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Autor Thema: Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story (beendet 4.7.21)  (Gelesen 54316 mal)

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Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #90 am: 21. Februar 2019, 15:53:24 »
Dorn

Wir nehmen noch das Erz für die Bezahlung des Piratenjobs an Bord und fliegen erst einmal mit drei Sprüngen zur Vol Yunkai Station. Der Transfer verläuft trotz seiner hohen Schwierigkeit durch den tückischen Ionennebels ohne Probleme. Wir müssen nach der Landung die übliche bürokratische Prozedur über uns ergehen lassen. Auf dem Markt verkaufen wir das Erz mit etwas zusätzlichen Gewinn, was dann immerhin die Landegebühren deckt. Hier gab es mal das Angebot, einen Fisch nach Cyphera zu transportieren. Das Angebot gibt es immer noch, einen Transportbehälter mit einem lebenden Fisch nach Cyphera zu schaffen und dafür 5000 Credits kassieren. Das ist schon beinahe zu schön um wahr zu sein, da wir ja eh dorthin müssen. Der Händler, ein äußerst nervös wirkender Mensch redet die Gefahr klein, die möglicherweise von dem Fisch ausgehen könnte. Es gab wohl bei den letzten Transporten zu ungewöhnlichen Phänomenen, aber nichts wirklich ernstes. Sollte dem Fisch aber was passieren, wären wir zu einer Zahlung von 15 000 Credits verpflichtet. Das hört sich gar nicht gut an. Schauen wir uns doch mal an, was wir transportieren sollen.

Der Händler führt uns zu einem sehr abgelegenen Frachtraum der Vol Yunkai Station. Schon auf dem Weg nach unten habe ich für einen kurzen Moment den Eindruck, im offenen Meer zu schwimmen. Als wäre ich ein kleiner süßer Fisch in einem unendlichen Ozean. Aber die Vision verschwindet so schnell, wie sie gekommen ist. Aber das dürfte ein kurzer Vorgeschmack gewesen sein, was uns erwartet. Es muss schon einen Grund haben, warum jeder Kapitän vor uns den Fisch so schnell wie möglich wieder von Bord seines Schiffes geschafft hat.

Der Transportbehälter ist ein Container, der von einer Plane bedeckt ist. Der ist etwas über zwei Schritte Breit und Hoch, dazu vier Schritte lang. Darüber ist eine Plane gezogen. Neugierig schaue ich mir an, was drin ist, in dem ich die Abdeckung anhebe. Der Inhalt ist fast so groß wie der Container, der eigentlich ein Aquarium ist. Von vorne sieht der Fisch aus, als würde er immer grinsen. Auf alle Fälle ist sein Maul mit Nadelspitzen Zähnen geradezu überfüllt. Der kann recht schnell seine Beute zerkleinern. Über den Kopf baumelt eine Art natürliche Laterne. Über eine Schleuse kann man ihm ein Nahrungskonzentrat zuführen, dass in einem verschließbarem Eimer drin ist. Allerdings darf er auf keinen Fall was anderes zum futtern bekommen. Ich denk mal, dass sollten wir doch hinbekommen. Trotzdem handeln wir den Händler auf 6400 Credits für den Transport hoch.

Also schaffen wir den Fisch samt sein Transportbehälter und Futtereimer auf die "Vanguard". Wir nehmen noch etwas Ladung für Cyphera auf und dann kann es losgehen. Wir starten von der Station und auf einmal habe das Gefühl, dass wir tauchen würden und nicht im freien Raum sind. Vor uns ist Wasser und wir tauchen durch eine faszinierende Wasserwelt. Dann hat die Realität uns wieder. Das wird ja heiter werden. Scav berechnet den Hyperraumsprung und wieder bin ich im Wasser. Dieses mal ohne störende Schiffshülle. Ich bin im Ozean, ganz frei und ohne Pflichten. Frei wie ein Fisch! 

Der Ozean ist friedlich um mich herum, keine Fressfeinde zu sehen und ich schwimme im klaren Wasser. Hier und da ein paar lustige Fische, die ich mit meiner Fischflosse fröhlich zuwinke. Es ist so schön hier. So friedlich. Von hier will ich nie wieder weg. Irgend etwas behindert mich auf einmal auf meinem Weg ins unendliche Glück des ewigen Friedens.

"Lyra! Komm zu dir!" Wer ist Lyra? Keine Ahnung. Ich schwimme weiter, aber ich komme nicht vom Fleck! Was soll das? Ich winde mich hin und her, aber es hilft alles nichts. Dann bin ich auf einmal wieder auf dem trockenen. Vor mir ist der Realraum und ich kann die blaue Kugel von Cyphera sehen. Wieso sind wir schon hier? Warum bin ich mit Klebeband auf dem Sitz des Kopiloten gefesselt?

"Wieder alles klar?", fragt mich Scav.

"Nein, nichts ist klar! Warum bin ich gefesselt? Was ist passiert?", frage ich durchaus verwirrt und auch etwas verärgert, da die ganze Situation für mich momentan keinen Sinn ergibt. Ein Blick auf die Uhr macht mir klar, dass mir Erinnerungen für über acht Stunden fehlen. Das ist natürlich äußerst bedenklich und in mir keimt der Verdacht, dass der Fisch etwas damit zu tun hatte.

"Das würde mich auch ganz brennend interessieren!", meint Lyn, die ebenfalls wie ein Paket mit Klebeband auf den Pilotensessel fixiert ist.

"Ihr dachtet, ihr wärt Fische", erklärt Scav, was rein gar nichts erklärt.

"Apropos Fisch. Wo ist unsere Ladung?", frage ich weiter.

"Von Bord, jetzt dürfte wieder alles in Ordnung sein." Mit diesen Worten schneidet Scav mich vom Sessel los. Das war ja jetzt was. Wir haben etwa vier Stunden verloren, aber dafür immerhin insgesamt jetzt 6400 Credits kassiert. Auch Shaka war massiv von den Auswirkungen betroffen und selbst Scav musste seine Systeme erst wieder hochfahren. Nach kurzer Diskussion kommen wir zu dem Schluss, dass der Fisch stark Machtsensitiv ist und er eine Möglichkeit hat, seine Umgebung massiv zu manipulieren. Warum und wieso können wir nicht nachvollziehen. Auf alle Fälle sind wir ihn wieder los und wissen jetzt, warum ihn jeder Transporteur  vor uns sofort wieder los werden wollte. Was wiederum die Frage aufwirft, was wollen die Käufer mit diesem Fisch auf Cyphera anfangen? Aber momentan habe ich eher das Problem, dass Klebeband von meiner Kleidung zu bekommen. Es ist ein ziemlicher Akt, dass ganze Zeug wieder los zu werden. Weniger wäre hier besser gewesen.

Wir landen auf Cyphera und versuchen nach den üblichen Gebühren unsere Waren an den Mann zu bringen. Leider trifft Shaka nicht den richtigen Ton und wir bekommen nur die Hälfte unserer Waren zu einem eher geringen Gewinn verkauft. Schade, aber momentan nicht zu ändern.

Wir schwärmen in die Cantinas des Hafens aus und fangen an, uns nach Söldner zu erkundigen. So wie es aussieht, ist der Markt gar nicht so groß wie gedacht. Oder andere Auftraggeber hatten die gleiche Idee wie wir. Schließlich werden wir an die "Sechs Brüder" verwiesen. Diese entpuppen sich als sechs Dralls der Familie Srosnoc mit den Vornamen Jin, Jon, Juk, Jak, Jal und Jas. Jon Srosnoc ist der Älteste und der Anführer der "Sechs Brüder". Wir finden sie Sabacc spielend in einer herunter gekommenen Cantina an einem der vielen Häfen. Für Dralls sind sie ziemlich mürrisch und humorlos. Sie halten uns für Amateure und es liegt an mir, ihnen klar zu machen, mit wem sie es zu tun haben. Nach etwas hin und her akzeptieren sie uns schließlich doch. 

Was noch sehr interessant ist, Bruder Malfay spielt hier mit den Drall Sabacc. Malfay war der korrupte Mönch von der Kirche des Suúl, der mir den Standort der Traumkapsel von Khador verkauft hat. Da ich Khador erst vor kurzer Zeit im "Roten Turm" auf Quaria getroffen habe, ist davon auszugehen, dass die Information nicht mehr der Realität entspricht. Da es inzwischen auf dieser Zeitzone tiefe Nacht ist, mache ich mit ihm morgen Früh einen Termin aus, um zu verifizieren, ob Khador sich noch in der Traumkapsel befindet. Was ich sehr bezweifle, da ich nicht davon ausgehe, dass ich einen Klon von Khador im Roten Turm gesehen habe. Und ich denke mal, dass er keinen Zwillingsbruder hat.

Nachdem der glücklose Bruder Malfay aus der Runde ausgestiegen ist, reden wir Tacheles mit den "Sechs Brüdern". Nach etwas hin und her werden wir Handelseinig. Sie raten uns davon ab, Leute im Roten Turm anheuern zu wollen. Die wären teuer und unter uns, haben die sich mit Zargos Zarbossa überworfen. Sie haben wohl einen Auftrag für ihn nicht zu dessen vollständigen Zufriedenheit ausgeführt. Und Zargos ist so nachtragend. Auch wollen die weniger mit Mandolorianer zusammen arbeiten. Diese fliegenden Blechbüchsen haben ein sehr seltsames Verständnis von Ehre. Nun ja, der Rote Turm ist mir auch äußerst suspekt. Zargos Zarbossa ist die Art von Kreatur, um die ich instinktiv einen großen Bogen mache. Shaka hat ja aus irgend einen Grund einen Narren an ihn gefressen und Lyn würde ihn am liebsten um sein Sithschwert erleichtern, aber ich will nichts mit dem Kerl zu tun haben. Gar nix!

Die Sechs Brüder bekommen von uns noch den Bonusauftrag bis morgen Mittag um 12.00 Uhr ein paar weitere Kandidaten aufzutreiben, die wissen, wie man eine Mission zu Ende bringt. Die haben die besseren Kontakte und Wissen, also lagern wir diese Aufgabe einfach aus.

Nach kurzer Nacht treffen wir am ausgemachten Kai Bruder Malfay, der einen rostigen Kahn für unseren Ausflug gechartert hat, da Khadors Traumkapsel unter Wasser im offenen Meer liegt. Ich schätze mal, normalerweise wird dieses Boot als Basis zum Abbau von diesem Kristallkorallen verwendet. Es regnet leicht, als wir aufbrechen. Der Seegang ist unangenehm hoch, aber nicht bedenklich, jedenfalls beteuert Bruder Malfay, dass dies relativ gutes Wetter ist und wir sicher sind. Da er ein Einheimischer ist und mit uns an Bord, glaube ich ihm einfach mal. Ich schätze den Bruder als keinen Selbstmörder ein, also vertraue ich darauf, dass er weiß, was er da tut. Die Meerluft ist frisch und ich kann die Ausfahrt durchaus genießen. Shaka sieht etwas Hellblau aus und versucht sich nichts anmerken zu lassen. Wahrscheinlich bin ich die einzige, die diesen Ausflug was abgewinnen kann. Natürlich geht es auch um Eloy, aber ich bin ziemlich sicher, nur eine leere Kapsel vorzufinden.

Ich unterhalte mich etwas mit Bruder Malfay, der das Boot sicher durch die Wellen steuert. Wahrscheinlich ist für den typischen Cypherer Bootfahren das gleiche wie Gleiter fliegen für einen Corellianer. Etwas, was man von klein auf lernt und früh beherrscht. Ich erfahre ein paar interessante neue Dinge. Zum einen heißt die Suul-Tanca Corporation nicht rein zufällig so. Dieses riesige träumende Alien hat tatsächlich diese Corporation mitbegründet. Deswegen taucht auch sein Name darin auf. Tanca wiederum ist der Name einer Adelsfamilie im Hapes Konsortium. Darüber weiß er allerdings nichts wirkliches. Schließlich haben wir die Position erreicht. Bruder Malfay und ich gehen mit Atemgeräten hinunter. Ich kann mich noch ziemlich gut an die Visionen vom Meer erinnern. So fühlt es sich schon wieder vertraut an. Auch hier befinden sich am Meeresgrund viele Traumkapseln und die meisten sind gefüllt.

Nachdem wir uns an mehreren Reihen entlang bewegt haben, finden wir schließlich eine leere Kapsel mit der Nummer von Khador. Es ist ganz klar zu erkennen, dass er nicht da drin ist. Die Kapsel ist von Khador bezahlt, aber der Inhalt fehlt. Wir kehren nun schlauer zurück zum Boot.

"Offensichtlich hat ihn jemand aus dem Traum geweckt. Wahrscheinlich gegen seinen Willen und seine Präsenz ist nun in zwei Teile zerrissen", mutmaßt der Mönch der Kirche des Suul.

"Heißt das, ein Teil von Khador ist noch in der Traumwelt?", frage ich verdattert und trockne mich so gut wie möglich ab.

"Ja, genau! Seine Seele ist hier im Traum, während sein Körper nun ohne Schlaf zu finden in dieser Welt sich bewegt. Deswegen ist es auch ein schweres Verbrechen, einen Schläfer gegen seinen Willen aus dem Traum zu reißen", erklärt Bruder Malfay. Das ist natürlich ein grausames Schicksal. Normalerweise ist das endgültig, aber manchen willensstarken Individuen ist es in der Vergangenheit gelungen, ihre Präsenz im Traum wieder mit ihren Körper zu vereinen.

Falls ich also den körperlichen Khador nicht finden sollte, kann ich seine Traumpräsenz im Traum aufspüren und ihn befragen. Nur habe ich dann eben kein wirkliches Druckmittel. Ist schon seltsam, dass mit Suúl und seinem Traum. So ein Wesen gibt es wohl nur einmal in dieser Galaxis. Auf alle Fälle habe ich viel zum Nachdenken, als wir wieder zurück fahren. Das ganze wird immer seltsamer.

Nakagos wirre Gedanken

Wir alle wollten unbedingt wissen, was es mit dem Fisch auf sich hat. Letztendlich war es dann an Scav uns alle aus dem "Traum" zu reißen. War eine lustige kleine Episode für Zwischendurch, bevor die große Schlacht losging.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #91 am: 24. Februar 2019, 15:57:12 »
Esk

Zurück am Raumschiff sind die Sechs Brüder schon angekommen und haben vierzehn weitere Söldner mitgebracht. Die machen alle den Eindruck, schon mal ein heißes Schlachtfeld gesehen zu haben. Und darauf kommt es uns ja an. Also booten wir alle ein und setzen Kurs auf Quaria, wo sich die "Hunters Rest" immer noch im Orbit befindet. Der Transfer verläuft wie in letzter Zeit üblich äußerst Problemlos. Kein Vergleich mit unseren ersten Versuchen im Vergänglichen Labyrinth des sich ewig veränderten Ionennebels. Inzwischen haben wir gute Karten mit aktuellen Routen und Scav hat die Sache wirklich gut im Griff. Nun ist es Zeit, auch die vier anderen Kapitäne zu kontaktieren und sie zur "Vantika" zu beordern, um unsere letzten Vorbereitungen abzuschließen.

Nur Scav und ich gehen an Bord der "Hunters Rest", der Rest bleibt auf der E9. Im eigentlichen Lagerraum des ehemaligen Frachters befindet sich sozusagen der "Markt" der "Hunters Rest". Als erstes fällt mir die unglaublich schlechte Luft hier auf. Die Lüftungsanlage arbeitet hörbar auf Höchstlast, trotzdem ist die Luft so schlecht, dass ich husten muss. Als zweites, dass hier jeder, wirklich jeder auf den Gängen schwer gerüstet und noch schwerer bewaffnet ist. Mandolorianer sind hier wohl die größte Gruppierung und sind leicht an ihren alten Rüstungen zu erkennen. Es gibt auch noch Menschen anderer Welten und Kulturen. Oder das sind Mandolorianer ohne eine vererbte Rüstung. Aber es gibt auch viele Alienrassen zu sehen. Sogar eine Twi´lek und da entdecke ich auch eine Togruta mit hohen Montrals.

Es gibt eine Arena für Bestienkämpfe. Wie schon beinahe hier üblich, handelt es ich um Rancore, die dort aufeinander prallen. Als ob es in der Galaxis keine anderen wilden Bestien gibt. Und es gibt etwas, dass sich die Box nennt. Das ist eine Art Trainingsstätte für Teams, nur das die Bedrohungen tödlich sind. Wer die Box schafft, wird in dieser von Mandolorianern geprägten Gilde hoch angesehen. Aber das sollten wir nicht gerade heute in Angriff nehmen. Wir finden eine Cantina und hören uns etwas um, wie der Hase hier so läuft. Es gibt tatsächlich eine Möglichkeit, hier Söldner über die Gilde anzuheuern. Und die Betreiber suchen händeringend jemand, der frische Luftfilter besorgt, die man nur im Hapes Konsortium oder in der Neuen Republik bekommen kann. Aus irgend einem Grund können die da nicht selber hinfliegen. Nun gut, das können wir uns mal für später merken.

Nach etwas suchen finden wir das Büro, wo wir Söldner anwerben können. Ein ergrauter Mandolorianer empfängt uns. Wir müssen zuerst recht genau unsere Missionsparameter offen legen. Ich übernehme es, den Plan zu skizzieren und was die Aufgabe des Teams sein wird. Der Kontaktmann stellt eine Anforderungsliste zusammen und nennt uns seinen daraus ermittelten Preis. Dafür ist ein fünfköpfiges Kommando notwendig und der Preis beträgt 5000 Credits pro Person. Dazu müssen wir weitere 5000 Credits als Versicherungssumme hinterlegen. Jeder tote Söldner kostet weitere 5000 Credits, überlebt er aber, bekommen wir die hinterlegten Credits wieder zurück. Das hört sich fair an. Wir werden handelseinig, legen einen Termin auf der Vantika fest und bezahlen die notwendige Gebühren. Gerade haben wir 50 000 Credits ausgegeben und unsere Kasse ist so gut wie leer. Ich hoffe mal, dass alles so klappt, wie ich mir das vorstelle.

Ohne Ärger oder Zwischenfälle können wir von der "Hunters Rest" wieder abdocken und setzen Kurs auf die "Vantika". Auch dieser schon längere Transfer klappt ohne Probleme und kommen schließlich auf dem Minenschiff an. Als erstes booten wir die Söldner aus und weisen ihnen Quartiere zu. Wir treffen uns mit Kapitän Zarosch und füllen unsere Ausgaben zum größten Teil mit der Kriegskasse wieder auf. Aber inzwischen haben wir mehr als die 70 000 Credits ausgegeben. Aber wenn alles so läuft, wie geplant und die mandolorianischen Söldner keine Verluste erleiden, kommen ja 25 000 Credits wieder zurück. Dafür müssen wir dann die zweite Hälfte der anderen Söldner ausbezahlen, was knapp etwas mehr als diese Summe ist.

Die "Vanguard" wird nun repariert und wir halten Heerschau. Wir teilen unsere Truppen in zwei Kontingente. Die "Sechs Brüder" und die zwölf Freiwilligen der "Vantika" werden mit der "Vanguard" die erste Welle bilden. Mit etwas Glück können wir unsere Mannstärke durch Freiwillige der Kirche der Macht aus der südlichen Spindel verstärken, falls Volten nicht da schon längst einmarschiert ist. Vasgo und seine Jungs verteilen sich auf ihre Schiffe und werden mit den anderen vier Schiffen die Ablenkung sein. Auf die sechs Schiffe verteilen wir die übrigen vierzehn Söldner. Die Schiffe werden dann anlanden, sobald wir den Hangar gesichert haben und zusammen wehren wir dann den Gegenangriff ab. Nun landet auch oben das mandolorianische Einsatzkommando, befreit Vorik und sichert die Funkstation. Dann werden wir die restlichen Verteidiger in der nördlichen Spindel überwältigen.

Ich requiriere für die erste Welle noch ein kleines Antigravfahrzeug, was eine voll beladene Ausrüstungskiste mit Munition, weiteren Spezialwaffen und zwei Sturmschilden trägt. Diese Schilde werden als mobile Deckung dienen. Acht weitere Sturmschilde wird die zweite Welle mit sich führen. Das dürfte genug Deckung generieren, um den zu erwartenden Gegenangriff abzuwehren.

Nun gilt es die Truppen sinnvoll auszurüsten und zu trainieren. Mit dem ehemaligen Quartier von Dagda haben wir ein optimales Trainingsgelände, besonders da der Boden inzwischen wieder repariert ist. Die Gangway ist aber noch nicht repariert und verarbeiten den noch übrig gebliebenen Schrott zu Hindernissen.

Die ersten Trainingseinheiten sind ziemlich mühsam und auch frustrierend. Besonders die "Vantika Freiwilligen" bestehen fast nur aus grünen Jungs und die machen sehr viel Arbeit. Aber ich habe eine sehr gute Ausbildung innerhalb der CBF und später in der Allianz genossen, so dass Shaka und ich die Jungs recht schnell auf einen akzeptablen Stand bringen, so das sie sich nicht in Panik gegenseitig erschießen.

Nach und nach treffen alle Schmugglerschiffe ein, ebenso die Mandolorianer. Die Kapitäne heißen Minea Frai und Icap Man aus dem Hapes-Konsortium und Oran Konsnov und Niko Davis aus dem Raum der Neuen Republik.  Es gibt eine große Besprechung, wo ich den Plan ein weiteres mal allen erkläre. Der ist inzwischen recht gut ausgearbeitet und wird so auch akzeptiert. Die letzten Details werden abgesprochen und der Missionsbeginn mit den daraus folgenden Triggerschritten wird festgelegt. Die letzten Übungen werden absolviert, die sogar ziemlich gut klappen. Die Jungs sind weit davon entfernt, eine Eliteeinheit zu sein, aber ich bin sicher, dass sie sich gut schlagen werden. Die Sturmschleusen sind termingerecht fertig und unsere E9 und der YT-1000 der Mandolorianer bekommen die verpasst.

Shaka lässt es sich nicht nehmen, vor der versammelten Truppe zu reden. Das muss man ihr lassen, reden kann sie ziemlich gut. Aber mit ihrer Aktion auf Quaria mit der Handgranate hat sie mir gezeigt, dass sie eben mehr Schein als Sein ist. Jeder macht mal Fehler, aber da sie den bis jetzt noch nicht eingesehen hat, macht klar, dass ihr die notwendige Größe fehlt, ein wirklich fähiger Kommandant zu sein. Auf alle Fälle kommt ihre Rede durchaus gut an und wir beginnen dann die motivierten Truppen auf die Schiffe zu verteilen.

Mit einer kleinen Flotte von acht Schiffen verlassen wir die "Vantika" und starten in den Hyperraum. Wir fliegen gedrosselt, da wir uns an das langsamste Schiff anpassen müssen. Trotzdem kommen wir ohne Probleme und Verluste durch den Ionennebel des Sperrgebiets. Schließlich erreichen wir den letzten Sprungpunkt und die sechs Angriffsschiffe nehmen eine gefächerte Formation ein. Der Mandolorianer wird sich daran nicht beteiligen, da die Sturmschleuse unersetzlich ist. Ein Zufallstreffer und Vorik ist so gut wie tot. Wir gehen mit den Angriffsschiffen gleichzeitig in den Hyperraum und kommen gleichzeitig wieder hinaus, da wir das so exakt wie möglich abgestimmt haben. Wir sind unter der südlichen Spindel und beginnen mit  herunter gefahrenen Systemen den Anflug im Schleichmodus. Möge die Macht mit uns sein!

Nakagos wirre Gedanken

Ein kurzes Zwischenkapitel, bevor der Sturm auf Nilvax Station beginnt. 

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #92 am: 26. Februar 2019, 16:24:38 »
Forn

Unsere Angriffsschiffe werden sofort entdeckt und zwei Schiffe starten von der Station, während zwei Wachschiffe sich zurück fallen lassen und so dann einen geschlossenen Verband bilden. Ich bin Froh, dass es nur vier sind. Ein Raumgefecht entbrennt und ich hoffe, dass sich unsere zahlenmäßige Überlegenheit ausbezahlt. Ungehindert und hoffentlich auch unentdeckt nähern wir uns der Station. Jetzt müssen wir mit dem Landeanflug durch das Trümmerfeld beginnen. Langsam aber sicher kommen wir an und da uns niemand angreift, gehe ich davon aus, dass wir nicht entdeckt wurden. Vorsichtig schweben wir in eine Spalte und docken dann an der Außenhülle an. Es klickt hörbar, als die leistungsstarken Magnete uns an Position halten. Wenn man unser Schiff nicht gerade mit einem leistungsstarken Scheinwerfer anleuchtet, dürften wir visuell von außen nicht zu entdecken sein.

Wir müssen kurz warten, bis die Dichtmasse ausgehärtet ist, dann beginnen wir uns durch die Außenhülle zu schweißen, was nicht viel Zeit in Anspruch nimmt. Die Außenwände sind zwar deutlich massiver als die Trennwände auf der "Vantika" trotzdem kommen wir gut durch. Ich gehe als erstes durch die Schleuse und sichere das ausbooten unserer Truppen. Wir sind in einem verlassenen Bereich, der früher wohl mal als Ersatzteillager für Instandsetzungsarbeiten gedient hat. Der Großteil der Regale sind geplündert und nur Plunder steht hier noch herum. Vorsichtig rücken wir nun in Kolonne ins innere der Station vor. Wir von der "Vanguard" bilden die Vorhut, während die "Sechs Brüder" die Nachhut sind.

Schnell erreichen wir vertrautes Terrain und dann einen der uns bekannten Versammlungsorte der Kirche der Macht. Der sieht aus wie ein Schlachtfeld. Eingetrocknetes Blut am Boden und typische Einschusslöcher von Blastern im Terrain verteilt. Leichen sind keine zu sehen, wahrscheinlich hat der Angreifer die mitgenommen. Sieht so aus, als wären wir zu spät. Das habe ich fast befürchtet, auch wenn ich etwas anderes gehofft habe. Wäre ich an Voltens Stelle, hätte ich mich auch recht schnell um die Kirche der Macht gekümmert. Zum einen, um die gesamte Station zu kontrollieren und zum anderen, um Arbeitssklaven zu bekommen. Nun gut, lässt sich von unserer Seite aus nicht ändern.

Shakas Scanner ortet Lebenszeichen im Reaktorraum und in dem Lagerraum, wo wir einst den kleinen Rancor gefunden haben. Auch oben gibt es noch Energiesignaturen. Eventuell Droiden, die Wache schieben. Entweder sind im Reaktorraum Techniker oder Überlebende. Im Lagerraum tippe ich auf Überlebende. Als erstes schleichen wir zum Reaktorraum, der verschlossen ist. Das stärkt die Theorie, dass es sich um Überlebende handelt, die sich hier eingebunkert haben. Ich betätige den Türsummer und bekomme sogar Antwort. Ich identifiziere mich und tatsächlich wird uns nach einer gewissen Zeitspanne aufgemacht. Drei Mitglieder der Kirche der Macht haben sich in den Raum gerettet.

"Vor fünf Tagen waren sie plötzlich mitten unter uns. Jagddroiden in der Form von Wölfen! Viele sind nicht entkommen. Ich bin einfach nur gerannt und habe mich nicht umgedreht!", erzählt einer der Überlebenden. Von solchen Jagddroiden habe ich schon gehört. Ziemlich fiese Dinger. Kaum zu orten und sehr schnell. Können sich an der Decke oder Wänden fortbewegen. Wir evakuieren die drei Überlebenden zu unserem Schiff, dessen Eingang Edna sichert. In Kolonne in eingespielter Formation rücken wir auf ein Treppenhaus zu. Da wir sehr vorsichtig sind, ist unser Vormarsch nicht besonders schnell. Unbehelligt kommen wir auf die Ebene mit dem Lagerraum. Wir müssen durch einen langen unbeleuchteten Gang. So gut es geht halten wir eine gut zu verteidigende Formation. Etwa hundert Meter passiert nichts, dann lassen sich zwei dieser Wölfe auf unserer Höhe auf uns fallen. Die hingen tatsächlich an der Decke. Noch in der Luft erledige ich den ersten mit einem sauberen Schuss und auch der zweite hatte gerade noch Zeit, zwischen uns zu landen, bevor ich ihn erledige, nachdem Lyn und Shaka ebenfalls auf ihn mit mehr oder weniger Erfolg geschossen haben. Das ging so schnell, dass sonst keiner reagieren konnte. Auch die Nachhut wird angegriffen, aber die "Sechs Brüder" verwandeln den Droiden in Sekundenbruchteilen ebenfalls in rauchendes Altmetall. Wenn man weiß, gegen was man kämpft, ist der Sieg fast schon vorprogrammiert. Es ist die Frage, waren das alle oder gibt es noch mehr? Auf alle Fälle weiß der Feind jetzt, dass wir hier sind. Ich bin sicher, dass die Droiden vor ihrem Angriff Daten nach oben gesendet haben. Wir haben also keine Zeit mehr zu verlieren. Sollte Volten hier unten eine große Truppe entsenden, könnte das sehr hässlich für uns werden. Aber noch haben wir die Initiative und die gilt es zu nutzen.

Weiterhin vorsichtig aber in gemessener Eile bewegen wir uns zum Lagerraum und finden dort tatsächlich acht weitere Überlebende der Kirche, darunter die Anführerin und auch die Agentin der Neuen Republik, wie mir Shaka signalisiert, da nur sie die Identität der Spionin kennt. Die sind alle besser motiviert und schließen sich uns an. Wir rüsten sie aus, was deren Kampfkraft deutlich steigert. Zwar weniger als anfänglich erhofft, aber trotzdem tun die acht zusätzlichen Leute gut. Besonders da die eindeutig Kampferfahrung haben. Ich hatte zwar auf mehr gehofft, aber ein General muss mit den Truppen auskommen, die er zur Verfügung hat.

Die Anführerin kennt auch einen Weg nach oben, so dass wir nicht den Fahrstuhl benutzen müssen. Aber auch da müssen wir durch einen Luftleeren Schacht. Aber dafür haben wir ja unsere Raumanzüge dabei. Hat schon einen Grund, warum wir ein kleines Fahrzeug mit Ausrüstungsteilen mitführen. Allerdings müssen wir dafür an den Droiden vorbei, deren Energiesignatur wir aufgefangen haben. Nun gut, ist wohl nicht zu ändern.

Wieder heißt es über ewig lange Treppen uns hoch zu arbeiten und kommen dann wieder in einen Gang hinaus. Auch hier werden wir von einem weiteren Jagddroiden angegriffen, der sich von oben auf uns fallen lässt. Shaka und ich erledigen ihn, bevor er Schaden anrichten kann. Die gescannten Energiesignaturen entpuppen sich als Selbstschussanlagen, die wir aus sicherer Entfernung mit einem Granatwerfer vom Veteranenanführer der "Vantika Freiwilligen" aus dem Weg räumen lassen. Der Gegner weiß eh schon, dass wir kommen. Wir finden die beschriebene Schleuse und ziehen unsere Raumanzüge an. Ich hoffe nur, dass sich dahinter keine Jagddroiden aufhalten, da die im Vakuum mehr Schaden anrichten können als hier. Wir betreten die Schleuse und einen Moment später sehen wir die Leere. Der Schacht ist zerstört und wir müssen uns durch den freien Raum voran arbeiten. Das ist nicht ganz ungefährlich, da auch noch scharfkantige Trümmerteile herum fliegen.

Mit Seilen gesichert stoßen wir uns ab und fliegen hoch zur gegenüberliegenden Säule. Zu unserem Glück lauert hier kein weiterer Jagddroide im Hinterhalt und auch sonst erwarten uns keine unangenehmen Überraschungen. Auch werden wir nicht von scharfkantigen Trümmerteilen getroffen. Unverletzt kommen wir auf der anderen Seite an, hangeln uns zur Schleuse und betreten diese.

Scav hackt sich erfolgreich in das Steuerpaneel der Schleuse und wir haben wieder Atmosphäre. Wir ziehen die Raumanzüge wieder aus und beziehen Stellung an den Rändern des Schotts. Zischend fahren die Schleusen auf und wir sehen in nicht ganz dreißig Schritt eine Barrikade und Hindernisse. Aber wir sehen keine Piraten. Uns gegenseitig Deckung gebend huschen wir auf die Barrikade zu, achten auf Sprengfallen, überwinden die Hindernisse und letztendlich die Barrikade. Die Stellung dahinter ist geräumt und daneben befindet sich eine leere Wachstube mit einem Terminal. Auf dem Bildschirmen sind leere Gänge zu sehen. Nach etwas hin und her schalten bekommen wir Aufnahmen des Hangars zu sehen. Dort wird im äußeren Bereich Barrikaden und Hindernisse aufgebaut. Offensichtlich erwarten die nicht zu Unrecht eine Sturmlandung.

Dank des hier vorhandenen Computeranschluss kann Scav sich hier ins System hacken und den einen Schacht abdichten und mit Luft fluten. Der dahinter liegende Bereich ist leer. Ich bin nicht sicher, wie ich das interpretieren soll. Volten muss wissen, dass wir mit etwa zwanzig Mann in der südlichen Spindel sind. Nimmt er uns nicht ernst? Glaubt er, wir wären ein Ablenkungsmanöver, um ihn dazu zu bringen seine Truppen aufzuteilen? Wahrscheinlich denkt er, der eigentliche Angriff wird über den Hangar geführt und wir sind nur eine Ablenkung. Natürlich kann ich nur spekulieren, aber anders kann ich es mir nicht erklären, dass er diesen Bereich komplett von Truppen entblößt hat.

Wir vereinen uns mit den nachgerückten Truppen einige Gänge weiter und stoßen in Richtung Hangar weiter nach oben vor. Scav hat heraus gefunden, dass es hier einen Wartungstunnel gibt, der direkt unter einer der drei aktiven Verteidigungstürme der Station führt. Wenn wir das Geschütz ausschalten, kann die Annäherung unserer sechs Schiffe gelingen. Die Luke ist hinter einem Wandpaneel versteckt und obendrein gut gepanzert. Aber das ist für Scav kein Hindernis und öffnet die Luke mit Bravour. Ich geh als einzige vor, um die Sache mir näher anzusehen. Der Wartungsschacht ist eng und ich muss meinen Rucksack zurück lassen. Zuerst geht es mehrere Meter nach oben, dann seitwärts gerade aus, bis ich direkt unter einer vergitterten Zugangsluke heraus komme. Ich kann die Besatzung oben reden hören. Eine der Stimmen kenne ich noch viel zu gut, denn die gehört Quarn, dem Kerl mit den vier Pistolen, der uns fünfhundert Credits abknöpfen wollte, weil er mit uns geredet hat. Ich bin nicht sicher, aber ich denke, er ist mit drei bis fünf weiteren Personen in der Geschützstellung. Das Raumgefecht ist noch nicht zu Ende und sie schießen einmal ihr Geschütz ab.

Leise rücke ich wieder ab und sag den anderen, was ich erfahren habe. Ich hätte ja einfach ein paar Handgranaten hinein geworfen. Aber die anderen meinen, es wäre besser, dass Geschütz und seine Bedienungsterminals intakt zu erbeuten. Damit können wir in den Raumkampf eingreifen und vielleicht das interne Sicherheitssystem hacken. Auch meint Scav, dass er so vielleicht das Minenfeld lang genug deaktiviert bekommt, dass unsere Schiffe anlanden können. Das ist natürlich ein stichhaltiges Argument, auch wenn das ein größeres Risiko für diejenigen bedeutet, die diese Stellung zu nehmen haben. Aber ich komme nach kurzem Überlegen zum Schluss, dass das beträchtliche Risiko den womöglichen Gewinn durchaus aufwiegt. Nun gut. Ich übernehme selbstverständlich wieder die Angriffsspitze und hole eine meiner Rauchgranaten heraus. Die bugsiere ich durch das Gitter des Deckels zum Wartungsschacht. Es zischt und eine Rauchwolke breitet sich darin aus.

Nakagos wirre Gedanken

Bis jetzt läuft alles gut und die Würfel waren uns gewogen. Mal sehen, ob das so bleibt.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #93 am: 28. Februar 2019, 14:42:31 »
Grek

"Feuer! Hier brennt es! Alles raus!", brüllen die oben panisch durcheinander, den Rauch vollkommen fehlinterpretierend. Das war so nicht geplant, aber wenn die einfach abhauen, soll mir das auch recht sein. Leise öffne ich die Luke und warte, bis die alle geflohen sind und obendrein noch so nett waren, dass Sicherheitsschott zu schließen. Also verriegle ich es von Innen und das Geschütz ist unser. Wir lassen den Rauch absaugen, Lyn klemmt sich hinter die Geschützkontrollen und richtet die Waffe auf eines der zwei noch übrig gebliebenen Schiffe der Piraten aus. Eins ist eine umgebaute Luxusyacht vom Typ Sternenskiff J von Nubia Sternmotoren, ein ähnliches Modell hatte einst Senatorin Amidala von Naboo besessen. Das andere ist ein waffenstarrender YT-1000. Zwar vom Design her veraltet, aber immer noch in großen Stückzahlen anzutreffen. Beide Schiffe haben schon was abbekommen. Während Lyn das Sternenskiff aufschaltet, hackt sich Scav in das Sicherheitssystem der Station.

Ich sichere derweil das Eingangsschott und kommuniziere währenddessen mit Vasgo, der die Außenoperation leitet. Zwei der Piratenschiffe sind bis jetzt bei keinen eigenen Verlusten zerstört. Allerdings haben auch unsere Schiffe hier und da was abbekommen. Aber alle sind vollkommen Einsatzbereit. Das ist gut zu hören. Lyn tut was, um das Kräfteverhältnis weiter zu unseren Gunsten zu drehen und eröffnet das Feuer auf das Sternenskiff. Die orangene Twi´lek zeigt, dass sie während dem Großen Galaktischen Bürgerkrieg schießen gelernt hat. Mit wenigen Salven zerschießt sie den eleganten Raumer.

"Die anderen Geschütze sind deaktiviert! Ebenso der Minengürtel! Im Hangar gibt es keine von außen zu aktivierenden Überraschungen. Wir haben jetzt ein Zeitfenster von etwa zwölf bis fünfzehn Minuten, bis die Sicherheitsroutinen wieder überschrieben sind", meldet Scav. Damit gebe ich das OK zur Sturmlandung. Derweil waren Quarn und seine Jungs nicht untätig und versuchen mit großen materiellen Aufwand die Tür wieder aufzubekommen. Wir legen eine Sprengfalle und ziehen uns dann wieder durch den Schacht zurück. Oben hören wir eine Detonation und Schmerzensschreie.

Ohne uns darum weiter zu kümmern, eilen wir nun in Richtung Hangar. Ohne auf Widerstand zu treffen erreichen wir einer der Zugangstore zu dem Bereich, das gänzlich unbewacht ist. In der Halle, in der früher der Markt war, ist der Teufel los. Ein schwerer Repetierblaster wird hinter der nun geschlossenen Barrikade in Stellung gebracht. Die feindliche Truppe macht einen sehr uneinheitlichen Eindruck. Menschen sind das Gros der Verteidiger. Aliens meist nur mit einem Exemplar vertreten. Drei Weequay sind die Ausnahmen. Auch kann ich zwei Trandoshaner sehen. Dann einen Rodianer, einen grauen Nikto und einige Exemplare, deren Rasse ich nicht zuordnen kann. Die meisten haben Blastergewehre oder Karabiner. A-280 und E-11 sind öfters zu sehen. Dazu einheimische hapanische Produkte, deren Bezeichnung ich nicht kenne. Von der Anzahl schätze ich sie auf über fünfzig Leute. Da sie teilweise wild hin und her laufen, ist das zählen nicht wirklich möglich. Damit dürfte Voriks Schätzung von 40 bis 50 Leuten hinfällig sein. Die meisten machen einen fast schon panischen Eindruck, als wäre dies ihr erster richtiger Kampfeinsatz. Einige dagegen sind ruhiger und wirken routiniert, als wäre ein bevorstehendes Gefecht das natürlichste der Welt.

Von den Plänen wissen wir, dass es hier die Möglichkeit gibt, hinter Lüftungsgittern in Stellung zu gehen. Unsere drei Gruppen bekommen verschiedene Aufgaben und Angriffsziele. Die "Sechs Brüder" sollen den schweren Repetierblaster sichern oder wenn das nicht geht, zerstören. Die "Vantika Freiwilligen" sollen die rechte und weiter hintere Flanke angreifen, die "Kirche der Macht", die nähere linke Flanke. Während Scav zurück bleibt, um die "Vantika Freiwilligen" zu unterstützen, beziehen wir drei Frauen die erhöhte Stellung in den Lüftungsschächten. Der Wartungszugang ist verbogen und es braucht Scavs künstliche Stärke, um die Klappe aufzubekommen. Es knirscht unglaublich laut, als sie aufgeht und wir verharren einen kurzen Moment wie erstarrt, aber offensichtlich hat uns in dem Lärm, der in der ehemaligen Markthalle herrscht, keiner bemerkt. Den Lüftungsschacht hat schon lang keiner mehr betreten und es ist entsprechend dreckig darin. Das ist schon ziemlich eklig, als wir uns darin bewegen. Es geht eine Leiter nach oben dann einen etwa einen Meter hohen waagrechten Schacht entlang. In Regelmäßigen Abständen sind Lüftungsgitter angebracht.

Da ich die höchste Reichweite habe, nehme ich das am weitest von der Barrikade entfernteste Lüftungsgitter, Lyn das am nahegelegenste und Shaka das in der Mitte. Die Lüftungsschächte sind furchtbar dreckig und die Viecher, die vor uns weghuschen sind größer als ein Nuna. Das letzte was wir hier gebrauchen können ist ein Zakonianer. Der würde uns wirklich den Tag versauen.

Der Moment der Wahrheit naht nun. Wird mein Plan aufgehen oder scheitern wir hier. Es gibt so viele Faktoren, die meinen Plan zum scheitern bringen können. Zwar habe ich ihn nach Außen immer gegen alle Widerstände verteidigt, aber mir ist klar, dass jeder Plan schwächen hat und viele Umstände gar nicht bekannt sind. Dazu die natürliche Angst in einem Gefecht zu sterben. Aber dies ist nicht meine erste Schlacht und ich hoffe, auch auch nicht meine letzte. Trotz all meiner Erfahrung wäre ich jetzt lieber überall anders als hier. Wenn es schief geht und ich den Fehlschlag überlebe, wird das meine Reputation für alle Zeiten zerstören. Geht es gut, wird der Erfolg viele Väter, bzw. Mütter haben und es wir unser aller Verdienst sein. Aber nun ist nichts mehr zu ändern und es heißt, den Weg zu Ende zu gehen. Also atme ich mehrmals tief durch, mache ein paar Entspannungsübungen und versuche den Knoten in meinem Magen zu ignorieren. Es ist nun Zeit zu töten.

Inzwischen hat Vasgo mit der Angriffsflotte auch das letzte Piratenschiff erledigt und beginnt nun mit der Sturmlandung. Das ist das Zeichen zum Angriff. Ich trete das Gitter aus seiner Fassung und hocke mich dahinter hin. Ich gehe in einen Schneidersitz an der linken Seite und so ist mein Körper gut gedeckt. In den letzten zwei Minuten habe ich mir genau angesehen, wer hier das sagen hat und wer nervös befehle befolgt. Ein Mensch in einem schwarzen Mantel hat hier das Kommando. Ich schätze ihn auf Mitte dreißig und hat ein hochwertiges Blastergewehr in den Händen. Durch mein Zielfernrohr ziele ich, zentriere mich auf seine Brust, ziehe sauber ab und ich töte ihn als ersten mit einem sauberen Schuss durch den geschwärzten Brustpanzer. Damit gebe ich nun das Zeichen zum Angriff. Die einzelnen Teams von uns stürmen nun in die Halle und suchen hinter Kistenstapeln und anderen stabilen Positionen Deckung, um von dort aus den Feuerkampf aufzunehmen. Als nächstes töte ich die Besatzung des Repetierblasters, zwei Menschen und ein mir unbekanntes Alien, welche die Waffe umdrehen wollen. Schnell bricht Panik in den Reihen der Verteidiger aus, die von zwei Seiten unter Feuer genommen werden. Uns ist es gelungen eine Todeszone wie aus dem Leerbuch zu errichten.

Ein Rodianer in ebenfalls einem schwarzen Mantel versucht das Kommando zu übernehmen, aber ich erschieße ihn, bevor er Ordnung ins Chaos bringen kann. Der nächste ist der Graue Nikto, der ebenfalls mein Tibanagas zu schmecken bekommt. Dann bricht die Struktur des Feindes vollkommen in sich zusammen. Die meisten verbliebenen Verteidiger stürmen über ihre eigene Barrikade. Je nach Naturell gehen sie dort entweder in Stellung, nehmen voll Deckung oder fliehen entweder in die Tiefe der Station oder in den Hangar, in dem nun unsere Schiffe anlanden. Das ausbooten gelingt Reibungslos dank des kaum vorhandenen Widerstandes und nach kurzer Zeit fliehen die Verteidiger von dort wieder zurück in unser Schussfeld.

Leider ist es nicht gelungen, den schweren Repetierblaster zu erobern, da dort direkt eine Handgranate detoniert. Wer die geworfen hat, lässt sich nicht sagen. Nur das Resultat ist sicher, der schwere Repetierblaster ist nur noch eine Ansammlung von rauchendem Altmetall. Ich konzentriere mich darauf, fliehende Verteidiger zu erschießen, bevor sie die ehemalige Markthalle verlassen können. Das ist keine Schlacht mehr, dass ist ein Massaker. Einige der Verteidiger haben ihr Handwerk sicherlich verstanden. Die Barrikade und die Hindernisse sind gut konstruiert und hervorragend positioniert. Aber das Gros der Verteidiger hatte offensichtlich nur minimale Gefechtserfahrung und wird aus ihren Fehlern auch nicht mehr lernen können. Das Massaker ist nun vorbei, Hangar und Markthalle sind gesichert.

Für einen kurzen Moment halte ich Inne und versuche auch weiter ruhig zu atmen. Es tut weh, als sich meine Hände, die sich unwillkürlich verkrampft haben, von den Griffen des A-280 löse. Mehrmals öffne und schließe ich meine Hände zu Fäusten, um wieder ein Gefühl in ihnen zu bekommen. Da ich noch lebe, war dieser Kampf ein voller Erfolg und ich fühle Erleichterung. Nachdem ich mich wieder beruhigt habe, verlasse ich meine Stellung, in dem ich aus dem Schacht direkt heraus klettere und mich an der Wand herab rutschen lasse. Unter mir sind ein paar Container gestapelt und springe davon auf das nächst niedrigere Level, bis ich den Boden erreiche.

Nun gilt es, alles darauf vorzubereiten, den gleich folgenden Gegenangriff abzuwehren. Wenn ich Volten wäre, würde ich jetzt jeden, der eine Waffe tragen kann, mobilisieren und uns entgegen werfen. Je länger wir hier sind, desto massiver und koordinierter wird unsere Verteidigung sein. Leider sind die Barrikaden entweder mit dem Boden verschweißt oder so konstruiert, dass man sie ohne große Modifikation nicht einfach so verwenden kann. Wie gesagt, wer das geplant hat, versteht sein Handwerk. Also errichten wir mit den zehn Sturmschilden und herumstehenden Kisten eine Verteidigungslinie. Wir haben dafür nur wenige Minuten Zeit, dann beginnt der massive Gegenangriff.

Die erste Welle besteht aus Arbeitssklaven, Küchenpersonal und Liebesdienerinnen, leicht an ihren verschiedenen Kleidungsstücken zu unterscheiden. Natürlich sind die nicht bewaffnet und werden als lebende Schutzschilde missbraucht, denn hinter und zwischen ihnen sind die Piraten. Angeführt werden sie von einem riesigen Wookiee, der einen Flammenwerfer in der Hand hält. Offensichtlich hat er selbst schon eingehende Erfahrung mit Feuer gemacht, denn ein nicht unerheblicher Teil seines Oberkörpers besteht aus verbrannten Fleisch. Bis jetzt hatte ich die tapferen Wookiee immer nur als Verbündete kennen gelernt und nie als Gegner. Die Anzahl der Angreifer schätze ich auf etwa Vierzig. Da beim ersten Angriff auf die Barrikade nur wenig entkommen konnten, müssen wir wohl die Anzahl von Voltens Männer auf über hundert hoch korrigieren. Vierzig bis Fünfzig hieß es mal, ich ging von etwas mehr aus, aber nicht von so vielen. Das ist nicht gut und ich frage mich, was für weitere unerwartete Überraschungen uns noch erwarten.

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Das war die erste Runde der Schlacht. Durch ein paar glückliche Würfe kamen wir ein eine gute Position. Der Plan ist aufgegangen und das meiste hat so geklappt, wie bis jetzt auch geplant war.

Nakago

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« Antwort #94 am: 03. März 2019, 15:48:52 »
Herf

"Blaster in den Betäubungsmodus schalten! Keiner wirft Granaten!", gebe ich durch. Die meisten halten sich daran, aber manche auch nicht. Sei es, weil sie das Kommando akustisch nicht verstehen, überhaupt keinen Betäubungsmodus haben oder einfach nicht im Eifer des Gefechts gar nicht realisieren, dass da Zivilisten im Kreuzfeuer stehen. Auch haben unsere Angreifer keinerlei Skrupel scharf durch ihren Schutzschild zu schießen und manchmal stolpert eine Geisel eben in die Schusslinie. Das ist bedauerlich und Volten wird so seinem grausamen Ruf nur gerecht. Jeder unschuldig getötete Zivilist tut weh, aber jetzt ist daran nichts mehr zu ändern. Unterschwellig habe ich so was immer befürchtet, aber es gibt recht wenige Maßnahmen, so etwas zu vermeiden. Und diese Maßnahmen sind außerhalb unserer Möglichkeiten. So bleibt mir nichts anderes übrig, als die Unschuldigen blutig zu rächen und zu akzeptieren, dass man eben nicht jeden retten kann.

Dank ihrer lebenden Schutzschilder bricht der feindliche Gegenangriff in unsere Stellung. Lyn und Scav werden von der flammenden Lohe des Flammenwerfers getroffen. Scav beginnt zu brennen, was seinen Lack deutlich beschädigt, aber seine Hülle sonst nicht wirklich tangiert. Droiden brennen eben schlecht, besonders wenn sie so gut gepanzert sind wie Scavangerbot 523. Lyn nimmt das schon etwas mehr mit, auch wenn sie nicht in Flammen steht wie der Droide, da sie hinter einem der Sturmschilde kauert. Shaka motiviert mit einer kurzen Ansprache. Ich versuche den Wookiee mit seinem Flammenwerfer zu erschießen, treffe ihn, aber das Waldwesen von Kashyyyk ist ein besonders zähes Exemplar seiner Art. Scav stürmt mit erhobener Vibroaxt vor, um den Feind mit einem Gegenangriff aus der Stellung zurück zu werfen. Er bekommt einen flammenden Gruß, der auch mich noch erreicht. Meine gute Rüstung schützt mich vor dem schlimmsten, trotzdem erleide ich oberflächliche Verbrennungen. Auch beziehe ich Feuer von einigen Piraten. Also von Voltens Männer, da diese wohl an ihren schwarzen Mäntel zu erkennen sind. Darunter tragen sie geschwärzte Brustpanzer. Und sie verstehen ihr blutiges Geschäft. Während Scav mit dem Wookiee rangelt, geht Lyn nach zwei Treffern hinter ihrem Stumschild zu Boden. Ich verlasse meine eher schlechte Position hinter einer Kiste und eile zu der am Boden liegenden Twi´lek. Hier gehe ich in Stellung und schieße in schneller Folge mehrere der Piraten nieder, bevor sie tiefer in unsere Abwehrlinie einbrechen und uns aufrollen.

Shaka hält ihre sichere Postion hinter einem der Sturmschilde und motiviert uns immer wieder durchzuhalten. Stetig gibt sie Feuer aus ihrem Karabiner und trifft ab und zu sogar mal was. Unser mutiger Droide hat inzwischen aufgehört zu brennen und köpft den Wookiee mit einem kraftvollen Schwinger mit der Vibroaxt. Triumphierend hält er den abgeschlagenen Kopf des Waldwesens hoch und damit bricht die Moral der verbliebenen Angreifer. Sie werfen Rauchgranaten und lassen sich zurückfallen.

"Position halten!", brülle ich, bevor Shaka eventuell die Verfolgung befiehlt. Ich will nicht, dass der Gegner seinen Rückzug mit im Lauf fallen gelassenen Handgranaten sichert, die dann mitten in den betäubten Zivilisten detonieren. Wir sichern die Halle, schleppen die noch lebenden Zivilisten aus dem Gefahrenbereich und kümmern uns um die Verwundeten. Auch unsere Wunden verbinden wir. Ein Teil der Zivilisten ist leider im Kreuzfeuer gefallen, aber ein großer Teil hat dieses Gefecht mehr oder weniger schwer verwundet überlebt. Da wir keine Gefangenen machen, erschießen wir einige nur betäubte Piraten und erweisen ihnen damit mehr Gnade, als sie uns hätten angedeihen lassen.

Wir haben einige Verluste erlitten, aber in erträglichem Maße. Auch werden sich wohl einige der Zivilisten uns anschließen, wenn sie wieder Fit sind. Der Angriff auf die Funkstation oben am Ende der nördlichen Spindel war ein Erfolg, wie mir gemeldet wird und Vorik ist in Sicherheit. Damit haben wir ein weiteres wichtiges Ziel erreicht. Jetzt heißt es den Rest der nördlichen Spindel in Besitz zu nehmen.

Vorsichtig rücken wir vor zum großen Zugang, wo früher der offene Marktplatz für die Regionale Bevölkerung war. Am Rande des Zugangsschotts gehe ich in Deckung und spähe vorsichtig in die große runde Halle hinein. Der dient jetzt als Großkantine. Die Balustraden darum herum sind befestigt. Der große Fahrstuhl hat eine montierte Laserkanone, die in einer stabilen Einhausung steckt. Die kriegen wir nicht kaputt, besonders da mindestens ein schwerer Blaster den Bereich sichert. Ganz abgesehen davon, dass die tatsächlich Kinder als lebende Schutzschilde auf die Plattform gebracht haben, was einen Angriff mit dem Raketenwerfer von selbst verbietet. Das Teil sieht so aus, als würde es ferngesteuert. Oben auf den Balustraden kann ich hier und da einen Schützen auf verschiedenen Ebenen ausmachen. Das hier ist eine Todeszone und unsere Sturmschilde sind gegen diese schweren Waffen absolut nutzlos. Jeder Sturmangriff selbst unter dem Schutz von Rauchgranaten ist glatter Selbstmord. Ein Schütze entdeckt mich und haarscharf zischt der Strahl aus ionisierten Tibanagas an mir vorbei. Sofort ziehe ich mich tiefer in die Deckung zurück, während nun ein wahrer Hagel an Strahlen auf den Punkt niedergeht, wo ich gerade noch gekauert habe. Volten hat immer noch eine respektable Streitmacht unter seinem Kommando und ich bin nicht sicher, ob wir jetzt nach drei Gefechten schon die zahlenmäßige Übermacht gewonnen haben.

"Lüftungsschächte?", fragt Lyn.

"Und ich dachte schon, du fragst nie", erwidere ich mit einem breiten Grinsen. Von allen Möglichkeiten die wir haben, ist das wohl die Beste. Wir haben das ja schon mal bei unserem ersten Besuch gemacht, nur sind wir da deutlich höher eingestiegen, als Quarn uns nicht passieren lassen wollte. Wir installieren eine Riegelstellung vor dem Eingangsbereich und sichern erst einmal das eroberte Gebiet. Nach dem das erledigt ist, suchen wir uns einen passenden Einstieg und arbeiten uns nach oben. Inzwischen ist die Plantage zur Gewürzproduktion deutlich ausgeweitet. Am Rand einer dieser neuen Felder kommen wir heraus. Hier hockt eine Gruppe verängstigter Arbeiter, die gerade das Feld abgeerntet haben. Jedenfalls stapeln sich Kisten mit entsprechenden Inhalt auf einem kleinen Antigravfahrzeug. Die werden von drei Wachen bewacht. Einer der Arbeiter sieht uns und seine Reaktion ist leider zu auffällig. Die drei Wächter spritzen auseinander und eröffnen sofort das Feuer auf uns.

Wir beziehen Stellung und Shaka feuert uns an, während sie selbst einen der Wächter erschießt, ich erledige den nächsten und der letzte versucht am Fahrzeug in Deckung zu gehen und macht dabei eine Handgranate scharf. Lyn verpasst ihm zwei Löcher in die Brust. Die Granate entgleitet seinen Fingern, kullert unter das Fahrzeug. Im nächsten Moment fliegen brennende Trümmer durch den Raum. Der Inhalt der Kisten fängt teilweise Feuer und berauschender Qualm nebelt den Raum ein. Die Arbeiter fliehen und wir versuchen, nicht von dieses teuflische Zeug zu inhalieren. Mir wird etwas schwindlig, während ich versuche, mir die Nase zuhaltend aus der Halle zu kommen. Draußen brauche ich ein paar Augenblicke, um wieder zu mir zu kommen. Ich denke, ich habe von dem Zeug nicht viel eingeatmet, aber manchmal reichen schon kleinste Mengen und da drin hat vergleichsweise viel von dem Gewürz gebrannt.

Buchstäblich etwas benebelt machen wir uns auf dem Weg, um das verdammte Geschütz auszuschalten. Mehr zufällig stolpern wir über den Kommandostand von Volten. An einem Schott gehen wir in Deckung und ich spähe in den dahinter liegenden Raum, die voll von Elektronik und Terminals steht. Wohl ein improvisierter Kommandostand, der durch seine beweglichen Komponenten leicht verlegt werden kann.

Volten ist ein Mann um die fünfzig, in dem sich schon deutliches Grau in seine streng nach hinten gekämmten langen Haare gemischt hat. Er trägt einen gestutzten Vollbart und hat eine durchaus charismatische Austrahlung. Der gebohrene Anführer. In seiner Hand hält er eines der gefürchteten Disruptergewehre. Eine ebenso tödliche, wie verabscheuungswürdige Waffe.

Mit Handzeichen einigen wir uns auf einen simplen Plan. Zwei Handgranaten rein werfen und dann stürmen. Sollte nicht so das Problem sein. Hoffe ich zumindest. Lyn und ich lassen je eine Handgranate in den Raum hinein kullern. Einen Augenblick später erfolgen die zwei Detonationen und wir stürmen den improvisierten Kommandostand.

Nakagos wirre Gedanken

Damit wären wir auch schon beim Finale der Schlacht um Nilvax Station. Ging glatter als von mir befürchtet.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #95 am: 05. März 2019, 17:44:52 »
Isk

Sofort richte ich mein A-280 auf den berüchtigten Piratenkapitän, der seit zwanzig Jahren das Vergängliche Labyrinth terrorisiert. Ich zentriere und ziehe sauber ab. Schwer getroffen taumelt Volten zurück und Shaka gibt ihm den entscheidenden Nachschlag. Tod sinkt die Geisel der Nilvax Station in sich zusammen. Damit haben wir der Schlange den Kopf abgeschlagen, aber noch ist der Sieg nicht vollständig. Seine beiden Kameraden erholen sich von dem Schock und erwidern das Feuer. Aber die sind noch desorientiert und schießen knapp daneben, auch wenn ich mich bei einem regelrecht aus der Schussbahn drehen muss. Scav stürmt vor und spaltet den rechten den Schädel. Lyn gibt zwei Warnschüsse ab und es liegt an mir, den letzten der Leibwächter zu erschießen. Aber schon drängen weitere Piraten nach.

Hinter einem umgeworfenen Tisch aus mit einer Platte aus stabilem Verbundwerkstoff dient uns als provisorische Deckung. Vier weitere Piraten nehmen den Kampf mit uns auf. Offensichtlich haben sie noch nicht verstanden, dass sie verloren haben. Aber das kann ich ihnen nicht vorwerfen, schließlich wissen wir Corellianer das auch nie. In dem Moment wird mir mit unendlicher Gewissheit klar, dass ich vollkommen unverwundbar bin. Ich richte mich auf und alles bewegt sich in Zeitlupe. Ein Pirat schießt auf mich und bleibe ruhig stehen, denn ich weiß, dass er mir mit seinem poligen Blastergewehr nicht weh tun kann. Er trifft mich mitten in die Brust. Irgendwie tut das schon etwas mehr als kitzeln.

"Ist das alles?", frage ich ihn, mache eine Geste als ob ich einen Fusel von meiner Schulter wischen würde, gehe in den Anschlag, ziele und erschieße ihn mit einem sauberen Schuss in den Kopf. "So macht man das!"

"Nicht meine Mama tot hauen, Meister Lorrik! Bitte macht meine Mama nicht tot!", höre ich Lyn rufen, die weinend auf dem Boden kauert und sich windet, als würde eine unsichtbare Hand sie festhalten. Für einen kurzen Moment bin ich irritiert, dann sehe ich, wie der Pirat, den ich getötet habe, sich in Eli verwandelt. Anklagend sieht sie mich an, weil ich sie nicht beschützt habe, bevor ihr Blick bricht.

"Eli!", schreie ich und eile zu ihr hin. Sie liegt am Boden, ihre gebrochenen Augen starren zur Decke. In dem Moment beginnt sie sich zu verändern. Genau genommen verfault sie vor meinen Augen. In ihrem Fleisch fressen sich die Maden satt, bis nur noch ein Skelett übrig ist. Schuldgefühle brodeln in mir hoch, dass ich nicht in der Lage war, sie zu retten, wie ich es eigentlich versprochen habe.

"Eli! Es tut mir so leid, so unendlich leid! Ich bin zu spät! Viel zu spät! Vergib mir! Bitte vergib mir!", schreie ich ihren Schädel an. Dann spüre ich, wie ich an der Schulter gerüttelt werde. Ich blicke auf Scav hoch und bin wieder mich selbst. Wahrscheinlich waren das die Dämpfe der Devilsticks, die ich eingeatmet habe und mich beeinflusst haben. Ich sammle mich und quäle mich zurück auf meine eigenen Beine. Ich hasse Gewürze! Wer tut sich so was freiwillig an und bezahlt auch noch dafür? Das werde ich nie verstehen können. Die Piraten sind tot, wir haben den Gefechtsstand genommen und haben so sich die Fernsteuerung über das Geschütz. Es dauert seine Zeit, bis ich Eli wieder aus meinem Kopf verbannt habe. Ich bin noch nicht mal sicher, ob sie überhaupt noch lebt. Und wenn sie lebt, wie viel Hass hat sich inzwischen darüber angesammelt, dass ich nicht in der Lage war, meinen Schwur zu halten?

Sitzung gespielt am: 07.07.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn
Erfahrungspunkte: 25 EP, 20 Investiert in Talent Scharfschütze zweite Spalte vierte Reihe Attentäter, 10 EP noch übrig.

Beute:  15000 Credits in Erz, verkauft für 16200, 150 000 (50 000 für uns) von Dagda in Credits. 50 000 Credits in Ausrüstung für unsere Söldner. 4 Kunstgegenstände für ca. 1000 Credits für jeden. 6400 Credits für den Fischtransport. Nilvax Station :D

Getötete Gegner: Dagda, unbekannte Anzahl an Menschen und generischen Aliens, ca. 3 Klatooinianer, 1 umgebauter Deathtrooper Droide, Piratenanführer Volten, 1 Wookiee mit Flammenwerfer, 

Gruppenwert:
Diplomatie: 150
Schmuggel/Handel: 210 (+50)
Militär: 300 (+150!)

Resümee: Wow! Das war ein Action reiches Kapitel. Der Kampf mit dem Hutten über dem Mahlwerk war deutlich nervenaufreibender als der Kampf auf der Nilvax Station, da jederzeit der Boden einbrechen konnte. Das war wirklich geil! Auch wenn einige Sachen nicht so reibungslos geklappt haben. Aber es war ein äußerst aufregender Kampf und war schön cineastisch.

Ich bin froh, dass der Plan zur Eroberung der Station , den ich zum größten Teil ausgearbeitet habe, soweit geklappt hat und wir alle retten konnten, die wir retten wollten. Natürlich gab es Kollateralschaden, da die Bande Zivilisten als lebende Schutzschilde benutzt hat. Dank des Betäubungsmodus von Blastergewehren kann man das moralische Problem in diesem Setting relativ einfach lösen. Wir haben gut unsere Möglichkeiten genutzt, sind relativ clever vorgegangen und am Ende hat sich alles zum guten gewendet.

Das Segment mit dem Fisch war äußerst bizarr, hat aber am Tisch großen Spaß gemacht, einen Fisch zu spielen. Das war wirklich lustig und jeder hatte seinen Spaß.

Wir haben recht spät angefangen, da der Spieler von Lyn erst kurz vor 17.00 Uhr konnte und auch unser SL anfangs etwas Terminschwierigkeiten hatte. Am Ende kam er dann deutlich früher als gedacht. Konnte mich dann gut mit ihm unterhalten, war also kein Fehler. Wir haben dann bis kurz vor 2 Uhr in der Nacht gespielt, weil unser SL verständlicherweise den großen Showdown auf der Nilvax Station nicht unterbrechen wollte. Meine Aufzeichnungen umfassen immerhin !elf! handgeschriebene Seiten. Das ist ein neuer Rekord

Der Spieler von Shaka meinte am Ende doch, dass es in der Gruppe ein deutliches Machtgefälle gibt. Wenn man die Talente nimmt, die manche Charaktere haben, um Schaden zu widerstehen, hat er schon recht. Aber jeder kann sich ja so viele Spezialisierungen kaufen, wie er Punkte hat. Einige Berufe haben eben die Möglichkeit sich recht robust aufzustellen, andere nicht. Es liegt an einem selbst, den entsprechenden Beruf zu ergreifen. Dafür sind ja EP da. Das die Klassen untereinander nicht balanciert sind, sollte einem halt auch klar sein. Da das System erlaubt, alles frei zu mischen, ist jeder seines Glückes eigener Schmied.

Lyras Entwicklung: Die Steigerung von "Schwere Fernkampfwaffen" von zwei auf drei hat sich bezahlt gemacht. Trainingswürfel sind halt doch etwas stärker als Begabungswürfel. Auch die drei Ränge in Disziplin waren wieder hilfreich. Die nächsten zwanzig Seiten werden dafür genützt werden, den Wert auf vier zu erhöhen. 25 EP sind cool, wenn auch sicher angemessen! Davon gehen nun zwanzig in das Talent "Scharfschütze", um dann später das darunter liegende Talent "Tödliche Präzession" zu bekommen. Und selten hatte ein Talent einen so passenden Namen. Momentan wären das auf den ersten Schaden in der Runde mit einer Schweren Fernkampfwaffe drei Punkte Bonusschaden, da Lyra drei Ränge in Schwere Fernkampfwaffen hat, später werden das mal fünf Ränge und damit fünf Schaden mehr sein. Kostet zwar sehr viel, aber lohnt sich auf alle Fälle, um auch die fetten Jungs weg pusten zu können, ohne gleich den Raketenwerfer auspacken zu müssen. Momentan sind zehn Punkte übrig, so dass ich dann nach der nächsten Sitzung selbst bei den fast schon üblichen 15 EP das Talent nehmen kann.

Am Rande des Imperiums, die Klasse Kopfgeldjäger

Heute will ich die Klasse des Kopfgeldjägers im Allgemeinen und mit der Spezialisierung auf Attentäter im besonderen näher vorstellen. Dies ist eine typische Hybridklasse. Kein reiner Kämpfer, aber eben auch kein reiner Spezialist. Und das mag ich so an dieser Klasse, da sie nicht nur auf einem Gebiet was leisten kann.

Die Grundfertigkeiten sind: Athletik (Stärke), Handgemenge (Stärke), Pilot Planetar und Raum (Gewandtheit), Schwere Fernkampfwaffen (Gewandtheit), Straßenwissen (List), Wachsamkeit (Willenskraft), Wahrnehmung (List). Wie man sieht, sind als Attribute Gewandtheit, Stärke und List sehr wichtig. Hier hat man ein recht gutes Grundgerüst an Berufsfertigkeiten. Auch hat man mit Schwere Fernkampfwaffen die wohl beste Kampffertigkeit mit einem sehr großen Spektrum an Angriffswaffen, vom Blasterkarabiner bis hin zum leichten Repetierblaster. Waffenloser Nahkampf ist nie verkehrt, wenn sicherlich auch nicht besonders effektiv ohne entsprechende Talente.

Lyra hat als erstes die Spezialisierung des Attentäters genommen, da dieser es ermöglicht, gut zu schleichen: Heimlichkeit (Gewandtheit), Infiltration (List), Nahkampfwaffen (Stärke), Schwere Fernkampfwaffen (Gewandtheit) als Möglichkeit, gleich zwei Ränge am Anfang zu wählen, was ich bei Lyra getan habe. Mir wäre Körperbeherrschung lieber als ein zweites mal Schwere Fernkampfwaffe gewesen, aber man kann eben nicht alles haben. Auch fehlen Computertechnik und Mechanik um mit jedem Hindernis fertig werden zu können. Aber das ist halt das Schicksal eines Hybriden. Der Schmuggler/Dieb ist sicher der bessere Infiltrator von seinen Berufsfertigkeiten und Talenten her, kann aber eben so gut wie nicht kämpfen, da er keine einzige Waffenfertigkeit als Berufsfertigkeit hat. Jeweils fünf Strafpunkte tun für jede Steigerung da sehr weh.

Die 20 zur Verfügung stehenden Talente sind eine gute Mischung aus Unterstützenden, Defensiven und Offensiven. "Pirscher" und "Todesstoß" gibt es je drei mal zu kaufen. "Ausweichen" und "Präzisionsschuss" zwei mal. Wenn man das obligatorische Talent "Hingabe" abzieht, bleiben noch neun weitere übrig. "Starrsinn" erhöht einem das Erschöpfungslimit um eins, was für 5 Punkte ein Schnäppchen ist. "Erstschlag" generiert beim ersten Angriff auf ein Ziel, dass noch nicht gehandelt hat, einen Verstärkungswürfel. Zwei Talente, "Direkt ins Schwarze" und "Anatomiekurs",  können mit einem investierten Schicksalspunkt jeweils den Schaden in Höhe Gewandtheit, bzw. Intelligenz erhöhen. Keine andere Spezialisierung wartet gleich mit zwei Boosts in dieser Form auf, wobei "Anatomiekurs" etwas sinnfrei ist, da Kopfgeldjäger nicht gerade auf Intelligenz gehen. "In den Stand" und "Schnellziehen" reduzieren die dazu geordneten Manöver zu Nebenhandlungen in ihrem Spezialgebiet, was recht praktisch ist. "Scharfschütze" ermöglicht es weiter zu schießen, als vom Hersteller der Waffe vorgesehen, aber man triff eher mit geringer Wahrscheinlichkeit. "Meister der Schatten" hört sich cool an, wertet aber nur die Schwierigkeit der nächsten Heimlichkeitsprobe für den Preis von zwei Punkten Erschöpfung um eins ab. Was wirklich stark ist, dürfte das Talent "Tödliche Präzession" sein, was den Rang in der dazu gehörigen Fertigkeit auf den Schaden addiert.

Die Talente sind bis auf wenige Ausnahmen nicht schlecht, aber man hat recht wenig Auswahl und nichts erhöht die Absorption oder Verteidigung, ebenso gibt es keine weitere Lebenspunkte, was fast jede andere kampflastige Klasse zu bieten hat. Aber zum Glück erlaubt das System ja, so viele Berufe oder Spezialisierungen zu kaufen, wie man möchte. Der Attentäter ist anfangs recht gut, lässt aber mit der Zeit doch die notwendige Überlebensfähigkeit vermissen. Dafür gibt es ja dann die Spezialisierung "Powertech", welche die Nachteile des Attentäters gut kompensiert.

Der Powertech ist eine gute zweite Spezialisierung, da er zum einen sehr starke Defensive Talente hat, aber recht wenig unterstützende, wenn auch zwei gute Offensivtalente. Seine zusätzlichen Berufsfertigkeiten sind: Einschüchterung (Willenskraft), Handgemenge (Stärke), Leichte Fernkampfwaffen (Gewandtheit) und Mechanik (Intelligenz). Immerhin drei neue Berufsfertigkeiten, darunter Mechanik.

Der Talentbaum besteht aus zwei Teilen. Die zweite Spalte ist durchgehend und verästelt sich jeweils nach links und rechts, bis man direkt zur obligatorischen "Hingabe" kommt. Die vierte Spalte geht ohne Abzweigung nach unten und baut praktisch aufeinander auf.

Der große Talentbaum ist ziemlich gut, zwei mal Zähigkeit bringt vier Lebenspunkte für schlappe 20 EP. Zwei mal personalisierte Ausrüstung verstärkt eine Eigenschaft eines Gegenstandes, bei Waffen mehr Schaden, leichter kritische Wunden und bei Rüstungen eben mehr Verteidigung gegen Nah oder Fernkampf. Auch kann man spezielle Waffenfähigkeiten mit einem Vorteilsymbol weniger auslösen. Damit könnte man zum Beispiel auch die Kosten für Vollautomatik von zwei auf eins drücken und das ist ziemlich heftig. Werde ich aber so nicht einsetzen, weil mir das einfach als zu mächtig vorkommt.

"Rüstungsspezialist" und "Verbesserter Rüstungsspezialist" erhöht Absorption und Verteidigung um je eins, was ziemlich praktisch ist und die Überlebensfähigkeit ziemlich steigert. "Kernschuss" bringt für zehn Punkte einen Schadenspunkt mehr beim ersten Treffer, wenn man ein Ziel in naher Reichweite bekämpft und die meisten Kämpfe sind in dieser Entfernung. "Ersatzmagazin" lässt einen nie die Munition ausgehen. "Tüftler" bringt einen zusätzlichen Ausrüstungspunkt an einen Gegenstand an. "Sicherer Halt" kann nützlich sein, eine solche Situation kam bis jetzt aber nur einmal in der ganzen Kampagne vor. "Furchteinflößend" ist irgendwie witzlos, jedenfalls verstehe ich den Sinn und Zweck von diesem Talent nicht wirklich. "Geborener Vollstrecker" erlaubt einen eine Probe auf Einschüchterung oder Straßenwissen neu zu würfeln. Kann praktisch sein, aber ob das 15 Punkte wert ist? Und auch der Powertech hat Zugriff auf "Tödliche Präzession", was in Lyras Fall in die Fertigkeit Nahkampfwaffen fließen würde, da dort der Schadenscode bis auf ganz wenige Ausnahmen fast immer an die persönliche Stärke gekoppelt ist.

Einige aufeinander aufbauende Talente ermöglichen einen am Ende, jedes Ziel auch mit einer scharfen Nahkampfwaffe KO zu schlagen, was bei einigen Kreaturen der Einstufung Rivale und Erzfeind sonst nicht geht. Also kann man so als Kopfgeldjäger seine hochdotierte Akquise lebend fangen. Kann praktisch sein, aber kostet halt auch entsprechend. Muss jeder selber wissen, ob das einem das Wert ist. Besonders da so ziemlich jede Blasterwaffe einen Betäubungsmodus hat. Im Star Wars Setting ein Ziel lebend zu bekommen ist relativ einfach, was diese Talente fast überflüssig macht. Außer man hat die entsprechenden Waffen nicht dabei.

In der Summe hat der Powertech sehr gute defensive Talente, welche den Attentäter gut unterstützen und man bekommt nette Talente für den Nahkampf. Auf alle Fälle hält man so einiges mehr aus, was nie verkehrt ist. Für eine zweite Spezialisierung wie geschaffen.

Im Grundbuch gibt es als dritte Spezialisierung den "Überlebenskünstler". Seine Spezialfertigkeiten sind: Überleben (List), Wahrnehmung (List), Widerstandskraft (Stärke) und Wissen Xenologie (Intelligenz). Das ist dann auch die einzige Wissensfertigkeit, die der Kopfgeldjäger als Berufsfertigkeit im Grundbuch hat.

Seine Talente sind ganz klar auf das Überleben in der Wildnis ausgelegt. Viele Talente fallen in diesen Bereich im allgemeinen und in die Jagd im speziellen. Für ein normales Setting eher ungeeignet, da man doch eher im Raumschiff herum fliegt und meist eher in zivilisierten urbanen Dschungeln kämpft. Klar gibt es auch in einer normalen Kampagne immer wieder Abenteuer in der Wildnis, was mit Episode II bei uns jetzt einmal vorkam. Der Überlebenskünstler ist also eher eine Nischenspezialisierung, die in unserer Kampagne eher weniger zum tragen kommt.

"No Desintigrations" heißt das Sourcebook für Kopfgeldjäger. Hier gibt es drei weitere Spezialisierungen: Material Artist, Operator und Skip Tracer. Die sind bis auf dem Operator alle sehr speziell und eigentlich für eine normale Kampagne eher weniger geeignet. Material Artist kann man als zweite oder dritte Spezialisierung wählen, da er ein paar einzigartige Talente hat.

Beim Material Artist ist der Name Programm. Er ist ein - teils waffenloser – Nahkämpfer. Seine Berufsfertigkeiten sind: Athletik, Handgemenge, Körperbeherrschung und Disziplin. Seine Talente kreisen meist um den Bereich waffenloser Nahkampf, da er lustigerweise keine Fähigkeit in Nahkampfwaffen erlangt. "Parade" ist schick, da man da Schaden aus dem Nahkampf auf Kosten von etwas Erschöpfung kompensieren kann, der von der Absorption nicht negiert wird. Es gibt drei aufeinander aufbauende Talente mit dem Namen Präzisionsschlag. Die erste Stufe ermöglicht einen, sich eine leichte Kritische Wunde herauszusuchen, die man verursacht hat. Jede weitere Stufe ermöglicht einen eine höhere Schwierigkeit auszuwählen. Die letzte Stufe geht nur im Waffenlosen Kampf. Sein bestes Talent dürfte "Koordiniertes Ausweichen" sein, welches ihm ermöglicht, einmal pro Sitzung mit einem Schicksalspunkt dem Gegner automatische Fehlschläge auf eine Angriffsprobe in Höhe der Körperbeherrschung zu bescheren. Damit kann man theoretisch bei einem entsprechenden Wert eine Attacke negieren. Weitere Talente sorgen für eine höhere Chance auf kritische Treffer und mehr Schaden im Handgemenge. Dazu gibt es je zwei mal mehr Lebenspunkte oder Erschöpfungslimit. Wer einen wirklich guten waffenlosen Nahkämpfer spielen will, ist hier richtig. Bruce Lee in Space, sozusagen. Allerdings kann man mit Nahkampfwaffen deutlich mehr reißen ohne jetzt extra sich darauf spezialisieren zu müssen. Eine Zeitlang habe ich mit der Spezialisierung für Lyra geliebäugelt, aber inzwischen denke ich, da gibt es interessanteres als das hier.

Der Operator ist praktisch ein Pilot, der gut darin ist, andere Raumschiffe oder Fahrzeuge abzufangen, bzw. zu stoppen. Seine Berufsfertigkeiten sind: Astronavigation, Artillerie und Pilot (Planetar und Raum). Seine Talente kreisen um das Thema Verfolgungsjagd und das stoppen des Ziels. Das kann er dann wenig überraschend auch wirklich gut. Ein Spezialist für besondere Fälle oder für diejenigen, die einen Piloten spielen wollen, aber auch etwas kämpfen möchten. Wobei Schmuggler/Pilot oder Fliegerass/Pilot aus Zeitalter der Rebellion der bessere Pilot ist, da dessen Talente hilfreicher sind, ein Raumgefecht zu überleben. Und Fliegerass hat Leichte Fernkampfwaffen und auch noch Coolness in den Grundfertigkeiten, wobei die Talente absolut identisch sind. Oder als zweite Spezialisierung für einen Kopfgeldjäger, wenn das Team keinen richtigen Piloten (mehr) hat. Der Operator ist ein guter Angreifer, aber ein eher schlechter Verteidiger.

Der Skip Tracer ist ein Tatortermittler. Vom Aufbau erinnert mich etwas an Meister Sinube aus The Clone Wars Staffel 2, der half, Ahsokas Lichtschwert wieder zu finden. Seine Berufsfertigkeiten sind: Coolness (Charisma), Infiltration (List), Verhandeln (Charisma), Wissen Unterwelt (Intelligenz) und damit die zweite Berufsfertigkeit in Wissen für einen Kopfgeldjäger. Seine Talente sind auf Tatortermittlung fokussiert. Darin ist er verdammt gut, aber sonst kann er recht wenig. Auch eine Nischenklasse oder die dritte Spezialisierung. Oder man will eine Polizeikampagne in Star Wars spielen. Es gibt auch noch eine andere Spezialisierung beim Kolonisten, der in Richtung Polizist geht. Star Cops!

Nach inzwischen 26 Spielsitzungen kann ich sagen, der Kopfgeldjäger ist eine gute Klasse, die nicht nur im Kampf was bringt, sondern auch in allen Lebenslagen nützlich ist. Wer einen aktiven und robusten Charakter spielen will, der auch infiltrieren kann, ist bei der Kombination Kopfgeldjäger/Attentäter + Powertech gut aufgehoben.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #96 am: 07. März 2019, 13:23:28 »
Episode XIII
Jagd auf ein Phantom
Aurek

Wir verschanzen uns für die nächste halbe Stunde im Gefechtsstand der Piraten, um die Nachwirkungen des Rausches abklingen zu lassen, den wir durch das einatmen des berauschenden Rauches der Devilsticks noch haben. Scav macht sich nützlich und behandelt einen Teil unserer Verletzungen. Nun ist es Zeit, den letzten Widerstand zu brechen.

Unsere Truppen haben nur minimale Totalverluste erlitten. Drei der jungen Kämpfer der "Vantika Freiwilligen" sind gefallen. Sie haben ihre Anfängerfehler nicht überlebt. Weitere drei sind schwer verwundet und fallen für die nächste Zeit aus. Ebenso ist einer der Drallbrüder schwer verwundet, aber die Prognosen sind gut. Auch sieben andere Mitglieder unserer kleinen Allianz aus Söldnern, Schmugglern und Anhänger der Kirche der Macht sind nicht mehr kampffähig. Drei sind sind dabei so schwer verwundet, dass ihr Zustand kritisch ist. Fraglich, ob sie es schaffen. Im großen und ganzen würde ich das als moderate Verluste bezeichnen. Ich bin durchaus zufrieden mit dem Verlauf der Operation. Ehrlich gesagt habe ich mit mehr Verlusten gerechnet, aber offensichtlich ist die Macht mit uns.

Aus dem Gefechtsstand heraus beginnen wir den finalen Angriff zu koordinieren und unsere Truppen in Position zu bringen. Wir selbst haben momentan alle Trümpfe in der Hand, auch wenn die feindliche Position durch den schweren Repetierblaster noch gut gesichert ist. Leider ist der Schwenkbereich des Lasergeschützes zu eingeschränkt, um es gegen seine ehemaligen Besitzer zu richten.

Es dauert seine Zeit, bis alle Vorbereitungen abgeschlossen ist und bis dahin sind auch die letzten Auswirkungen des Drogenrausches abgeklungen. Nun ist es Zeit endgültig Fakten zu schaffen. Wir verlassen unsere gute Stellung, um nun von oben heraus uns nach unten voran zu arbeiten und den schweren Repetierblaster auszuschalten. Die Piraten sind inzwischen führerlos und entsprechend unkoordiniert. Ohne auf Wachen oder gar Widerstand zu stoßen erreichen wir über eine Nottreppe die Ebene, wo der Repetierblaster stationiert ist. Mehrere Piraten in Mänteln haben sich um ihn gruppiert und lauern darauf, dass jemand den Innenhof betritt, um aus überlegener Stellung heraus den Feuerkampf aufnehmen zu können. Aber wir sind hier, um das zu verhindern. Lyn wirft eine Handgranate zwischen die Piraten, welche recht präzise da hin kullert, wo sie maximalen Schaden anrichtet. Leider zerstört die Explosion auch den Schweren Repetierblaster. Aber man kann eben nicht alles haben. Die restlichen Piraten aus sicherer Stellung heraus nieder zu schießen ist nicht so das Problem.

Das war ein weiterer Schritt in die richtige Richtung. Unter dem Schutz einer Wolke Nebel, generiert aus einem Dutzend Rauchgranaten beginnt der Sturm unserer Leute in den Hof hinein, um sich dort unten zu verteilen und den Angriff auf die Treppe einzuleiten. Währenddessen beginnen wir von oben herunter nun exponierte Schützen zu erledigen, die Sperrfeuer in die Rauchwolke hinein geben. Ich beziehe Stellung in guter Deckung, nehme einen stabilen Anschlag ein, nutze den Riemen des A-280 zur zusätzlichen Stabilisierung und töte nach und nach neun Schützen, die ich gezielt über mein Zielfernrohr aufschalte und dann sauber ausschalte. Dann beziehe ich massiv Feuer und muss die Stellung verlassen. Derweil haben die anderen einen unkoordinierten Gegenangriff abgewiesen.

Die Söldner beginnen nun mit dem Aufstieg über die Treppe. Wir kommen ihnen von oben entgegen und räumen so Ebene zu Ebene, wobei sich unsere Gegner gar nicht mehr erst zum Kampf stellen, sondern vorher abbauen und sich zurück ziehen. Im laufe der Zeit realisieren die übrigen Piraten, was die Stunde geschlagen hat und ziehen sich auf eine gut zu verteidigende Postion zurück, die sich in einem der wenigen noch intakten Lagerbereichen der Nordspindel befindet. Ein Weequay übernimmt die Führung. Ich erkenne auf dem ersten Blick, dass die Stellung gut zu verteidigen ist und wir am Ende weitere Verluste riskieren. Es wird uns was kosten, die da raus zu bekommen.

Uns ist allen klar, dass nun die Zeit des Verhandelns gekommen ist. Wir gewähren ihnen freien Abzug mit einem Schiff, dass noch im Hangar steht. Das tut zwar etwas weh, aber man muss wissen, dass ein Feind in einer aussichtslosen Situation unglaublich verbissen kämpft, wie ich aus eigener Erfahrung weiß. Xim der Despot hat in seiner Abhandlung über den Krieg ein ganzes Kapitel diesem Umstand gewidmet. Manchmal führen Generäle ihren Truppen in genau so eine Situation, wo es nur noch Sieg oder Tod gibt. Die meisten verzweifelten Kämpfer wählen die Option Sieg. Also ist es die bessere Wahl, sie einfach abziehen zu lassen, als ein verlustreiches Gefecht zu riskieren. Ein skrupelloser Anführer würde trotzdem den Angriff wagen, um so kosten für die gefallenen Söldner zu sparen. Aber so jemand bin ich nicht. Bis jetzt lief alles so gut, da will ich die Bilanz nicht durch ein vermeidbares Gefecht verhageln.

Wir übernehmen nun offiziell alle neuralgischen Punkte und rufen über Lautsprecherdurchsagen dazu auf, dass sich alle noch hier befindlichen Anhänger von Volten in den Hangar begeben sollen, wo wir ihnen freien Abzug gewähren. Nach etwas hin und her verlassen knapp dreißig Kämpfer und deren Angehörigen die Station. Manche dürstet es zwar nach Rache, aber manchmal ist es besser, einen geschlagenen Gegner in Frieden ziehen zu lassen. Ich hoffe mal, sie haben ihre Lektion gelernt. Realistisch wohl aber eher nicht. Aber das liegt nun nicht mehr in meiner Hand. Ich bin Froh, dass die Sache so ausgegangen ist und es zu keinem verlustreichen letzten Gefecht gekommen ist.

Gefangene der Piraten werden befreit, darunter auch Nilvax, der Macht sei Dank noch lebt. Der kleine blaue Ortolaner ist überaus begeistert, seine Freiheit wieder zu erhalten. Er bedankt sich überschwänglich bei uns.

"Ich hab in der Vergangenheit so vielen Leuten geholfen, da dachte ich, jemand wird schon kommen, um mich zu retten. Tag für Tag habe ich gewartet, aber niemand kam! Aber dann! Seit ihr! Gekommen! Ich Danke euch von ganzen Herzen!", ruft das kleine blaue knubblige Wesen in schrillen Tönen äußerst enthusiastisch aus.

"Wir haben nicht vergessen, dass dies in höchster Not ein sicherer Hafen für uns war", wiegle ich bescheiden ab. Edna erinnert aber mit einem breiten Grinsen an den Moment, wo Nilvax damals den kleinen Rancor aufschneiden wollte. Zum Glück konnten wir damals die Situation entschärfen, bevor sie eskaliert ist.

Nun kommen wir zum wichtigsten, dem sichern der Beute. Im Wohnbereich von Volten finden wir dessen Kriegskasse im Wert von 500 000 Credits. Schade, dass wir die durch drei teilen müssen. Einmal mit Vasgo und seinen Jungs, dann mit den vier Crews, die uns geholfen haben. Aber immerhin bekommen wir ein Drittel, was immerhin 166 333 Credits sind. Damit lässt sich ziemlich viel anfangen.

Die Kapitänin Minea Frai hat auch gleich einen Vorschlag, was mir dem Geld machen könnten. Sie hat sich offensichtlich schon im Vorfeld ausgiebige Gedanken gemacht und beweist, dass weibliche Hapanerinnen durchaus geschäftstüchtig sein können, auch wenn sie keinem bedeutenden Adelshaus mit einem klangvollen Namen angehören. Ich schätze mal, dass Minea entweder aus der gehobenen bürgerlichen Schicht stammt oder aus einer unbedeutenden adligen Familie, bzw. Nebenzweig. Jedenfalls hat sie unter ihrem hübschen Haaren mehr als nur ein Vakuum und präsentiert einen ausgeklügelten Geschäftsplan. Die Brünette schlägt vor, aus Nilvax Station einen Umschlagplatz für Erze zu machen. Nach ihrer Aussage kann man damit ziemlich viele Credits verdienen, wenn man die Sache richtig aufzieht. Dazu hat sie schon einen Kostenvoranschlag, was eine Instandsetzung der Station und der Umbau kosten würde. Die Frau ist wirklich gut vorbereitet. Die Scheibenförmige Hangarsektion ist gut in Schuss, da müssen nur etwa 5000 zusätzliche Credits hinein gesteckt werden. Die nördliche Spindel ist teilweise schon renoviert, würde aber 150 000 Credits verschlingen. Wirklich teuer wird es mit der südlichen Sektion, die mit schlappen 450 000 Credits zu Buche schlägt. Dazu noch eine unbekannte Summe, die in die Verteidigung zu stecken ist. Diese hier zu überwinden war ja nicht so schwer. Das sind dann mal über 600 000 Credits und unsere Portokasse ist nicht so prall.

Im ersten Moment habe ich keine Ahnung, was ich davon halten soll. Hier groß Geld zu investieren hatte ich eigentlich nicht vor. Letztendlich bin ich hier, um Eloy zu retten, wobei ich zugeben muss, dass die Chance, meine kleine Schwester lebend zu finden inzwischen realistisch gesehen verdammt minimal ist. Der gemalte Malstrom in Khadors ehemaliger Behausung auf Sybal war ziemlich beängstigend. Ich bin nicht sicher, für was das genau steht. Aber eines dürfte wohl ziemlich sicher sein, dass steht für nichts gutes. Aber wenn ich Eli nicht retten kann, dann werde ich sie blutig rächen. Das waren die Worte meines Schwurs und wir Corellianer stehen zu unseren Versprechen.

Nakagos wirre Gedanken

Damit ist nun Nilvax Station in unserer Hand. Und es ergibt sich eine neue Möglichkeit, viel Geld zu investieren.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #97 am: 10. März 2019, 14:50:54 »
Besh

Momentan bin ich nirgendwo so richtig willkommen. Eine Rückkehr nach Corellia ist eher unwahrscheinlich, so lange diese dämliche Anklage wegen Terrorismus im Raum steht. Wobei ich mich Frage, woher die Hapaner überhaupt wussten, dass wir daran beteiligt waren. Woher stammen die Daten? Mir ist durchaus bewusst, dass die Neue Republik sich deutlich von uns distanzieren musste, trotzdem ist das ganze äußerst ärgerlich. Vielleicht bin ich dazu verdammt, hier in der Sperrzone zu bleiben. Da wäre es dann nicht schlecht, ein weiteres Standbein zu haben. Manchmal ist es notwendig, groß zu denken. Mit etwas Handel und Schmuggel können wir zwar auch recht gut leben, aber was ist das Ziel? Je länger ich über diese Idee von Kapitänin Minea Frai nachdenke, desto mehr gefällt das mir.

Allerdings hat Kapitän Icap Man ebenfalls einen Vorschlag zu bringen. Er kennt Leute, die einen sicheren Unterschlupf zu schätzen wüssten, wo wie "entlaufene" Sprösslinge reicher Adelshäuser eine sichere Unterkunft bieten könnten. Im Klartext will Icap hier ein illegales Gefängnis für entführte hapanische Adlige aufmachen. Das mag sicherlich lukrativ sein, aber moralisch äußerst verwerflich. Davon bin ich erst mal gar nicht begeistert und werde es wohl auch nie sein.

Momentan spielen noch weitere Umstände eine Rolle und machen uns erst mal schlau. Nilvax finden wir in seiner Bar, wo kräftig gefeiert wird. Wir nehmen den Ortolaner zur Seite und bringen ihn auf den neusten Stand. Zum einen fragen wir ihn, ob er für Zargos Zarbossa arbeiten möchte.

"Für diesen Wahnsinnigen? Niemals im Leben würde ich freiwillig für Zargos Zarbossa arbeiten!", ruft Nilvax laut aus und damit ist das Angebot vom Tisch. Dann fragen wir ihn nach seiner Meinung zu diesen Plänen. Nilvax hält davon nichts. Schon früher gab es ambitionierte Pläne vor seiner Zeit. Nie wurde etwas daraus. Und falls mal was daraus werden sollte, weckt das nur Begehrlichkeiten. Der Status eines Schrotthaufens hält zwielichtiges Gesindel auf Distanz, da niemand sich auf diesem Haufen Altmetall verzetteln will. Sollten wir etwas investieren, brauchen wir auch Schutz. Mehr Geschütze, qualifizierte Sicherheitspersonal und Bewohner, der bereit sind, für ihre Freiheit zu kämpfen, sprich eine Miliz, die den Namen auch verdient. Auch das erfordert weitere Investitionen.

Als nächstes suchen wir Vorik auf. Dem Gand geht es in seiner Funkstation ziemlich gut, da er nun keine lästigen Bewacher mehr hat.

"Als ihr mich angefunkt habt, dachte ich, ein paar Piraten kommen vorbei. Aber das ihr gleich Mandolorianer vorbei schickt hätte ich jetzt nicht gedacht. Die waren bestimmt nicht billig", meint der Gand.

"Das waren sie in der Tat nicht. Aber jeden einzelnen Credit wert. Immerhin haben sie ihren Job gemacht."

"Das haben sie in der Tat." Inzwischen kündet nur noch der Geruch von Putzmitteln davon, dass hier erst vor kurzem Reinigungsdroiden die Überreste seiner Bewacher vom Boden gekratzt und sauber gemacht haben.

Vorik findet die Idee gar nicht schlecht, welche Kapitänin Minea Frai ausgearbeitet hat. So eine Geschäftsidee könnte der Station durchaus die notwendigen Impulse geben, um auch in Zukunft zu überleben. Ohne massive Investitionen wird die Station irgendwann auseinanderbrechen. Zwar nicht in den nächsten Jahren, aber die südliche Spindel ist durchaus beschädigt und die Station kann ohne den unteren Teil nicht überleben. Schon vor dem Angriff von General Gale auf Nilvax Station war das untere Segment in einem eher desolaten Zustand. Es hat schon seinen Grund, warum sich dort die "Kirche der Macht" hat einnisten können. Frühere Konzepte sind meist an fehlenden Geldmitteln oder mangelnden Schutz gescheitert. Gibt es was zu holen, wird es jemand haben wollen. Aber Lasergeschütze und viele Blastergewehre können einem Angreifer den Tag deutlich versauen. Also gehen unsere Gedanken konform. Meine Mutter hat immer gesagt: Um Credits zu machen muss man Credits in die Hand nehmen. Von nichts kommt eben nichts.

Als nächstes suchen wir die Priesterin der Kirche der Macht auf. Ihre Gemeinde hat leider einige Verluste hinnehmen müssen. Zuerst durch den Angriff der Killerdroiden und nun auch hier ein weiteres mal, durch Mitglieder, die als lebendige Schutzschilde missbraucht wurden und dies nicht überlebt haben. Insgesamt sind 27 Bewohner der Station im Kreuzfeuer gestorben, darunter neun Mitglieder der Kirche. Sie sieht es Positiv, wenn wir Geld in die Station investieren würden. Auch wäre sie bereit, Mitglieder militärisch auszubilden, um eine Sicherheitstruppe für die Station aufzustellen. Mit der Agentin des RSB sprechen wir auch, eine Frau in meinem Alter mit dunklen Teint. Die Verschlüsselung der Daten stammt nicht von ihr, sondern von dem Imperialen Hauptrechner, von dem sie die Daten extrahiert hat. Dadurch weiß sie nicht mehr als wir. Also keine Ahnung, wo sich die geheime Werft befinden könnte. Das ist natürlich schlecht.

Dafür bekommen wir beim abgleichen unser Erkenntnisse über die imperialen Aktivitäten in der Sperrzone neue Informationen. Die Sith waren vor langer Zeit hier sehr aktiv und haben die Varianer aktiv zu einer Sklavenrasse transformiert. Der dafür verantwortliche Sithlord hieß Darth Varak und sein Name klingt nicht von ungefähr wie der rachsüchtige Kriegsgott der Varianer. Der Tempel der Kirche der Macht auf Sybal hat vielleicht noch ein paar interessante Daten zu dem Thema. Warum das Imperium diesen Zustand durch die Freisetzung des Blauen Nebels auf Varia nun wieder rückgängig gemacht hat, ist für uns alle ein Mysterium. Die momentan wahrscheinlichste Theorie ist, dass sie damit ihre Aktivitäten auf Varian tarnen wollen. Was immer sie in oder um der ehemaligen Hauptstadt auch treiben mögen, es muss sehr wertvoll für sie sein. Oder es war vielleicht ein Unfall, weil sie mit uralter Technologie herum gespielt haben und gar nicht wussten, was damit alles anrichten könnten. Momentan können wir nur Vermutungen anstellen.

Dann ist da natürlich noch die Aktivitäten der Suul-Tanca Corporation, die ihr Erz wahrscheinlich an die Werft liefert, welche wiederum mutmaßlich die Schattenflotte baut. Nach unseren Informationen können die schon seit zehn Jahren daran herum bauen. Und es ist auch die Frage, wer genau dahinter steckt. Thorne alleine kann das meiner Meinung nicht stemmen, also dann im Verbund mit Adligen oder gar mit der Königinmutter höchst selbst?

Wir suchen uns ein stilles Plätzchen, nachdem wir uns von den beiden Frauen verabschiedet haben. Scav ist durchaus einer längerfristigen Investition zugeneigt. Ihm ist es egal, wo er lebt, ihn zieht nichts mehr in den Raum der Neuen Republik zurück. Auf meine Nachfrage, was ihn überhaupt hergeführt hat, bleibt Scav sehr vage. Das ist einer der Momente, wo mir klar wird, dass ich so gut wie rein gar nichts über Scavangerbot 523 weiß. Nur, dass er nie Mitglied der Allianz war. Seine Motive bleiben im dunklem verborgen. Letztendlich ist das seine Sache und geht mich auch nichts an.

Edna würde wenn überhaupt nur ein paar Credits in den Hangarbereich stecken. Nilvax hat uns damals eine Chance gegeben und wir sind in seinen Augen nun quitt. Je schneller wir wieder von hier weg sind, desto besser.

Lyn dagegen sieht durchaus Potential in der Sache, ein zweites Standbein, um hier im Ionennebel bestehen zu können. Auch sie hat momentan keine Ambitionen zurück in den Republikanischen Raum zu gehen. Da ist das Kopfgeld der Hutten auf ihrem Tentakelköpfchen.

Shaka sieht hier ebenfalls sehr viel Potential und springt besonders auf die Schiene auf, hier Kämpfer auszubilden.

Ich selbst sehe durchaus die Chancen, die wir hier haben, wenn wir groß eiusteigen. Wenn wir mit den Clans von Sybal ins Geschäft kommen, wird hier stetiger Nachschub an Erz herein kommen. Momentan erscheint mir das nach etwas abwägen doch eine recht gute Idee zu sein. Nach etwas hin und her entscheiden wir uns, kräftig in die Station zu investieren.

Wir reden ein weiteres mal mit Minea und Icap. Kapitän Icap Man ist etwas enttäuscht, dass wir von seinem Entführungsgeschäft nichts halten, investiert aber trotzdem 20 000 Credits in den Erzhandel. Minea lässt 60 000 Credits springen. Wir steuern 100 000 Credits bei. Das reicht um die zentrale Scheibe und die nördliche Spindel zu reparieren und für die nötigsten Instandsetzungsarbeiten für die südliche Spindel, um deren Abbruch zu verhindern. Das restliche Geld teilen wir gleichmäßig unter uns auf, so dass jeder nun ein beträchtliches Sümmchen sein eigen nennt.

Die Kapitäne Niko Davis und Oran Konsnov tauchen auf und fordern ihren Anteil. Bekommen sie ohne Umschweife auch ausbezahlt. Dazu ihren Anteil an den Devil Sticks, die noch übrig sind. Die zwei wollen gleich aufbrechen. Nun gut, die Arbeit ist erst mal getan. Investieren wollen die hier leider nichts.

Wir selbst gehen zurück in unser Schiff. Der Tag war lang und ich bin wirklich müde. Also raus aus die Rüstung und unter die Dusche. Das tut vielleicht gut. Die Aktion ist gut gelaufen und ich bin durchaus zufrieden mit dem Ablauf der Operation. Wir haben gewonnen und haben nur wenig Verluste erleiden müssen. Jeder Verlust tut weh, aber jeder Militär weiß, Erfolge werden mit dem Leben von Soldaten erkauft. Viel Besser hätte es eigentlich gar nicht laufen können. Ein Erfolg auf der ganzen Linie.

Aber ich habe viele intelligente Lebewesen getötet und jeder weitere Tote frisst etwas von meinem Selbst auf. Natürlich kann ich gute Argumente bringen, warum ich sie habe töten müssen, da es auch darum ging, viele Leben zu retten. Was die Piraten hier getan haben, war Unrecht und sie haben ihren Preis dafür bezahlt. Trotzdem bleibt ein schaler Geschmack zurück. Ich wünschte, ich wäre mächtig genug gewesen, dass ganze hier ohne Blutvergießen zu beenden. Xim der Despot hat einmal geschrieben, dass ein wahrer General eine Schlacht schon beim Aufmarsch der Truppen entscheidet und dem Gegner klar macht, dass er schon besiegt ist. Leider realisieren die meisten nicht, was die Stunde geschlagen hat.

In dem Moment geht der Alarm los. Edna brüllt etwas ins Intercom, was ich nicht so ganz verstehen kann. Also raus aus der Dusche und noch Nass in meine Rüstung. Ich haste mit dem A-280 in das Cockpit unseres E-9 und sehe mir den Schlamassel mal an, der sich da draußen zusammen gebraut hat.

Nakagos wirre Gedanken

In diesem Kapitel wird etwas reflektiert und neue Möglichkeiten durchgesprochen. Auch wird etwas über den Hintergrund der imperialen Aktivitäten enthüllt. Darth Varak ist ein Namen, den man sich merken sollte. Und natürlich nehmen die Probleme kein Ende.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #98 am: 12. März 2019, 15:18:46 »
Cresh

Vor dem Schiff von Kapitän Niko Davis hat sich ein Tumult zusammen gebraut. In der Mitte befindet sich Nilvax, der gerade entführt wird. Die "Sechs Brüder" und viele der Bewohner der Station haben aber was dagegen. Es ist in ein ziemliches Durcheinander. Da die anderen Schiffe ihre Geschütze bemannt haben, laufe ich zum oberen Geschützstand, klettere den Schacht hoch und wuchte meinen immer noch nassen Hintern in der Rüstung in den Sitz. Ich fahre die Zielautomatik hoch und zentriere unsere gekoppelten Laserkanonen auf das Schiff von Niko Davis. Das ist eine äußerst unerquickliche Wendung der Ereignisse.

Shaka übernimmt das Reden, in dem sie Davis anfunkt. Schnell wird klar, dass Davis und Konsnov auf der Schwarzen Liste von Zargos Zarbossa stehen. Die beiden haben mitbekommen, dass Zarbossa bereit ist, 5000 Credits springen zu lassen, wenn man ihm Nilvax lebend übergibt. Dadurch hoffen sie, die Gunst dieses undurchsichtigen Herrschers von Quaria zu erlangen. Halte ich für eher eine schlechte Idee. Es geht eine Weile hin und her und Shaka trifft bei der Verhandlung nicht den richtigen Ton. Also mische ich mich ein, bevor das in einem Blutbad endet. Ich hasse es, wenn jemand versucht, meine Bilanz zu ruinieren. Bis jetzt ging alles nach Plan und so soll es auch bleiben.

"Hört mal zu. Schaut Euch um und seht, was für einen Aufwand wir betrieben haben, um Nilvax Station an Nilvax zurück geben zu können. Euch sollte klar sein, auch wenn ihr jetzt entkommt, wir werden unseren Freund Nilvax aus den Klauen von Zargos Zarbossa befreien. Und glaubt ihr, danach werdet ihr auch noch bei Zarbossa angesehen sein, nachdem ihr ein vergiftetes Geschenk abgegeben habt?", frage ich und trage etwas dick auf. Nilvax ist bedingt nützlich für unsere Pläne mit der Station. Aber ohne ihn geht es auch. Deswegen würde ich keine weitere Rettungsaktion anleiern. Aber mein Bluff wirkt, da meine Argumente einleuchten und sie Nilvax einfach wieder gehen lassen. Das Knäuel löst sich langsam auf und die Schmuggler ziehen sich auf ihre Schiffe zurück. Die Sache ist friedlich geendet und wir versichern uns gegenseitig Respekt und verzichten auf weitere Aktionen. Das war jetzt knapp gewesen und hätte böse enden können.

Die beiden Schiffe heben ab und fliegen hinaus ins Vergängliche Labyrinth. Wir zeigen kurz offen im Hangar die notwendige Präsenz, kühlen alle Gemüter und die Sache ist erledigt. Zurück im Schiff wird es Zeit für etwas Bettruhe und ich bin Froh, mich noch richtig abtrocknen zu können. Mein Schlaf ist unruhig und am Ende schrecke ich aus einem blutigen Albtraum auf. Das ganze ist nicht spurlos an mir vorüber gegangen. Letztendlich ist das ein gutes Zeichen, da dies mir deutlich vermittelt, dass doch noch einiges an Mensch in mir ist.

Die nächsten zwei Tage sind recht hektisch, da es viel in die Wege zu leiten gibt, Streitereien zu schlichten und Beute zu verteilen. Während der Befreiung haben 27 Bewohner der Station ihr Leben verloren und über vierzig sind verletzt. Besh 42 und unser Bacta Tank sind stark frequentiert. Auch andere Schiffe stellen ihre medizinische Ausrüstung zur Verfügung. Die meisten Verwundeten  werden wohl überleben, einige werden künstliche Gliedmaßen oder Organe brauchen. Zwei sind immer noch im kritischen Zustand und die Prognosen sind schlecht.

Vasgo und seien Jungs brechen dann nach einem Tag auf, nachdem sie ihre Beute ausbezahlt bekommen haben. Auch sie haben kein Interesse, sich an der Station zu beteiligen. Die wollen lieber weiter in der Vol Yunkai Station mitmischen und die Schäden beseitigen, welche die Attentäter des Hutten Dagda angerichtet haben.

Wir lassen die letzten Schäden auf unserem Schiff reparieren, zahlen die Söldner aus und organisieren den Rücktransport von jenen, die weiter wollen. Die "Sechs Brüder" beschließen an Bord der Nilvax Station zu bleiben und werden der Kern der neuen Sicherheitstruppe. Was ihnen an Größe und Stärke fehlt, machen sie durch Wildheit, Mut und Tapferkeit mehr als nur wett.

Schließlich brechen auch wir auf und beschließen erst mal nach Quaria zu fliegen, um dort weiter nach der verschwundenen Adligen Valerie Virin zu forschen. Mit Lyn zusammen mache ich den Check-Up und wir heben ohne Probleme ab.

"Sag mal Lyn, was hat es mit diesem Lorrik auf sich?", frage ich die orangene Twi´lek, da sie diesen Namen während ihres Flashbacks immer wieder gerufen hat. Lorrik ist dieser äußerst berüchtigte imperiale Commander, der gar schrecklicher Kriegsverbrechen verdächtigt wird.

"Der Mistkerl war unser Besitzer. Also von meiner Mutter und mir, nachdem mein Vater uns verkauft hat. Der Drecksack, also Lorrik, war vollkommen unberechenbar. Meist war er nur unausstehlich und brutal. Aber wenn er getrunken hat, wurde es wirklich schlimm. Eines Tages wurde er wegen einer Nichtigkeit so wütend, dass er meine Mutter zu Tode geprügelt hat. Und ich musste es mit ansehen", erzählt Lyn mit brüchiger Stimme und wird zum Schluss immer leiser.

"Das tut mir Leid. Wenigstens musste ich nicht mit ansehen, wie meine Mutter gestorben ist, als ein droidischer Kopfgeldjäger sie tödlich verletzt hatte. Dann hat dich Rache ins Sperrgebiet getrieben?", hake ich nach, nachdem wir im Hyperraum sind. So was übles habe ich mir beinahe schon gedacht. Ihre Worte im Drogenrausch waren da schon ein ziemlicher Indiz. Also haben wir beide unsere Mütter durch das Imperium verloren. Aber ich schätze, sie war etwas jünger als ich, als ihr die Mutter brutal genommen wurde.

"Das und das Kopfgeld auf mich", bestätigt Lyn, die sich inzwischen wieder gefangen hat.

"Warum hast du eigentlich die Allianz verlassen?", frage ich sie, da sie mal am Rande erwähnt hatte, dass sie früher X-Flügler geflogen ist. Und X-Flügler fliegt man nur bei den Rebellen.

"Ich wurde nach der Schlacht von Jakku ausgemustert. Zu viel psychologische Probleme. Post Traumatisches Belastungssyndrom und so ein Kram. War Anfangs ziemlich übel." Mit der Eingliederung der Allianzverbände in die reguläre Armee der Neuen Republik waren die Ansprüche an die Berufssoldaten natürlich höher. Jeder von Shellys Gundarks wurde aber übernommen. Entweder alle oder keiner. Ich wäre immer noch bei meiner Einheit, wenn ich nicht geschworen hätte, Eli entweder zu retten oder zu rächen.

"Und da dachtest du, für einen Hutten zu arbeiten, wäre dem abträglich?", hake ich etwas erstaunt nach.

"Von irgend etwas musste ich ja leben", erwidert die Twi´lek lapidar und das leuchtet mir durchaus ein. Mit so einer Störung findet man nicht unbedingt legale Arbeit.

Nakagos wirre Gedanken

Wieder etwas Vergangenheitsbewältigung, bevor es weiter geht.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #99 am: 14. März 2019, 15:01:01 »
Dorn
Der Transfer verläuft glatt und nach nur wenigen Stunden Flugzeit beginnen wir mit dem Landeanflug auf Quaria. Wir erledigen die Formalitäten und verkaufen noch etwas Ware, die wir auf Cyphera nicht an dem Mann bekommen haben. Shaka ist nicht in Form und dieses mal kann ich auch nichts daran ändern. Wir bekommen nicht mal die Landegebühren rein.

Aber wir sind ja auch nicht zum handeln hier, sondern um die Spur von Valerie Virin zu verfolgen. Wir wussten ja, dass sie zum letzten mal im "Kleinen Haus" gesehen wurde, dem größten Casino auf Quaria. Also werfen wir uns in Schale und gehen da hin. Die untere Ebene ist für das breite Publikum, um es mal Nett auszudrücken. Über eine goldene Treppe, dass ist keine Metapher, geht es zu den gehobenen Bereichen dieses Etablissements. Hier ist das Verhältnis Bedienstete, meist menschliche Frauen in eher knapper Kleidung, zum Kunden deutlich höher. Viele Hapaner sind zu sehen und viele dürften adlige Sprösslinge sein, die hier das Geld ihrer Familienbörse verspielen.  Andere sind Söldner, Schmuggler und Händler, die besondere Dienste anbieten. Also ähnlich wie im "Roten Turm", nur auf einem etwas niedrigeren Niveau.

Da dies Lyn Queste ist, darf sie auch unser vorgehen bestimmen. Letztendlich einigen wir uns darauf, uns aufzuteilen um etwas zu spielen und dabei unverfänglich Informationen heraus zu kitzeln. Lyn und ich bilden ein Team, Edna und Scav ein zweites und Shaka versucht es auf eigene Faust. Wir brauchen mehrere Stunden, bis wir genug Informationen haben, um ihren letzten Kontakt zu Identifizieren. Dabei hat die orangene Twi´lek sogar ein glückliches Händchen und gewinnt noch knapp 500 Credits.

Eine rodianische Söldnerin mit dem Namen Scaffa, nicht verwand oder verschwägert mit Scav, und ihr Partner Z2, ein IG 86, waren die letzten, mit denen Valerie Virin gesehen wurde. Die beiden finden wir in einem der oberen Stockwerke an einem Tisch Sabacc spielen. Leider ist da kein Platz mehr frei.

"Soll ich diese Scaffa direkt fragen oder biete ich ihr einen Pseudoauftrag an?", fragt Lyn etwas unsicher über ihr weiteres vorgehen. Direkt zu Fragen erscheint mir unklug, da die Leibwache von Valerie Virin ja hochkant hier rausgeworfen worden sind, als sie genau die gleichen Fragen gestellt haben. Also schlage ich vor, dass wir Söldner für ein Kommandounternehmen auf Anduras I suchen, um eine Mine von Gamorranerbefall zu befreien. Damit kriegen wir Scaffa und ihren Partner vielleicht an einen Ort, wo wir einfach unverfänglicher nach unserer Zielperson fragen können. Gesagt, getan. Lyn nimmt Kontakt mit Scaffa auf und setzt sich an einen anderen Tisch. Die drei reden miteinander und der Termin steht für heute Abend. Damit haben wir erreicht, was wir sollten und kehren zur "Vanguard" zurück. Da wir Ärger erwarten, ziehen wir dann unsere Rüstungen zum Treffen an.

Wir treffen uns mit den Söldnern in einer Cantina in der Nähe. Lyn und Shaka übernehmen das reden, wir anderen drei verteilen uns taktisch sinnvoll. Scaffa ist eine geschickte Verhandlungspartnerin und leiert für ein paar popelige Informationen fast 3000 Credits aus der privaten Tasche von Lyn. Ich hoffe, diese Pistole ist der Aufwand wert. Valerie wurde schließlich von Scaffa an eine bothanische Söldnerin mit dem Namen Caldera weiter vermittelt, weil der Job nicht deren Kragenweite war. Was der Job nun war, verrät Scaffa nicht, wobei Shaka sich viel zu weit aus dem Fenster lehnt. Lyn bricht ab, bevor es wirklich für uns peinlich wird. Immerhin haben wir einen Namen und eine Adresse.

Das ist gar nicht weit von hier und wir laufen hin. Aus einem nahen Tempel klingen die Abendgebete an Vorvorak, dem Kriegsgott der Varianer, der mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einem mutmaßlichen Lord der Sith beruht. Die Gegend in die wir gehen wird noch eine Spur finsterer. Während ich nach vorne fixiert bin, bemerken einige andere eine kleine Holokameradroideneinheit, die uns scheinbar verfolgt. Kaum bemerken wir das, ist sie auch schon wieder weg. Entweder ist das ein Teil einer Sicherungseinheit, welches ein Gelände sichert, wie der Unterschlupf der Bothaner oder Schmuggler. Oder wir werden gezielt verfolgt. Hier stimmt was ganz und gar nicht. Die Häuser hier sind verlassen und wir sehen die typischen Warnzeichen der Varianer für Gefahr. Wir lassen uns etwas zurück fallen und fragen einen Straßenhändler in der Nähe, was hier los ist.

"Ein furchtbarer Fluch! In dem Gebäude dort drüben lebten einst Söldner. Aber dann traf sie ein Fluch und alle sind gestorben!", erklärt der Händler gestenreich, nachdem ich fünf Credits gespendet habe. Unter den Leichen war keine hapanische Frau gewesen, aber niemand traut sich dort hinein. Das ganze passierte zu der Zeit, als Valerie Virin mutmaßlich verschwunden ist. Wir verschaffen uns Zugang bei einem direkt angrenzenden Gebäude, dass verlassen ist und steigen auf das flache Dach hoch. Unter uns können wir den von einer dreieinhalb Meter hohen Außenmauer umgebenen Hof einsehen. Im Zentrum steht flaches Gebäude, davor ein Tisch und ein paar Stühle. Auf einem der Stühle sitzt ein Mann, der uns mit einer Tasse zuprostet. Offensichtlich werden wir erwartet. Sieht ganz danach aus, dass Scaffa sich ein Zubrot verdient hat und uns verkauft hat. Mein erster Impuls ist, den Kerl einfach über den Haufen zu schießen und so schnell wie möglich von hier zu verschwinden. Aber dann siegt meine Neugier über meinen Instinkt.

Es gibt eine kurze Diskussion darüber, was wir nun machen sollen. Das Vernünftigste wäre wohl, hier abzubrechen. Klar ist die "Nova Viper" von Raider Arms eine legendäre Waffe, weil sie die wohl beste in Serie gefertigte Blasterpistole ist, die man in der Galaxis kaufen kann. Auf dem freien Markt ist sie so gut wie nicht zu bekommen, da jedes Modell nur auf Bestellung gefertigt wird und an den jeweiligen Kunden angepasst ist. Joran Raider, der Gründer von Raider Arms, war früher der Chefdesigner von BlasTech und die Firma sah es gar nicht gern, dass er seine eigene Firma gegründet hat. Aber alle auf ihn angesetzten Kopfgeldjäger haben lieber bei ihm die neusten und besten Produkte eingekauft anstatt ihn umzubringen. Es ist halt die Frage, ob diese Waffe den Aufwand rechtfertigt. Bis jetzt war das ein ganz Normaler kleiner Auftrag von finden und retten. Aber die Zeichen verdichten sich, dass wir hier rein zufällig auf etwas gestoßen sind, was eventuell ein paar Nummern größer ist als wir. Bothaner haben sicherlich nicht den Ruf als die besten Söldner der Galaxis, aber den als die besten Spione. Und irgend jemand scheint es geschafft zu haben, sie alle auf einen Schlag umzubringen. So was kann nicht jeder.

Nach etwas hin und her siegt allgemein unsere Neugier über Vorsicht. Wir gehen nach unten, öffnen das Tor und gehen in den ummauerten Hof. Im Zentrum steht eine kleine Lagerhalle, daneben der Tisch mit dem verhüllten Fremden, der hier Tee trinkt. Der Geheimnisvolle stellt sich als Raul Sarkin vor. Ist mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nicht sein richtiger Name. Er übernimmt die Verantwortung für die Auslöschung der Bothaner.

"Valerie Virin hat die falschen Fragen gestellt und einen hohen Preis bezahlt. Ihr werdet sie niemals finden!", erzählt er uns frei heraus. Der Kerl ist einfach zu selbstsicher und in mir schrillen alle Alarmglocken. Hier läuft gerade etwas furchtbar falsch. 

"Das werden wir ja seh....", weiter komme ich nicht, denn in dem Moment setzt eine Lähmung bei mir ein. Die anderen sind auch davon betroffen, aber nicht so stark wie ich. Auf alle Fälle bin komplett gelähmt und stehe einfach nur da, während um mir herum eine große Menge Banthadung in den Ventilator fliegt und uns alle trifft. Der Agent, ich schätze den Kerl jedenfalls als einen Agenten des ehemaligen ISB oder einem der anderen imperialen Geheimdienste ein, zieht seine Blasterpistole und eröffnet das Feuer auf Scav, der als einziger vollkommen unbeeindruckt von den sich überschlagenden Ereignissen ist. Obendrein greifen auch noch zwei Viper Drohnen ein, die wohl gut getarnt im Hinterhalt gelauert haben. Da das noch nicht genug ist, fordert der Agent noch ein Aufräumteam an. Na, wenn das mal nur gut geht.

Während ich zur Salzsäule erstarrt herum stehe, schießen die anderen den Agenten im Betäubungsmodus nieder. Scav lockt die Viper in den Schuppen und bekämpft sie dort erfolgreich. Lyn packt mich und schleift sie in einem herorischen Akt der Stärke in den Schuppen, bevor das Team eintrifft. Ich liege immer noch gelähmt auf dem Boden. Nur am Rande bekomme ich mit, dass die beiden Viper von Scav ausgeschaltet worden sind, während Lyn die Angreifer mit Handgranaten bewirft und dabei ziemlich viel Schaden anrichtet.

Hier im Schuppen steht auf einem Gleiter eine interessante Vorrichtung. Ich schätze mal, die versprüht Nanodroiden, die mich gelähmt haben. Aus irgend einem Grund scheinen die primär auf Mensch abgestimmt zu sein, was ja auch Sinn macht, da Menschen die am weitest verbreitete Spezies in der Galaxis ist. Hapaner sind ja schon leicht mutiert, während Twi´lek eine eigene Evolution durchlaufen haben. Aber schließlich kann ich mich rühren, auf die Beine quälen, zum Fenster laufen und noch den letzten Angreifer über den Haufen schießen. Unter ihren Kutten haben sie imperiale Scoutrüstungen an. Wir schnappen uns die beiden Gleiter, wuchten Leichen und Gefangenen drauf und machen, dass wir von hier wegkommen. Scav deaktiviert die Transponder und wir fliegen zu unserem Schiff. Zum Glück ist es tief in der Nacht und wir können unsere brisante Ladung ohne lästige Zeugen umladen.

Ich schlage vor, einen der Gleiter irgendwo abzustellen und dann den Transponder wieder einzustellen. Dann können wir schauen, wer kommt, um den abzuholen und wohin sie den dann bringen. Nach kurzer Diskussion wird das dann auch so gemacht. Wir bringen den Gleiter in ein Slum, aktivieren den Transponder, fliegen wieder zurück zum Schiff. Dann heben wir mit der E-9 ab und nehmen mit ausgefahrenen Sensoren eine hohe Position über dem Köder ein.

Es dauert eine Weile, dann landen dort zwei weitere Gleiter und dieses mal sind es zwölf Leute. Die rücken durchaus professionell auf den Gleiter vor, sichern das Gelände und untersuchen dann das Fahrzeug. Das sind definitiv keine Amateure und der Verdacht verdichtet sich, dass wir es mit Imperialen zu tun haben. Schließlich sind sie mit der Untersuchung fertig und heben ab. Sie fliegen schließlich zu einem weit über dem Grund schwebenden Anwesen. Das gehört dem ehemaligen Zollmeister Quiban, der vor der Ankunft der drei Zarbossa Brüder hier das sagen hatte. Die Plattform ist etwa 100 auf 60 Schritte groß, das Anwesen nimmt die Hälfte des Grundstückes ein. Das ist ein formidabler Stützpunkt.

Scav tritt eine Diskussion los, ob es im Bereich unserer Möglichkeiten liegt, die Plattform abzuschießen. Da wir sie noch nicht direkt mit unseren Sensoren durchleuchtet haben, weil die das wahrscheinlich merken dürften, können wir nur spekulieren, über was für Gegenmaßnahmen die Station verfügt. Aus dem Umstand schlussfolgernd, dass die hier schon recht lange herum schwebt, muss sie über gewisse defensive wie auch offensive Abwehrmaßnahmen verfügen. Nach unserem äußerst bescheidenen Abschneiden im letzten Raumgefecht rate ich dringend von jedweder aggressiver Taktik ab und dieser Standpunkt setzt sich am Ende auch vernünftigerweise durch.

Nakagos wirre Gedanken

Das lief jetzt nicht so gut. Wieder mal waren die Würfel gegen mich und es macht wirklich keinen Spaß einen Kampf über rein gar nichts machen zu können.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #100 am: 17. März 2019, 15:40:56 »
Esk

Da wir einen Gefangenen haben, bereiten wir ihn zum Verhör vor und fesseln ihn in einem der leeren Räume im Oberdeck an einen Stuhl. Nachdem er wach ist, beginnen wir mit dem Verhör.

"Egal was ihr mit mit mir auch anstellt, ich werde keine euren Fragen beantworten!", macht er uns gleich mal klar. Ich bin sicher, dass ich einen geschulten Agenten vor mir habe und der ist auf solche Situationen vorbereitet. Vielleicht kann er sogar sein Schmerzsystem gezielt ausschalten und in einer Gesellschaft, wo kybernetischer Ersatz durchaus erschwinglich ist, bringt die Drohung auch nichts, ihm Körperteile zu entfernen.

Trotzdem versuchen Shaka und ich ihm ein paar Informationen heraus zu leiern. Manchmal kann man schon recht viel über ein normales Gespräch in Erfahrung bringen. Schnell kristallisiert sich heraus, dass er weiß, wo Valerie Virin ist. "An einem Ort, wo wir sie niemals finden werden!" Schätze mal, dass sie sich auf Vult Vokai befindet, der ominösen geheimen Gefängnisstation des Hapes-Konsortium Militärs. Wahrscheinlich hat ihr Adelsstand und Familienname dafür gesorgt, dass sie nicht wie ihre bothansichen Söldner ermordet wurde. Oder die Nanoviren waren allein auf Bothaner geeicht.

"Was bringt es euch, weiterhin nach diesem Virin Mädel herzu schnüffeln? Sie ist weg und ihr werdet sie niemals finden. Akzeptiert das! Aber ich kann euch selber ein paar lohnenswerte Auftrage vermitteln", schlägt dieser Raul Sarkin allen ernstes vor. Ich schau ihn prüfend an und komme zu dem Schluss, dass er es ernst meint. Er hat gesehen, zu was wir in der Lage sind und hält uns wohl für Söldner. Da macht es schon Sinn, uns einfach einen besseren Deal zu unterbreiten. Immerhin kriegen wir für die kleine Virin gerade mal ein Blasterpistole, wenn auch auch eine ziemlich coole.

"In der nächsten Zeit wird es viele Aufträge geben, um hier im Vergänglichen Labyrinth Leute einfach verschwinden zu lassen. Die erste Probemission gibt 10 000. Wenn ihr die gut hinbekommt, gibt es einige für 20 000 und wenn er auch die hinbekommt, kriegt ihr die großen Aufträge, die 50 000 Credits bringen." Der Mann weiß, wie man einen Köder auswirft.

"Entführen oder töten?", hake ich scheinbar interessiert nach.

"Töten natürlich. Wenn es wie ein Unfall oder ein natürlicher Tod aussieht, gibt es einen Bonus. Aber auch komplett verschwinden lassen geht auch. Allerdings solltet ihr nicht zu oft eine Sauerei hinterlassen." Das ist äußerst interessant und ich hake nach.

"Also die Leute entweder richtig verschwinden lassen oder es wie eine natürliche Todesursache aussehen lassen. Was sind das für Zielpersonen?", frage ich weiter Interesse heuchelnd nach. Offenbar hat das Imperium vor, in der nächste Zeit einige unliebsame Personen zu entfernen. Subtiles Vorgehen ist wohl eine Voraussetzung dafür.

"Die Informationen gibt es erst jeweils bei Auftragsübernahme." Wäre ja auch zu schön um wahr zu sein, hätte er uns die gleich gegeben. Diese Informationen hätte ich an seiner Stelle auch nicht herausgerückt. Aber Fragen habe ich trotzdem müssen.

"Darüber müssen wir erst unter einander reden!", meine ich und wir gehen raus in unseren Aufenthaltsraum, wo wir uns ungestört unterhalten können.

"Leute, ich halte das für eine große Chance. Last uns den Auftrag annehmen und schauen, um welche Zielperson es sich handelt."

"Willst du jetzt Leute umbringen?", fragt Edna erstaunt.

"Nein! Wir schnappen uns das Ziel und bringen ihn in Sicherheit. Und wir fragen einfach, welche Fragen das Ziel gestellt hat oder was dessen Idee ist, warum das Imperium ihn tot sehen will."

"Und wo willst du die Leute so lange unterbringen?", fragt Lyn.

"Nilvax Station. Richten wir dort ein kleines Hotel ein." Das ist eine recht spontane Idee. Platz für Unterkünfte ist ja da.

"Und was soll das bringen? Warum sollte die Zielperson überhaupt mit uns reden?" Das Shaka Zweifel an jedem Vorschlag hat, den ich bringe, ist ja nichts neues.

"Eventuell aus Dankbarkeit? Weil die Person ein eigenes Interesse daran hat, Licht ins Dunkel zu bringen, um noch etwas länger leben zu können?", erwidere ich erklärend.

"Vielleicht weiß die Person gar nicht, warum sie umgebracht werden soll", wirft Lyn wieder ein.

"Möglich, dann vielleicht die nächste oder übernächste. Valerie Virin ist verschwunden, weil sie die falschen Fragen gestellt hat und irgend etwas auf dem Grund gehen wollte. Die Frage ist was. Gut möglich, dass die Familie Virin irgendwie mit drin steckt. Hier in der Sperrzone geht was vor. Jemand baut eine Schattenflotte mit imperialer Technik. Dieser muss diese Schiffe ausrüsten und bemannen. Vielleicht ist die kleine Valerie auf irgend etwas diesbezüglich gestoßen. Vielleicht sind auch andere Leute misstrauisch geworden und fangen an, gefährliche Fragen zu stellen. Ich sehe hier ein gigantisches Potential, an wichtige Informationen zu gelangen. Den Kerl zu foltern halte ich für aussichtslos", erkläre ich meine Gedanken zu dem Thema.

"Ich würde den Kerl schon aus Prinzip foltern!", meint Shaka. "Und ich würde mir gerne diese Scaffa schnappen. Die hat uns verraten! Und vielleicht kriegen wir aus ihr heraus, was diese Virin hier wollte." Shakas Rachsucht ist eine ihrer größten Schwächen. Ich hoffe nur, dass sie uns damit nicht eines Tages alle umbringt. Auch gefällt mir nicht, wie leichtfertig sie mit der Option Folter umgeht. Im Bürgerkrieg haben sicherlich beide Seiten mit harten Bandagen gekämpft, aber wir haben uns mehr als nur in der Farbe unserer Uniform unterschieden. Folter ist auch ein zweischneidiges Schwert, wenn man mal die Moral ganz außer Acht lässt. Im Normalfall sollte die Androhung besonderer Maßnahmen reichen, einem Delinquenten die Zunge zu lösen. Das funktioniert bis zu einem gewissen Grad durchaus. Folter anzuwenden bringt meist minderwertige Informationen. Wenn der zu Verhörende wirklich nichts weiß, erfindet er etwas. Ist die Person geschult, mischt sie munter Wahrheit mit Lüge und man ist dann genau so schlau wie zuvor. Deswegen halte ich Folter nicht nur für moralisch verwerflich, sondern auch ganz schlicht für ineffizient.

Natürlich ist es blöd, wenn so jemand wie Scaffa gleich los läuft und einen weiter verkauft. Wahrscheinlich hat sie auch Valerie Virin verraten und verkauft. Die Frau ist auf alle Fälle nicht so eine harte Nuss wie dieser Kerl auf dem Stuhl. Von der könnten wir die Informationen durchaus bekommen. Das ist durchaus eine Option, über die es sich nachzudenken lohnt, wenn uns sonst nichts mehr einfallen sollte.

"Die werden uns beobachten! Wenn die raus kriegen, dass wir nur so tun, werden die uns jagen", wirft Lyn ein. Damit denke ich, würden wir schon fertig werden. Was mir aber durchaus Sorgen bereitet, ist unser Ruf und das Kopfgeld auf uns. Würde man Nachforschungen betreiben, würde die Person recht schnell auf das auf uns ausgesetzte Kopfgeld stoßen und unsere Vergangenheit bei der Allianz. Dazu haben wir mit Dagda und Volten zwei recht bekannte Verbrecherfürsten erledigt. Die Auslöschung der Schwarzen Sonne auf Quaria nicht zu vergessen. Das ist für mich der einzige wirklich relevante Schwachpunkt an meinem Plan. Wahrscheinlich haben wir nur einen Versuch, bevor wir auffliegen.

"Vielleicht sollten wir den Mistkerl einfach Zargos Zarbossa übergeben. Wenn wir jetzt zum Schein auf diese Aufträge eingehen, müssen wir alle anderen Pläne über den Haufen werfen", erwidert Edna und beim letzteren gebe ich ihm recht. Eigentlich hatten wir vor, anschließend nach Calfa zu fliegen, dort Wasserbehälter und Wasser zu kaufen. Nebenbei auch noch etwas von unseren sauer verdienten Credits bei einschlägigen Händlern auszugeben. Dann zur Vol Yunkai Station zu fliegen und dort Myrtes Chemikalien an Bord zu nehmen. Anschließend nach Sybal zu steuern und dort mit den Clans ins Geschäft zu kommen.

"Das stimmt, aber ich denke, wir sind hier über etwas gestolpert, was uns deutlich weiter bringen wird. Und hatte Zargos nicht irgendwas mit den Imperialen zu tun?"

"Hatte mal", wirft Scav ein. "Aber dann hat er sich mit ihnen überworfen und sie aus seinem Turm rausgeworfen." Ich könnte wetten, dass dies zu dem Zeitpunkt passierte, wo Varian von Fluch des Blauen Nebels getroffen wurde. Aber das ist nur Spekulation meinerseits.

"Ich halte ehrlich gesagt nichts von Zargos Zarbossa. Jemand, der eine so hasserfüllte Waffe wie das Lichtschwert des Sith führen kann, ist mir nicht geheuer", erläutere ich meine Bedenken.

"Wäre er ein Sith, hätte ich das gespürt", erwidert Lyn selbstbewusst.

"So wie Großmeister Yoda und die übrigen zehntausend Jedi bei Kanzler Palpatine?", erwidere ich und Lyn wird durchaus kleinlaut.

Die nächste halbe Stunde sind wir am diskutieren, wie wir am Besten vorgehen sollten. Leider findet die Idee, den Agenten Zargos Zarbossa zu präsentieren mehr Anhänger als mein Plan, scheinbar auf das Angebot einzugehen und so herauszufinden, um was es überhaupt geht.

"Halte ich für einen Fehler, Leute. Ich hab jedenfalls ein verdammt mieses Gefühl bei der Sache!", unke ich und fühle mich wirklich nicht wohl bei der Aktion.

Sitzung gespielt am: 27.07.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn, Edna
Erfahrungspunkte: 10 EP, investiert in 2 Rang Pilot Planetar,  10 EP noch übrig.

Beute:  167 000 Credits, 1 besonderes Schwert, Waffensammlung im Wert von 30k Credits.

Getötete Gegner: einige Piraten, 3 Imperiale Agenten, 2 Viper Drohnen und 1 Agent gefangen genommen.

Gruppenwert:
Diplomatie: 150
Schmuggel/Handel: 210
Militär: 300

Resümee: Ausnahmsweise haben wir wegen familiären Verpflichtungen unseres geschätzten (das ist nicht ironisch gemeint) Spielleiters an einem Freitag gespielt. Wir fingen erst gegen 19.00 Uhr an, spielten dann aber bis nach 1.30. Viel geschafft haben wir nicht, da es viel zu bereden gab. Im Hinterkopf habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht, was man mit Nilvax Station machen könnte. Minea hat da offene Türen mit ihren Vorschlag bei mir eingerannt. Die Diskussionen zogen sich darüber aber ziemlich lang hin und es gelang ausnahmsweise mal das Incharakter auszudiskutieren, was mal sehr großen Spaß gemacht hat.

Die Queste "Unter Wölfen", wo wir Valerie Virin finden sollten, entpuppte sich als anspruchsvoller als gedacht. Ich ging von einem unbedeutenden Nebenstrang aus, da es ja nur um eine Waffe für Lyn geht. Dabei haben wir wohl unbeabsichtigt in ein Wespennest gestochen, was unsere ganze Planung erst mal über den Haufen geworfen hat.

Bei der Widerstandsprobe gegen die Nanodroiden habe ich sechs Vorteile bei zwei Nachteilen erwürfelt, was dank fehlendes Erfolges ein totaler Fehlschlag war. Eine große Anzahl von positiven Würfeln generiert eben nicht unbedingt Erfolge, sondern viel zu oft nur sehr viele Vorteile. Wenigstens konnte ich dann noch einmal schießen und mein Ziel auch gleich mit einem Treffer ausschalten.

An dem Abend war die totale Mondfinsternis, von uns "Nacht des Blutmondes" genannt. Durch die Terminverschiebung gab das natürlich Anlass zu lustigen Spekulationen, warum wir nun ausgerechnet unter dem Blutmond spielen. Zum Glück, hatte das "Böse Omen" keinerlei Auswirkungen. Außer das wir ein paar wichtige Sachen vergessen haben, wie die die Leiche von Volten mitzunehmen. Ärgerlich!

Lyras Entwicklung: Statt der üblichen 15 EP gab es nur 10 EP, was mich hindert, Tödliche Präzision zu nehmen. Da ich mir in naher Zukunft ein Jetpack zulegen möchte, liegt es nahe, in Pilot Planetar zu investieren. Ist so gesehen sicherlich kein Fehler, da Stürze in dem System doch recht tödlich sind.

Es ist auch immer die Frage, was nützlicher ist. Sich auf die Kernkompetenzen einer Klasse beschränken oder doch etwas in die Breite zu gehen. Ich denke, die Mischung macht es. Die letzte Fertigkeitssteigerung floss in Schwere Fernkampfwaffen von zwei auf drei. Jetzt wieder eine "zivile" Fertigkeit zu steigern ist kein Fehler. Schließlich gibt es ja auch noch viele andere Aspekte als der reine Kampf.

Inzwischen habe ich wieder zwanzig Seiten fertig, welche in das Talent Starrsinn fließen, welche das Erschöpfungslimit einen weiteren Punkt steigert. Das nächste Talent auf Ebene vier ist dann "kreatives Töten".

Am Rande des Imperiums – Sonnen der Verheißung

Nachdem ich mich letztes mal ausführlich über die Klasse des Kopfgeldjägers und seine sechs Spezialisierungen ausgelassen habe, will ich heute eines der zwei Regionalbücher des Systems vorstellen: Sonnen der Verheißung.

Auf 144 Seiten wird der Corellia Sektor vorgestellt. Auf der einen Seite ist es Toll, detaillierte Informationen über eine der bekanntesten und wichtigsten Welten des Setting zu erfahren, auf der anderen Seite liegt der Fokus des Systems aber auf Abenteuer in den Randwelten des Äußeren Randes. Warum bringt man dann einen Regionalband über einen Sektor in den Kernwelten heraus? Besonders da es über den Äußeren Rand nur recht wenige Informationen gibt. Der zweite Regionalband beinhaltet den Huttenraum um Nal Hutta. Um den Hintergrund von Lyra zu erstellen, waren beide Bände äußerst hilfreich. Die beiden Brudersysteme warten jeweils mit nur einem Band auf, die aber zum einen mehr oder weniger bekannte Stützpunkte der Allianz behandeln, wie Hoth oder Yavin IV. Oder eben Jeditempel, Sithtempel, Orte der Macht und Heiligtümer.

Die ersten 21 Seiten behandeln nach Inhaltsverzeichnis und einer Kurzgeschichte die Welt Corellia und einiger herausragender Regionen. Dazu noch fast vier Seiten mit einheimischen Kreaturen und CorSic Sicherheitsbeamten in den Stufen Handlanger, Rivale und Erzfeind. Dadurch, dass dieser Band weit vor dem Erscheinen von "Solo – A Star Wars Story" entstanden ist, sind nun einige Darstellungen überholt. Coronet gibt es hier auch, ist aber deutlich größer und moderner. Also nicht so heruntergekommen und provinziell wie in "Solo".

Bis Seite 51 werden dann weitere bewohnte Welten des künstlich erschaffenen Systems vorgestellt. Am exotischen dürfte die Centerpointstation sein, die knapp hunderttausend Jahre alt ist. Ausführlich werden die Welten der Drall und Selonianer vorgestellt.

Auf Seite 52 beginnt dann Kapitel II mit dem Corellianischen Sektor. Dreißig Seiten lang werden ausführlich die wichtigsten Welten vorgestellt. Darunter Duro, der Heimatwelt von Cad Bane und Nubia, wo Königin Amidalas Yachten gebaut wurden. Weitere sechs Seiten behandeln Stichwortartig weitere, eher unwichtige Welten des Sektors.

Kapitel III beinhaltet die obligatorischen Spieleroptionen. Zum einen werden Drall, Selonianer und Corellianer als spielbare Rassen vorgestellt. Als einer der ganz wenigen Rassen beginnen Drall mit einem vierer Wert in Intelligenz das Spiel, dafür haben sie auf Stärke und Gewandtheit nur je eine Eins. Da sie 90 Punkte zur Verfügung haben, kommen sie auf den maximalen Startwert von fünf in einem Attribut und können mit je 20 Punkten ihre Stärke und Gewandtheit auf den normalen Wert von zwei bringen. Wer einen Beruf spielen will, für den Intelligenz wirklich wichtig ist, wie Gelehrte, Hacker und Mechaniker, hat mit einem Drall den perfekten Kandidaten gefunden.

Selonianer haben zwei dreier Werte und mit 11 Lebenspunkten von Grund auf einen überdurchschnittlichen Wert. Dazu können sie mit ihrem Schwanz noch zuschlagen.

Corellianer sind wie Menschen, nur bekommen sie statt eines kostenlosen Ranges in zwei Nichtberufsfertigkeiten einen Rang in Pilot, wahlweise Planetar oder Weltraum und können als einzige mir bekannte Rasse einen Rang von drei am Anfang in einer Fertigkeit erreichen.

Anschließend gibt es eine große Auswahl an regionalen Waffen und Rüstungen. Darunter sind zum Beispiel eine Duellpistole mit nur einem Schuss, ein Seloiansicher Splitterwerfer, ein Kompositbogen und eine Harpune.

Der Schwerpunkt der Ausrüstung liegt durchaus auf Raumfahrt und deren Steuerung. Dazu noch Corellianischer Whisky und das Nationalgebäck Rhycaste, was als einziges Lebensmittel im ganzen System mal näher erläutert wird. Von solchen alltäglichen Sachen hätte ich gerne etwas mehr. Darauf folgt eine große Sektion an Raumschiffen, die im Sektor hergestellt werden. Der Schwerpunkt liegt ganz klar bei Schiffen der CIG. Aber auch andere Aspekte kommen nicht zu kurz. Es gibt zwei Luftgleiter, eines davon ein Luxusgefährt, dass andere ein Sicherheitsfahrzeug. Drei Gleiter, davon zwei Bikes. Dann kommen zwei richtige Bodenfahrzeuge, die der Corellianischen Minengesellschaft gehören. Eins ist ein Bohrer, der andere ein Transportpanzer auf richtigen Ketten. Dann kommt ein Läufer, der mehr oder weniger ein Bagger ist. Dann kommen satte sieben Jäger und Patrouillenboote. Dann kommen sechs Frachter und Passagierschiffe, darunter auch ein Rennraumschiff. Am Ende gibt es noch mit der CR92 ein Großkampfschiff, wenn man ein Rumpf fünf Schiff so nennen mag. Eine gute Mischung mit teilweise sehr exotischen Vehikeln.

Kapitel IV beinhaltet Modulare Begegnungen. Also kleine Miniabenteuer. In einem schwarzen Kasten werden die Regeln von Sabacc erklärt, also wie man ein Spiel simulieren kann. Ein anderes Miniabenteuer besteht aus einem Rennen und eine Rennstrecke, deren einzelne Segmente und Hindernisse Regeltechnisch ausgearbeitet sind. Das ist ziemlich cool. Das Artwork von 114 diente als Inspiration zu Lyras aussehen. Zu den Miniabenteuern gehören meist auch ausgearbeitete NSCs und einige Kreaturen.

Fazit: Auf 144 Seiten bekommt man einiges an Informationen geboten. Es ist auf Deutsch erschienen und noch regulär für 40 Euro erhältlich. Günstig ist anders, aber Am Rande des Imperiums ist nun mal etwas teuer als andere Systeme.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #101 am: 19. März 2019, 16:59:28 »
Episode XIV
Das Schloss im Himmel
Aurek

"Vielleicht sollten wir erst Mal testen, wie hart der Bursche wirklich ist", lenkt Lyn ein. Es ist zwar nicht auszuschließen, das der mutmaßliche Imperiale Agent in unserer Gefangenschaft blufft, aber ich denke das eher weniger.

"Kann nichts Schaden, ihn von Besh 42 untersuchen zu lassen", erwidere ich, etwas vom Verhalten der Pilotin überrascht. Die Modifikationen die nötig sind, um Folter zu widerstehen sind durchaus nachweisbar. Also hole ich den Medidroide der 2-1B Baureihe. Unser mechanischer Arzt untersucht den Gefangenen gründlich und es kommen die zu erwartenden Modifikationen ans Licht. So würden auch entsprechende Wahrheitsseren nicht wirken. Shaka überlegt laut, die einfach wieder heraus zu operieren. Zu ihrem Leidwesen muss sie einsehen, dass dies den Agenten töten würde, wäre ja auch sonst zu einfach.

Nun gut, da dies nun abgeklärt ist, machen wir uns auf dem Weg zum "Roten Turm", während Edna zurückbleibt, um auf dem Gefangenen aufzupassen. Mir ist nicht wohl dabei, aber die Mehrheit hat entschieden. Wenigstens besteht niemand mehr darauf, den Kerl gleich zu übergeben, so dass noch alle Optionen offen sind. Ohne Probleme kommen wir in das exklusive Casino hinein. Scav, Lyn und ich bedienen uns beim Springbrunnen und fischen 100 Credits an Chips heraus. Shaka ist sich wieder zu fein dazu. Ich schau mich auf der Suche nach Zargos nach Khador um. Aber leider wieder Fehlanzeige. Offensichtlich hatte ich nur eine Chance, Khador zu stellen und ich habe diese aufgrund von Teamplay verpasst. Das ist wirklich ärgerlich und ich fühle mich schlecht deswegen. Meine kleine Schwester wird mich abgrundtief hassen, sollte ich je in der Lage sein, sie nach so langer Zeit aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Vielleicht hat sie mich auch längst vergessen. Wer weiß das schon. Oder sie ist schon seit langer Zeit tot. Auch kein sehr tröstlicher Gedanke.

Wir finden Zargos Zarbossa beim Spiel. Offensichtlich hat er gerade den Preis bei einer Verhandlung gedrückt und ist entsprechend guter Laune. Der unterlegene Spieler, ein junger Mensch, steht geknickt auf und Shaka nimmt seinen Platz ein. Nach etwas Vorgeplänkel kommt sie gleich zum Kern des Anliegens. Mutmaßliche Imperiale Agenten spielen auf Quaria mit Nanoviren herum und Zollmeister Quiban beherbergt die dafür verantwortlichen Leute. Das der Zollmeister imperiale Agenten beherbergt ist für Zargos in Ordnung, hat er das doch selbst eingefädelt. Irgendwie widerspricht das unseren Informationen über ein Zerwürfnis zwischen ihm und den Imperialen. Aber vielleicht gab es auch mehrere Meinungsumschwünge über die Nützlichkeit des Imperiums als Verbündeter.

"Das ist natürlich schlecht. Ich brauche einen Tag, um darüber nachzudenken, was wohl die angemessene Reaktion sein dürfte. Und an einem Tag kann sehr viel passieren", meint Zargos kryptisch. Ich übersetze das mal so: Ihr habt 24 Stunden Zeit, dieses Problem aus der Welt zu schaffen.

Nun gut, wir verabschieden uns von dem mutierten Varianer und gehen nach draußen. Es gibt eine kurze Diskussion darüber, was wir nun tun sollen oder können. Auf dem Weg nach draußen spricht uns einer der Wachposten an.

"Ich hätte mit dem Zollmeister noch ein Hühnchen zu rupfen! Wir sehen uns in einer halben Stunde in der Cantina "Roter Mond"", raunt uns der stämmige Söldner zu. Sieht so aus, als würden wir Hilfe von ganz oben bekommen. Nun gut, warum nicht?

"Wir brauchten noch etwas Ausrüstung. Kennt Ihr einen guten Händler?", frage ich einfach mal frech.

"Der beste Waffenhändler dürfte Yal Varka sein. Den findet ihr oben im "Roten Turm". Blöd nur, dass ihr erst wieder in 24 Stunden das Casino betreten dürft", erklärt uns Sol, so heißt der Söldner nämlich, durchaus süffisant. Zum Glück nennt er noch zwei andere, wobei wir einen davon schon kennen. Aber immerhin. Also suchen wir den Händler auf und ich ordere mal ein Jetpack. Dürfte beim Kampf auf einer fliegenden Plattform nicht verkehrt sein. Und ich kaufe gleich mal Werkzeug, um mein Vibromesser besser schleifen zu können.

Dann gehen wir in die Cantina "Roter Mond", in Sichtweite zum "Roten Turm" gelegen. Dort wartet Sol schon an einem offensichtlich gerade geräumten Tisch im hinteren Ende des Raumes mit drei Kameraden. Zu unserem Glück hat Sol umfangreiche Informationen über das fliegende Anwesen von Quiban zusammen getragen. Die Unterseite wird von drei nach unten gerichteten Repetierblaster mit einem Feuerbereich von 360° abgedeckt. Es gebe mehrere Wartungsluken, durch die man eindringen könnte, käme man den unentdeckt dort an. Die obere Seite wir von vier schweren Repetierblastern gesichert, die einen Radius von etwas weniger als 270° haben. Sie können also weder das Haus selbst noch sich gegeneinander beschießen. Oben auf dem Dach des Hauses befindet sich ein schweres, frei drehbares, wie auch schwenkbarees Blastergeschütz, dass auch Raumschiffe bedrohen kann. Nicht gerade die effektivste Raumschiffabwehrwaffe, aber die kann auch die eigene Plattform bestreichen. Davon sollte man lieber nicht getroffen werden.

An Bord des Hauses befindet sich neben Quiban und seiner Familie um die zehn Diener und etwa zwanzig Bewaffnete, die meisten davon Menschen, sprich Imperiale Soldaten. Die haben wir ja schon in Aktion gesehen. Allerdings kann Quiban auf eine schwer bewaffnete Straßengang mit einer Mannstärke von etwa fünfzig gut ausgersüteten Kämpfern zurückgreifen, die er mit seiner fliegenden Plattform innerhalb weniger Minuten erreichen kann. Die könnten dann über eine in den Himmel führende Freitreppe dann auf die Plattform überwechseln. Also haben wir beim entern nicht ewig Zeit, bis wird die Steuereinheit übernehmen müssen. Von außen kann man den Computer leider nicht hacken, da dies ein System ohne äußere Zugänge ist.

Ich schlage einen Anflug von oben vor, da der Höhenvorteil nie verkehrt ist. Ich springe mit dem Jetpack ab und erledige das zentrale Blastergeschütz. Laut Sol ist die Stellung offen und der Schütze nur durch die Frontpanzerung und ein Deflektorschild geschützt. Durch das komme ich zu Fuß problemlos durch. Nach der Sicherung des Blastergeschützes seilt sich der Rest der Crew ab und wir stürmen das Haus. Kämpfen uns dann bis zur Steuereinheit durch und fliegen mit der Plattform über unbewohntes Gebiet. Sol macht uns deutlich klar, dass Zargos ein Absturz der Plattform über bewohntes Gebiet nicht gutheißen würde. Und wir wollen ja den Herrn dieser Welt nicht unnötig verärgern. Ganz abgesehen davon, dass auch wir keinen zivilen Kollateralschaden verursachen wollen.

Es gibt eine recht lange Diskussion über andere Vorgehensweisen wie das Infiltrieren von unten. Halte ich für zu waghalsig, da wir nicht wissen, welche Sensoren unten verbaut sind und wie sie angeordnet sind. Ganz abgesehen davon, dass es schwierig ist, den Kurs der Plattform im voraus so zu berechnen, dass es über einen fliegt und man sich dann mit einer Enterpistole hochschießt. Dazu noch das Problem mehrere Sekunden komplett im Freien zu hängen, während man in einem Bereich baumelt, der von gleich drei leichten Repetierblastern unter Feuer genommen werden kann. Ich mach den anderen klar, dass dieser Vorschlag zu gefährlich ist. Der erste Fehler tötet da einen.

Eine Landung mit dem Schiff ist auf der Plattform nicht möglich, da deren Repulsorlifte nicht auf eine solche zusätzliche Belastung ausgelegt sind. Ein externes Hacken ist unmöglich, da das interne System nie Online geht. Es gibt zwar tägliche Versorgungsflüge, aber die starten aus dem Viertel, wo die Quibans schwer bewaffnete Gang das Sagen hat. Also bleibt am Ende nur mein Plan. Shaka drängt darauf, dass wir das in der Nacht machen. Da es sich bei den Gegner um keine Hapaner handelt und die über eine gute Ausrüstung verfügen, bringt uns das keinen wirklichen Vorteil. Als Kompromiss legen wir Sonnenuntergang fest. Das verschafft mir Zeit, mein Vibromesser aufzurüsten.

Wir machen mit Sol eine Zeit aus, wo er uns seine Jungs dann zu uns an Bord kommen können und wir dann loslegen. Zurück auf dem Schiff bitte ich Scav die Schneide der Klinge meines Vibromessers mit dem besonderen Werkzeug zu schärfen. Das macht die Klinge noch tödlicher. Dann hole ich das bestellte Jetpack ab und fliege damit etwas herum. Von außen sieht es viel einfacher aus, als es wirklich ist. Um meine Ausrüstung zu verstauen, kaufe ich noch eine taktische Weste, da ich nun wegen dem Jetpack keinen Rucksack tragen kann. 

Sol und seine Jungs tauchen zur Verabredeten Zeit auf, besprechen noch einmal den Plan, checken ihn auf Schwachpunkte ab und entwickeln verschiedene Taktiken, um bei veränderten Situationen zeitnah darauf reagieren zu können. Wir nehmen unsere Positionen ein und der Einsatz beginnt. Ich warte als Sturmspitze in der Schleuse und lehne mich an die Wand. Hoffentlich wird die Macht mit mir sein. Das warten auf das finale Kommando zum Angriff ist für mich immer das schlimmste bei einem Einsatz gewesen. Tausend Gedanken gehen einen da durch den Kopf. Verwundung, Verstümmlung oder gar Tod, was wird einen erwarten? Hat man seine vollständige Ausrüstung auch richtig verstaut und ist es auch einwandfrei Einsatzbereit? Wie schlimm wird es werden? Hat die Aufklärung sauber gearbeitet und sind die Informationen falls richtig, überhaupt noch aktuell?

Nakagos wirre Gedanken

Und so beginnt das nächste Kommandounternehmen. Das Jetpack ist nicht schlecht und gibt einen einiges an taktische Möglichkeiten.

Nakago

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« Antwort #102 am: 21. März 2019, 16:24:13 »
Besh

"Beginne mit dem Anflug! Alles anschnallen oder festhalten!", gibt Lyn durch das Intercom durch. Tief aus der Sonne kommend steigt die "Vanguard" nun steil nach oben und ich öffne die Schleuse. Der Fahrtwind pfeift hinein und ich brauche einen Moment um mich zu orientieren. Gut festhaltend lehne ich mich etwas hinaus, um mir einen Überblick zu verschaffen. Hinter uns geht gerade die Sonne malerisch unter und unter uns kommt die Plattform in Sicht. Das Geschütz des fliegenden Anwesens feuert und trifft leider. Soweit zum Thema Überraschungsmoment ausnutzen.

Nun sind wir knapp über der Plattform und ich springe ab. Leider falle ich nicht schnell genug. Der Luftstrom aus den Düsen erfasst mich und wirbelt mich mehrmals um die eigene Achse. Unerbittlich zieht die Schwerkraft des großen Mondes mich nach unten. Das Jetpack auf meinem Rücken springt an und der Repulsorlift stabilisiert meine Höhe augenblicklich. Nach wenigen Momenten ist meine Fluglage stabil und ich sause auf die Geschützstellung zu. Ich verschätze mich mit der Geschwindigkeit und komme einen Tick zu schnell auf. Etwas schneller, als ich rennen kann. Mit Karacho komme ich ins stolpern und mich schlägt es voll auf die Fresse, wie man so was im Volksmund nennt. Funkensprühend rutsche ich mit meiner hochwertigen Panzerung auf den metallenen Boden der Dachterrasse. Wie gut, dass das niemand gefilmt hat, dass käme dann ins HoloNet zu den lustigen Fehlschlagclips. Das war zwar keine tolle Landung, aber ich bin unelegant durch den Schutzschild des Geschützes gerutscht.

Sofort springe ich auf, nehme mein A-280 in Anschlag und eröffne das Feuer auf den Schützen, einen Menschen, wahrscheinlich Imperialer Soldat. Ich treffe ihn aber nicht besonders gut. Er springt auf und stellt leider das Geschütz auf Automatikbetrieb, in dem nun ein Droidengehirn die Steuerung übernimmt. Gerade so gelingt es ihm, aus meinem Schussfeld zu kommen. Ich eile hinter her, folge ihm durch den Schutzschild und erschieße ihn endgültig. Dann laufe ich zurück und deaktiviere das Geschütz. Leider sind wir einmal getroffen worden. Aber laut Aussage von Lyn ist kein internes System beeinträchtigt. Sie fliegt im Bogen zurück. Währenddessen geht die Tür auf, hinter der eine Treppe liegt, die in die unteren Stockwerke führt. Zwei weitere Soldaten rücken in ziviler Rüstung vor. Einer wird von der offenen Ladeluke von Sol erledigt, den anderen schieße ich gekonnt nieder. Aus so einer Position zu treffen ist nicht einfach und macht mir klar, dass Sol sein Söldnerhandwerk beherrscht.

Die "Vanguard" schwebt nun über dem Dach. Scav, Shaka, Sol und seine Freunde seilen sich ab. Unsere "Söldner" sichern das Dach und nehmen die mutmaßlichen Imperialen in den Außenanlagen unter Feuer und halten diese beschäftigt. Derweil werfe ich schon zwei Handgranaten kurz hinter einander die Treppe herunter und erwische drei Soldaten. Das Chaos ausnutzend stürme ich vor, erschieße einen weiteren, den letzten erledigt Scav, wird aber beim Ansturm kritisch vom Abwehrfeuer des Soldaten getroffen.

Wir sind nun im Oberen Stockwerk. Der große Innenraum liegt vor uns und ist im oberen Stockwerk von einer Empore umgeben, von der weitere Türen zu einzelnen Zimmern abgehen. Shaka motiviert uns mit einer kleinen Ansprache und verkrümelt sich dann, um die Flanke zu sichern. Irgendwann sollte ich dieser Möchtegern erklären, dass Flankensicherung vernachlässigbar ist, wenn die Opposition massiv frontal einem entgegen kommt und zahlenmäßig ausreichend ist, einen mit einem Feuerhagel zu zerlegen. Scav wankt noch frei stehend auf der Stelle, den kritischen Systemtreffer hat er noch nicht kompensieren können. Wahrscheinlich muss er erst einige Systeme neu starten und konfigurieren. Das dauert in dieser Situation viel zu lange. Es sind zwar nur drei Angreifer, aber einer hat ein Disruptorgewehr und der andere ein DLT-19. Der dritte dürfte der Zollmeister Quiban sein und hat nur eine Blasterpistole, die mir im Gegensatz zum Disruptorgewehr und DLT-19 keine Sorgen macht.

Mir ist es leider unmöglich, Scav rechtzeitig in Sicherheit zu bringen. Auch ist es mir nicht möglich, augenblicklich beide Schützen zu neutralisieren. Das einzige was mir in dieser prekären Situation übrig bleibt, ist eine meiner Rauchgranaten nach unten zu werfen und die Schützen einzunebeln. Trotzdem bezieht Scav massiv Feuer und wird von beiden Waffen trotz des sichtbehinderten Nebels schwer getroffen. Noch einmal solche Treffer und Scavangerbot ist reif für die Schrottpresse. Und das wollen wir ja alle nicht.

"Fierfek!", fluche ich und feuere nun auf den Disruptorschützen. Ich treffe ihn kritisch, aber nicht tödlich. Trotzdem wirft es ihn zu Boden. Der Reboot von Scavs Systemen ist inzwischen abgeschlossen und geschwind stürmt Scav nach unten und spaltet den Kopf des am Boden liegenden Schützen. Leider bezieht Scav auch weiterhin Feuer vom Schützen mit dem DLT-19. Ich schieße auf den Wächter mit dem schweren Blastergewehr, treffe ihn gut, erledige ihn aber nicht. Unser kampferprobter Droide erzielt leider mit seiner forsch vorangetragenen Angriff keinen Erfolg. Nun sind die Beiden im Nahkampf und ich will Scavangerbot nicht gefährden, also rücke ich nach und lenke den Schützen ab. Leider gelingt es Droiden auch im zweiten Anlauf nicht, den Schützen mit der Axt zu treffen und bekommt weitere Treffer ab. Das ist nicht gut! Seine gute Panzerung schützt Scav zwar, aber viel hält auch der zähe Droide nicht mehr aus. Da ist ein Generalüberholung im Ölbad mehr als überfällig. Ich lasse mein Gewehr am Riemen fallen, ziehe mein Vibromesser und ramme die Klinge in den Nacken des Soldaten. Das tötet ihn auf der Stelle und Zollmeister Quiban ergibt sich unserer Gnade. Draußen haben Sol uns seine Jungs inzwischen ganze Arbeit geleistet.

"Zur Steuereinheit!", befehle ich und treibe den Varianer an. Er schließt eine Tür im Erdgeschoss auf und dahinter liegt der Steuerraum. Wir sind schon fast im Viertel angekommen, wo die mit Quiban verbündete Gang ihr Unwesen treibt. Einen weiteren intensiven Kampf werden wir nicht ohne eigene Verluste überstehen. Sofort lasse ich einen Kurs anlegen, der uns aus der Stadt heraus bringt.

"Warum habt ihr meine Plattform geentert?", fragt uns Quiban erschüttert.

"Zargos Zarbossa hat etwas gegen eure Gäste, da diese sich in letzter Zeit daneben benommen haben", erkläre ich freundlicherweise.

"Aber Zarbossa hat es ausdrücklich erlaubt, dass ich diese Leute beherberge!", verteidigt er sich vehement.

"Offensichtlich hat Zargos das sich anders überlegt", erwidere ich. Mir ist schon klar, dass wir gerade die Drecksarbeit für Zarbossa erledigt haben. Wir haben das Problem aus der Welt geschafft, ohne das er direkt involviert war. Mir gefällt das ganz und gar nicht, aber ist nicht zu ändern. Manchmal muss man eben in den sauren Apfel beißen.

"Ich habe Valerie Virin gefunden! Sie ist oben in einem Zimmer im Koma. Wir sollten sie von Besh 42 untersuchen lassen", schlägt Shaka vor und es ist wirklich selten, dass ein vernünftiger und nachvollziehbarer Vorschlag aus ihrem Mund kommt. Wir stellen erst Mal das Haus auf dem Kopf. Im Kellergeschoss gibt es die Quartiere der Imperialen. Nach ihren Marken sind das keine Truppen, die offiziell unter Admiral Thorne gedient haben. Wahrscheinlich sind die schon seit vielen Jahren im geheimen in diesen Breiten aktiv. Wir finden eine Aufbewahrungseinheit für verschiedene Nanoviren und wie es aussieht, habe die verschiedene Feldversuche in den Slums gestartet. Einem davon sind die Bothanischen Söldner anheimgefallen.

Außer etwas Ausrüstung finden wir noch eine Kriegskasse von immerhin 10 000 Credits. Die teilen wir gleich unter uns vier auf. Interessant ist auch eine Kommunikationskonsole, die auf zwei Empfänger und Sender eingestellt ist. Einer ist im System, vermutlich auf der Oberfläche von Varian. Der andere irgendwo in der Sperrzone, mutmaßlich Cyphera. Sol hat zwei der Imperialen Wachen gefangen genommen. Zeit mit denen zu reden.

"Der Imperator ist tot, dass Imperium besiegt und die jämmerlichen Reste seiner einst stolzen Flotte verstecken sich im Wilden Raum, hier in der Sperrzone und im Äußeren Rand. Eure Niederlage ist endgültig, also warum kämpft ihr in einem längst verlorenen Krieg weiter?", frage ich einfach mal, da mich das doch Interessiert.

"Das würdest du nie verstehen!", meint einer der Soldaten.

"Probiere es einfach mal", muntere ich ihn auf.

"Die Neue Ordnung existiert auch ohne Imperator und Imperium. Die Neue Ordnung ist die Heilung für ein korruptes System, dass sich selbst überlebt hat."

"Die Neue Republik wird nicht die gleichen Fehler machen wie die Alte Republik. Dafür werden Mon Mothma und Leia Organa schon sorgen", erwidere ich. "Und die Neue Ordnung? Ihr meint die Herabstufung von Nichtmenschen zu Sklaven würde Wohlstand für alle Menschen bringen? Die Alte Republik mag korrupt gewesen sein, aber das Imperium war es noch viel mehr auf allen Ebenen der Administration. Die Neue Ordnung war nur für all jene von Vorteil, die Teil der korrupten Verwaltung oder Kriegsgewinnler waren. Für die breite Masse hat die Neue Ordnung nur Armut und Ausbeutung gebracht."

"Ich sag ja, ihr werdet das nie verstehen", meint der Imperiale, ohne auf meine Argumente einzugehen. Viele Operationen gegen das Imperium waren nur möglich, weil an gewissen Stellen geschmiert wurde. Ich habe mehrere Treffen mit korrupten Beamten durch unsere Agenten abgesichert und immer waren die Leute bestechlich, egal wie vielen Imperialen Soldaten die Weitergabe der Information das Leben gekostet hat. Ich denke, die Soldaten hier sind so stark konditioniert, dass sie gar nicht mehr in der Lage sind, Propaganda und Realität auseinander zu halten. Die glauben an etwas, dass so gar nie existiert hat. Die Neue Ordnung ist nur ein ideologisches Deckmäntelchen um der gnadenlosen Terrorherrschaft der Sith scheinbar ein höheren Sinn zu geben. Wie auch immer, Sol will sie haben, er bekommt sie.

Ich quetsche von Quiban 20 000 Credits Aufwandsentschädigung für die "Säuberung" seines Haues von Kriegsverbrechern ab. Dazu noch ein Lagerhaus, Wasserfässer und die Kontakte zu "Wasserfarmern", welche in Asteroiden Eis abbauen, was hier als Trinkwasser verwendet wird. Schließlich müssen wir von irgendwo her Wasser bekommen, dass wir nach Sybal zu den Clans schmuggeln können und Quaria ist da recht nahe dran.

"Seid Ihr mit Quiban fertig?", fragt mich Sol, nachdem alles unter Dach und Fach ist.

"Ich denke schon...?", erwidere ich langgezogen. Bevor ich eingreifen kann, zieht Sol geschmeidig seine Blasterpistole, hält sie dem Varianer an den Kopf und drückt sofort ab. Mit einem rauchenden Loch im Schädel sackt der tote Zollmeister zusammen. Damit ist eine Ära zu Ende gegangen. Tja, dass ist wohl nicht zu ändern. Wir übergeben Sol noch unseren gefangenen Geheimdienstoffizier und damit haben wir unsere Schuldigkeit getan. Ich schätze mal, Zargos will ein kleines Unterpfand haben, wenn er wieder mit dem Imperium Geschäfte welcher Art auch immer macht. Auch die Nanoviren werden "beschlagnahmt". Das ganze gefällt mir nicht wirklich und hinterlässt einen schalen Beigeschmack.

Nakagos wirre Gedanken

Scav hat in dem Gefecht einiges abbekommen und konnte von Glück reden, dass er nicht als Schrott geendet ist. Die Landung mit dem Jetpack war wegen mangels Erfolgen Dank vieler Vorteile doch noch erfolgreich, wenn auch äußerst holprig.

Nakago

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« Antwort #103 am: 24. März 2019, 17:03:50 »
Cresh

Nun gut, Zeit zu plündern. Im oberen Stockwerk gibt es eine Bibliothek mit Reiseliteratur. Sprich Berichte von Hapanern welche die Sperrzone verlasen haben und "phantastische" Abenteuer im Republikanischen Raum erlebt haben. Neunzig Prozent dürfte rein erfunden sein. Letztendlich stoße ich nur auf eine interessante Aufzeichnung, in der tatsächlich Khador erwähnt wird. Vor zwei Jahren war er Bestandteil eines von Zargos Zarbossa zusammen gestellten Teams. Was die aber tun sollten und wohin sie gegangen sind, ist nicht daraus zu lesen. Diese Information hatte ich ja schon aus anderer Quelle gehabt, aber auch hier ist nichts weiter führendes herauszufinden. Das ist frustrierend, auch wenn ich nun die Information aus einer zweiten unabhängigen Quelle verifzieren konnte!

Dafür finden wir einen gut versteckten Tresor im Boden der Bibliothek. Den zu knacken ist anspruchsvoller als gedacht, aber schließlich bekommen wir ihn geöffnet, da Scav sich mal wieder selbst übertrifft. Was würden wir nur ohne Scav machen? Wahrscheinlich einen großen Strahlenbohrer mit uns herumschleppen.

Weitere 35 000 Credits finden wir in dem massiven Tresor. Da wir nicht so sind, überlassen wir der Witwe von Quiban noch 5000 Credits als Starthilfe. Vielleicht hilft das ihr, mit ihren Kindern zu überleben. Inzwischen ist Besh 42 auch mit seiner Analyse fertig, was Valerie Virin fehlt. An der Frau sind Experimente mit verschiedenen Nanoviren vorgenommen worden. Allerdings konnte ihr Körper die jeweils gut bekämpfen. Sie ist immer noch an einer Apparatur angeschlossen, welche sie mit Viren infiziert. Scav gelingt es, diese abzustellen. Vorsichtig entkoppelt Besh 42 die Patientin von der Maschine und wir transportieren sie mit Hilfe einer Trage, Seilen und einer Winde auf unser Schiff. Wir nehmen noch einige Waffen mit und evakuieren dann endgültig das schwebende Schloss über Quaria. Scav sucht unverzüglich sein Ölbad am Rand des Laderaums auf, um seine massiven Schäden zu reparieren.

Ich richte eine unsere Passagierkabinen her und bette die Adlige vom Mond Vrin in eine Schlafnische. Besh 42 bleibt bei ihr, um ihre Vitalfunktionen zu überwachen. Morgen wird sie wohl ansprechbar sein. Lyn fliegt uns zurück zu unserem gmieteten Landeplatz und damit ist der heute Ausflug wohl beendet. In meiner Kabine dusche ich ausgiebig und lege mich dann im Schlafanzug in meine Schlafnische. Das Adrenalin des Kampfes lässt mich zuerst nicht zur Ruhe kommen. Heute habe ich wieder direkt acht Leben genommen. Ich fühle durchaus etwas bedauern, aber nicht wirklich viel. Wie oft werde ich noch töten können, bevor ich endgültig meine Seele verliere? Immer wenn ich tötet, stirbt auch ein kleiner Teil von mir. Ich habe Angst davor, eines Tages nur noch eine leere Hülle zu sein, die sich nur dann lebendig fühlt, wenn sie tötet. Wie heißt es so schön, nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen, ich kämpfe ihn immer noch.

Am nächsten Morgen fokussiere ich mich auf das Gespräch mit Valerie Virin, dass ich für wichtig halte. So wichtig, dass ich Shaka nicht das reden überlassen werde. Besh 42 weckt sie langsam auf und schließlich öffnet die wie üblich verdammt gut aussehende Hapanerin ihre Augen. Verwirrt blickt sie um sich.

"Keine Angst, Fräulein Virin, Ihr seid in Sicherheit auf unserem Schiff. Wir haben Euch im Auftrag Eures Onkels aus den Händen von imperialen Agenten befreit", erkläre ich ihr. Langsam klärt sich ihr Blick und sie setzt sich vorsichtig auf. Anfangs kämpft sie gegen Schwindel und braucht einen frischen Schluck Wasser, um klar reden zu können. Als letztes kann sie sich erinnern, dass sie bei den bothanischen Söldnern war. Ich bringe sie kurz auf dem neusten Stand, dass ihr Onkel praktisch Lyn mit der Suche beauftragt hat und frage dann das, was uns allen auf der Zunge brennt.

"Aus welchem Grund habt ihr Söldner angeworben?", frage ich Valerie Virin.

"Dazu muss ich etwas ausholen. Meine Schwester Nora gehört einem königlichen Inspektionsteam an, welches die Aufgabe hat, Aktivitäten jeglicher Art in der Sperrzone zu überwachen. Besonders die Aktivitäten ehemaliger Imperialer Kräfte auf Cyphera. Seit Nora diese Aufgabe hat, liegt ein dunkler Schatten auf ihrer Seele. Sie muss Dinge gesehen haben, die sie belasten. Aber offensichtlich kann sie darüber nicht reden, weil sie meiner Meinung nach mit irgend etwas erpresst oder unter Druck gesetzt wird. Ich kenne die Position einer Anlage, nach deren Besuch sich ihr Verhalten radikal geändert hat. Diese will ich besuchen und offen legen, was die da dort treiben. Deswegen wollte ich Söldner anwerben", erzählt Valerie frei heraus. Shaka gibt Anfangs störende Kommentare dazu ab, die aber verstummen, nachdem ich sie leise zurecht gewiesen habe. Ich merke, dass die Twi´lek daraufhin eingeschnappt ist, aber mir sind die Befindlichkeiten von Shaka Blen inzwischen so was von vollkommen egal.

"Irgend einen Verdacht, was in der Anlage getrieben wird?", frage ich nach.

"Keine Ahnung, aber es muss was schwerwiegendes sein. Da fällt mir ein, da ihr im Auftrag meines Onkels hier seid, kann man Euer Team sicherlich anwerben? Meine letzte Anwerbung hat das nicht überlebt, aber die Mission steht immer noch im Raum. Wären 25 000 Credits Aufwandsentschädigung genehm?", fragt Valerie. Ich blicke kurz in den Raum und alle nicken bestätigend. Jetzt wäre der Moment zu verhandeln, aber da auch ich weitere Informationen will, unterlasse ich das.

"Abgemacht! Auf nach Cyphera!", meine ich und schlage ein. Shaka fragt, ob wir uns um die hinterlistige Verräterin Scaffa und ihren Kameraden Z6 kümmern sollen. Rachsucht ist in der Tat ein massives Problem der blauen Twi´lek. Aber Valerie Virin winkt ab und beweist deutlich Reife. Rache ist nie profitabel und sorgt nur für noch mehr Ärger. Auf der anderen Seite würde das sicherlich jedem klar machen, dass mit uns nicht gut Bolbifrüchte ist, wenn man uns hintergeht. Aber die meisten begehen ja Verbrechen in dem Glauben, dass sie damit davon kommen werden. Also wäre es letztendlich nur eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen. Die meisten von uns sind auch geistig erwachsen und können so was einfach wegstecken, ohne jetzt einen Rachefeldzug von Zaun brechen zu müssen.

Leider können wir noch nicht sofort losfliegen, da wir alle noch Zargos Zarbossa unsere Aufwartung machen wollen und auch mit dem Waffenhändler Yal Varka zu reden wäre bestimmt nicht verkehrt. Also tauchen wir pünktlich nach Ablauf der 24 Stunden am "Roten Turm" auf und gehen hinein.  Zargos Zarbossa scheint uns schon in seinem Büro zu erwarten. Er gratuliert uns mehr oder weniger, ehrlich gesagt eher weniger, zu unserem Beitrag, das Problem zu lösen. Als kleine Belohnung erklärt er sich bereit, uns Yal Varka vorzustellen, der unter anderem auch Geschäfte mit General Gale macht. Und mit dem sollen wir ja in Kontakt treten, um ihn wieder auf einen Weg zu bringen, der keinen Krieg mit der Neuen Republik und dem Hapes Konsortium beinhaltet.

Obwohl ich schon mal gefragt habe, versuche ich es noch einmal und frage Zargos nach Khador. Aber wieder ist seine Antwort abschlägig. Das ist nicht gut. Wenn ich diesen verdammten Khador nicht in dieser Ebene aufspüren kann, muss ich womöglich wirklich in den Traum hinein. Davor habe ich ziemlichen Respekt. Und was backt Zargos da ganz heimlich zusammen, dass er so einschlägige Söldner und Piraten wie Khador dafür braucht? Auch eine Frage, die bisher unbeantwortet bleibt. Auf alle Fälle braucht er Khador dafür, da er den ja extra mit Söldnern aus seinem Exil und Ruhestand geholt hat. Was ist an Khador wiederum so besonders, dass er extra reaktiviert wird?

Yal Varka entpuppt sich als braun bepelzter Bothaner. Er ist etwa einen halben Kopf kleiner als ich und damit für seine Rasse ziemlich groß. Er begrüßt uns freundlich an seinem Spieltisch und wir nehmen daran platz.

"Die Crew der "Vanguard". Ich habe schon viel von euch gehört. Gratulation zur Eroberung der Nilvax Station. Das war gute Arbeit." Offensichtlich hat der Bothaner in der Sperrzone ein gutes Informationsnetzwerk. Was anderes ist von einem Bothaner auch nicht zu erwarten. Spionage liegt ihnen in den Genen. Er hat mehrere Angebote für uns. Zum einen würde er gern einsteigen und dort eine Niederlassung für sein Geschäft gründen. Also eher Lagerräume und weniger ein Ladengeschäft. Da wir durch die neusten Ausbauarbeiten etwas Raum frei haben, ist er durchaus willkommen. Ein Waffenlager zur Verfügung zu haben ist in unserem Interesse. Auch hat er schwere Waffen für Abwehrmaßnahmen der Station zur Verfügung. Wir sprechen mehrere Optionen für die nördliche, sprich obere Verteidigung durch. Da hier durchaus klotzen und nicht kleckern angesagt ist, nehmen wir am Ende drei tarnbare, sprich ausfahrbare, leichte Turbolaser. Damit machen wir auch einem größeren Kampfschiff durchaus Ärger.

Da wir schon mal beim Einkaufen sind, ordern wir Cortosisgeflechte für unsere Rüstungen, die in ein paar Tagen dann auf der Nilvax Station zum einbauen wären. Für mich bestelle ich ein Vibrorapier, einen sogenannten Cherkahänder, einen Zweihänder mit Vibrofunktion und eine Dragoner Blasterpistole. Diese Seitenwaffe kann mit ein paar Handgriffen zu einem Karabiner mit Schulterstütze umgebaut werden. In der Allianz waren die bei Fahrzeugbewaffnungen sehr beliebt. Leicht, platzsparend und fast so effektiv wie ein richtiger Karabiner. Das Rapier kann er nicht besorgen, da seine Klientel eher auf andere Waffen steht. Kann ich verstehen, brauch das auch eher als Seitenwaffe für Calfa, um mich dort den örtlichen Gebräuchen anzugleichen.

Wir sollen dann in drei Tagen auf der Nilvax Station aufschlagen, weil dort die Versorgungsgüter für General Gale und seine Truppen umgeladen werden. Dabei sollten wir seine Leute nicht zu lange warten lassen. Ich hoffe mal, wir können unsere Mission auf Cyphera schnell hinter uns bringen. Nachdem wir Berge von Chips haben liegen lassen, da alles nur gegen Vorkasse geliefert wird, brechen wir auf.

Nakagos wirre Gedanken

Etwas aufräumen, Beute machen und schon haben wir einen neuen Auftrag. Dieser eigentlich kleine Nebenauftrag nimmt immer größere Ausmaße an.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #104 am: 26. März 2019, 23:06:55 »
Dorn

Auf dem Markt kaufen wir noch ein paar Güter ein, von denen wir glauben, dass wir sie gewinnbringend auf Cyphera verkaufen können. Wir können gerade mal den Laderaum zu einem Drittel füllen. Macht nichts, viel mehr Geld haben wir momentan nicht mehr flüssig. RD 79 verstaut die Waren. Ich klemme mich hinter die Konsole des Co-Piloten und mache mit Lyn den Checkup. Wir haben immer noch einen leichten Schaden vom Blastertreffer, aber noch keine Zeit gehabt, den zu beheben. Wir heben ab, alle Signale zeigen grün an. Routiniert geht die orangene Twi´lek in den Steigflug über. Wie üblich helfe ich Scav bei der Auswahl der Route und programmiere ein paar unterstützende Routinen. Schließlich sind wir im freien Raum und außerhalb des Gravitationsfeldes des Mondes Quaria und der Welt Varia. Da meine Arbeit getan ist, gehe ich in die Passagierkabinen mit Valerie Virin und rede etwas mit ihr. Dummerweise haben wir es verpasst, ihr neue Kleidung zu kaufen. Die alte Faserrüstung von Lyn passt ihr am besten. Sie kann sich eine von unseren erbeuteten Blasterpistolen aussuchen, da sie ja mit in die Anlage will.

Bisher war sie eher im zivilen Geschäftsbereich ihrer Familie unterwegs. Also zeige ich ihr, wie man mit einer Blasterpistole schießt. Sie stellt sich dabei gar nicht so ungeschickt an und ich bin mir bald sicher, dass sie in der Lage ist, uns nicht ausversehen über den Haufen zu schießen.

Da wir noch 25 000 Credits Kaution auf der "Hunters Rest" hinterlegt haben, steuern wir die erst einmal an. Wir docken an und Valerie würde sich gerne mal dieses berühmt berüchtigte Schiff ansehen. Da auf sie ja kein Kopfgeld ausgesetzt ist, kann sie das gerne tun. Ich führe sie etwas herum und zeige ihr verschiedene "Attraktionen". Wie eben die Box, wo man sich als Team beweisen kann oder eben die Rancorkäfige mit Arena.

Bevor wir den alten Mandolorianer finden, trifft er uns. Auch er ist ganz von unserer Arbeit auf Nilvax Station begeistert und wird uns bei der nächsten Aktion einen kleinen Rabatt gewähren. Auch hat die Jägergilde vor, verstärkt ins Söldnergeschäft zu investieren. Könnte durchaus sein, dass wir da Interesse hätten. Kann ja durchaus passieren, dass wir professionelle Unterstützung brauchen könnten, wenn wir verstärkt den imperialen Aktivitäten im Vergänglichen Labyrinth auf die Füße treten. Ich schätze mal, über kurz oder lang wird das eskalieren. Auch werden nun die Kopfgelder auf meine Kameraden ausgesetzt, sprich kein Mitglied der Gilde wird Jagd auf uns machen. Haben sie bisher ja auch nicht wirklich, schadet aber garantiert nichts. Wir verabschieden uns und ich kaufe mir bei einem Waffenstand ein Rapier. Ist natürlich gebraucht, aber in gutem Zustand. Ich erwerbe gleich noch ein ausbalanciertes Heft dazu, was die Waffe präziser und leichter zu führen macht.

Zurück auf dem Schiff verkünde ich die frohe Kunde, dass niemand mehr länger gesucht ist, was allgemeinen Jubel auslöst. Ein Problem weniger. Wir fliegen nun zur Oberfläche von Cyphera, drücken tausend Credits ab und verkaufen gewinnbringend unsere Ware, was bei der kleinen Charge gerade so die Gebühren und Treibstoff deckt. Immerhin sind wir nicht umsonst her geflogen. Leider hat Valerie keine konkreten Pläne über die geheime Anlage. Sie kennt die Koordinaten des Standorts, mehr aber auch nicht. Also brauchen wir deutlich mehr Informationen. Da Shaka Kontakte zu den örtlichen Rebellen hat, geht sie alleine los, um von denen Informationen zu bekommen. Wir selbst schauen, das wir allgemeine Informationen über die momentane Situation in Erfahrung bringen. Viel hat sich seit unserem letzten Aufenthalt nicht verändert. Der Konflikt zwischen Rebellen und Imperiale schaukelt sich hoch. Bombenattentate und Vergeltungsaktionen wechseln sich in immer schnellerer Reihenfolge ab. Das zeigt mir, dass die Rebellen hier recht wenig von Kriegsführung verstehen. Bombenattentate auf Posten und Fahrzeuge machen nur Anfänger. Profis setzen Sprengstoff nur bei Sabotage von wirklich wichtigen Anlagen ein, welche die Infrastruktur des Feindes nachhaltig stören wie Waffenlager, Massendatenspeicher oder Depots. Bombenattentate auf Fahrzeuge oder Posten haben meist wie auch hier zivile Opfer zur Folge und das gibt keine gute Presse. Wer das Herz der einheimischen Bevölkerung verliert, der verliert auch den Krieg.

Es gibt aber noch andere bedenkliche Entwicklungen im Bezug auf Suúl und seine Kirche. Vorfälle in der Traumwelt häufen sich. Ob da das Imperium seine Hände im Spiel hat? Darüber können wir nur spekulieren, aber irgendwas erforschen die hier ja. Und wir wissen ja alle, dass dabei nie was gutes heraus kommt. Aber Valerie hat eine brisante Information parat. Die Familie Tanca, also der zweite Namensteil der Suul-Tanca Corporation, ist ein Familienzweig der Familie Virin. Das ist natürlich traurig zu erfahren, da damit Valerie indirekt unser Gegner ist. Aber wie heißt es so schön, der Feind von heute ist der Verbündete von morgen. So wie es aussieht, war die ursprüngliche Tanca Corporation hier auf dieser Welt aktiv und fusionierte schließlich mit dem Träumer Suúl. Ich habe absolut keine Ahnung, wie ich dieses träumende Alien einschätzen soll. Diese Lebensform ist so unglaublich fremd und Rätselhaft.

Da Shaka noch nicht wieder aufgetaucht ist, versuche ich mein Rapier zu verbessern. Leider klappt das nicht ganz so gut, da Scav trotz meiner Mithilfe mit dem ausgewogenen Heft nicht so richtig klar kommt. Schade, aber nur dadurch zu ändern, wenn wir ein neues Zubehörteil kaufen. Da das Rapier nur als Seitenwaffe für Calfa und deren Monde gedacht ist, muss es halt so gehen.

Schließlich taucht auch Shaka wieder an einem Stück auf. Sie hat keine Informationen erlangen können. So viel zum Thema gute Kontakte zu den örtlichen Rebellen. Aber wenn wir einen ihrer Verräter töten, werden sie ihre Informationen mit uns teilen. Vor meine geistigen Auge tauchen ein paar grobe Schläger auf. Einer schaut uns breit grinsend an und sagt: "Tja, leider wissen wir rein gar nichts über die Anlage. Aber Danke, dass ihr den Verräter kalt gemacht habt."  Ich hoffe nur, dass dieses Szenario so nicht eintreffen wird.

Bis auf einen Namen – Tobin Apeel – gibt es keinerlei Informationen. Na Prima! Aber für was gibt es HoloNet? Fünf Minuten haben wir ein Bild von ihm, wie ihm von einem Offiziellen der planetaren Regierung für seine Einsatz gegen die Rebellen gedankt wird. Dieser Apeel arbeitet nun bei der imperialen Administration als Verbindungsmann zur Verwaltung in einem Büro, dessen Adresse sich als schwimmender Bunker entpuppt, als wir nachsehen gehen. Die Bunkeranlage hat drei offen lafettierte Lasergeschütze auf dem Dach, die tief schwenkbar sind. Ein Teil des Bunkers grenzt an einem Kanal, der andere ist von einer Deckungslosen und unbebauten Freifläche umgeben. Wahrscheinlich war die Anlage entweder größer konzipiert oder die haben vor, diesen Stützpunkt weiter auszubauen. Bewaffnete angehörige der Imperialen Armee in Grauschwarzen Kampfanzügen patrouillieren je in Teamstärke die Perimeter der Anlage. Weitere drei Zweimannteams der Sturmtruppen schieben ebenfalls Wache. Der Graben ist etwa zehn bis fünfzehn Meter breit, je wie die Strömung die Inseln aus Permabeton dreht, da die ja hier alle frei schwimmen. Bis zur Wasseroberfläche sind es sieben Meter. Auf zwei Meter Höhe befinden sich ein Ausfluss für Abwasser, ist aber zu klein, dass ein erwachsener Mensch rein passt. Zwischen Graben und aufragenden Bunkerwänden gibt es einen Meter breiten Absatz und sogar eine Zugangsluke für Wartungsdroiden, die aber im Feuerbereich des mittleren Lasergeschützturmes ist. In der Mitte der schwimmenden Platte gibt es einen offiziellen Zugang in Form eines freistehenden Bunkers.

Da rein zu kommen ist eine harte Nuss. In der Nähe gibt es eine Cantina, welche Meeresfrüchte serviert, die eine Terrasse mit Blick auf die Bunkeranlage haben. Dort gehen wir essen und beobachten den Stützpunkt. Wartungsarbeiten scheinen örtliche Subunternehmer zu machen, denn wir sehen mehrmals Fahrzeuge mit Firmenaufklebern rein fahren und nach einiger Zeit wieder hinaus fahren.

Leise diskutieren wir verschiedene Ansätze durch. Die Wartungsluke für die Droiden ist natürlich eine Option, besonders da in unregelmäßigen Abständen Droiden hinein und auch wieder hinaus kommen. Es ist aber Gefährlich, da der Bereich von einem Lasergeschütz abgedeckt ist. Ein Treffer davon und man kann seine in der Gegend verteilten Atome suchen gehen. Sprich, man ist ja so was von tot.

Unsere Zielperson hat keine Familie mehr, da die bei seinem Verrat ausgelöscht worden ist. Offensichtlich hing er nicht sehr an seiner Frau und seinem Bruder. Da gibt es auch keinen Ansatzpunkt.

Rein theoretisch können wir mit der "Vanguard" die drei Geschütze ausschalten, uns einen Zugang hinein sprengen und die Zielperson da drin aufspüren und töten. Aber da es nicht allzu viele E-9 in der Sperrzone gibt, hätten wir danach wirklich Ärger am Hals. Also komme ich zu dem Schluss, dass dies nicht mal eine theoretische Option ist, von der praktischen Undurchführbarkeit ganz zu schweigen. Da drin dürfte mindestens eine Kompanie Imperiale Armeesoldaten stationiert sein, vielleicht sogar zwei oder noch mehr. Dazu wahrscheinlich noch ein Zug Sturmtruppen. Nein, wir würden uns recht schnell festfressen und dann von der Übermacht einfach überrannt werden. Ich schätze, wir würden uns herorisch teuer verkaufen, aber tot wären wir am Ende trotzdem alle. Also kein Szenario, dass wir näher durchleuchten.

Wahrscheinlich wird die Station auch gegen Angriffe von unten geschützt sein. Torpedos, Wasserbomben und Unterwasserminen dürften hier vorhanden sein. Ich lasse von Scav durchrechnen, wie viel Detonite wir wohl in ein U-Boot stecken müssen, um die Anlage sicher zu sprengen. Wir würden ein ziemlich großes U-Boot für ziemlich Detonite brauchen, da es unmöglich unentdeckt nah genug annähern wird können.

Mit einem Raumfrachter würde es vielleicht gehen. Aber das wäre ein ziemlich unsubtiler Dampfhammer und ich denke, dass der Kollateralschaden an zivilen Opfer in die tausende gehen dürfte, da der Großteil der Ladung an der Oberfläche detonieren und sich sehr weit verteilen würde. Hier in der Nähe gibt es durchaus auch Wohnviertel. Also fällt der Dampfhammer komplett flach.

Vor meinem geistigen Auge sehe ich Eloy am Nebentisch sitzen, ihre bloßen Füße baumeln vom Stuhl. Sie bläßt die Backen auf und meint dann frustriert ihre Ärmchen in die Luft werfend: "So wird das nix!" Das nix mit ganz vielen Is betonend. Ich fühle mich durchaus frustriert und blase ebenfalls die Wangen auf.

Nakagos wirre Gedanken

Pläne schmieden beim essen von leckeren Meeresfrüchten, man gönnt sich ja sonst nichts. Wir haben ziemlich lange an diesem Problem herum gekaut.

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