Autor Thema: Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story  (Gelesen 1603 mal)

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Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #45 am: 06. November 2018, 14:50:40 »
Dorn

Kurz vor der Hütte finden wir tatsächlich eine Sprengfalle auf dem schmalen Pfad, die Scav erfolgreich entschärft. Die ganze Konstruktion zeugt davon, dass dieser Soblax sein Handwerk versteht. Schließlich stehen wir vor dem Bauwerk aus aufgemauerten Bruchstein. Es gibt nur eine Tür, die Fenster sehen nicht nur aus wie Schießscharten, die sind extra für diesen Zweck gebaut worden. Das Dach besteht aus einer einzelnen Platte aus Ferroplast, die wahrscheinlich mal ein Abdeckpaneel gewesen sein dürfte. Das ist eine kleine Festung.

Ich bestehe darauf, auf das Dach zu klettern und von dort ein Loch hinein zu schlagen, weil ich davon ausgehe, dass die Tür mit einer starken Richtladung gesichert ist. Wir hieven Scav auf das Dach und seine Vibroaxt öffnet das dann auch gekonnt. Die Tür ist wirklich mit einer Sprengfalle gekoppelt, die nun sehr leicht von Innen zu entschärfen ist.  So können wir nun gefahrlos die kleine Hütte betreten. Wir finden Zubehörartikel für Waffen im Wert von 8000 Credits, was alle Herzen etwas höher schlagen lässt, die ein biologisches haben. Nachdem alles akribisch durchsucht wurde, fördern wir ein paar Chips zu Tage, deren Inhalt leider gelöscht wurde. Was noch schlimmer ist, dass Versteck war gesichert und wir bekommen mit, dass die Zünder der Sprengfallen zünden. Da diese von Sprengstoff getrennt sind, passiert nicht mehr, als das ein paar Funken sprühen. Allerdings ging auch ein Signal nach draußen. Damit haben wir das Überraschungsmoment verloren, aber dafür haben wir die Chips, deren Daten sich hoffentlich wiederherstellen lassen.

Scav gelingt es tatsächlich, ein Teil der Daten soweit wiederherzustellen, dass wir daraus schlau werden können. Unsere schlimmsten Vermutungen bestätigen sich, Soblax plant in der Tat einen Anschlag auf die heutige Zeremonie am Tempel. Dazu hat er sechs Stellungen ausgekundschaftet. Welche er letztendlich gewählt hat, geht aus den rekonstruierten Daten nicht hervor. Wir packen alles wertvolle zusammen und machen, dass wir zum Gleiter zurück kommen. Langsam aber sicher rennt uns die Zeit davon.

Lyn fliegt den Gleiter zum Tempel und wir machen einen hohen Überflug. Dank der Sensoren können wir unsere Zielperson tatsächlich lokalisieren. Wir fliegen gerade aus weiter, bis wir hinter einem Berg sind, fallen dort ab und schlagen einen Bogen zum Ende einer seiner eingezeichneten Fluchtrouten. Wir landen dort und finden tatsächlich einen mit Tarnnetzen versteckten X-34 von Sorosub. Natürlich ist auch der mit einer Sprengfalle gesichert. Scav entschärft diese und meint dann, dass es besser wäre, hier zu bleiben. Schleichen ohne Licht im unebenen Gelände ist nichts für sein Laufwerk. Edna findet auch, dass er quasi blind wie er in der Nacht ist, auch nichts sinnvolles zum Kampf beitragen kann. Nun ja, ich kann niemanden zwingen, den Kampf gegen den Kopfgeldjäger aufzunehmen und die Argumente sind auch nicht gänzlich aus der Luft gegriffen. So tragen wir drei Mädels halt die Last des Kampfes. Ich warte ja darauf, dass auch Shaka und Lyn kneifen, aber die beiden Twi´leks sind mutiger als gedacht.

Jetzt stellt sich nur noch die Frage, welche Waffe nehme ich mit? DLT 19 oder E11s? Das E11s hat die höhere Reichweite, die höhere Durchschlagskraft und ist treffgenauer. Das DLT 19 dagegen hat die deutlich höhere Feuerrate. Leder sind beide Waffen zu schwer, um sie einer der doch schwächlichen Twi´leks mitgeben zu können. Letztendlich entscheide ich mich für das E11s, da ich befürchte, es auf ein Feuergefecht über eine sehr lange Distanz herauslaufen wird. Ich überprüfe die Waffe, checke den Tibanagasvorrat und den Ladestatus der Energiezelle. Das Zielfernrohr ist fest und die Einstellung stimmt noch. Alles klar.

Wir bilden eine langgezogene Reihe, immer darauf gefasst, eine Sprengfalle zu finden. Da es verdammt Dunkel ist und wir kein Licht machen dürfen, macht es nicht einfacher. Ein Nachtsichtgerät wäre Toll, leider gibt es die hier nirgendwo zu kaufen, weil die bei Hapanern nicht wirken. Durch die sieben Monde ist es auf Hapan nie Dunkel und die Hapaner sind quasi Nachtblind. Langsam bewegen wir uns auf die feindliche Stellung zu und im letzten Moment entdecken wir eine Sprengfalle, die über einen Draht ausgelöst wird. Vorsichtig umgehen wir diese und rücken weiter vor.

Schließlich haben wir einen Punkt erreicht, wo wir eine Sichtlinie zu unserem Gegner haben. Der Aqualishaner Soblex liegt unter einem Tarnnetz, links hat er einen Raketenwerfer liegen, rechts ein E11s. Momentan späht er mit einem Macrofernglas auf den Tempel der Macht, der etwa vierhundert Schritt gegenüber liegt. Dazwischen liegt eine tiefe Schlucht. Ein perfekte Position für ein Attentat.

"Hier ist V-Grün, haben Ziel lokalisiert und beginnen nun mit dem Angriff!", gebe ich an die zurück gebliebenen durch. "Falls ihr nachrücken müsst, kurz vor dem Plateau befindet sich eine Sprengfalle, also Vorsicht!"

"Verteilen wir uns etwas und erledigen wir den Mistkerl! Möge die Macht mit uns sein!", meine ich zu den anderen und begebe mich in Stellung. Wir sind näher am Feind dran als gedacht, so können auch Shaka und Lyn mit ihren Waffen den Feuerkampf aufnehmen. Ich klappe das Zweibein aus und richte die Waffe auf das Ziel. Ich führe die Schulterstütze an meine Schulter und rutsche auf dem Untergrund so lange hin und her, bis ich spannungsfrei liege. Nachdem ich die Schutzklappen des Zielfernrohrs geöffnet habe, zentriere ich das Ziel. Nachdem ich den Aqualishaner aufgeschaltet habe, justiere ich das Fernrohr auf die Entfernung, lasse in die Brennkammer nun das Tibanagas strömen und verdichte es auf den maximalen Wert. Ich schließe die Augen, atme einmal tief ein und aus und öffne sie wieder. Das Ziel ist ein klein wenig verrutscht und ich korrigiere meine Haltung etwas. Nach zwei Versuchen bleibt das Ziel im Zentrum des Zielfernrohrs. Ich entsichere die Waffe und der Zielpunkt wechselt von Grün auf Rot. Sachte nehme ich den Vorweg des Abzuges weg, bis ich den Druckpunkt spüre. Ich halte den Atem an, warte, bis ich zwischen zwei Herzschlägen bin und baue den notwendigen Druck auf, dass der Abzug bricht. Im nächsten Moment durchschneidet ein roter Strahl aus ionisiertem Plasma das Dunkel der Nacht und schlägt in den Körper des Kopfgeldjägers ein. Ich habe genau den Punkt getroffen, den ich anvisiert habe und ein Mensch wäre jetzt tot, da ich sein Herz getroffen haben müsste. Aber offensichtlich sitzt dieses wichtige Organ bei einem Aqualishaner an einer anderen Stelle, da er sich aufrichtet, abgekniet und nach seinem Raketenwerfer greift. Bei der Macht, dass ist nicht gut!

"Stirb! Abschaum!", ruft Lyn, nimmt ihre schwere Blasterpistole in beide Hände, zielt sorgfältig und drückt ab. Es macht "Puff" und ein kleines rotes Wölkchen aus brennenden Tibanagas steigt vor dem Lauf in die Höhe. Ein deutliches Zeichen, dass die Gaskartusche sich gerade vollkommen entleert hat.

"Fierfek!", flucht die orangene Twi´lek, dann schlägt eine Rakete zwischen uns ein. Shaka und Lyn werden davon geschleudert und bleiben wie Puppen liegen, die meine kleine Schwester auf den Boden geworfen hat.

"Fierfek!", fluche auch ich schmerzerfüllt, den glühend heiße Splitter haben sich in mein Fleisch gebohrt. Meine Ohren klingeln und wahrscheinlich bin ich für die nächsten Minuten fast taub, da ich mich selbst kaum fluchen höre. Mit der linken Hand jage ich zwei Ladungen von meinem Stimmpatch in meinen Arm, was mich am leben erhält. Momentan kühlt mein Gewehr noch ab und ich kann nicht schießen. Geistig gehe ich meine Optionen durch. Ich kann meine Blasterpistole ziehen und versuchen, auf diese Entfernung zu treffen. Mit der Pistole war ich nie so gut wie mit dem Gewehr. Auch ist es nicht gerade eine Waffe, um einen gut gepanzerten Gegner zu fällen. Rückzug wäre eine Option, aber Raketen sind lenkbar und können durchaus ein fliehendes Ziel selbstständig verfolgen. Also ist Flucht auch keine Option. Stellung halten und drauf halten scheint zwar verwegen zu sein, ist aber logisch betrachtet die einzige sinnvolle Strategie. Blöd nur, dass ich warten muss und der  Aqualishaner ein weiteres mal auf mich anlegt. Das sieht nicht gut aus.

Nakagos wirre Gedanken

Der Spieler von Lyn hat mit dem roten Erschwerniswürfel ein Verzweiflungssymbol gewürfelt, deswegen ging Lyn das Tibanagas gleich beim ersten Schuss aus. Das war richtig Pech. Raketenwaffen sind übel. Einen direkten Treffer mit einem Schaden von 20 und einem Panzerbrechendwert von 1 (entspricht Durchschlag 10) dürfte die meisten SC auf einem Schlag ausschalten. Und wenn man nicht trifft, aber genug Vorteilssymbole hat, wird die Explosion ausgelöst, was hier passiert ist. Und Fünfzehn Punkte Explosionsschaden sind doch recht ordentlich. Lebenspunkte hat man als Mensch/Twi´lek am Anfang Stärkewert + 10, also Lyra hat dreizehn, Shaka und Lyn elf. Durch das Talent Abgehärtet kann man zwei Lebenspunkte dazu bekommen. Hat halt auch nicht jeder Beruf.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #46 am: 08. November 2018, 16:47:29 »
Esk

Eine weitere Rakete schlägt in unmittelbarer Nähe bei mir ein und ich werde ein weiteres mal durchgeschüttelt. Die Macht ist mit mir, denn mein Scharfschützengewehr bekommt nichts ab, da ich die Splitter mit meinem Körper auffange. Für einen Moment dachte ich wirklich, dass dies mein Ende wäre, aber ich überlebe diesen Einschlag. Es kostet mich alle Selbstbeherrschung einfach liegen zu bleiben, mein Ziel ein weiteres mal zu zentrieren, mich zu fokussieren und mit angehaltenen Atem exakt zwischen zwei Herzschlägen den Schuss brechen zu lassen. Dieses mal kann ich auf den Kopf zielen und verpasse ihm ein fünftes Auge. Die anderen vier zerplatzen durch die extreme Hitzeentwicklung und mit brennenden Kopf sinkt mein Gegner in sich zusammen. Grenzenlose Erleichterung noch am leben zu sein, überflutet mich.

"Hier V-Grün, Ziel ist eliminiert, Medizinische Hilfe ist dringend erforderlich", gebe ich durch und Danke der Macht, dass sie mit mir war. Mit einem herzhaften "Fierfek" stehe ich auf, sichere meine Waffe und hänge sie um. Als erstes suche ich Lyn, die es ziemlich übel erwischt hat. Ich stabilisiere sie mit einem Stimmpatch und bringe sie in eine stabile Position. Das gleiche mache dann mit Shaka, die, wenn sie so weiter macht, noch eine vierte Prothese braucht. Will sie Darth Vader nacheifern?

Dann sichere ich unsere Akquise, wenn man das so nennen mag, lösche das Feuer und untersuche die Leiche. Wieder finde ich eine Lizenz der Jägergilde, 200 Credits und ein Datapad, auf dem eine Karte zu sehen ist, wo weitere Sprengfallen eingezeichnet sind. Diese kann man von hier aus damit auch zünden. Wir haben ein Massaker verhindert, aber die Suul-Tanca Corporation wird es uns nicht danken. Ich finde einen Beutel mit rot gefärbten Rancorklauen und ein Kommunikator. Leider sind darauf keine verwertbaren Nummern gespeichert.

Schließlich trudeln auch Scavangerbot 523 und Edna ein. Wir verwundeten Mädels bekommen alle eine umfassende medizinische Versorgung, die wirklich nötig ist. Edna ist vom Scharfschützengewehr fasziniert und wir fachsimpeln kurz über die Vor- und Nachteile der Waffe. Nach jetzigem Kenntnisstand wäre die DLT 19 klar die bessere Wahl gewesen. Aber die Entfernungen sahen von oben viel größer aus und ich ging davon aus, dass Ziel mit einem sauberen Schuss erledigen zu können. Jedenfalls nimmt Edna die Waffe des Kopfgeldjägers an sich. Mein Segen hat er, auch wenn er nichts dazu beigetragen hat, sie zu erbeuten. Dafür darf ich den schweren Raketenwerfer mit mir schleifen. Bei dem Raketenwerfer handelt es sich um einen Merr-Sonn PLX-2M mit einem sechsschüssigen Magazin mit noch vier verbliebenen Arakyd 3t3 Raketen. Die Waffe wiegt fast einen Zentner, aber ein eingebauter kompakter Repulsorliftantrieb hilft das Gewicht deutlich zu reduzieren. Dieser Raketenwerfer ist seit den Klonkriegen auf so ziemlich jedem Schlachtfeld zu finden gewesen und ist sehr leicht auf dem Schwarzmarkt zu bekommen.

Wir verladen die Waffen und fliegen rüber zum Tempel, wo wir die Sprengfallen suchen. Dank Karte sind die leicht zu finden und Scav entschärft sie gekonnt. Kaum sind wir fertig, tauchen auch schon die Vertreter der Suul-Tanca Corporation auf. Wir schließen uns mit Meister Selto kurz und teilen ihm unsere Ergebnisse mit. Offensichtlich weiß er nichts von den Machenschaften der beiden Kopfgeldjäger und deren Hintermann dürfte im Dunstkreis vom obersten Direktor Leran Bartis zu finden sein. Ich schätze, der wird sich nichts selbst die Hände schmutzig machen und bestimmt nicht mit Kopfgeldjägern direkt verhandeln.

Mönche der Macht beginnen pünktlich mit der Zeremonie, wobei sich immer noch kein einziger Clanmann blicken lässt. Wir warten den halben Vormittag auf die Vertreter der Clans, aber nicht mal der angeblich so treue Nita vom Yulkan Clan taucht auf und von dem hieß es, er wäre der loyalste von allen Anführern. Dafür taucht schließlich ein deutlich verärgertes Froschmännchen auf, natürlich nicht selbst, sondern nur als Holo. Aber selbst so kann man sehen, dass er nicht glücklich über den Verlauf der Dinge ist. Nachdem er ein paar haltlose Drohungen an das mittlere Management ausgestoßen hat, dass hier versammelt ist, verschwindet er wieder. Meine kleine Schwester würde jetzt sagen: Das war wohl nix!

Wie auch immer, Lordak meldet sich am Nachmittag und wir können uns mit den richtigen Rotklauen treffen. Inzwischen haben wir den X-36 auf unser Schiff gebracht und auch die Beute gut verstaut. Wir fliegen zur Mine mit der Bezeichnung M 112, die sich am westlich gelegenen Gebirge befindet. Nach einem kurzen Flug betreten wir den gigantischen Minenschacht. Der ist hoch genug, dass ein ausgewachsener Rancor drin stehen kann. Woher ich das weiß? Weil sich ein ausgewachsenes Exemplar mit einem Reiter vor uns aufbaut und anschaulich die Ausdehnungen des Schachtes demonstriert. Zwei weitere Reiter tauchen auf, flankieren den ersten, dann marschieren Rotklauen in Kompaniestärke auf. Muss man ihnen lassen, sich inszenieren können sie. Nur können sie sich das bei uns getrost sparen, da wir nichts zu entscheiden haben und es unerheblich ist, ob wir davon nun beeindruckt sind oder nicht.

Der angeblich so loyale Nita entpuppt sich als der oberste Anführer der Rotklauen. Da hat jemand gekonnt ein doppeltes Spiel getrieben. Wir bleiben ruhig und Shaka übernimmt das reden. Mir wird schnell klar, dass Nita sich in der Position des Stärkeren wähnt. Er hat diesen Krieg schon seit Jahren vorbereitet, die Corporation studiert und sehr viel Material von ihnen erhalten, dass er nun gegen sie einzusetzen gedenkt. Mir ist im Gegensatz zu Shaka schnell klar, dass dieser Konflikt mit Worten schon lange nicht mehr aufzuhalten ist. Wobei Shakas Argumente durchaus stichhaltige Gründe liefern, die gegen einen Krieg sprechen. Der übliche Kollateralschaden. Der längere Atem der Corporation. Die mannigfaltigen Mittel der Corporation. Die Clanleute haben nur das, was sie hier haben, die Corporation kann aus der ganzen Galaxis das beschaffen, was sie braucht, um diesen Krieg zu gewinnen. Und wir haben läuten gehört, dass die Suul-Tanca Corporation noch über großen Mengen von Gas verfügt, dass einst gegen die Rancor entwickelt worden war und diese Version ist auch für Menschen tödlich. Und da dieses Gas schwerer als Luft ist, wird es immer tiefer in die Schächte sickern.

Nita, ein sehr bulliger Mann, dem ich noch nicht mal zu den Verschlüssen seiner Latzhose reiche, ist dagegen sehr von sich und seinen Leuten überzeugt. Sie kennen die Höhlen, können sich in Schächte zurück ziehen, die nie das Auge eines Corporationsangestellten erblickt hat. Sie können von jeder Höhle zu jeder Zeit zum Gegenschlag ausholen und sind ja so gut vorbereitet. Auf das Gas geht er gar nicht ein. Gas braucht sich nicht auszukennen, sondern es sickert einfach immer tiefer.

"Wir sind hier fertig!", meine ich, als beide Seiten anfangen, ihre Argumente zu wiederholen, als ob das wiederkäuen der immer gleichen Gründe irgend jemand zur Einsicht bringen könnte. Es wird heute keinen Konsens geben. Heute werden wir keinen Krieg verhindern. Wir haben zwar die Schlacht am Tempel gewonnen, aber den Krieg wollen wohl nun beide Seiten. Prinzessin Xira hat mal gemeint, ich wäre die geborene Kriegerin und ich denke, sie hat Recht. Trotzdem hasse ich den Krieg fast so sehr, wie ich den Imperator und sein lebensfeindliches Imperium gehasst habe. Aber manchmal ist Gewalt eine Option, die durchaus zum Ziel führen kann. Aber ich bezweifle, dass ein Krieg auf Sybal der richtige Weg ist. Einsicht kann manchmal nur durch das vergießen von Blut gewonnen werden. Es meist nur die Frage, wie hoch die Opfer dafür sein werden.

Zurück in Sektor 1 treffen wir uns mit Meister Selto, der uns mit großem Bedauern verkündet, dass es wohl kein weiteres Arrangement mit der Suul-Tanca Corporation geben wird. Das war zu erwarten gewesen. Nach etwas hin und her schlage ich für uns noch einen 2-1B Medidroiden mit der Kennung Besh 42 heraus, da durch die ständigen schweren Verwundungen wir unbedingt einen fähigen Arzt in der Crew brauchen. Scav macht seine Sache zwar gut, ist aber kein richtiger Medidroide. Auch können wir noch Ladung aufnehmen, die wir nach Cyphera liefern können, was dann wohl auch unser nächstes Ziel sein dürfte. Den schrottreifen Gleiter, den wir den Räubern abgenommen haben, können wir leider nicht mitnehmen und bekommen ihn hier auch nicht verkauft. Aber wenigstens kriegen wir noch den X-34 los. Irgendwie mögen die uns hier nicht mehr. Wir sitzen nun wahrlich zwischen allen Stühlen.

Wie auch immer, es ist Zeit zu neuen Gestirnen aufzubrechen. Ich beginne mit dem Checkup und fahre die Systeme der "Vanguard" der Reihe nach hoch. Die Triebwerke haben immer noch zu wenig Leistung und der Repulsorlift ist deutlich zu laut, als wir abheben. Es knirscht ungesund, als die Landebeine einfahren. Die "Vanguard" ist immer noch eine fliegende Baustelle und daran wird sich leider in der nächsten Zeit nicht viel ändern. Aber wenigstens haben wir jetzt wieder funktionierende Sensoren und fliegen nicht mehr fast Blind durch das Weltall. Und vom neuen Ionenschutzfeld verspreche ich mir recht viel. Mein Blick wandert zu den sechs hoch aufragenden Wolkenkratzer von Sektor I.

Ich erforsche meine Gefühle und spüre, wie traurig ich über den Ausgang der letzten Ereignisse bin. Mein Gewissen ist zu stark ausgeprägt, um mich gänzlich einer Firma zu unterwerfen, dessen Methoden höchst fragwürdig sind. Ich war einmal Sklavin, dass will ich nie wieder sein, auch wenn meine Herrin immer fair, ehrlich und vergleichsweise nett zu mir war. Prinzessin Xira wird immer einen Platz in meinem Herzen haben und ich fühle immer noch Dankbarkeit gegenüber ihr. Trotzdem habe ich mein ganzes Leben für die Unterdrückten und gegen die Usurpatoren gekämpft. Jetzt damit aufzuhören fühlt sich einfach Falsch an.

Auf der positiven Seite haben wir schlimmeres am Tempel verhindert, haben das Komplott durchkreuzt und unseren Schnitt dabei gemacht. Das Raumschiff ist in einem besseren Zustand und wir haben deutlich mit den Beutewaffen unsere Kampfkraft gesteigert. Negativ ist zu sehen, dass wir den Konflikt nicht verhindern konnten. Aber nach einer Analyse der Situation komme zu dem Schluss, dass verschiedene Ereignisse schon lange vor unserem Erscheinen den Krieg unausweichlich gemacht haben. Also kein Grund, deswegen sich Schlecht zu fühlen. Ich hake das ab und blicke nach vorn.

Nakagos wirre Gedanken

Sitzung gespielt am: 31.03.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna, Lyn
Erfahrungspunkte: 15

Beute: 1x SoroSuub X-34, mehrere Sprengladungen, 1 Raketenwerfer mit noch vier Raketen, 1 E11s Scharfschützengewehr, Waffenzubehör und Teile im Wert von 8000 Credits, 8000 Credits Handelsware, 400 Credits Bargeld, 2-1B Medidroide

Getötete Gegner: Ein Schwarm Akuas, 1 Kopfgeldjäger

Gruppenwert:
Diplomatie: 50
Schmuggel/Handel: 50
Söldner: 25

Resümee: War eine Sitzung mit Höhen und Tiefen. Der Raketenwerfer hätte uns beinahe getötet, da hat unser SL sich wohl etwas in dessen Wirkungsweise verschätzt. Auch wurden die Regeln falsch angewendet, da die Spezialfähigkeit nur bei einem direkten Treffer und nicht bei von der Explosion getroffenen Zielen eintritt. Hätte allerdings bei Shaka und Lyn keinen Unterschied gemacht. Auch war der Ausgang des Abenteuers ziemlich frustrierend, da wir es nun mit beiden Seiten mehr oder weniger für den Moment verscherzt haben. Wir waren da in einer moralischen Zwickmühle. Letztendlich war der Gruppenkonsens einstimmig, den Krieg zu verhindern und nicht zu forcieren. Einmal Allianz, immer Allianz.

Was toll war, dass Lyra deutlich mit ihrer Suche nach ihrer kleinen Schwester weitergekommen ist. Eloy ist also deutlich Machtsensitiv in einem Wert, der sie zu einer Jedi prädestiniert hätte. Leider ist Lyra das nicht auch, was Schade ist. Aber nicht wirklich tragisch, da Machtkräfte doch sehr Punkteintensiv sind und meine Planung mit drei Subklassen auch so schon genug kosten wird. Die Machtsensitivität wurde ausgewürfelt und Lyn hat das höchste Symbol erwürfelt.

Lyras Entwicklung: Das Talent Voll ins Schwarze hat ich sich bewährt, wenn es auch nicht gereicht hat, den Kopfgeldjäger mit einem Schlag zu töten. Das E11s ist durch seine lange Ladezeit deutlich im Feuerkampf unterlegen. Das DLT 19 wäre wohl die bessere Wahl gewesen, wie sich im nach hinein herausgestellt hat. Präzise 1, Durchbohrend 2 ist zwar Toll, aber wenn 17 Schaden dann nicht ausreicht, einen Rivalen zu töten, wird es sehr eng, wie man gesehen hat. Die Dunkelheit war eben sehr störend und durch eine dämliche Hausregel gibt es bis jetzt keine Nachtsichtbrillen. Was sich dann aber wiederum wieder ausgeglichen hätte. In dem Moment, wo die zweite Rakete in meine Stellung eingeschlagen hat, dachte ich wirklich, dass war es jetzt. Nach etwas  hin und her konnte ich vorher noch zwei Stimmpatches nehmen, weil wohl sonst die Hälfte der Truppe ausgelöscht gewesen wäre.

Als Belohnung für die Chroniken habe ich mit unserem SL ausgehandelt, dass jede Seite ein Erfahrungspunkt ist, welche in die allgemeine Spezialisierung des Rekruten fließen wird. Der Rekrut hat keine primären kampfsteigernden Eigenschaften, verfügt aber über sehr gute unterstützende und defensive Fertigkeiten. Damit wird Lyras Überlebensfähigkeit und Flexibilität durchaus gesteigert. Durch Talente kann der Rekrut sich einiges an zusätzlichen Fertigkeiten kaufen zu den vier, die er wie jede grundsätzlich hat, was mir Zugriff auf Disziplin und Überleben bringt. Vier der Acht Fertigkeiten durch Talente besitze ich zwar schon, aber die restlichen sind mit Artillerie und Leichte Fernkampfwaffen ziemlich gut. Dazu noch Wissensfertigkeiten für Kernwelten und Äußerer Rand, was Kampagne bedingt leider wenig bringt. Der kauf der Spezialisierung kostet 20, die ersten zwei Ebenen 20 und 40 Punkte. Als Selbstbeschränkung werde ich alle Kästchen immer aus einer Reihe erst voll machen, um dann auf die nächst höhere zu gelangen. Sonst ist Versuchung zu groß, den "besten" Strang direkt nach unten zu gehen, um die besten Talente abzugreifen.

So hat Lyra nun Zugriff auf Langer Atem, was Erschöpfung während eines Kampfes abbauen kann. Inzwischen hat Lyra ja einige Talente, die Erschöpfung bei Anwendung verursachen. Geht zwar nur einmal während des Kampfes, aber kostet nichts. Naturbursche entfernt bei Proben in der freien Natur wie Überleben oder beim durchqueren von schwierigem Gelände einen Komplitkationswürfel pro Rang. Sie kann zwar nur den einen Rang haben, aber für 5 Punkte ist das verdammt gut. Dazu dann zweimal Abhärtung, was je zwei Zusätzliche Lebenspunkte bedeutet. Der nächste Raketenwerfer kann also kommen. Das zweite mal Abhärtung ist praktisch ein Talent für 15 Punkte in der dritten Ebene, die ich damit erreicht habe. Damit sind 95 Seiten bezahlt.

Die 15 EP vom Abenteuer werden nun in die Fertigkeiten Artillerie und Leichte Nahkampfwaffen investiert, was 10 Punkte kostet. Die restlichen 5 Punkte fließen in das letzte noch offene 5er Talent vom Attentäter: Todesstoß, was 10% auf der Tabelle für kritische Verletzungen bringt.

Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel und die einzelnen Würfel

Kommen wir heute zum letzten der drei positiven Würfel, den sechsseitigen blauen Verstärkungswürfel. Gewisse Manöver wie Zielen oder Talente wie Erstschlag generieren Verstärkungswürfel für eine Probe. Auch die Waffeneigenschaft Präzise generiert einen Verstärkungswürfel. Das Talent Pirscher gibt pro Rang einen zusätzlichen Würfel auf eine Probe dazu. Auch kann man den durch genug Vorteilsymbole für die nächste eigene Probe erlangen oder den auch einem Kameraden zuschanzen. Dieser Würfel kommt also recht häufig zum Einsatz.

Der W6 verfügt über folgende Symbole: 1 x Erfolgssymbol, 1 x Vorteilsymbol, 1 x 2 Vorteilsymbole und 1 x je 1 Vorteil und 1 Erfolgssymbol. Damit ist er besser bestückt als sein negativer Pedant, der über keine Doppelsymbole verfügt. Im Gegensatz zu den anderen Würfeln verfügt er über zwei freie Seiten. Durch seine Belegung generiert er durchaus etwas mehr Vorteile als Erfolge.

Jetzt gleich auch seinem bösen kleinen Bruder, den schwarzen Komplikationswürfel. Der W6 hat folgende Symbole 2 x 1 Fehlschlagsymbol, 2 x 1 Nachteilssymbol und zwei leere Seiten, die wohl jedem hier die liebsten sind.

Rüstungseigenschaften wie Verteidigung oder Deckung generieren Komplikationswürfel für gegnerische Proben. Auch Umstände wie schlechte Beleuchtung, rutschiger Untergrund, starker Wind oder Nebel geben Würfel in den Pool. Es gibt Talente, welche eine gewissen Anzahl wieder entfernen kann. In fast jeder Kampfrelevanten Proben bekommt man Komplikationswürfel dazu.

Kommen wir nun auch noch gleich  zum siebten und letzten besonderen Würfel des Systems, den Machtwürfel, ein weißer W12. Damit wird am Anfang die Schicksalspunkte ausgewürfelt. Schicksalspunkte gibt es in weiß und schwarz. Schwarze bekommt der SL, die weißen die SC. Es gibt Talente, die damit ausgelöst werden können. Damit können aber auch Würfel aufgewertet werden. Verbraucht ein SC einen weißen Machtpunkt, wird er schwarz und steht nun dem SL zur Verfügung. Verbraucht der SL einen schwarzen, wird der wiederum weiß. Also recht simpel. Manchmal lassen wir dem SL alle schwarzen verbrauchen und nehmen selbst keine in Anspruch.

Die Verteilung ist etwas ungleich. 6 x 1 schwarzer Punkt, 1 x 2 schwarze Punkte, 2 x1 weißer Punkt und 3 x 2 weiße Punkte. In der Summe sind 8 schwarze gegen 8 weiße, aber es ist wahrscheinlicher einen schwarzen Punkt zu erwürfeln.

Für Machtanwender ist der Würfel wichtig, sonst würfelt man ihn nur einmal am Anfang der Sitzung für die Anzahl der Schicksalspunkte.

Nakago

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« Antwort #47 am: 11. November 2018, 17:17:01 »
Episode VI
Cyphera – Lebe deinen Traum
Aurek
Wir erreichen ohne Zwischenfälle den freien Raum über Sybal. Hier und da knirscht zwar etwas ungesund im Rumpf der "Vanguard" und einige Überwachungslämpchen wechseln hektisch zwischen grün und rot, aber letztendlich kommen wir ohne Probleme in den Hyperraum. Scavanger Bot 523 berechnet unsere Route durch den Ionennebel und wir treten in den blauen Tunnel. In schneller Folge springen wir in kurzen Sprüngen nach Cyphera. Jeder Sprung verläuft ohne Probleme und schließlich liegt die blaue Welt vor uns. Die Oberfläche ist zu 98 Prozent mit Wasser bedeckt. Die real verwertbaren Daten der uns zur Verfügung stehenden Werbebroschüren sind äußerst dünn.

Wir fahren unsere neu überholten Sensoren aus und machen einen umfassenden Scan. Die E9 Baureihe war ursprünglich ein Scoutschiff und verfügt über für ein Schiff dieser Größe überdimensionierte Sensoren. Die Auswertung ist äußerst interessant. Der Mond braucht zehn Jahre für eine Umkreisung. Obendrein ist der Mond vergleichsweise nah und sorgt dafür, dass der Meeresspiegel sehr weit angehoben wird und die gewaltige Flut dadurch in sehr großen Abständen die wenigen Inseln überspült.

Die Hauptstadt, welche Cyphera Stadt heißt, liegt am Äquator und schwimmt auf gigantischen Plattformen. Genau gegenüber gibt es eine zweite Ansiedlung, die ebenfalls auf Plattformen errichtet ist.

Wir bekommen von der Flugsicherung einen Eintrittsvektor zugewiesen und beginnen mit dem Sinkflug. Der Atmosphäreneintritt gelingt ohne Probleme, auch wenn vieles unangenehm knirscht. Wieder springen einige Warnleuchten fröhlich hin und her. Zuerst machen wir einen kleinen Umweg und scannen das Gebiet, in dem ein abgestürztes Raumschiff auf dem Grund des Meeres liegt. Dessen Position haben wir auf Nilfax Station erworben in der Hoffnung, die Ladung des Wracks bergen zu können. Als wir uns dem Zielgebiet nähern, bekommen wir auf allen Kanälen die Warnung zu hören, dass wir uns militärischen Sperrgebiet annähern. Uns werden die Koordinaten genant, die wir nicht überfliegen dürfen. Unser Wrack liegt demnach am Rande des Sperrgebiets, aber leider definitiv innerhalb davon. Das sind keine guten Nachrichten und mir wird klar, dass unser gesuchtes Wrack nicht wirklich abgestürzt, sondern eher abgeschossen wurde. Darum hat der Händler uns die Daten so "günstig" verkauft. "Fierfek!", kann ich da nur verhalten fluchen.

Eine brauchbare Karte von unserem Zielgebiet können wir nicht wirklich erstellen. Allerdings können wir sagen, dass das Wrack in etwa 80 Meter Tiefe liegt. Wir drehen ab und schwenken auf Cyphera Stadt ein. Die Landung verläuft ausnahmsweise mal gut. Der Besuch des Zolls ist kurz und schmerzlos. Oberflächlich werden die Ladepapiere überprüft und ich darf ein paar Formulare ausfüllen. Das war´s.

Darüber bin ich nicht traurig und wir liefern die von uns transportierten Waren für die Suul-Tanca Corporation aus. Sehr wenig Aufwand für knapp 8000 Credits Reingewinn. Schade ist natürlich, dass dies wohl für lange Zeit unser letzter Auftrag für die Suul-Tanca Corporation war. Aber letztendlich haben wir die richtige Entscheidung getroffen, uns nicht zu verkaufen. Dumm nur, dass ein reines Gewissen nicht satt macht.

Wir erkundigen uns nach einer guten Reparaturwerft mit einem annehmbaren Preis/Leistungsverhältnis und lassen dort erst unsere äußeren Schäden beheben und das Schiff obendrein noch Tauchfähig machen. Damit haben wir das gerade eingenommene Geld wieder ausgegeben. Während Scav, Lyn, RW 79 und Edna die Arbeiten an der "Vanguard" überwachen, gehen Shaka und ich auf Entdeckungstour in die angrenzenden Vergnügungsviertel. Es ist angenehm warm, so dass der kühle Wind eher erfrischend wirkt. Es riecht hier natürlich nach Meer. Recht schnell gehen wir getrennte Wege, worüber ich ebenfalls nicht traurig bin. Mit der blauen Twi´lek bin ich einfach nicht auf einer Wellenlänge. Mit allen anderen Crewmitglieder der "Vanguard" verstehe ich mich deutlich besser.

Als erstes fällt mir auf, wie unglaublich vermüllt hier alles ist. Eine funktionierende Müllabfuhr und ein Recyclingkonzept scheinen die hier nicht zu haben. Dazu findet sich hier eine sehr große Vielzahl an verschiedenen Xenosrassen. Das erinnert mich etwas an Nar Shaddaa, dass eine ähnliche Vielfalt an Rassen aufweist und in vielen Bereichen ähnlich "aufgeräumt" war. Allerdings sind die Gebäude hier deutlich niedriger und überall stehen gläserne Röhren mit einer rötlichen Flüssigkeit darin, in dem wie in einem Bactatank lebende Wesen schweben. Auf einigen dieser Zylinder hängen unbehelligt krakenartige Kreaturen dran. Offenbar stört sich keiner der Passanten an diesem bizarren Anblick.

Nach etwas Recherche bekomme ich heraus, dass die Wesen in den Zylindern sogenannte Träumer sind. Die Tentakelviecher darum herum sind eine Art Katalysator, Relais oder Brücke, um in die sogenannte Traumwelt zu gelangen. Unter der Wasseroberfläche ist ein gigantisches Wesen namens Suúl, welches träumt. Aus irgend einem Grund kann man sich hier in dessen Träume nicht nur einklinken, sondern diese auch so verändern, dass diese für den Träumer zur Realität werden. Und zusätzlich ist es möglich, darin auch miteinander zu interagieren, also die Träume anderer Leute betreten. Das hört sich alles ziemlich verrückt an. Es soll da drin sogar eine eigene Währung geben, was in meinen Augen noch verrückter ist. Warum träume ich mir nicht einfach meinen Reichtum? Wahrscheinlich gibt es da drin eine gigantische Inflation.

Wer sich kein lebenslangen Traum leisten kann, hat die Möglichkeit, einfach für ein paar Stunden in den Traum einzutauchen. Viele können sich kein lebenslanges Abo leisten, also gehen sie immer wieder hinein, was aber auch nicht ganz billig ist. Der Zollbeamte hat mir erzählt, dass ein von außen verursachter Abbruch dafür sorgt, dass man niemals wieder in die Traumwelt hinein kann. Auf alle Fälle wollen viele der hier Gestrandeten alles tun, um wieder in ihre Welt einzutauchen. Auf den Schwarzmärkten gibt es fasst alles. Konventionelle Gewürze, Schwarzmarktgüter und Prostituierte gibt es hier zuhauf.

Was es auch in großer Anzahl gibt, sind imperiale Sturmtruppen. Jedenfalls begegne ich einer Patrouille bestehend aus einem Antigravpanzer und weiß gerüstete Soldaten. Auch wenn die Welt hier formal unabhängig sein will, steht sie unter imperialen "Schutz". Das militärische Sperrgebiet wo unser Wrack liegt, ist also nicht vom regionalen Militär, sondern von ewig gestrigen imperialen Truppen besetzt. Es ist nur die Frage, haben sie diese Welt in Ermangelung einer besseren Alternative gewählt oder gibt es einen speziellen Grund?

Ich beginne mich in einschlägigen Cantinas umzuhören. Ich spiele Sabbac mit sehr kleinen Einsätzen, so dass sich am Ende Gewinn und Verlust in Waage halten. Dabei lenke ich das Gespräch immer wieder auf Themen, die mich interessieren. Über den Grund der Anwesenheit der imperialen Truppen gibt es so viele Meinungen wie Leute, die ich darüber befrage. Soll heißen, jeder spekuliert wild ins Blaue hinein und keiner hat wirklich eine Ahnung davon.

Auf dem Meeresgrund gibt es kristalline Korallen, die auf die Gemütslage nah vorbei schwimmender Wesen reagieren und ihre Farbe ändern. Im Hapes Konsortium sind die bei Adligen und Leuten, die sich so was leisten können, sehr beliebt. Deswegen ist es ein lukratives, wenn auch sehr gefährliches Gewerbe, diese Korallen zu ernten. Gefährlich, weil die Dinger nicht nur ihre Farbe ändern, sondern auch anfangen zu vibrieren. In Verbindung mit ihrer scharfkantigen Oberfläche macht sie das genau so gefährlich wie eine Vibroklinge. Das zu erforschen könnte sich sicherlich lohnen, auch wenn ich nicht nachvollziehen kann, was das jämmerliche Restimperium sich davon verspricht. Diese scharfkantigen Korallen erinnern mich an das Klingengras auf Corellia. In den wilderen und unzugänglicheren Gegenden meiner Heimatwelt wächst es zuhauf. Die dünnen Kanten des Grases sind so scharf wie eine Rasierklinge.

Der andere Grund für die Anwesenheit des Imperiums könnte der Träumer sein, wie das gigantische Wesen im Meer allgemein genant wird. So ein Xenos ist natürlich einmalig und ein würdiges Forschungsobjekt. Da kann man sicherlich einiges erforschen. Der Träumer wird von manchen auch als Gottheit angebetet. Die Kirche des Suúl hat viele Tempel auf dieser Welt. Die Mönche versuchen eine alternative Verbindung zum Träumer anzubieten, aber der Zulauf hält sich dafür in Grenzen. Auf alle Fälle verwaltet die Kirche als quasi staatliche Institution den Zugang zum Traum. Wie Staat und Kirche hier vernetzt sind, erschließt sich mir nicht ganz.

Es gibt hier noch eine unter Wasser lebende intelligente indigene Rasse, die unter dem Meeresgrund gewaltige Städte haben soll. Die Angaben sind aber sehr vage, da ich ausschließlich mit Leuten von außerhalb in Kontakt komme. Alle hier wollen zurück in ihren Traum.

Des weiteren bekomme ich heraus, dass es hier auf Cyphera eine aktive örtliche Rebellengruppe gibt, die erst kürzlich erfolgreich einen Sprengstoffanschlag gegen die imperialen Truppen geführt hat. Deswegen sind alle Übergänge zu weiterführenden Plattformen mit Straßensperren versehen und jede Person wird kontrolliert. Da auf mich ein Kopfgeld ausgesetzt ist und ich lange Jahre bei der Rebellenallianz gedient habe, wage ich es nicht, eine dieser Sperren zu passieren. Letztendlich habe ich in den mir frei zugänglichen Plattformen auch alles, was ich brauche, um an Informationen zu kommen.

Interessanterweise werden die imperialen Truppen von Commander Lorrik angeführt. Dieser Name ist berüchtigt und steht für abscheuliche Kriegsverbrechen, Massaker, Folter, Genozid und viele weitere Verbrechen für die er den Tod mehr als nur einmal verdient hätte. Lorrik galt früher als die rechte Hand von Admiral Thorne, dessen Mann fürs Grobe. Und ich bekomme heraus, dass auf der anderen Seite der Welt, der zweiten großen Siedlung, ein planetarer Schutzschild errichtet werden soll. Das sind keine rosigen Aussichten für die Welt der Träume.

Aus reiner Gewohnheit höre ich mich auch nach dem Piraten Khador um. Obwohl ich mir kaum Hoffnungen mache, ihn hier zu finden, spüre ich ihn tatsächlich auf. In einem Tempel des Suúl auf Plattform 17 gelingt es mir einen Mönch mit dem Namen Bruder Malfay zu bestechen, um Einsicht in das Register der Träumer zu bekommen. Der Tempel ist ein äußerst krudes Gebäude, dem man ansieht, dass seit vielen Jahren viele verschiedene Leute mit unterschiedlichen Geschick dran gearbeitet haben und bei den Mitteln das Materials nicht wirklich wählerisch waren. Und tatsächlich ist Khador unter seinem realen Namen im Register verzeichnet. Etwa vor einem Jahr ist er hier auf Cyphera aufgetaucht und hat die notwendige Gebühr entrichtet, um den Rest seines Leben im Traum zu verbringen. Es scheint wohl gut gelaufen zu sein, nachdem Söldner ihn von Sybal weg gebracht haben. Was er anderthalb Jahre lang gemacht hat, ist so nicht ersichtlich. Aber offensichtlich war das wohl Gewinnträchtig genug, sich einen lebenslangen Traum erkaufen zu können.

Nakagos wirre Gedanken

Die Welt Cyphera ist eine der wichtigeren Welten der Kampagne und wird noch öfters eine Rolle spielen.

Vielen herzlichen Dank für das eine liebe Review, habe mich wirklich riesig darüber gefreut. Wie immer freue ich mich auch weiterhin über Kommentare, Lob, Kritik, Anmerkungen und Empfehlungen. Vielen Dank fürs lesen.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #48 am: 13. November 2018, 15:09:23 »
Besh

Mein erster Impuls ist, die Kapsel aufzusuchen, Khador da heraus zu holen und ihm mit Nachdruck ein paar Fragen zu stellen. Aber ich bekämpfe erfolgreich meine Rachegelüste nieder und überlege, was zu tun ist. Den ehemaligen Piraten aus dem Traum gegen seinen Willen zu erwecken würde bedeuten, dass er nie wieder zurück kann. Auch würde Khador nie wieder Träumen können. Beides ist mir herzlich egal, aber dies gilt hier als schweres Verbrechen und ich habe schon genug Ärger am Hals. Momentan gibt es nicht viele Welten im Ionennebel, wo wir willkommen wären. Auf Anduras I und auch auf Sybal sind wir nicht gerne gesehen. Im Moment sind Cyphera und Quaria die einzigen Welten im Ionennebel, wo wir es noch nicht mit allen Bewohnern verdorben haben. Und auf Quaria waren wir bekanntlich noch gar nicht.

Bruder Malfay meint, dass man auch ihn mit einer Traumreise besuchen könnte und innerhalb des Traumes agieren kann. Da ich eine Traumreise für äußerst gefährlich halte, will ich mehr darüber zu wissen. Es gehört einiges an Selbstdisziplin dazu, den Verlockungen des Traumes zu widerstehen. Ich muss mich also zuerst Mental stärken, um Khador im Traum aufsuchen zu können. Und ich halte es angebracht, mich von meinen jetzigen Kameraden unterstützen zu lassen. Ich denke, ich kann Khador massiv unter Druck setzen, wenn jemand aus der Crew der "Vanguard" neben seinen Zylinder steht und ihn jederzeit aufwecken kann. So sehr es mich natürlich in den Fingern juckt, mehr über das Schicksal meiner Schwester zu erfahren, weiß ich doch, dass eine überstürzte Handlung mir hier nicht nutzen wird. Also übe ich mich in Geduld, auch wenn ich durchaus erleichtert bin, dass meine Suche nach Khador hier ein Ende gefunden hat. Bald werde ich wissen, was Khador mit meiner kleinen Schwester gemacht hat. Alle Indizien sprechen dafür, dass er Eloy weiter verkauft hat. Diese Details dürften sicherlich aufschlussreich sein.

Im Traum kann man die geträumte Realität nach eigenem Gutdünken bis zu einem gewissen Grad verändern. Was man will, wird wahr. Es gibt da drin eine eigene Währung und sogar ein Künstler, der darin Kunst erschafft und diese dann verkauft. Jedenfalls gibt es ein Angebot, für diesen Künstler Modell zu stehen. Was durchaus Problematisch ist, der Träumer scheint freien Zugang zu allen Erinnerungen jener zu haben, die mit ihm in seiner Traumwelt reisen. Das könnte einige unschöne Nebenwirkungen haben, wenn diese Informationen in falsche Hände gelangen. Je mehr ich darüber erfahre, desto grusliger erscheint mir das alles. Kein Wunder, dass sich um dieses obskure Wesen ein genau so seltsamer Kult gebildet hat. In den Traum einzusteigen wird mir garantiert keinen Spaß machen.

Ich verabschiede mich auf unbestimmte Zeit von Bruder Malfay und kehre zur "Vanguard" zurück. Die Reparaturarbeiten kommen gut voran. Shaka stößt schließlich auch wieder zu uns. Ihr ist es gelungen, Kontakt zu einer örtlichen Rebellenzelle aufzunehmen und scheint begeistert darüber zu sein, hier ihren ganz privaten Krieg gegen dass Imperium im allgemeinen und gegen einen direkten Untergebenen von Admiral Thorne im speziellen weiterführen zu können. Ich bin momentan davon nicht begeistert. So lange ich meine Traumreise nicht erfolgreich beendet habe, um weitere Hinweise über das Schicksal meiner kleinen Schwester Eli zu erlangen, bin ich gegen jede Aktion, die unseren Aufenthalt auf dieser Welt erschweren könnte.

Shaka ist wiederum nicht darüber begeistert, dass ich vorhabe, in die Traumwelt zu reisen. Die blaue Twi´lek macht sich darüber Sorgen, dass so die Existenz des Speicherchips mit den brisanten Daten in falsche Hände gelangen könnte. Halte ich für eher weit hergeholt, aber ein Restrisiko ist immer. Vielleicht sollten wir, wenn die "Vanguard" wieder voll einsatzfähig ist, die Raumstation Mynaros am Rande des Ionennebels aufsuchen, um die Daten einem Offiziellem des Republikanischen Sicherheitsbüros zu übergeben, da sich die Plattform auf dem Hoheitsgebiet der Neuen Republik befindet. Hier ist natürlich das Risiko, dass wir gefangen genommen werden, weil ja ein Kopfgeld auf uns ausgesetzt ist. Aber dann wäre der Punkt vom Tisch.

Wir bekommen mit, dass ein Raumschiff überfällig ist und es eine Belohnung gibt, wenn wir es finden. Zusätzlich gibt es eine Prämie für das Bergen der Leichen der Passagiere. Das sollen Adlige aus Calfa sein und es wäre von Vorteil für die potentiellen Erben, wenn ihre Verwandten tot und nicht nur vermisst sind. Die Belohnung ist mit 2500 Credits nicht gerade der Hammer. Leichen bringen Bonus und die Ladung, falls noch vorhanden, dürfen wir behalten. Ich bin nicht begeistert über diese Art von Auftrag, aber momentan das einzige was wir bekommen können. Auch würde wir so die Wartezeit verkürzt bekommen, die momentan auf das Modifizieren des Schiffes zu einem U-Boot liegt. So eine Modifikation ist hier sehr begehrt, weil viele sich große Gewinne beim ernten der kristallinen Korallen auf dem Meeresgrund erhoffen. Das gibt den Ausschlag. Entweder hier zwei Wochen herumhocken und Däumchen drehen. Oder eben die Mission für die Flugfeldverwaltung erledigen und als Bonus sofort danach einen Termin bekommen, um unsere E9 auch Tauchfähig zu bekommen.

Die Route des YT 1300 von Calfa nach Cyphera gilt als die kürzeste, aber auch als die gefährlichste. Ich habe kein gutes Gefühl, als ich den Check Up mache. Der Rumpf ist jetzt vollkommen in Ordnung. Aber der Antrieb ist immer noch eine Katastrophe. Auch vibriert der ganze Rumpf in einem Maß, dass ich als ungesund empfinde. Es knirscht zwar nicht mehr so laut, wie beim ersten Start, da der Rumpf jetzt wieder vollkommen professionell abgedichtet ist, trotzdem ist das Schiff immer noch nicht in dem Zustand, den ich gerne hätte.

Die Navigation ist schwierig und wir sind gezwungen, mehrere extra Sprünge zu machen, um uns jeweils neu zu orientieren. Der Ionennebel ist hier ziemlich dicht und wir bekommen viele Alarmmeldungen von nicht mehr ganz so korrekt funktionierenden Systemen herein. Scav hat alle Greifarme an der Schadenskontrolle zu tun, um unsere "Vanguard" in einen Flugfähigen Zustand zu halten. Kein Wunder, dass sonst so gut wie niemand diese Route durch den Ionennebel benutzt. Schließlich erreichen wir den Punkt, wo die "Edelbraut", ein YT-1300 der frühen Baureihe mit rechts liegendem Cockpit verschollen ist.

Im ersten Moment können wir nichts entdecken, fahren die Sensoren aus und geben alle verfügbare Energie darauf, um die Reichweite der leistungsstarken Sensoren zu erhöhen. Wir starren gebannt auf die Bildschirme, aber der Ionennebel produziert viele abweichende Daten. Lyn beginnt die "Vanguard" durch das Suchgebiet in der typischen Doppelhelix zu steuern. Wir brauchen etwa zwei Stunden, bis wir einen positiven Kontakt hergestellt haben.

"Kontakt bestätigt! Gehen auf Kurs Sieben Dreißig Aufsteigend!", melde ich und Lyn bringt die "Vanguard" auf Kurs. Die "Edelbraut" ist in einem Ausläufer eines Ionensturms gestrandet.

"Ich habe ein verdammt mieses Gefühl bei der Sache", unke ich. Entsprechend schwierig verläuft die Annäherung. Zum Glück ist die orangene Twi´lek eine wirklich gute Pilotin und unsere Investition in das Ionenschild macht sich hier vollends bezahlt. Trotzdem kommen wir nicht unbeschadet durch den Ionensturm und die Hülle ist mehr als einmal vollkommen von Elmsfeuer bedeckt. Alle meine Härchen stellen sich auf und einige Systeme quittieren überlastet ihren Dienst. Mehrere Fehlfunktionen lösen ein nervtötendes Piepsen verschiedener Systeme aus. Die Schäden sind so schwerwiegend, dass Scav von seiner Konsole zur Schadenskontrolle aufstehen und in die Wartungsschächte kriechen muss, um das schlimmste wieder in Ordnung zu bringen.

Schließlich sind wir parallel zum havarierten Schiff und Lyn braucht mehrere Anläufe, bis wir auf Andockposition sind, da sich die Edelbraut um die eigene Achse dreht. Die Pilotenkanzel des YT-1300 ist unbeschadet und es scheint sich noch jemand im Pilotensitz zu befinden. Obwohl wir sie anleuchten, reagiert die Person nicht. Der Körper des Menschen sieht aus unserem Blickwinkel unversehrt aus, wirkt aber leblos, vermutlich tot. Es ist klar ersichtlich, dass die "Edelbraut" nicht dem Ionensturm an sich zum Opfer gefallen ist, sondern Piraten. Jedenfalls ist ein Einschussloch Achtern deutlich zu erkennen. Der Treffer muss den Hyperraumantrieb getroffen haben und damit war das Schicksal des YT-1300 besiegelt. Das Andocksegment ist massiv beschädigt und jemand hat sich den Weg ins innere frei gesprengt.

Nakagos wirre Gedanken

Die Sache mit dem Traum hört sich ziemlich gefährlich an, deswegen war niemand bereit, dieses Wagnis einzugehen, da mal "einzutauchen". Auch gibt es jetzt mal etwas Raumfahrtaction und der Flug hat wirklich Nerven gekostet.
« Letzte Änderung: 16. November 2018, 14:39:30 von Nakago »

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #49 am: 15. November 2018, 15:57:26 »
Cresh

Shaka und ich steigen in Raumanzüge, während der Rest zurück bleibt, um die Systemschäden der "Vanguard" zu beheben. Ich fliege voran in die nur wenige Meter entfernte "Edelbraut" und bringe dort die Rettungsleine an, so das Shaka mir Problemlos durch die von Piraten aufgesprengte Schleuse folgen kann. An den Wänden sind deutlich Einschusslöcher von Blastern zu sehen. Hier gibt es zwar keine Atmosphäre, dafür aber künstliche Schwerkraft. Der Hilfsreaktor scheint noch zu laufen. Wir erreichen den Aufenthaltsraum der "Edelbraut". Drei Leichen liegen hier, zwei Menschen sehen durch ihre Kleidung aus wie Piraten. Auf dem Boden ist ein Tag in Form einer Schwarzen Sonne gesprüht, das Symbol der gleichnamigen Verbrecherorganisation, welche als größte der Galaxis gilt.

Aus der Decke fährt in dem Moment völlig von uns unerwartet ein Blastergewehr aus und schwenkt auf uns ein. Ich hebe meine A-280 und schieße auf es, bevor es unter Feuer nehmen kann. Ich treffe die Kapsel mit dem komprimierten Tibanagas und es kommt zu einer kleinen Verpuffung, welche den Blaster aus seiner Verankerung reißt. Damit wäre die Gefahr gebannt. Wir untersuchen nun das weitere Schiff und die Leichen. Die Piraten tragen Tätowierungen in Form der Schwarzen Sonne. Von meinem Bauchgefühl zeigt hier fast schon zu viel in diese Verbrecherorganisation. Ein Tag und zwei tote Piraten mit eindeutigen Tätowierungen. Damit auch der blödeste Ermittler kapiert, wohin die Reise zu gehen hat. Entweder waren das wirklich Piraten der Schwarzen Sonne oder wir sollen das nur glauben. Aus welchem Grund auch immer.

Aber wir sollen ja nur die Leichen bergen und nachsehen, was passiert ist. Also dokumentiere ich den Tatort und packe die drei Leichen ein. Die dritte scheint ein Besatzungsmitglied der "Edelbraut" zu sein und kein adliger Passagier. Es würde mich wundern, dass wir hier noch einen finden sollten. Schätze mal, die wurden entführt, um ihre reichen Verwandten zu erpressen. Wobei die Frage ist, warum dann noch keine Lösegeldforderung gestellt wurde. Entweder ist das hier alles fingiert oder das Piratenschiff ist dem Ionennebel zum Opfer gefallen. Letztendlich ist das Spekulieren nur müßig und führt zu nichts.

Wie vermutet ist der Pilot tot, den wir in der Pilotenkanzel finden. Wir bergen das Logbuch und die letzten Daten, welche den Angriff aufgezeichnet haben. Auch diese Leiche bergen wir. Dann schauen wir uns nach Wertsachen und anderen Kram um, der noch ein paar Credits bringen könnten. Leichenfledderei in seiner reinsten Form. Momentan können wir uns diese Art von Anstand nicht leisten, also tun wir, was uns ein paar Extracredits einbringt. Wir finden Zeug im Wert von 1000 Credits in einem noch unentdeckten Schmugglerversteck, alles andere ist weg. Nachdem wir alles verwertbares zur Vanguard geschafft haben, legen wir ab und fliegen zum nächsten sicheren Absprungpunkt.

Der Rückflug wird äußerst holprig. Genau genommen schon beinahe Katastrophal. Der Navigationscomputer hat große Probleme, den Kurs zu berechnen und mehrmals werden wir in den realen Raum zurück geschleudert, weil Kollisionsgefahr besteht. Beim zweiten Rückfall in den Realraum haben wir einen kurzen totalen Systemausfall.

"Das ist nicht gut!", meine ich und sind auf das Licht unserer Taschenlampen angewiesen. Einer unserer Sicherungskästen hat es ziemlich schwer erwischt und wir müssen alle Sicherungen austauschen. Das zieht sich ohne künstliche Schwerkraft ziemlich. Mit der Taschenlampe zwischen den Zähnen halte ich mich an einem Griff fest und drücke nach und nach frische Sicherungen in die vorgeschriebenen Aussparungen hinein. Nachdem das gelungen ist, macht der Hauptreaktor mal wieder Probleme und Scav muss ziemlich tief in die Trickkiste greifen. Langsam wird die Luft ziemlich stickig und es wird so kalt, dass ich den Dampf meines Atems sehen kann. Nun heißt es, sich warm anzuziehen. So langsam beginne ich mir ernsthafte Sorgen zu machen und überlege, ob wir zuerst erfrieren oder ersticken werden. Beides keine schönen Aussichten. Trotz der angespannten Situation behalten alle die Nerven und verhalten uns professionell. Schließlich besteht der Großteil von uns aus kampferfahrene Veteranen des Bürgerkriegs.

Scav gelingt es dann nach über sechs nervenaufreibenden Stunden den verflixten Reaktor wieder in Gang zu bringen. Nachdem die Sicherungen halten, fahren wir nach und nach alle Systeme wieder hoch. Das war jetzt knapp und ich kann die Erleichterung aller hier förmlich spüren. Zuerst gibt es Runde frisch aufgebrühten Kaf, der unsere Lebensgeister weckt. Nachdem die Lebenserhaltungssysteme wieder rund laufen, fällt bald das Atmen wieder leichter und wir hören auf zu frieren.

"Gute Arbeit, Scav!", meine ich zu dem Droiden, nachdem wir wieder im Hyperraum sind. Leider zu früh gefreut. Als wir vor Cyphera in den Realraum eintreten, erleiden wir einen weiteren Totalausfall aller Systeme. Na ganz Toll! Aber dieses Mal besteht zum Glück keine Todesgefahr. Wir schaffen es zurück zu einem Reparaturdock im Orbit, in dem wir uns einfach abschleppen lassen. Kostet zwar Credits, aber immer noch besser als das Leben. Bald laufen wieder alle Systeme und wir könnten zurück zur Oberfläche fliegen, wo wir die Leichen samt Dokumentation abliefern. Die Beamten sind nicht erfreut zu hören, dass Piraten der Schwarze Sonne sich im Sperrgebiet herumtreiben. Scheint nach deren Wissen die erste Sichtung dieser berüchtigten Verbrecherorganisation aus dem Huttenraum zu sein. Die Schwarze Sonne hat ja schon einen fast legendären Ruf und jedes Kind der Republik kann gar fürchterliche Geschichten über deren Untaten zum Besten geben.

Auf alle Fälle bekommt unser Schiff den letzten Schliff und ist nun Tauchfähig. Allerdings sollten wir damit nicht zu tief tauchen. Auf dieser Welt besteht nur geringe Gefahr, dass der Wasserdruck zu stark werden könnte, da der Ozean an den meisten Stellen des Planeten nicht besonders tief ist. Aber auf anderen Welten sieht das anders aus. Ich hoffe mal, die Credits waren gut angelegt.

Frisch ausgeruht und guter Dinge brechen wir auf. Wir haben einiges an Unterwasserausrüstung gekauft und ich hoffe, dass wir das investierte Geld wieder hinein bekommen. Im Tiefflug nähern wir uns der imperialen Sperrzone an und landen dann auf dem Wasser. Wir schwimmen, bis wir die Repulsorlifte umpolen und so unter das Wasser gedrückt werden. Es ist für uns alle eine neue Erfahrung. Dank unserer Sensoren haben wir eine recht gute Topographische Karte, mit der wir durch die Unterwasser Canyonlandschaft navigieren. Überraschenderweise sind hier auch hier Ansammlungen mit Zylindern zu finden. Ob diese Träumer beinhalten können wir nicht sagen. Wir dringen in die Sperrzone ein und der Canyon wird immer flacher und bietet letztendlich kaum noch Deckung. Also halten wir an und booten mit unseren Tauchanzügen aus. Scavanger Bot 523 begleitet uns, nachdem er sich mit einer abdichtenden Masse eingeschmiert hat. Ich hoffe mal, dass beeinträchtigt ihn nicht.

Vorsichtig rücken wir drei, als Shaka, Scav und ich in Richtung Wrack vor. Über uns pflügt ein kleines Schiff durch das Wasser, wahrscheinlich ein Patrouillenboot. Ich erwarte jeden Moment, dass es Wasserbomben oder ähnlich hässliches auf uns regnen lässt, aber nichts passiert. Noch mal Glück gehabt. Schließlich erreichen wir einen Wald aus diesen Korallen. Unsere Karte zeigt uns, dass wir das Feld nicht umgehen können, weil das Wrack wohl darin liegt. Nun heißt es ganz vorsichtig und ausgeglichen Vorzurücken, als wären wir Jedi. Leider reagieren die Korallen doch auf unsere Anwesenheit und verfärben sich nicht nur, sondern fangen auch an zu schwingen. Aber trotz allem kommen wir gut durch den Wald hindurch. Aber da passiert uns ein kleines U-Boot. Wahrscheinlich von der Größe und Beschaffenheit zu urteilen, ist dies ein unbemannter Droide. Mit irgend etwas müssen wir uns verdächtig gemacht haben, denn er setzt einen Arakyd Industries Viper Suchdroiden aus. Na Prima auch!

Nakagos wirre Gedanken

Nach der nervenaufreibenden Raumfahrtaction gibt es zur Abwechslung nun etwas Unterwasseraction.

Nakago

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« Antwort #50 am: 18. November 2018, 17:44:20 »
Dorn

Der Droide sinkt schnell tiefer und bewegt sich auf unserer Spur entlang. Wir verteilen uns, gehen in Stellung und eröffnen dann aus gut gedeckter Position heraus das Feuer auf den Droiden. Shaka trifft ihn gut, ich ihn deutlich besser, trotzdem liegt es an Scav, seinem Kollegen den Todesstoß zu versetzen. Der Viper sinkt zum Grund des Ozeans und bleibt dort bewegungslos liegen. Schätze mal, der ist nur noch Schrott! Wir warten einige bange Minuten darauf, dass der U-Bootdroide zurück kommt, aber nichts passiert. Scav birgt sicherheitshalber noch den Speicher, so das keine verwertbaren Spuren zurück bleiben.

Vorsichtig arbeiten wir uns weiter auf das Wrack des abgeschossenen YT-1300 Raumfrachters zu. Die YT Serie ist die am weitestverbreitete Art von kleinen Raumschiffen in der Galaxis. Der Verkaufsschlager von der Corellianischen Ingenieursgesellschaft, für die einst meine Eltern gearbeitet haben. Ohne das Imperium würde ich jetzt wahrscheinlich auch in einem Büro sitzen und mir überlegen, was ich an dem Raumschiff noch verbessern könnte. Oder an einem anderen vergleichbaren Projekt arbeiten. Aber das hat leider alles nicht sein sollen.

Über ein großes Loch, offensichtlich von einem Treffer mit einer Erschütterungsrakete herrührend, dringen wir in das Wrack ein. Schnell wird klar, wir sind die ersten, die hier plündern. Die Leichen sind schon Fischfutter, trotzdem finden sich noch 200 Credits an Bargeld und 200 Credits an Schmuck. Beinahe werde ich von Trümmern eingeklemmt, kann aber gerade noch so entkommen, als ein Trümmerstück beim suchen nachgibt. Das war knapp gewesen und bin nun entsprechend vorsichtiger.

Letztendlich bergen wir mehrere Transportbehälter. Wir finden Erntegeräte für die Korallen, Schmugglerwaren und Ersatzteile. Alles in allem dürfte das Zeug etwa 13 000 Credits wert sein. Nun ist das Problem, wie wir das ganze Zeug in die "Vanguard" bekommen, ohne das wir erwischt werden. Schwer bepackt mehrmals hin und her zu laufen ist für uns keine besonders verlockende Option. Ebenso, mit dem E9 herzufliegen und alles schnell einzuräumen, was je nach Schätzung zwischen fünf und fünfzehn Minuten dauern dürfte. Scav erklärt sich bereit, die Ware zum Schiff zu transportieren, da die Kristalle auf ihn nicht reagieren. Trotzdem ist das nicht ungefährlich, weil es ja noch andere Viecher hier gibt, die vielleicht aus reiner Neugier nach Scav schnappen, um zu sehen, ob dieses komisches Ding vielleicht doch nach was schmeckt. Auch könnten Imperiale nachsehen kommen um herauszufinden, warum ihr Viper Droide sich nicht mehr meldet. Aber letztendlich ist das wohl die einzig wirklich sinnvolle Art, unsere Beute zum Schiff zu bekommen, ohne dabei einen Alarm auszulösen.

Auf dem Rückweg schleppen wir schon ein paar Kisten mit und versuchen nicht an den Kristallen anzuecken. Was uns tatsächlich auch gelingt, trotz eines leichten Erdbebens. Unbeschadet erreichen wir die Vanguard und ich bin wirklich Froh, wieder im trockenen zu sein. Scav macht sich alleine sofort wieder auf dem Rückweg und ich bleibe in Bereitschaft, um notfalls Scavanger Bot 523 zur Hilfe eilen zu können.

"Du wirst nicht glauben, was vorhin passiert ist!", empfängt mich Lyn, als ich kurz im Cockpit vorbei schaue.

"Erzähl einfach", erwidere ich und bekomme zu hören, dass ein Teil des Canyons in Wahrheit ein gigantischer Tentakel, der kurz gezuckt hat. Deswegen wahrscheinlich das Erdbeben. Sieht so aus, als wäre dieser unglaublich gewaltige Tentakel ein Teil des Träumers. Jetzt wo sich der Tentakel erst kürzlich bewegt hat, erkennt man ihn als das, was er ist. Diese Kreatur muss wirklich gigantische Ausmaße haben. Einfach unvorstellbar.

Nach und nach schleppt Scav die Kisten an und ich merke, wie ich mehrmals einfach einnicke. Der Droide kann es nicht lassen und probiert dann anschließend die erbeuteten Werkzeuge an den Kristallen aus und erntet Rohstoffe im Wert von etwa 2000 Credits. Zu dem Zusatzverdienst sagt natürlich niemand nein.

Schließlich ist es Zeit von hier zu verschwinden und wir nehmen wieder Schleichfahrt auf. Lyn gibt sorgfältig darauf acht, dem Tentakel nicht zu Nahe zu kommen. Unbeschadet und unentdeckt erreichen wir wieder die Oberfläche, steigen auf und nehmen Kurs auf Cyphera Hafen. Langsam weicht die Anspannung von uns und alle die Atmen können, atmen auf. Wir haben zwar einiges investieren müssen, um an dieses Plündergut zu kommen, aber im großen und ganzen hat sich die Sache durchaus gelohnt.

Unsere Waren kriegen wir gut an den Mann und nehmen nochmal 11800 Credits ein. Da wir nun über erhebliche Barmittel verfügen, beschließen wir, diese in die "Vanguard" zu stecken. Vieles liegt immer noch im argen und wir investieren nun ordentlich Geld, um das Schiff auf Vordermann zu bringen. Die erbeuteten Ersatzteile sparen weitere Kosten ein und jeder hilft so gut er kann. Ich entkerne meine Kabine regelrecht und alles verlotterte Zeug kommt raus. Ich lackiere die Wände in Grün, was auf Corellia Glück verheißt. So wie es aussieht, wird die "Vanguard" wohl für längere Zeit meine Heimat sein. Die Hygienezelle wird komplett ersetzt, genau so die Matratze aus meiner Schlafnische. Ein neuer flauschiger Teppich kommt rein und schließlich ist meine Kabine zwar einfach ausgestattet, aber sehr gemütlich. Alles riecht nun nach neu und nicht mehr nach modrigen Schimmel.

Nach mehreren Tagen Arbeit haben wir neue gemütliche Pilotensessel, eine neue Küche und eine gemütliche Sitzgruppe im Aufenthaltsraum. Der Bactatank der Krankenstation ist nun mit Bacta gefüllt und wir haben mit Besh 42 einen richtigen Arzt an Bord. Die Triebwerke sind wieder wie neu und die Repulsorliftantriebe geben weder komische Geräusche von sich, noch verursachen sie Vibrationen. Auch der Hyperraumantrieb ist überholt und voll Einsatzbereit. Das einzige was noch fehlt, ist das Geschütz für den unteren Stand, der immer noch mit einer Platte verschweißt ist. Aber man kann nicht alles haben. Zum ersten mal seit langer Zeit empfinde ich so etwas wie ein Heimatgefühl. Die "Vanguard" ist nun ein Heim, dass den Namen auch verdient. Jetzt muss ich nur noch meine kleine Schwester Eli finden und mein Glück ist vollkommen.

Sitzung gespielt am: 14.04.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav
Erfahrungspunkte: 15 5 Punkte in Wahrnehmung, 5 Punkte in Straßenwissen, 5 Punkte für später

Beute:  400 Credits Bargeld, 2000 Credits für Kristallkorallen, 3000 Credits für Schmugglerware, 5000 Credits für Ersatzteile und 5000 Credits für Erntegeräte.

Getötete Gegner: 1 Selbstschussanlage, 1 Suchdroide

Gruppenwert:
Diplomatie: 50
Schmuggel/Handel: 160
Söldner: 25

Resümee: Dieses Mal waren wir leider nur drei Spieler. Es gab nur zwei sehr kurze Gefechte, also sehr wenig Action. Spannend war es trotzdem. Zuerst der Ionensturm, der an den Nerven gezerrt hat, dann die Unterwasserwanderung durch ein Gebiet, wo jeder Schritt der Letzte sein kann. Da hatte ich ein paar mal Nervenflattern. Positiv ist natürlich auch, dass Khador nun gefunden ist. Eigentlich hatte ich nicht damit gerechnet, ihn ausgerechnet hier zu finden. Tja, Glück gehabt. Aber das Gespräch will gut vorbereitet sein.

Lyras Entwicklung: Zum ersten Mal war es ein Manko, dass Lyra noch kein Straßenwissen hat. Das wird sich nun ändern. 5 Punkte nun in Straßenwissen und 5 Punkte in Wahrnehmung investiert. Damit ist Lyra in allen Berufsfertigkeiten vom Kopfgeldjäger/Attentäter trainiert. 5 Punkte werden gespeichert, um sie in der übernächsten Sitzung dann in die zweite Stufe von Ausweichen investieren zu können, was 20 Punkte kostet.

Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel und seine Attribute:

Kommen wir heute zu einem wichtigen Aspekt des Spiels und des SC, die Attribute. So ziemlich jedes Rollenspiel definiert die Grundwerte eines Spielcharakter über seine Attribute. Die meisten Spiele haben zwischen drei und acht Attribute. Das erste erfolgreiche Rollenspiel D&D führte praktisch die sechs "Urwerte" ein, die da waren Stärke, Konstitution, Gewandtheit, Intelligenz, Weisheit und Charisma. So ziemlich jedes andere RPG danach hat sich daran orientiert. Manche spalten Gewandtheit in körperliche Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit auf. Andere fassen Intelligenz und Willenskraft in ein Attribut zusammen. Bei manchen gibt es noch Glück oder ähnliche Sonderwerte.

In den Star Wars Rollenspiel des Lizenznehmers Fantasy Flight Games gibt es auch sechs Attribute. Die nennen sich hier Stärke, Gewandtheit, Intelligenz, List, Willenskraft und Charisma. Konstitution ist praktisch hier in Stärke aufgegangen, da dieser Wert praktisch auch diesen Part übernimmt. List definiert, wie raffiniert der Charakter ist. Der Rest dürfte selbsterklärend sein.

Jedem Attribut sind zum einen Fertigkeiten zugeordnet. Zum anderen habe manche Attribute weiterführende Funktionen. Normalerweise hat jede Rasse eine Summe von zwölf auf ihre Attribute, wobei zwei der normale Grundwert ist. Hat eine Rasse irgendwo eine drei, wird ein anderes Attribute auf eins abgesenkt. Manche haben zwei dreier Werte, dann dafür zwei Einser. Oder wenn ein Attribut sogar vier beträgt, hat man dafür zwei Einser Werte. Jede Erhöhung der Rasse ist praktisch ein Vorteil von zehn gesparten Erschaffungspunkten, daraus resultierend, dass eine Steigerung von zwei auf drei dreißig Punkte kostet, eine von eins auf zwei nur zwanzig. Meistens ist die Differenz dann aber schon vom Startguthaben abgezogen. Droiden sind die große Ausnahme, da sie überall nur einen Startwert von eins haben, dafür aber 175 Punkte verteilen können. Allerdings kostet allein schon alle Werte von eins auf zwei zu bringen 120 Punkte. Vom Rest kann man sich dann noch nicht mal zwei dreier Werte kaufen.

Gehen wir die Attribute einfach mal der Reihe durch. Stärke repräsentiert hier nicht nur die reine körperliche Kraft, sondern auch die Fähigkeit Schaden zu widerstehen. Zum einen zählt der anfängliche Stärkewert voll auf die Lebenspunkte zum anderen wird von jedem Schaden die Absorption abgezogen, deren Grundwert wiederum die Stärke plus die getragene Rüstung repräsentiert. Talente und Cyberware kann diese noch erhöhen. Nur zwei Fertigkeiten sind Stärke zugeordnet, Athletik und Widerstandskraft. Dafür aber dann drei Kampffertigkeiten, Handgemenge, Nahkampfwaffen und Lichtschwert. Wobei es viele Talente gibt, die einem Jedi erlauben, ein anderes Attribut für den Kampf mit dem Lichtschwert zu benutzen. Stärke ist auch der Grundschaden, den ein SC im Nahkampf macht. Es gibt nur sehr wenige Nahkampfwaffen, die einen feststehenden Stärkewert haben, so wie Lichtschwerter. Auch definiert der Stärkewert bis auf gewisse Ausnahmen wie Droiden und Gank, wie viel Cyberware der SC einbauen darf. Ebenso ist Stärke wichtig, wie viel an Ausrüstung der Charakter schleppen kann. Und da ist das Limit sehr schnell erreicht. Wir sehen also, dass Stärke ein sehr wichtiger Wert ist, der in vielen Bereichen eine Rolle spielt.

Nach meiner Erfahrung nach ist Stärke sehr wichtig, sobald die Kampagne Kämpfe beinhaltet. Den Bonus auf Absorption jenseits des Attributes mit Hilfe von Rüstungen über zwei zu steigern ist sehr schwer. Die meisten Rüstungen haben einen Absorptionswert von zwei. Es gibt zwar einige, die haben einen von drei, sind dafür aber dann sehr schwer und/oder sehr teuer. Einen von vier ist zwar auch möglich, aber kaum finanzierbar. Hochwertig steigert zwar auch den Absorptionswert, ist dafür aber mit 5000 Credits recht teuer. Es gibt zwar mehrere Talente, die Absorption kumulativ steigern, aber nicht jeder Beruf oder Spezialisierung hat uneingeschränkt Zugriff darauf. Lyn hat zum Beispiel nur eine Stärke von eins und sie ist es meist, die als erste auf dem Boden liegt. Shaka genau so. Lyra hat mit einer Stärke von drei gestartet, was recht solide ist, aber ich denke, nach meinen heutigen Wissensstand hätte ich Stärke auf vier und Gewandtheit auf drei genommen.

Gewandtheit repräsentiert die körperliche Agilität, Feinmotorik und Geschicklichkeit. Vier Fertigkeiten sind der Gewandtheit zugeordnet: Pilot Planetar und Raum, Körperbeherrschung und Heimlichkeit. Dazu alle Fernwaffenfertigkeiten: Leichte, Schwere und Artillerie. Für einen kampflastigen SC ist als Gewandtheit fast genau so wichtig wie Stärke. Auch für alle, die einen Gleiter oder Raumschiff steuern wollen, ist ein hoher Wert darin vom großem Vorteil.

Intelligenz brauche ich wohl nicht zu erklären. Dem Attribut sind Astronavigation, Medizin, Mechanik und Computer zugeordnet. Dazu alle Wissensfertigkeiten, von denen es hier sechs Stück gibt, in Zeitalter der Rebellion kommt Kriegskunst als siebtes hinzu. Dem SL steht es frei, noch weitere Wissensfertigkeiten einzuführen. Wir haben zum Beispiel noch Hapes-Konsortium als Wissensfertigkeit. Anfangs habe ich gedacht, dass Wissensfertigkeiten eine größere Rolle spielen, aber wenn wir einmal pro Sitzung auf irgend eine würfeln, ist das schon viel. Für alle SC, die in Richtung Arzt/Sanitäter, Mechaniker, Hacker, Wissenschaftler oder Navigator gehen wollen, ist Intelligenz sehr wichtig. Für alle anderen reicht von der Spielmechanik her die normale zwei darin. Eine Zeitlang wollte ich diesen Wert einmal für Lyra steigern, aber es gibt für sie sinnvollere Alternativen.

List ist wie schon gesagt die Raffinesse und geistige Flexibilität. Hier sind mit fünf Fertigkeiten mehr als jedem anderen Attribut zugeordnet: Infiltration, Täuschung, Überleben, Wahrnehmung und Straßenwissen, was keine Wissensfertigkeit ist. Für heimliche Charaktere und solche, die auf Raffinesse setzen wollen, ist List wichtig.

Willenskraft hat gerade mal drei Fertigkeiten. Einschüchterung, Disziplin und Wachsamkeit. Dafür zählt Willenskraft zum Grundwert von Erschöpfung. Für Machtanwender ist das ein wichtiger Wert, der Rest kommt mit zwei gut über die Runden. Wachsamkeit ist zwar wichtig für die Initiativbestimmung, wenn man überrascht wird, aber Ränge helfen da gut über die Runden zu kommen.

Als letztes haben wir Charisma mit vier daran gekoppelten Fertigkeiten. Charme, Coolness, Führungsqualität und Verhandeln laufen über dieses Attribut. Das ist ein wichtiges Attribut für Händler, Spieler, Anführer und all jene, die gerne soziale Interaktionen ausspielen. Über Coolness läuft die Initiative, wenn man auf den Kampf vorbereitet ist.

Spieltechnsich gesehen, hat jeder Charakter vollen Zugriff auf jede Fertigkeit. Sein Würfelpool resultiert zum auf dem Grundwert des zugeordneten Attributes in Form von Begabungswürfeln. Hat man in der Fertigkeit einen oder mehrere Ränge, so werden die Begabungswürfel und den besseren Trainingswürfel aufgewertet. Übersteigen die Ränge den Attributswert, so werden Begabungswürfel generiert. Das zugehörige Attribut nimmt also sehr starken Einfluss, wie gut der SC in einer Fertigkeit ist.

Nach der Charaktererschaffung kann ein Attribut nur noch über das Talent Hingabe steigern, dass so ziemlich jede Berufsspezialisierung einmal hat. Meist kostet es 25 Punkte. Manchmal gibt es keinen direkten Zugang und man muss eine oder mehrere Abzweigungen nehmen, um es zu bekommen.