten Blick aussieht.

Momentan verstehe ich diese Welt nicht wirklich zur Gänze. Oder ich denke einfach zu kompliziert. Eigentlich ist es einfach, die Einheimischen mögen es ganz und gar nicht, dass eine fremde Macht sie ausbeutet. Einige Klans haben sich arrangiert, andere leisten mehr oder weniger passiven Widerstand und die Blutklauen scheinen auf einen offenen Krieg zuzusteuern. Das Klima scheint sich in den letzten Jahrzehnten gewandelt zu haben, da nun eine ständige Dürre herrscht. Und die Klans scheinen die Suul-Tanca Corporation dafür verantwortlich zu machen. Es gibt durchaus Wege, einen Klimawandel herbei zu führen, aber dazu ist einiges nötig. Nach etwas hin und her nehmen wir den Auftrag an, dass Versteck der Blutklauen aufzuspüren. Damit positionieren wir uns ganz klar gegen die indigene Bevölkerung. Ich habe kein gutes Gefühl bei der Sache, aber die Mehrheit der Gruppe ist ganz klar dafür. Und es gibt durchaus stichhaltige Argumente, für die Suul-Tanca Corporation zu arbeiten. Nun ja, mal sehen, was sich daraus entwickelt.

Wir kehren zur "Vanguard" zurück und betrachten die Arbeit der Javas, die inzwischen schon wieder das Schiff verlassen haben. Scav und ich führen einige Routinen aus und kommen zu dem Schluss, dass die kleinen Kerlchen ihr Handwerk durchaus verstehen. Als nächstes geben wir die Instandsetzung unserer Sensoren im Auftrag. Wir diskutieren auch die Möglichkeit, den unteren Geschützstand wieder zu aktiveren. Allerdings entpuppt sich das ganze als sehr teuer und würde den Großteil unserer Geldreserven erschöpfen. Geschütze sind eine sinnvolle Investition, aber wir haben hier noch viele andere Baustellen, da stellen wir die Bewaffnung nach hinten.

Scav hilft mir, den Vorderhandgriff zu montieren und die Balance des A-280 zu verbessern. Am nächsten Morgen kontaktiere ich Lordak, ob es noch eine Möglichkeit gibt, die Ruinen nördlich von uns zu besuchen. Die Spur von Khador führt mich dort hin. Lordak ist einverstanden und holt uns mit seinem Schienenfahrzeug ab. Die Fahrt zum Zielort verläuft durch die ausgetrocknete Landschaft und ich unterhalte mich etwas mit dem Mann. Früher war natürlich alles besser, als diese Welt noch den Klans allein gehörte und es regelmäßig regnete. Die Menschen hier machen die Suul-Tanca Corporation wirklich für den Klimawandel verantwortlich. Damit wäre diese Information verifiziert. Ob die Firma wirklich dafür verantwortlich ist? Nicht wirklich auszuschließen. Aber wenn dies in der indigenen Kultur sowieso als Fakt angesehen wird, kann man als Außenstehender sowieso nicht dagegen argumentieren.

Über die Blutklauen weiß er angeblich nur wenig. Unzufriedene und Abtrünnige aller Klans, die sich nicht damit abfinden, dass die Zeiten sich geändert haben. Auf der einen Seite verstehe ich die Ureinwohner durchaus. Niemand mag Veränderungen, schon gar nicht von außen. Aber meist war die gute alte Zeit nicht besser, sondern nur anders. Allerdings machen Forderungen der Corporation nach immer höheren Fördermengen immer größere Anstrengungen nötig, die mit den normalen Mitteln der Clans kaum mehr zu schaffen sind. Freundlich wie die Suul-Tanca Corporation ist, stellt sie die Möglichkeit auf neue Maschinen und Droiden in Aussicht, die natürlich für teures Geld gekauft werden müssen. Der Wandel der Produktionstechniken wird also durchaus von Suul-Tanca erzwungen und profitiert in doppelter Hinsicht davon. So was ist durchaus eine Definition von Ausbeutung.

Der Yulkan Clan unter der Führung eines gewissen Nita macht den Wandel aber recht gut mit und deren Minen gelten als Vorzeigeprojekte für die Zukunft. Also sind nicht alle Clans gegen Veränderung. Der Mord an den Zollbeamten hat die ganze Situation obendrein verschärft und vieles scheint auf einen bewaffneten Konflikt hinzudeuten, der sich im Hintergrund langsam aber stetig zusammenbraut. Als Soldatin der Rebellenallianz habe ich öfters solche Entwicklungen beobachten können oder diese gar forciert.

Nach einer sonst ereignislosen Fahrt erreichen wir die Ruinensiedlung in einer Schlucht. Dies war der erste Versuch der Suul-Tanca Corporation hier Fuß zu fassen und sind hier wohl gescheitert. Warum ist nicht ganz ersichtlich, aber das ist auch nicht wirklich von belang. Der Eremit lebt in einem Turm hinter der Siedlung, die sich auf einer steilen und zerklüfteten Anhöhe befindet. Der einzig erkennbare Weg führt durch das Dorf. Das wäre nicht weiter tragisch, würde da nicht ein Schwarm von diesen berüchtigten Akuas über einer Ansammlung von Trümmerteilen kreisen, die künstlich aufgeschüttet wirken. Niemand kann sich wirklich einen Reim darauf machen, als wir nach und nach die Szene mit einem Makrofernglas betrachten. Der direkte Weg ist sozusagen verbaut, da keiner Lust hat, sich mit dem großen Schwarm anzulegen. Lordak meint, es gebe hier Höhlen, die bis hoch zum Turm führen. Allerdings kennt er den Weg nicht und die Höhlen sind auch teilweise mit sehr ungastlichen Kreaturen bevölkert.

Letztendlich entscheiden wir uns, dass wir uns von Deckung zu Deckung huschend, durch die Siedlung vorarbeiten und den Schwarm Akuas hoffentlich unentdeckt passieren. Mit dem A-280 in Pirscherhaltung schleiche ich mich durch die Ruinen voran. Uns gelingt es tatsächlich, den Vogelschwarm unentdeckt zu umgehen und stehen nun vor dem Aufstieg zum Turm. Leider ist der Weg durch eine Gerölllawine blockiert.

"Letztes mal war die noch nicht hier", meint Lordak und kratzt sich am Kopf. Man könnte gerade meinen, eine Sprengung hätte diesen Felsrutsch ausgelöst. Da bleibt uns wohl nichts anderes übrig als zu klettern. Ich werfe einen kritischen Blick in Richtung des Schwarm der Akuas, aber nichts rührt sich dort, also schultere ich mein Gewehr. Die kleine schwebende Lastplattform mit hoch zu schleifen ist ein ziemlicher Akt. Lyn und Edna stellen sich dabei etwas ungeschickt an. Sie rutschen mehrmals bei der Klettertour ab und ziehen sich leichte Prellungen zu. Ich komme recht zügig über das Hindernis rüber und helfe so gut es geht den anderen, die Plattform hoch zu wuchten. Schließlich sind wir alle mehr oder weniger unbeschadet über den Felssturz rüber und machen uns auf den Aufstieg.

Leider sind ein paar Akuas nun doch noch auf uns aufmerksam geworden und fliegen sehr schnell auf uns zu. Wie im Lehrbuch nehmen wir eine Linienformation ein und eröffnen gezielt das Feuer. Man merkt, dass wir alle über große Erfahrung in diesem Metier haben und wissen, was zu tun ist. Unsere Strahlen treffen gut. Das plasmafizierte Tibanagas schmeckt ihnen nicht und die überlebenden Vögel suchen sich lieber was schmackhafteres, dass sich nicht so gut wie wir wehren kann. Unbehelligt rücken wir weiter auf unser Ziel zu. Das Partikelschild um den Turm erlischt kurz und wir können passieren.

Am Eingang erwartet uns ein Drall mit rostrotem Fell, der mit einem Overall bekleidet ist, dessen unzählige Taschen voll von Werkzeug und Messgeräten überquellen. Normalerweise gelten Drall als sehr Ordnungsliebend, geradezu sprichwörtlich pedantisch, aber dieses ein Meter große Exemplar seiner felinen Gattung scheint nicht dazu zu gehören. Auch verlassen Drall sehr selten das Corellia System und es gibt das Sprichwort: "So zahlreich wie Dralls außerhalb des Corellia Systems", was heißen los, gibt es hier einfach nicht.

"Ein Drall soweit weg vom Corellia Sektor ist wahrlich ein seltener Anblick", begrüße ich das Katzenartige Wesen mit braunem Fell. Auf Corellia bilden diese Aliens zusammen mit den Selonianer die größte Alienmindertheit und lustigerweise leben dort mehr Dralls als auf Drall selbst. Das Corellia System hat ja mehrere bewohnte Welten und Drall ist eine davon. Die Drall gelten als hervorragende theoretische Wissenschaftler und viele wissenschaftliche Thesen gehen auf sie zurück. Allerdings sind sie weniger Praktiker.

Myrte heißt das kleine Kerlchen und scheint ein recht umtriebiger Bursche zu sein. Einst hat er für die Suul-Tanca Corporation gearbeitet, widmet sich hier aber lieber nun seinen eigenen Projekten. Unter anderem erforscht er das Wetterphänomen der Dürre, die hier seit einigen Jahren herrscht. Er ist der Meinung, dass eine Substanz mit dem Namen Turaxan dafür verantwortlich sein könnte. Wenn er eine Probe von diesem Mittel in Reinform hätte, könnte er eventuell ein Gegenmittel entwerfen. Wir behalten das mal im Hinterkopf, aber momentan arbeiten wir ja für die Corporation und nicht gegen sie.

Nakagos wirre Gedanken

Was Lyra über die Drall erzählt, steht so in "Sonnen der Verheißung", dem Quellenbuch über den Corellia Sektor.

Nakago

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« Antwort #43 am: 01. November 2018, 15:50:34 »
Besh

Ich wechsle das Thema und komme auf Khador zu sprechen. Myrte ist wie alle Drall sehr redselig und bekomme viele Dinge zu hören, aber nur wenig verwertbare Fakten. Khador hat hier wirklich einige Jahre gelebt, war Anfangs von seinem Nachbar nicht angetan, aber nach einem guten Dutzend fehlgeschlagener Mordversuche hat Khador es wohl dann bleiben lassen, Myrte umzubringen. Später haben sie dann sogar miteinander Karten und Würfelspiele gespielt, wobei Myrte wohl fast immer verloren hat. Der Drall ist entweder ein schrecklich schlechter Spieler oder Khador hat geschummelt.

Khador quälten schwere Albträume, aber über dessen Inhalt kann der Drall nichts weiter sagen, außer das ihn wohl Schuldgefühle gequält haben. Der ehemalige Pirat hat die Zimmer in seiner Wohnung bemalt, darauf ein Blick zu werfen könnte sich lohnen. Vor etwa zweieinhalb Jahren wurde Khador dann von einer Gruppe von Söldnern abgeholt. Er ging nach einem Streit, über dessen Inhalt Myrte nichts sagen kann oder will, mit. Die Söldner trugen keine Gildenabzeichen oder ein anderes Erkennungsmal. Was natürlich schlecht ist.

Am Rande erwähnt der quirlige Drall, dass dies einst eine Welt der Jedi war, da sie hier einem Tempel hinterlassen haben, der auch heute noch aktiv von der Kirche der Macht genutzt wird. Das ist der gleiche Tempel, in dem auch das monatliche Ritual der Geldübergabe stattfinden soll. Das Jedi hier einst waren ist nicht weiter verwunderlich, war es doch einst eine Streitmacht von Jedirittern welche die 63 Welten innerhalb des Ionennebels von Piraten gesäubert haben. Die zurück gebliebenen Frauen, die Sklavinnen der Piraten, gründeten darauf ihr eigenes Reich innerhalb des Nebels, dass heute immer noch von einer Königin regierte Hapes Konsortium.

Dann kommen wir auf den Felssturz zu sprechen und warum ein Schwarm von diesen Akuas zu sprechen. Es gab vor einigen Tagen ein Feuergefecht unten im Dorf zwischen mehreren Sicherheitsdroiden und einem Aqualishaner. Im Zuge der Auseinandersetzung hat Myrte mit einem Katapult eine große Menge an Köder in die Ruinensiedlung befördert, damit die dadurch angelockten Akuas die Kontrahenten auseinandertreiben. Dazu hat er noch einen kontrollierten Felssturz ausgelöst, um den Zugang zu seinem Turm zu sichern. So gesehen hat das ja Prima geklappt. Zum Glück hat Myrte einen Plan von den hier sich befindenden Schächte, so dass wir dieses mal ohne klettern zu müssen ins Tal gelangen können. Wir verabschieden uns von Myrte und ich danke ihm vom ganzen Herzen für die Informationen.

Im Keller des Turms gibt es einen Zugang zu den ehemaligen Minen und wir folgen dem Plan nach draußen durch Minenschächte und natürliche Höhlen. Ohne Zwischenfälle erreichen wir das ehemalige Dorf und dann auch das Haus von Khador dem Piraten. Lordak und seine Söhne gehen schon mal vor zu ihrem Lastkahn, da ihnen die ganze Sache nicht wirklich geheuer ist. Myrte hat nicht gelogen, überall an den Wänden der ehemaligen Bleibe von Khador sind Bilder zu sehen. Die Bilder seiner ehemaligen Crew, die alle gestorben sind. Jedenfalls sind Sterbedaten vermerkt. Auch sein Schiff ist zerstört worden. Irgend jemand schien wohl Jagd auf ihn gemacht zu haben. Womöglich Todestruppler, den ein solches Konterfei ist zu sehen. Ein weiteres Bild gibt Rätsel auf. Zehn mal zehn Strichmännchen stehen da im Quadrat, nur im nächsten Bild in einen Strudel gerissen zu werden. Mir fehlt das Hintergrundwissen, was dieses Bild zu bedeuten mag, aber ich fühle, dass es nichts gutes bedeuten kann. Mir wird richtig Bange zu mute. Nun durchsuchen wir akribisch das Haus. In einem Versteck finden wir einen Datenchip, eine Art Logbuch mit Listen zu Transaktionen, wie wir feststellen. Auf dem ersten Blick kann ich keine spezifische Transaktion auf meine Schwester zuordnen. Sie war wohl kein Einzelposten.

In einem anderen Versteck finden wir ein ominöses Gerät mit den Symbolen des alten Jediordens zu Coruscant. Nach etwas hin und her finden wir heraus, dass es dazu dient, Midi Chlorianer eines lebenden Wesens zu testen. Die Menüführung ist Gewöhnungsbedürftig, da die ursprünglichen Programmierer wohl nicht davon ausgingen, dass jemand nach viele Jahren alten Scans sucht. Scav schlägt vor, dass ich mich scannen soll und so vielleicht die Daten eines mir genetisch verwandten Exemplar aufgerufen werden. Also scanne ich mich und stelle fest, dass mein Wert deutlich über den Durchschnitt liegt, was keine Überraschung ist, da alle Corellianer stärker mit der Macht verbunden sind als andere Menschen durch unsere Welt und das Züchtungsprogramm der Rakata. Allerdings bin ich unter der Schwelle, welche notwendig ist, um ein ernsthaftes Jeditraining zu beginnen. Nun bekomme ich wirklich als Querverweis die Daten eines anderen Exemplar der Rasse Mensch angezeigt. Vom Datum und dem angegebenen Alter der Versuchsperson in Verbindung mit dem engen genetischen Verwandtschaftsgrad kann es sich nur um Eloy handeln. Ihr Wert ist um ein vielfaches Größer als der meine und sie liegt deutlich über dem Schwellenwert, die eine Ausbildung rechtfertigen. Hätte es nie die große Jedisäuberung gegeben, wäre meine Schwester wohl schon als Baby zum Orden geholt worden. So wuchs sie unbeachtet auf, bis sie eben von Khador getestet wurde. Das ist durchaus ein kleiner Schock für mich.  Ich betrachte mit bangen Gedanken wieder diesen Strudel, wohin die Strichmännchen hinein gezogen werden. Das kann nichts gutes für Eloy bedeuten. Das könnte bedeuten, dass meine kleine Schwester ein äußerst schreckliches Schicksal erlitten hat.

Nachdem ich diesen Schock überwunden habe, konzentriere ich mich, weitere Daten zu extrahieren. Offensichtlich ist der Test auf einer Welt der Kernwelten erfolgt und das Syndikat, dem Eloy mutmaßlich verkauft wurde, ist vom Imperium ausgelöscht worden. Ist Eloy dem Imperium in die Hände gefallen? Die Macht anzuwenden war während der Zeit der Herrschaft des Imperators ein Verbrechen, dass mit dem Tod bestraft wurde. Aber auch der Imperator hatte eine Gefolgschaft von Machtanwendern, wie seine rot gerüstete Leibwache, die Inquisitoren und die Hand des Imperators. Momentan bin ich in einer Sackgasse und es scheint unerlässlich, weiter nach Khador zu suchen. Nur er weiß, was wirklich mit Eloy und den Anderen auf diesem Bild passiert sein mag. Shaka nimmt nun das Gerät und testet sich. Auch ihre Werte sind weit von dem entfernt, was ein Jedi ausmacht. Anders aber bei Lyn, deren Werte deutlich über den meinen liegen. Die Twi´lek ist von diesem Ergebnis deutlich angetan. Nun gut, momentan ist hier wohl alles getan, kümmern wir uns um diesen Haufen, welcher von den Akuas emsig umflogen wird. Vielleicht lässt sich da noch etwas finden, was Licht in die letzten hier stattgefundenen Ereignisse bringt.

Wir suchen uns eine gute Feuerposition in den Ruinen, durch die diese Viecher nicht einfach brechen können und nehmen den Feuerkampf auf. Es ist das sprichwörtliche Tonziele schießen. Nach einem guten dutzend Verlusten kapiert der Schwarm, dass es hier nicht sicher ist und zerstreut sich. Wir warten eine Viertelstunde, töten zwei weitere Unbelehrbare und rücken dann mit schussbereiten Waffen auf den von Akuas aufgeschichtete Haufen vor. Die haben da alles mögliche drin, darunter auch den angefressenen Torsos eines Rodianers, den wir nur an seiner typischen Kopfform noch identifizieren können. Kaum sind wir am Haufen angekommen, greifen uns tatsächliche weitere Akuas an. Unsere Position ist offensichtlich schlecht, aber besser wird es nicht mehr werden. Also igeln wir, sprich, wir bilden einen Kreis mit dem Haufen Zeug im Rücken und nehmen den Feuerkampf nach allen Seiten auf. Ich schieße einen Akua im Anflug ab, aber der Rest stürzt sich auf uns. Einer dieser Mistvögel, packt Lyn und schleift sie einfach mit sich aus dem Kreis. Da dies nicht schlimm genug ist, wird Shaka gleich von zwei Akuas gepackt und in die Höhe gezogen. Was sind das nur für Mistviecher, dass sie in der Lage sind, uns so koordiniert anzugreifen? Offensichtlich scheinen sie über eine Art buchstäbliche Schwarmintelligenz zu verfügen und können sich bis zu einem gewissen Grad koordinieren. Edna legt sein Blastergewehr an und trifft im Eifer des Gefechts ausversehen Shaka, die nun schwer verletzt ist. Mit der Vibroaxt pflückt Scav einen der Akuas vom Himmel und haut ihn in zwei Teile. Ich schwenke um und erledige das Mistvieh, dass an Lyn dran hängt. Aber kaum richtet sich die orangene Twi´lek auf, geht sie vom nächsten Angriff einer dieser hoch aggressiven Vögel zu Boden. Das wird sich wohl noch etwas ziehen.

Nakagos wirre Gedanken

Hier kommt etwas Licht ins Dunkel über Eloys Schicksal. Offensichtlich ist sie Machtsensitiv. Ob die SC Machtsensitiv sind, wurde ausgewürfelt. Hat leider nur bei Lyn gereicht. Es gibt in dem System die Möglichkeit, noch nach der Charaktererschaffung Machtsensitiv zu werden. Das ist recht gut gelöst und wer so etwas spielen mag, hat jederzeit die Möglichkeit dazu.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #44 am: 04. November 2018, 15:50:37 »
Cresh

Uns gelingt es, Shaka vom Himmel zu pflücken und die plumpst Bewusstlos zurück auf die Oberfläche. Ich selbst werde nun mehrmals erfolgreich von diesen äußerst nervigen Akuas getroffen, was mehrere kleine Fleischwunden hinterlässt, die weh tun, aber mich nicht sonderlich behindern. Mit dem Gewehrkolben schlage ich einen dieser verflixten Viecher zu Boden und zertrete seinen Kopf unter dem Absatz meines Stiefels. So langsam werde ich ziemlich sauer! Als nächstes schieße ich zwei weitere Angreifer um, dann ist der Spuk erst einmal vorbei. Aber wir sehen, dass sich die nächste Welle schon sammelt. Diese Mistdinger sind wirklich unbelehrbar, wir sind es nicht! Also spritze ich jeder Twi´lek ein Stimmpatch, was diese wieder zu Bewusstsein bringt, während Edna und Scav die Sachen aus dem Haufen bergen, die wir benötigen. Noch während wir uns zurück ziehen, gebe ich gezielt Feuer auf den sich formierenden Schwarm, um ihn schon im Vorfeld zu dezimieren. Ohne einen weiteren Zwischenfall erreichen wir unsere ausgebaute Stellung und verschanzen uns darin. Die Akuas bleiben erst einmal auf Abstand. Mit dem von mir mitgeführten Medkit verarztet der Droide unsere Wunden und wir haben nicht wenig abbekommen. Aber die mit Bacta getränkten Pflaster wirken wahre Wunder.

Mit dem Hackertool lesen wir einen Speicherchip aus, den wir in den Überresten eines der Sicherheitsdroiden finden. Scav kann die letzten Minuten wieder herstellen und wir sehen den ermordeten Zollbeamten in schicker Uniform der Suul-Tanca Corporation durch die Ruinen marschieren. Da taucht der Rodianer auf und stellt ihn zur Rede. Der angeblich von den Rotklauen ermordete Zollbeamte entpuppt sich als Spion der Clans. In dem Moment wird versucht, den Sicherheitsdroiden zu hacken, was aber nicht gelingt. Die Situation eskaliert, der Rodianer erschießt den Zollbeamten. Die Droiden schießen im Gegenzug den Rodianer nieder und ein Scharfschütze erledigt nach und nach aus sicherer Position heraus die Droiden. Unser Bild erlöscht aber noch nicht. Wir sehen wie ein Aqualishaner ins Bild tritt, ein E11s im Anschlag. Just in dem Moment feuert Myrte sein Katapult ab und löst den Felssturz aus. Der Aqualishaner macht, dass er von hier verschwindet, da schon die ersten Akua auftauchen.

Tja, sieht so aus, als wollte da jemand einen Krieg provozieren. Wir wissen zu wenig, um eine schlüssige Theorie aufstellen zu können. Mein erster Gedanke ist: "Die Suul-Tanca Corporation will einen Krieg vom Zaun brechen." Was ich auch laut äußere. Es gibt eine angeregte Diskussion und letztendlich haben wir zu wenig Informationen, aber ich habe gelernt, auf meine Intuition zu vertrauen. Wobei auch ich eine andere Wirklichkeit lieber hätte. Will ich für solche Leute im großen Stil arbeiten? Ihren rechtmäßigen Besitz zurück geben ist das eine, hier zu helfen, einen Krieg gegen eine indigene Bevölkerung anzuzetteln ist eine ganz andere Liga. So etwas widerspricht meinem Naturell.

Beim Torso des Rodianer finden wir dessen Ausweis samt Kopfgeldjägerlizenz für diesen Bereich. Dazu noch 200 Credits und drei Stimmpatch, was eine willkommene Auffrischung ist. Weitere Informationen lassen sich nicht finden. Wir rücken ab und sickern durch die Ruinen, ohne weiteren Kontakt mit den Akuas. Unbehelligt erreichen wir Lordak und seinen Frachtwagen. Wir unterhalten uns etwas mit ihm über einige der neu gewonnenen Fakten und fragen ihn, ob er ein treffen mit den Rotklauen arrangieren können. Momentan haben wir sicherlich nicht den besten Ruf, aber wahrscheinlich sind wir die einzigen, die noch einen bewaffneten Konflikt verhindern können. Lordak verspricht zu versuchen, etwas zu arrangieren, kann aber nichts versprechen. Das reicht uns durchaus.

Zurück in Sektor 1 teilen wir uns auf und versuchen uns ein genaueres Bild von dieser Suul-Tanca Corporation zu machen, in dem wir in einschlägigen Cantinas Credits springen lassen. Ein paar spendierte Drinks lockert hier und da einem Mitarbeiter die Zunge. Mit der Verlegung des Hauptquartiers aus dem inneren Raum des Hapes Konsortiums nach Sybal kam auch das sogenannte Froschmännchen an die Macht. War die Führungsebene anfangs die typische Schlangengrube aus verschiedenen Fraktionen, die sich gegenseitig sabotiert haben, wie das in großen Firmen ohne starke Führung oft der Fall ist, hat der neue Chef mit eisernen Besen gekehrt. Wer nicht auf Linie gebracht werden konnte, der wurde kurzerhand ausgetauscht und auf einen bedeutungslosen Posten versetzt.

Nach der Reinigung wurde der Druck auf die Clans immer wieder durch das kontinuierliche anheben der Förderquoten erhöht. Wir kriegen leider nicht heraus, wie die Verträge genau mit den Clans lauten. Was passiert zum Beispiel, wenn sie die Quote nicht mehr erfüllen können? Kam bis jetzt wohl noch nicht vor.

Wir kommen zu dem Schluss, unseren Kontaktmann bei der Suul-Tanca Corporation zu informieren und laden ihn auf unser Schiff. Der Mensch folgt unverzüglich der Einladung und ich schäme mich etwas wegen den immer noch schlechten Zustand des Schiffes. Aber momentan brauchen andere Systeme dringend eine Reparatur als unser Aufenthaltsraum. Wir legen die Fakten auf den Tisch und machen klar, dass wir für das morgige Treffen das Schlimmste befürchten. Er ist unserer Auffassung, aber ich merke, dass dies alles ihn ebenfalls in eine Zwickmühle bringt. Wir haben zwar den Mord an den Zollbeamten aufgeklärt, aber dieses Resultat wird hier niemanden gefallen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass Froschmännchen der Drahtzieher ist. Er will einen Krieg mit den Clans. Es gibt eine kurze Diskussion darüber, was wir nun tun sollen. Wenn wir eingreifen, gefährden wir unsere Zukunft bei der Suul-Tanca Corporation, verhindern aber einen Krieg. Meine Mutter hat mir einmal geraten: Höre im Zweifelsfall immer auf dein Herz. Und mein Herz rät mir, dass ein Krieg niemals gut ist. Schließlich hat der Krieg mir meine Mutter genommen. Und ich habe  lange Jahre in der Rebellenallianz gekämpft. Kriege machen niemanden groß und am Ende bezahlen immer die kleinen Leute dafür, egal welche Seite letztendlich gewinnt. So ist es entschieden.

Wir müssen den Aqualishaner stoppen, bevor er einen Anschlag beim Treffen ausführen kann, dass er den Rotklauen in die Schuhe schieben kann. Wie auch immer, wir bekommen den Tipp, bei der Fabrikanlage anzufangen, da die ja unter der Hand Waffen verkaufen. Um schnell dorthin zu kommen, bekommen wir einen Gleiter gestellt, der den notwendigen Antrieb hat, um auch über die Gipfel zu kommen. Leider kann ich mich nicht entscheiden, welche Waffen ich nun eventuell vor Ort alle brauchen könnte, packe ich den Kofferraum damit voll. Da uns die Zeit davon läuft, klemme ich mich hinter das Steuer und gebe Stoff. Ja, so fühlt sich eine Corellianerin am wohlsten. Hinter dem Steuer eines kraftvollen Gleiters, den sie auf Höchstgeschwindigkeit treibt. Entspannung pur! Der Rest der Crew sieht das leider nicht so entspannt wie ich, mit Volllast durch eine enge Schlucht zu sausen.

Erholt und guter Laune kommen ich an, der Rest ist nicht so erholt, aber allen kann man es ja nie recht machen. Ich kaufe weitere Zubehörartikel für meine Waffen, wie hübsche Lederriemen, um sie besser tragen zu können und noch ein Zweibein für mein E11s. Es ist einfach bequemer, wenn die Waffe auf einer ausklappbaren Stütze ruht. Nebenbei frage ich die Leute etwas aus, während ich mir Ware heraussuche und kläre die Leute, die sich aus Einheimischen zusammen setzen, etwas über die Hintergründe aus. Damit lehne ich mich sehr weit aus dem Fenster und mir wird immer klarer, dass dies mich und damit den Rest der Crew gegen die Suul-Tanca Corporation positioniert. Letztendlich haben wir das schon ausdiskutiert und das Votum ist einstimmig gegen Krieg gefallen. Wir wissen alle, was das bedeutet und einen Krieg zu verhindern ist mehr Wert, als einen guten Deal mit der Suul-Tanca Corporation zu machen.

Wir bekommen den Tipp, dass Soblax, so nennt sich der Aqualishaner nämlich, in einer Siedlung im Osten eine Hütte bezogen hat. Der Ort heißt "Dorf an der Schlucht", an den Namen müssen die hier echt noch arbeiten. Das ist etwa eine halbe Stunde Flugzeit entfernt und dieses mal drängelt sich Lyn ans Steuer. Ich hatte meinen Spaß und immer noch ein breites Grinsen im Gesicht. Die Leute vom Schwarzmarkt warnen uns noch vor Sprengfallen, weil Soblax viele davon erworben hat. Der Flug verläuft ruhig und ohne Zwischenfälle. Obwohl es mitten in der Nacht ist, brennt in der örtlichen Cantina noch Licht und ein ziemlicher Radau scheint dort zu herrschen. Jedenfalls hören wir rhythmische Gesänge noch bevor wir den Gleiter abgestellt haben.

Wir betreten die Cantina, die rappel voll ist. Ein Teil der einheimischen Bevölkerung tanzt um einen Tisch herum, auf denen Helme gestapelt sind, die alle keine Warnfarben mehr tragen. Ich würde mal sagen, die stimmen sich gerade auf einen Konflikt ein. Wir sind nicht wirklich willkommen, aber nach etwas hin und her und einer großzügigen Spende in Form einer Lokalrunde bekommen wir zu hören, dass Soblax eine Hütte an der Schlucht hat. Wir bekommen eine grobe Wegbeschreibung und laufen los. Hinfliegen kann man nicht, also müssen wir laufen.

Da wir vor Sprengfallen gewarnt worden sind, rücken wir nur sehr verhalten vor. Ich habe das Scharfschützengewehr dabei, an dem ich Riemen und Zweibein montiert habe. Es gibt eine kurze Diskussion, weil ich vorschlage, uns gegenseitig Deckung gebend vorzurücken. Das wird abgelehnt, da Soblax wohl eh schon in der Nähe des Tempels sein dürfte. Nun gut, rücken wir eben in Reihe vor. Scav geht vor, da er am besten einer Sprengfalle standhalten kann.

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