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Autor Thema: Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story  (Gelesen 5745 mal)

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Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #75 am: 17. Januar 2019, 17:39:50 »
Isk

Also lassen wir uns mit dem Menschenstrom treiben und erreichen schließlich tatsächlich das Schlachtfeld wieder. Einige Leichen sind schon deutlich geplündert, aber Ordnungskräfte haben sich hier noch keine blicken lassen. Das ist wirklich eine üble Gegend. Auf dem Weg sammeln wir einiges an Materialien ein. Einiges kaufen wir uns auch zusammen, wie Seile und fünfzig leere fünf Liter Flüssigkeitsbehälter mit einem großen Griff. Aus weiteren herumliegenden Verbundwerkstoffen von Verpackungen oder Baumaterial machen wir auch mit Hilfe der Kiste ein Floß, dass uns trägt. Mit dem Vibromesser zugeschnittene Bretter dienen als Ruder und Stangen benutzen wir zum manövrieren. Schon das Wassern des Floßes ist ein kniffliges Unterfangen, da die Strömung reißend ist. Kaum sind wir an Bord, geht die Fahrt auch schon los. Scav und ich übernehmen als die stärksten im Team das steuern, durch die reißende Strömung braucht Momentan niemand zu rudern.

Ich denke, ich bin die einzige, die Spaß bei dem Ritt durch den Untergrund hat. Wir schießen bald in eine riesige Röhre hinein und nur eine einzige Taschenlampe sorgt für etwas Licht. Schließlich geht es eine Schräge hinunter in ein großes Sammelbecken. Die meisten kreischen dabei, ich vor Freude, der Rest teilt meine Begeisterung wohl nicht so. Die wo weiter vorne sitzen, werden richtig durchgeweicht, ich krieg ganz hinten nur ein paar Spritzer ab. Vom Becken geht ein großer Strom weiter. Die Strömung hier ist deutlich geringer und es ist angesagt, etwas zu rudern. Schließlich erreichen wir eine Struktur aus Permabeton, die ich für eine Kläranlage halte. Es gibt eine Anlagestelle, die vollkommen verlassen ist. Hier ist Endstation für unser Floß, dass nicht mehr ganz so den stabilsten Eindruck nach dem Ritt durch den Kanal macht.

Wir verlassen das Floß und suchen einen Aufgang nach oben. Unterwegs halten wir in einem Bereich, der gut zu verteidigen ist. Wenn mich nicht alles täuscht, müssen wir uns schon jenseits der Peripherie von Calfa Stadt sein. Jetzt ist die Frage, wie es weiter geht. Edna als Einheimischer zählt mehrere Optionen auf.

Erstens können wir darauf warten, dass der Trubel sich von selbst legt. Zeit ist aber für mich ein kritischer Faktor. Ich habe keine Ahnung, wie lange der Pirat und Sklavenhändler Khador sich noch im Roten Turm auf Quaria aufhält. Auch haben wir keinerlei Vorräte und ich schiebe jetzt schon Kohldampf.

Zweitens könnte Edna bei seinen ehemaligen Kameraden der Calfa Dragoner umhören. Wir bekommen zu hören, dass er einst dieser Einheit angehörte und sich aufmachte, den Machenschaften der Imperialen in seiner Heimat zu untersuchen. Dabei verschlug es ihn ins Imperium und dann bei uns. Je mehr Leute involviert sind, desto wahrscheinlicher ist Verrat. So ziemlicher jeder Calfaner würde davon profitieren, den kleinen Sylas in die Hände zu bekommen. Familie geht immer vor Freundschaft. Deswegen halte ich das für keine gute Idee.

Drittens gibt am Rand mehrere Militärposten, die unter anderem auch kleinere Hyperraumtaugliche Shuttles und Patrouillenboote im Fuhrpark haben. Da diese wohl momentan eher unterbesetzt ist, wäre das durchaus eine Möglichkeit. Nach kurzer Diskussion wählen wir auch die von mir favorisierte Möglichkeit drei.

Da Edna als indigener Hapaner nicht so auffällt, bricht er auf, um eine geeignete Basis zu finden. Ich nutze die Zeit etwas, um mich mit Sylas zu unterhalten und ihn auch etwas zu trösten. Dann ist es Zeit, eine Mütze voll Schlaf zu nehmen. Schließlich kehrt Edna erfolgreich zurück und wir können uns durch verlassene Versorgungsschächte, Kanalisationsschächte und Wartungstunnel auf eine angemessen kurze Distanz an das Ziel annähern. Der Posten ist gerade mal von drei Soldaten besetzt. Der Rest sucht wohl den kleinen Kronprinzen. Die Anlage besteht aus einem repräsentativen Wachhaus mit Büroarbeitsplätzen und einem umzäunten Areal, auf dem mehrere Flugmaschinen stehen, darunter auch ein Hyperraum fähiges Shuttle aus hapanischer Produktion. Das Gebäude hat eine nicht verspiegelte Glasfront, deswegen kann man es gut von außen einsehen, wie die auch gut nach draußen in jede Richtung schauen können. Das ist hier mehr ein bewachter Parkplatz als ein Stützpunkt. Ich habe keine Ahnung, warum sich diese Anlage mitten im Nirgendwo befindet. Hier ist nur offene Landschaft aus Gras und Bäumen. Vielleicht ist das auch ein Jagdgebiet eines Adligen, vielleicht sogar der Ducha von Calfa und die Soldaten sollen mit ihrer Präsenz Wilderer abschrecken. Verteidigen tun die hier jedenfalls nichts.

Den Zaun lautlos zu überwinden ist für meine Kameraden bis auf Edna ein unüberwindbares Problem.  Die Twi´lek Mädels haben nicht genug Muskelkraft, um ihre Körbchengröße über die tückischen Drahtsperren oben am Zaun zu wuchten. Scav ist schlicht zu schwer und würde den Zaun einreißen, statt ihn zu erklettern. Auch unser kleiner Prinz ist dafür nicht wirklich geeignet. Unser Plan ist relativ einfach. Ich klettere als erstes hoch und schalte den Strom aus. Keine Kommunikation, kein Alarm und ganz wichtig, kein Licht. Hapaner sehen im Dunkeln bekanntlich nur wenig und momentan hat einer der vier Monde Neunmond und der andere sichtbare spendet nur wenig Licht. Scav öffnet den Zaun, alle gehen durch zum Shuttle und dann ab durch die Mitte. So ist mal der Plan.

Ich näher mich durch das hohe Gras unbemerkt an und klettere dann Geschwind am Zaun hoch und überwinde den scharfen Drahtverhau an der Krone problemlos. Ich lande fast lautlos auf der andere Seiten und flitze zu einem Mast, wo sich die Kabelstränge der ganzen Elektronik treffen. Die Infrastruktur so offen zu präsentieren ist schon verdammt sträflich. Dieser Posten gehört zwar dem Militär, hat aber definitiv keine militärische Funktion. Die sich mehrere Meter über den Boden befindlichen Kästen sind mit massiven Schlössern gesichert und es kostet mich mehrere Minuten um die zu öffnen, nachdem ich da hochgeklettert bin. Da ich nicht lesen kann, was in den Kästen überhaupt ist, muss ich sie alle öffnen, bis ich beim letzten tatsächlich den Schrank finde, der den Strom lahmlegt. Als ich gerade die Sicherungen entfernen will, gibt der Kasten nach, auf dem ich gerade stehe. Der macht mit Karacho einen Abflug und ich hänge am anderen Schrank. Ich will mich gerade stabilisieren, als auch der einfach abkracht. Schlagartig gehen alle Lichter und elektrischen Geräte aus und ich knalle mit großer Wucht auf den Permabeton des Bodens. Au! Das hat jetzt verdammt weh getan. Und war auch nicht gerade leise. Leise vor mich hin fluchend richte ich mich auf und taste mit schnell ab um zu sehen, ob was gebrochen ist.

Scav öffnet derweil schon mal den Zaun, während ich Rufe der verwirrten Soldaten höre. Ich rapple mich auf und bin froh, dass ich nichts gebrochen habe. Da wurde gerade mehr als nur mein Stolz verletzt. "Fierfek!", fluche ich verhalten, nehme den Blasterkarabiner von der Schulter, den ich auf Betäubung geschaltet habe und eile humpelnd zum Shuttle, dass leider verschlossen ist. Aber Scavanger Bot überwindet das Schloss mit dem Hackertool. Shaka und ich sichern die Eintsiegsluke, während Scav das Sicherheitssystem im Shuttle überwindet. Die drei Soldaten haben inzwischen gemerkt, dass sie unerwünschten Besuch haben und haben ihre Blasterpistolen gezogen. Aber bevor sie in Stellung gehen können, springen die Triebwerke auch schon an. Ich schließe die Eingangstür und schon heben wir ab.

Ich eile ins Cockpit und nehme den Platz des Copiloten ein. Die Anordnung und Design stimmt natürlich nicht mit der Corellianischen Industrie Norm über ein, so das ich eine gewisse Zeit brauche, um herauszufinden, was ich da eigentlich genau vor mir habe. Recht schnell werden wir auf allen Kanälen angefunkt und zur Aufgabe aufgefordert. Scav hat derweil schon unseren Transponder deaktiviert und berechnet den Kurs zur Vol Yunkai Station. Auf dem Radardisplay erscheinen drei Kontakte, die schnell näher kommen.

"Jagddroiden!", meint Edna und hat recht. Es gibt eine fernsteuerbares Lasergeschütz unter der Kanzel. Ich fuchse mich in die Bedienung hinein und richte die Kanone nach hinten aus. Schnell kommen die Jagddroiden auf Feuerdistanz heran. Vom Design erinnern sie etwas an die Geierdroiden aus Klonkriegen, sind aber schnittiger und reich verziert. Lyn beginnt wilde Ausweichmanöver zu fliegen, was nicht nur unseren Verfolgern das zielen ungemein erschwert. Ich eröffne trotzdem das Feuer und erwischen den links außen fliegenden Droiden mit der ersten Garbe. Ein guter Anfang. Unsere Pilotin fliegt einen sogenannten Koiogran, also eine vertikale Kehre mit Drehung und ich muss das Geschütz um 180° drehen. Ich visiere das nächste Ziel an und erledige auch dieses. Leider schießt der dritte Jagddroide ebenfalls, trifft und unser Deflektorschild ist Geschichte. Noch ein Treffer und wir können darauf wetten, ob wir in der Luft auseinander brechen oder erst am Boden zerschellen. Da ich das nicht herausfinden möchte, ziele ich und gebe dem Droiden Zunder.

"Getroffen!", mache ich meiner Anspannung Luft, als der Gegner auseinanderbricht.

"Hu! Das war knapp!", meint Shaka zu recht und ich gebe Lyn einen High Five. Wir leben noch und steigen nun von weiteren Jägern unbehelligt in den freien Raum auf. Scav hat die Berechnungen schon beendet und wir springen bei der ersten Gelegenheit in den Hyperraum. Das war jetzt hart gewesen. Ich lasse meine Wunden von Scav verarzten und fühle mich gleich wieder besser. Unserem kleinen Passagier geht es auch gut und ich wuschle ihm durch die Haare. Wann kann man schon einem leibhaftigen Kronprinzen die Frisur durcheinander bringen?

Sitzung gespielt am: 26.05.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn
Erfahrungspunkte: 25 25 Investiert in Talent Hingabe aus dritte Spalte, fünfte Ebene Talentbaum Attentäter/Kopfgeldjäger.

Beute:  30000 Credits Belohnung, 2 Blasterkarabiner, 5 Blasterpistolen

Getötete Gegner: etwa 18? Kultisten? 3 fliegende Jagddroiden abgeschossen, wahrscheinlich 1 Rancor getötet

Gruppenwert:
Diplomatie: 50
Schmuggel/Handel: 160
Militär: 150

Resümee: Es gab mal wieder ein paar haarige Momente, wo die Würfel einfach nicht wollten. Zu Stürzen ist tödlich. Die Entschlüsselung des Chips am Anfang verlief äußerst unglücklich. Aber wir wissen jetzt etwas mehr. Die Planungen zur Rückeroberung von Nilfax Station waren Umfangreich und haben bis jetzt nur zur Erkenntnis geführt, dass wir momentan noch nicht in der Lage dazu sind.

Der Verrat des Hauses Fyris an uns war schon ein Schockmoment. So sollte man nicht mit seinen Leuten umgehen. Aber wie sagte Tobias Beckett (Der wohl einzige volle Name in Star Wars den mein Rechtschreibprogramm nicht moniert :D ) in Solo so schön? Traue niemandem! Aber immerhin gab es 30 000 hart verdiente Credits für uns und damit 3000 für jeden von uns.

Die Rancorjagd fand ich etwas seltsam. Die Reitdrachen waren so gesehen cool, auch wenn Lyra ihren Pilotenwurf grandios in den Sand gesetzt hat. Das Jagdwild war es dagegen nicht. Ist ja nicht so, dass die Bücher nicht mit Kreaturen für jeden Geschmack zugeballert wären. Da gibt es eine große Auswahl an Bestien für jeden Zweck, man muss halt nur etwas suchen. Da hätte man auch was gefährliches finden können, dass einen nicht mit einem Schlag in zwei Hälften reißt und dessen Panzerung so hoch ist, dass man mit konventionellen Waffen unter einem E11s oder Raketenwerfer nicht durchkommt.

Die Abenteuer auf Calfa liefen etwas zäh an, besonders da es eine kurze, aber dafür emotionale Auseinandersetzung mit dem Spieler von Shaka gab, der den Auftrag mit dem Paket nicht annehmen wollte, weil moralisch grenzwertig. Nicht, dass irgend eine Aktion von uns nicht in der Grauzone wäre. Dafür war dann die Action gut. Besonders die Fahrt auf dem Floß durch die Kanalisation. Das war Spaß pur! Jedenfalls für mich. :D

Das Koiogran-Manöver gibt es Offiziell, ist praktisch ein irdischer Immelmann.

Die Kletterei auf dem Mast war hoch kein Problem, aber es gab dann Friktion beim öffnen und um Ende ist dann alles samt Lyra auf den Boden gekracht. Und das tat richtig weh.

Lyras Entwicklung: Mit den 25 Punkten konnte ich eine genaue Punktlandung hinlegen, um Hingabe zu bekommen. Lange Zeit war ich hin und her gerissen, welches der sechs Attribute ich erhöhen sollte. Für Kopfgeldjäger sind die Attribute in folgender Reihenfolge wichtig. Gewandtheit, Stärke, List, Intelligenz, Charisma, Willenskraft. Gewandtheit hat Lyra 4, Stärke 3 und der Rest ist auf 2. Eine Fokussierung auf Gewandtheit wäre in Frage gekommen, Fünf Würfel sind schon eine Wucht. List ist auch nicht verkehrt, Intelligenz momentan nicht so wichtig. Stärke ist wichtig für den Nahkampf, die Schadensreduzierung und die Traglast. Letztendlich erscheinen mir 4 Punkte Stärke wichtiger als ein weiteren Würfel in Gewandtheit oder List. So kann Lyra mehr Schaden absorbieren, mehr Traglast tragen und besser im Nahkampf austeilen. Ich denke mal, eine Ausgewogenheit ist besser als eine Fokussierung ein ein  Attribut, auch wenn das besonders in Bezug auf Gewandtheit mit seinen überproportional vielen Fertigkeiten vielleicht viele Proben deutlich erleichtert. Aber das setze ich erst einmal an dritter Stelle.

Die neue gepanzerte Kleidung mit seiner Verteidigung von Eins ist nicht schlecht. Absorption von Eins aber allerdings nur die Hälfte, was eine Faserrüstung zu bieten hat. Aber dafür ist sie richtig Schick.

Am Rande des Imperiums: Die Talente

Was sehr wichtig in diesem System ist, sind die Talente. Man kann sie grob in drei Kategorien einteilen, Offensiv, Defensiv und Unterstützend. "Erstschlag", also ein zusätzlicher Verstärkungswürfel beim ersten Schuss auf ein Ziel, dass noch nicht dran war, ist ein offensives Talent. Ausweichen, also die Aufwertung eines feindlichen Angriffs ist ein defensives Talent. Ein Unterstützendes Talent wäre zum Beispiel Pirscher, immer einen Verstärkungswürfel pro Talentrang bei jeder Probe auf Heimlichkeit oder Körperbeherrschung.

Jede Spezialisierung einer Charakterklasse hat zwanzig Talente in vier Spalten und fünf Ebenen. Die erste Ebene kostet 5 Punkte, jede weitere 5 Punkte mehr bis zum Maximum von 25. Jeder Talentbaum ist etwas anders angelegt. Manche gehen auf eine Spalte komplett von oben nach unten. Andere verzweigen sich oder winden sich hin und her. Dann gibt es noch Spezialisierungen, die drei komplett voneinander isolierte Verzweigungen haben. Da man immer, außer auf der ersten Ebene, das vorherige haben muss, wird so ein gewissen Balancing erreicht, da nicht jedes Talent gleich praktisch ist. Manche kommen bei jedem Kampf zum tragen. Manche bei jeder Spielsitzung mehrmals. Andere bringen sehr wenig oder sind nur in sehr außergewöhnlichen Situationen wirklich von belang. Zum Beispiel "Kreatives Töten" hört sich cool an, reduziert aber nur die notwendigen Vorteile für einen kritischen Treffer mit einer improvisierten Waffe. Das man mit so einer Waffe überhaupt kämpft, kommt schon sehr selten vor. Und wenn, sind das meist Schlägereien in einer Cantina, die unser SL eh nur mit einer einzigen Probe abhandelt.

Durch die spezifische Auswahl an Talenten ist jede Spezialisierung einzigartig. Manche Talente kommen häufig vor, andere gibt es nur für diese eine einzige Berufsspezialisierung. Manche Spezialisierungen haben eine Anhäufung von guten Talenten, bei anderen steige ich nicht ganz durch, was das soll. Die sind recht spezifisch, dass sie eigentlich nur in besonderen Szenarien oder Kampagnen brauchbar sind. Andere dagegen haben eine ausgewogene Mischung, wo man in den meisten Situationen irgendwas sinnvolles beitragen kann.

Mir gefällt, dass man auch später im Spiel so ziemlich alles werden kann, auf was man Lust hat. Man kann als Arzt starten und dann auf Gunslinger umsatteln, wenn man den darauf Bock hat. Das macht das System ziemlich flexibel und hält auch den Neidfaktor niedrig. Willst du das auch haben, kauf dir doch die Spezialisierung. Kann dann jeder für sich selbst entscheiden, ob das einem das Wert ist. Finde ich einfach gut. Jede Spezialisierung kostet die nun neue Anzahl davon mal zehn Erfahrungspunkte. Ist also nicht so viel, so lange man es nicht übertriebt. Nimmt man die Spezialisierung eines komplett neuen Berufes, kostet das dann zehn Punkte Extra. Wer nun unbedingt Rosinen picken betreiben will, kann das tun, zahlt dafür aber auch einen sehr hohen Preis.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #76 am: 20. Januar 2019, 18:25:37 »
Episode X
In der Schlangengrube
Aurek

Endlich im Hyperraum fällt die Anspannung etwas von uns ab und Scavanger Bot 523 benutzt die  an Bord befindliche medizinische Ausrüstung dazu, mit durchzuchecken, ob auch wirklich nichts gebrochen ist. Zum Glück ist alles heil geblieben und ich bekomme noch mal etwas gegen die Schmerzen. Da geht es mir doch gleich viel besser. Eine kurze Inspektion des Inventars des Shuttles fördert drei in einer Halterung steckende Blastergewehre zu Tage. Die sind aber eher Antidroidenwaffen und den Waffen unterlegen, die wir erbeutet haben. Also lassen wir sie an Ort und Stelle.

Jetzt haben wir etwas Zeit und Muse, welche Shaka nutzt, sich etwas in die komplizierte politische Situation von Skyra einzuarbeiten. Onkel Volvin ist wohl der mutmaßliche Drahtzieher hinter dem Anschlag auf seine Schwester Leonis und seinen Neffen Sylas. Wäre Sylas auch gestorben, wäre Volvin wieder Duchtess gewesen. Onkel Norrik, der bei der Vol Yunkai Station auf uns wartet, ist ein Verbannter, der mit seinem etwas sehr lockeren Lebenswandel wohl Schande über seine Familie gebracht hat und seitdem sich im Randgebiet als Glücksritter durchschlägt. Er verfügt über weitreichende Kontakte im Randgebiet und scheint der richtige Mann zu sein, um Sylas am Leben zu halten.

Der Transfer zur Vol Yunkai Station verläuft über mehrere Sprünge ohne nennenswerte Zwischenfälle. Wir erreichen schließlich die Koordinaten, die uns der Archivar des Repositorium genannt hat. Ein zu einer luxuriösen Yacht umgebauter YT-1300 erwartet uns schon. Wenigstens das klappt reibungslos. Wir nehmen Kontakt mit dem Schiff auf und docken schließlich an. Onkel Norrik betritt in Begleitung von zwei schwer bewaffneten Leibwächter unser bescheidenes Schiff. Er Mann ist in den Fünfzigern und eine schlecht verheilte Beinverletzung zwingt ihn, an einem Stock zu gehen. Vielleicht ist das auch nur Show und er Stock nichts weiter als ein getarntes Vibrorapier. Bei der doch hochwertigen medizinischen Versorgung im Hapes-Konsortium tippe ich auf Show und eine getarnte Waffe.

Ich komme gleich zum geschäftlichen und kassiere die 15 000 Credits, so macht Geschäfte machen Spaß, weil wir ausnahmsweise mal nicht bedroht, mit Viren infiziert oder anderweitig übers Ohr gehauen werden. War ja auch nicht ganz einfach, Sylas hier her zu bringen. Achtzehn Kultisten mussten dafür bluten und ich auch. Trotzdem ist es gut, dass die Familie Skyris nicht das gleiche macht wie Familie Fyris, die uns umbringen wollte. Diesen Umstand weiß ich durchaus zu schätzen.

Onkel Norrik dankt uns überschwänglich, dass wir seinen Neffen in Sicherheit gebracht haben. Und weil wir ja so gute Arbeit geleistet haben und die Sache noch nicht ausgestanden ist, bietet er uns weiter 15 000 Credits an, wenn wir ihn und seinen Neffen nach Calfa zurück begleiten. Er wäre auch in der Lage, dass Missverständnis mit dem "geliehenen" Patrouillenboot aufzuklären und aus der Welt zu schaffen. Nach kurzer Beratung handeln wir ihn auf 20 000 Credits hoch. Das wird akzeptiert.

Wir bleiben aneinandergekoppelt, aber Sylas wechselt zu der Yacht "Wunderbar" über. Er muss sich nun eine Frau aus seiner Familie heraussuchen, um sein Haus zu retten. Ich wünsche dem Jungen viel Glück, als er durch die Schleuse verschwindet. Wenn das mal nur gut geht.

Der Transfer zurück zum System von Calfa verläuft ohne Schwierigkeiten und landen schließlich auf Calfa Prime. Unsere E-9 steht da, wo wir sie zurück gelassen haben. Dadurch das wir momentan im offiziellen Dienst der Familie Skyris stehen, können wir ganz gelassen das Patrouillenboot zurückgeben, dass wir uns haben ausleihen müssen. Die drei abgeschossenen Jagddroiden sind auch kein Thema mehr, sind wohl nun einem Waffentest zum Opfer gefallen. Dadurch ist die Lage jetzt doch recht entspannt. Wir haben etwas Zeit unsere Wunden versorgen zu lassen, die getragene Kleidung zu waschen und uns frisch zu machen. Schließlich geht es jetzt in die Schlangengrube des Hofes von Calfa. Ich habe kein gutes Gefühl dabei. Ein ehrliches Schlachtfeld ist mir da lieber.

Wieder geht es runter zur Oberfläche von Calfa mit einem Shuttle und landen in der Nähe des Palastes. Nach kurzem Warten wir offiziell von Duchta Viira Sativa empfangen. Eine sehr junge Dame, die wahrscheinlich noch nicht mal offiziell Alkohol in einer Cantina bekommen würde. Die  adrett gekleidete Jugendliche eröffnet uns nach ein paar hier üblichen Floskeln das ihre Mutter geschäftlich Unterwegs ist und erst Morgen die Angelegenheit des Hauses Skyris klären kann. Das lässt Raum für Interpretationen. Damit ist der junge Sylas noch einen ganzen Tag in Gefahr für Mordkomplotte und Heriatsintrigen. War schon klar, dass wir uns die Credits sauer verdienen werden.

Mit offenen Gleitern der hier hier vorherrschenden Nobelmarke werden wir zu dem eigentlichen Schloss chauffiert. Ich bin die ganze Zeit über angespannt und versuche Heckenschützen auszumachen oder am Wegesrand versteckte Richtladungen zu entdecken. Eine Aufgabe, die mich überfordert. Ich bin wirklich Froh, als wir am offiziellen Eingang zum Schloss ausgeladen werden und ins innere verschwinden können. Ganz rein zufällig hält sich in der pompösen Empfangshalle ein großer Haufen Adliger auf, die den jungen Kronprinzen mit ihren Augen einer Vivisektion unterziehen. Hier und da werden dem Onkel kleine Objekte wie Briefe oder Datenchips zugesteckt. Wahrscheinlich Angebote, Drohungen, Erpressungen und anderes unangenehmes. Das hier ist eine Schlangengrube.

Nach dem Spießrutenlauf werden wir in einen Seitenflügel geführt, wo sich die offiziellen Gästequartiere befinden. Überall stehen gerüstete und bewaffnete Wachen der Garde von Calfa herum, welche als die persönliche Leibwache der Herrscherin von Calfa dienen. Ich schaue mir die Umgebung sehr genau an und merke mir gute Feuerpositionen. Schließlich erreichen wir die Zimmerflucht, die für uns bereit gestellt wird. Weiteres Personal wird nicht angeboten, aber wir können die normalen Dienstboten herbeizitieren. Da wir nicht einkaufen konnten und mein Vorrat an Stimpacks geschrumpft ist, frage ich an, ob wir die über den Palast beziehen können. Ich wollte ja gleich einen Vorrat kaufen, dafür bekommen wir für jede Person eines umsonst. Nun gut, da Lyn noch zwei hat und ich keine, bekomme ich ihres. Das wird reichen müssen.

In knapp einer Stunde ist Sperrstunde, die auch innerhalb des Palastes gilt. Finde ich etwas kleinlich, aber mir bleibt nichts anderes übrig, als dies zu akzeptieren. Als erstes inspiziere ich vorne die unmittelbare Umgebung um die Eingangstür herum. Merke mir mögliche Feuerpositionen die Angreifer einnehmen könnten und welche mir bei einer Flucht dienlich sein könnten. Im Innern gibt es noch eine offizielle Geheimtür damit adlige Besucher in der Nacht ungesehen und Skandalfrei dem nachgehen können, was Adlige eben so in ihrer Freizeit so tun. Dient auch, um umgesehen Allianzen schmieden zu können. Shaka hat den Bereich schon inspiziert, aber ich verschaffe mir lieber selber einen Überblick. Diese Geheimtür kann nur von Innen geöffnet werden. Oder von Außen mit einer Richtladung. Auf alle Fälle ist da unten ein richtiges Labyrinth, das primär von der Dienerschaft dazu verwendet wird, ihre Herrschaft zu versorgen. In der Nähe ist der Geruch und die typischen Geräusche einer Großküche zu hören. Ich finde einen Ausgang in die Gartenanlage des Palastes, die äußerst unübersichtlich angelegt ist. Hecken, geschlossene Pavillons, Irrgärten aus weiteren Hecken. Das richtige für heimliche Gespräche oder für heimliche Geliebte. Wobei ich denke, dies ganze dient eher dem ersteren.

Bald geht es in unserem Quartier zu wie in einem Taubenschlag. Unterhändler verschiedener Familien unterbreiten Norrik und Sylas Vorschläge. Ich beschränke mich dazu, nur finster schauend in Pirscherhaltung, also Waffe mit Kolben an der Schulter, aber die Mündung auf den Boden zeigend, hinter dem Kronprinzen zu verharren. Eine ehrliche Schlacht wäre mir viel lieber als das hier!

Nakagos wirre Gedanken

Ein ruhiges Kapitel nach den ganzen Aufregungen. Der Einstieg ins nächste Abenteuer fand ich sehr gelungen und auch die Belohnung war durchaus angemessen. Auch haben wir unsere E-9 wieder. Happy!

Nakago

  • Mitglied
Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #77 am: 22. Januar 2019, 22:50:16 »
Besh
Schließlich kommt ein Gast für uns. Es handelt sich um den Mandolorianer Gruzav, welcher mit uns die Solarminenstation gestürmt hat. Ihm ist es tatsächlich gelungen, die Solarminensation vor dessen Explosion zu verlassen, unserem Gefangenen Gene Lernan in seiner Rettungskapsel zu bergen und den wie uns schon bekannt, der republikanischen Gerichtsbarkeit zu übergeben. Gruzav meint, dass es unser Hauptschiff bei der Explosion erwischt hat. Also konnte Gale gar nicht die Rettungskapseln aufsammeln. Das ist in meinen Augen ein wichtiges Detail.

Inzwischen ist der Mandolorianer im Dienst der Botschafterin der Neuen Republik, die uns sprechen möchte. Und zwar um Mitternacht an einer Stelle in den Gärten, die ich gerade ausgespäht habe. Jedenfalls bekommen wir Koordinaten und Beschreibung der Örtlichkeit. Nun gut, schauen wir mal, wie uns die Botschafterin helfen kann. Aber ehrlich gesagt, denke ich eher, dass am Ende wir es sind, die der Botschafterin helfen werden. Offensichtlich ist es Gruvaz gelungen, dass auf ihn kein Kopfgeld ausgesetzt wurde, obwohl er auch auf der Minenstation war. Vielleicht hat er mit der Ablieferung des Gefangenen seine Unschuld bewiesen, kein Gefolgsmann von General Gale zu sein.

Kaum ist der Mandolorianer weg, bekommt Edna Unterstützung von alten Kameraden. Zwei Dragoner schließen sich uns an. Dazu meldet sich über Com noch eine alte Freundin von Edna, die eventuell nützliche Informationen für uns hätte. Aber zuerst müssen wir zur Botschafterin. Die suchen wir auf, nachdem ein opulentes Abendmahl aufgetischt wurde. Die Giftscanner schlagen nicht an, aber man weiß ja nie. Trotzdem lasse ich es mir schmecken, in dem ich kleine Happen zu mir nehme, den anderen ist der Appetit vergangen. Macht nichts, bleibt schon mehr leckeres für mich übrig.

"Bleibt im Quartier und tut nichts, was ich nicht auch tun würde, Eure Majestät!", ermahne ich den Jungen, der momentan sicher zu sein scheint. Aber ich denke, wenn was passiert, dann nicht hier im Quartier.

Edna und Scav bleiben bei Sylas zurück, während wir drei Mädels uns aufmachen, durch die Gärten zum Treffpunkt der Botschafterin zu schleichen. Trotz Sperrstunde ist in den Gärten einiges los. Geheimverhandlungen und Verschwörungen haben wohl gerade Hochkonjunktur. Interessanterweise müssen wir sogar einem halben hundert berobter Gestalten umgehen, die hier stumm herumstehend aufmarschiert sind.

Inzwischen habe ich heraus gefunden, dass es sich dabei um Schläger des sogenannten Heritage Council handelt, dass wiederum vom Haus Zacha vom Mond Zach unterstützt werden. Die predigen die gute alte Zeit herbei und richten ihren Agitationen gegen die Neue Republik. Nach ihrer Propaganda plant die Neue Republik unmittelbar einen Angriff auf das Hapes Konsortium. Das ist natürlich absoluter Dünnschiss, da die Neue Republik gar nicht in der Lage ist zu expandieren. Momentan kracht es noch an allen Enden des ehemaligen Imperialen Raumes, da sich doch einige ehemalige Militärs zu Warlords mutiert sind, die mit ihren Truppen da weiter machen, wo sie vor Jakku schon waren.

Wie auch immer, wir umgehen die rassistischen Spinner vorsichtig, dringen anschließend in ein Labyrinth aus Hecken ein und erreichen eine kleine Laube, wo die Botschafterin der Neuen Republik schon wartet, obwohl wir einige Minuten zu Früh sind. Die leicht ergraute Frau ist um die 60 Jahre alt, trägt prächtige Kleidung einer Adligen, was hier eine sehr gute Tarnung ist. Dazu ein Schleier, um ihr Gesicht zu verbergen. Und da hier überall Adlige herum schleichen, beschäftigt mit Intrigen, ist das perfekt, um mit der Umgebung quasi zu verschmelzen.

Das Gespräch verläuft etwas unglücklich in der Beziehung, dass die gute Botschafterin rein gar nichts für uns tun kann. Weder das Kopfgeld auf Republikanischer Seite zu kanzeln, noch irgend eine Art Unterstützung oder Kompensation. Da wird rein auf unseren Patriotismus appelliert. Einmal Allianz, immer Allianz. Nun ja, wir sind ja nicht so und geben ihr die Daten von der Agentin von Nilvax Station, die nach Shakas Worten leider beschädigt sind. Ich hätte ja die Wahrheit gesagt, da ich dazu stehe, dass wir versucht haben, die zu entschlüsseln. Ich schulde der Republik nichts und finde es nicht erquicklich, dass ein Kopfgeld auf mein Kopf aus rein politischen Gründen ausgesetzt ist. Es wäre ein fatales politisches Signal, wenn in der momentan angespannten Lage das Kopfgeld zurück genommen werden würde.

General Gale hat durch den Abschuss der "Stolz von Calfa" zu viel Staub aufgewirbelt. Seine Täterschaft gilt als gesichert, da er damit geprahlt hat. Es war wohl ein Hinterhalt, da die "Relentless", eine YT 560 sonst nicht mit einem ausgewachsenen Kampfdrachen fertig geworden wäre. Die YT 560 ist eigentlich eher eine Yacht oder Luxusshuttle. Auf Geschwindigkeit und Passagierkomfort hin optimiert. Während dem Galaktischen Bürgerkrieg war ich eine Zeitlang Bordschützin bei der militärischen Version dieses Schiffes. Das kann schon was, aber ein ausgewachsenes Kriegsschiff ist schon eine Nummer für sich. Dieser Schiffstyp wird inzwischen auch gerne von Piraten, Syndikaten und Warlords verwendet.

Wie auch immer, in 21 Tagen kommt die Königinmutter, als die wahre und unumschränkte Herrscherin des Hapes Konsortiums nach Calfa mit ihrem Flaggschiff "Sternenheim". Das macht die Lage nicht einfacher. Deswegen sollen wir nun General Gale aufspüren und ihn entweder ausschalten oder klar machen, dass es keine gute Idee ist, weiter auf Hapanische Kriegsschiffe zu schießen.

"Töten wir diesen verdammten Verräter!", meint Lyn und so langsam habe ich den Verdacht, dass irrationales Verhalten wohl ein allgemeiner Charakterzug bei Twi´leks ist.

"Warum?", frage ich die orangene Pilotin.

"Weil er uns nicht aus den Rettungskapseln gerettet hat." Bin ich die einzige, die gerade die verifizierte Information erhalten hat, dass der namenlose Frachter von General Gale die Explosion der Station nicht überlebt hat? Und wenn man es genau nimmt, war es Lyn selbst, die diesen Umstand mit dem abschalten des Eindämmungsfeldes der Kyberkristalle herbei geführt hat. Diesen Fakt kann ich natürlich nicht vor der Botschafterin ausdiskutieren.

Nun ja, die Botschafterin wertet die Daten aus, die wir ihr übergeben haben. Sind ja leider nicht besonders ergiebig. Auf alle Fälle operiert das Imperium hier schon viel länger, als wie Thorne seinen Verband in den Ionennebel geführt hat. Wir unterbreiten auch unsere bisherigen Erkenntnisse über Varian mit seinen Kyberkristallen und den Nanoviren in Verbindung zur bewegten Geschichte des Planeten. Dazu der massive Erzabbau auf Sybal und den Stützpunkte auf Cyphera. Und das auf Nilvax Station die Agentin des RSB festsetzt, welche die gesamten Daten ihr eigen nennt. Damit will ich auch Mittel freischaufeln, um die Station erobern zu können. Leider springt die Botschafterin nicht wie von mir gewollt darauf an.

Aber die Botschafterin hat noch Informationen, dass gefangene Gefolgsleute von Gale auf einer Station mit dem Namen Vult Vokai inhaftiert sind. Die zu befreien würde uns die militärische Schlagkraft geben, Nilvax Station zu erobern. Und wir kämen so vielleicht besser an Gale heran, weniger ihn zu töten, sondern seine Aktionen in die richtige, sprich der Neuen Republik genehmere Bahnen zu lenken. Notfalls könnten wir auch Söldner auf Cyphera anheuern, weil dort die Preise etwas niedriger sind. Aber ob Traumsüchtige nun die Lösung sind, ist natürlich fraglich.

Als Sahnehäubchen bekommen wir einen toten Briefkasten, wo wir Nachrichten hinterlassen könnten. Der Ausflug hat nicht das gebracht, was ich erhofft habe, aber besser als gar nichts. Für Lau nun General Gale aufzuspüren ist natürlich so eine Sache. Ich persönlich hege weder Groll gegen Gale, noch will ich mich unbedingt wieder seiner Sache anschließen, solange ich meine Schwester nicht aufgespürt oder ihr Schicksal erfahren habe.

Ohne größere Zwischenfälle schleichen wir uns zurück in unser Quartier, dass bis auf Onkel Norrik vollkommen verwaist ist. Sylas ist in Begleitung von Edna, seinen zwei Dragonerfreunden und Scav aufgebrochen, um mit einer gewissen Nira im Sicherheitsturm des Schlosses zu reden. Nira ist eine Freundin von Edna und soll wichtige Informationen haben. Dragoner sind von der Ausgangssperre ausgenommen und so was denen möglich, dort unbehelligt zu gelangen. Sie sind zwar noch nicht überfällig, aber wie üblich befürchte ich das schlimmste. Das ist genau das Szenario, dass ich befürchtet habe. Ein Attentat hier in diesen Räumen erfordert zu viel Know How und macht ein Riesenlärm. Als Angreifer würde ich nun versuchen, Sylas außerhalb zu töten und unterbreite dieses Szenario meinen Kameradinnen.

Eine intensive Diskussion entbrennt zwischen mir und Shaka, auf dessen Seite sich auch Lyn schlägt. Es ist ja keine Neuigkeit, dass Shaka immer gegen alles ist, was irgendwie sinnvoll ist. Aber von Lyn sind das ganz neue Töne. Ihre Argumente sind, dass wir nicht in der Lage wären, den Turm zu erreichen und dort einzudringen. Wir haben gerade bewiesen, dass wir durchaus uns frei auf dem Gelände bewegen können, solange wir uns nicht erwischen lassen. Ob wir in den Turm gelangen können, kann ich ohne ihn gesehen zu haben weder bestätigen noch dementieren. Ich bin niemand, der einfach Luftschlösser verspricht. Das ist der Knackpunkt den ich von hier aus nicht aus dem Weg räumen kann und werde deswegen überstimmt. Das schmeckt mir nicht, aber ich bin Teamspieler und achte die Entscheidung der Mehrheit, auch wenn ich sie für Falsch halte. Scav ist ja bei dem Jungen und der Droide weiß, was er kann und was besonders wichtig ist, was er nicht kann. Also setze ich mich auf das Sofa und warte mit dem Gewehr auf den Oberschenkeln einfach ab was passiert.

Nakagos wirre Gedanken

Palastintrigen, wer liebt sie nicht? Sorry, Überarbeitung hat etwas länger als geplant gedauert und konnte sie vor der Spätschicht nicht mehr hochladen.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #78 am: 24. Januar 2019, 22:38:55 »
Cresh

Natürlich muss ich nicht lange warten, bis meine Befürchtungen zur Wahrheit werden. Scav ruft uns über eine interne Leitung an. Die Dragoner sind tot, Edna, Sylas, Nira und Scav hocken im Büro des nun ebenfalls toten Sicherheitschefs des Palastes fest, während knapp fünfzig Rassisten des HC das Gebäude auf dem Kopf stellt und nicht rein zufällig den Jungen sucht. Entweder um ihn zu entführen oder zu töten. Beides keine rosigen Aussichten.

"Das konnte ja niemand ahnen! Damit konnte keiner rechnen!", meint Shaka und heiße jetzt wohl Niemand Keiner. Ich werfe den Twi´leks nur einen bezeichnenden Blick zu und nehme mein geliebtes A 280 in Vorhalte. Ich gehe voraus und tu das, was wir schon vor einer Stunde hätten tun müssen. Leise bewegen wir uns durch den Keller und dann durch die weitläufigen Gärten. Wunder oh Wunder! Wir kommen tatsächlich ungesehen an dem Turm an. Das Ding ist ziemlich hoch und die ersten äußeren Zugangsmöglichkeiten befinden sich in etwa fünfzig Meter Höhe. Können auch mehr sein, Vertikale Entfernungen zu schätzen ist nicht mein Spezialgebiet. Der einzige Eingang ist bewacht von zwei Palastwachen. In der Nähe lungert ein kompletter Zug herum. Wahrscheinlich gehören die auch zur HC. Oder auch nicht. Keine Ahnung. Von Außen kann man das ja nicht sehen, so lange sie keine Kutten oder Masken tragen.

Neben dem Turm mit der ganzen Sicherheit ragt in dreißig Meter Entfernung in weiterer auf, der eine Art Wohnturm zu sein scheint. Jedenfalls beginnen schon recht bald wohnlich aussehende Balkone aus dem Turm zu ragen. Auf etwas über hundert Meter Höhe ist ein gewaltiges Banner zwischen den Türmen gespannt, auf dem das Wappen der Herrscherfamilie prangt. Es ist kein Problem, da hoch zu kommen und dann auf der Seilkonstruktion, welches das Banner hält, hinüber zu kommen. Ich käme da auch rüber, aber ich bezweifle, dass Scav oder Sylas das so einfach könnten. Aber natürlich habe ich eine Idee.

Wir ziehen uns zurück, gehen in den nächsten Eingang ins unterirdische Kellerlabyrinth und schon hinter der dritten Tür finde ich das, was ich brauche. Mir ist aufgefallen, dass an vielen Decken Kronleuchter hängen, die wiederum richtig altmodisch an Seilzügen und Winden befestigt sind. In diesem Raum werden alte Leuchter und Zubehör gelagert. Auch finden sich hier stabile Seile von etwa dreißig Meter Länge, von denen wir drei mitnehmen. Mit Lyns Hilfe bastle ich eine Halterung, auf der eine Person das Seil herunter rutschen kann. Mit dem neuen Equipment kehren wir zum Turm zurück.

Ich packe meine Enterpistole aus und ziehe mich hoch zum ersten Balkon in knapp zwölf Meter Höhe. Von dort aus arbeite ich mich weiter den Turm hinauf. Die agile Lyn folgt mir ohne Probleme, Shaka hat deutliche Schwierigkeiten. Ohne Zwischenfall erreiche ich den Balkon, über dem das Banner befestigt ist. Es ist eine ziemliche Strecke nach unten und hier weht schon ein deutlicher Wind. Ich sichere mich und klettere dann hoch auf das Stahlseil. Wie ein Seiltänzer begebe ich mich nun auf meine Reise. Nach etwas mehr als die Hälfte kommt eine plötzliche Windböe, die ich nicht ausgleichen kann. Ich verliere das Gleichgewicht und beginne zu kippen. Das ist nicht gut!

Ich falle, drehe mich und bekomme gerade so noch das Seil zu packen. Aber nur mit einer Hand, was seine üble Zerrung nach sich zieht. Das hat jetzt weh getan. Mir gelingt es, mit der zweiten Hand ebenfalls halt zu finden und hangle mich nun die letzten Meter rüber. Mit dem Sicherungsseil bastle ich nun eine Rutsche. Nachdem ich das gemeldet habe, tauchen nach wenigen Minuten Scav, Sylas, Edna und Nira auf. Die Hapanerin ist wie alle bis jetzt gesehenen Vertreterinnen ihres Volkes äußerst gut aussehend und dürfte jünger als ich sein. Alle sind unverletzt und das ist die Hauptsache. Innen wüten vollkommen unbehelligt immer noch die Kuttenträger auf der Suche nach Sylas. Es lässt tief blicken, dass diese Chaoten hier so unbehelligt agieren können. Von zwei Seiten gesichert gelingt es mir alle ohne Probleme rüber zu bringen. Das klappt buchstäblich wie am Schnürchen. An dem hier befestigten zweiten Sicherungsseil ziehe ich die Rolle jedes mal wieder zurück.

Als letztes benutze ich dann mit nur noch einem Seil gesichert die Rutsche. Knapp hundert Meter unter mir befindet sich der Boden. Das ist keine Höhe, aus der man abstürzen möchte. Schnell kommt der andere Turm näher und ich lande auf dem Balkon. Geht doch!

"Wir sollten das Seil wieder mitnehmen", merkt Shaka an.

"Klettere rüber, mach es los und balanciere über das Banner zurück, wenn du das möchtest", erwidere ich und lächle breit. Shaka erwidert nichts darauf, was anderes habe ich nicht erwartet. Aber ich löse das Seil und befestige es parallel über dem Stahlseil. So sieht es aus, als wäre es zusätzliches Sicherungsseil und würde hier hin gehören. Wahrscheinlich wird das keinem so richtig auffallen. Alle anderen haben so wie ich kein Problem mit der Lösung. Das herunterklettern ist schon etwas langwieriger, da wir nun viel mehr sind und Scav nicht gerade ein Leichtgewicht ist. Trotzdem gelingt es uns unbeschadet den Boden zu erreichen und im Garten zu verschwinden.

"Wartet! Ich weiß, dass in einem der Gästehäuser ein hochrangiges Mitglied des Geheimdienstes untergebracht ist um Morgen der Ducha ein Dossier zu übergeben", meint Nira, die etwas darüber angesäuert ist, dass Kultisten des HC ernsthaft versucht haben, sie umzubringen. Das hört sich nach einer guten Gelegenheit an, um an geheime Informationen zu gelangen. Also bewegen wir uns heimlich, still und leise zu diesem Gästehaus. Der vordere Bereich wird angestrahlt, auf der anderen Seite befindet sich die Ansammlung von Kultisten der HC, die wir auf dem Weg zur Botschafterin haben umgehen müssen. Mir gelingt es mit Scavs Hilfe die Strahler für drei Minuten zu deaktivieren, was allen erlaubt, auf einen Balkon im ersten Stock zu klettern. Die Tür steht offen und auf dem Schreibtisch in dem Raum steht ein Datapad. Das nenne ich mal eine glückliche Fügung.

Vorsichtig klettere ich hinein und höre Geräusche aus dem Badezimmer. Wahrscheinlich badet unser guter Mann gerade. Ohne Probleme schnappe ich mir das Datapad und bringe es zum Balkon, wo Scav versucht es zu knacken. Leider schafft es der Droide nicht, da er die Sicherheitsabfrage des Handabdruckscanners nicht umgehen kann. So wird das nichts. Aber vielleicht können wir ja den Handabdruck nehmen, wenn er schläft. Und vielleicht findet sich hier ja was, was einen tiefen Schlaf unterstützten könnte. Ich stelle das Datapad genau wieder dahin, wo ich es geholt habe und eile ins Schlafzimmer. Da finde ich eine Packung mit Schlaftabletten. Jedenfalls denke ich, dass es sich um welche handelt, da auf der Verpackung eine schlafende Person mit einem entspannten Lächeln zu sehen ist. Ich hoffe mal, dass es kein Stimulanzmittel und das lächeln der schlafenden Frau soll sagen, dass sie gerade guten Sex hatte. Wie auch immer, ich kann die Beschreibung nicht lesen, da das Hapanische Alphabet zwar auf Aurebesh basiert, aber die eine eigene Sprache sprechen und das Design der Buchstaben sich im laufe der Jahrtausende doch von dem des Republikanischen Raums deutlich emanzipiert hat. Da ich höre, dass der Mann gleich mit dem Bad fertig ist, bleibt mir nur übrig, selbst zu entscheiden. Ich nehme mal vier Stück, die ich in ein Glas kippe, dass halbvoll neben dem Datapad steht. Gerade so kann ich noch auf den Balkon raus schlüpfen, da kommt der Hapaner auch schon aus dem Bad.

Der trinkt sein Glas leer und geht dann zu Bett. Wir warten etwa eine halbe Stunde, und gehen dann rein. Ein vorsichtiger Blick ins Schlafzimmer zeigt mir, dass ich die Sache falsch dosiert habe, denn der Hapaner hat Schaum vor dem Mund. Ich hab mir mal sagen lassen, dass dies kein gutes Zeichen für einen normalen Gesundheitszustand ist. Da ich ihn nicht umbringen will, nehmen wir zuerst seinen Handabdruck, dann schleifen wir den betäubten Mann ins Bad und ich bringe ihn dazu, sich in die Kloschüssel zu übergeben. Dann flöße ich ihm vorsichtig schluckweise Wasser ein und stimuliere den Schluckreflex, damit wird dann hoffentlich die tödliche Dosis soweit verdünnt, dass ihm am nächsten Morgen nur verdammt schlecht ist. Ich schaffe ihn zurück ins Bett und helfe dann alle Spuren zu beseitigen.

Nakagos wirre Gedanken

Puh, dass waren äußerst aufregende Nachtstunden im Palast. Beinahe wäre Lyra abgestürzt, hatte aber genug Vorteile, um sich im letzten Moment noch festhalten zu können.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #79 am: 27. Januar 2019, 15:38:31 »
Dorn
Scav war derweil ziemlich umtriebig. Zum einen finden wir eine Hyperraumroutenkarte. Unter den Navigationspunkten ist auch die Gefängnisstation Vult Vokai eingezeichnet, welche nur je zwei Sprünge von Quaria und Cyphera entfernt ist. Dazu noch den Standort von einem militärischen Außenposten im Ionennebel der Sperrzone. Vier markierte Punkte an der Grenze. Ich bin nicht sicher was Oculos 384 bis 387 genau sind. Sensorpunkte? Bereitstellungsräume? Depots? Stützpunkte? Navigationspunkte? Grenzstationen? Keine Ahnung.

Ein Bericht über Verhandlungen von einer Gruppe Varianer, welche das Haus Virin anheuern möchten, die Welt Varra in der Sperrzone zu Terraformen. Ein teurer und langwieriger Prozess. Das lässt sich gegen das Haus Virin verwenden, um die auf Sylas Seite zu ziehen. Hat sich damit die ganze Sache ja schon gelohnt.

Eine weitere interessante Notiz besagt, dass es dem hapanischen Geheimdienst gelungen ist, an der "Hunters Rest", dem fliegenden Hauptquartier der hiesigen Kopfgeldjägergilde, einen Peilsender anzubringen. Das Schiff befindet sich gerade über Quaria.

Ein Bericht über General Gale und eine Analyse seiner Truppenstärke. Neben der "Relentless" hat er wohl noch fünf Patrouillenboote unter seinem Kommando. Auch scheinen sich mehrere hapanische Piraten ihm angeschlossen zu haben. Es gibt einen Bericht, dass der "Stolz von Calfa" wohl auch durch interne Sabotage zerstört wurde. Eines der vier Häuser von Calfa könnte am Verrat beteiligt sein. Diese Information lässt mich stutzig werden, da ich nicht nachvollziehen kann, wie General Gale in dieser kurzen Zeit solche Kontakte knüpfen konnte. Das ist schon sehr seltsam und mein Bauchgefühl sagt mir, dass hier irgend etwas ganz und gar nicht so stimmt. Da ist irgend etwas im Busch.

Dann eine Kostenaufstellung über den neuen Kampfdrachen, wie er gerade geplant wird. Eine Bestätigung darüber, dass in 21 Tage die Königinmutter hier auf Calfa aufkreuzen wird. Dann noch einen Bericht über Kyberwaffenforschung. Hat sich ja wirklich gelohnt.

Der Rückweg wird trickreich, da wir uns über die Kellerwege zurück begeben. Leider lässt es sich nicht vermeiden, dass wir unterwegs vom Personal gesehen werden. Aber das ist nicht zu ändern. Ohne aufgehalten zu werden, erreichen wir unser Quartier und einen tief besorgten Onkel Norrik. Während Sylas Gespräche mit Haus Virin aufnimmt, kuschle ich mich auf das Sofa und nehme eine Mütze voll Schlaf in voller Montur. Es gibt keinen weiteren Angriff und auch sonst keine Störung. Am Morgen gibt es eine kurze Inspektion der Palastwache, ob wir auch alle brav in unserem Zimmerchen sind. Das ist schon irgendwie peinlich.

Ein feines und reichhaltiges Frühstück wird aufgebaut. Der Scanner zeigt nichts an und ich lang kräftig zu, da ich Kohldampf habe. Der Rest schaut nur zu. Könnte ja vergiftet sein. Ich mach mich noch frisch und bringe mich in einen vorzeigbaren Zustand. Schließlich werden wir aufgerufen, vor dem Thron der Ducha von Calfa zu erscheinen. Der Thronsaal ist weiträumig und voll von Adligen, die offensichtlich nichts anderes zu tun haben, als hier herum zu lungern.

Die blonde Ducha selbst ist vielleicht Anfang dreißig und erstaunlicherweise ist ihr weißes Kleid fast schmucklos. Sie hat begriffen, dass weniger manchmal viel mehr ist. Ich glaube, Prinzessin Leia würde mit ihrem Kleidungsstil hier gut hinein passen. Es gibt wieder viele hole Rituale und Wortgeplänkel, die ich nur am Rande mitbekomme. Das einzige interessante ist, dass Sylas Onkel Volvin in der Nacht angeblich Selbstmord begangen hat und der Bombenleger, welchen den Anschlag auf Sylas und seine Mutter ausgeführt hat, wohl bei der Festnahme getötet wurde. Da hat wohl jemand im Hintergrund ohne unser Wissen mitgemischt.

Nach viel hin und her breitet Sylas seine Heiratspläne aus. Haus Zucha erhebt Einspruch. Muss schon peinlich sein, Mörder in halber Kompaniestärke ausgeschickt zu haben und keine Resultate zu erringen. Haus Virin schlägt sich auf Sylas Seite und es gibt einige unschöne Wortgefechte. Aber leider wird es nicht mehr. Die Ducha zieht sich schließlich mit Sylas in ein kleineres Umfeld zurück und wir müssen draußen bleiben. Abschließend gibt die Ducha den Plänen von Sylas ihren Segen und damit ist der Angriff auf Haus Skyris abgewehrt. Das lief ja recht unblutig ab. Soll mir Recht sein.

Endlich können wir von hier verschwinden und ich kann es nicht erwarten, von diesem Planeten wieder herunter zu kommen. Aber ich bin sicher, dass war garantiert nicht mein letzter Aufenthalt auf Calfa. Bestimmt wird beim Besuch der Königinmutter etwas schreckliches passieren und wir werden mitten drin sein. So ist das eben.

Unser Schiff steht immer noch da, wo wir es verlassen haben. Damit fliegen wir nun auf den Mond Skyris. Hier ist alles ein paar Punkte bescheidener, was eine wohltuende Abwechslung ist. Die Lage ist Stabil und es ist abzusehen, dass unsere Hilfe nicht länger benötigt wird. Der kleine Prinz zeigt sich großzügig und wir bekommen 50 000 Credits für uns ihre Hilfe. Das finde ich sehr großzügig. Dieses Haus mag ich durchaus viel lieber als die Fyris, die es geschafft haben, wirklich unsympathisch zu sein. Ich nehme es eben wirklich persönlich, wenn man mich mit Retroviren infiziert. Ich werfe deswegen nicht mit Handgranaten um mich wie andere Leute, aber trotzdem will ich mit dem Haus nichts mehr zu tun haben. Außerdem bekommen wir noch eine weitere Handelslizenz ausgestellt. Die nehmen wir doch gerne. Zusätzlich hat Onkel Norrik noch ein paar gute Kontakte, mit denen wir was anfangen können. Leider weiß er nichts über Khador. Aber er kann uns einen guten Rüstungsmacher unten auf Calfa vermitteln. Ebenso könnten wir ein Energieschild kaufen. Die sind zwar Toll, aber momentan reicht meine Kasse nur für eine hochwertige Rüstung. Auch gibt es noch die Adresse eines reich bestückten Waffenhändlers.

Wieder mal geht es nach Calfa. Die Adresse ist in einem der noblen Handelviertel an der Oberfläche und die haben wohl hauptsächlich betuchte Adlige als Kunden, die ein gewissen Sicherheitsbedürfnis verspüren. In einer Gesellschaft, wo man out ist, wenn man nicht pro Jahr mindestens ein Attentat überlebt ist man als Rüstungsmacher sicherlich gut im Geschäft. In der Auswahl haben die auch ausgesuchte Stücke aus dem Republikanischen Raum. So erwerbe ich eine hochwertige "Protector 1 Kampfrüstung" von der Tagge Corporation mit hohem Tragekomfort. Die Panzerplatten bestehen aus geschichteten Durastahl und hochwertigen Verbundwerkstoffen, die auf einer flexiblen Unterlage angebracht sind. Ähnlich wie die Rüstungen, welche die Sturmtruppen haben. Lyn ist ebenfalls mit von der Partie und haben quasi Rüstungen im Schwesternlook, da wir die Rüstungen auch in ein für urbanes Tarnmuster umlackieren lassen. Auch Scav lässt sich neue Durastahlplatten anfertigen, die ihn nun viel besser schützen. Nur sind seine nun gebürstet und glänzen entsprechend. Und da sag mal einer, die Eitelkeit wäre allein der Frauen größte Schwäche.

Nur Shaka kauft keine neue Rüstung, sondern lässt sich verbesserte Gliedmaßen einbauen. Beine die sie etwas stärker machen und einen Scannerarm. Ich hätte ihr ja eine gute Rüstung empfohlen, aber was weiß ich denn schon?

Im Gegensatz zu  mir hat Lyn noch ein paar Credits übrig und will sich eine ganz besondere Blasterpistole kaufen. Aber von dem Modell gibt es nur ein einziges Exemplar und der Händler hat dafür einen ganz speziellen Preis und der ist nicht in Credits zu begleichen. Auf Quaria ist eine Adlige mit dem Namen Valerie Virin verschollen und Lyn, damit also wir alle, sollen die junge Frau aufspüren oder eben wenigstens ihre Leiche bergen. Nun gut, wir müssen ja eh nach Quaria und eine Rettungsmission ist etwas, was ich liebend gerne mache, auch wenn ich persönlich dafür nicht bezahlt werde. Leben retten mach ich sogar für umsonst.

Bei der Gelegenheit lassen wir die Beschädigung der "Vanguard" vom Raketenbeschuss durch die Schwarze Sonne beheben. Und obendrein kommt in die bisher leere untere Geschützstellung zwei kleine gekoppelte Ionenkanonen hinein. Als Sahnehäubchen reparieren wir das komplexe Computersystem des Schiffes, was uns erlaubt, in Zukunft andere Schiffe zu hacken. Besonders Scav ist davon sehr angetan. Mir wäre es zwar lieber gewesen, die feindliche Kommunikation zu blocken, aber das können wir noch nachrüsten. Für die an Bord befindlichen Droiden schaffen wir uns ein Ölbad an, was von allen mechanischen Besatzungsmitgliedern freudig sofort ausprobiert wird. Für uns lebende Personen rüsten wir Besh 42 weiter auf, so das er nun durch ein Softwareupdate und zusätzliche Hardware nun noch effektiver sich um unsere Wunden kümmern kann.

Auf alle Fälle hat es sich wirklich ausgezahlt, dem kleinen Sylas gerettet zu haben. Ich hoffe, der Junge überlebt diese Schlangengrube. Wir verabschieden uns dann noch persönlich von Onkel Norrik und den Duchtess des Hauses Skyris und brechen dann nach Quaria auf. Vor lauter Überschwang fahren wir quasi leer, was natürlich dämlich ist. Aber daran hat jetzt keiner gedacht. Aber egal. Lyn hegt den Verdacht, dass vielleicht unser Schiff auch mit einem Peilsender versehen worden sein könnte und begibt sich auf die Suche. Tatsächlich findet sie den gut versteckten Peilsender. Als sie ihn deaktiviert, geht eine kompakte Sprengladung darin los und Lyn hat sich für ein Bad im Bactatank qualifiziert. Aber wenigstens ist der Peilsender deaktiviert und das ganze Blut wegzuwischen dauert auch nur eine Viertelstunde.

Nakagos wirre Gedanken

Der Teil von Calfa ging dann doch recht flott über die Bühne. Da der Abend noch jung war und wir Lust auf mehr, ging das Abenteuer noch weiter.

Nakago

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« Antwort #80 am: 29. Januar 2019, 15:52:03 »
Esk

Der Transfer durch die Sperrzone verläuft sonst vollständig ereignislos und wir kommen unbeschädigt auf Quaria an. Wir drücken die Landegebühren ab und als erstes verschaffen wir mir eine Kopfgeldjägerlizenz bei der örtlichen hier operierenden Gilde. Die "Hunters Rest" liegt zwar im Orbit, aber da wollen wir nicht unbedingt darauf landen, da wir ja alle noch gesucht werden. Das Büro der Gilde auf Quaria ist eher eine Cantina im mittleren Preissegment mit Livemusik und liegt günstig in unmittelbarer Nähe des Raumhafens.

"Ich will eine Lizenz", eröffne ich dem dafür zuständigen Droiden hinter seinem Tresen. Das Modell ist mir unbekannt und wirkt so, als wäre er schon öfters nicht mit originalen Ersatzteilen repariert worden.

"Das macht 10 000 Credits", erwidert der Droide und ich lege den Stapel Credits auf den Tresen aus  zerkratztem Duroplast.

"Genscan erforderlich!", schnarrt die Maschine und spucke in den dafür vorgesehenen Sensor.

"Stelle Lizenz aus....." Derweil leuchtet eine Warnleuchte auf, da ich ja noch gesucht werde. Ein Gamorraner in der Nähe sieht das und greift nach seiner Blasterpistole. Ich bin schneller, treffe ihn aber nicht besonders gut mit meiner Blasterpistole. Shaka betäubt ihn schließlich mit dem Blasterkarabiner und der Gamorraner sackt bedient in sich zusammen. Sonst hat niemand Lust, die kurze Zeitspanne zu nutzen, bis ich durch die Lizenz Immunität genieße.

Schließlich habe ich die teure Kopfgeldjägerlizenz und kann mal nachsehen, was wir denn so wert sind. Jeder von uns war anfänglich 10 000 Credits wert, aber inzwischen sind wir alle auf 3000 Credits gefallen. Das war vor einem halben Jahr, als wir noch alle im Tiefschlaf waren. Auf Lyn ist noch ein weiteres Kopfgeld von 10 000 Credits auf dem Huttenraum offen, so das sie 13 000 Credits wert ist. General Gale ist momentan eine Viertelmillion wert. Ryal Volten, welcher die Nilvax Station okkupiert hat, immerhin 25 000. Sein Kumpan von der Devilstickplantage schlappe 5 000, Nilvax ist überraschenderweise genau so viel Wert.

Auf dem Weg zum Roten Turm klappern wir nun einschlägige Cantinas ab, um den Verbleib von Valerie Virin zu ermitteln, für dessen Auffinden Lyn eine Raider Arms Nova Pistole bekommen würde. Die gute Valerie ist vor knapp drei Monaten aufgetaucht, hat etwas gespielt und dann versucht Söldner anzuwerben. Für was ist nicht herauszufinden. Zuletzt gesehen hat man sie im "Kleinen Haus", dem größten Spielcasino auf Quaria. Ihre Leibwächter haben sie dann gesucht, haben einiges an Chaos angerichtet und sind am Ende unverrichteter Dinge ohne ihre Herrin abgezogen.

Wir kommen nun am "Roten Turm" an und lassen ausrichten, dass die Maden und Kakerlaken überlebt haben. Zargos hält Wort und wir dürfen passieren. Wieder empfängt uns die gleiche nette Dame wie beim letzten mal, deren Name, wie ich auf nachfragen herausfinde, Jasia ist. Khador ist auf dem ersten Blick nicht zu sehen und auch eine eingehende Suche fördert nur zu Tage, dass der ehemalige Sklavenhändler und Pirat von einer Woche, also knapp nach unserem überstürzten Aufbruch ebenfalls in Begleitung einer Gruppe von Söldnern aufgebrochen ist. Wohin lässt sich auf die schnelle nicht herausfinden. Das ist natürlich frustrierend und sehr enttäuschend. Niemand hat gesagt, dass es leicht werden würde. Es ist nur ärgerlich, dass ich ihn quasi hatte und dann wegen der Infizierung mit diesem dämlichen Retrovirus mich nicht um ihn kümmern konnte. Das war wohl nix!

Und wieder bin ich meiner Schwester keinen Schritt weiter gekommen, was ein äußerst frustrierendes Gefühl ist. Momentan bewege ich mich im Kreis um Khador herum. Nach den Wandbildern in seinem ehemaligen Haus zu schließen, hat er wohl das Wissen, was anschließend mit meiner kleinen Schwester passiert ist. Wenn jemand weiß, in welche finstere Einrichtung sie gelandet ist, dann er. Oder Khador kennt jemand, der es wissen kann. Die Suche nach meiner Schwester zieht sich schon eine Ewigkeit dahin. Eloy ist keine fünf mehr, sondern inzwischen eine erwachsene Frau. Wahrscheinlich wird sie verdammt wütend auf mich sein, weil ich so unendlich lange gebraucht habe, sie zu finden. Was war ich damals sauer auf meinen Vater, weil die Befreiung aus der Roten Arena fünf Jahre gedauert hat. Bei Eli ist es inzwischen das mehrfache. Vielleicht hat sie mich schon längst vergessen. Oder verflucht mich jeden Tag, weil ich meinen Schwur nicht gehalten habe. Wobei ich denke, ersteres ist wahrscheinlicher.

Shaka biedert sich regelrecht bei Zargos Zarbossa an und scheint es zu genießen, dass er uns immer noch Maden und Kakerlaken nennt. Wirklich beeindruckt scheint er von unser Wunderheilung nicht zu sein. Wahrscheinlich weiß er durch sein Informationsnetz, dass wir nur das dem Umstand verdanken, drei weibliche Familienmitglieder der Familie Fyris an Bord gehabt zu haben. Es war klug gewesen, deren Anwesenheit als Druckmittel zu benutzen, aber wir haben ja nicht gezielt nach ihnen gesucht gehabt. Hätte die Schwarze Sonne uns nicht über das Ohr hauen wollen, wären wir wohl an diesem Retrovirus verreckt.

Shaka plaudert etwas mit Zargos über verschiedene Projekte, die bei uns noch im Raum stehen. Er würde uns sogar dabei mit Informationen über Valerie Virin unterstützen, da es nie gut ist, wenn eine Adlige verschwunden ist. Es kommen danach immer Leute, die zu viele Fragen stellen und den Betrieb hier stören. Auch würden wir eine Prämie bekommen, wenn wir ihm Nilvax bringen. Ihm wäre der ehemalige Betreiber der Nilvax Station nützlich. Mit ist dieser Zargos nicht geheuer und steuere nur wenig zur Unterhaltung bei, während Shaka schon wieder viel zu viel redet. Schließlich hat Zarbossa durchaus auch wichtigeres zu tun, als sich mit uns abzugeben. Ich blicke ihm nachdenklich hinterher.

Jasia nimmt uns wieder in Empfang und ich stelle ein paar Fragen über das Casino und seine Kundschaft. Jeder kann sich von den Chips bedienen, aber nicht mehr als 100 Credits die Woche. Nun gut, da ich momentan ziemlich klamm bin, habe ich keine Skrupel, mir die entsprechenden Chips heraus zu fischen. Lyn mach sofort mit und auch Scav ist dann so frei, sich zu bedienen, nur Shaka hält sich zurück.

"Ich weiß eben, was sich gehört", meint sie mit so hoch erhobener Nase, dass es in ihren Hals hinein regnen würde.

"So wie Handgranaten in Ansammlungen von intelligenten Wesen zu werfen?", frage ich sie spitzfindig, was ihr den Wind aus den Segeln nimmt. Diese Aktion werde ich ihr nie verzeihen. Das sie uns in einen vielleicht unendlichen Krieg mit der Schwarzen Sonne gezogen hat, kann ich ihr noch vergeben. Wahrscheinlich wäre ich auch ohne vorherige Eskalation der Lage am Bunker bereit gewesen, die Zelle auf Quaria auszulöschen. Aber ich hätte sicherlich gern die freie Wahl gehabt. Aber das Shaka dabei den Tod von Zivilisten in Kauf genommen hat, in dem sie einfach eine scharfe Handgranate in einer solch unübersichtlichen Situation wirft, ist nichts, was ihr je verzeihen könnte. Wir hatten alle Glück, dass die Granate an der einzigen Stelle detoniert ist, wo sie keinen Schaden anrichten hat können. Trotzdem offenbart das ziemlich viel von Shakas Charakter. Und ich befürchte, die blaue Twi´lek hat nichts wirklich daraus gelernt.

Nakagos wirre Gedanken

Zurück auf Quaria etwas Kleinkram erledigt und wieder den roten Turm besucht.

Nakago

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« Antwort #81 am: 31. Januar 2019, 15:21:03 »
Forn

Wieder draußen vor dem "Roten Turm" beratschlagen wir, was wir jetzt tun. In dem Moment kontaktiert uns Jori, ob wir nun zum Minenschiff "Vantika" fliegen könnten, es würde so langsam eilen. Das er bis jetzt keinen anderen Schmuggler für seine Kiste hat auftreiben können, spricht Bände. Nun gut, dann machen wir eben das zuerst. Wir nehmen auch noch einige Güter für die "Vantika" an Bord, da wir wissen, dass dort besonders luxuriöse Verbrauchsgüter gut laufen. Recht schnell haben wir den Laderaum der "Vanguard" voll mit entsprechenden Waren. Und auch Jori und seine vier Jungs tauchen mit der besagten Kiste auf. Scav berechnet die Route im Navigationscomputer und wir brechen auf. Alle Systeme laufen glatt, nichts hakt mehr und wir kommen ohne Probleme in den freien Raum.

"Energie!", ich lege den Hebel um und schon sind wir im Hyperraum. Scav navigiert uns ohne Probleme an Hand verschiedener Karten durch den Hyperraum. Dank guter Karten und gewonnener Erfahrung sind Transfers durch die Ionennebel nun recht problemlos. Was ich gut finde. Ohne Zwischenfall erreichen wir den Asteroidengürtel, in der die "Vantika" operiert. Hier wird der Transfer im freien Raum, durchaus holprig. Hier schwirren viele kleine Trümmerteile herum, welche ein buntes Feuerwerk auf unsere Deflektorschilde aufflammen lässt. Staub und kleine Steinchen sind bei diesen Geschwindigkeiten eine ernsthafte Bedrohung für ein Schiff. Wir machen deswegen deutlich langsamer, weil die vorderen Schilde doch recht stark belastet werden. Auch flitzen hier ziemlich große Brocken herum, was der Anflug zum gigantischen Minenschiff nicht einfach macht.

Die "Vantika" ist riesig und erinnert an einen Fisch mit einem gigantisch aufgerissenen Maul. Vorne ins Maul kommen die Asteroidentrümmer, werden in einem riesigen Mahlwerk zerkleinert und Erz und Mineralhaltiges Gestein vom Schutt separiert. Der ganze Staub und Steinbröckchen um uns herum kommen von diesem Schiff. Wir werden mit Grußbotschaften und Geschäftsangeboten überschüttet. Und auch einen sicheren Anflugsvektor bekommen wir, nachdem wir unser Absichten kund getan haben, hier Handel betreiben zu wollen. Der letzte Teil des Anflugs ist durch den hier herumfliegenden Abraum recht anstrengend und die vorderen Deflektorschildanzeige wechselt von Grün auf Orange. Aber dann gleiten wir in einen riesigen Hangar, der voll von Gerümpel ist. Entweder wiederverwertbarer Schrott oder Maschinenteile die zur Überarbeitung auf Abholung warten.

Wir finden ein freies Plätzchen im Hangar und landen. Ein etwas dicklicher Hapaner mit einer etwas ramponiert aussehenden Uniform ist der Zolloffizier und kassiert die Landegebühren. Alles ist äußerst unkompliziert und es werden keine überflüssigen Fragen gestellt. Wir bekommen hier gleich das Angebot für 6000 Credits pro Transfer industrieller, aber instabilen Sprengstoff vom Typ Baradium von der Vol Yunkai Station zu transferieren. Das hört sich zwar verlockend an, aber Baradium hat eben einen gewissen Ruf. Thermaldetonatoren haben zum Beispiel Baradium als Sprengmittel. Also haben wir eher weniger Interesse daran, die "Vanguard" in eine fliegende Bombe zu verwandeln.

Als erstes machen wir das, für was wir hergekommen sind. Die fünf Jungs sind inzwischen reine Nervenbündel und Shaka gelingt es tatsächlich sie wieder etwas aufzubauen. Die Kontaktleute finden wir in einer Cantina zwei Decks unter dem Hangar. Arbeiter auf Freischicht scheinen hier in großer Anzahl ihre Freizeit zu verbringen.

"Ah, endlich seid ihr Jungs hier. Parki hat sicherlich schon große Sehnsucht nach Euch. Stellt die Kiste hier hin und dann kannst du deinen Cousin haben", meint der Anführer einer zwielichtigen Bande von Sabacc spielenden Muskelbergen. Tja, scheint so zu sein, dass es wohl keine 10 000 Credits für den Transfer geben wird, was jetzt nun wirklich keine große Überraschung ist. Wir sind über diese Entwicklung nicht glücklich und geben unseren Unmut darüber deutlich kund. Die vierschrötigen Kerle legen daraufhin ihre Spielkarten zur Seite und stehen auf. Ich muss mein Kopf schon stark nach hinten beugen, um denen dann noch ins Gesicht sehen können. Verdammt sind die Groß!

Recht schnell eskaliert die Sache zu einer zünftigen Schlägerei. Dank meiner guten Rüstung bekomme ich nichts ab, aber werde schon recht früh von einem Muskelberg einfach umgerannt, der mich aus vollem Lauf packt und mit mir gegen die Wand kracht. Meine Rüstung hält mehr aus als der Schädel von dem Kerl. Es kracht ganz schön, als seine Stirn an meine Brustplatte aus laminierten Verbundwerkstoff aus geschichteten Durastahl und Polycarbonat kracht. Er geht KO zu Boden und begräbt mich einfach mit seinem immensen Gewicht. Es ist äußerst mühsam und zeitraubend, mich unter ihm hervor zu arbeiten. Als ich wieder stehe, ist die Cantina ein Trümmerfeld und der Anführer der Gang recht kleinlaut.

Der führt uns zu Parki, den die Grobiane wegen seinen Schulden in eine Kiste gesperrt haben. Wir befreien den armen Tropf und bekommen dafür die Kiste mit den ominösen Inhalt geschenkt, den wir für 800 Credits dann weiter verkaufen können. Wenigstens hatten wir alle unseren Spaß bei der Sache und in weißer Voraussicht haben wir ja noch jede Menge weitere Waren mit an Bord genommen, um trotz dieses vorhersehbaren Verlustgeschäftes noch unseren Schnitt zu machen.

Da trifft es sich gut, dass wir von Captain Zarkosch eingeladen werden, den wir in seiner Offiziersmesse finden. Die ähnelt äußerst fatal an eine Cantina. An einer Stange tanzt eine aufreizend bekleidete Twi´lek und in einer Ecke spielt eine Band, welche für Live Musik sorgt. Zarkosch ist ein Berg von einem Mann, der im Gesicht einen dichten Rauschebart hat. Links und rechts kuscheln sich zwei gutaussehende Damen zweifelhaften Rufes an ihn, deren äußerst offenherzige Kleidung nur wenig der Fantasie überlässt.

Zarkosch hat ein paar Angebote für uns. Es gab da wohl ein paar Missverständnisse bei einer Ladung, die bald für die Suul-Tanca Corporation bestimmt ist und die sollen wir aus der Welt schaffen. Das heißt, wir sollen ein Raumschiff zerstören, dass keine vollständige Ladung an Bord hat, welche aber eine haben sollte, für die schon bezahlt wurde. Dafür würde es 7000 auf die Hand oder 10 000 in Erz geben. Nun ja, wir jagen Piraten und wollen nicht unbedingt welche werden. Aber auf der anderen Hand ist es natürlich interessant, um mal unsere "Vanguard" im freien Raumkampf zu testen.

Ein anderes Angebot wäre eine riskante Sprengung eines Asteroiden. Das Sprengloch ist schon gebohrt, nun müsste jemand nur noch hinein fliegen und eine Ladung dort unten anbringen. Dazu würden wir auch ein spezielles Sprengschiff bekommen. Das wäre ein Job für Lyn und Scav, da sie dazu die richtigen Fähigkeiten haben. Ich persönlich sehe das recht kritisch. Dafür gebe es entweder 10 000 Credits in Bar oder 15 000 in Erz. Habe dabei ein eher schlechtes Gefühl. Wir bleiben unverbindlich und machen uns dann daran, die Waren an die Offiziere hier in der Messe/Cantina zu verkaufen. Shaka legt sich ins Zeug und wir erwirtschaften einen Gewinn von immerhin noch 7000 Credits, damit hat sich der Ausflug hier in die Weite des Ionennebels ja schon mal gelohnt.

Sitzung gespielt am: 09.06.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn
Erfahrungspunkte: 20 15 Investiert in Talent Pirscher aus zweite Spalte, dritte Ebene Talentbaum Attentäter/Kopfgeldjäger. Noch 5 Punkte übrig.

Beute:  15000 Credits Belohnung, 50000 Credits Belohnung, 800 Credits von den Verbrechern, 7000 Credits Reingewinn vom Transfer Quaria zum Mahlwerk "Vantika".

Getötete Gegner: Niemand, ein Kopfgeldjäger nieder geschossen, ein paar Ganger verprügelt, einen Sicherheitsoffizier betäubt. Wobei Scav natürlich auf seiner "Solomission" noch einiges Kultisten  erledigt hat.

Gruppenwert:
Diplomatie: 150 (+100 wegen unserer Anwesenheit am Hof der Ducha von Calfa)
Schmuggel/Handel: 160
Militär: 150

Resümee: Ich beginne meine Würfel abgrundtief zu hassen. Fast jede Probe ging auf Null oder nur Vorteile, keine Erfolge. Bei Verhältnissen von zwei oder gar drei zu eins von positiven zu negativen Würfel ist das doch ein recht niederschmetterndes Ergebnis.

Die Abenteuer auf Calfa, Quaria und am Ende auf dem Minenschiff waren gut. Hat mir alles gut gefallen. War eine gute Abwechslung verschiedener Szenarien. Dieses mal keine richtigen Kämpfe, was aber auch in Ordnung ist.

Unser Schiff hat jetzt die volle Bewaffnung und elektronische Störmaßnahmen. Das macht jetzt echt was her.

Es war natürlich blöd, leer von Calfa nach Quaria zu fliegen. Aber nach der großen Einkaufstour und den neuen Ionenkanonen hat niemand daran gedacht, jetzt auch noch Ladung aufzunehmen.

Leider war die eine Aufgabe mit der verschwundenen Adligen noch nicht von unserem SL  ausreichend ausgearbeitet, so das wir alternativ die Schmuggleraufgabe übernommen haben, was natürlich den Spannungsbogen an diesem Punkt etwas abwürgt. Aber das ist nun mal keine frei erfundene Geschichte, sondern eine Nacherzählung und unser SL hat eben nicht jedes Szenario komplett ausgearbeitet zur Hand. Kann man von ihm ja auch bei einem solch komplexen Spiel nicht verlangen. An dieser Stelle will ich unseren SL ausdrücklich loben, der sich wirklich komplexe Abenteuer ausdenkt und auch gekonnt umsetzt. Immer wenn man denkt, jetzt weiß man, was Sache ist, kommt der nächste Twist.

Lyras Entwicklung: Die neue Rüstung ist wirklich cool. Dangerous Covenants war das letzte Buch der Grundklassen von Rande des Imperiums, was mir noch gefehlt hat. Lange Zeit war es für Anfang 2018 angekündigt, jetzt ist schon bald die Mitte herum und immer noch nicht auf Deutsch erschienen. Da habe ich es mir einfach auf englisch gekauft. Hier sind viele coole Ausrüstungsgegenstände drin, eben auch die Protector 1 Combat Armour mit Verteidigung 1, Absorption 2 und Belastung von 4 mit 3 Hardpoints. Mit Hochwertig sinkt die Belastung auf 3 und ist damit irrelevant, da getragene Rüstungen 3 Punkte weniger Belastung hat. Und die Absorption steigt auf 3, was ziemlich viel ist. Dafür ging fast alles bis jetzt eingenommene Geld drauf, hat sich aber gelohnt. Für eine Cortosisaufwertung hat leider das Geld nicht gereicht, wird aber sicher noch kommen.

Pirscher für 15 Punkte bringt einen weiteren blauen W6 Verstärkungswürfel auf die Fertigkeiten Heimlichkeit und Körperbeherrschung. So wie ich würfle, brauche ich jeden Bonus. Besonders da ich in dieser Sitzung mehrere Proben nicht so richtig geschafft habe. Erfolge und Misserfolge haben sich eben vollkommen aufgehoben und oft blieben nur Vorteile übrig.

Durch fleißiges schreiben konnte ich nun auch das erste 20er Talent von Rekrut nehmen. "In den Stand" erlaubt es, ohne ein Manöver ausgeben zu müssen, als Nebenaktion aufzustehen, was etwas mehr Flexibilität erlaubt. Auch habe ich zehn Seiten dafür investiert, Athletik von Rang 1 auf 2 zu steigern.

Am Rande des Imperiums, ein Zwischenbilanz

Nach zehn Sitzungen ist es mal Zeit für eine nähere Betrachtung des Systems. Es ist definitiv ausgewogener als zuerst gedacht. Vor ein paar Jahren haben wir Warhammer 40.000 Freihändler gespielt. Das war deutlich unausgewogener was das Schadenssytem anbelangt hat, entweder hat die Waffe einen kaum mal einen SC angekratzt oder fast sofort umgebracht. Da ist dieses System schon deutlicher balanciert, da die Spanne im Schadenscode deutlich überschaubarer ist. Auf dem Grundschaden werden die Erfolge addiert, anstatt eine Anzahl von W10 im Falle von Freihändler zu würfeln. Natürlich gibt es auch hier Waffen, die einen SC recht schnell töten können, aber es bleibt dadurch im Rahmen, dass auch leichtere Waffen einen SC durchaus Schaden und auch töten können. So wie es eben in diesem Setting so üblich ist. Wer vor einem schweren Repetierblaster steht, hat eben ein Problem. Oder Raketenwerfer. Wäre in der Realität ja genau so.

Das Kampfsystem ist bewusst einfach gehalten. Es gibt nur fünf Reichweitenkategorien, als nicht jede Fernwaffenart wie bei Shadowrun oder Fernwaffe wie bei D&D hat ihre individuelle Reichweite. Das macht es sehr einfach, wobei taktische Überlegungen dabei natürlich in den Hintergrund geraten. Dafür spart mich so Aktionen wie: Du bist 100 Meter vom Ziel entfernt.  Gut dann gehe einen Meter vor und der Mindestwurf sinkt dadurch um eins, da ich nun in eine bessere Reichweitenkategorie falle. Manche Waffen können auf gewisse Distanzen eben einfach nicht mehr kontrolliert treffen. Außer man hat das Talent Scharfschütze, wo man mit zusätzlichen Mali weiter schießen kann als so vom Hersteller angedacht. Macht so schon Sinn. Die tödliche Ladung wird ja nicht weniger, nur weil ein Ziel weiter weg ist. Nur ist es eben sehr schwer, mit einer kurzläufigen Waffe auf große Entfernung gezielt etwas zu treffen.

Mir gefällt auch, dass man hier Stufenlos aufsteigt. Bei vielen RPG Systemen spart man sich die Erfahrungspunkte an und erst ab einer gewissen Schwelle steigt man auf, was in höhere Lebensenergie, bessere Chancen ein Ziel zu treffen, eventuell einem Talent oder Sonderfertigkeit und meist Ränge in Fertigkeiten resultiert. D&D und DSA nutzen beispielsweise so einen Mechanismus. Man hat auf einem Schlag viel mehr Optionen, wartet darauf dann aber mehrere Sitzungen, wo rein gar nichts geht. Hier kann man nach jeder Sitzung frei seine Punkte verteilen und muss selten was aufsparen. Also verändert sich ständig etwas am Spiel und mir macht das großen Spaß. Der SC wächst so linear und man ist nicht überfordert mit vielen neuen Änderungen, die ein Stufenanstieg mit sich bringen kann.

Was mich etwas nervt, sind die Symbole auf den Würfeln. Die Idee ist Nett, macht aber das kalkulieren fast unmöglich. Auf der einen Seite mag es durchaus spannend sein, dass selbst ein großer Pool positiver Würfel gegen nur einen Schwierigkeitswürfel keine Erfolgsgarantie ist. Man kann locker jede menge Vorteile würfeln, ohne das auch nur ein Erfolgssymbol dabei ist. Macht auch für den SL es sehr schwierig, Kämpfe zu planen. Kämpfe sind immer ein Risiko, aber hier ein Gefühl für fordern ohne zu überfordern zu finden ist nicht einfach.

Was durchaus nervig ist, ist die Struktur der Bücher. Auf der einen Seite ist es praktisch, dass jede Klasse ihr eigenes Buch hat, mit mehr oder weniger zum Beruf passender Ausrüstung, Waffen, Rüstungen, Fahrzeugen etc. hat. Auf der anderen Seite muss man dadurch alle kaufen, wenn man Zugriff auf alles haben möchte. Besonders für unseren SL ist es ärgerlich, dass es bis jetzt kein reines Kreaturenbuch gibt. D&D und Pathfinder hat seine Monsterkompendien (auch wenn es in Regionalbüchern meist noch spezifische Monster gibt.) Shadowrun hatte immer ein Critter(heft)buch. Selbst DSA hatte einst ein Kreaturenbuch. Auch die alten Star Wars Editionen anderer Verlage hatten meist ein Alienbuch mit mehr oder weniger gefährlichen Kreaturen im Angebot. Hier muss man sich mühsam alles über einzelne Bände zusammen suchen. Die Regionalbücher haben zwar hier und da was zu bieten, die sind aber eher die Ausnahme, da es über die Systeme verteilt nur vier  gibt, wenn man Stronghold of Alliance für Age of Empire dazu zählen möchte.

Was mich auch stört, sind die teilweise abweichenden Halterungspunkte bei einigen Waffen im Gegensatz zum Artwork, bzw. ihrem erscheinen in den Filmen. Es gibt zum Beispiel das Weequay Gewehr. Das hat zwei Hardpoints, wo man Ausrüstung anbringen kann. Schaut man auf das Artwork wie auch auf die Darstellung in den Filmen, haben diese Gewehre ein Zielfernrohr, ein Vorderhandgriff und ein Vibrobajonett. Keines davon ist in der Grundwaffe enthalten. Will man jetzt die Waffe auf dem Artwork nachbauen, scheitert man am fehlenden dritten HP. Natürlich kann man sagen, dass der Vorderhandgriff keine Regeltechnische Auswirkung hat und baut nur Zielfernrohr und Vibrobajonett ein. Ist aber trotzdem etwas schwach. Das ist natürlich nur eine minimale Kleinigkeit, aber an solchen Details erkennt man halt, denken die Designer wirklich mit oder nicht.

Zum Thema Artwork bei den Fahrzeugen. Meist sind die Seiten, wo neue Fahrzeuge vorgestellt werden, mit Bildern hinterlegt. Aber bei unbekannten Fahrzeugen aus dem erweiterten Universum oder eigene Kreationen hat man keine Ahnung, was jetzt welches ist, weil es oft mehrere Einträge auf der Doppelseite sind. Manchmal kann man es mit etwas Glück aus der Beschreibung entnehmen oder wenn es ein Schiff aus dem erweiterten Universum ist, vielleicht ein Bild auf Jedipedia finden. Auf einer Homepage eines Fans sind zwar fast alle Werte aufgelistet, aber leider ist das Artwork nur in wenigen Fällen dazu zu finden. Wäre schön gewesen, wenn auf den Seiten stehen würde, was da jetzt genau abgebildet ist. Irgendwo im Buch ist das Schiff meist zu finden, man weiß halt nur nicht, was man da gerade nun genau sieht.

Was mir auch fehlt, ist ein ausgearbeiteter Sektor am Äußeren Rand. Das System bietet bis jetzt nur den Corellia Sektor in den Kernwelten an und eine Region im Huttenraum. Ich hätte es Super gefunden, wenn es nun einen ausgearbeiteten Sektor gebe, der rein gar nichts mit den bisherigen Filmen, Serien, Romanen, Comics und Computerspielen zu tun hat. Klar kann man sich so was selber basteln. Hier eine imperiale entwickelte Welt, da ein rückständiger Agrarplanet, wo Warlords das sagen haben. Dort eine geheime Imperiale Basis, ein Geheimgefängnis, ein Rebellenstützpunkt, eine Welt mit einer untergegangenen Zivilisation wo man Schätze einsammeln kann, etc. Kann man alles selber machen, wäre aber trotzdem Nett gewesen, so was schon ausgearbeitet zu haben.

Das Unterstützungssystem des Spiels ist wiederum rundum gelungen. Dadurch das es zwei verschiedene Möglichkeiten gibt, einen anderen Charakter bei einer Probe zu unterstützten, kommt eine ganz eigene Dynamik auf. Das fördert Teamarbeit und auch Gruppenbildung. Das ist nicht wie bei Shadowrun 1 bis 3, wo der Decker allein in der Matrix herumgeschnüffelt hat, um an Informationen zu kommen oder alle zu ihren Connections ausgeschwärmt sind, um auf den Busch zu klopfen. Hier bildet man sich unterstützende Teams, meist 2 und 2 oder 2 und 3, die dann gemeinsam was machen. Der mit dem höchsten Attribut würfelt, der mit meisten Rängen unterstützt und der dritte gibt noch einen blauen Würfel dazu. Am Anfang war das etwas gewöhnungsbedürftig, aber inzwischen bin ich einfach von diesem schlichten, aber genialen Mechanismus begeistert. So kann jeder was beitragen und niemand sitzt unbeschäftigt in der Ecke, auch wenn das ganze nicht sein Fachbereich ist.

Was ich auch toll finde, ist die Möglichkeit, jeden Beruf zu wählen. So kann man sich im laufe der Kampagne deutlich weiter entwickeln und ist nicht an irgend etwas gebunden. Sich zu stark zu verzetteln ist zwar nie gut, aber mit nur einem Talentbaum ist es schwer, die in den Filmen vorkommenden Charaktere nachzubauen. Han Solo wäre zum Beispiel der Schmuggler/Pilot und der Schmuggler/Gunslinger, besonders da Talente in dem Baum nach seinen Zitaten benannt sind. Also mir gefällt das sehr und macht große Laune. Definitiv eine der Stärken des Systems.

Bis jetzt mach es großen Spaß, dass System zu spielen. Und das ist ja die Hauptsache.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #82 am: 03. Februar 2019, 16:09:40 »
Episode XI
Raumkampf
Aurek

Wir müssen uns erst mal in aller Ruhe beraten, welches von Kapitän Zarosch Angeboten für uns überhaupt in Frage kommt. Unsere Waren haben wir mit einem fetten Gewinn hier auf dem Minenschiff "Vantika" verkauft, so machen Geschäfte Spaß. Ich schätze mal, wir werden dieses Minenschiff noch öfters ansteuern. Die Route ist zwar nicht ungefährlich, aber so langsam haben wir den Bogen raus, um im "Vergänglichen Labyrinth" erfolgreich navigieren zu können. Als wir zu unserem Schiff zurückkehren, um ungestört über die von Kapitän Zarosch Jobangebote zu diskutieren, sehen wir ein halbes Dutzend Klatooinianer vor unserem Schiff stehen.

Die etwa zwei Meter großen Humanoiden stammen aus dem Huttenraum und dienen seit fünfundzwanzig Jahrtausenden den Hutten als Sklaven. Sie werden traditionell erzogen und achten ihre Alten. Allerdings haben sich viele jugendliche Klatooinianer während dem Bürgerkrieg der Allianz angeschlossen. Ich habe sie als disziplinierte, mutige und kompetente Soldaten kennen gelernt. Ihre Haut ist Dunkelbraun und ihre Gesichter erinnern etwas an die von Hunden. Diese hier sind allesamt mit Blastergewehren bewaffnet. Nur ihr Anführer trägt zusätzlich noch eine Energiepike.

"Wir haben viel von Euch gehört", meint der Anführer und baut sich breitbeinig vor uns auf.
 
"Ich hoffe, nur gutes", erwidere ich und mir schwant böses.

"Stimmt es, dass ihr die Schwarze Sonne auf Quaria ausgelöscht habt?"

"Daran könnte durchaus was dran sein", erwidere ich und kalkuliere unsere Chancen, einen Kampf gegen diese versierten Kämpfer zu überstehen. Habe wir es hier mit einer weiteren Zelle der Schwarzen Sonne zu tun?

"Dann möchte unser Meister mit euch sprechen."

"Und wer ist euer Meister?", frage ich nach und schätze mal, dass ich Soldaten eines anderen Verbrechersyndikates vor mir habe. Wären sie von der Schwarzen Sonne, würden sich schon längst unsere Blaster unterhalten und die hätten sich viel zu sagen.

"Dagda Vilarivitsch Niase!", erklärt mir der Klatooinianer in einem Tonfall, als müsste mir der Name irgend etwas sagen. Der Name klingt ziemlich huttisch, was den Verdacht nährt, dass sein Meister ein Hutte ist. Würde passen. Allerdings hat keiner von uns den Namen je gehört. Da es nichts schadet, einfach mal der freundlichen Einladung nachzukommen, meine ich zum Anführer: "Dann bringt uns zu eurem Anführer."

Die Klatooinianer lassen sich nicht zweimal bitten und führen uns in die Tiefen der "Vantika". Das Schiff ist riesig und wir tauchen in ein gewaltiges Labyrinth ein. Wir durchqueren die Wohnbereiche der weniger begüterten Arbeiter und erreichen begleitet von misstrauischen Blicken schließlich eine Cantina. Schon auf dem ersten Blick wird klar, dass dies das Hauptquartier einer Gangsterbande ist. Ungeniert werden hier Devilsticks für den verkauf an den Endverbraucher hergerichtet. Die Mehrheit sind Menschen, aber ich sehe auch zwei Rodianer und weitere Klatooinianer. Aber wir sind noch nicht am Ziel. Es geht in einen kurzen Gang, dann in ein Hinterzimmer, zu einem weiteren Gang und schließlich landen wir in eine kleine quadratische Halle, durch die sich zwei Gangways in etwa zehn Meter Höhe ziehen. Darauf stehen zwei weitere gut bewaffnete Klatooinianer. Der Boden besteht aus einem Metallgitter und darunter läuft in einiger Distanz ein Mahlwerk. Der Lärm wird durch eine raffinierte Installation von Gegenlautsprechern auf ein sanftes mahlen herunter geregelt. Im hinteren Drittel befindet sich eine Art Sänfte, auf der sich ein noch recht jung aussehender Hutte räkelt. Er trägt eine Art Schultergurt, auf dem elektronische Bauteile aufgereiht sind. In einem Tiefziehholster trägt der Hutte eine Blasterpistole. Über der Schulter ragt der Griff einer Waffe, würde mal auf Vibroaxt tippen. In der linken Hand hält er eine Kette, an der ein Varianer im natürlichen Zustand zu sehen ist. Also braun, mit Stacheln am ganzen Körper und auf einem äußerst primitives Niveau herunter gesunken. Der "Kettenhund" fletscht geifernd die Zähne, als er uns mit blutunterlaufenen Augen sieht und zerrt aggressiv an der Kette.

"Ich bin  Dagda Vilarivitsch Niase und gratuliere Ihnen zur Vernichtung der Schwarzen Sonne auf Quaria!", beginnt der Hutte in seiner Muttersprache mit uns zu kommunizieren. Eine Übersetzungseinheit auf dem Gurt übersetzt simultan seine Ansprache auf Basic. Ich kann immer noch genug von dieser mir so verhassten Sprache, um ihn auch so zu verstehen.

Ich muss zugeben, der Hutte hat teilweise seine Hausaufgaben gemacht. Er schätzt uns korrekt als ehemalige Mitglieder der Allianz ein, was ja nicht so schwer ist, da ja immer noch dieses leidige Kopfgeld auf uns ausgesetzt ist. Allerdings hat er nicht so recht verstanden, warum ich mich der Rebellion angeschlossen habe. Kann er ja auch nicht wissen, was mich dazu gebracht hat, fast ein Jahrzehnt meines Lebens dieser Sache zu geben. Und ich habe es mit Freuden getan. Dagda denkt, nur weil das Imperium besiegt ist, hat der Krieg für uns geendet. Das ist Falsch! Wir sind immer noch im Krieg und brauchen deshalb auch keine neue Aufgabe. Der Hutte will uns rekrutieren. Leute fürs Grobe.

Damit wir uns näher kennen lernen können, bietet er uns zwei Aufträge an. Der erste beinhaltet ein Droidenfrachtschiff der Suul-Tanca Corporation zu schützen. Der Kapitän dieses Schiffes, Zarosch, kann nicht wirklich liefern und wenn seine Betrügereien ruchbar werden, wird er von der Suul-Tanca Corporation zur Rechenschaft gezogen. Sprich von ruchlosen Kopfgeldjägern ausgelöscht werden. Die von der Suul-Tanca Corporation mögen es nämlich gar nicht, von Subunternehmern bestohlen zu werden. Und Dagda würde wohl gerne die "Vantika" selbst übernehmen. Also ein Spiel über die Bande.

Der zweite Auftrag wäre, auf Sybal Kontakt mit den sich wortwörtlich im Untergrund befindenden Clans in Kontakt zu treten und ihnen sehr teuer Trinkwasser zu verkaufen. Sprich mit dem Leid von Menschen ein Vermögen zu verdienen, in dem wir ihn zu horrenden Preisen schlichtes Wasser verkaufen. Das ist natürlich ein Geschäft mit einer gigantischen Gewinnspanne, da es ja einige Welten in der Sperrzone mit eher zu viel Wasser gibt. Das ist so widerlich, dass ich mir auf die Zunge beißen muss, um dem Hutten nicht ins Gesicht zu schleudern, was ich von seinen Vorschlägen denke. Am liebste würde ich ja einen auf Shaka machen und dem Mistkerl eine Handgranate in sein großes Maul mit den Worten: "Schluck das!" werfen. Aber im Gegensatz zu einer gewissen Twi´lek stelle ich mein Ego nicht über die Interessen der gesamten Crew. Also bleibe ich ruhig und beherrscht.

Meine Mutter hat mich gelehrt, niemals pauschal über eine Rasse zu urteilen. Es gibt immer böse wie auch gute Mitglieder einer Gemeinschaft. Aber es fällt mir wirklich schwer, diesem Grundsatz bei den Hutten anzuwenden. Die ersten neun Monate in der Roten Arena haben mich geprägt. Die täglichen Prügel, die fünf Schläge mit Neuralpeitsche. Natürlich hat nie je ein Hutte persönlich Hand an mich gelegt. Aber das geschah alles in deren Namen. Aber ich kann mich beherrschen. Sogar als der Hutte uns als Bonus, wenn wir in seine Dienste treten sollten, uns Waffen, Ausrüstung und Sklaven in Aussicht stellt. Glaubt er wirklich, mit letzten könnte er ehemalige Mitglieder der Allianz ködern? Hat er nicht verstanden, dass besonders viele Aliens genau deswegen der Allianz beigetreten sind, um gegen die Sklaverei vorzugehen? Offensichtlich nicht, sonst würde er mich nicht mit so einem Angebot so wütend machen.

"Wir werden uns dieses Angebot in aller Ruhe durch den Kopf gehen lassen." Wir verbleiben unverbindlich und ich schaue mir hier alles ganz genau an. Der Boden ist stabil, aber vor der Sänfte gibt es eine kleine Fallgrube, in der unglückliche Tröpfe in das unter uns befindliche Mahlwerk fallen würden. Hier befinden sich zehn Wachen, sechs kamen mit uns, zwei stehen neben ihm und zwei über uns. Die Klatooinianer machen den Eindruck, als würden sie ihr blutiges Handwerk verstehen.

In der Cantina befinden sich acht weitere Klatooinianer, fünfzehn Menschen und zwei Rodianer. Die mindestens achtzehn Klatooinianer machen mir am meisten Sorgen. Die Menschen sehen aus wie ehemalige Arbeiter, die hier nun untergeordnete Aufgaben übernehmen. Rodianer sind ein Volk von Jägern und nicht zu unterschätzen, aber eben auch nur zwei. Die Einrichtung ist subtil so verteilt, dass der Raum gegen einen Angriff gut zu verteidigen ist. Dagda mag sicherlich jung sein, aber wir dürfen ihn nicht unterschätzen.

Nakagos wirre Gedanken

Was wäre Star Wars ohne Hutten? Auch wir haben hier nun unseren bekommen. Jetzt fehlt nur noch die Kette, um ihn stilgerecht zu erdrosseln. :D

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #83 am: 05. Februar 2019, 15:59:18 »
Besh

Um mehr über den Hutten Dagda Vilarivitsch Niase zu erfahren, hören wir uns einfach mal in diesem Viertel auf dem Unterdeck der "Vantika" um, dass einige Cantinas und andere einschlägige Etablissements zu bieten hat. Wir lassen ein paar Credits springen, geben Getränke aus und verlieren beim Sabacc. So lockern wir informierte Zungen. Recht schnell kristallisiert sich heraus, dass Dagda mit Ryal Volten gute Geschäfte macht. Volten liefert die Devilsticks von der Nilvax Station hier her und werden dann von der "Vantika" aus mit Erzschiffen in die Neue Republik verschifft. Das ist sicherlich clever, da wohl niemand Zeit und Muße hat, einen dieser gewaltigen Erzfrachter nach ein paar Devilsticks zu durchsuchen. Das Dagda mit Volten zusammenhängt ist für uns keine gute Nachricht.

Dagda hat in letzter Zeit viele Söldner und Schmuggler in seine Dienste genommen. Es ist offensichtlich, dass der Hutte hier im Vergänglichen Labyrinth massiv expandiert. Auch steht er zur Opposition mit Schmugglern auf der Vol Yunkai Station, mit den wir vor gar nicht allzu langer Zeit mal mehr oder weniger zusammengearbeitet haben. Der Varianer an der Kette ist so eine Art Schoß und Kettenhund. Ab und zu frisst der auch einen Untergebenen, der es gewagt hat, Dagdas hohen Ansprüchen nicht zu genügen. Mit Hilfe eines modifizierten Sklavenhalsbandes hat der Hutte wohl den mutierten Varianer dressiert. Das ist das, was wir so zu hören bekommen.

Und das es Dagda Vilarivitsch Niase wohl in letzter Zeit es auf den Chefposten des Schiffes abgesehen  hat. Kapitän Zarosch ist allerdings sehr bei den Besatzungsmitgliedern der "Vantika" beliebt. Er scheint genau zu wissen, wann man fünf gerade sein lassen kann und wann man härter durchgreifen muss. Der Hutte ist noch nicht allzu lange auf dem Minenschiff und kam als Finanzier, als es mal eine Durststrecke zu überwinden galt. Nun wird Zarosch den Geist nicht mehr los, den er einst gebraucht hat. Die "Vantika" hat einst wohl einem Konsortium verschiedener Adelsfamilien gehört, der Laderasch Corporation. Irgendwann gingen denen die Mittel aus und Zarosch nutzte die Gelegenheit, Unabhängig zu werden. Später haben die Familien Emissäre geschickt, um die Besitzverhältnisse wieder zu klären. Aber so ein Minenschiff mit gigantischen Mahlwerken kann ein gefährlicher Ort sein und der ein oder andere ist wohl einem schrecklichen Arbeitsunfall bei Besichtigungen zum Opfer gefallen. Kann schon mal passieren, dass ein unbedarfter Besucher in ein mahlendes Mahlwerk fällt.

Nach dem wir die Informationen zusammen getragen haben, beraten wir über unser weiteres vorgehen. Die meisten von uns haben ein recht belastetes Verhältnis zu Verbrechern im allgemeinen und Hutten im speziellen. Dazu noch die Verquickung von Dagda Vilarivitsch Niase mit Ryal Volten, der gerade die Nilvax Station okkupiert hat. Also fällt die Entscheidung einstimmig für Zarosch und gegen den Hutten. Den Kapitän suchen wir danach umgehend auf und verlangen ein Gespräch in einem intimeren Rahmen. Es ist nicht auszuschließen, dass Dagda Spione in den Reihen der Offiziere hat. Zuerst hält Zarosch das für unnötig, aber wir bestehen darauf. Also gibt der Kapitän der "Vantika" schließlich nach.

In einem Billardzimmer hinter der Offiziersmesse reden wir Tacheles. Wir erzählen von unserer Audienz bei Dagda und über seine Angebote, besonders das, was den Frachter betrifft. Zarosch hat so ein Manöver durchaus erwartet und ist nicht wirklich überrascht. Als Gefahrenzulage verlangen wir nun 15 000 Credits statt der 10 000 Credits in Erz, wenn wir den Frachter abfangen sollen. Ich hab zwar immer noch gewisse Skrupel, einen Erzfrachter abzuschießen, aber da es sich dabei zum einen nur um ein Droidenschiff handelt und das Erz über die Suul-Tanca Corporation wohl an das Imperium weiter geleitet wird, sehe ich die Sache nicht mehr so Eng wie am Anfang. Auch sprechen wir über das weitere Vorgehen gegen Dagda ab. Wir sind uns alle einig, dass die Sperrzone ein besserer Ort dadurch wird, wenn Dagda verschwinden würde. Immerhin sitzt er ja praktischerweise direkt über einem Mahlwerk und die Klappe ist groß genug, dass da auch ein ausgewachsener Hutte durchpasst.

Allerdings ist der Hutte Dagda ein wirklich enger Handelspartner von Ryal Volten, der nicht darüber begeistert sein dürfte, dass sein externer Vertriebschef in Kieselsteingroße Einzelteile verarbeitet wurde. Sprich, Volten würde persönlich herkommen und die Sache regeln. Also müssen wir auch Volten auf der Nilvax Station Zeitnah erledigen. Was ja sowieso der Plan ist. Und jetzt ist es an der Zeit, konkret zu werden. Zarosch hat zwar so was wie eine Stationssicherheit unter seiner Ägide, aber die Jungs sind darauf spezialisiert, kleine Diebstähle aufzuklären, Ehestreitigkeiten zu schlichten und betrunkene Randalierer in eine Ausnüchterungszelle zu verfrachten. Das sind Polizisten, keine Militärs. Dagda hat mit seinen Klatooinianer eine überschaubare, aber höchst professionelle Truppe von Kämpfern, die ihr Handwerk verstehen. Mit denen ist nicht gut Bolbifrüchte essen.

Allerdings gibt es die Möglichkeit, Norriks Schmugglerbande von der Vol Yunkai Station zu rekrutieren, die sicherlich bereit wären, uns zu helfen, da die auch ihren Streit mit dem Hutten Dagda haben. Das wären über zwanzig kampferfahrene Männer, die wissen, wie man tötet. Auch stellt Zarosch uns siebzigtausend Credits als Beitrag für die Kriegskasse in Aussicht, um beide Verbrecherfürsten loszuwerden. Damit kann man wirtschaften. Wir haben momentan fast dreißigtausend in der Haushaltskasse, dazu ein kleines Waffenarsenal aus erbeuteten Waffen, ein paar Rüstungen und weiteres Material. Damit lässt sich doch was anfangen.

Wir sprechen kurz durch, wie wir nun Nilfax Station stürmen, sobald Dagda erledigt ist. Nach etwas hin und her einigen wir uns auf die von mir favorisierte Lösung, unsere E-9 von unten anschleichen zu lassen und mit Hilfe einer Sturmschleuse anzudocken. Unsere Schmugglerfreunde werden derweil ein Ablenkungsmanöver fliegen und hoffentlich alle Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Wir docken dann in der südlichen Spindel an und verankern dort unsere Schleuse. Dort booten wir dann zwanzig Söldner aus, mehr dürfte logistisch nicht zu packen sein und rücken vor. Mit etwas Glück verstärken wir unsere Streitmacht mit etwa einem dutzend Kämpfern der Kirche der Macht. Wir rücken dann hoch ins Mittelsegment, schaffen unsere Truppe mit Hilfe eines Fahrstuhls hoch zur Hangarebene, erobern den Hangar und die zweite Welle landet gefahrlos an. Mit der Übermacht wehren wir den wahrscheinlichen Gegenangriff ab, verfolgen den geschlagenen Feind in die nördliche Spindel und treiben sie immer weiter nach oben. Der Plan hat gewisse Schwachstellen und an einigen Stellen wird es haarig werden. Aber nach meiner Erfahrung ist das die Variante mit der höchsten Aussicht auf Erfolg. Jede schon früher erörterte Möglichkeit ist in meinen Augen schlechter oder gar nicht mit unseren Mitteln durchführbar. So ist es nun beschlossen und ich skizziere, unterstützt von Scavs technischen Sachverstand die sogenannte Sturmschleuse, die nichts weiter als ein transportables und später fest verankertes Andockmodul ist.

Damit wäre dann mal eine wichtige Voraussetzung in die Wege geleitet. Aber zuerst müssen wir uns um diesen Frachter kümmern, dass Kapitän Zarosch auch weiterhin dieses Schiff kommandieren kann. Es ist immer gut mit jemanden zusammenzuarbeiten, der die wenigstens halbwegs die gleichen Interessen verfolgt, wenn auch aus anderen Motiven.

Nachdem das geklärt ist, warten wir auf den Frachter der Suul-Tanca Corporation mit der generischen Kennung STC LVII. Der entpuppt sich als sehr neu aussehender Action IV Raumfrachter von der CIG, ist also im Republikanischen Raum auf meiner Heimatwelt Corellia gebaut worden. Der Action IV hat als Spitzname passenderweise "Handtasche". Das über hundert Meter lange Raumschiff sieht so aus, als würde ein Tragegriff das je Dreieckförmige Bug und Hecksegment verbinden. Darunter ist ein Quaderförmiges Segment. Die Besatzung lebt und arbeitet im Runden "Griff", während der Rest Laderäume sind. Vorne und hinten sind zwei Geschützstände, die nicht Serienmäßig sind, da während der Herrschaft es Imperiums neue Baureihen keine Waffenstände enthielten, was sich aber inzwischen wohl geändert haben dürfte. Droiden sind in der Tat die einzige Besatzung und Scav hat keine Skrupel, seine mechanischen Verwandten zu Weltraumschrott zu verarbeiten. Passagiere kann das Schiff normalerweise gar nicht transportieren, so habe auch ich keinerlei Skrupel mehr, den Auftrag zu erledigen.

Von Kapitän Zarosch erhalten wir deren Route und brechen auf, um einen Hinterhalt zu legen. Der Transfer klappt ohne Probleme und ich klemme mich in den neuen unteren Geschützstand. Unsere Taktik wird sein, das Schiff lahm zu legen und dann in Klump zu schießen. Die Ladung besteht aus Schutt und nur die oberste Lage davon ist je Erzhaltig. Also nichts, was sich zu plündern lohnen wird. Auch dürften die Droiden über keinerlei Besitz oder Geld verfügen. Edna besetzt den oberen Geschützstand. So heißt es nun warten. Etwas nervös rutsche ich im noch nach neu riechenden Sessel des Schützen hin und her, fummle am Gurt herum und lasse die Geschütze mehrmals zur Probe rotieren. Ich habe zwar schon öfters während meiner Zeit bei Shellys Gundarks den Part des Bordschützen eingenommen, aber ich war da nie wirklich gut. Das warten auf den Kampfeinsatz ist immer das schlimmste. Zweifel und Ängste beginnen an einem zu nagen. Ist man wirklich gut auf alle Eventualitäten vorbereitet? Wird der Plan aufgehen? Was kann schief gehen? Wird die Macht mit uns sein?

Nakagos wirre Gedanken

Nach etwas Planung schreiten wir nun zur Tat. Im nächsten Kapitel gibt es dann Weltraumaction.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #84 am: 07. Februar 2019, 17:34:36 »
Cresh

"Ziel auf zwölf Uhr!", meldet schließlich Lyn und das warten auf unser Ziel hat endlich ein Ende. Die Zeit des Zerstörens ist gekommen. Ich schwenke meinen Geschützstand nach vorne und schalte das Ziel auf. Ich schnippe die Sicherungskappen von den beiden Auslösern herunter und versuche das Ziel zu zentrieren. Wir sind noch außer Reichweite, aber mit auf Höchstlast gequält aufheulenden Triebwerken verringern wir schnell die Distanz zu dem Erzfrachter. Ich korrigiere minimal das Geschütz und als ich in Reichweite bin, feuere ich meine gekoppelten Ionenkanonen ab. Blaue Strahlen treffen mittig ihr Ziel und zaubern ein Elmsfeuer auf die Außenhülle der Action IV. Allerdings verfehlt Edna das Ziel. Shaka versucht uns zu motivieren, in dem sie eine erbauliche Ansprache hält. Scav hackt sich in das feindliche Netzwerk und versucht die Deflektorschilde zu deaktivieren, was teilweise auch gelingt.

Unsere Pilotin bringt uns in eine gute Schussposition und ich treffe ein weiteres mal ziemlich gut, reicht aber nicht, um die Systeme vollständig zu deaktivieren, da die Action IV nun in den Hyperraum springt.

"Fierfek!", kommentiere ich das und bin nicht glücklich. Wir springen einen kurzen Moment ebenfalls und da wir deutlich schneller sind als die Action IV Baureihe, kommen wir deutlich früher am nächsten Navigationspunkt an. Wieder heißt es warten. Dabei wird es Lyn jedenfalls nicht langweilig, denn wir kommen in einem Asteroidenfeld heraus. Nicht gerade der beste Ort für einen Navigationspunkt. Missmutig betrachte ich die vorbei driftenden Körper aus Eis, Stein und Metall. Wir haben es im ersten Versuch nicht geschafft, hier wird es noch schwieriger werden und der Gegner ist vorgewarnt.

Wir sind dieses mal noch schlechter positioniert und auch wenn Lyn ihr bestes gibt, kommen wir nicht in die optimale Schussposition. Jedenfalls nicht für meinen Feuerwinkel. Dafür hat Edna mehr Glück, denn er trifft einmal, während ich nur den Ionennebel mit noch mehr Ionen anreichere. Dafür beziehen wir nun ebenfalls Feuer, da jetzt scharf zurück geschossen wird. Allerdings treffen die uns genau so gut wie ich sie, nämlich gar nicht. Und schon sind sie wieder weg. Das läuft nicht gut!

Also auf zum nächsten Punkt, wieder sind wir lange vor den anderen da. Wenn wir Pech haben, kommt bald Verstärkung oder sie springen einfach zurück. Das ganze hebt nicht wirklich meine Stimmung. Es dauert, aber die automatische Besatzung der Action IV folgt Stur ihrem Kurs. Sie eröffnen sofort das Feuer auf uns und treffen sogar. Zum Glück ist der Treffer aber nur oberflächlich und unsere Panzerung schützt uns vor dem schlimmsten.

Dieses mal sind wir gut positioniert und mit dem ersten Schuss erledige ich nun endlich diesen Frachter, da ich mal wirklich gut treffe. Edna zerschießt mit seinen mittleren Laserkanonen nun den Frachter in seine Einzelteile und sorgen dafür, dass keine verwertbaren Spuren übrig bleiben. Das ist sinnlose Zerstörung, aber mir ist klar, dass wir Kapitän Zarosch als wertvollen Verbündeten brauchen und ich muss das Gesamtbild im Auge behalten. Und dabei darf ich auch Eloy nicht vergessen, die momentan fast ganz aus meinem Fokus ist.

Das ist einer der Momente, wo ich mir ausmale, was wohl mit ihr geschehen sein mag. Nach den letzten Erkenntnissen hat Khador sie wohl an das Imperium verkauft. Sie ist stark Machtsensitiv, wenn sie meine kleine Schwester nicht umgebracht, werden sie zu einer der ihren gemacht haben. Werde ich eines Tages einer Schwester begegnen, die eine Sith geworden ist? Oder wird sie in einer geheimen Einrichtung immer noch festgehalten? Ich kann nur spekulieren und die Ungewissheit war schon immer das schlimmste am Schicksal meiner Schwester. Wäre sie damals auf Nar Shaddaa gestorben, ich könnte abschließen, so aber bin ich dazu verurteilt, sie so lange zu suchen, bis ich über ihr dunkles Schicksal Gewissheit habe. Und ich bin mir sicher, was am Ende stehen wird, dürfte schrecklich sein. Der Stoff, aus dem meine Albträume sind.

Unsere Mission ist erledigt, kein Scan zeigt mehr verwertbare Indizien an. Wir haben ganze Arbeit geleistet. Es gibt eine kurze Diskussion darüber, wie wir nun weiter fliegen. Unser nächstes Ziel ist Vol Yunkai Station. Nach Sybal sind es drei Sprünge und von dort zwei längere zur Vol Yunkai. Zur Vantika zurück wären es ebenfalls drei, aber drei weitere bis zur Vol Yunkai. Die zweite Route wäre schneller, da die zurückgelegte Distanz trotz höherer Sprunganzahl geringer ist, die erste ist aber leichter zu navigieren. Also nehmen wir den leichteren Weg.

Als wir das nächste mal aus dem Hyperraum treten, werden wir tatsächlich von Piraten aufgelauert. Zarosch hat uns gewarnt, dass eventuell vielleicht ein oder zwei Piraten auf der Route lauern könnten, da er die Daten des Fluges offen gelegt hat, in der Hoffnung, dass sich vielleicht jemand so findet, der das Problem aus der Galaxis schafft. Offensichtlich hatte dieses Manöver Erfolg. Sie verlangen, dass wir die Schilde herunterfahren und uns entern lassen. Klar! Lyn dreht um und versucht Abstand zu halten, während Scav den nächsten Sprung vorbereitet. Edna und ich eilen zurück zu den Geschützen. 

Die Piraten haben drei Schiffe. Zwei Manteljäger und eine Firespray. Die Manteljäger sind etwas veraltet, aber sehr weit verbreitete Planetengestützte Raumjäger und stammen aus der Zeit der Klonkriege. Bewaffnet sind sie mit zwei leichten Laserkanonen und einigen Erschütterungsraketen. Die Firespray ist ein Patrouillenboot und hat dadurch einen legendären Ruf, weil der berüchtigte Kopfgeldjäger Boba Fett ein solches Schiff besessen hat.

Alle drei Piratenschiffe schließen sehr schnell auf. Drei zu eins ist nicht wirklich fair, aber niemand hat Lust, dass die Piraten noch mehr Schiffe holen, damit sie es wirklich mit uns aufnehmen können. Wieder nehme ich auf den Sitz des Schützen für die beiden gekoppelten leichten Ionenkanonen platz. Ich fahre den Zielcomputer hoch und schalte auf den rechts fliegenden Sternenjäger auf. So langsam habe ich richtig Routine drin. Nachdem ich das Ziel zentriert habe, schnippe ich die beiden Sicherungskappen hoch und warte nur noch darauf, dass das Ziel in Reichweite kommt. Aber vorher schießen vier Erschütterungsraketen auf uns zu. Das ist nicht gut. Wir haben keine Gegenmaßnahmen und Lyn beginnt wild hin und her zu kurven. Der Rumpf unserer E-9 knirscht äußerst ungesund, die Triebwerke laufen auf Volllast und die Absorber ächzen unter der ungewohnten Belastung. Eine der Raketen saust an uns vorbei, aber die anderen drei schlagen nur wenig gebremst durch unsere Schilde in den Rumpf des Scoutschiffes von Loronar. Drei Detonationen schütteln das Schiff durch. Zwei Treffer sind harmlos, aber der dritte trifft den Deflektorschildgenerator. Es kracht und knirscht bedenklich. Eine Sirene beginnt schrill zu heulen. RW 79 saust mit einem Feuerlöschsystem durch unser Schiff und erstickt alle aufkeimenden Brände. Es riecht verbrannt und gleichzeitig nach Löschmitteln. Das ist nicht gut!

Nun ist der Feind in unserer Reichweite und treffe meinen Jäger mit einem sauberen Schuss. In Elmsfeuer getaucht, trudelt der Sternenjäger davon. Edna schießt mit zwei Treffern den anderen Jäger ab, der in einer Explosion zerrissen wird. Damit wird es zwar noch unfairer, aber die Firespray macht kein Anstalten zu fliehen, also schwenke ich meine Geschütze auf das Ziel ein. Ich schalte es auf, korrigiere, halte vor und drücke ab. Ein weiterer sauberer Treffer, der die Firespray ausschaltet. So ein Patrouillenboot hält halt nicht viel aus. Edna gibt ihm den Rest, da es kein Pardon gibt. Das war es wohl. Mehrmals atme ich tief ein und aus. Triumph fühle ich keinen, höchstens Erleichterung noch am Leben zu sein. Wir haben uns gut geschlagen, trotzdem fühle ich keine Freude darüber, gewonnen zu haben. Ich wünschte, wir hätten eine andere Möglichkeit gefunden, dieses Problem zu lösen.

Ich schnalle mich ab und helfe da, wo ich kann. Unsere "Vanguard" hat es schwer erwischt. Ich klemme mich hinter den Pult des Co-Piloten und fahre eine Analyse. Unsere Deflektorschilde sind hinüber, die kriegen wir mit Bordmitteln wohl nicht mehr repariert. Der Rumpf ist durchaus beschädigt, haben aber keinen Hüllenbruch. Ich kalkuliere mal mit kosten um die zehntausend Credits. Dafür das wir nur fünfzehntausend dafür bekommen, deckt das in etwa die anfallenden kosten. Immerhin verbrauchen wir auch Treibstoff und haben laufende Kosten. Vielleicht können wir die Kosten etwas senken, wenn wir was bei den Piraten als Entschädigung finden. Wir werfen unsere Raumanzüge über und mit Seilen gesichert setzen wir zur Firespray über. Da wir nun Kopfgelder kassieren können, bergen wir die Leichen der dreiköpfigen Besatzung. Die haben teilweise Ausrüstung der Allianz bei sich, wahrscheinlich desertierte Soldaten. Ein Flammenwerfer und ein Netzwerfer sind noch zu gebrauchen. Wir finden noch ein paar brauchbare Ersatzteile. Aber kein nennenswertes Bargeld, da die wohl recht abgebrannt waren. Vielleicht sind wir auch nur zu unaufmerksam. Oder wir haben deren Lagerort zerstört. Aber besser als gar nichts.

Es gibt eine kleine Diskussion darüber, ob wir auf Sybal landen sollen, um unser Schiff zu reparieren oder gleich zur Vol Yunkai Station fliegen sollen. Ich will nicht gerade auf der Welt landen, die einen Transporter erwartet, der niemals kommen wird. Wir können nicht zu hundert Prozent sicher sein, dass es nicht doch verwertbare Daten gibt oder wir schon aufgeflogen sind. Vol Yunkai ist auch ein Risiko, aber dahin müssen wir so oder so. Nach Sybal nicht. Also geht es dann zur Vol Yunkai Station.

Nakagos wirre Gedanken

Das waren unsere ersten beiden Gefechte. Raumkämpfe sind recht hart und Erschütterungsraketen sind sehr effektiv, wie wir am eigenen Leib haben erfahren müssen. Eigentlich wollten wir zuerst die Route über die "Vantika" zurück nehmen, aber unserem SL rutschte heraus, dass in der anderen Richtung es einen Hinterhalt gegeben hätte. Und da wir alle mal ein wirkliches Raumgefecht erleben wollten, haben wir uns dann umentschieden. Auf alle Fälle haben wir Erfahrung gewonnen und wissen jetzt, wie tödlich Raketen in diesem System sind.

Nakago

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« Antwort #85 am: 12. Februar 2019, 12:56:37 »
Esk

"Hast du das auch gehört, Scav?", frage ich und wir verharren lauschend. Momentan wird von allen Seiten an unserem Schiff gewerkelt, um es wieder flott zu bekommen. Das verursacht natürlich einigen Lärm. Aber trotzdem meine ich, etwas ungewöhnliches gehört zu haben.

"Nicht wirklich", meint Scavanger Bot 523, nachdem er seine Audiosensoren ausgerichtet und neu justiert hat.

"Ich hätte schwören können, irgend so ein krabbeln aus der Lüftungsanlage gehört zu haben. Ich habe ein verdammt mieses Gefühl", meine ich und nehme den Flammenwerfer vorsichtshalber zur Hand.

"Alarm! Die Krankenstation wird angegriffen!", ruft Edna über Intercom. Wer hätte das gedacht? Also nichts wie los, bevor vielleicht das teure Bacta gefährdet ist. Wir eilen zum Fahrstuhl, fahren hoch ins Oberdeck und ich aktiviere schon mal die Zündflamme. Edna hat den inzwischen sich zusammen gefügten Zakonianer in den Gang gelockt und rutscht nun geduckt auf mich zu, um das Schussfeld für den Flammenwerfer nicht zu blockieren. Das ist eine clevere Idee und leiste meinen Beitrag.

"Brenne!", meine ich da nur und drücke ab. Ein Schwall brennender Flüssigkeit ergießt sich auf das Insekt, dass krampfhaft versucht einen Menschen zu imitieren. Lichterloh brennend zerfällt die Gestalt und ein paar der Viecher greifen uns unverbesserlich an. Muss man ihnen schon lassen, so etwas wie einen Selbsterhaltungstrieb scheint ihre Gattung entweder nicht zu haben oder die Hutten haben das ihnen ausgetrieben. Wie auch immer, der Rest ist innerhalb einiger Augenblicke auch nur noch Geschichte. Shaka Blen ist zwar noch nicht ausgeheilt, aber selbst sie sieht ein, dass es wohl nun an der Zeit ist, die Viecher dort zu stellen, wo es keinen Unterschied macht, ob wir nun eine Sauerei machen, so wie hier.

Wir warten, bis Shaka sich in ihre alte Rüstung gehüllt hat, die zwischen unseren Neuerwerbungen ziemlich ärmlich wirkt und brechen auf. Auf dem Weg nach unten schließen sich die Überlebenden von Norriks Bande uns an, ihr Lager zurück zu erobern. Etwas mehr als die Hälfte von ihnen ist noch übrig. Nach unseren Erkenntnissen treiben sich beim alten Versteck noch einige von diesen Zakonianer herum, weil dort die Schmuggler ihr zentrales Waffenlager haben. Da diese Zakonianer durchaus zu taktischen Manövern in der Lage sind, werden sie uns auf dem Weg dorthin garantiert abfangen. Und so kommt es dann schließlich auch.

Allerdings warten die Zakonianer bis zum letzten Moment, in dem sie ihren Angriff erst im Versteck der Schmugglerbande starten. Vor gar nicht allzu langer Zeit waren wir da selbst die Angreifer. Inzwischen scheint eine Ewigkeit vergangen zu sein. Dabei ist das gar nicht so lange her. Von drei Seiten werden wir gleichzeitig angegriffen. So verhindern sie, von einer Flächendeckenden Waffe attackiert zu werden. Trotzdem brenne ich eine gut dastehende humanoide Gestalt aus miteinander verwobenen Leibern kurzerhand nieder. Der Schwarm verflüchtigt sich sofort. Die meisten Exemplare der Zakonianer überleben das Flammeninferno, in dem sie das Feuer ersticken. Auch die anderen beiden Kreaturen werden sofort attackiert. Das seltsame ist nun, sie lösen sich sofort auf und massieren sich im Zentrum zwischen uns zu einem Wesen, dass nun drei Köpfe, vier Arme und zwei Beine hat.

Shaka gelingt es mit einigen gut abgestimmten Befehlen mir den Weg frei zu machen und ich brenne das Ding gut durch. Wieder zerfällt es kurz, stößt die verbrannten Leiber ab, löscht die anderen und formt sich nun deutlich an Masse verloren wieder neu. Scav haut gut drauf, um es mal salopp auszudrücken und erledigt eines der Alphatierchen. Der Schneide der Vibroaxt des Droiden hat das Wesen nichts entgegen zu setzen. Einer der Köpfe verschwindet, Scav gewinnt Abstand und ich lasse es ein weiteres mal in Flammen aufgehen. Es zerstreut sich wieder in einen Schwarm und versucht nun verstärkt mich anzugreifen, da das Wesen verstanden hat, dass ich ihm meisten weh tun kann. Einer der Stachel findet sogar eine Schwachstelle in meiner Rüstung und pickst mich. Das hat weh getan! Aber ich wanke nicht, sondern gehe jetzt ebenfalls in den Nahkampf. Auch die anderen greifen nun einzelne Kreaturen an, die einem erfahrenen Kämpfer nicht wirklich viel entgegen setzen können.

Weiß man erst, gegen wen man kämpft und rüstet sich entsprechend aus, ist der Erfolg schon fast gesichert. Dazu noch eine passende Taktik und der Sieg ist unser. Gemeinsam schaffen wir es nun, den Schwarm Stück für Stück buchstäblich zu zerlegen. Jeder hier ist ein kampferfahrener Veteran und wir verstehen es, zu töten. Schließlich ist auch der letzte der Zakonianer tot am Boden. Die Macht war mit uns, denn keiner der unseren ist gefallen. So können die Schmuggler sich nun mit all ihren Waffen und Ausrüstung ausrüsten.

Jetzt gilt es gemeinsam gegen Dagda vorzugehen und den Krieg zu ihm zu tragen. Wenn er erledigt ist, geht es Ryal Volten auf der Nilvax Station an den Kragen. Wobei Dagda mit seiner zähen Wache aus Klatooinianer ein ziemliches Problem darstellt. Das wird hart werden, die alle nieder zu kämpfen.

Da die Waffen gut verpackt sind, erreichen wir unbehelligt von der Stationssicherheit die beiden Schiffe der Schmuggler. Wir überprüfen kurz, ob sich vielleicht noch ein sechster Zakonianer an Bord eines der Schiffe versteckt hält, aber dem ist zum Glück nicht so. Sieht ganz so aus, als hätten wir alle von diesen schrecklichen Wesen erwischt. Die Schmuggler verladen ihre Waffen und Ausrüstung und fliegen schon mal los.

Zuerst lassen Edna wie auch ich uns von Besh 42 verarzten, dann bezahlen wir die Reparaturkosten. Die Schilde funktionieren wieder einwandfrei, aber der Rumpf ist immer noch stark beschädigt und es wird noch etwas dauern, bis der wieder vollständig intakt ist. Der Kampf mit den Piraten war teuer, aber eben notwendig. Der tote Pirat bringt übrigens noch 2500 Credits Kopfgeld. Besser als nichts. Laut Datenbank der Jägergilde war das ein Veteran der Schlacht von Hoth, der danach desertiert ist und seitdem wohl das Vergängliche Labyrinth unsicher gemacht hat. Auch Helden können fallen.

Sitzung gespielt am: 23.06.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna
Erfahrungspunkte: 15 Investiert in Fertigkeit Schwere Fernkampfwaffe von 2 auf 3. Noch 5 übrig.

Beute:  15000 Credits (die wir noch abholen müssen), 1 Flammenwerfer, 1 Netzwerfer, 1000 Credits in Ersatzteilen, 2500 Credits Kopfgeld.

Getötete Gegner: 5 Zakonianer, 2 Raumjäger und 1 Firespray plus Besatzung, 1 Frachtschiff plus Besatzung,

Gruppenwert:
Diplomatie: 150
Schmuggel/Handel: 160
Militär: 150

Resümee: Heute gab es ein paar interessante Kämpfe und es war trotzdem recht abwechslungsreich. Zuerst eine Begegnung mit einem leibhaftigen Verbrecherlord der Hutten. Dann die Zerstörung des Frachters und der Kampf gegen die Piraten. Und am Ende das blutige Gemetzel gegen die Zakonianer, die unser SL sich ausgedacht hat. Zum Glück konnten wir verhindern, dass die ihr Ding machen konnten.

Dieses mal hat der SL noch viel mehr vorbereitet gehabt, aber die Kämpfe haben sich unverhältnismäßig lang gezogen. Besonders die Würfelorgien vom Spieler von Shaka. War schon in der letzten D&D Runde nervig, da er immer den notwendigen Würfelpool nie vorberietet hat, wenn er dran war. Hier sind es zwar deutlich weniger Würfel, aber manche Leute schaffen es immer wieder, alle Dynamik eines eigentlich aufregenden Kampfes im Keim zu ersticken.

Unsere ersten Raumkämpfe haben wir gut hinbekommen. Auch wenn hier die Würfel teilweise wieder verrückt gespielt haben. Vorteile ohne Ende, aber einfach keine Erfolge um zu treffen. Das ist eben das unkalkulierbare an diesem System, wo auch eine große Übermacht an positiven Ergebnis es trotzdem noch zu einem Fehlschlag kommen kann, weil man einfach nicht die richtigen Symbole bekommt. Ionenkanonen haben sich als sehr effektiv erwiesen. Durch das gekoppelt kann man gleich zweimal treffen und bei vielen Erfolgen reicht dann ein guter Treffer, um ein Raumschiff zu stoppen.

Lyras Entwicklung: Zum ersten mal gab es keine einzige Probe auf Heimlichkeit oder Körperbeherrschung. Damit waren die 15 Punkte für die zweite Ausbaustufe von Pirscher für dieses Abenteuer nicht gut angelegt. Aber ich bin sicher, dass wird sich noch ändern. :D

Dieses mal gab es leider nur 15 EP. Zuerst wollte ich das Talent Scharfschütze nehmen, aber das bringt relativ wenig. Man kann damit eine Kategorie weiter schießen, als wie für die Waffe vorgegeben, dafür nimmt man noch einen zusätzlichen Schwierigkeitswürfel in kauf. Für Lyra ist das weniger nützlich, da sie ja einen großen Waffenschrank hat, für jede Situation die richtige Waffe. Auch ist es in diesem System nicht besonders schwer, in die nähere Kategorie zu wechseln. Ich nehme das auch nur, um später dann "Tödliche Präzision" zu bekommen, dass als einziger Zugang unter Scharfschütze liegt. Tödliche Präzision addiert den Rang einer Kampffertigkeit auf den Schaden mit Waffen dieser Kategorie. Und das ist natürlich sehr stark in seinen Auswirkungen und die Kosten von 25 Punkten sicherlich angemessen, genau genommen sogar 45, da ich ja Scharfschütze vorher kaufen muss.

Da wir in der nächsten Sitzung gegen Dagda vorgehen und wahrscheinlich auch die Nilvaxstaion angehen, erscheint es mir klüger, die 15 Punkte in den dritten Rang in Schwere Fernkampfwaffen zu investieren. Eine minimale bessere Trefferchance jetzt und mehr Schaden später. 

20 geschriebene Seiten werden auch in die dritte Ausbaustufe vom Talent "Langer Atem" vom Rekruten. Damit kann Lyra einmal pro Begegnung drei Punkte Erschöpfung abbauen, was nie verkehrt ist.

Am Rande des Imperiums, die Fertigkeiten

So ziemlich jedes Rollenspielsystem das ich kenne, hat Fertigkeiten im Angebot. Auch hier gibt es einige davon. Die Fertigkeiten in diesem System werden in drei Kategorien aufgeteilt. Wissensfertigkeiten, Kampffertigkeiten und allgemeine Fertigkeiten.

Wissensfertigkeiten sind wohl selbsterklärend und alle an Intelligenz gekoppelt. Das schöne ist, jeder kann sie benutzen. In vielen System muss man einen Rang darin haben, hier hat man halt ein rudimentäres Wissen über alles. Je klüger man ist, desto mehr weiß man halt, weil eben etwas mehr hängen geblieben ist. In Zeiten von Holovid und Datapads, die ganze Bibliotheken speichern können, ist es auch auch Leicht, an Informationen zu kommen. Das Spektrum beginnt bei Allgemeinwissen, über Regionen wie Äußerer Rand; Unterwelt bis hin zu Xenologie. Hier kann der SL ausdrücklich nach Gusto noch weitere Wissensfertigkeiten hinzufügen.

Kampffertigkeiten kann man grob in Nahkampf und Fernkampf unterteilen. Die Nahkampffertigkeiten sind an Stärke gekoppelt, Fernkampf an Gewandtheit. Wer stärker ist, kann eben gut auf Leute einprügeln. Wer gewandt ist, trifft halt eher sein Ziel. Macht also durchaus Sinn. Die einzelnen Kategorien sind sinnig aufgeteilt und da es nur fünf (mit Lichtschwert sechs) Waffenfertigen gibt, ist alles recht überschaubar gehalten. Nicht wie in vielen anderen Systemen, wo man manchmal für jede einzelne Waffe eine Fertigkeit braucht.

Normale Fertigkeiten reichen von A wie Astronavigation bis W wie Widerstandskraft. Jede Fertigkeit ist an ein Attribut gekoppelt. Maximal kann man fünf Ränge in jeder Fertigkeit erringen. Für eine Berufsfertigkeit zahlt man den neuen Wert x 5 an Erfahrungspunkten, für eine Fertigkeit, auf die man so keinen Zugang hat, zahlt man neuen Wert x 5 + 5. Eine komplette Fertigkeit kostet also 75 bzw. 100 Erfahrungspunkte, wenn man sie komplett kauft. Ränge bis zum Attributsmaximum geben gelbe Trainingswürfel, darüber hinaus bekommt man dann grüne Begabungswürfel. Das finde ich gut gelöst, dass das zugehörige Attribut also immer eine Rolle spielt.

Einige Fertigkeiten sind etwas schwammig, wie Infiltration. Auf Englisch heißt die Fertigkeit Skullduggery und dafür gibt es im Deutschen kein wirklich gleichwertiges Wort. Infiltration ist eigentlich nicht der Vorgang an sich, sondern die Idee zu haben und es dann mit einer anderen Fertigkeit umzusetzen. Finde ich etwas unglücklich gelöst.

Bis auf ein paar kleine Details finde ich das Fertigkeitssystem sehr gut, da sie eben immer sehr eng an das Attribut gekoppelt sind, so dass Attribute nicht zu reinen Bonigebern verkümmern wie Beispielsweise in D&D.

Nakago

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« Antwort #86 am: 14. Februar 2019, 13:18:50 »
Episode XII
Vollgeschleimt!
Aurek

Unser Transfer mit der "Vanguard" von der Vol Yunkai Station zum Minenschiff "Vantika" in ihrem Asteroidenfeld verläuft ohne Probleme. Ich sitze neben Lyn im Sessel des Copiloten und betrachte das blaue leuchten des Hyperraumes. Das hat schon etwas einlullendes. In meinem Kopf denke ich über den bevorstehenden Kampf gegen Dagda nach. Der Hutte hat mehr Männer und eine stabile Verteidigungsposition. Selbst mit Vasgos Männern wird es sehr schwer werden, den Hutten zu erledigen. Was mir große Sorgen macht, ist Dagdas Empfangsraum über dem Mahlwerk. Wenn es dumm läuft, kann der eine oder andere darin landen. Und ich weiß schon, wer die "Ehre" haben wird, den Bodenkampf auszufechten.

"Sag mal, Lyn, wie hast du es geschafft, dass ein Hutte 10 000 Credits auf dich ausgesetzt hat?", frage ich die orangene Twi´lek, um mich etwas abzulenken. Diese Frage beschäftigt mich schon längere Zeit. Bis jetzt habe ich gehofft, dass Lyn von sich aus mal was darüber erzählt, aber dem war bis jetzt nicht so. Also frage ich ganz frech einfach mal.

"Sagen wir es so, auch der beste Pilot wird mal geentert", erzählt mir Lyn ohne Umschweife.

"Du hast eine Warenlieferung für einen Hutten über Bord gehen lassen?", frage ich verblüfft nach, da General Solo auch mal mit Jabba dem Hutten so ein Problem hatte. Am Ende war der General als Wandbild im Palast des Verbrecherfürsten gelandet. Aber Commander Skywalker, General Organa, Chewbaka und General Carissian haben ihn dann in einer legendären Kommandoaktion befreit und dabei ganze Arbeit geleistet.

"Das hat mir mein Chef wirklich übel genommen."

"Dann passe mal auf, dass du nicht als Wandschmuck endest", scherze ich und Lyn lacht. Wir haben den Austrittspunkt erreicht und landen am Rand des Asteroidenfeldes, in dem sich die "Vantika" befindet.

Als wir mit zwei weiteren Schiffen im Schlepptau auftauchen, werden wir im ersten Moment äußerst unfreundlich empfangen. Wahrscheinlich denken die, wir bereiten eine Sturmlandung vor, da die wenigen Geschütztürme der "Vantika" bedrohlich auf uns einschwenken und aufschalten. Wir machen über Funk klar, wer wir sind und damit ist das Missverständnis aus der Welt. Immerhin erwartet Kapitän Zarosch uns ja mit der Schmugglerbande von der Vol Yunkai, um gemeinsam Dagda zur Schnecke zu machen.

Wir landen im Hangar, was nicht unbeobachtet bleiben dürfte. Aber uns war klar, dass wir kein Überraschungsmoment haben werden. Schon mit dem Austritt aus dem Hyperraum und dem Anflug dürfte wohl schon der ersten Informant im Sensorraum die Information über unsere Ankunft mit zwei Schmugglerschiffen im Schlepptau an Dagda weiter gegeben haben. Hutten sind dafür bekannt, dass sie ein Netz aus Spitzeln und Informanten in ihrer Umgebung platzieren, um über jeden Schritt ihrer Rivalen im Bilde zu sein. Hier wird das nicht anders sein.

Im Hangar booten wir aus und sammeln uns. Kapitän Zarosch stößt ebenfalls zu uns. Der arme Mann kann sich weder Hemd noch Jacke leisten, da er immer noch mit blanker Brust herum läuft. Zargos, der wohl der Anführer der Schmuggler ist, stößt zu uns hinzu. Wir bilden einen Kreis wie bei einer Besprechung beim Schlagball mit dem Trainer. In einem kurzen Bericht bringen wir den Commander der "Vantika" auf den neusten stand der Dinge. Die Zakonianer haben starke Verluste bei Vasgos Männern verursacht und unsere Streitmacht ist deutlich kleiner, als gedacht.

Dann besprechen wir unser Vorgehen. Der Kapitän kann uns ein paar Jungs seiner Sicherheit als Führer mitgeben, die mit Strahlenbohrer ausgerüstet sind. Damit kann man wortwörtlich Wände einreisen. Dagda hat sich gut in seinem Areal verschanzt, so dass es nur über die gut zu verteidigende Cantina betreten werden kann. Da wir dort schon waren, wissen wir, wie schwer es sein wird, diese ohne Überraschungsmoment zu stürmen. Eine Belagerung kommt nicht in Frage, da die mehr sind und uns einfach massiert überrennen werden. Also bleibt nichts anderes übrig, als den Gegner in die Zange zu nehmen. Zargos und seine Jungs werden es übernehmen, den Gegner in der Cantina abzulenken und sie beschäftigt zu halten, während wir von hinten in das Areal eindringen, in dem wir uns einen künstlichen Zugang verschaffen.

Ich bekomme dafür einen dieser äußerst unhandlichen Strahlenbohrer zur Verfügung gestellt. Das hat zwar ein praktisches Tragegeschirr, trotzdem fühle ich mich etwas überladen dadurch. Ich übergebe Scav das Hackertool und fülle den frei gewordenen Raum mit Ausrüstung, die mich sonst zu sehr behindert. Nachdem wir den Plan fertig ausgearbeitet haben und verschiedene Codewörter und Handzeichen ausgetauscht haben, begeben wir uns auf den Weg. Zarosch gibt uns noch Kopfhörer mit, da er vorhat, den Angriff dadurch zu unterstützen, dass er die Lärmdämmung des Schiffes ausschaltet. Der infernalische Lärm des vorderen Zetrümmerers wird künstlich mit technischen Maßnahmen auf eine erträgliches Maß herunter geregelt. Fällt die aus, wird es hier wirklich sehr laut. Nun gut, alles was uns helfen kann ist uns äußerst Willkommen.

Wir teilen uns auf und beginnen unseren Vormarsch. Ich schultere den Strahlenbohrer und nehme mein A 280 in die Hand. Ohne Feindkontakt stoßen wir auf die Position vor, die zu Dagdas Areal führen soll. Jedenfalls nach der Meinung unseres Führers, ein junger Mann in stabiler Sicherheitsrüstung, die eher für Sprengungen bzw. deren Entschärfung ausgelegt ist.

"In Position!", melde ich Vasgo und warte, bis auch diese Gruppe in Stellung gegangen ist, was nur eine Minute dauert.

"Los!", gebe ich das Kommando und der Lärm setzt nach ein paar Sekunden ein. Wir sind froh, diese Kopfhörer zu tragen. Ungeschützt dürfte man recht schnell massive Schäden am Ohrsystem davon tragen. Mit dem Strahlenbohrer schweißen wir ein Wandsegment heraus. Der Bursche zeigt mir, wie das richtig geht. Es ist nicht allzu schwer, auch wen der Strahlenbohrer schon sein Gewicht hat. Eine unhandliche Nahkampfwaffe, die in der Lage ist, auf ein nahes Ziel seine ganze Energie in einem Impuls abzugeben, in dem man das Notventil öffnet. Das Ding ist ein Werkzeug, keine Waffe. Auf alle Fälle komme ich mir fast schon wie ein Jedi vor, als wir uns so den Zugang verschaffen. Dahinter ist unspektakulär ein Lagerraum mit Devilsticks. Leider ist der nicht so ganz Leer. Zwei Droiden und drei Menschen arbeiten dort. Oder besser gesagt, die Droiden arbeiten trotz des gesundheitsschädlichen Lärms stoisch weiter, die Menschen halten sich verständlicherweise ihre Ohren zu.

Sofort wechsele ich auf mein A-280 und versuche einen der Menschen über den Haufen zu schießen. Verfehle in leider ganz knapp, weil der sich instinktiv zur Seite bewegt und mein Strahl genau durch die Stelle fährt, wo ein Sekundenbruchteil vorher noch sein Kopf gewesen ist. Wir betreten den Vertriebsraum für Gewürz und verteilen uns etwas, während die Droiden ungerührt ihre Blasterkarabiner hervor holen und auf uns schießen. Ich kann mich gerade so noch aus einem der Blasterstrahlen heraus drehen und nehme Deckung hinter einem der Tische. Scav stürmt in den Raum und schnappt sich einen der Arbeiter. Die Vibroaxt bekommt ihn nicht gut. Auf der einen Seite tun mir die Menschen hier durchaus etwas leid, da ich nicht weiß, warum sie hier sind. Vielleicht werden sie gezwungen, hier zu arbeiten. Auf der anderen Seite sind sie bewaffnet und schießen auf uns. Was mein Mitleid mit ihnen schon wieder verfliegen lässt. Letztendlich ist es egal, ob sie sich unter Zwang Dagda angeschlossen haben oder nicht. Wir sind nicht hier, um Gefangene zu machen. Sondern Tatsachen zu schaffen. Töten oder getöttet werden. Für moralische Zwischentöne ist hier im Vergänglichen Labyrinth kein Platz. Jeder von ihnen steht letztendlich mir und meiner Rettungsmission im Weg. Also lasse ich meinen Blaster für mich sprechen und zerstöre einen der Droiden, da die hier in diesem Umfeld momentan die größere Bedrohung sind, da der Lärm sie im Gegensatz der Lebenden nicht beeinträchtigt.

Lyn stürmt mit zwei Pistolen wild um sich schießend vor und erschießt einen der Männer, der mit zwei rauchenden Löchern in der Brust zu Boden geht. Bevor die orangene Twi´lek die nächste Deckung erreichen kann, wird sie zweimal schwer getroffen und stolpert dann schwer verwundet hinter die nächste Barrikade. Scavangerbot erledigt nun mit dem zweiten Hieb seinen Gegner, Shaka erledigt den zweiten Droiden mit ihrem Blasterkarabiner und ich töte nun das Ziel, dass ich im ersten Anlauf verfehlt habe. Der Raum ist gesichert. Lyn wird kurz verarztet und wir gehen weiter vor. Hinter dem Vertriebszentrum ist ein Gang mit mehreren stabilen Türen, die allsamt verschlossen sind. Wahrscheinlich weitere Lagerräume, die wir jetzt nicht sichern können. Dahinter quert ein großer hoher Gang, in dem ein Laufband an der Decke läuft, an dem gewalzte Stahlplatten laufen. Immer wieder gibt es Zwischenräume, durch die wir etwas sehen können. Und was wir sehen, mag mir gar nicht zu gefallen!

Nakagos wirre Gedanken

Der dynamische Beginn des Gefecht gegen Dagda den Hutten.

Nakago

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« Antwort #87 am: 17. Februar 2019, 15:03:41 »
Besh

Ein Dark Trooper ist ein wahrlich seltener Anblick, schon während dem großen Bürgerkrieg zwischen Imperium und Allianz. Ich habe noch nie einen leibhaftigen gesehen, heute ist es aber wohl soweit, denn ich sehe ganz deutlich einen Kampfdroiden dieses Typs im nächsten Raum an einer Konsole stehen, flankiert von zwei menschlichen Söldnern. Äußerlich ähnelt der Droide einem zu groß geratenen Sturmtruppler in  schwerer Sturmrüstung. Meines Wissens ist die unglaublich schwer mit normalen Infanteriewaffen zu durchbrechen. Aber mit dem Strahlenbohrer haben wir genau die richtige Waffe dabei, um seine Rüstung zu zerschmettern. Bewaffnet ist er mit eingebauten Waffen, darunter mindestens ein Raketenwerfer. Daran kann ich mich noch erinnern, als ich damals das Datenblatt über die neuste Bedrohung des Imperiums gelesen habe. Zum Glück gelang es einem Agenten der Allianz die Produktionsstätte samt Plänen in die Luft zu jagen, bevor diese Droiden in großer Anzahl gefertigt werden konnten. Offensichtlich koordiniert der Dark Trooper die feindlichen Truppen.

Mit Kommandozeichen machen wir ein gemeinsames Vorgehen aus. Lyn und ich rücken als erste vor, werfen Granaten in den Raum und schalten so die Söldner aus. Dann kommt Scav nach und rückt mit mir zum Dark Trooper vor. Im Nahkampf kann dieser seinen Raketenwerfer nicht einsetzen. Ich zerschmettere seine Rüstung und Scav wrackt ihn dann endgültig ab. Simpler Plan, sollte funktionieren.

Vorsichtig schleichen Lyn und ich voraus, gehen am Durchgang in Deckung, machen unsere Handgranaten bereit und werfen sie in den Raum. Wir treffen gut und beide Menschen gehen tot zu Boden, wobei der Dark Trooper nur oberflächliche Kratzer in seiner äußerst stabil wirkenden Rüstung davon trägt. Der hünenhafte Droide dreht sich zu uns um und feuert seinen internen Raketenwerfer ab. Die Rakete trifft hinter uns eine Stahlplatte, reißt diese aus ihrer Transporthalterung und mehrere Tonnen frisch gewalzter Stahl krachen auf uns herunter. Sofort hechte ich zur Seite und spüre die Erschütterung, als die mehrere Tonnen schwere Platte neben uns zur Ruhe kommt. Auch Lyn schafft es gerade noch so rechtzeitig wegzukommen. Wären wir nicht rechtzeitig weggekommen, wären wir jetzt platt wie ein Pfannkuchen.

"Fierfek!", fluche ich, rapple mich auf und stürme nun Scav hinter her, der sich schon an den Deathrtrooper heran gearbeitet hat. Der Strahlenborher ist aber zu ungelenk, um dem Dark Trooper treffen zu können, da ich einfach nicht den richtigen Winkel treffe. Dafür zeigt nun Scav, wie man mit der Vibroaxt Droiden einer längst untergegangenen Epoche abwrackt. Tief senkt sich die Axt funkensprühend in den Schädel des Droiden, was ihm ein Kameraauge kostet. Leider passiert sonst nichts weiter. Im Gegenzug wird Scav schwer getroffen, was seine neue Panzerung ordentlich eindellt. Das kann ich nicht dulden, richte die schwere Waffe nun ordentlich aus und zertrümmere die massive Panzerung im Torso des ehemaligen imperialen Droiden. Panzerplatten brechen heraus und legen das empfindliche Innere der Kriegsmaschine frei. Das gibt uns ordentlich Auftrieb, der aber sogleich wieder gedämpft wird, da Scavs Axt an einer der Schulterplatten einfach abprallt, als der Droide seine Position so verändert, dass seine Schwachstelle nicht mehr so leicht getroffen werden kann. Ich versuche ihm Nachschlag zu geben, in dem ich ein weiteres mal das Unhandliche, aber dafür äußerst effektive Werkzeug als Waffe einsetze. Weitere Panzerplatten werden abgesprengt. Leider wird Scav ein weiteres mal massiv getroffen. Das verbeult unseren metallenen Kameraden deutlich. Lyn rückt nun nach, da so viel offen liegt und versucht den Droiden soweit abzulenken, dass ich in eine bessere Postion komme, den schweren Strahlenbohrer einzusetzen. Ich treffe ein weiteres mal den Droiden, der nun das Gleichgewicht verliert und Scav schlägt ihm mit der Vibroaxt den Kopf ab. Der wie ein Helm geformte Schädel kullert funkensprühend über den Boden, bis er liegen bleibt. Dann kracht der Torso in sich zusammen und das war es. Eine kurze Reparatur später ist Scav zwar nicht wie neu, aber wieder in einem akzeptablen Zustand.

Vorsichtig rücken wir tiefer vor und befinden uns dann in einem Treppenaufgang, der direkt in den Thronraum von Dagda führt, wo er uns vor ein paar Tagen empfangen hat. Mit Handzeichen sprechen wir kurz unser weiteres vorgehen ab. Am liebsten würde ich die Sache mit einem Feuerkampf von oben erledigen. Höhere Position ist immer gut, besonders wenn unter einem nur ein Gitterboden ist, der über einem Mahlwerk liegt. Es ist ein ziemliches Risiko, da das jederzeit einbrechen kann oder vielleicht sogar schon so manipuliert ist. Jemand wie Dagda würde sich sonst nicht hier aufhalten. Allerdings ist Scav ein äußerst miserabler Schütze. Ihn alleine da runter zu schicken wäre aber auch nicht gut. Also teilen wir uns auf. Scav und ich werden unten angreifen, Shaka und Lyn von oben das Feld aufräumen. Macht zwar in meinen Augen nicht wirklich so viel Sinn, aber so ist nun mal der Kompromiss.

Schleichend bewegen wir uns heran und und gehen an einem offenen Durchgang links in Deckung, so das der Großteils meines Körpers geschützt ist. Ich spähe in den Raum. Dagda hält sich auf seiner podestartigen Liege die Ohren mit seinen zu seiner übrigen Körpermasse schon lächerlich dünn wirkenden Ärmchen zu. Der mutierte Varianer mit der Kette um den Hals kauert vor ihm, ebenfalls die Ohren zuhaltend. Drei Klatooinianer sind mit Blastergewehren im Raum verteilt. Oben auf den Gangways lauert je ein Mensch mit einem Jagdblaster auf Beute. Offensichtlich erwarten sie einen Angriff von der anderen Seite und haben nichts von unserem Eindringen in ihren Bereich mitbekommen.

Ich beginne das Feuergefecht in dem ich mit meinem A-280 auf dem am weitest hinten stehenden Klatooinianer schieße und ihn schwer am Arm treffe. Der reagiert sofort und versucht zurück zu schießen, aber seine Waffe gibt dem Dienst auf. Dann geht er in Deckung. Alle anderen Gegner nehmen mich nun konzentriert unter Feuer und werde tatsächlich noch von einem getroffen, was eine schmerzhaften Streifschuss am Arm hinterlässt. Während Scav weiter im Rahmen lauert, beginnen die Twi´leks mehr oder weniger Erfolgreich den Feuerkampf auf die beiden menschlichen Schützen mit ihren Jagdgewehren. Wie erfolgreich sie dabei sind, kann ich nicht wirklich sehen, aber das wird sich noch eine Weile ziehen. Während seine Männer kämpfen, verharrt der Hutte erst noch in seiner Haltung, bevor er sich überwinden kann, die Ohren frei zu legen.

Ich wechsele derweil mein Ziel und schieße auf einen weiteren Klatooinianer, der sich hinter einer Kiste in Stellung gebracht hat. Sauber töte ich ihn mit einem Kopfschuss. Geht doch! Oben kämpfen die beiden Twi´leks mehr oder weniger Erfolgreich gegen die menschlichen Schützen. Derweil erledige ich einen weiteren der Klatooinianer. Den wo ich als ersten verwundet habe und dem der Blaster versagt hat, versucht mich mit einem Vibromesser anzufallen. Sein Angriff gerät ins stolpern und deswegen verfehlt in Scavs Axt um Haaresbreite, als er vor mir auf dem Boden fällt. Der Kerl hat echt kein Glück.

Dagda hat sich inzwischen zusammen gerissen, zieht eine Fernbedienung und sprengt den Bereich vor uns, der ja nur aus einem Gitterboden besteht. Direkt darunter befindet sich ja ein weiteres Mahlwerk. Der vor mir liegende Pechvogel fällt herunter und erleidet einen äußerst hässlichen Tod. Dafür ist der Weg vor uns versperrt.

Derweil haben es die beiden Twi´leks inzwischen geschafft die Gangways von den Schützen zu säubern, mussten sich dafür aber exponieren, was momentan aber keine negativen Auswirkungen hat. Die Explosion hat einige der Kistenstapel umgeworfen und mir die Sichtlinie auf Dagda den Hutten verbaut. Das ist ein ziemlicher Schlamassel. Obendrein zieht der Hutte noch eine sehr große und ziemlich tödlich aussehende Blasterpistole, um auf mich zu schießen. Gerade so kann ich mich in volle Deckung werfen und der Strahl stanzt ein großes Loch in die Wand, vor der ich gerade noch gestanden bin. Das war jetzt aber knapp.

Mit einem weiteren Schuss überlädt Dagda seine Waffe und bringt die Gangway zum Einsturz, wo die beiden Twi´leks standen. Eigentlich wollte er wohl Lyn damit töten, dafür baumelt die nun über dem Abgrund. Shaka ist auf der anderen Seite und fällt auf einen Kistenstapel. Glück muss man haben.

Mir bleibt nichts anderes übrig, als mit Hilfe der Enterpistole über den Abgrund zu springen. Auf der anderen Seite greift mich der verdammte Kettenhund an. Also der mutierte Varianer. Der ist ziemlich bissig und trifft mich schmerzhaft. Ich verpasse ihm im Gegenzug einen herzhaften Tritt, um ihn auf Abstand zu halten und ziehe dann mein Vibromesser. Scav umgeht derweil das Loch im Boden in dem er Löcher in die Wände schneidet. Lyn gelingt es mühsam die Gangway hochzuhangeln und sich in Sicherheit zu bringen, bevor diese aus der Verankerung kracht und ins Mahlwerk fällt. Shaka versucht uns zu motivieren, was bei dem Lärm aber einfach nicht klappen mag.

Der Varianer schnappt nach meinen Arm und bricht sich ein paar Zähne an den harten Schienen aus. Im Gegenzug ramme ich ihn mein Messer in den Leib und weide ihn halb auf. Immer noch lebend lässt er von mir ab und Scavs Axt besiegelt sein Schicksal. Ich stecke mein Messer zurück und mit dem Strahlenbohrer greife ich den Hutten an. Für das, was Hutten mir in der Roten Arena angetan haben, soll er nun für die Sünden seiner Brüder büßen. Leider macht Hass blind und statt ihn zu treffen, rutsche ich ab und treffe den Boden. Das Gitter wird zerschmettert, während der Hutte sich zurück ziehen kann, falle ich. Und unter mir ist ein Mahlwerk, dass mich zermalmen wird.

Nakagos wirre Gedanken

Wie man hier sehen kann, sorgen die Würfelwürfe für manche Slapstickeinlage.

endier

  • Mitglied
Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #88 am: 18. Februar 2019, 14:47:18 »
Da bin ich gespannt, was nun kommt.
Deux ex Machina lässr grüßen...
Wäre sonst schade um das quirlige Mädel.

Nakago

  • Mitglied
Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #89 am: 19. Februar 2019, 15:35:37 »
Da bin ich gespannt, was nun kommt.
Deux ex Machina lässr grüßen...
Wäre sonst schade um das quirlige Mädel.

Yup, aber gerade so noch alles gut gegangen, war aber verdammt knapp.
Cresh

"Fierfek!", fluche ich eher wütend als angsterfüllt über meine fatale Position und kann mich gerade so noch mit einer Hand am Rand des Gitters festhalten. Das Gewicht des Strahlenbohrers am Tragegestell und das A-280 zerren an mir, von der schweren Rüstung ganz zu schweigen. Der Hutte grinst mich siegessicher an, als ich nur mit einer Hand über den Abgrund baumle. Unter mir mahlen gewaltige Zahnräder Gesteinsbrocken und ich werde von kleinen Splittern unablässig getroffen. Dank meiner Rüstung tangiert mich das aber nicht weiter. Breit grinsend auf mich zu schlängelnd zieht Dagda Vilarivitsch Niase eine Vibroaxt hinter seinen Rücken hervor. Allerdings stellt sich Scav dem Hutten in den Weg und zerschlägt dem mal die Fernbedienung, bevor er noch weitere gemeine Überraschungen zünden kann. Endlich kann ich meine zweite Hand frei bekommen, in dem ich den Strahlenbohrer hoch hieve.

Derweil ziehe ich mich mit beiden Händen hoch und halte Abstand zu diesem verdammten Loch. Ich komme wieder auf die Beine, aber in dem Moment wird Scav so wuchtig von der Vibroaxt des Aliens getroffen, dass der Droide in das verdammte Loch zu stolpern droht. Da Scav mein Freund ist, lasse ich alle Vorsicht fahren, bekomme ihn gerade so noch zu packen und wuchte ihn zurück in eine stabile Position. Gerade so kann ich noch verhindern, dass er in das Loch fällt. Das wird der Hutte büßen!

Da dieser momentan noch eine eher schlechte Position hat, greife ich nun gezielt den Boden vor ihm an und zerschmettere mit dem Strahlenbohrer den Grund unter ihm. Mit großen Augen schaut er mich fassungslos an, während der Gitterboden unter ihm nachgibt und er deutlich einsackt. Er versucht nach mir zu greifen, aber ich kann mich gerade so noch mit einem Sprung nach hinten vor seinem schleimigen Griff retten. Der Boden unter ihm gibt weiter nach, der Hutte rudert wild mit dem Armen und versucht sich aus seiner äußerst misslichen Lage heraus zu winden. Aber mit seinen unkoordinierten, immer panisch werdenden Bewegungen rutscht er immer schneller ab. Dann fällt er und einen Moment später wird seine Schwanzspitze ins Mahlwerk gezogen. Bei vollen Bewusstsein und mit ungläubig glotzenden Augen wird er zermalmt, als könnte er es nicht fassen, dass es jemand gewagt hat, seine Taktik gegen ihn zu wenden. Sein Mund ist weit aufgerissen und dann spritzt eine Welle von Schleim nach oben genau auf mich. Bevor ich ausweichen kann, bin ich über und über mit den Überresten von  Dagda Vilarivitsch Niase besudelt.

"Iiiih! Ich bin vollgeschleimt!", schreie ich empört, was mein Triumph über die Vernichtung dieses aufstrebenden Verbrecherlords deutlich dämpft. Auch bekommen wir so kein Kopfgeld für ihn. Ich glaube nicht, dass die Jägergilde ein Glas mit seinem Schleim als Beweis für seinen Tod akzeptiert. Nun ja, wie meine Mutter immer sagte: Es ist sinnlos, über verschüttete Banthamilch zu jammern.

Wir sammeln uns und bewegen uns weiter in Richtung Cantina. Zuerst müssen wir das verrammelte Tor öffnen und kommen dann in den kurzen Gang, in dem sich niemand befindet. Unentdeckt erreichen wir die Tür zur Cantina und spähen hinein. Unsere Freunde haben am Eingang Position bezogen und beschäftigen noch drei Klatooinianer, fünf Menschen und einen Rodianer. Mit Handzeichen stimmen wir unser Vorgehen ab. Zuerst werfen Lyn und ich zwei Handgranaten in den Raum, die jeweils zwei Menschen töten und weitere verwunden. Lyn und Shaka bleiben zurück um aus sicherer Deckung des Türrahmens Feuerschutz zu geben, während Scav und ich in die Cantina stürmen. Scav spaltet einem der Klatooinianer gekonnt den Schädel, während ich einen verwundeten Klatooinianer den Rest gebe. Lyn und Shaka schießen je einen der Menschen nieder. Vasgo und seine Jungs nutzen die Verwirrung der Verteidiger und stürmen nun ebenfalls in die Cantina. Gefangene werden nicht gemacht und schnell ist das Gemetzel vorbei.

Als es zu Ende ist fühle ich nur Erleichterung, noch am Leben zu sein. Nun kann Kapitän Zarosch endlich die Lärmdämmung wieder hochfahren und wir wieder normal miteinander kommunizieren.

"Während ihr Spaß hattet, haben meine Jungs die Banditen nieder gekämpft", versucht Vasgo die Lorbeeren zu ernten.

"Während ihr gefaulenzt habt, haben wir nicht nur Dagda erledigt, sondern auch einen Dark Trooper!", gebe ich Konter. Vasgos Truppe hat vier Mitglieder verloren. Im Anbetracht dieser Übermacht eine relativ gute Verlustratio. Aber jeder gefallene Kamerad tut weh, dass weiß ich nur zu gut.

Nun geht es darum, die Beute so gut wie möglich zu sichern, dafür verschieben Vasgo und seine Jungs auch gerne die Trauerzeit. Wir dringen in die persönlichen Quartiere des Hutten ein. Viel Zeug und Kunstgegenstände, von denen wir uns je eines sichern, was je 1000 Credits wert sein dürfte. Wirklich interessant sind aber die vier abgeriegelten Türen im hinteren Bereich. Da Dagda samt Codegeber zermalmt ist, muss Scav sich als Türöffner betätigen, was er gut hinbekommt. Die Kammern sind gut gefüllt und wir stapeln alles im Gang, bevor mit der fairen Aufteilung beginnen. Letztendlich waren drei Gruppen beteiligt. Also Kapitän Zarosch, der zwar so gut wie kein Risiko getragen hat, dafür uns aber mit Equipment, Führern und dem Abschalten des Lärmschutzes viel zum Sieg beigetragen hat. Dann Vasgo und seine Jungs, die einen deutlichen Teil des Kampfes getragen und vier Kameraden verloren haben. Jetzt sind es nur noch acht Mann, die uns auf der Nilvax Station unterstützen können. Und am Ende natürlich wir, immerhin haben wir den Dark Trooper ausgeschaltet und Dagda erledigt.

150 000 Credits ist allein das Bargeld wert. Wir teilen einfach durch drei, jede Fraktion bekommt fünfzigtausend. So jedenfalls mein erster Vorschlag, der ohne Widerworte von allen angenommen wird. Natürlich könnte man argumentieren, dass wir das größte Risiko hatten, aber wir sind auf den guten Willen der anderen angewiesen und es gibt Momente, da ist es klug, großzügig zu sein. Meine Mutter sagte immer: Sparsamkeit ist eine Tugend, Geiz eine äußerst schlechte Charaktereigenschaft. Großzügigkeit zum rechten Moment spart Geld in schlechter Zeit. Und da meine Mutter klüger war als ich, halte ich mich an ihren guten Rat.

Es gibt noch Devilsticks im Straßenverkaufswert von 20 bis 30 000 Credits, deren "Vernichtung" Kapitän Zarosch großzügig übernehmen möchte. Da er 70 000 Credits für unsere Kriegskasse zu spenden gedenkt, überlassen wir ihn großzügig die Devilssticks zur "Vernichtung". Jedem von uns dürfte klar sein, dass die "Vernichtung" darin besteht, die weiter zu verkaufen, wo sie dann von dem Endkonsument "Vernichtet" werden. Das ist zwar moralisch Grenzwertig, aber ich kann damit leben.

Die erbeuteten Waffen und Ausrüstung sind etwas über 50 000 Credits wert, die werden wir für die Söldner verwenden, die wir noch anheuern müssen. Falls was übrig bleiben sollte, werden wir das unter uns dann aufteilen. Ohne Diskussion geht die Aufteilung sauber über die Bühne. Wir bringen unsere Beute auf unser Schiff und ich lasse mich von einem Hochdruckreiniger abspülen, um den ganzen Schleim von Dagda wieder von der Rüstung zu bekommen. Nachdem wir alle uns etwas frisch gemacht, Wunden behandelt und etwas gegessen haben, treffen wir uns beim Kapitän Zarosch zu einer Besprechung über unser nächstes Vorgehen. Besonders da Scav es gelungen ist, ein paar von Dagdas erbeuteten Daten zu dechiffrieren. Darunter ein Plan über den Stand der Nilvax Station nach der Übernahme durch Volten. Wahrscheinlich hatte der Hutte vor, über kurz oder lang auf die Station überzusiedeln. Mindestens drei Geschütze auf der Station sind wieder hergestellt und obendrein wurde noch ein Minenfeld installiert. Aber die Position der Minen ist hier genau eingezeichnet. Ich bin sicher, dass Volten so etwas nicht an die große Glocke hängt. Wahrscheinlich stammen die Daten von einem bestochenen Informanten. Aufschlussreich ist, dass die sogenannte Funkstation früher der eigentliche Kommandostand war. Aus Sicherheitsgründen hat man dann den Stand in die zentrale Hangarscheibe verlegt. Aber es gibt noch Routinen, welche in der Lage sind, Befehle der neuen Zentrale zu überschreiben. Ein sehr wichtiges Detail.

Inzwischen habe ich den Plan etwas verfeinert. Wir brauchen noch ein Team, dass oben die Funkstation nimmt. Zum einen um Vorik zu retten, zum anderen es zu unterbinden, dass Volten eventuell Verstärkung von weiteren Handelspartnern holen kann, wenn es ihm gelingt, sich im oberen Bereich festzusetzen. Es ist nicht ausgeschlossen, dass wir uns festfressen. Friktion ist normal und Pläne funktionieren selten so, wie geplant. Das ist eine Tatsache, die bei militärischen Operationen immer bedacht werden müssen. Deswegen ist es wichtig, die Funkstation unter unsere Kontrolle zu bringen oder im Notfall zu zerstören, bevor Volten noch einen Nutzen daraus ziehen kann.

Der Plan sieht nun mehrere Stufen vor. Als erstes wird ein Ablenkungsangriff geflogen werden, wenn alle mitmachen, haben wir dafür sechs Schiffe zur Verfügung. Das sollte eventuell sogar reichen, alle von Voltens Schiffen zu zerstören. Oder wenigstens zu beschädigen. Derweil werden wir von unten uns anschleichen und in einem schwer einzusehenden Bereich andocken. Nach dem Dockmanöver werden wir die Flüchtlinge der Kirche der Macht aufsuchen und uns mit ihnen vereinen. Die haben knapp hundert Mitglieder und ich rechne mit einem Dutzend fähiger Kämpfer. Aber da inzwischen doch recht viel Zeit vergangen ist, dürfte es wahrscheinlich sein, dass Volten schon längst in die südliche Spindel einmarschiert ist. Anschließend werden wir einen Weg freischalten, unsere Truppen von der südlichen Spindel ins mittlere Hangarsegment zu bekommen. Dort werden wir die Geschütze ausschalten und einen Hangar unter unsere Kontrolle bringen. Dann beginnt die Sturmlandung und weitere 20 Söldner werden anlanden, um den zu erwartenden Gegenangriff abzuweisen. Danach sichern wir die Sicherheitsstation des Hangardecks. Gleichzeitig wird ein weiteres Team die Funkstation nehmen, Vorik befreien und das obere Areal sichern. Entweder werden diese dann das Gebiet halten oder sogar einen Zangenangriff starten. Wir werden dann von der Hangarscheibe dann die nördliche Spindel Stück für Stück erobern. Ich denke mal, so bekommen wir das gut hin und letztendlich kann ich alle davon überzeugen.

Danach entspannt sich eine kurze Diskussion darüber, wo wir die Söldner rekrutieren. Cyphera war ja ein Tipp von dem guten Onkel Norrik, der durchaus Sinn macht. Shaka würde lieber im "Roten Turm" rekrutieren. Lyn wirft ein, dass die besonders teuer sein dürften.

"Ich finde es bedenklich, wie sehr die Zargos Zarbossa in den Arsch kriechen willst", werfe ich ein, da ich Shaka so einschätze, dass sie sich dem Herrscher von Quaria regelrecht anbiedert. Aus welchem Grund auch immer. Ich mag den Kerl nicht, da wir total unterschiedliche Weltanschauungen aktiv vertreten.

Letztendlich einigen wir uns darauf, eine Truppe auf Cyphera zu rekrutieren und ein Eliteteam für die Befreiung von Vorik von der Jägergilde auf der "Hunters Rest". Auf der "Vantika" tun sich auch noch eine Gruppe von Freiwilligen auf, die bis jetzt für die Stationssicherheit gearbeitet haben und etwas Action wollen. Angeführt werden sie von einem richtigen Söldnerveteranen, der Rest ist Grün hinter den Ohren. Das waren wir alle mal. Nun gut, wir machen ihnen ein Angebot und werden handelseinig.

Nakagos wirre Gedanken

Damit wäre der Hutte Geschichte. War ein recht harter Kampf, der durch das Areal sehr Risikoreich war. Da gab es einige recht krititsche Momente. Aber zum Glück lief alles glatt.

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