Autor Thema: Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story  (Gelesen 1927 mal)

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Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #45 am: 06. November 2018, 14:50:40 »
Dorn

Kurz vor der Hütte finden wir tatsächlich eine Sprengfalle auf dem schmalen Pfad, die Scav erfolgreich entschärft. Die ganze Konstruktion zeugt davon, dass dieser Soblax sein Handwerk versteht. Schließlich stehen wir vor dem Bauwerk aus aufgemauerten Bruchstein. Es gibt nur eine Tür, die Fenster sehen nicht nur aus wie Schießscharten, die sind extra für diesen Zweck gebaut worden. Das Dach besteht aus einer einzelnen Platte aus Ferroplast, die wahrscheinlich mal ein Abdeckpaneel gewesen sein dürfte. Das ist eine kleine Festung.

Ich bestehe darauf, auf das Dach zu klettern und von dort ein Loch hinein zu schlagen, weil ich davon ausgehe, dass die Tür mit einer starken Richtladung gesichert ist. Wir hieven Scav auf das Dach und seine Vibroaxt öffnet das dann auch gekonnt. Die Tür ist wirklich mit einer Sprengfalle gekoppelt, die nun sehr leicht von Innen zu entschärfen ist.  So können wir nun gefahrlos die kleine Hütte betreten. Wir finden Zubehörartikel für Waffen im Wert von 8000 Credits, was alle Herzen etwas höher schlagen lässt, die ein biologisches haben. Nachdem alles akribisch durchsucht wurde, fördern wir ein paar Chips zu Tage, deren Inhalt leider gelöscht wurde. Was noch schlimmer ist, dass Versteck war gesichert und wir bekommen mit, dass die Zünder der Sprengfallen zünden. Da diese von Sprengstoff getrennt sind, passiert nicht mehr, als das ein paar Funken sprühen. Allerdings ging auch ein Signal nach draußen. Damit haben wir das Überraschungsmoment verloren, aber dafür haben wir die Chips, deren Daten sich hoffentlich wiederherstellen lassen.

Scav gelingt es tatsächlich, ein Teil der Daten soweit wiederherzustellen, dass wir daraus schlau werden können. Unsere schlimmsten Vermutungen bestätigen sich, Soblax plant in der Tat einen Anschlag auf die heutige Zeremonie am Tempel. Dazu hat er sechs Stellungen ausgekundschaftet. Welche er letztendlich gewählt hat, geht aus den rekonstruierten Daten nicht hervor. Wir packen alles wertvolle zusammen und machen, dass wir zum Gleiter zurück kommen. Langsam aber sicher rennt uns die Zeit davon.

Lyn fliegt den Gleiter zum Tempel und wir machen einen hohen Überflug. Dank der Sensoren können wir unsere Zielperson tatsächlich lokalisieren. Wir fliegen gerade aus weiter, bis wir hinter einem Berg sind, fallen dort ab und schlagen einen Bogen zum Ende einer seiner eingezeichneten Fluchtrouten. Wir landen dort und finden tatsächlich einen mit Tarnnetzen versteckten X-34 von Sorosub. Natürlich ist auch der mit einer Sprengfalle gesichert. Scav entschärft diese und meint dann, dass es besser wäre, hier zu bleiben. Schleichen ohne Licht im unebenen Gelände ist nichts für sein Laufwerk. Edna findet auch, dass er quasi blind wie er in der Nacht ist, auch nichts sinnvolles zum Kampf beitragen kann. Nun ja, ich kann niemanden zwingen, den Kampf gegen den Kopfgeldjäger aufzunehmen und die Argumente sind auch nicht gänzlich aus der Luft gegriffen. So tragen wir drei Mädels halt die Last des Kampfes. Ich warte ja darauf, dass auch Shaka und Lyn kneifen, aber die beiden Twi´leks sind mutiger als gedacht.

Jetzt stellt sich nur noch die Frage, welche Waffe nehme ich mit? DLT 19 oder E11s? Das E11s hat die höhere Reichweite, die höhere Durchschlagskraft und ist treffgenauer. Das DLT 19 dagegen hat die deutlich höhere Feuerrate. Leder sind beide Waffen zu schwer, um sie einer der doch schwächlichen Twi´leks mitgeben zu können. Letztendlich entscheide ich mich für das E11s, da ich befürchte, es auf ein Feuergefecht über eine sehr lange Distanz herauslaufen wird. Ich überprüfe die Waffe, checke den Tibanagasvorrat und den Ladestatus der Energiezelle. Das Zielfernrohr ist fest und die Einstellung stimmt noch. Alles klar.

Wir bilden eine langgezogene Reihe, immer darauf gefasst, eine Sprengfalle zu finden. Da es verdammt Dunkel ist und wir kein Licht machen dürfen, macht es nicht einfacher. Ein Nachtsichtgerät wäre Toll, leider gibt es die hier nirgendwo zu kaufen, weil die bei Hapanern nicht wirken. Durch die sieben Monde ist es auf Hapan nie Dunkel und die Hapaner sind quasi Nachtblind. Langsam bewegen wir uns auf die feindliche Stellung zu und im letzten Moment entdecken wir eine Sprengfalle, die über einen Draht ausgelöst wird. Vorsichtig umgehen wir diese und rücken weiter vor.

Schließlich haben wir einen Punkt erreicht, wo wir eine Sichtlinie zu unserem Gegner haben. Der Aqualishaner Soblex liegt unter einem Tarnnetz, links hat er einen Raketenwerfer liegen, rechts ein E11s. Momentan späht er mit einem Macrofernglas auf den Tempel der Macht, der etwa vierhundert Schritt gegenüber liegt. Dazwischen liegt eine tiefe Schlucht. Ein perfekte Position für ein Attentat.

"Hier ist V-Grün, haben Ziel lokalisiert und beginnen nun mit dem Angriff!", gebe ich an die zurück gebliebenen durch. "Falls ihr nachrücken müsst, kurz vor dem Plateau befindet sich eine Sprengfalle, also Vorsicht!"

"Verteilen wir uns etwas und erledigen wir den Mistkerl! Möge die Macht mit uns sein!", meine ich zu den anderen und begebe mich in Stellung. Wir sind näher am Feind dran als gedacht, so können auch Shaka und Lyn mit ihren Waffen den Feuerkampf aufnehmen. Ich klappe das Zweibein aus und richte die Waffe auf das Ziel. Ich führe die Schulterstütze an meine Schulter und rutsche auf dem Untergrund so lange hin und her, bis ich spannungsfrei liege. Nachdem ich die Schutzklappen des Zielfernrohrs geöffnet habe, zentriere ich das Ziel. Nachdem ich den Aqualishaner aufgeschaltet habe, justiere ich das Fernrohr auf die Entfernung, lasse in die Brennkammer nun das Tibanagas strömen und verdichte es auf den maximalen Wert. Ich schließe die Augen, atme einmal tief ein und aus und öffne sie wieder. Das Ziel ist ein klein wenig verrutscht und ich korrigiere meine Haltung etwas. Nach zwei Versuchen bleibt das Ziel im Zentrum des Zielfernrohrs. Ich entsichere die Waffe und der Zielpunkt wechselt von Grün auf Rot. Sachte nehme ich den Vorweg des Abzuges weg, bis ich den Druckpunkt spüre. Ich halte den Atem an, warte, bis ich zwischen zwei Herzschlägen bin und baue den notwendigen Druck auf, dass der Abzug bricht. Im nächsten Moment durchschneidet ein roter Strahl aus ionisiertem Plasma das Dunkel der Nacht und schlägt in den Körper des Kopfgeldjägers ein. Ich habe genau den Punkt getroffen, den ich anvisiert habe und ein Mensch wäre jetzt tot, da ich sein Herz getroffen haben müsste. Aber offensichtlich sitzt dieses wichtige Organ bei einem Aqualishaner an einer anderen Stelle, da er sich aufrichtet, abgekniet und nach seinem Raketenwerfer greift. Bei der Macht, dass ist nicht gut!

"Stirb! Abschaum!", ruft Lyn, nimmt ihre schwere Blasterpistole in beide Hände, zielt sorgfältig und drückt ab. Es macht "Puff" und ein kleines rotes Wölkchen aus brennenden Tibanagas steigt vor dem Lauf in die Höhe. Ein deutliches Zeichen, dass die Gaskartusche sich gerade vollkommen entleert hat.

"Fierfek!", flucht die orangene Twi´lek, dann schlägt eine Rakete zwischen uns ein. Shaka und Lyn werden davon geschleudert und bleiben wie Puppen liegen, die meine kleine Schwester auf den Boden geworfen hat.

"Fierfek!", fluche auch ich schmerzerfüllt, den glühend heiße Splitter haben sich in mein Fleisch gebohrt. Meine Ohren klingeln und wahrscheinlich bin ich für die nächsten Minuten fast taub, da ich mich selbst kaum fluchen höre. Mit der linken Hand jage ich zwei Ladungen von meinem Stimmpatch in meinen Arm, was mich am leben erhält. Momentan kühlt mein Gewehr noch ab und ich kann nicht schießen. Geistig gehe ich meine Optionen durch. Ich kann meine Blasterpistole ziehen und versuchen, auf diese Entfernung zu treffen. Mit der Pistole war ich nie so gut wie mit dem Gewehr. Auch ist es nicht gerade eine Waffe, um einen gut gepanzerten Gegner zu fällen. Rückzug wäre eine Option, aber Raketen sind lenkbar und können durchaus ein fliehendes Ziel selbstständig verfolgen. Also ist Flucht auch keine Option. Stellung halten und drauf halten scheint zwar verwegen zu sein, ist aber logisch betrachtet die einzige sinnvolle Strategie. Blöd nur, dass ich warten muss und der  Aqualishaner ein weiteres mal auf mich anlegt. Das sieht nicht gut aus.

Nakagos wirre Gedanken

Der Spieler von Lyn hat mit dem roten Erschwerniswürfel ein Verzweiflungssymbol gewürfelt, deswegen ging Lyn das Tibanagas gleich beim ersten Schuss aus. Das war richtig Pech. Raketenwaffen sind übel. Einen direkten Treffer mit einem Schaden von 20 und einem Panzerbrechendwert von 1 (entspricht Durchschlag 10) dürfte die meisten SC auf einem Schlag ausschalten. Und wenn man nicht trifft, aber genug Vorteilssymbole hat, wird die Explosion ausgelöst, was hier passiert ist. Und Fünfzehn Punkte Explosionsschaden sind doch recht ordentlich. Lebenspunkte hat man als Mensch/Twi´lek am Anfang Stärkewert + 10, also Lyra hat dreizehn, Shaka und Lyn elf. Durch das Talent Abgehärtet kann man zwei Lebenspunkte dazu bekommen. Hat halt auch nicht jeder Beruf.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #46 am: 08. November 2018, 16:47:29 »
Esk

Eine weitere Rakete schlägt in unmittelbarer Nähe bei mir ein und ich werde ein weiteres mal durchgeschüttelt. Die Macht ist mit mir, denn mein Scharfschützengewehr bekommt nichts ab, da ich die Splitter mit meinem Körper auffange. Für einen Moment dachte ich wirklich, dass dies mein Ende wäre, aber ich überlebe diesen Einschlag. Es kostet mich alle Selbstbeherrschung einfach liegen zu bleiben, mein Ziel ein weiteres mal zu zentrieren, mich zu fokussieren und mit angehaltenen Atem exakt zwischen zwei Herzschlägen den Schuss brechen zu lassen. Dieses mal kann ich auf den Kopf zielen und verpasse ihm ein fünftes Auge. Die anderen vier zerplatzen durch die extreme Hitzeentwicklung und mit brennenden Kopf sinkt mein Gegner in sich zusammen. Grenzenlose Erleichterung noch am leben zu sein, überflutet mich.

"Hier V-Grün, Ziel ist eliminiert, Medizinische Hilfe ist dringend erforderlich", gebe ich durch und Danke der Macht, dass sie mit mir war. Mit einem herzhaften "Fierfek" stehe ich auf, sichere meine Waffe und hänge sie um. Als erstes suche ich Lyn, die es ziemlich übel erwischt hat. Ich stabilisiere sie mit einem Stimmpatch und bringe sie in eine stabile Position. Das gleiche mache dann mit Shaka, die, wenn sie so weiter macht, noch eine vierte Prothese braucht. Will sie Darth Vader nacheifern?

Dann sichere ich unsere Akquise, wenn man das so nennen mag, lösche das Feuer und untersuche die Leiche. Wieder finde ich eine Lizenz der Jägergilde, 200 Credits und ein Datapad, auf dem eine Karte zu sehen ist, wo weitere Sprengfallen eingezeichnet sind. Diese kann man von hier aus damit auch zünden. Wir haben ein Massaker verhindert, aber die Suul-Tanca Corporation wird es uns nicht danken. Ich finde einen Beutel mit rot gefärbten Rancorklauen und ein Kommunikator. Leider sind darauf keine verwertbaren Nummern gespeichert.

Schließlich trudeln auch Scavangerbot 523 und Edna ein. Wir verwundeten Mädels bekommen alle eine umfassende medizinische Versorgung, die wirklich nötig ist. Edna ist vom Scharfschützengewehr fasziniert und wir fachsimpeln kurz über die Vor- und Nachteile der Waffe. Nach jetzigem Kenntnisstand wäre die DLT 19 klar die bessere Wahl gewesen. Aber die Entfernungen sahen von oben viel größer aus und ich ging davon aus, dass Ziel mit einem sauberen Schuss erledigen zu können. Jedenfalls nimmt Edna die Waffe des Kopfgeldjägers an sich. Mein Segen hat er, auch wenn er nichts dazu beigetragen hat, sie zu erbeuten. Dafür darf ich den schweren Raketenwerfer mit mir schleifen. Bei dem Raketenwerfer handelt es sich um einen Merr-Sonn PLX-2M mit einem sechsschüssigen Magazin mit noch vier verbliebenen Arakyd 3t3 Raketen. Die Waffe wiegt fast einen Zentner, aber ein eingebauter kompakter Repulsorliftantrieb hilft das Gewicht deutlich zu reduzieren. Dieser Raketenwerfer ist seit den Klonkriegen auf so ziemlich jedem Schlachtfeld zu finden gewesen und ist sehr leicht auf dem Schwarzmarkt zu bekommen.

Wir verladen die Waffen und fliegen rüber zum Tempel, wo wir die Sprengfallen suchen. Dank Karte sind die leicht zu finden und Scav entschärft sie gekonnt. Kaum sind wir fertig, tauchen auch schon die Vertreter der Suul-Tanca Corporation auf. Wir schließen uns mit Meister Selto kurz und teilen ihm unsere Ergebnisse mit. Offensichtlich weiß er nichts von den Machenschaften der beiden Kopfgeldjäger und deren Hintermann dürfte im Dunstkreis vom obersten Direktor Leran Bartis zu finden sein. Ich schätze, der wird sich nichts selbst die Hände schmutzig machen und bestimmt nicht mit Kopfgeldjägern direkt verhandeln.

Mönche der Macht beginnen pünktlich mit der Zeremonie, wobei sich immer noch kein einziger Clanmann blicken lässt. Wir warten den halben Vormittag auf die Vertreter der Clans, aber nicht mal der angeblich so treue Nita vom Yulkan Clan taucht auf und von dem hieß es, er wäre der loyalste von allen Anführern. Dafür taucht schließlich ein deutlich verärgertes Froschmännchen auf, natürlich nicht selbst, sondern nur als Holo. Aber selbst so kann man sehen, dass er nicht glücklich über den Verlauf der Dinge ist. Nachdem er ein paar haltlose Drohungen an das mittlere Management ausgestoßen hat, dass hier versammelt ist, verschwindet er wieder. Meine kleine Schwester würde jetzt sagen: Das war wohl nix!

Wie auch immer, Lordak meldet sich am Nachmittag und wir können uns mit den richtigen Rotklauen treffen. Inzwischen haben wir den X-36 auf unser Schiff gebracht und auch die Beute gut verstaut. Wir fliegen zur Mine mit der Bezeichnung M 112, die sich am westlich gelegenen Gebirge befindet. Nach einem kurzen Flug betreten wir den gigantischen Minenschacht. Der ist hoch genug, dass ein ausgewachsener Rancor drin stehen kann. Woher ich das weiß? Weil sich ein ausgewachsenes Exemplar mit einem Reiter vor uns aufbaut und anschaulich die Ausdehnungen des Schachtes demonstriert. Zwei weitere Reiter tauchen auf, flankieren den ersten, dann marschieren Rotklauen in Kompaniestärke auf. Muss man ihnen lassen, sich inszenieren können sie. Nur können sie sich das bei uns getrost sparen, da wir nichts zu entscheiden haben und es unerheblich ist, ob wir davon nun beeindruckt sind oder nicht.

Der angeblich so loyale Nita entpuppt sich als der oberste Anführer der Rotklauen. Da hat jemand gekonnt ein doppeltes Spiel getrieben. Wir bleiben ruhig und Shaka übernimmt das reden. Mir wird schnell klar, dass Nita sich in der Position des Stärkeren wähnt. Er hat diesen Krieg schon seit Jahren vorbereitet, die Corporation studiert und sehr viel Material von ihnen erhalten, dass er nun gegen sie einzusetzen gedenkt. Mir ist im Gegensatz zu Shaka schnell klar, dass dieser Konflikt mit Worten schon lange nicht mehr aufzuhalten ist. Wobei Shakas Argumente durchaus stichhaltige Gründe liefern, die gegen einen Krieg sprechen. Der übliche Kollateralschaden. Der längere Atem der Corporation. Die mannigfaltigen Mittel der Corporation. Die Clanleute haben nur das, was sie hier haben, die Corporation kann aus der ganzen Galaxis das beschaffen, was sie braucht, um diesen Krieg zu gewinnen. Und wir haben läuten gehört, dass die Suul-Tanca Corporation noch über großen Mengen von Gas verfügt, dass einst gegen die Rancor entwickelt worden war und diese Version ist auch für Menschen tödlich. Und da dieses Gas schwerer als Luft ist, wird es immer tiefer in die Schächte sickern.

Nita, ein sehr bulliger Mann, dem ich noch nicht mal zu den Verschlüssen seiner Latzhose reiche, ist dagegen sehr von sich und seinen Leuten überzeugt. Sie kennen die Höhlen, können sich in Schächte zurück ziehen, die nie das Auge eines Corporationsangestellten erblickt hat. Sie können von jeder Höhle zu jeder Zeit zum Gegenschlag ausholen und sind ja so gut vorbereitet. Auf das Gas geht er gar nicht ein. Gas braucht sich nicht auszukennen, sondern es sickert einfach immer tiefer.

"Wir sind hier fertig!", meine ich, als beide Seiten anfangen, ihre Argumente zu wiederholen, als ob das wiederkäuen der immer gleichen Gründe irgend jemand zur Einsicht bringen könnte. Es wird heute keinen Konsens geben. Heute werden wir keinen Krieg verhindern. Wir haben zwar die Schlacht am Tempel gewonnen, aber den Krieg wollen wohl nun beide Seiten. Prinzessin Xira hat mal gemeint, ich wäre die geborene Kriegerin und ich denke, sie hat Recht. Trotzdem hasse ich den Krieg fast so sehr, wie ich den Imperator und sein lebensfeindliches Imperium gehasst habe. Aber manchmal ist Gewalt eine Option, die durchaus zum Ziel führen kann. Aber ich bezweifle, dass ein Krieg auf Sybal der richtige Weg ist. Einsicht kann manchmal nur durch das vergießen von Blut gewonnen werden. Es meist nur die Frage, wie hoch die Opfer dafür sein werden.

Zurück in Sektor 1 treffen wir uns mit Meister Selto, der uns mit großem Bedauern verkündet, dass es wohl kein weiteres Arrangement mit der Suul-Tanca Corporation geben wird. Das war zu erwarten gewesen. Nach etwas hin und her schlage ich für uns noch einen 2-1B Medidroiden mit der Kennung Besh 42 heraus, da durch die ständigen schweren Verwundungen wir unbedingt einen fähigen Arzt in der Crew brauchen. Scav macht seine Sache zwar gut, ist aber kein richtiger Medidroide. Auch können wir noch Ladung aufnehmen, die wir nach Cyphera liefern können, was dann wohl auch unser nächstes Ziel sein dürfte. Den schrottreifen Gleiter, den wir den Räubern abgenommen haben, können wir leider nicht mitnehmen und bekommen ihn hier auch nicht verkauft. Aber wenigstens kriegen wir noch den X-34 los. Irgendwie mögen die uns hier nicht mehr. Wir sitzen nun wahrlich zwischen allen Stühlen.

Wie auch immer, es ist Zeit zu neuen Gestirnen aufzubrechen. Ich beginne mit dem Checkup und fahre die Systeme der "Vanguard" der Reihe nach hoch. Die Triebwerke haben immer noch zu wenig Leistung und der Repulsorlift ist deutlich zu laut, als wir abheben. Es knirscht ungesund, als die Landebeine einfahren. Die "Vanguard" ist immer noch eine fliegende Baustelle und daran wird sich leider in der nächsten Zeit nicht viel ändern. Aber wenigstens haben wir jetzt wieder funktionierende Sensoren und fliegen nicht mehr fast Blind durch das Weltall. Und vom neuen Ionenschutzfeld verspreche ich mir recht viel. Mein Blick wandert zu den sechs hoch aufragenden Wolkenkratzer von Sektor I.

Ich erforsche meine Gefühle und spüre, wie traurig ich über den Ausgang der letzten Ereignisse bin. Mein Gewissen ist zu stark ausgeprägt, um mich gänzlich einer Firma zu unterwerfen, dessen Methoden höchst fragwürdig sind. Ich war einmal Sklavin, dass will ich nie wieder sein, auch wenn meine Herrin immer fair, ehrlich und vergleichsweise nett zu mir war. Prinzessin Xira wird immer einen Platz in meinem Herzen haben und ich fühle immer noch Dankbarkeit gegenüber ihr. Trotzdem habe ich mein ganzes Leben für die Unterdrückten und gegen die Usurpatoren gekämpft. Jetzt damit aufzuhören fühlt sich einfach Falsch an.

Auf der positiven Seite haben wir schlimmeres am Tempel verhindert, haben das Komplott durchkreuzt und unseren Schnitt dabei gemacht. Das Raumschiff ist in einem besseren Zustand und wir haben deutlich mit den Beutewaffen unsere Kampfkraft gesteigert. Negativ ist zu sehen, dass wir den Konflikt nicht verhindern konnten. Aber nach einer Analyse der Situation komme zu dem Schluss, dass verschiedene Ereignisse schon lange vor unserem Erscheinen den Krieg unausweichlich gemacht haben. Also kein Grund, deswegen sich Schlecht zu fühlen. Ich hake das ab und blicke nach vorn.

Nakagos wirre Gedanken

Sitzung gespielt am: 31.03.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna, Lyn
Erfahrungspunkte: 15

Beute: 1x SoroSuub X-34, mehrere Sprengladungen, 1 Raketenwerfer mit noch vier Raketen, 1 E11s Scharfschützengewehr, Waffenzubehör und Teile im Wert von 8000 Credits, 8000 Credits Handelsware, 400 Credits Bargeld, 2-1B Medidroide

Getötete Gegner: Ein Schwarm Akuas, 1 Kopfgeldjäger

Gruppenwert:
Diplomatie: 50
Schmuggel/Handel: 50
Söldner: 25

Resümee: War eine Sitzung mit Höhen und Tiefen. Der Raketenwerfer hätte uns beinahe getötet, da hat unser SL sich wohl etwas in dessen Wirkungsweise verschätzt. Auch wurden die Regeln falsch angewendet, da die Spezialfähigkeit nur bei einem direkten Treffer und nicht bei von der Explosion getroffenen Zielen eintritt. Hätte allerdings bei Shaka und Lyn keinen Unterschied gemacht. Auch war der Ausgang des Abenteuers ziemlich frustrierend, da wir es nun mit beiden Seiten mehr oder weniger für den Moment verscherzt haben. Wir waren da in einer moralischen Zwickmühle. Letztendlich war der Gruppenkonsens einstimmig, den Krieg zu verhindern und nicht zu forcieren. Einmal Allianz, immer Allianz.

Was toll war, dass Lyra deutlich mit ihrer Suche nach ihrer kleinen Schwester weitergekommen ist. Eloy ist also deutlich Machtsensitiv in einem Wert, der sie zu einer Jedi prädestiniert hätte. Leider ist Lyra das nicht auch, was Schade ist. Aber nicht wirklich tragisch, da Machtkräfte doch sehr Punkteintensiv sind und meine Planung mit drei Subklassen auch so schon genug kosten wird. Die Machtsensitivität wurde ausgewürfelt und Lyn hat das höchste Symbol erwürfelt.

Lyras Entwicklung: Das Talent Voll ins Schwarze hat ich sich bewährt, wenn es auch nicht gereicht hat, den Kopfgeldjäger mit einem Schlag zu töten. Das E11s ist durch seine lange Ladezeit deutlich im Feuerkampf unterlegen. Das DLT 19 wäre wohl die bessere Wahl gewesen, wie sich im nach hinein herausgestellt hat. Präzise 1, Durchbohrend 2 ist zwar Toll, aber wenn 17 Schaden dann nicht ausreicht, einen Rivalen zu töten, wird es sehr eng, wie man gesehen hat. Die Dunkelheit war eben sehr störend und durch eine dämliche Hausregel gibt es bis jetzt keine Nachtsichtbrillen. Was sich dann aber wiederum wieder ausgeglichen hätte. In dem Moment, wo die zweite Rakete in meine Stellung eingeschlagen hat, dachte ich wirklich, dass war es jetzt. Nach etwas  hin und her konnte ich vorher noch zwei Stimmpatches nehmen, weil wohl sonst die Hälfte der Truppe ausgelöscht gewesen wäre.

Als Belohnung für die Chroniken habe ich mit unserem SL ausgehandelt, dass jede Seite ein Erfahrungspunkt ist, welche in die allgemeine Spezialisierung des Rekruten fließen wird. Der Rekrut hat keine primären kampfsteigernden Eigenschaften, verfügt aber über sehr gute unterstützende und defensive Fertigkeiten. Damit wird Lyras Überlebensfähigkeit und Flexibilität durchaus gesteigert. Durch Talente kann der Rekrut sich einiges an zusätzlichen Fertigkeiten kaufen zu den vier, die er wie jede grundsätzlich hat, was mir Zugriff auf Disziplin und Überleben bringt. Vier der Acht Fertigkeiten durch Talente besitze ich zwar schon, aber die restlichen sind mit Artillerie und Leichte Fernkampfwaffen ziemlich gut. Dazu noch Wissensfertigkeiten für Kernwelten und Äußerer Rand, was Kampagne bedingt leider wenig bringt. Der kauf der Spezialisierung kostet 20, die ersten zwei Ebenen 20 und 40 Punkte. Als Selbstbeschränkung werde ich alle Kästchen immer aus einer Reihe erst voll machen, um dann auf die nächst höhere zu gelangen. Sonst ist Versuchung zu groß, den "besten" Strang direkt nach unten zu gehen, um die besten Talente abzugreifen.

So hat Lyra nun Zugriff auf Langer Atem, was Erschöpfung während eines Kampfes abbauen kann. Inzwischen hat Lyra ja einige Talente, die Erschöpfung bei Anwendung verursachen. Geht zwar nur einmal während des Kampfes, aber kostet nichts. Naturbursche entfernt bei Proben in der freien Natur wie Überleben oder beim durchqueren von schwierigem Gelände einen Komplitkationswürfel pro Rang. Sie kann zwar nur den einen Rang haben, aber für 5 Punkte ist das verdammt gut. Dazu dann zweimal Abhärtung, was je zwei Zusätzliche Lebenspunkte bedeutet. Der nächste Raketenwerfer kann also kommen. Das zweite mal Abhärtung ist praktisch ein Talent für 15 Punkte in der dritten Ebene, die ich damit erreicht habe. Damit sind 95 Seiten bezahlt.

Die 15 EP vom Abenteuer werden nun in die Fertigkeiten Artillerie und Leichte Nahkampfwaffen investiert, was 10 Punkte kostet. Die restlichen 5 Punkte fließen in das letzte noch offene 5er Talent vom Attentäter: Todesstoß, was 10% auf der Tabelle für kritische Verletzungen bringt.

Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel und die einzelnen Würfel

Kommen wir heute zum letzten der drei positiven Würfel, den sechsseitigen blauen Verstärkungswürfel. Gewisse Manöver wie Zielen oder Talente wie Erstschlag generieren Verstärkungswürfel für eine Probe. Auch die Waffeneigenschaft Präzise generiert einen Verstärkungswürfel. Das Talent Pirscher gibt pro Rang einen zusätzlichen Würfel auf eine Probe dazu. Auch kann man den durch genug Vorteilsymbole für die nächste eigene Probe erlangen oder den auch einem Kameraden zuschanzen. Dieser Würfel kommt also recht häufig zum Einsatz.

Der W6 verfügt über folgende Symbole: 1 x Erfolgssymbol, 1 x Vorteilsymbol, 1 x 2 Vorteilsymbole und 1 x je 1 Vorteil und 1 Erfolgssymbol. Damit ist er besser bestückt als sein negativer Pedant, der über keine Doppelsymbole verfügt. Im Gegensatz zu den anderen Würfeln verfügt er über zwei freie Seiten. Durch seine Belegung generiert er durchaus etwas mehr Vorteile als Erfolge.

Jetzt gleich auch seinem bösen kleinen Bruder, den schwarzen Komplikationswürfel. Der W6 hat folgende Symbole 2 x 1 Fehlschlagsymbol, 2 x 1 Nachteilssymbol und zwei leere Seiten, die wohl jedem hier die liebsten sind.

Rüstungseigenschaften wie Verteidigung oder Deckung generieren Komplikationswürfel für gegnerische Proben. Auch Umstände wie schlechte Beleuchtung, rutschiger Untergrund, starker Wind oder Nebel geben Würfel in den Pool. Es gibt Talente, welche eine gewissen Anzahl wieder entfernen kann. In fast jeder Kampfrelevanten Proben bekommt man Komplikationswürfel dazu.

Kommen wir nun auch noch gleich  zum siebten und letzten besonderen Würfel des Systems, den Machtwürfel, ein weißer W12. Damit wird am Anfang die Schicksalspunkte ausgewürfelt. Schicksalspunkte gibt es in weiß und schwarz. Schwarze bekommt der SL, die weißen die SC. Es gibt Talente, die damit ausgelöst werden können. Damit können aber auch Würfel aufgewertet werden. Verbraucht ein SC einen weißen Machtpunkt, wird er schwarz und steht nun dem SL zur Verfügung. Verbraucht der SL einen schwarzen, wird der wiederum weiß. Also recht simpel. Manchmal lassen wir dem SL alle schwarzen verbrauchen und nehmen selbst keine in Anspruch.

Die Verteilung ist etwas ungleich. 6 x 1 schwarzer Punkt, 1 x 2 schwarze Punkte, 2 x1 weißer Punkt und 3 x 2 weiße Punkte. In der Summe sind 8 schwarze gegen 8 weiße, aber es ist wahrscheinlicher einen schwarzen Punkt zu erwürfeln.

Für Machtanwender ist der Würfel wichtig, sonst würfelt man ihn nur einmal am Anfang der Sitzung für die Anzahl der Schicksalspunkte.

Nakago

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« Antwort #47 am: 11. November 2018, 17:17:01 »
Episode VI
Cyphera – Lebe deinen Traum
Aurek
Wir erreichen ohne Zwischenfälle den freien Raum über Sybal. Hier und da knirscht zwar etwas ungesund im Rumpf der "Vanguard" und einige Überwachungslämpchen wechseln hektisch zwischen grün und rot, aber letztendlich kommen wir ohne Probleme in den Hyperraum. Scavanger Bot 523 berechnet unsere Route durch den Ionennebel und wir treten in den blauen Tunnel. In schneller Folge springen wir in kurzen Sprüngen nach Cyphera. Jeder Sprung verläuft ohne Probleme und schließlich liegt die blaue Welt vor uns. Die Oberfläche ist zu 98 Prozent mit Wasser bedeckt. Die real verwertbaren Daten der uns zur Verfügung stehenden Werbebroschüren sind äußerst dünn.

Wir fahren unsere neu überholten Sensoren aus und machen einen umfassenden Scan. Die E9 Baureihe war ursprünglich ein Scoutschiff und verfügt über für ein Schiff dieser Größe überdimensionierte Sensoren. Die Auswertung ist äußerst interessant. Der Mond braucht zehn Jahre für eine Umkreisung. Obendrein ist der Mond vergleichsweise nah und sorgt dafür, dass der Meeresspiegel sehr weit angehoben wird und die gewaltige Flut dadurch in sehr großen Abständen die wenigen Inseln überspült.

Die Hauptstadt, welche Cyphera Stadt heißt, liegt am Äquator und schwimmt auf gigantischen Plattformen. Genau gegenüber gibt es eine zweite Ansiedlung, die ebenfalls auf Plattformen errichtet ist.

Wir bekommen von der Flugsicherung einen Eintrittsvektor zugewiesen und beginnen mit dem Sinkflug. Der Atmosphäreneintritt gelingt ohne Probleme, auch wenn vieles unangenehm knirscht. Wieder springen einige Warnleuchten fröhlich hin und her. Zuerst machen wir einen kleinen Umweg und scannen das Gebiet, in dem ein abgestürztes Raumschiff auf dem Grund des Meeres liegt. Dessen Position haben wir auf Nilfax Station erworben in der Hoffnung, die Ladung des Wracks bergen zu können. Als wir uns dem Zielgebiet nähern, bekommen wir auf allen Kanälen die Warnung zu hören, dass wir uns militärischen Sperrgebiet annähern. Uns werden die Koordinaten genant, die wir nicht überfliegen dürfen. Unser Wrack liegt demnach am Rande des Sperrgebiets, aber leider definitiv innerhalb davon. Das sind keine guten Nachrichten und mir wird klar, dass unser gesuchtes Wrack nicht wirklich abgestürzt, sondern eher abgeschossen wurde. Darum hat der Händler uns die Daten so "günstig" verkauft. "Fierfek!", kann ich da nur verhalten fluchen.

Eine brauchbare Karte von unserem Zielgebiet können wir nicht wirklich erstellen. Allerdings können wir sagen, dass das Wrack in etwa 80 Meter Tiefe liegt. Wir drehen ab und schwenken auf Cyphera Stadt ein. Die Landung verläuft ausnahmsweise mal gut. Der Besuch des Zolls ist kurz und schmerzlos. Oberflächlich werden die Ladepapiere überprüft und ich darf ein paar Formulare ausfüllen. Das war´s.

Darüber bin ich nicht traurig und wir liefern die von uns transportierten Waren für die Suul-Tanca Corporation aus. Sehr wenig Aufwand für knapp 8000 Credits Reingewinn. Schade ist natürlich, dass dies wohl für lange Zeit unser letzter Auftrag für die Suul-Tanca Corporation war. Aber letztendlich haben wir die richtige Entscheidung getroffen, uns nicht zu verkaufen. Dumm nur, dass ein reines Gewissen nicht satt macht.

Wir erkundigen uns nach einer guten Reparaturwerft mit einem annehmbaren Preis/Leistungsverhältnis und lassen dort erst unsere äußeren Schäden beheben und das Schiff obendrein noch Tauchfähig machen. Damit haben wir das gerade eingenommene Geld wieder ausgegeben. Während Scav, Lyn, RW 79 und Edna die Arbeiten an der "Vanguard" überwachen, gehen Shaka und ich auf Entdeckungstour in die angrenzenden Vergnügungsviertel. Es ist angenehm warm, so dass der kühle Wind eher erfrischend wirkt. Es riecht hier natürlich nach Meer. Recht schnell gehen wir getrennte Wege, worüber ich ebenfalls nicht traurig bin. Mit der blauen Twi´lek bin ich einfach nicht auf einer Wellenlänge. Mit allen anderen Crewmitglieder der "Vanguard" verstehe ich mich deutlich besser.

Als erstes fällt mir auf, wie unglaublich vermüllt hier alles ist. Eine funktionierende Müllabfuhr und ein Recyclingkonzept scheinen die hier nicht zu haben. Dazu findet sich hier eine sehr große Vielzahl an verschiedenen Xenosrassen. Das erinnert mich etwas an Nar Shaddaa, dass eine ähnliche Vielfalt an Rassen aufweist und in vielen Bereichen ähnlich "aufgeräumt" war. Allerdings sind die Gebäude hier deutlich niedriger und überall stehen gläserne Röhren mit einer rötlichen Flüssigkeit darin, in dem wie in einem Bactatank lebende Wesen schweben. Auf einigen dieser Zylinder hängen unbehelligt krakenartige Kreaturen dran. Offenbar stört sich keiner der Passanten an diesem bizarren Anblick.

Nach etwas Recherche bekomme ich heraus, dass die Wesen in den Zylindern sogenannte Träumer sind. Die Tentakelviecher darum herum sind eine Art Katalysator, Relais oder Brücke, um in die sogenannte Traumwelt zu gelangen. Unter der Wasseroberfläche ist ein gigantisches Wesen namens Suúl, welches träumt. Aus irgend einem Grund kann man sich hier in dessen Träume nicht nur einklinken, sondern diese auch so verändern, dass diese für den Träumer zur Realität werden. Und zusätzlich ist es möglich, darin auch miteinander zu interagieren, also die Träume anderer Leute betreten. Das hört sich alles ziemlich verrückt an. Es soll da drin sogar eine eigene Währung geben, was in meinen Augen noch verrückter ist. Warum träume ich mir nicht einfach meinen Reichtum? Wahrscheinlich gibt es da drin eine gigantische Inflation.

Wer sich kein lebenslangen Traum leisten kann, hat die Möglichkeit, einfach für ein paar Stunden in den Traum einzutauchen. Viele können sich kein lebenslanges Abo leisten, also gehen sie immer wieder hinein, was aber auch nicht ganz billig ist. Der Zollbeamte hat mir erzählt, dass ein von außen verursachter Abbruch dafür sorgt, dass man niemals wieder in die Traumwelt hinein kann. Auf alle Fälle wollen viele der hier Gestrandeten alles tun, um wieder in ihre Welt einzutauchen. Auf den Schwarzmärkten gibt es fasst alles. Konventionelle Gewürze, Schwarzmarktgüter und Prostituierte gibt es hier zuhauf.

Was es auch in großer Anzahl gibt, sind imperiale Sturmtruppen. Jedenfalls begegne ich einer Patrouille bestehend aus einem Antigravpanzer und weiß gerüstete Soldaten. Auch wenn die Welt hier formal unabhängig sein will, steht sie unter imperialen "Schutz". Das militärische Sperrgebiet wo unser Wrack liegt, ist also nicht vom regionalen Militär, sondern von ewig gestrigen imperialen Truppen besetzt. Es ist nur die Frage, haben sie diese Welt in Ermangelung einer besseren Alternative gewählt oder gibt es einen speziellen Grund?

Ich beginne mich in einschlägigen Cantinas umzuhören. Ich spiele Sabbac mit sehr kleinen Einsätzen, so dass sich am Ende Gewinn und Verlust in Waage halten. Dabei lenke ich das Gespräch immer wieder auf Themen, die mich interessieren. Über den Grund der Anwesenheit der imperialen Truppen gibt es so viele Meinungen wie Leute, die ich darüber befrage. Soll heißen, jeder spekuliert wild ins Blaue hinein und keiner hat wirklich eine Ahnung davon.

Auf dem Meeresgrund gibt es kristalline Korallen, die auf die Gemütslage nah vorbei schwimmender Wesen reagieren und ihre Farbe ändern. Im Hapes Konsortium sind die bei Adligen und Leuten, die sich so was leisten können, sehr beliebt. Deswegen ist es ein lukratives, wenn auch sehr gefährliches Gewerbe, diese Korallen zu ernten. Gefährlich, weil die Dinger nicht nur ihre Farbe ändern, sondern auch anfangen zu vibrieren. In Verbindung mit ihrer scharfkantigen Oberfläche macht sie das genau so gefährlich wie eine Vibroklinge. Das zu erforschen könnte sich sicherlich lohnen, auch wenn ich nicht nachvollziehen kann, was das jämmerliche Restimperium sich davon verspricht. Diese scharfkantigen Korallen erinnern mich an das Klingengras auf Corellia. In den wilderen und unzugänglicheren Gegenden meiner Heimatwelt wächst es zuhauf. Die dünnen Kanten des Grases sind so scharf wie eine Rasierklinge.

Der andere Grund für die Anwesenheit des Imperiums könnte der Träumer sein, wie das gigantische Wesen im Meer allgemein genant wird. So ein Xenos ist natürlich einmalig und ein würdiges Forschungsobjekt. Da kann man sicherlich einiges erforschen. Der Träumer wird von manchen auch als Gottheit angebetet. Die Kirche des Suúl hat viele Tempel auf dieser Welt. Die Mönche versuchen eine alternative Verbindung zum Träumer anzubieten, aber der Zulauf hält sich dafür in Grenzen. Auf alle Fälle verwaltet die Kirche als quasi staatliche Institution den Zugang zum Traum. Wie Staat und Kirche hier vernetzt sind, erschließt sich mir nicht ganz.

Es gibt hier noch eine unter Wasser lebende intelligente indigene Rasse, die unter dem Meeresgrund gewaltige Städte haben soll. Die Angaben sind aber sehr vage, da ich ausschließlich mit Leuten von außerhalb in Kontakt komme. Alle hier wollen zurück in ihren Traum.

Des weiteren bekomme ich heraus, dass es hier auf Cyphera eine aktive örtliche Rebellengruppe gibt, die erst kürzlich erfolgreich einen Sprengstoffanschlag gegen die imperialen Truppen geführt hat. Deswegen sind alle Übergänge zu weiterführenden Plattformen mit Straßensperren versehen und jede Person wird kontrolliert. Da auf mich ein Kopfgeld ausgesetzt ist und ich lange Jahre bei der Rebellenallianz gedient habe, wage ich es nicht, eine dieser Sperren zu passieren. Letztendlich habe ich in den mir frei zugänglichen Plattformen auch alles, was ich brauche, um an Informationen zu kommen.

Interessanterweise werden die imperialen Truppen von Commander Lorrik angeführt. Dieser Name ist berüchtigt und steht für abscheuliche Kriegsverbrechen, Massaker, Folter, Genozid und viele weitere Verbrechen für die er den Tod mehr als nur einmal verdient hätte. Lorrik galt früher als die rechte Hand von Admiral Thorne, dessen Mann fürs Grobe. Und ich bekomme heraus, dass auf der anderen Seite der Welt, der zweiten großen Siedlung, ein planetarer Schutzschild errichtet werden soll. Das sind keine rosigen Aussichten für die Welt der Träume.

Aus reiner Gewohnheit höre ich mich auch nach dem Piraten Khador um. Obwohl ich mir kaum Hoffnungen mache, ihn hier zu finden, spüre ich ihn tatsächlich auf. In einem Tempel des Suúl auf Plattform 17 gelingt es mir einen Mönch mit dem Namen Bruder Malfay zu bestechen, um Einsicht in das Register der Träumer zu bekommen. Der Tempel ist ein äußerst krudes Gebäude, dem man ansieht, dass seit vielen Jahren viele verschiedene Leute mit unterschiedlichen Geschick dran gearbeitet haben und bei den Mitteln das Materials nicht wirklich wählerisch waren. Und tatsächlich ist Khador unter seinem realen Namen im Register verzeichnet. Etwa vor einem Jahr ist er hier auf Cyphera aufgetaucht und hat die notwendige Gebühr entrichtet, um den Rest seines Leben im Traum zu verbringen. Es scheint wohl gut gelaufen zu sein, nachdem Söldner ihn von Sybal weg gebracht haben. Was er anderthalb Jahre lang gemacht hat, ist so nicht ersichtlich. Aber offensichtlich war das wohl Gewinnträchtig genug, sich einen lebenslangen Traum erkaufen zu können.

Nakagos wirre Gedanken

Die Welt Cyphera ist eine der wichtigeren Welten der Kampagne und wird noch öfters eine Rolle spielen.

Vielen herzlichen Dank für das eine liebe Review, habe mich wirklich riesig darüber gefreut. Wie immer freue ich mich auch weiterhin über Kommentare, Lob, Kritik, Anmerkungen und Empfehlungen. Vielen Dank fürs lesen.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #48 am: 13. November 2018, 15:09:23 »
Besh

Mein erster Impuls ist, die Kapsel aufzusuchen, Khador da heraus zu holen und ihm mit Nachdruck ein paar Fragen zu stellen. Aber ich bekämpfe erfolgreich meine Rachegelüste nieder und überlege, was zu tun ist. Den ehemaligen Piraten aus dem Traum gegen seinen Willen zu erwecken würde bedeuten, dass er nie wieder zurück kann. Auch würde Khador nie wieder Träumen können. Beides ist mir herzlich egal, aber dies gilt hier als schweres Verbrechen und ich habe schon genug Ärger am Hals. Momentan gibt es nicht viele Welten im Ionennebel, wo wir willkommen wären. Auf Anduras I und auch auf Sybal sind wir nicht gerne gesehen. Im Moment sind Cyphera und Quaria die einzigen Welten im Ionennebel, wo wir es noch nicht mit allen Bewohnern verdorben haben. Und auf Quaria waren wir bekanntlich noch gar nicht.

Bruder Malfay meint, dass man auch ihn mit einer Traumreise besuchen könnte und innerhalb des Traumes agieren kann. Da ich eine Traumreise für äußerst gefährlich halte, will ich mehr darüber zu wissen. Es gehört einiges an Selbstdisziplin dazu, den Verlockungen des Traumes zu widerstehen. Ich muss mich also zuerst Mental stärken, um Khador im Traum aufsuchen zu können. Und ich halte es angebracht, mich von meinen jetzigen Kameraden unterstützen zu lassen. Ich denke, ich kann Khador massiv unter Druck setzen, wenn jemand aus der Crew der "Vanguard" neben seinen Zylinder steht und ihn jederzeit aufwecken kann. So sehr es mich natürlich in den Fingern juckt, mehr über das Schicksal meiner Schwester zu erfahren, weiß ich doch, dass eine überstürzte Handlung mir hier nicht nutzen wird. Also übe ich mich in Geduld, auch wenn ich durchaus erleichtert bin, dass meine Suche nach Khador hier ein Ende gefunden hat. Bald werde ich wissen, was Khador mit meiner kleinen Schwester gemacht hat. Alle Indizien sprechen dafür, dass er Eloy weiter verkauft hat. Diese Details dürften sicherlich aufschlussreich sein.

Im Traum kann man die geträumte Realität nach eigenem Gutdünken bis zu einem gewissen Grad verändern. Was man will, wird wahr. Es gibt da drin eine eigene Währung und sogar ein Künstler, der darin Kunst erschafft und diese dann verkauft. Jedenfalls gibt es ein Angebot, für diesen Künstler Modell zu stehen. Was durchaus Problematisch ist, der Träumer scheint freien Zugang zu allen Erinnerungen jener zu haben, die mit ihm in seiner Traumwelt reisen. Das könnte einige unschöne Nebenwirkungen haben, wenn diese Informationen in falsche Hände gelangen. Je mehr ich darüber erfahre, desto grusliger erscheint mir das alles. Kein Wunder, dass sich um dieses obskure Wesen ein genau so seltsamer Kult gebildet hat. In den Traum einzusteigen wird mir garantiert keinen Spaß machen.

Ich verabschiede mich auf unbestimmte Zeit von Bruder Malfay und kehre zur "Vanguard" zurück. Die Reparaturarbeiten kommen gut voran. Shaka stößt schließlich auch wieder zu uns. Ihr ist es gelungen, Kontakt zu einer örtlichen Rebellenzelle aufzunehmen und scheint begeistert darüber zu sein, hier ihren ganz privaten Krieg gegen dass Imperium im allgemeinen und gegen einen direkten Untergebenen von Admiral Thorne im speziellen weiterführen zu können. Ich bin momentan davon nicht begeistert. So lange ich meine Traumreise nicht erfolgreich beendet habe, um weitere Hinweise über das Schicksal meiner kleinen Schwester Eli zu erlangen, bin ich gegen jede Aktion, die unseren Aufenthalt auf dieser Welt erschweren könnte.

Shaka ist wiederum nicht darüber begeistert, dass ich vorhabe, in die Traumwelt zu reisen. Die blaue Twi´lek macht sich darüber Sorgen, dass so die Existenz des Speicherchips mit den brisanten Daten in falsche Hände gelangen könnte. Halte ich für eher weit hergeholt, aber ein Restrisiko ist immer. Vielleicht sollten wir, wenn die "Vanguard" wieder voll einsatzfähig ist, die Raumstation Mynaros am Rande des Ionennebels aufsuchen, um die Daten einem Offiziellem des Republikanischen Sicherheitsbüros zu übergeben, da sich die Plattform auf dem Hoheitsgebiet der Neuen Republik befindet. Hier ist natürlich das Risiko, dass wir gefangen genommen werden, weil ja ein Kopfgeld auf uns ausgesetzt ist. Aber dann wäre der Punkt vom Tisch.

Wir bekommen mit, dass ein Raumschiff überfällig ist und es eine Belohnung gibt, wenn wir es finden. Zusätzlich gibt es eine Prämie für das Bergen der Leichen der Passagiere. Das sollen Adlige aus Calfa sein und es wäre von Vorteil für die potentiellen Erben, wenn ihre Verwandten tot und nicht nur vermisst sind. Die Belohnung ist mit 2500 Credits nicht gerade der Hammer. Leichen bringen Bonus und die Ladung, falls noch vorhanden, dürfen wir behalten. Ich bin nicht begeistert über diese Art von Auftrag, aber momentan das einzige was wir bekommen können. Auch würde wir so die Wartezeit verkürzt bekommen, die momentan auf das Modifizieren des Schiffes zu einem U-Boot liegt. So eine Modifikation ist hier sehr begehrt, weil viele sich große Gewinne beim ernten der kristallinen Korallen auf dem Meeresgrund erhoffen. Das gibt den Ausschlag. Entweder hier zwei Wochen herumhocken und Däumchen drehen. Oder eben die Mission für die Flugfeldverwaltung erledigen und als Bonus sofort danach einen Termin bekommen, um unsere E9 auch Tauchfähig zu bekommen.

Die Route des YT 1300 von Calfa nach Cyphera gilt als die kürzeste, aber auch als die gefährlichste. Ich habe kein gutes Gefühl, als ich den Check Up mache. Der Rumpf ist jetzt vollkommen in Ordnung. Aber der Antrieb ist immer noch eine Katastrophe. Auch vibriert der ganze Rumpf in einem Maß, dass ich als ungesund empfinde. Es knirscht zwar nicht mehr so laut, wie beim ersten Start, da der Rumpf jetzt wieder vollkommen professionell abgedichtet ist, trotzdem ist das Schiff immer noch nicht in dem Zustand, den ich gerne hätte.

Die Navigation ist schwierig und wir sind gezwungen, mehrere extra Sprünge zu machen, um uns jeweils neu zu orientieren. Der Ionennebel ist hier ziemlich dicht und wir bekommen viele Alarmmeldungen von nicht mehr ganz so korrekt funktionierenden Systemen herein. Scav hat alle Greifarme an der Schadenskontrolle zu tun, um unsere "Vanguard" in einen Flugfähigen Zustand zu halten. Kein Wunder, dass sonst so gut wie niemand diese Route durch den Ionennebel benutzt. Schließlich erreichen wir den Punkt, wo die "Edelbraut", ein YT-1300 der frühen Baureihe mit rechts liegendem Cockpit verschollen ist.

Im ersten Moment können wir nichts entdecken, fahren die Sensoren aus und geben alle verfügbare Energie darauf, um die Reichweite der leistungsstarken Sensoren zu erhöhen. Wir starren gebannt auf die Bildschirme, aber der Ionennebel produziert viele abweichende Daten. Lyn beginnt die "Vanguard" durch das Suchgebiet in der typischen Doppelhelix zu steuern. Wir brauchen etwa zwei Stunden, bis wir einen positiven Kontakt hergestellt haben.

"Kontakt bestätigt! Gehen auf Kurs Sieben Dreißig Aufsteigend!", melde ich und Lyn bringt die "Vanguard" auf Kurs. Die "Edelbraut" ist in einem Ausläufer eines Ionensturms gestrandet.

"Ich habe ein verdammt mieses Gefühl bei der Sache", unke ich. Entsprechend schwierig verläuft die Annäherung. Zum Glück ist die orangene Twi´lek eine wirklich gute Pilotin und unsere Investition in das Ionenschild macht sich hier vollends bezahlt. Trotzdem kommen wir nicht unbeschadet durch den Ionensturm und die Hülle ist mehr als einmal vollkommen von Elmsfeuer bedeckt. Alle meine Härchen stellen sich auf und einige Systeme quittieren überlastet ihren Dienst. Mehrere Fehlfunktionen lösen ein nervtötendes Piepsen verschiedener Systeme aus. Die Schäden sind so schwerwiegend, dass Scav von seiner Konsole zur Schadenskontrolle aufstehen und in die Wartungsschächte kriechen muss, um das schlimmste wieder in Ordnung zu bringen.

Schließlich sind wir parallel zum havarierten Schiff und Lyn braucht mehrere Anläufe, bis wir auf Andockposition sind, da sich die Edelbraut um die eigene Achse dreht. Die Pilotenkanzel des YT-1300 ist unbeschadet und es scheint sich noch jemand im Pilotensitz zu befinden. Obwohl wir sie anleuchten, reagiert die Person nicht. Der Körper des Menschen sieht aus unserem Blickwinkel unversehrt aus, wirkt aber leblos, vermutlich tot. Es ist klar ersichtlich, dass die "Edelbraut" nicht dem Ionensturm an sich zum Opfer gefallen ist, sondern Piraten. Jedenfalls ist ein Einschussloch Achtern deutlich zu erkennen. Der Treffer muss den Hyperraumantrieb getroffen haben und damit war das Schicksal des YT-1300 besiegelt. Das Andocksegment ist massiv beschädigt und jemand hat sich den Weg ins innere frei gesprengt.

Nakagos wirre Gedanken

Die Sache mit dem Traum hört sich ziemlich gefährlich an, deswegen war niemand bereit, dieses Wagnis einzugehen, da mal "einzutauchen". Auch gibt es jetzt mal etwas Raumfahrtaction und der Flug hat wirklich Nerven gekostet.
« Letzte Änderung: 16. November 2018, 14:39:30 von Nakago »

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #49 am: 15. November 2018, 15:57:26 »
Cresh

Shaka und ich steigen in Raumanzüge, während der Rest zurück bleibt, um die Systemschäden der "Vanguard" zu beheben. Ich fliege voran in die nur wenige Meter entfernte "Edelbraut" und bringe dort die Rettungsleine an, so das Shaka mir Problemlos durch die von Piraten aufgesprengte Schleuse folgen kann. An den Wänden sind deutlich Einschusslöcher von Blastern zu sehen. Hier gibt es zwar keine Atmosphäre, dafür aber künstliche Schwerkraft. Der Hilfsreaktor scheint noch zu laufen. Wir erreichen den Aufenthaltsraum der "Edelbraut". Drei Leichen liegen hier, zwei Menschen sehen durch ihre Kleidung aus wie Piraten. Auf dem Boden ist ein Tag in Form einer Schwarzen Sonne gesprüht, das Symbol der gleichnamigen Verbrecherorganisation, welche als größte der Galaxis gilt.

Aus der Decke fährt in dem Moment völlig von uns unerwartet ein Blastergewehr aus und schwenkt auf uns ein. Ich hebe meine A-280 und schieße auf es, bevor es unter Feuer nehmen kann. Ich treffe die Kapsel mit dem komprimierten Tibanagas und es kommt zu einer kleinen Verpuffung, welche den Blaster aus seiner Verankerung reißt. Damit wäre die Gefahr gebannt. Wir untersuchen nun das weitere Schiff und die Leichen. Die Piraten tragen Tätowierungen in Form der Schwarzen Sonne. Von meinem Bauchgefühl zeigt hier fast schon zu viel in diese Verbrecherorganisation. Ein Tag und zwei tote Piraten mit eindeutigen Tätowierungen. Damit auch der blödeste Ermittler kapiert, wohin die Reise zu gehen hat. Entweder waren das wirklich Piraten der Schwarzen Sonne oder wir sollen das nur glauben. Aus welchem Grund auch immer.

Aber wir sollen ja nur die Leichen bergen und nachsehen, was passiert ist. Also dokumentiere ich den Tatort und packe die drei Leichen ein. Die dritte scheint ein Besatzungsmitglied der "Edelbraut" zu sein und kein adliger Passagier. Es würde mich wundern, dass wir hier noch einen finden sollten. Schätze mal, die wurden entführt, um ihre reichen Verwandten zu erpressen. Wobei die Frage ist, warum dann noch keine Lösegeldforderung gestellt wurde. Entweder ist das hier alles fingiert oder das Piratenschiff ist dem Ionennebel zum Opfer gefallen. Letztendlich ist das Spekulieren nur müßig und führt zu nichts.

Wie vermutet ist der Pilot tot, den wir in der Pilotenkanzel finden. Wir bergen das Logbuch und die letzten Daten, welche den Angriff aufgezeichnet haben. Auch diese Leiche bergen wir. Dann schauen wir uns nach Wertsachen und anderen Kram um, der noch ein paar Credits bringen könnten. Leichenfledderei in seiner reinsten Form. Momentan können wir uns diese Art von Anstand nicht leisten, also tun wir, was uns ein paar Extracredits einbringt. Wir finden Zeug im Wert von 1000 Credits in einem noch unentdeckten Schmugglerversteck, alles andere ist weg. Nachdem wir alles verwertbares zur Vanguard geschafft haben, legen wir ab und fliegen zum nächsten sicheren Absprungpunkt.

Der Rückflug wird äußerst holprig. Genau genommen schon beinahe Katastrophal. Der Navigationscomputer hat große Probleme, den Kurs zu berechnen und mehrmals werden wir in den realen Raum zurück geschleudert, weil Kollisionsgefahr besteht. Beim zweiten Rückfall in den Realraum haben wir einen kurzen totalen Systemausfall.

"Das ist nicht gut!", meine ich und sind auf das Licht unserer Taschenlampen angewiesen. Einer unserer Sicherungskästen hat es ziemlich schwer erwischt und wir müssen alle Sicherungen austauschen. Das zieht sich ohne künstliche Schwerkraft ziemlich. Mit der Taschenlampe zwischen den Zähnen halte ich mich an einem Griff fest und drücke nach und nach frische Sicherungen in die vorgeschriebenen Aussparungen hinein. Nachdem das gelungen ist, macht der Hauptreaktor mal wieder Probleme und Scav muss ziemlich tief in die Trickkiste greifen. Langsam wird die Luft ziemlich stickig und es wird so kalt, dass ich den Dampf meines Atems sehen kann. Nun heißt es, sich warm anzuziehen. So langsam beginne ich mir ernsthafte Sorgen zu machen und überlege, ob wir zuerst erfrieren oder ersticken werden. Beides keine schönen Aussichten. Trotz der angespannten Situation behalten alle die Nerven und verhalten uns professionell. Schließlich besteht der Großteil von uns aus kampferfahrene Veteranen des Bürgerkriegs.

Scav gelingt es dann nach über sechs nervenaufreibenden Stunden den verflixten Reaktor wieder in Gang zu bringen. Nachdem die Sicherungen halten, fahren wir nach und nach alle Systeme wieder hoch. Das war jetzt knapp und ich kann die Erleichterung aller hier förmlich spüren. Zuerst gibt es Runde frisch aufgebrühten Kaf, der unsere Lebensgeister weckt. Nachdem die Lebenserhaltungssysteme wieder rund laufen, fällt bald das Atmen wieder leichter und wir hören auf zu frieren.

"Gute Arbeit, Scav!", meine ich zu dem Droiden, nachdem wir wieder im Hyperraum sind. Leider zu früh gefreut. Als wir vor Cyphera in den Realraum eintreten, erleiden wir einen weiteren Totalausfall aller Systeme. Na ganz Toll! Aber dieses Mal besteht zum Glück keine Todesgefahr. Wir schaffen es zurück zu einem Reparaturdock im Orbit, in dem wir uns einfach abschleppen lassen. Kostet zwar Credits, aber immer noch besser als das Leben. Bald laufen wieder alle Systeme und wir könnten zurück zur Oberfläche fliegen, wo wir die Leichen samt Dokumentation abliefern. Die Beamten sind nicht erfreut zu hören, dass Piraten der Schwarze Sonne sich im Sperrgebiet herumtreiben. Scheint nach deren Wissen die erste Sichtung dieser berüchtigten Verbrecherorganisation aus dem Huttenraum zu sein. Die Schwarze Sonne hat ja schon einen fast legendären Ruf und jedes Kind der Republik kann gar fürchterliche Geschichten über deren Untaten zum Besten geben.

Auf alle Fälle bekommt unser Schiff den letzten Schliff und ist nun Tauchfähig. Allerdings sollten wir damit nicht zu tief tauchen. Auf dieser Welt besteht nur geringe Gefahr, dass der Wasserdruck zu stark werden könnte, da der Ozean an den meisten Stellen des Planeten nicht besonders tief ist. Aber auf anderen Welten sieht das anders aus. Ich hoffe mal, die Credits waren gut angelegt.

Frisch ausgeruht und guter Dinge brechen wir auf. Wir haben einiges an Unterwasserausrüstung gekauft und ich hoffe, dass wir das investierte Geld wieder hinein bekommen. Im Tiefflug nähern wir uns der imperialen Sperrzone an und landen dann auf dem Wasser. Wir schwimmen, bis wir die Repulsorlifte umpolen und so unter das Wasser gedrückt werden. Es ist für uns alle eine neue Erfahrung. Dank unserer Sensoren haben wir eine recht gute Topographische Karte, mit der wir durch die Unterwasser Canyonlandschaft navigieren. Überraschenderweise sind hier auch hier Ansammlungen mit Zylindern zu finden. Ob diese Träumer beinhalten können wir nicht sagen. Wir dringen in die Sperrzone ein und der Canyon wird immer flacher und bietet letztendlich kaum noch Deckung. Also halten wir an und booten mit unseren Tauchanzügen aus. Scavanger Bot 523 begleitet uns, nachdem er sich mit einer abdichtenden Masse eingeschmiert hat. Ich hoffe mal, dass beeinträchtigt ihn nicht.

Vorsichtig rücken wir drei, als Shaka, Scav und ich in Richtung Wrack vor. Über uns pflügt ein kleines Schiff durch das Wasser, wahrscheinlich ein Patrouillenboot. Ich erwarte jeden Moment, dass es Wasserbomben oder ähnlich hässliches auf uns regnen lässt, aber nichts passiert. Noch mal Glück gehabt. Schließlich erreichen wir einen Wald aus diesen Korallen. Unsere Karte zeigt uns, dass wir das Feld nicht umgehen können, weil das Wrack wohl darin liegt. Nun heißt es ganz vorsichtig und ausgeglichen Vorzurücken, als wären wir Jedi. Leider reagieren die Korallen doch auf unsere Anwesenheit und verfärben sich nicht nur, sondern fangen auch an zu schwingen. Aber trotz allem kommen wir gut durch den Wald hindurch. Aber da passiert uns ein kleines U-Boot. Wahrscheinlich von der Größe und Beschaffenheit zu urteilen, ist dies ein unbemannter Droide. Mit irgend etwas müssen wir uns verdächtig gemacht haben, denn er setzt einen Arakyd Industries Viper Suchdroiden aus. Na Prima auch!

Nakagos wirre Gedanken

Nach der nervenaufreibenden Raumfahrtaction gibt es zur Abwechslung nun etwas Unterwasseraction.

Nakago

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« Antwort #50 am: 18. November 2018, 17:44:20 »
Dorn

Der Droide sinkt schnell tiefer und bewegt sich auf unserer Spur entlang. Wir verteilen uns, gehen in Stellung und eröffnen dann aus gut gedeckter Position heraus das Feuer auf den Droiden. Shaka trifft ihn gut, ich ihn deutlich besser, trotzdem liegt es an Scav, seinem Kollegen den Todesstoß zu versetzen. Der Viper sinkt zum Grund des Ozeans und bleibt dort bewegungslos liegen. Schätze mal, der ist nur noch Schrott! Wir warten einige bange Minuten darauf, dass der U-Bootdroide zurück kommt, aber nichts passiert. Scav birgt sicherheitshalber noch den Speicher, so das keine verwertbaren Spuren zurück bleiben.

Vorsichtig arbeiten wir uns weiter auf das Wrack des abgeschossenen YT-1300 Raumfrachters zu. Die YT Serie ist die am weitestverbreitete Art von kleinen Raumschiffen in der Galaxis. Der Verkaufsschlager von der Corellianischen Ingenieursgesellschaft, für die einst meine Eltern gearbeitet haben. Ohne das Imperium würde ich jetzt wahrscheinlich auch in einem Büro sitzen und mir überlegen, was ich an dem Raumschiff noch verbessern könnte. Oder an einem anderen vergleichbaren Projekt arbeiten. Aber das hat leider alles nicht sein sollen.

Über ein großes Loch, offensichtlich von einem Treffer mit einer Erschütterungsrakete herrührend, dringen wir in das Wrack ein. Schnell wird klar, wir sind die ersten, die hier plündern. Die Leichen sind schon Fischfutter, trotzdem finden sich noch 200 Credits an Bargeld und 200 Credits an Schmuck. Beinahe werde ich von Trümmern eingeklemmt, kann aber gerade noch so entkommen, als ein Trümmerstück beim suchen nachgibt. Das war knapp gewesen und bin nun entsprechend vorsichtiger.

Letztendlich bergen wir mehrere Transportbehälter. Wir finden Erntegeräte für die Korallen, Schmugglerwaren und Ersatzteile. Alles in allem dürfte das Zeug etwa 13 000 Credits wert sein. Nun ist das Problem, wie wir das ganze Zeug in die "Vanguard" bekommen, ohne das wir erwischt werden. Schwer bepackt mehrmals hin und her zu laufen ist für uns keine besonders verlockende Option. Ebenso, mit dem E9 herzufliegen und alles schnell einzuräumen, was je nach Schätzung zwischen fünf und fünfzehn Minuten dauern dürfte. Scav erklärt sich bereit, die Ware zum Schiff zu transportieren, da die Kristalle auf ihn nicht reagieren. Trotzdem ist das nicht ungefährlich, weil es ja noch andere Viecher hier gibt, die vielleicht aus reiner Neugier nach Scav schnappen, um zu sehen, ob dieses komisches Ding vielleicht doch nach was schmeckt. Auch könnten Imperiale nachsehen kommen um herauszufinden, warum ihr Viper Droide sich nicht mehr meldet. Aber letztendlich ist das wohl die einzig wirklich sinnvolle Art, unsere Beute zum Schiff zu bekommen, ohne dabei einen Alarm auszulösen.

Auf dem Rückweg schleppen wir schon ein paar Kisten mit und versuchen nicht an den Kristallen anzuecken. Was uns tatsächlich auch gelingt, trotz eines leichten Erdbebens. Unbeschadet erreichen wir die Vanguard und ich bin wirklich Froh, wieder im trockenen zu sein. Scav macht sich alleine sofort wieder auf dem Rückweg und ich bleibe in Bereitschaft, um notfalls Scavanger Bot 523 zur Hilfe eilen zu können.

"Du wirst nicht glauben, was vorhin passiert ist!", empfängt mich Lyn, als ich kurz im Cockpit vorbei schaue.

"Erzähl einfach", erwidere ich und bekomme zu hören, dass ein Teil des Canyons in Wahrheit ein gigantischer Tentakel, der kurz gezuckt hat. Deswegen wahrscheinlich das Erdbeben. Sieht so aus, als wäre dieser unglaublich gewaltige Tentakel ein Teil des Träumers. Jetzt wo sich der Tentakel erst kürzlich bewegt hat, erkennt man ihn als das, was er ist. Diese Kreatur muss wirklich gigantische Ausmaße haben. Einfach unvorstellbar.

Nach und nach schleppt Scav die Kisten an und ich merke, wie ich mehrmals einfach einnicke. Der Droide kann es nicht lassen und probiert dann anschließend die erbeuteten Werkzeuge an den Kristallen aus und erntet Rohstoffe im Wert von etwa 2000 Credits. Zu dem Zusatzverdienst sagt natürlich niemand nein.

Schließlich ist es Zeit von hier zu verschwinden und wir nehmen wieder Schleichfahrt auf. Lyn gibt sorgfältig darauf acht, dem Tentakel nicht zu Nahe zu kommen. Unbeschadet und unentdeckt erreichen wir wieder die Oberfläche, steigen auf und nehmen Kurs auf Cyphera Hafen. Langsam weicht die Anspannung von uns und alle die Atmen können, atmen auf. Wir haben zwar einiges investieren müssen, um an dieses Plündergut zu kommen, aber im großen und ganzen hat sich die Sache durchaus gelohnt.

Unsere Waren kriegen wir gut an den Mann und nehmen nochmal 11800 Credits ein. Da wir nun über erhebliche Barmittel verfügen, beschließen wir, diese in die "Vanguard" zu stecken. Vieles liegt immer noch im argen und wir investieren nun ordentlich Geld, um das Schiff auf Vordermann zu bringen. Die erbeuteten Ersatzteile sparen weitere Kosten ein und jeder hilft so gut er kann. Ich entkerne meine Kabine regelrecht und alles verlotterte Zeug kommt raus. Ich lackiere die Wände in Grün, was auf Corellia Glück verheißt. So wie es aussieht, wird die "Vanguard" wohl für längere Zeit meine Heimat sein. Die Hygienezelle wird komplett ersetzt, genau so die Matratze aus meiner Schlafnische. Ein neuer flauschiger Teppich kommt rein und schließlich ist meine Kabine zwar einfach ausgestattet, aber sehr gemütlich. Alles riecht nun nach neu und nicht mehr nach modrigen Schimmel.

Nach mehreren Tagen Arbeit haben wir neue gemütliche Pilotensessel, eine neue Küche und eine gemütliche Sitzgruppe im Aufenthaltsraum. Der Bactatank der Krankenstation ist nun mit Bacta gefüllt und wir haben mit Besh 42 einen richtigen Arzt an Bord. Die Triebwerke sind wieder wie neu und die Repulsorliftantriebe geben weder komische Geräusche von sich, noch verursachen sie Vibrationen. Auch der Hyperraumantrieb ist überholt und voll Einsatzbereit. Das einzige was noch fehlt, ist das Geschütz für den unteren Stand, der immer noch mit einer Platte verschweißt ist. Aber man kann nicht alles haben. Zum ersten mal seit langer Zeit empfinde ich so etwas wie ein Heimatgefühl. Die "Vanguard" ist nun ein Heim, dass den Namen auch verdient. Jetzt muss ich nur noch meine kleine Schwester Eli finden und mein Glück ist vollkommen.

Sitzung gespielt am: 14.04.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav
Erfahrungspunkte: 15 5 Punkte in Wahrnehmung, 5 Punkte in Straßenwissen, 5 Punkte für später

Beute:  400 Credits Bargeld, 2000 Credits für Kristallkorallen, 3000 Credits für Schmugglerware, 5000 Credits für Ersatzteile und 5000 Credits für Erntegeräte.

Getötete Gegner: 1 Selbstschussanlage, 1 Suchdroide

Gruppenwert:
Diplomatie: 50
Schmuggel/Handel: 160
Söldner: 25

Resümee: Dieses Mal waren wir leider nur drei Spieler. Es gab nur zwei sehr kurze Gefechte, also sehr wenig Action. Spannend war es trotzdem. Zuerst der Ionensturm, der an den Nerven gezerrt hat, dann die Unterwasserwanderung durch ein Gebiet, wo jeder Schritt der Letzte sein kann. Da hatte ich ein paar mal Nervenflattern. Positiv ist natürlich auch, dass Khador nun gefunden ist. Eigentlich hatte ich nicht damit gerechnet, ihn ausgerechnet hier zu finden. Tja, Glück gehabt. Aber das Gespräch will gut vorbereitet sein.

Lyras Entwicklung: Zum ersten Mal war es ein Manko, dass Lyra noch kein Straßenwissen hat. Das wird sich nun ändern. 5 Punkte nun in Straßenwissen und 5 Punkte in Wahrnehmung investiert. Damit ist Lyra in allen Berufsfertigkeiten vom Kopfgeldjäger/Attentäter trainiert. 5 Punkte werden gespeichert, um sie in der übernächsten Sitzung dann in die zweite Stufe von Ausweichen investieren zu können, was 20 Punkte kostet.

Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel und seine Attribute:

Kommen wir heute zu einem wichtigen Aspekt des Spiels und des SC, die Attribute. So ziemlich jedes Rollenspiel definiert die Grundwerte eines Spielcharakter über seine Attribute. Die meisten Spiele haben zwischen drei und acht Attribute. Das erste erfolgreiche Rollenspiel D&D führte praktisch die sechs "Urwerte" ein, die da waren Stärke, Konstitution, Gewandtheit, Intelligenz, Weisheit und Charisma. So ziemlich jedes andere RPG danach hat sich daran orientiert. Manche spalten Gewandtheit in körperliche Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit auf. Andere fassen Intelligenz und Willenskraft in ein Attribut zusammen. Bei manchen gibt es noch Glück oder ähnliche Sonderwerte.

In den Star Wars Rollenspiel des Lizenznehmers Fantasy Flight Games gibt es auch sechs Attribute. Die nennen sich hier Stärke, Gewandtheit, Intelligenz, List, Willenskraft und Charisma. Konstitution ist praktisch hier in Stärke aufgegangen, da dieser Wert praktisch auch diesen Part übernimmt. List definiert, wie raffiniert der Charakter ist. Der Rest dürfte selbsterklärend sein.

Jedem Attribut sind zum einen Fertigkeiten zugeordnet. Zum anderen habe manche Attribute weiterführende Funktionen. Normalerweise hat jede Rasse eine Summe von zwölf auf ihre Attribute, wobei zwei der normale Grundwert ist. Hat eine Rasse irgendwo eine drei, wird ein anderes Attribute auf eins abgesenkt. Manche haben zwei dreier Werte, dann dafür zwei Einser. Oder wenn ein Attribut sogar vier beträgt, hat man dafür zwei Einser Werte. Jede Erhöhung der Rasse ist praktisch ein Vorteil von zehn gesparten Erschaffungspunkten, daraus resultierend, dass eine Steigerung von zwei auf drei dreißig Punkte kostet, eine von eins auf zwei nur zwanzig. Meistens ist die Differenz dann aber schon vom Startguthaben abgezogen. Droiden sind die große Ausnahme, da sie überall nur einen Startwert von eins haben, dafür aber 175 Punkte verteilen können. Allerdings kostet allein schon alle Werte von eins auf zwei zu bringen 120 Punkte. Vom Rest kann man sich dann noch nicht mal zwei dreier Werte kaufen.

Gehen wir die Attribute einfach mal der Reihe durch. Stärke repräsentiert hier nicht nur die reine körperliche Kraft, sondern auch die Fähigkeit Schaden zu widerstehen. Zum einen zählt der anfängliche Stärkewert voll auf die Lebenspunkte zum anderen wird von jedem Schaden die Absorption abgezogen, deren Grundwert wiederum die Stärke plus die getragene Rüstung repräsentiert. Talente und Cyberware kann diese noch erhöhen. Nur zwei Fertigkeiten sind Stärke zugeordnet, Athletik und Widerstandskraft. Dafür aber dann drei Kampffertigkeiten, Handgemenge, Nahkampfwaffen und Lichtschwert. Wobei es viele Talente gibt, die einem Jedi erlauben, ein anderes Attribut für den Kampf mit dem Lichtschwert zu benutzen. Stärke ist auch der Grundschaden, den ein SC im Nahkampf macht. Es gibt nur sehr wenige Nahkampfwaffen, die einen feststehenden Stärkewert haben, so wie Lichtschwerter. Auch definiert der Stärkewert bis auf gewisse Ausnahmen wie Droiden und Gank, wie viel Cyberware der SC einbauen darf. Ebenso ist Stärke wichtig, wie viel an Ausrüstung der Charakter schleppen kann. Und da ist das Limit sehr schnell erreicht. Wir sehen also, dass Stärke ein sehr wichtiger Wert ist, der in vielen Bereichen eine Rolle spielt.

Nach meiner Erfahrung nach ist Stärke sehr wichtig, sobald die Kampagne Kämpfe beinhaltet. Den Bonus auf Absorption jenseits des Attributes mit Hilfe von Rüstungen über zwei zu steigern ist sehr schwer. Die meisten Rüstungen haben einen Absorptionswert von zwei. Es gibt zwar einige, die haben einen von drei, sind dafür aber dann sehr schwer und/oder sehr teuer. Einen von vier ist zwar auch möglich, aber kaum finanzierbar. Hochwertig steigert zwar auch den Absorptionswert, ist dafür aber mit 5000 Credits recht teuer. Es gibt zwar mehrere Talente, die Absorption kumulativ steigern, aber nicht jeder Beruf oder Spezialisierung hat uneingeschränkt Zugriff darauf. Lyn hat zum Beispiel nur eine Stärke von eins und sie ist es meist, die als erste auf dem Boden liegt. Shaka genau so. Lyra hat mit einer Stärke von drei gestartet, was recht solide ist, aber ich denke, nach meinen heutigen Wissensstand hätte ich Stärke auf vier und Gewandtheit auf drei genommen.

Gewandtheit repräsentiert die körperliche Agilität, Feinmotorik und Geschicklichkeit. Vier Fertigkeiten sind der Gewandtheit zugeordnet: Pilot Planetar und Raum, Körperbeherrschung und Heimlichkeit. Dazu alle Fernwaffenfertigkeiten: Leichte, Schwere und Artillerie. Für einen kampflastigen SC ist als Gewandtheit fast genau so wichtig wie Stärke. Auch für alle, die einen Gleiter oder Raumschiff steuern wollen, ist ein hoher Wert darin vom großem Vorteil.

Intelligenz brauche ich wohl nicht zu erklären. Dem Attribut sind Astronavigation, Medizin, Mechanik und Computer zugeordnet. Dazu alle Wissensfertigkeiten, von denen es hier sechs Stück gibt, in Zeitalter der Rebellion kommt Kriegskunst als siebtes hinzu. Dem SL steht es frei, noch weitere Wissensfertigkeiten einzuführen. Wir haben zum Beispiel noch Hapes-Konsortium als Wissensfertigkeit. Anfangs habe ich gedacht, dass Wissensfertigkeiten eine größere Rolle spielen, aber wenn wir einmal pro Sitzung auf irgend eine würfeln, ist das schon viel. Für alle SC, die in Richtung Arzt/Sanitäter, Mechaniker, Hacker, Wissenschaftler oder Navigator gehen wollen, ist Intelligenz sehr wichtig. Für alle anderen reicht von der Spielmechanik her die normale zwei darin. Eine Zeitlang wollte ich diesen Wert einmal für Lyra steigern, aber es gibt für sie sinnvollere Alternativen.

List ist wie schon gesagt die Raffinesse und geistige Flexibilität. Hier sind mit fünf Fertigkeiten mehr als jedem anderen Attribut zugeordnet: Infiltration, Täuschung, Überleben, Wahrnehmung und Straßenwissen, was keine Wissensfertigkeit ist. Für heimliche Charaktere und solche, die auf Raffinesse setzen wollen, ist List wichtig.

Willenskraft hat gerade mal drei Fertigkeiten. Einschüchterung, Disziplin und Wachsamkeit. Dafür zählt Willenskraft zum Grundwert von Erschöpfung. Für Machtanwender ist das ein wichtiger Wert, der Rest kommt mit zwei gut über die Runden. Wachsamkeit ist zwar wichtig für die Initiativbestimmung, wenn man überrascht wird, aber Ränge helfen da gut über die Runden zu kommen.

Als letztes haben wir Charisma mit vier daran gekoppelten Fertigkeiten. Charme, Coolness, Führungsqualität und Verhandeln laufen über dieses Attribut. Das ist ein wichtiges Attribut für Händler, Spieler, Anführer und all jene, die gerne soziale Interaktionen ausspielen. Über Coolness läuft die Initiative, wenn man auf den Kampf vorbereitet ist.

Spieltechnsich gesehen, hat jeder Charakter vollen Zugriff auf jede Fertigkeit. Sein Würfelpool resultiert zum auf dem Grundwert des zugeordneten Attributes in Form von Begabungswürfeln. Hat man in der Fertigkeit einen oder mehrere Ränge, so werden die Begabungswürfel und den besseren Trainingswürfel aufgewertet. Übersteigen die Ränge den Attributswert, so werden Begabungswürfel generiert. Das zugehörige Attribut nimmt also sehr starken Einfluss, wie gut der SC in einer Fertigkeit ist.

Nach der Charaktererschaffung kann ein Attribut nur noch über das Talent Hingabe steigern, dass so ziemlich jede Berufsspezialisierung einmal hat. Meist kostet es 25 Punkte. Manchmal gibt es keinen direkten Zugang und man muss eine oder mehrere Abzweigungen nehmen, um es zu bekommen.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #51 am: 20. November 2018, 13:25:58 »
Episode VII
Schwarze Sonne
Aurek

Nach Abschluss der Arbeiten an der "Vanguard" beschließen wir zur Vol Yunkai Station zu fliegen. Wir kaufen für 4000 Credits Waren, hauptsächlich Devotionalien der Kirche von Suúl, ein. Außerdem nehmen wir noch Ladung von der örtlichen Suul-Tanca Niederlassung auf. Die Charge deckt gerade mal die Unkosten. Um etwas mehr Credits heraus zu kitzeln, nehmen wir noch acht Passagiere auf, darunter ein Gamorraner, der zwar eine Quittung von uns hat, dem wir aber keinen Transfer verkauft haben. Letztendlich ist es uns egal, wer mitfliegt und wer nicht. Shaka beschließt ein Bad im Bacta Tank zu nehmen, während der Rest alle Hände voll zu tun hat.

Unser Schiff giert etwas nach links und ich muss die Repulsorliftantriebe neu justieren, um die Masse auszugleichen. Scav meint, dass es eher an der ungleichmäßig verteilten Ladung liegt, während RW 79 es auf den Antrieb schiebt, da RW 79 ja unser Lademeister ist. Beide Droiden führen darüber miteinander eine lebhafte Diskussion, wo sie sich nur so Daten um die Ohren schmeißen. Nach dreißig Sekunden habe ich keine Ahnung, über welche Details sie sich da nun genau streiten. Edna kümmert sich um die Passagiere, während Lyn und ich die "Vanguard" in den freien Raum bringen. Scav programmiert den Navigationscomputer und wir treten in den Hyperraum ein.

Mit dem generalüberholten Hyperraumantrieb brauchen wir knapp eine halbe Stunde zur Vol Yunkai Station. Diese wirkt etwas wie eine geschichtete Torte. Also sie ist Kreisrund und besteht aus mehreren übereinander gestapelten Segmenten. Gigantische Ausleger dienen als Anlegestelle für Großkampfschiffe. Diese Station hat einen eindeutigen militärischen Charakter. Hier rauscht eindeutig imperialer Funk durch den Äther. Das ist nicht gut und ich habe ein verdammt mieses Gefühl bei der Sache. Wirklich begeistert war ich eh nicht, hierher zu fliegen. Hauptsächlich darum, weil hier die Zollbeamten in den Ruf stehen, wirklich ihren Job zu machen. Ist ja nicht so, dass wir nicht gesucht werden und mein Ausweis der toten Vorbesitzerin der "Vanguard" nun mal nicht wirklich der meine ist. Aber für einen Rückzieher ist es nun zu spät.

Wir landen in einem Hangar auf dem oberen Segment der Station. Als erstes fällt mein Blick auf ein imperiales Lambda Shuttle mit imperialer Kennung. Es handelt sich dabei nicht um das gleiche Schiff wie auf Sybal. Hier und da sind uniformierte Angehörige der imperialen Flotte zu sehen. Zwar keine Sturmtruppen, trotzdem bewaffnete Soldaten. Ich kämpfe den Impuls nieder, meine Waffen zu holen und hier aufzuräumen. Ich bin nun leider keine offizielle Angehörige der Rebellenallianz mehr.

Recht schnell können wir die Zollbeamten an Bord des Schiffes begrüßen und die Überprüfung der Passagierliste fördert einen flüchtigen Verbrecher zu Tage, der noch hier an Bord überwältigt und abgeführt wird. Das hat eine gründliche Durchsuchung des Laderaums zur Folge. Dabei wird die Hälfte unser gerade eben auf Cyphera erstandenen Waren einfach beschlagnahmt. Obendrein müssen wir noch fünfhundert Credits Strafgebühren bezahlen, weil wir einen flüchtigen Verbrecher transportiert haben. Ich bezahle ohne Diskussion, weil ich keine weiteren Überprüfungen riskieren möchte. Schließlich stehen wir allesamt ebenfalls auf der Gesuchtenliste. Aber es wird noch besser. Wir bekommen Startverbot erteilt. Das liegt jetzt nicht an uns speziell, sondern weil es ein generelles Startverbot gibt. Das ist äußerst ärgerlich und ich bin es auch. Ich hätte auf mein Bauchgefühl hören sollen, diese Station lieber nicht anzufliegen. Auch meine Idee, mit ein paar Passagieren die Haushaltskasse aufzufüllen ging nach hinten los. Aber wie hätte ich überprüfen sollen, ob einer unserer Passagiere ein flüchtiger Verbrecher ist? Und wie konnte der glauben, hier am Zoll vorbei zu kommen? Das ist alles äußerst ärgerlich und wir  haben gelernt, erstens, keine kritischen Waren hierher zu befördern und zweitens, generell keine Passagiere zur Vol Yunkai Station zu transportieren.

Wir liefern die Ware für die Suul-Tanca Corporation ab, was immerhin 1200 Credits bringt. Das deckt gerade mal die Landegebühren. Von der Strafe und den beschlagnahmten Waren will ich gar nicht erst anfangen. Shaka bequemt sich, aus dem Bacta Tank zu kriechen und wir bekommen die Devotionalien der Kirche von Suúl halbwegs zu einem fairen Preis an den Mann. Dann hören wir uns etwas um, was hier eigentlich los ist.

Vor zwei Tagen gab es wohl einen Einbruchsversuch in ein Hochsicherheitslager im militärischen Teil der Anlage. Das hier ist Hoheitsgebiet des Hapes-Konsortium, auch wenn imperiales Personal herumläuft. Offenbar ist Admiral Thorne ein gerngesehener Gast im königlichen Palast. Seit diesem Versuch wird alles unternommen, die vermeintlichen Diebe zu fassen. Und so wie es aussieht, sind die Sicherheitstruppen bis jetzt an dieser Aufgabe gescheitert. Was nicht gerade für deren Kompetenz spricht. Ist ja nicht so, dass die Verbrecher von hier verschwinden könnten, so lange generell niemand von der Station herunter kommt. Auf alle Fälle sorgen diese Neuigkeiten für keinen fröhlichen Gemütszustand und ich habe wirklich Lust, ein paar imperiale Backpfeifengesichter umzulegen. Die ganze Situation auf dieser Station empfinde ich als höchst unerquicklich und äußerst ärgerlich. Dabei ärgere ich mich auch über mich selbst. Auf der einen Seite hat die Entscheidung die Vol Yunkai Station anzufliegen durchaus Sinn gemacht. Hier waren wir noch nicht und es hätten sich durchaus neue Möglichkeiten für uns ergeben können. Shaka hat vehement auf dieses Ziel bestanden und ich habe auch nicht wirklich dagegen argumentiert, was sich nun als Fehler herausgestellt hat.

Was meiner Laune wirklich den Rest gibt und in mir wirklich die Mordlust weckt, ist die Tatsache, dass Nilvax Station nunmehr in die Hände einer Piratenbande gefallen ist. Ein Kerl namens Ryal Volten hat mit seiner Crew die Station überfallen und die Macht übernommen. Momentan hat die Station ihren Dienst eingestellt. Das ist ein Zustand, der unter vielen "Reisenden" der Sperrzone für Unmut sorgt. Die Bande ist dabei nicht mal so groß, die meisten Schätzungen laufen auf 20 bis 30 Mann heraus, die sich auf drei bis vier Schiffe verteilen. Für uns alleine sind das sicherlich zu viele. Aber wir hören uns bei den hier ebenfalls gestrandeten "Reisenden" mit höherer moralischer Flexibilität um, wer eventuell bereit wäre, die Verhältnisse auf Nilvax Station wieder in geordnete Bahnen zu lenken. Edna und ich kommen mit ein paar Hapanern ins Gespräch, die hier schon länger schmuggeln. Der Anführer der losen Vereinigung nennt sich Zukul. Letztendlich bräuchten wir einen namhaften Führer, da bringt Edna doch glatt Shaka Blen ins Gespräch. Angeblich soll sie ja in der Rebellion eine Führungskraft gewesen sein, was sich aber nicht wirklich in ihrem jetzigen Verhalten widerspiegelt. Kompetenz und Führungsstärke geht anders.

Wir müssen realisieren, dass es momentan nicht in unseren Möglichkeiten ist, die Verhältnisse auf Nilvax Station zu unseren Gunsten zu ändern. Momentan haben wir gar nichts, was dafür nötig ist. Weder den notwendigen Ruf, noch die militärische Führungskraft und auch keine finanziellen Mittel. Wie jeder weiß, braucht man um einen Krieg zu führen drei Dinge: Geld, Geld und Geld. Also wenden wir uns anderen Aktivitäten zu. Im laufe des restlichen Tages tun sich weitere Verdienstmöglichkeiten auf. Jemand möchte einen lebenden großen Fisch nach Cyphera transportiert haben. Auf nachfragen kommt heraus, dass der Fisch schon durch viele Hände gegangen ist und jeder das Ding nur noch so schnell wie möglich los werden wollte. Warum genau, will der letzte Händler uns nicht sagen, aber er hat offensichtlich von dem Fisch genug.

Ein anderer Auftrag wäre der Transport von Chemikalien nach Sybal für einen gewissen Myrthe. Ja genau, für den Drall, den wir im verlassenen Dorf getroffen haben. Offensichtlich hat er wohl schon ein Gegenmittel für die vermeintliche künstlich erzeugte Dürre in der Mache. Es gibt eine kurze Diskussion, ob wir es wagen sollen, Fracht so nahe an der Suul-Tanca Corporation vorbei zu schmuggeln. Wir haben dort jetzt schon nicht mehr den besten Ruf, aber wir haben noch den Vertrag, offizielle und legale Güter durch die Sperrzone kutschieren zu dürfen. Eine mäßige, aber dafür sichere Einnahmequelle. Shaka Blen ist für eine Hilfslieferung ohne wenn und aber, Scav und Edna sind vollkommen dagegen. Anfangs bin ich durchaus für die Hilfslieferung an jemanden, den ich schon fast als Freund betrachte. Diese Fellknäuel aus dem Corelliasystem muss man einfach lieb haben. Auf der anderen Seite realisiere ich durchaus das Risiko und die daraus entstehenden langfristigen Folgen für uns. Über kurz oder lang wird es wohl mehr oder weniger zu einer offenen Feindschaft mit der Suul-Tanca Corporation kommen, aber mir wäre es lieber, das so lange wie möglich heraus zu zögern. Am besten nachdem ich Gewissheit über das Schicksal meiner Schwester erlangt habe. Also lehnen wir diesen Auftrag schweren Herzens erst einmal ab.

Der nächste potentielle Kunde will an einen Punkt in der Nähe reisen, wo es keine offizielle Hyperraumroute hin gibt. Was im Klartext heißt, wir werden direkt durch den Ionensturm fliegen müssen. Bezahlung ist gut, aber das Risiko unkalkulierbar. Also erst einmal nichts für uns.

Das letzte Angebot des Tages klingt dagegen recht vielversprechend. Die Familie Fyris sucht in der Kunst der Diplomatie geschulte Unterhändler, um ein Juwel von einem gewissen Zargos Zarbossa auf Quaria erwerben zu können. Unser Auftrag wäre es wohl, ein Geschenk zu überbringen und sicher zu stellen, dass anschließend Angehörige der Familie Fyris empfangen werden. Das hört sich so weit mal machbar an und wir beschließen, da am nächsten Tag vorzusprechen, da die Station inzwischen im Nachtzyklus ist.

Nakagos wirre Gedanken

Das mit den Passagieren ging voll nach hinten los. Der Anfang der Sitzung war schon ein Desaster und es sollte noch viel schlimmer kommen.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #52 am: 22. November 2018, 12:43:16 »
Besh

Nach einer zum Glück ereignislosen Nachtruhe begeben wir uns zur Niederlassung des Hauses Fyris. Auf dem Weg dorthin laufen ein gutes Dutzend imperialer Soldaten vorbei, die einen verwundeten Kameraden zur Krankenstation bringen. Dem Verwundeten fehlt ein Arm. Scharfer Schnitt, wie von einem Lichtschwert oder einem Laserschneidbrenner. Das gleich ein Dutzend Leute einen Verwundeten begleiten heißt, da haben viele keine Lust das Schicksal ihres Kameraden zu teilen. Neugierig folgen wir den Spuren dahin, woher der Trupp gekommen ist. Dort treffen wir eine Ansammlung einheimischer hapanischer Sicherheitsleute und imperialen Flottensoldaten.

Offenbar versuchen sie vergeblich, die Diebe zu fangen, welche versucht haben, in das Hochsicherheitslager zu kommen. Da wir einen Termin haben, drängt Shaka, dass wir das Adelhaus unverzüglich aufsuchen und uns nicht weiter um diesen Zwischenfall kümmern. Die Niederlassung des Adelshauses von Calfa ist äußerst Nobel eingerichtet und ein weibliches, damit hochstehendes Mitglied der Familie Fyris empfängt uns in einem leibhaftigen Empfangszimmer. Hier wäre weniger mehr gewesen, da vieles unnötig protzig luxuriös wirkt. Meine Mutter hat immer gesagt, wahre Noblesse glänzt durch Bescheidenheit. Offenbar haben die Leute hier nicht die Weisheit meiner Mutter.

Die gut aussehende Frau in den dreißigern erklärt uns, was sie nun genau von uns will. Für 15 000 Credits sollen wir einen gewissen Zargos Zarbossa mit Hilfe eines Geschenkes milde stimmen, damit er eine Delegation des Hause Fyris empfängt, die wiederum mit ihm über den Verkauf des Juwels mit dem Namen: Stern von Varinia verhandeln soll. Unsere blaue Twi´lek übernimmt das Reden und baut nicht nur Wolkenschlösser, sondern regelrechte Lügengebirge auf. Wir haben absolut keine Ahnung über die Verhältnisse von Quaria. Wir wissen nur, dass es auf dem Mond viele Casinos gibt und das war es schon im großen und ganzen. Keiner von uns kennt sich mit den dort herrschenden Verhältnissen auch nur annähernd aus. Aber das hindert Shaka nicht, das blaue vom Himmel herunter zu lügen. Ich kann sie nicht stoppen, ohne uns vollkommen zu diskreditieren. Auf alle Fälle denkt die Adlige jetzt, wir wären nicht nur mit den Verhältnissen auf Quaria im Detail vertraut, sondern dort auch eng vernetzt. Ich hoffe mal, dass fällt nicht irgendwann alles auf uns zurück.

Niemand bezahlt 15 000 Credits für das simple Überbringen eines Geschenkes, wenn das nicht verdammt knifflig und/oder genau so gefährlich ist. Wir haben keine Ahnung, auf was wir uns da einlassen. Bevor Shaka voller Begeisterung den Auftrag klar macht, interveniere ich und hake nach, was passiert, wenn wir den Auftrag wider erwarten nicht erfüllen können und das Geschenk unverrichteter Dinge zurück geben müssen. In dem Fall würden wir eben nicht bezahlt werden. Damit kann ich leben. Und handle den Preis gleich mal auf 20 000 Credits hoch, was viel zu mühelos gelingt. Entweder rechnet die gute Lady Fyris gar nicht damit, dass wir Erfolg haben oder sie hat nicht vor zu bezahlen. Auf alle Fälle verstärkt sich mein ganz mieses Gefühl bei der Sache beträchtlich.

Wir bekommen einen schwebenden Transportbehälter überreicht, in dem sich ein goldenes Kunstwerk in Form eines Dioramas aus Gold befindet, dass eine Schlachtenszene abbildet. Protzig, wie alles hier. Nun gut, hoffentlich wird das nicht gestohlen werden. Shaka ist guter Dinge, die Sache schnell abhandeln zu können. Ich bin da skeptischer, da wir zu wenig über die Verhältnisse vor Ort wissen. Und 20 000 Credits ist eine große Summe für eine so unscheinbar wirkende Mission. Das Ganze hat einen Haken, soviel ist für mich schon mal sicher.

Kaum sind wir mit unserer heiklen Fracht wieder auf der "Vanguard", als die Alarmsirenen losheulen und wir quasi auf unserem eigenen Schiff interniert werden. Drei Stunden drehen wir Däumchen, bis der Alarm endlich wieder aufgehoben wird. Als wir aufbrechen wollen, um Informationen über Quaria einzuholen, bittet ein Kapitän namens Branson an Bord kommen zu dürfen. Neugierig führen wir den kräftigen Mann in den Vierzigern in den neu renovierten Aufenthaltsraum der E9. Er kommt erfrischend schnell zum Punkt. Die hier ansässige Sicherheit bekommt es nicht gebacken, mit ein paar Infiltratoren fertig zu werden. Und weil die so unterirdisch dämlich sind, ein paar Diebe zu fangen, wollen sie nun alle Raumschiffe durchsuchen. Wahrscheinlich in der Hoffnung, irgendwas zu finden, was von ihrer offensichtlichen Unfähigkeit ablenkt. Und da wir alle mehr oder weniger illegale Sachen an Bord haben oder sogar gesucht werden, ist das natürlich ein Umstand, den es augenblicklich abzuwenden gilt. Im Klartext, entweder kümmern wir uns selbst um die Diebe oder die Sicherheit kümmert sich um uns. Da im Krieg Armethik gnadenlos ist, dürfte eine etwa fünfzigfache Übermacht auch für uns zu viel sein. Nicht das es mir ausmachen würde, 200 Imperiale zu töten, aber die schießen halt zurück. Und ab und zu treffen die auch mal, was auf Dauer unserer Gesundheit überaus abträglich wäre. Branson hat mehrere Pläne in Petto. Es gäbe auch die Möglichkeit, dass wir die Traktorstrahlprojektoren lahmlegen und ein Schmuggler flieht. Das würde die Sicherheit vorgaukeln, dass die "Diebe" die Station verlassen haben.

Nach etwas hin und her planen wir, die "Diebe" aufzuspüren. Falls das nicht klappt, helfen wir, eine Flucht vorzutäuschen, in dem wir die Traktorstrahlermitter sabotieren. Also sprechen wir bei der Stationssicherheit vor, ihren Job zu machen, da sie zu unfähig dazu sind. Natürlich drücke ich das nicht so aus. Jedenfalls nicht ganz so unverblümt. Sie bieten 5000 Credits an. Ich handle sie auf 8000 hoch, dazu noch einen Bonus von 2000 Credits, wenn wir herausbekommen, wer die Hintermänner sind. Das nenne ich mal einen Deal.

Also rüsten wir uns aus. Ich betrachte meine Waffen und wähle als Hauptbewaffnung mein A-280 aus. Kompakt genug für enge Räume und mit genug Wumms, um alles unter einem Rancor zu töten. Das DLT-19 hat zwar mehr Feuerkraft und Kadenz, dafür ist es auch sperriger. Mein E11s ist für dieses Gefechtsfeld gänzlich ungeeignet, also fällt es auch flach. Bewaffnet und zu allem bereit lassen wir uns zu der Aufbereitungsebene führen, wie sie das hier nennen. Letztendlich ist das hier ein Rohrsystem mit etwa zwei Meter Durchmesser. Darin steht das Wasser etwa Knietifef in der Mitte. Die Seiten sind entsprechend flacher, durch die Wölbung rutscht man aber da leichter aus. Laufstege gibt es hier nicht. Normalerweise werden die Rohre von speziell für solche Einsätze konfigurierte Droiden gereinigt. Vorsichtig rücken wir vor, da wir vor Fallen gewarnt werden. Wir passieren mehrere ausgelöste primitive mechanische Fallen. Das sind keine Fallen, die man mit sich führt. Wir bekommen Pläne der Ebene und ich schaue, wo ich mein Lager hier aufstellen würde, sechs Bereiche kommen in Frage. Also rücken wir in Richtung des ersten für mich erstrebenswerten Bereich vor.

Und wir finden schließlich eine noch scharfe Falle, im wahrsten Sinne des Wortes. Die besteht aus einem Stolperdraht und dahinter sind knapp unter Wasseroberfläche dünne und sehr scharfe Drähte gespannt. Vorsichtig zerstören wir die Falle und betrachten diese näher. Der Stolperdraht ist vollkommen verdreckt und war so nicht im Schmutzwasser zu erkennen gewesen. Nur durch unser vorsichtiges voran tasten konnten wir ihn entdecken, ohne darüber zu fallen. Der Verschmutzungsgrad deutet darauf hin, dass die Falle schon vor Jahren hier aufgestellt worden sein muss. Reinigungsdroiden hätte durch diese Falle pflügen müssen. Ich rege an, dass Scav sich mal die Protokolle der Reinigungsdroiden vornimmt. Tatsächlich sind die allesamt gehackt worden und die Routinen wurden so abgeändert, dass bestimmte Bereiche nicht gereinigt werden. Besonders in der Nordöstlichen Ecke des Systems häufen sich diese blinden Stellen zu einem regelrechten Areal. Dort gibt es auch mehrere trockene Bereiche mit Maschinen zur Aufbereitung, Reinigung und Recycling. Darunter ist auch eines von mir schon entdeckten Positionen, die sich für ein Lager eignen.

Behutsam arbeiten wir uns nun in diesen Bereich vor. Laut Wartungsplan gibt es eine Route, die recht sicher zu sein scheint, weil dort die Droiden ihren Weg nehmen. Trotzdem rechnen wir mit dem schlimmsten und sind achtsam, da es durchaus sein kann, dass manche Fallen nur durch lebende Wesen ausgelöst werden können. Deswegen übernehmen nun Scav und Edna die Spitze. Die finden tatsächlich auch eine weitere Falle. Gerade als sie diese entschärft haben, greift uns plötzlich ein sehr großes, humanoides Alien mir unbekannter Art an. Ich habe keine Ahnung, wie es ihm gelungen ist, unbemerkt so nah an uns heranzukommen. Er hat nur ein zentrales Auge in der Stirn und rote Haut. In seinen Händen hält er einer große Keule aus einem metallischen Verbundwerkstoff, mit dem er auf Edna einschlägt.

Nakagos wirre Gedanken

Hier hat unsere Crew zum ersten mal Kontakt mit einem Adelshaus von Calfa. Dazu noch einen "Dungeoncrawl", was will man mehr? :D

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #53 am: 25. November 2018, 17:25:19 »
Cresh

Ich lege an, ziele und schieße. Obwohl ich gut treffe, ist die Wunde nur Oberflächlich. Offensichtlich ist seine Haut sehr Hitzeresistent. Vorne gibt es ein kurzes Gerangel und nach einem heftigen Treffer von Scav tritt unser Gegner den Rückzug an.

"Verfolgt ihn!", donnert Shaka im Befehlston und aus purer Gewohnheit setze ich ihm nach. Eigentlich ist das die dümmste aller Taktiken, einen besiegten Gegner direkt auf seiner Fluchtroute nachzusetzen, besonders in einem Bereich, der voller Fallen ist. Aber nicht nur ich will den Kerl schnappen, sondern auch Scav. Ich setze über die erste Falle hinweg und kriege den Gegner noch ein weiteres mal in Schussposition. Anlegen, zielen, zentrieren, abziehen sind praktisch eins. In den letzten Jahren ist dieser Vorgang ins Blut übergegangen. Ich treffe gut, erziele aber wieder keinen Wirkungstreffer.

"Fierfek!", brülle ich frustriert auf und setze zur Verfolgung an. Erst jetzt komme ich wieder zu Verstand und stoppe. Scav rennt an mir vorbei, stolpert über einen Draht und entschärft die dahinter liegende Falle, indem er heldenhaft mit seinem Körper die scharfen Drähte zerstört. Auch sein massiver Körper ist nun mit einer ganzen Reihe von Kerben verschandelt. Zum Glück ist das nichts, was man nicht mit etwas Schleifarbeit wieder hinbekommt.

Vorsichtiger und von Deckung zu Deckung schleichend, arbeiten wir uns nun gegenseitig Deckung gebend weiter vor. Hier und da sind an den Wänden Blutspritzer  oder gar blutige Handabdrücke zu sehen und wir wissen ja in etwa, wohin unser Gegner geflohen sein muss, was die Verfolgung deutlich erleichtert. Wir kommen nun ins Trockene, weil wir eine Wartungsluke nehmen, die in einen Maschinenraum führt. An den Wänden sind deutliche Brandspuren zu sehen, als hätte ein Jedi hier mit seinem Lichtschwert geübt. Oder hier waren bewegliche Laserschneider im Einsatz. Wie auch immer, vorsichtig gehe ich vor und versuche den Auslöser zu finden. Bevor ich ihn finde, findet der mich. Vier Luken öffnen sich und ebenso viele Laserschneider fahren hervor und zerschneiden mit hoch gebündelten Licht die Luft dort, wo ich gerade noch gestanden bin. Nur meine geschulten Reflexe verhindern, dass sich rechtzeitig zurück springen kann, ohne in meine Einzelteile zerschnitten zu werden. Das war jetzt knapp. Ich atme mehrmals tief ein und aus, um mein galoppierendes Herz unter Kontrolle zu bringen.

Wir überlegen, wie wir die Falle entschärfen können. Als erste versuche ich eine der Klappen zu zerschießen. Ich treffe gut, aber die ionisierte Plasmaladung meines Blastergewehres prallt ab und wir müssen in Deckung gehen, um vom Querschläger nicht getroffen zu werden. Meine kleine Schwester würde sagen: Das war wohl nix! Hingehen und die Klappen manuell zuschweißen geht auch nicht.

Scav kommt schließlich auf die Idee, in diesen Bereich einfach den Strom abzuschalten. Wir sind dazu allerdings nicht in der Lage, aber für was haben wir die Sicherheit mal auf unserer Seite? Also rufe ich dort an. Muss mir ein paar dumme Sprüche anhören und reibe denen unter die Nase, dass wir viel tiefer in dieses Labyrinth eingedrungen sind und wir noch alle unsere Körperteile haben. Diplomatischer wäre natürlich gewesen, dass nicht zu erwähnen, aber ich kann einfach nicht anders. Die Corellianische Arroganz ist nicht umsonst so sprichwörtlich und die Unfähigkeit von diesen sogenannten Sicherheitskräfte macht uns durchaus das Leben schwerer als es sein müsste. Das frustriert mich durchaus und ich muss sagen, dass macht mich schon etwas wütend.

Schließlich drehen die hier den Saft ab und ich teste, ob die Falle deaktiviert ist. Zum Glück war das Manöver erfolgreich und wir rücken nun weiter vor und entdecken weiter hinten ein Schott, dass in den offiziellen Plänen nicht mehr verzeichnet ist. Wer immer das System hier gehackt hat, war sehr gründlich. Vorsichtig öffnen wir das Schott und atmen auf, als daran keine Falle gekoppelt ist. Mit der Waffe im Anschlag rücke ich nun in den Gang vor, die in einen weitläufigen Raum voller Maschinen führt. Shaka schlägt einen Angriff vor, ich blocke das aber ab, weil ich rein gar nichts über die dahinterliegende Topographie weiß. Die meisten Anlagen sind genormt und wenn man weiß, was man vor sich hat, kann man auf Erfahrungswerte zurück greifen, wie zum Beispiel bei einem Kontrollraum. Aber hier wissen wir nicht, für was dieser Bereich eigentlich gut ist und wie er ausgestattet ist. Am Ende des Ganges hocke ich ab und leuchte erst mal hinein. Der Raum ist auch auf dem zweiten Blick recht geräumig und voller Deckungsmöglichkeiten. Dahinter lauern tatsächlich die "Diebe" auf uns. Die Sicherheit hat von vier bis maximal sechs Akquisen gesprochen. Tatsächlich stehen uns knapp zwanzig Leute gegenüber. Vielleicht auch mehr!

"Lasst die Waffen fallen und ergebt euch!", werden wir aufgefordert.

"Nuts!", antworte ich auf Orys Corellisi, dem alten Corellianisch, was kein Wort kennt, welches Aufgabe bedeutet.

Shaka geht mit gesenkter Waffe unaufgefordert vor und tut so, als könnte sie verhandeln. Erstaunlicherweise schafft sie es sogar, die Gemüter soweit zu beruhigen, dass alle die Waffen senken und wir uns nun in den Raum hinein positionieren. Wir haben es hier mit etwas mehr als 20 ehemaligen Piraten zu tun, die sich hier auf der Station als Schmuggler verdingen und sich diesen Bereich abgezweigt haben. Und sie haben vier Gäste, Söldner, unter der Führung einer Frau namens Maris. Die vier stammen aus dem Raum der Neuen Republik und ich denke, ich habe vier Mitglieder der Spezialkräfte vor mir, die wahrscheinlich für das RSB arbeiten. Geben sie natürlich nicht offen zu, aber ich denke, ich erkenne meine Pappenheimer. Ihre Mission war es, in das Hochsicherheitslager der Station einzudringen und Frachtcontainer aus Calfa zu inspizieren, die für Sybal bestimmt sind. Sybal war diese Minenwelt, welche von der Suul-Tanca Corporation ausgebeutet wird und auf der wir den Krieg zwischen den in Clans organisierten Arbeitern und der Corporation nicht hatten verhindern können.

Schnell kristallisiert sich heraus, dass es wohl nun unser Part sein dürfte, zu verifizieren, was in den verdammten Containern ist. Ich habe ein Deja Vu. Zuerst sind wir hier, weil die Stationssicherheit ihren Job nicht macht, jetzt dürfen wir den Job von den "Söldnern" übernehmen. Profis sind in diesem Bereich der Galaxis offensichtlich rar gesät. Ausnahmsweise gelingt es mir, meine Klappe zu halten und mich hier nicht öffentlich über diesen Umstand auszulassen.

Wir kommen schließlich mit den Anführer dieses Haufens, ein Mensch mit dem Namen Norrik, überein, wir schauen in die Container, die vier sogenannten Söldner sabotieren die Traktorstrahlermitter und hauen anschließend mit ihrem Raumschiff ab. Dieses sich hier tatsächlich mit ihren Kameraden im Hangar befindet, wie von der Sicherheit ja auch vermutet. Nun gut, wenn danach dieser Spuk aufhört, erledigen wir halt deren Job. Und das alles nur, damit nicht wir am Ende weiter von den Sicherheitskräften belästigt werden, was fatale Folgen für beide Seiten haben dürfte.

Unverzüglich machen wir uns auf den Weg. Die vier Agenten sind so Nett uns mit aktuellem Kartenmaterial auszustatten, so dass wir Problemlos das Hochsicherheitslager finden können. Wirklich glücklich bin ich über diese ganzen Umstände nicht. Ich bin nicht sicher, ob ich nur frustriert bin oder schon verärgert, dass nichts so klappen kann, wie es sollte. Egal was wir machen, es werden uns von allen Seiten Steine in den Weg geworfen. Das ist durchaus ärgerlich. Zum Glück bin ich keine Jedi, die auf ihre Gefühle achten muss. Trotzdem ist diese in mir brodelnde Wut kein gutes Zeichen.

Ich bin nur hier, um meine kleine Schwester zu finden und jeder Schritt in die richtige Richtung wird durch gewaltige Umwege erkauft. Aber vielleicht ist das auch einfach eine notwendige Lektion, um Selbstbeherrschung zu lernen. Eine der Voraussetzungen, um mit Khador im Traum sprechen zu können. Wobei ihn einfach aus dem Zylinder zu kicken, zu verhören und anschließend zu entsorgen mir als eine immer verlockendere Alternative erscheint. Der Mistkerl hat höchstwahrscheinlich meine Schwester und viele andere Machtsensitive Kinder mit Hilfe eines Syndikates an das Imperium verkauft. Ich bin ehrlich gesagt nicht abgeneigt, Khador auf höchst schmerzhafte Art sterben zu lassen. Verdient hätte er das aus jetzigen Kenntnisstand sicherlich.

Auf dem Weg in Hochsicherheitslager könnten wir rein theoretisch die Sicherheitszentrale infiltrieren und weitere hilfreiche Informationen direkt an der Quelle ergattern. Dazu auch Kameras und Sensoren temporär herunterfahren. Shaka ist dagegen, der Rest dafür, also gehen wir hoch, umgehen ein paar Sensoren und sind schließlich oben unter dem Boden im Kabelschacht. Wir können ein Gespräch zwischen dem Commander der Station und dem sogenannten Froschmännchen von Sybal, dem Vorsitzenden Suul-Tanca Corporation. Das Alien ist genau so wütend wie ich über die hier herrschende Lage und über die vor Ort um sich greifende geballte Inkompetenz. Da bin ich mit Leran Bartis auf einer Linie. Das gibt mir zu denken und ich werde schon deutlich ruhiger. Schließlich bin ich erwachsen und sollte in der Lage sein, mit Problemen dieser Art umzugehen.

Nakagos wirre Gedanken

Der sich anbahnende Konflikt mit den Schmugglern konnte zum Glück auf diplomatischer Ebene friedlich gelöst werden.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #54 am: 27. November 2018, 15:45:11 »
Dorn

Aber auch der Commander ist äußerst unzufrieden mit den gerade zusammenbrechenden Förderquoten der Minen auf Sybal. Offensichtlich gelangt das geförderte Material am Ende in imperiale Hände. Das ist eine neue und auch wirklich beunruhigende Nachricht. Wieder mal stellt sich hier die Frage, was treibt Admiral Thorne eigentlich hier? Ist sein Exil selbst gewählt oder folgt er einem Plan, der viel älter als der vollständige Zusammenbruch des Imperiums ist? Auf Sybal werden Erze gefördert, also wird daraus wahrscheinlich Stahl und aus dem Stahl anschließend Normalien und Bauteile. Jetzt stellt sich die Frage, was baut Thorne und wo genau? Auf Cyphera eventuell. Und was? Eine Art kompakter Todesstern? Nach meinem Wissen waren Kyberkristalle für dessen Funktion notwendig. Ein paar Nummer kleiner und er passt vielleicht auch auf einem Schlachtschiff. Vor dem Kollaps des Imperiums gab es Propaganda, dass Supersternenzerstörer der Herrscher und Eklipse Klasse gebaut werden. Die hatten angeblich in ihrer Achse eine Miniausführung des Todessternlasers eingebaut. Man hat nie einen dieser fantastischen Supersternenzerstörer gesehen, aber es kann durchaus sein, dass es konkrete Pläne dafür gegeben hat. Das würde die Kyberkristalle erklären, die wahrscheinlich auch für einen solchen Minitodesternstrahler benötigt werden.

Wie auch immer, demnächst soll jedenfalls eine neue Ladung von Sicherheitsdroiden geliefert werden, die den "Rebellen" auf Sybal richtig einheizen sollen. So lange die versuchen, die Leute mit Droiden zu jagen, ist noch alles im grünen Bereich. Aber der Tag wird kommen, da werden die einfach Giftgas oder Toxine in das Höhlensystem pumpen. Ist ja nicht so, dass so eine Aktion schlechte Presse bedeuten würde. Ist Ruf erst ruiniert, mordet es sich völlig ungeniert.

Scav hat inzwischen hier das Sicherheitssystem gehackt und der Weg zu den Containern ist frei. Der Ausflug hier hoch hat sich gelohnt und wir schleichen uns wieder von dannen. Nach einer halben Stunde klettern und robben durch Lüftungsschächte, Kabelschächte und Wartungsschächte sind wir im Hochsicherheitslager. Ich bin vorne und blicke durch ein Lüftungsgitter auf eine große Halle. Am Boden stehen genormte Container, wie sie schon in der alten Republik vor Jahrtausenden üblich waren und so wohl offensichtlich auch im Hapes Konsortium verwendet werden. Imperiale Flottensoldaten in vier Mann starken Trupps patrouillieren durch die Halle. Da hat wohl jemand die Wachen verdoppelt. Es gibt weitere Hallen, durch die mal ein Trupp verschwindet oder kommt. Gangways durchziehen die Halle, auf denen weitere Trupps patrouillieren.

Ich biete an, nach dem Inhalt zu schauen, während der Rest hier oben wartet. Letztendlich braucht man nur einen Späher. Die anderen sind einverstanden, was nicht wirklich verwunderlich ist. Vorsichtig löse ich das Gitter am Ende des Lüftungsschachts, als mal keine Wachen in der Nähe sind. Dann klettere ich runter zur  nächsten Gangway, springe so leise wie Möglich auf einen Stapel Containern und klettere daran herunter. Ich öffne den ersten und erblicke ihn voll von Förderdroiden, wie sie das Imperium früher eingesetzt hat. Jedenfalls da, wo Sklaven aufgrund der rauen Umweltverhältnisse nicht arbeiten konnten. Es handelt sich nach der Kennung zu urteilen um nichtlizenzierte Nachbauten aus dem Hapes Konsortium. Der zweite Containern enthält Arakyd Industries Viper Suchdroiden, ebenfalls nicht lizenzierter Nachbau aus dem Konsortium. Zum Glück sind die alle inaktiv.

"Achtung! Trupp nähert sich deiner Position!", gibt Edna durch und ich husche in den Container und ziehe die Tür zu. Ich nehme den A-280 von der Schulter, hocke ganz hinten im Container ab und warte ab, ob der Trupp vorbei geht oder nicht. Nach einigen Herzschlägen höre ich die marschierenden Schritte schwerer Stiefel. Ohne stocken marschiert der Trupp am Container vorbei und ich entspanne mich. Schließlich öffnet sich wieder ein Zeitfenster und ich husche hinaus. Die anderen Container haben den gleichen Inhalt. Entweder Minendroiden oder Suchdroiden. Die einen sollen die Minenarbeiter ersetzen, die wortwörtlich in den Untergrund gegangen sind, die anderen sind dafür da, genau jene dort aufzuspüren und eliminieren.

Ich muss weitere Trupps vorbei lassen, dann kann zurück nach oben auf den Gangway hoch klettern und von dort wieder in den Lüftungsschacht. Als letztes bringe ich das Gitter wieder an und niemand wird je erfahren, dass wir hier gewesen sind. Nachdem wir die Erkenntnisse an die vier Agenten des RSB, jedenfalls halte ich sie dafür, weiter gegeben habe, beginnen diese nun, einen Traktorstrahlermitter zu sabotieren. Zurück in den Kanälen, starten wir ein Feuergefecht gegen Schatten, um uns praktisch ein Alibi zu verschaffen, da wir nicht gleichzeitig herumballern und Traktorstrahler sabotieren können. Shaka hält das für überflüssig, aber ich will nicht, dass wir letztendlich für etwas in Verdacht geraten, was wir nicht getan haben. Es wäre vielleicht auch eine gute Gelegenheit gewesen, die vertraulichen Daten des RSB Agenten von Nilfax Station los zu werden, aber das ist Shakas alleinige Sache. Ich wünschte, ich hätte von diesen sensiblen Daten nie erfahren, wobei wir ja noch nicht mal wissen, was sie beinhalten. Wäre vielleicht auch mal ein Gedanke nachzusehen, was sich auf dem Datenchip eigentlich an brisantes Material befindet.

Scheinbar unverrichteter Dinge tauchen wir schließlich wieder da auf, wo wir in die Kanalisation aufgebrochen sind. Wir müssen uns einige höhnische Kommentare anhören, während ich scheinbar zerknirscht davon berichte, letztendlich doch nur Schatten gejagt zu haben. In dem Moment gibt es einen weiteren Alarm und bald darauf die Meldung, dass ein Schiff einfach gestartet und in den Hyperraum gesprungen ist, weil die Traktorstrahlermitter einfach nicht funktionieren wollten. Tja, damit ist das Problem wohl von der Station. Wir kehren zu unserem Schiff zurück und ich nehme erst einmal eine ausgiebige Dusche. Danach heißt es noch mehrere Stunden warten, dann wird das Startverbot endlich aufgehoben. Wir kaufen Waren für Quaria ein, allerdings recht wenig und investieren nur 5000 Credits. Von Passagieren lassen wir erst einmal die Finger. Erst einmal abchecken, wie streng die Kontrollen auf dem Casinomond sind. Die schlechten Erfahrungen von Vol Yunkai lassen mich vorsichtiger werden.

Allerdings erscheint derweil ein modifizierter Kampfdrache des Hapes Konsortium vor der Station. Ich habe Bilder von solchen Schiffen schon gesehen und das Baumuster hat seit Jahrtausenden bestand. Aber der hier ist deutlich moderner und enthält eindeutig imperiale Komponenten von Kuat, der wichtigsten Werftwelt des ehemaligen Imperiums. Auch booten die in großer Anzahl TIE-Jäger und TIE-Bomber aus. Die durchkämen den näheren Raum, ohne noch etwas zu finden. Hätte mich auch gewundert, wenn es anders gewesen wäre.

Endlich bekommen wir nun Starterlaubnis und der Transfer nach Quaria beginnt. Mit zwei schnellen Sprüngen kommen wir mit der Route der Suul-Tanca Corporation nach Sybal und von dort brauchen wir drei weitere Sprünge nach Quaria. Das ist ein Mond und umkreist die tote Welt Varian. Vor einiger Zeit gab es dort eine Katastrophe, welches alles Leben auf der Welt vernichtet hat. Jedenfalls ist die Oberfläche von einem blauen Nebel eingehüllt, die angeblich jedes Leben töten soll. Da wir nicht weiter nachfragen, haben wir auch keine Ahnung, wie dieser Nebel nun genau tötet. Wir empfangen sehr viele Grußbotschaften mit Werbung und halbgaren Angeboten. Wirklich Ordnung gibt es auf Quaria nicht. Wir landen auf dem zentralen Raumhafen, der mehr einem Jahrmarkt gleicht. Unser Landeplatz ist momentan von beweglichen Marktständen bedeckt, aber die örtlichen Händler sind sehr schnell darin, diese wegzuschaffen, als wir langsam aber stetig niedersinken.

Die Landegebühren werden kassiert, sonst gibt es keinerlei Formalitäten. Diese Welt gefällt mir! Hier können wir also alles transportieren, was sich irgendwie verkaufen lässt. Wir versuchen unsere Ware an den Mann zu bekommen. Zwei Drittel bekommen wir sofort für gute Credits los. Das restliche Drittel will hier keiner kaufen.

Die Klientel setzt sich aus sehr vielen Rassen zusammen. Menschen, Aliens und natürlich Varianer, welche die Apokalypse ihrer Heimatwelt überlebt haben. Diese Rasse ist humanoid und verfügt über eine blaue Haut unter die eine deutlich ausgeprägte Fettschicht legt, was den Leuten hier ein aufgedunsenes Aussehen gibt. Mich erinnern sie an Figuren aus Luftballons. Sie sind deutlich kleiner als Menschen, so dass wir bequem über sie drüber sehen können.

Wir machen uns auf, etwas über diese Welt zu erfahren, von der Shaka ja behauptet hat, wir würden uns hier hervorragend auskennen. Schnell bekommen wir heraus, wo Zargos Zarbossa wohnt. Nämlich im Roten Turm, dem bekanntesten und nobelsten Casino, gar nicht so weit vom Raumhafen entfernt gelegen. Weitere Details fördern zu Tage, das dieser Zarbossa der offizielle Herrscher dieses Mondes ist. Tja, hätten wir das nur mal vorher gewusst.

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In diesem Kapitel werden ein paar weitere Erkenntnisse über Aktivitäten des Imperiums gesammelt. Mit Quaria ist nun auch der letzte frei zugängliche Ort der Sperrzone erkundet. Besonders die Welt Varia wird noch eine wichtige Rolle spielen.

Nakago

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« Antwort #55 am: 29. November 2018, 15:25:37 »
Esk

Vor einigen Jahren gab es hier auf dem Mond Quaria einen Bürgerkrieg. Oder besser gesagt, es gab mal drei Zarbossa Brüder mit den Vornamen Zargos, Zirgos und Zorgos. Bei den Namensgebung waren deren Eltern offensichtlich nicht sehr kreativ. Vor drei Jahren waren die drei Brüder sich uneins darüber, wer hier eigentlich das sagen hat. Nach einem Jahr Krieg gab es nur noch zwei Brüder. Der überlebende unterlegene Bruder Zirgos war seitdem unter Hausarrest gestellt und ist nun frei, kurz davor für immer ins Exil zu gehen. Allerdings will dieser erst noch seine ehemalige Villa besuchen und sucht dafür Söldner, weil sein Häuschen inzwischen von einer schwer bewaffneten Straßenbande besetzt ist. Da wir ja einen militärischen Ruf aufbauen müssen, ist das genau das Richtige für uns. Aber die Aktion soll erst in ein paar Tagen starten. Also haben wir Zeit, noch was anderes zu machen. Unter anderem genau das, wofür wir eigentlich her gekommen sind, nämlich das Geschenk abzuliefern.

Der "Rote Turm" ist mit seinen großzügigen fünfzig Stockwerken leicht zu finden, besonders da er permanent von einem leuchtenden Deflektorschild umgeben ist. Im "Fundament" des Schutzschildes gibt es Eingangstore, welche Besucher passieren können. Dahinter stehen luxuriöse Gleiter bereit, um zahlungskräftige Kunden zum Casino zu fliegen. Wir bekommen schnell heraus, dass nur geladene Gäste hier hinein kommen. Trotzdem probieren wir es einfach mal an einem der Eingangsschleusen. Davor stehen schwer gerüstete Soldaten mit Blastergewehren herum. Die sehen aus, als verstünden sie ihren Job und damit meine ich den Teil mit dem schießen. Der Offizier ist freundlich und geht in seiner Rolle als besserer Türsteher voll auf. Zuerst versucht Shaka es, ihn zu überreden, uns bei Zargos Zarbossa anzumelden, da wir ja ein hübsches Geschenk für ihn haben. Freundlich, aber unnachgiebig lässt er jeden von Shakas versuchen ins Leere laufen. Ich amüsiere mich dabei köstlich. Schließlich probiere ich es und frage einfach mal Nett, was man denn tun muss, um eingeladen zu werden.

Zargos mag keine Langweiler und lädt nur interessante Leute ein. Also Leute, die berühmt, schön und reich sind. Bei zwei von den drei Kriterien haben wir deutliche Defizite. Aber nichts, was man nicht ändern könnte. So kommen wir nicht weiter und verabschieden uns von den feixenden Gesellen, die durchaus ihren Spaß mit uns hatten. Also hören wir uns in den umliegenden Cantinas etwas um, lassen Credits springen und hören zu. Offiziell um eine Audienz zu bitten ist aussichtslos, da Zargos Bittsteller hasst. Man wird entweder eingeladen oder hat überhaupt keine Chance, zu ihm vorgelassen zu werden. Deswegen wäre ein Netzwerk von guten Kontakten sicherlich nicht verkehrt gewesen, mit denen Shaka so vor der Dame Fyris geprahlt hat. Wir bekommen auch heraus, dass durchaus schon Imperiale zu Gast waren. Die sind hier wirklich umtriebig. Was die genau wollten, weiß niemand.

Uns werden auch Schatzkarten von verschollenen Tempelschätzen angeboten. Eine kurze Recherche ergibt, dass die Kirche unten auf Varia das Sagen hatte, die offizielle Regierungsform also eine Theokratie war. Die Tempel haben ihn ihren unterirdischen Komplexen wertvolle Dinge gehortet. Angeblich wurde der Gott der Varianer, ein gewisser Voroval diesem treiben überdrüssig und zerstörte mithilfe der sogenannten Blauen Wolke, bzw. Blauen Nebel alles Leben auf dieser Welt, was gar noch nicht so lange her ist. Einige überlebende Priester haben tatsächlich echte Schatzkarten verhökert und mancher Sucher ist sehr reich von der Oberfläche zurück gekommen. Aber viele sind dort unten auch verschollen. Das bedeutet, zum einen kann man diese Blaue Wolke überleben und zum anderen müssen dort unten noch viele verlassene Raumschiffe herum stehen. Wäre vielleicht eine Idee, falsche Karten zu requirieren in der Hoffnung, an den angegebenen Orten ein verlassenes Raumschiff zu finden.

Wir kehren Grüppchenweise zum Schiff zurück und gleichen unsere Informationen ab. Es gibt verschiedene Ideen, wie wir Zargos Aufsehen erregen könnten, aber keine ist wirklich praktikabel. Mir fällt auch nichts mit unseren Mitteln umsetzbares ein, was wirklich so jemanden wie Zargos Zarbossa beeindrucken könnte. Aber wir haben noch Koordinaten eines Schmugglerversteckes, dass wir aufsuchen könnten. Auf Nilfax Station hatten wir so ein Angebot bekommen und wählen einfach mal die Kontaktdaten. Der gute Mann lebt noch und versichert, dass zum einen die Ware immer noch dort ist und er nach wie vor die 10 000 Credits dafür bezahlen kann. Nun gut, da wir nichts besseres zu tun haben, beschließen wir, dass Lager zu räumen. Die Koordinaten sind nur zwanzig Kilometer entfernt. Mein Vorschlag wäre, mit einem Gleiter hin zu fliegen, aber wir können uns ja auch mit dem Schiff dorthin bewegen. Es gibt eine kurze Diskussion und letztendlich werde ich überstimmt.

Der gesuchte Ort liegt mitten in einem Slum. Die überlebenden Varianer haben sich hier überall angesiedelt und leben von was auch immer. Wir überfliegen das Areal und das Lager ist offensichtlich aus der Luft bombardiert worden, da sich da auch ein Krater befindet. Allerdings gibt es noch einen intakten Zugangsbereich. Landen ist nirgendwo möglich, da sich hier auf dem Platz ein Markt mit festen Ständen gebildet hat und wir seilen uns einfach ab. Viele Varianer umringen uns, als wir uns am Tor zu schaffen machen. Das Eingabeterminal ist entfernt worden, aber es gibt Drahtenden, die wir benutzen, ein Interface zu legen. Unser ominöser Auftraggeber übermittelt den Öffnungscode und der stimmt sogar. Allerdings wird es haarig die nachdrängenden Varianer draußen zu halten und sind gezwungen, die Tür hinter uns wieder zu verriegeln.

Das ganze hier ist eine Art Bunkerkomplex und hat wohl mal einen der Zargossabrüdern gehört. Und zwar dem, der beim Krieg gefallen ist - Zorgos. Jedenfalls führt eine kurze Treppe in einen Art Empfangsraum, in der schon einige Gefechte stattgefunden haben. Die typischen verbrannten Krater von Blasterschüssen sind zu sehen, ebenso Blut auf dem Boden und Spuren explodierter Splitterhandgranaten. Leichen oder sterbliche Überreste von Gefallenen sind nicht zu finden. Es geht weiter in die Tiefe über ein eingestürztes Treppenhaus, was einiges an Kletterei bedeutet. Schließlich landen wir in einen Bereich, der noch  intakt ist. Am Boden sind mehrere zu Altmetall geschossene imperiale Sicherheitsdroiden der KX Baureihe zu sehen. Auch ein paar halbverweste Leichen. Offenbar haben auch schon imperiale Kräfte hier etwas gesucht. Aber gegen wen die gekämpft haben und warum, lässt sich nicht herausfinden. Ein Auslesen der Speicher der zerstörten Droiden ist leider nicht möglich, da die zerstört oder entfernt wurden.

Hier findet sich auch ein prächtig eingerichteter Gang, der mit vier Sprengfallen gesichert ist, die miteinander gekoppelt scheinen. Am Ende des Ganges hinter den Fallen ist eine intakte Tür zu sehen. Offensichtlich ist der dahinter liegende Inhalt noch nicht geplündert. Da dies nicht unser Ziel ist, ignorieren wir das und stoßen über einen weiteren eingestürzten Bereich in die Tiefe des Komplexes vor. Sprich, wir seilen uns ab.

Ganz unten erwartet uns ein schwer gepanzerter Sicherheitsdroide, welcher Insignien der Zarbossa Familie trägt. Die letzten Meter falle ich herunter, rolle mich ab, was den Aufprall deutlich erträglicher macht. Dann rapple ich mich auf und schieße auf den Droiden mit meinem A-280. Ich treffe zwar gut, zerstöre ihn aber nicht. Der Rest kommt auch und es gibt ein heftiges Feuergefecht auf engstem Raum. Der Droide bekommt viele heftige Treffer, was ihn aber nicht darin hindert das Feuer zu erwidern und mich zu treffen. Auch Edna bekommt was ab. Scav gibt seinem "Kollegen" die Vibroaxt zu schmecken. Ich geh in bessere Position und treffe ihn in schneller Folge zweimal kritisch. Aber der Brocken ist zäh und teilt weiter aus. Schließlich greift dieser nach einer Granate und ich schieße das Ding über den Haufen, bevor er uns noch alle in den Tod reißt. Das war jetzt mal ein heftiger Kampf. Scav versucht mich zu verarzten, klappt aber nicht so wie gewollt. Nicht gut. Das ist sogar äußerst ärgerlich. Es ist immer bitter, wenn etwas nicht so klappt wie es soll.

Wir nähern uns nun so langsam den Koordinaten und finden einen noch ungeöffneten Tresor. Jemand hat schon vergeblich versucht, den mit Gewalt aufzubekommen. Scav und ich versuchen uns als Safeknacker, nachdem wir ein Interface für das Hackertool gelegt haben. Es dauert, aber Scav kriegt das verdammt knifflige und komplexe Schloss tatsächlich auf.

"Scav! Das war unglaublich!", lobe ich den Droiden und hau ihm enthusiastisch auf die Schulter, was mir definitiv mehr weh tut als ihm. Der dahinter liegende Raum beinhaltet acht Kisten mit militärischen Waffen. Der Großteil sind generische Blastergewehre wie das A-280 neuerer Baureihen, imperiale Handfeuerwaffen verschiedener Baureihen und zwei Raketenwerfer mit zusätzlicher Munition. Dazu noch zwei leichte mit Schultergurt versehene Repetierblaster. Was uns alle etwas stutzig macht, sind die Symbole der Schwarzen Sonne auf den Kisten. Das scheinen Waren der Schwarzen Sonne zu sein, dem größten und wohl berüchtigsten Verbrechersyndikat der Galaxis. Auf Nar Shaddaa erzählen Mütter frechen Kindern, dass die Schwarze Sonne sie in ein Fleischhaus steckt, wenn sie nicht brav sind. Auf alle Fälle kann man Bücher mit sehr blutigen Geschichten und Episoden über die Schwarze Sonne füllen.

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Und wieder mal die Schwarze Sonne. Man könnte meinen, die sind wirklich hier im Sperrgebiet aktiv. Und die Sache mit dem Geschenk abgehen ist doch kniffliger als wohl von dem einen oder anderen gedacht.

Nakago

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« Antwort #56 am: 02. Dezember 2018, 16:49:43 »
Forn

Trotz eines verdammt miesen Gefühls bei der Sache, melden wir den Fund der Waffen bei unserem Auftraggeber. Das Zeug ist ein Vielfaches von den 10 000 Credits wert, was wir dafür bekommen, aber wir sind ja nur die Subunternehmer und ein Deal ist ein Deal. Anschließend brauchen wir mehrere Stunden, die Kisten nach ganz oben zu schaffen. Teilweise müssen wir sie komplett leeren und alle Waffen einzeln nach oben durchreichen.

Um vielleicht noch ein kleines Taschengeld zu verdienen, schauen wir uns den stark verminten Gang noch einmal genauer an. Scav und ich gehen verschiedene Ansatzpunkte durch, die Sprengfallen zu entschärfen. Letztendlich bleibt bei jeder Methode ein mehr oder weniger großes Restrisiko bestehen. Bei einem Fehlschlag stürzt das ganze hier in sich zusammen, da die umliegenden Strukturen schon schwer in Mitleidenschaft gezogen sind. Also entscheiden wir am Ende nach einem sorgfältigen Abwägen ganz rational, dass Risiko nicht einzugehen. Stattdessen schauen wir uns noch etwas um, begegnen zwei weiteren Sicherheitsdroiden einer mir unbekannten Baureihe, die aber deutlich schwächer gepanzert sind und nach kurzem intensiven Feuergefecht schnell zu Boden gehen. Wir können obendrein einen glücklosen Schatzsucher plündern und bekommen so 2500 Credits in Chips und seine Waffen, die ihm hier nicht weiter geholfen haben. Mehr ist hier wohl nicht zu holen.

Lyn meldet, dass sich vor dem Eingangsbereich eine deutliche Menge an Leuten versammelt hat. Also nehmen Edna und ich je einen der leichten T-21 Repetierblaster und posen erst mal etwas herum, was ziemlich albern ist. Obwohl wir aus dem Alter eigentlich draußen sind und wir die härten des Krieges oft genug erlebt haben, zaubert das ein breites Grinsen auf unsere Gesichter. Aber schließlich geht dieser Moment vorbei, werden ernst und gehen in Stellung, während Scav dann die Tür öffnet. Die zwei leichten Repetierblaster im Anschlag sorgen dafür, dass die Menge auf Abstand bleibt. Überraschenderweise baut sich der Kerl vor uns auf, der uns beauftragt hat, seine Güter zu bergen. Es irritiert mich, dass er nicht gleich gesagt hat, dass er vor Ort ist. Sofort habe ich ein ganz mieses Gefühl dabei.

"Wie ich sehe, wart ihr erfolgreich!", meint er zufrieden grinsend. "Gute Arbeit. Lasst alles da und ich sorge für den Abtransport."

"Wenn ich dann um die Bezahlung bitten dürfte?", hake ich nach, da ja noch etwas fehlt.

"Ich gehöre zur Schwarzen Sonne! Glaubt ihr wirklich, ich bezahle für mein eigenes Zeug? Lasst alles liegen und verschwindet. Dann könnt ihr euren Kindern mal erzählen, dass ihr eine Begegnung mit der Schwarzen Sonne überlebt habt!" Das ist natürlich eine äußerst unerfreuliche Entwicklung und mustere die Menge vor uns. Es ist nicht klar, wer zu dem Kerl gehört und wer nicht. Aber ich schätze mal, dass er nicht alleine hier ist. So dumm ist niemand, sich mit einer schwer bewaffneten Gruppe anzulegen. Immerhin weiß er ja, um was es sich für Waffen handelt und er sollte uns durchaus zutrauen, dass wir wissen, wie man auch mit schwereren Waffen umgeht.

Bis jetzt hat alles gestimmt, was er uns gesagt hat. Der Zugangscode und der Ort, wo die Kisten lagen. Ob er wirklich zur Schwarzen Sonne gehört? Durchaus möglich, da wir ja schon Spuren von deren Aktivität in der Sperrzone gesehen haben. Allerdings könnte er auch bluffen. Auf unsere Nachfrage hin erklärt Lyn, dass sie zumindest einen in Stellung gegangenen Scharfschützen ausmachen kann. In der Menge befinden sich weitere offensichtlich Bewaffnete, ob die nun zu dem Mann gehören oder nicht, ist so nicht erkenntlich. Auf dem Platz vor uns drängen sich etwa fünfzig bis hundert intelligente Wesen. Die meisten sind Varianer.

"Wir hatten einen Deal!", erinnere ich den Mann an gewisse Dinge. Auch Verbrecher haben einen Codex.

"Tja, statt 10 000 Credits behaltet ihr euer Leben. Das ist der neue Deal!", meint er höchst uneinsichtig.

"Das ist nicht Fair!", erwidere ich etwas pampig und überlege, was wir für Möglichkeiten haben. Es ist davon auszugehen, dass der Kerl in etwa weiß, was wir auf Nilfax Station geleistet haben. Dort haben wir ihn ja getroffen. Also wird er seine Rückendeckung angepasst haben. Ich rechne mit sechs bis acht Bewaffneten in der Menge, wahrscheinlich maximal zwei Scharfschützen weiter hinten im Gelände positioniert, die unsere Position einsehen können. Vielleicht es auch nur der eine. Die Kadenz ihrer Waffen ist zwar niedrig, aber jeder Treffer wird einen von uns ausschalten. Wir halten zwar diesen Bereich, sind von vorne aber ungedeckt. Unser Schussfeld wie auch Sichtfeld ist eingeschränkt. Dafür sind unsere Flanken und rückwärtige Raum geschützt. Neben dem Eingangsbereich ist ein Krater, vor uns der offene Platz, dahinter Slumhäuser. Aus dem Gefechtsfeld könnte man durchaus was machen. Vorteile wie auch Nachteile gleichen sich aus, besonders da Lyn mit unserem E9 mit einem Lasergeschütz vor Ort ist. Die könnte den oder die Scharfschützen aus der Luft gefahrlos für sich selbst ausschalten. Fangen wir an zu kämpfen, wird hier eine Panik ausbrechen. Selbst wenn keine Handgranaten geworfen werden und keine Raketenmunition in den Kisten hochgehen sollte, rechne ich mit mindestens einem Dutzend toter Zivilisten. Das ist nicht die Art von Aufmerksamkeit, mit der wir in den Roten Turm kommen. Auch bin ich nicht bereit, dass Leben dieser Wesen zu riskieren. Das Credo von Shellys Gundarks war immer: Leben retten geht vor Leben nehmen. Und daran halte ich mich auch hier im Exil. Das Gefecht wäre durchaus zu gewinnen, aber der Kollateralschaden ist nicht kalkulierbar und wahrscheinlich im niedrigen zweistelligen Bereich anzusiedeln.

"Euer letztes Wort?", frage ich nach und der Gangster bietet uns weiterhin äußerst großzügig unser Leben als Bezahlung an. Scav und Edna kommen zu dem gleichen Schluss, dass ein Konflikt hier unter diesen Umständen nicht das Ergebnis bringen wird, was wir uns erhoffen. Ein Sieg ist möglich, wird aber Unschuldigen das Leben kosten. Ich bin nicht sicher, wie effektiv hier die Sicherheitsbehörde ist. Wahrscheinlich würden daraus keine rechtlichen Konsequenzen ergeben, aber unser Ruf würde in eine Richtung gehen, die ich nicht gutheiße. Hier zurück zu stecken ist hilfreicher, als einen Konflikt vom Zaun zu brechen. Das ist keine Aufgabe, sondern fällt unter die Kategorie: Kämpfe an einem anderen Tag und sei dann siegreich. Ein weiterer Leitsatz der Rebellenallianz. Rückzug und Neuformierung ist keine Schande, wenn man das große Endziel im Auge behält. Wir brauchen Informationen, wie stark die Schwarze Sonne überhaupt hier in der Sperrzone vertreten ist und können dann einen Plan austüfteln, der uns doch noch in die Gewinnzone befördert. Das ist keine Aufgabe, sondern ein sinnvolles taktisches Manöver, um uns aus einer unvorteilhaften Postion zu bringen.

"Nun gut!", erwidere ich und lege den leichten Repetierblaster zurück in dessen Transportkiste. Dafür nehme ich wieder mein A-280 in die Hand. Edna tut das selbe und zusammen mit Scav verlassen wir den Eingangsbereich. Nur Shaka bleibt zurück, greift nach einer Splitterhandgranate und entsichert diese.

"Entweder ihr bezahlt oder es gibt keine Ware!" Die blaue Twi´lek erweckt den Eindruck, dass sie es ernst meint.

"Lass, wir gehen! Wenn die Raketenwerfermunition hochgeht, richtest du hier unter den Zivilisten ein Massaker an!", mache ich Shaka auf den eigentlich offensichtlichen Umstand aufmerksam. Angeblich war sie bei der Rebellenallianz eine Offizierin, aber wohl keine besonders gute oder war nur in der Etappe. Während ich rede, bleibe ich nicht stehen und vergrößere den Abstand ständig. Ich halte mein Gewehr immer noch demonstrativ über den Kopf und habe nicht vor, in diesen Konflikt einzugreifen. Wir sind zwar eine Crew, aber keine militärische Einheit. Jeder entscheidet für sich selbst und ich habe nicht vor, hier ein Gefecht anzufangen, in dessen Kreuzfeuer unbeteiligte Zivilisten zu Grunde gehen. Ganz abgesehen davon, dass wir in diesem unübersichtlichen Gefechtsfeld auf eine uns deutlich überlegene Opposition treffen könnten, die uns schlichtweg tötet.

"Ihr könnt gehen!" meint der Mann und wahrscheinlich ist das eher für seine Leute bestimmt als für uns. Das braucht er uns nicht zweimal sagen. Direkt vor ihm kann ich diese Situation und unsere Optionen nicht mit Shaka ausdiskutieren, also belasse ich es bei meinen mahnenden Worten. Lyn geht mit der "Vanguard" tiefer, öffnet die Ladeluke, RD 79 wirft uns die Seile zu und wir lassen uns herauf ziehen. Am Rand der immer noch offenen Ladeluke bleiben wir stehen und schauen zu, wie sich das entwickelt, während Lyn unsere E9 etwas höher in Position bringt. Es gibt einiges an hin und her. Die meisten Anwohner schauen auch weiterhin interessiert diesem Schauspiel zu und nur ein kleiner Teil vergrößert den Sicherheitsabstand. Diese Leute scheinen keinen Gespür für die Gefahr zu haben, in der sie schweben. Für sie scheint das eine Show zu sein, nicht der Beginn eines möglichen Gefechts, in dessen Verlauf im Kreuzfeuer umkommen können. Da es hier vor kurzem einen heißen Bürgerkrieg gegeben hat, wundert mich dieses unvernünftige und instinktlose Verhalten der Varianer.

"Ich lasse mich von Niemanden verarschen! 2000 Credits für mich oder alles fliegt in die Luft!", verhandelt Shaka nun alleine verbissen um ihren Anteil weiter. Ich glaube nicht, dass dies gut ausgehen wird und ich habe nun ein wirklich mieses Gefühl bei der Sache.

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Es ist eine Kunst zu wissen, wann man kämpfen muss und wann nicht. Hier war Shaka bzw. deren Spieler wohl der Ansicht, kämpfen zu müssen. Der Rest der Gruppe war der Ansicht, die Sache lieber an einem anderen Ort zu klären.

Nakago

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« Antwort #57 am: 04. Dezember 2018, 16:24:13 »
Grek

Ich ziehe es durchaus in Erwägung, einfach zu weg zu fliegen. Uns offen mit der Schwarzen Sonne anzulegen wird uns so keine Vorteile bringen, sondern nur Nachteile. Sollte ich je meine Schwester wieder finden, würde ich gerne in den Raum der Neuen Republik zurück kehren, die Missverständnisse aus der Welt schaffen und ein geruhsames Familienleben führen. Ein Kopfgeld der größten Verbrecherorganisation der Galaxis passt da nicht wirklich in meine Lebensplanung. Treudoof wie wir nun mal sind, ziehen wir nicht die notwendigen Konsequenzen und halten die Position.

Letztendlich gelingt es Shaka mit ihrer unvernünftigen Sturheit tatsächlich 2000 Credits zu bekommen, die der Gangster ihr schließlich in einem durchsichtigen Plastbeutel vor die Füße wirft. Die Irre sichert nun die Handgranate, greift nach dem Geld und kommt aus dem Bunkereingangsbereich heraus. Als sie nach dem Seil greift, um auf die "Vanguard" hoch gezogen zu werden, peitscht der erste Blasterschuss, der sie nur knapp verfehlt. Danach bricht die Hölle los. Eine Rakete schlägt in die Hülle der "Vanguard" ein und Lyns vergebliches Ausweichmanöver lässt uns beinahe aus der Luke stürzen. Dir orangene Twi´lek stabilisiert die E9 und es gibt keine außergewöhnlichen Geräusche oder Vibrationen die auf einen schwerwiegenden Treffer schließen lassen. Wahrscheinlich ist die Rakete nicht richtig durch die Panzerung gekommen und nur die Außenhülle hat was abbekommen. Das zu reparieren wird trotzdem einige Credits kosten, da mache ich mir keine Illusionen darüber.

Ich eile zum zentralen Schacht und klettere die Leiter hoch. Von draußen ist noch ein Feuergefecht zu hören. Schließlich komme ich oben am Geschütz an und lasse mich von Lyn einweisen, wo der Raketenwerferschütze lauert. Mit ein paar Handbewegungen aktiviere ich das Geschütz, leite Energie um und schaue auf die Zielmatrix. Eine zweite Rakete zischt Haarscharf an uns vorbei, da dieses mal unsere Pilotin auf den Angriff vorbereitet ist. Die Spur aus Rauch zeigt mir deutlich, wo der Schütze steht. Er steht in den Ruinen des Kraters seitlich neben dem Bunkereingang. Ein Treffer mit dem Geschütz könnte durchaus die verbleibende Munition des Raketenwerfers detonieren lassen. Damit habe ich genau die Situation, die ich vermeiden wollte. Der Schütze steht tief im Krater und der Bereich wirkt unbewohnt. Wirklich sicher kann ich mir darüber aber nicht sein, da dies ein Slum ist. Auf der anderen Seite könnte ein Treffer in die Triebwerke eine verhängnisvolle Kettenreaktion auslösen, welche die "Vanguard" zum Absturz bringen kann. Selbst wenn es zu keiner Explosion durch zerberstende Treibstofftanks kommt, könnte allein das Gewicht und die Wucht des Aufschlages viele Bewohner in ihren Hütten erschlagen. Nach kurzem abwägen komme ich zu dem Schluss, dass es besser ist, den Schützen hier und jetzt zu erledigen, auch wenn das wohl letztendlich doch einen Krieg mit der "Schwarzen Sonne" bedeutet.

Da ich nicht warten will, bis er eine Stelle trifft, die uns gefährlich werden könnte, schieße ich mit dem Geschütz auf die Position, wo ich den Schützen vermute. Ich denke, mein präziser Treffer verdampft ihn und seine Moleküle verteilen sich in der Atmosphäre. Eine sekundäre Explosion löse ich der Macht sei Dank nicht aus. Shaka ist inzwischen an Bord und wir gewinnen schnell an Höhe. Für einen Moment verharre ich noch in der Geschützstellung und versuche meinen Zorn auf die Twi´lek soweit nieder zu kämpfen, dass ich nicht Gefahr laufe, sie einfach nieder zu schießen. Schließlich gelingt es mir, mich soweit wieder zu beruhigen, um ein klärendes Gespräch zu führen, dass offensichtlich schon länger überfällig ist.

"Was sollte dieser Fierfek da unten?", frage ich Shaka durchaus aufgebracht in einem sehr scharfen Tonfall. Die blaue Twi´lek drückt immerhin 1500 Credits von ihrer Beute ab, um die Schäden am Schiff zu reparieren. Wahrscheinlich sind das auch die anfallenden Kosten. Außerdem bekomme ich zu hören, dass die Irre eine Handgranate in Richtung der Kisten geworfen hat, aber zum Glück eine Stelle traf, wo sich niemand aufgehalten hat. Nicht auszudenken, was für eine verhängnisvolle Kettenreaktion die Munition der Raketenwerfer hätte auslösen können, wenn die Granate zwischen den Transportkisten hoch gegangen wäre. Oder einfach in der Menge der Varianer. So eine Handgranate hat einen ziemlichen Vernichtungsradius. Das hätte locker mehr als ein Dutzend dieser Wesen töten können.

"Ich lasse so nicht mit mir umspringen!", rechtfertigt sich Shaka für ihre unbedachte und überaus kindische Reaktion. Als wäre sie ein kleines Kind, dass lieber ihr Spielzeug kaputt macht als es einem anderen Kind zum spielen zu überlassen.

"Sag mal, bist du verrückt? Ist dir eigentlich klar, was du da gerade angerichtet hast? Dir ist schon klar, wer die Schwarze Sonne ist, oder?"

"Ja, aber...", versucht sie sich zu rechtfertigen, aber ich rede mich gerade in Rage.

"Und dir ist klar, was passiert wäre, wenn die Raketen detoniert wären? Oder die Handgranate in die Menge gefallen wäre? Ein paar Meter weiter ist ein Wohngebiet! Da wohnen intelligente Wesen! Familien! Kinder! Frauen! Männer! Unschuldige!" Ich bin wirklich sauer! Verdammt sauer! Letztendlich ist das Gespräch mehr oder weniger Sinnlos, da Shaka Blen sich nicht wirklich einsichtig gibt.

"Die wollten mich betrügen und das lasse ich nicht mit mir machen!", beharrt sie inzwischen tief blau angelaufen auf ihren Standpunkt, ohne auf meine Argumente einzugehen.

"Es gibt kein Ich im Team!", kontere ich und höre an dieser Stelle auf zu diskutieren, da ich realisiere, dass dies Punkte sind, die Shaka Blen vollkommen egal sind. Es geht ihr nur um sich selbst, sie lässt sich nichts gefallen, also kämpft sie einen sinnlosen Kampf gegen einen überlegenen Gegner. Den eigenen Willen durchsetzen, egal was die Konsequenzen sind. Weitere Worte kann ich auch an die nächste Wand richten, hat den gleichen Effekt, nämlich gar keinen. Ich setze mich in den Sessel des Copiloten und muss mich zusammenreißen, um nicht Sinnlos auf die Konsole einzuschlagen. Ich bin wütend über das Verhalten von Shaka. Niemand lässt sich gerne übers Ohr hauen, aber ihre Aktion war mehr als nur unüberlegt, geradezu wahnsinnig. Mehrmals atme ich tief ein und aus, um mich wieder herunter zu bringen. Wut allein bringt mich hier auch nicht weiter.

Wir landen wieder auf unserem alten Platz und es hat sich schon hier herumgesprochen, dass wir ein Gefecht mit der Schwarzen Sonne hatten. Gekonnt blendet Shaka jede Möglichkeit zur Reflektion aus und gibt mit ihrer Tat auch noch an. Während Shaka sich im vergänglichen Ruhm sonnt, versuche ich weitere Informationen über die Lage der Schwarzen Sonne hier auf Quaria zu bekommen. Nach etwas herum hören bekommen wir folgendes Bild vermittelt. Während des Bürgerkrieges stand die Schwarze Sonne auf der Seite des unterlegenen und nun toten Bruders Zirgos. Deswegen hat Zargos die Mitglieder der Schwarzen Sonne auf dem Mond gejagt und die Organisation bis auf klägliche Reste zerschlagen. Ein Seloianer mit dem Namen Karbek führt den traurigen Rest an. Sie gänzlich auszulöschen würde also das Wohlwollen des Herrschers sichern. Und uns eventuell ein dickes Kopfgeld von der Schwarzen Sonne einbrocken. Wir würden also einen temporären Vorteil erringen und möglicherweise einen dauerhaften großen Nachteil erringen. Auf alle Fälle hat diese schwachsinnige Aktion dazu geführt, dass wir nun recht bekannt sind auf dieser Welt. Aber diese Art von Ruhm ist immer ein zweischneidiges Schwert.

Momenten ist der Stern der Schwarzen Sonne sicherlich am sinken. Prinz Xizor wurde schon vor Jahren von Darth Vader erschlagen, seine Vertraute, Assassine und Gespielin Guri ist verschollen. Die neun Vigor der Schwarzen Sonne befinden sich seitdem im Clinch, wer als nächster Unterlord die Schwarze Sonne anführen wird. Das ist das, was ich über die momentane Situation weiß. Aber diese Informationen sind inzwischen ein Jahr alt. Vielleicht gibt es inzwischen einen neuen Unterlord als Anführer der Schwarzen Sonne. Oder sie ist endgültig zerbrochen.

Nakagos wirre Gedanken

Sitzung gespielt am: 28.04.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna
Erfahrungspunkte: 15 Investiert in 2. Stufe von Talent Todesstoß aus dritte Spalte, dritte Ebene Talentbaum Attentäter/Kopfgeldjäger.

Beute:  2500  Credits in Chips vom Bunker, Handel war dieses mal ein Nullsummenspiel.

Getötete Gegner: 1 schwerer Sicherheitsdroide, 2 leichte Sicherheitsdroiden, 1 Raketenwerferschütze der Schwarzen Sonne,

Gruppenwert:
Diplomatie: 50
Schmuggel/Handel: 160
Söldner: 75 (+50)

Resümee: Shaka hat sich als Psychopathin entpuppt. Klar, niemand lässt sich gerne verarschen, aber das war doch hart an der Grenze des erträglichen. Ich als SL hätte es vermutlich durchgezogen und den Tod eines SC in kauf genommen. Man muss wissen, wann es sich zu kämpfen lohnt und wann nicht. Hier war die Kosten Nutzen Relation in meinen Augen einfach nicht gegeben. Auch war der finale Wurf der Handgranate einfach unnötig entschärft. Das sie dann zufällig in den einzigen Bereich fällt, wo es keinen Kollateralschaden gibt, war doch etwas zu stark geschönt. Auf der anderen Seite hätten die Konsequenzen dieser äußerst grenzwertigen Handlung alle SC am Tisch tangiert. Und das wäre vielleicht noch ärgerlicher gewesen. Wie auch immer eine äußerst unbefriedigende Situation, die noch Folgen haben dürfte. Aus der notwendigen Distanz denke ich, dass unser Spielleiter wohl das Beste aus der Situation gemacht hat, in dem die Handgranate harmlos im Nirwana detonierte.

Was ich auch als ärgerlich empfand, warum renne ich auch den Flüchtigen auf der Vol Yunkai Station hinter her? Das war dämlich! Wieder mal habe ich nicht auf meinen Instinkt gehört. Ist zwar nichts passiert, aber ich hoffe, dass wird mir eine Lehre sein, nicht einfach blind einem "Befehl" zu gehorchen, nur weil es mir ein freies Manöver gibt. In dem Moment war der Wunsch, den Gegner einzuholen größer als die Vernunft, mit hoher Wahrscheinlichkeit in eine Falle zu laufen. Es hat schon seinen Grund, warum man niemals einen Gegner auf genau seinem Rückzugsweg verfolgten sollte.

Ärgerlich war auch mehrmaliges Würfelpech, was einiges an Friktion verursacht hat. Im großen und ganzen hat der Frust obsiegt. Wenn was zu leicht ist, wird es schnell langweilig. Allerdings macht es auch keinen Spaß, wenn kaum etwas wirklich so gelingt, wie es soll.

Trotz allem war die Sitzung ziemlich cool und auch abwechslungsreich. Es gab ja auch durchaus gute Momente.

Lyras Entwicklung: Die Aktivierung von Straßenwissen und Wahrnehmung haben leider recht wenig gebracht. Hatte mir etwas mehr erhofft. Die zweite Stufe von Todesstoß, also jetzt 20% auf kritische Treffer, wird recht wenig bringen, ist aber notwendig, um die darunter liegenden Talente wie Ausweichen auf Stufe 2 und Hingabe zu bekommen. Ausweichen ist eben sehr wichtig und Hingabe gibt ein Punkt Steigerung auf ein Attribut, was ebenfalls sehr nützlich ist. Einen grünen Würfel mehr auf jede Probe mit einer Fertigkeit dieses Attributes ist sehr praktisch.

Des weiteren wurden die EP durch die Seiten 100 bis 130 in Disziplin investiert, was nun in Stufe drei darin resultiert. Da das Bezugsattribut Willenskraft bei Lyra nur zwei Ränge hat, gibt es nun zwei Gelbe Trainingswürfel und einen grünen Begabungswürfel. Um in den Traum eintauchen zu können, ist Disziplin notwendig, um gegen die negativen Auswirkungen resistieren zu können.

Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel

Heute will ich auf einen Ableger des Spiels eingehen: Macht und Schicksal. Hier hat man die Möglichkeit Machtanwender zu spielen. Da auch dieses Spiel zwischen der Zerstörung des Todessterns und der Schlacht von Endor spielt, sind das keine guten Zeiten für Machtanwender. Der Fokus liegt auf Machtsensitive, die sich der Hellen Seite zugewendet haben. Aber es gibt genau so die Möglichkeit, Dunkle Jedi zu spielen. Oder auch Ordensjedi, die immer noch auf der Flucht sind. Aber alternativ kann man  auch Inquisitoren spielen, die Machtanwender der hellen Seite jagen. Dafür gibt es jetzt war keine Klasse und keine expliziten Kräfte der Sith oder Dunklen Seite, aber es durchaus möglich, wenn man den mal unbedingt die "Bösen" spielen möchte. Bald kommt ein Band heraus, der die Klonkriege behandelt, so dass man dann auch Ordensjedi vor Order 66 spielen kann.

Es gibt hier klare Regeln zur Moral und was welche Taten für Auswirkungen auf die Helle oder Dunkle Seite haben. Neben Machtfähigkeiten für alle Mitglieder der Gruppe ist ein weiterer Unterschied zum Am Rande des Imperiums die Gruppenresourcen, die nicht nur ebenfalls ein gemeinsames Raumschiff vorsieht, sondern auch ein Holocron und einen Mentor. Wobei der Mentor auch verstorben sein kann.

Das Holocron selbst schaltet zwei Fertigkeiten als Berufsfertigkeiten frei, so dass der SL damit allein schon etwas die Richtung der Kampagne vorgeben kann.

Das Grundbuch ist mit 444 Seiten plus die obligatorischen Bögen genau so Umfangreich wie ARDI. Die Charaktererschaffung ist genau so aufgebaut. Als Rassen gibt es Cereaner, Kel Dorianer, Menschen, Mirialaner, Nautolaner, Togruta, Twi´leks und Zabrak wieder acht verschiedene Rassen zu spielen. Menschen und Twi´lek sind ja schon bekannt, der Rest ist neu. Man sieht deutlich, dass bis auf Twi´lek und Mirialaner der Jedirat Pate gestanden hat. Ahsoka Fans haben nun endlich die Möglichkeit, auch eine Togruta spielen zu können.

Auch hier gibt es nun sechs Hauptberufe zur Auswahl. Jedem Beruf ist ein Schwertstil zugeordnet, der teilweise in der Spezialisierung verschiedene Auswirkungen hat. Die Berufe sind: Gesandter, Hüter, Krieger, Mystiker, Sucher und Wächter. Damit sind die grundlegenden kanonische Unterteilung in Gesandter, Hüter und Wächter eingehalten. Es gibt hier auch ausgearbeitete Regeln auf ein höheren Machtlevel zu starten, um praktisch einen ausgebildeten Jedi mit Lichtschwert zu spielen. Lichtschwerter sind so teuer, dass man die nicht mit dem normalen Startguthaben finanzieren kann. Auch haben nicht alle Spezialisierungen automatisch auch Zugriff auf die Berufsfertigkeit Lichtschwert, was bei einigen Klassen recht seltsam ist. Für mich ist das Lichtschwert die ikonische Waffe für den Jedi schlecht hin.

In der Ausrüstungssektion gibt es neben normalen Waffen wie Blastergewehre und Vibroschwerter natürlich Lichtschwerter in allen Größen und Farben. Dazu viele Möglichkeiten, ein Lichtschwert mit besonderen Gimmicks wie gebogene Griffe oder Ilum Kyberkristalle aufzuwerten. Auch Cortosiswaffen finden sich hier in größerer Anzahl. Als Auswahl an "normalen"Waffen ist man hier deutlich eingeschränkt, da die anderen Bücher da mehr Vielfalt bieten.

In der Rüstungssektion finden sich dieses mal auch spezifische Jedirüstungen. Aber auch teilweise die gleiche Auswahl wie in den anderen Grundbüchern.

Es gibt natürlich auch ein größerer Kapitel über die Macht. Zum einen sehr viel Hintergrundinformationen und die Geschichte der Jedi, allerdings eben der alten Kanon. Sie haben es schön als Legenden bezeichnet, die wahr sein könnten, aber eben auch reine Märchen. Auf alle Fälle ist der Hintergrund schön und detailliert ausgearbeitet. Dann werden die einzelnen Machtkräfte erklärt. Jede Kraft hat ihren eigenen Baum, deren Aktivierung zwischen 5 und 15 Punkte kostet. Weitere Verstärkungen oder Erweiterungen der Kraft kosten extra, zwischen 5 und 25 Punkte. Man kann hier also sehr viele Erfahrungspunkte ausgeben, besonders da auch mindestens ein freier Machtpunkt für den Kauf Voraussetzung ist.

Die Fahrzeugsektion ist hier etwas kleiner gehalten. Eine solide Auswahl an Schiffen, die man eben aus den Filmen und Serien kennt. Darunter auch die "Twilight", mit der Anakin Skywalker in der Serie The Clone Wars herumgeflogen ist, bis Obi-Wan diese geschrottet hat.

Dann kommen die allgemeinen Beschreibungen der Regionen und der politischen Situation. Das bietet relativ wenig neues, wer schon die anderen beiden Grundbücher hat. Hier und da ein Hinweis auf einen alten Jeditempel oder ähnliches. Die acht ausgewählten Planeten sind alle stark mit der Macht verknüpft, wie Ilum oder Korriban. Am Ende werden noch ein paar Artefakte vorgestellt.

Schließlich gibt es noch die obligatorischen NSC. Angefangen von Handlanger, Kontakten, Informanten und Händler. Dann Unterweltler wie Trickbetrüger, Kopfgeldjäger, Spicedealer und Sklavenhändler. Dann die imperialen Streitkräfte. Neben den obligatorischen Sturmtruppen gibt es Werte für die Imperiale Ehrengarde, also die rotgerüsteten Gardisten, die immer beim Imperator herumlungern. Auch werte für einen imperialen Attentäter und für Kerkermeister finden sich dort. Die Droidensektion wartet unter anderem mit einem IG-100 auf. Anschließend gibt es verschiedene Machtanwender.

Die Kreaturen sind hier deutlich umfangreicher als wie in den andern Grundbüchern. Es gibt immerhin neun Stück, darunter der Acklay, dass ist das riesige Vieh aus der Arena auf Geonosis, was einer Gottesanbeterin ähnelt.

Am Ende dieser Sektion gibt es auf drei Seiten eine Anleitung, wie man Inquisitoren zusammen schraubt. Das ist recht Nett, da es viele Möglichkeiten gibt, die SC zu Triezen. Oder eben auch einen Leitfaden, wie ein Inquisitor zum spielen aufgebaut sein könnte.

Wie alle anderen Grundbücher dieser Reihe endet auch dieser Band mit einem Einführungsabenteuer. Das Artwork ist auch hier wieder vom feinsten. Darunter auch ein Bild von der jungen Ahsoka, dass ich sehr gelungen finde. Auch Charaktere aus Rebells kommen vor, wie Kanan.

Wer mit diesem System mal eine Kampagne mit Jedi spielen möchte, ist hier genau richtig. Besonders cool wird es dann mit dem Erweiterungsband zu den Klonkriegen, was bald heraus kommen soll. Wer die Serie Clone Wars mag, kann dann direkt in dieser Zeit spielen.

Nakago

  • Mitglied
Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #58 am: 06. Dezember 2018, 16:43:09 »
Episode VIII
Blauer Nebel
Aurek

In aller Ruhe, nachdem sich draußen die Aufregung wegen des Gefechts mit der Schwarzen Sonne am zerbrochenen Bunker gelegt hat, besprechen wir unser weiteres vorgehen an Hand der gesammelten Daten. Das Kind ist in die Turbine gezogen worden, wie man so schön auf Corellia sagt. Wir haben nun einen Konflikt mit der Schwarzen Sonne am Hals, ob wir wollen oder nicht. Die Lage ist eskaliert und einer der ihren ist tot. Werden sie das auf sich beruhen lassen? Verbrechersyndikate leben von ihren Ruf, eine Gruppe hundsgemeiner, nachtragender und gewaltbereiter Mistkerle zu sein. Hart ist gut, härter ist besser. Nach meiner Einschätzung haben wir mit einem Gegenschlag der hier ansässigen Zelle zu rechnen. Natürlich ist es auch möglich, dass sie nichts tun, aber nach dieser Aktion von Shaka und dem Tod des Raketenwerfertyps dürfte das eher unwahrscheinlich sein.

Ich denke, wir sollten die Initiative ergreifen und der Schwarzen Sonne zuvor kommen, damit wir Ort und Zeit des Kampfes bestimmen können. Diesen Konflikt hätte ich gerne vermieden, aber meine Instinkte raten mir, die Sache hier und jetzt kontrolliert zu unseren Bedingungen zu beenden. Der Rest der Crew ist meiner Meinung und so machen wir uns auf den Weg zu den Cantinas, um weitere Daten über die Schwarze Sonne zu sammeln. Shaka kann es nicht sein lassen und erzählt jedem der es hören will, was für ein toller Kämpfer sie doch ist und sich nichts gefallen lässt. Schon gar nicht von der größten Verbrecherorganisation der Galaxis. Das ist wohl ein klassisches Beispiel für Hybris. Der blauhäutigen Twi´lek ist es augenscheinlich egal, dass sie uns alle in diese Auseinandersetzung hinein gezogen hat. Ein Soldat sollte wissen, wann es sich zu kämpfen lohnt und wann nicht.

Während Shaka mal wieder mit ihrer "Heldentat" prahlt, sammle ich Informationen zur örtlichen Niederlassung der Schwarzen Sonne. Die Verbrecherorganisation ist noch nicht lange auf dieser Welt aktiv. Kaum da, schlossen sie sich im Bürgerkrieg der Fraktion von Zirgos Zarbossa an, der letztendlich vollständig unterlag und starb. War die Schwarze Sonne Anfangs stark im Gewürzhandel aktiv mit ihren Devilsticks, sind sie nur noch eine Bande von vielen. Die Zelle hat vielleicht noch zwanzig Mitglieder, jedenfalls schätzen die meisten sie auf fünfzehn bis fünfundzwanzig Mann stark ein. Ihr Hauptquartier liegt in einer Bauruine eines Casinos von Zirgos Zarbossa. Die obersten Stockwerke haben sie bezogen, in den unteren haust eine kleine Gang von Varianer, welche sich als profane Schlägertruppe für die eigentliche Schwarze Sonne betätigt. Knapp zwanzig Leute anzugehen, die dazu noch Verstärkung im Haus holen können, wird kein Spaziergang werden.

Ich wechsele das Thema, lasse eine weitere Runde springen und frage nach dem Blauen Nebel auf Varian. Vor sechs Jahren kam der aus dem Nichts und über Nacht war nichts mehr so, wie es vorher war. Die meisten Varianer starben.

Trotzdem sind dort unten schon viele Glücksritter und Schatzsucher gestorben. Aber es sind durchaus schon Leute von Oberfläche Varians zurück gekommen. Und manche wurden dadurch auch Reich. Die ehemalige Hauptstadt soll sehr lukrativ sein, aber ohne genaueres Wissen ist da auf gut Glück nichts zu finden. Auch sind davon nur die wenigstens Schatzsucher je wieder gekommen. Manche Mönche geben tatsächlich verwertbare Tipps, aber die meisten Schatzkarten sind mehr oder weniger plumpe Fälschungen. Interessanterweise sind die Zarbossabrüder einst auch Kleriker gewesen, die vor fünfzig Jahren ausgestoßen wurden und auf dem Mond hier ihr Exil fanden. Quaria war der Handelshafen für Varian, da es für jeden nicht Varianer verboten war, auf der Welt zu landen. Die drei Brüder waren recht Geschäftstüchtig und zogen hier jede Menge Vergnügungseinrichtungen hoch. Casinos, Bordelle, Cantinas, alles was das Herz begehrt.

Warum der Bund der drei Brüder letztendlich zerbrach, bekomme ich nicht heraus. Es ist inzwischen auch spät geworden und wir sollten vielleicht noch einen weiteren Söldnervertrag fix machen, den wir schon geistig eigentlich angenommen hatten. Es geht um die Rückeroberung der Villa von Zorgus Zarbossa, der demnächst ins Exil gehen will. Wir stellen uns beim Anwerber vor und handeln 2500 Credits pro Person aus. Wann der Angriff beginnen soll, steht in den Sternen, entweder Übermorgen oder in drei Tagen. Wir bekommen etwa eine Stunde vorher beschied.

Am nächsten Morgen gehen wir auf Einkaufstour und fragen uns zu einem Händler durch, der hochwertigere Schwarzmarktware verkauft. Der hat sogar einen leibhaftigen Thermaldetonator auf Lager. Nach etwas hin und her lassen wir den lieber liegen. Dafür kaufen wir uns Enterhakenpistolen, die eine Reichweite von etwa fünfzehn Metern haben. In Ermangelung einer Alternative nehmen wir die. Damit sind wir in der Lage, mehrere Stockwerke der Bauruine zu überwinden, in dem die Schwarze Sonne hier ihr Hauptquartier hat.

Der Händler versucht einen Mandoloranischen Gedankenschredder für 12 000 Credits zu verkaufen. Das ist ein kleiner Massewerfer, der Giftpfeile verschießt. Das Gift wird innerhalb der Waffe reproduziert, so dass dies angeblich nie ausgeht. Die Waffe ist fast lautlos, hat aber eine geringe Reichweite und das Magazin gehört eher zu den kleineren. Letztendlich haben wir schlicht weg nicht genug Geld, um uns so eine Extravaganz leisten zu können. Also lehnen wir dankend ab. Auch an varianischen Kampfmesser, die es nur im Paar gibt, haben wir kein wirkliches Interesse. Dafür kaufen wir noch zehn Rauch und genau so viele Splittergranaten. Ebenso holen wir uns noch Staubmäntel, die wir über unsere Kampfausrüstung ziehen können.

Zurück auf dem Schiff legen wir uns einen groben Plan zurecht. Ich habe eine längere Diskussion mit Shaka, die tatsächlich losziehen will, um Baupläne der Bauruine zu finden. Halte ich für ein sinnloses Unterfangen. Erstens wird es sich wohl recht schnell herumsprechen, wenn wir konkret Pläne dieses einen Gebäudes suchen. Inzwischen habe ich den Eindruck gewonnen, dass sich hier alles sehr schnell herumspricht. Also verlieren wir den Überraschungsmoment und treffen auf einen Gegner, der sich in Stellung gebracht hat. Und selbst wenn es Shaka gelingen sollte, Pläne zu bekommen, die dem Gebäude zuzuordnen sind, wissen wir nicht, was davon überhaupt umgesetzt wurde, was während des Baues geändert und was eventuell von den jetzigen Bewohnern verändert wurde. Also ist jeder Plan offensichtlich nicht vertrauenswürdig und im besten Fall einfach nur veraltet.

Ich arbeite einen groben Angriffsplan aus, wie wir vorgehen werden. Zu Fuß heranarbeiten, eine unbewachte Stelle finden, wo wir die ersten Stockwerke mit Hilfe unserer Seilpistolen umgehen können und arbeiten uns dann nach oben. Mit Sprengfallen verhindern wir ein Nachrücken der Schlägertruppe von unten. So werden wir uns dann von unten nach oben arbeiten und jeden Widerstand zerschlagen. Geschwindigkeit und Beweglichkeit spielen dabei eine grundlegende Rolle. Wenn es uns gelingt, dass sich der Gegner massieren kann, können wir ihn Einzeln oder in Trüppchen separiert Stück für Stück ausschalten. Am Ende werden wir oben auf dem Dach von der "Vanguard" samt der zu erwartenden Beute abgeholt und fliegen in die Nacht. Der Plan ist gewagt und äußerst Friktionsanfällig. Aber wie heißt es so schön auf Corellia: Wer wagt, gewinnt!

Wir treffen die letzten Vorbereitungen und ich stehe mal wieder vor meinem Waffenschrank und weiß nicht, welche Waffe ich nehmen soll. Das Scharfschützengewehr E11s disqualifiziert sich automatisch für diesen Kampf. Zu viele Gegner und wahrscheinlich ein Feuergefecht auf kurzer Distanz auf engem Terrain. Das A-280 wäre eine gute Wahl, flexibel, handlich und genug Feuerkraft um mit den meisten Gegner fertig zu werden. Das DLT 19 hat mehr Feuerkraft, wird dadurch auch eher mit schwer gepanzerten Gegner fertig und durch seine höhere Feuerrate kann ich damit auch größere Mengen von Feinden gleichzeitig bekämpfen. Also fällt meine Wahl schließlich auf das DLT 19, dass ich in einen kleinen Teppich wickle, um es unentdeckt zum Einsatzort zu tragen.

Nakagos wirre Gedanken

Und so beginnt es also, unserer kleiner Krieg mit der Schwarzen Sonne. Was können die schon drauf haben? ;D

Schattenklinge

  • Mitglied
Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #59 am: 07. Dezember 2018, 11:17:32 »
Weiterhin vielen Dank für die Story. :)