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Autor Thema: Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story (beendet 4.7.21)  (Gelesen 54265 mal)

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Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #135 am: 18. Juni 2019, 16:37:35 »
Besh

Das ist einer der Momente, wo ich mich ernsthaft Frage, warum mache ich das hier eigentlich? Admiral Hoyt hat uns vor einer halben Stunde klar gemacht, dass der Galaktische Bürgerkrieg aus ist und es keine selbstständigen operierenden Zellen der Rebellenallianz mehr gibt. Die größte Stärke der Allianz waren eigentlich immer die selbstständig operierenden Zellen, die sich dann für größere Aktionen flexibel zusammen geschlossen haben. Im laufe des Krieges wurden die Strukturen sicherlich starrer, weil es nach Endor dann zu den großen Entscheidungsschlachten gekommen ist, wo eben Masse und nicht individuelle Raffinesse gefragt war.

Aber letztendlich habe ich zwar die Wahl, aber ich entscheide mich einfach weiter zu machen. Wir sind für den Job die qualifiziertesten und wenn wir Prinz Isolder töten, der wahrscheinlich nur ein Klon ist, lösen wir die Krise am geschicktesten. Das ist dann nicht das Werk der Neuen Republik oder des Hapes Konsortium, sondern das von freien Unternehmern. Auch wenn wir dafür von niemanden bezahlt werden, den Ruf von ruchlosen Söldnern haben wir wohl weg. Damit kann ich durchaus leben. Also gehen wir es an.

Als moralische Unterstützung bekommen wir ein Team von vier Kommandosoldaten in Sturmrüstungen gestellt. Ich bin zwar dagegen, weitere Leute mitzunehmen, aber die anderen sind von der Idee angetan. Es handelt sich dabei um Menschen und lang gediente Veteranen des Galaktischen Bürgerkrieges. Jeder hat ungefähr die gleiche Kampferfahrung wie ich auch und es handelt sich um Freiwillige. Der Sergeant ist ein etwa 40 Jahre alter Rotschopf aus Coruscant. Die schwere Waffenspezialistin mit einem leichten Repetierblaster ist aus Corellia und wie ich auch ein ehemaliges Mitglied der CBF. Der Sanitäter ist ein Alderaner mit blonden Haaren. Der braunhaarige Sprengstoffspezialist und Techniker stammt von Chandrila, der Heimatwelt der amtierenden Kanzlerin Mon Mothma. Wir stimmen uns kurz ab und legen eine Route fest, wie wir vorgehen werden. Auch wir wir am Besten dann die Brücke nehmen und wie wir im Innern des Reaktors vorgehen werden. Die Leute machen einen soliden Eindruck und ich denke, die wissen wirklich, auf was sie sich einlassen.

Der Lademeister bittet uns, etwas "Schrott" zu entsorgen. Sprich, wir bekommen Ersatzteile im Wert von knapp 8000 Credits als kleiner Bonus für unsere Mühen. Auch werden wir gefragt, wo Jungs und Mädels hier in der Sperrzone etwas Dampf ablassen können. Shaka labert dämliches Zeug von Cyphera, was momentan gar nicht angeflogen werden kann.

"Ich empfehle Sybal. Eine nette kleine trockene Minenwelt voll von imperialen Kollaborateuren, die einen Krieg gegen die Indigene Bevölkerung führt, um diese für ihre Minen zu versklaven. Aber Obacht beim Anflug, die Welt ist mit Kampfsatelliten abgeriegelt. Und Wasser ist ein gern gesehenes Gastgeschenk", empfehle ich stattdessen und damit dürfte alles gesagt sein.

Wir gehen an Bord, verteilen die Schutzfelder und überprüfen ein letztes mal den vollen Ladestand der Schilde. Wenn alles klappt wie gedacht, brauchen wir etwa fünf Stunden. Also sollten zwölf Stunden gut ausreichen. Der Außenbereich ist quasi gesichert, da es keine Möglichkeit der Besetzter gibt, die Waffen abzufeuern oder auf die Sensoren zuzugreifen. Ich hoffe, diese Information ist noch nicht überholt. Entsprechend vorsichtig fliegen wir in Schleichfahrt auf die Station zu. Misstrauisch beobachte ich die Türme mit Lasergeschützen, welche am äußeren Rad in regelmäßigen Abständen zur Selbstverteidigung angebracht sind. Aber nichts bewegt sich und wir werden nicht unter Feuer genommen. Lyn bringt die "Vanguard" in eine stabile Parkposition. Edna bleibt mit RD 79 und Besh 42 zurück, um unseren Rückzugspunkt zu verteidigen. Wir anderen steigen in Raumanzüge und setzen auf die Oberfläche der Station über mit Magnetstiefeln laufen wir an der Oberfläche entlang und gelangen durch eine Notschleuse ins innere eines Hangars. Die Schutzfelder scheinen zu halten, ich kann keine Veränderung spüren.

"Möge die Macht mit uns sein!", bete ich trotzdem, als ich die Station betrete.

An einem Terminal versucht Scav sich in das System einzuhacken, um die Kameras auf unserer Route in Schleife zu setzen. Leider wird er von einem Sicherheitsspezialisten aufgespürt und aus dem System geworfen. Für einen kurzen Moment erwäge ich, die Position zu halten und einen Hinterhalt zu legen, aber da hier die tiefer in die Station führende Zugänge verschlossen werden, denke ich, die wollen den Bereich fluten. Wir versiegeln wieder unsere Raumanzüge und schon werden die Hangartore geöffnet. Wir können uns mit den Magnetstiefeln auf dem Boden verankern und werden nicht wie viele herumliegende Dinge in den freien Raum gezogen. Beinahe werde ich noch von einer lose auf dem Boden gelegenen Stange getroffen, kann aber im letzten Moment noch ausweichen. Uns bleibt nichts anderes übrig, als diesen Bereich zu verlassen und suchen uns einen neuen Zugang. Das kostet nicht ganz eine halbe Stunde, dann sind wir nächsten Hangar. Dieses mal gelingt es Scav sich erfolgreich in das System zu hacken und wir haben eine freie Passage. Wir steigen aus unseren Raumanzügen und gehen in Formation voran. Wir wissen von Sprengfallen und sind entsprechend vorsichtig.

Hier und da sind Infizierte zu sehen, die schrecklich mutiert sind. Aber die bemerken uns entweder nicht oder sind schlicht nicht in der Lage, uns in irgend eine Art zu gefährden. Ich hoffe nur, dass es den Wissenschaftlern gelingt, aus der Probe von diesen Nanoviren schlau zu werden und auf deren Grundlage ein Gegenmittel zu kreieren. Prompt werden wir beschossen, als wir das Basislager der Wissenschaftler erreichen.

"Nicht schießen! Wir gehören zur Neuen Republik!", rufe ich und Shaka klärt die Sache schließlich auf diplomatische weise. Die wo uns beschossen haben, sind vollkommen mutierte Kommandosoldaten der ersten Welle. Sie sind kaum noch in der Lage ihre Waffen zu bedienen, halten aber Tapfer auf ihrem Posten aus. Dr. Lykas entpuppt sich als ein Gand, der zwar auch etwas mutiert ist, aber sonst noch voll einsatzfähig ist. Er ist sehr angetan von der Probe und der Beschreibung dessen, von wem die überhaupt stammt. Der Urstamm dieser Nanoviren hatte ja die Prämisse, die aggressiven Varianer in deine gefügsamer Sklavenrasse zu verwandeln. Was ja auch gelungen ist. Die Nanoviren waren also auf einem bestimmten Metabolismus abgestimmt und hatten die Aufgabe, dass Aggressionslevel zu senken, die geistigen Fähigkeiten zu erhöhen und den Körperbau zu verändern. Diese veränderte Form macht immer noch das, was es einst sollte. Die Infizierten sind deutlich Intelligenter als vorher. Aber der Preis dafür ist einfach zu viel hoch.

Dr. Lykas ist auf alle Fälle sehr optimistisch, mit Hilfe des Ausgangsmaterials und dieser Informationen nun ein Gegenmittel kreieren zu können. Auch lassen wir eines der Schutzfelder hier, das wir noch über hatten. Das sollte auch helfen. Damit wäre dieser Teil der Mission erfolgreich abgeschlossen. Jetzt geht es ans eingemachte, nämlich einen Prinzen zu töten. Und das ist etwas, was ich noch nie vorher gemacht habe.

Nakagos wirre Gedanken

Das Vorspiel ist nun vorbei, jetzt geht es an das eingemachte. 

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #136 am: 20. Juni 2019, 16:28:23 »
Cresh

Wir rücken nun in Kolonne auf die Spindel der Station vor. Hier und da treffen wir auf von Infizierten ausgelöste Sprengfallen. Scav entdeckt zum Glück eine noch scharfe und entschärft diese. Weitere Zwischenfälle gibt es auf dem Weg dahin nicht. Schließlich erreichen wir den Abgang zum Eingangsraum. Die Treppe sieht sauber aus und wir rücken nun etwas aufgefächert vor. Leider ist doch eine sehr gut getarnte Sprengfalle am Fuß der Treppe angebracht und ich löse sie aus. Eine Splitterhandgranate detoniert und scharfkantige Splitter prallen an meiner Rüstung ab. Gerade noch einmal gut gegangen.

"Hab eine Sprengfalle gefunden", meine ich dazu trocken, als wir auch schon von drei Dragonern mit Schwertern in den Händen angegriffen werden. Wir machen ihnen klar, in dem Shaka, Lyn und ich ihnen demonstrieren, dass Blaster mächtiger als Schwerter sind. Es gibt sicherlich eine Zeit für Schwerter, aber das ist sie nicht und ich habe keine Skrupel, einfach mein DLT-19 zu benutzen. Das Überraschungsmoment haben wir offensichtlich verloren. Der Zugang zur Brücke ist wie befürchtet von einem Ionenschild geschützt. Auf der anderen Seite der Brücke steht ein schwer gepanzerter B2 Kampfdroide aus den Klonkriegen. Über dem Eingang ist ein automatischer Repetierblaster angebracht. Besser wird die Situation nicht mehr. Also werfe ich eine Rauchgranate auf die Brücke vor dem B2 Kampfdroiden und rücke mit Lyn und den Kommandosoldaten vor. Scav und Shaka bleiben in Deckung zurück, da sie ja nicht durch das Ionenfeld können. Für einen kurzen Moment sind unsere Waffen deaktiviert und es dauert einige bange Augenblicke, bis sie wieder Einsatzbereit sind. Lyn schaut sich um, aber ich bin es, der den Projektor in etwa zehn Meter Höhe entdeckt. Sofort nehme ich den mit meinem DLT-19 unter Feuer und zerstöre ihn mit einer zielsicheren Garbe. Funkensprühend gibt der seinen Geist auf und fängt an zu qualmen. Die Soldaten nehmen den B2 Kampfdroiden unter Feuer und beschädigen ihn.

"Über Euch!" brüllt Skav, der nun nachrückt und in der Tat stürzt sich ein Protokolldroide der 3PO  Baureihe der Cybot Galactica auf uns. Besser gesagt, der wahnsinnige Droide fliegt ein kleines Skiff und steuert genau auf mich zu. Einer der Kommandosoldaten schubst mich weg, kommt dadurch aber selber nicht schnell genug aus dem Zerstörungsradius des zerschellenden Skiffs. Sein Treibstoffbehälter explodiert und Trümmerstücke regnen auf uns herab. Der Großteil der Wucht nimmt meine gute Rüstung auf, werde aber trotzdem etwas durchgeschüttelt. Obendrein werde ich nun vom B2 und dem Repetierblaster unter Feuer genommen. Ich rolle von der Brücke herab und falle in die Tiefe. Einen Augenblick später zünde mein Jetpack. Ist das auch mal zu was nütze.

Ich steige wieder hoch und schau auf den Schlamassel. Mit großem Bedauern betrauere ich den Tod des Soldaten, der mir das Leben gerettet hat. Da er eine gleichwertig gute Rüstung getragen hat, hätte mich die meine wohl auch nicht vor dem Tod bewahrt. Natürlich bin ich Froh, noch am leben zu sein. Aber diese hinterlistige Taktik macht mich wirklich wütend. Nicht das ich schon vorher sauer auf den geklonten Prinz Isolder und seine Dragoner gewesen wäre. Sie haben über zehntausend Bürger der Neuen Republik einer heimtückischen Nanowaffe ausgesetzt. Aber jetzt ist es persönlich geworden.

Etwas überhastet nehme ich im Vorbeiflug das Geschütz unter Feuer, aber meine Garbe ist etwas zu hoch und stanzt nur oberflächliche Brandlöcher in die dicke Panzerung. Dafür werde ich nun weiter vom B2 beharkt, der mich wohl als sein primäres Ziel ansieht. Der trifft mich mit einem Streifschuss, der trotzdem weh tut. Im Gegenzug schieße ich auf ihn und verwandle ihn in ein qualmendes Wrack. Hat er nun davon! Lyn schießt nun den Repetierblaster aus der Halterung und die Brücke ist genommen. Damit wäre der Flaschenhals in unserer Hand. Jetzt müssen wir nur noch das Sicherheitsschott kommen.

Skav rückt nun endgültig über die mit Trümmerstücken übersäte Brücke zum Sicherheitsschott vor. Überraschenderweise gelingt es uns tatsächlich von außen einen Zugang zu legen und Skav kann sich einstöpseln. Ich hätte ja dieses System komplett nach innen verlegt. Aber vielleicht ist die Schwachstelle auch Absicht, um in genau solchen Situationen einen Gegenangriff zu ermöglichen. Was weiß ich schon von Sicherheitsdesign? Es dauert etwas, dann öffnet Skav beide Schleusentore. Dahinter ist ein Gang und fünf Dragoner stürmen uns entgegen. Mit meinem DLT-19 gebe ich Sperrfeuer und erledige immerhin zwei Stück mit einer Garbe. Das hat gesessen! Leider sind sie nun heran und erschlagen den Sergeanten mit einem Streich. Auch Skav wird kritisch getroffen und ungesund aussehender Qualm quillt aus seinem Torso. Auch ich werde erfolgreich attackiert, aber meine hochwertige militärische Panzerung schützt mich vor dem schlimmsten. Da war die Macht mit mir!

Die orangene Twi´lek rächt augenblicklich den Tod des Sergeanten, in dem sie seinen Kontrahenten gekonnt über den Haufen schießt. Ihre neue Pistole ist sehr treffsicher und hat ordentlich Dampf dahinter. Sollte sie auch haben, wenn man bedenkt, was wir dafür eingesetzt haben. Immerhin haben wir dafür Valerie Virin aus den Klauen des sogenannten Imperiums befreit. Skav erledigt seinen Gegner mit einem brutalen Hieb, der den Dragoner beinahe in zwei Hälften teilt. Das spritzende Blut irritiert Shaka so sehr, dass sie knapp an mir und meinem Gegner vorbei schießt. Danke auch. Wer solche Kameraden hat braucht keine Feinde mehr.

Ich lasse mein DLT-19 am Riemen fallen und ziehe mein zweihändiges Schwert "Scharfrichter". Mit einem brutalen Hieb schmettere ich meinen Gegner zu Boden, der aber noch lange genug lebt, um von den restlichen beiden Soldaten erschossen zu werden. Damit hätten wir auch dieses Gefecht gewonnen und haben einen weiteren Verlust zu beklagen. Mir wäre es wirklich lieber gewesen, wenn keine Soldaten mitgekommen wären. Aber die Mehrheit hat anders entschieden. Nun ist auch dieser Veteran eins mit der Macht.

"Selbstzerstörungsroutine initiiert! 120 Sekunden bis zur kritischen Reaktorüberlastung. Evakuieren Sie sofort diesen Bereich und haben Sie noch einen schönen Tag!", meldet sich eine automatische Stimme. Wer immer das programmiert hat, der hat wirklich einen kranken Sinn für Humor. Wir rennen sofort zur nächsten Tür den Gang entlang von der wir wissen, dass sie in den Kontrollraum führt. Der Sprengstoffexperte legt seine Ladung und ein paar Sekunden später sprengt er damit das Schott auf, da es hier von außen keinen Zugang für einen Hacker gibt. Mir klingeln die Ohren trotz meines Helmes und den integrierten Dämpfern.

Das Schott ist nun offen. Dahinter stürmen uns drei Dragoner entgegen, als wir den Raum betreten wollen. Die beiden Twi´leks schießen je einen der prächtig gekleideten Soldaten nieder. Für einen kurzen Moment frage ich mich, ob das nun Klone sind oder fanatische Originale, die wirklich den Unsinn glauben, welcher der falsche Kronprinz Isolder von sich gibt. Aber das ist rein akademisch und ich strecke den letzten mit "Scharfrichter" nieder. Nun haben wir den Kontrollraum und sehen durch wand hohe Sichtscheiben den Reaktor. Auf dem Schalterpult davor zählt eine holographischer Countdown gnadenlos herunter. Ein weiterer Protokolldroide ist dort und dirigiert ein paar Wartungsdroiden, welche wohl dafür Sorgen sollen, dass es nicht mehr möglich ist, die Selbstzerstörungsroutine zu stoppen. Ich wechsele auf mein DLT-19, öffne eine Luke, lehne mich heraus und zerstöre innerhalb weniger Sekunden den Protokolldroide und alle Wartungsdroiden. Jetzt haben wir den Kontrollraum unter unser Kontrolle. Skav hat sich schon erfolgreich in das System gehackt.

"Das können wir nur noch manuell stoppen!", meint er nach einem kurzen Moment.

"Noch sechzig Sekunden bis zur Selbstzerstörung! Wenn Sie den Bereich bis jetzt nicht evakuiert haben, dann ist dies die letzte Minute Ihres Lebens. Genießen Sie die Zeit, die Ihnen noch bleibt!" Wir ignorieren die Stimme und sind schon hektisch dabei, etwas gegen die Reaktorüberlastung zu unternehmen. Shaka darf uns etwas koordinieren und jeder tut sein Bestes, die Selbstzerstörung aufzuhalten. Ich beobachte verschiedene Skalen und drücke schließlich nach Scavs Anweisung auf ein paar Knöpfe, während Lyn an mehreren Hebeln zieht. Erbarmungslos läuft der holographische Timer ab. Noch sechs Sekunden bis ich eins mit der Macht werde.

Nakagos wirre Gedanken

Wer wollte nicht schon immer eine Bombe im Mission Impossible Stil entschärfen? Dazu noch eine sarkastische KI? :D

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #137 am: 23. Juni 2019, 16:36:28 »
Dorn

Hektisch drückt nun Skav in schneller Folge drei Knöpfe, betätigt zwei Schalter und zieht an einem Hebel. Der Holographische Countdown zeigt nun eine Drei. Eine Sekunde vergeht und die Drei bleibt stehen und verfärbt sich dann Grün, bevor die Anzeige erlöscht.

"Selbstzerstörungsroutine gestoppt! Reaktor fährt auf Normallast herunter. Ihnen noch ein schönes langes Leben!", meldet die automatisierte Stimme und ich hätte nicht übel Lust, mit dem Programmierer ein paar Takte zu reden. Am besten über den Lauf meines DLT-19, damit er mich besser versteht. Ich drehe mich gerade um, als ich sehe, wie Prinz Isolder heranstürmt. Unsere zwei überlebenden Soldaten halten zwar an der Tür Wache, aber ihre Aufmerksamkeit ist immer noch in unsere Richtung gerichtet.

"Isolder! 6 Uhr!", brülle ich, da die Soldaten mit dem Rücken zu dem Prinzen stehen. Beide Soldaten hechten in den Raum hinein und öffnen so den Weg für den sehr wütend aussehenden Klon, trotzdem wird einer der Soldaten noch von einem Hieb getroffen. Der Schwertkämpfer ist vielleicht mal schnell. Bevor Shaka ebenfalls reagieren kann, ist sie schon Opfer seines Schwertes geworden. Schwer verletzt taumelt sie vor ihm weg, aber er bleibt auf Tuchfühlung. Davon lässt sich Lyn nicht schrecken und schießt eiskalt in den Nahkampf. Die Macht ist mit ihr und sie trifft den Klon und nicht Shaka. Ich lasse wieder mein DLT-19 am Riemen fallen und ziehe Scharfrichter. Mit einem Ausfallschritt bin ich mit dem berühmten Schwertkämpfer im Nahkampf. Das ist sicherlich Wahnsinn, sich mit einem der besten Fechter des Hapes-Konsortium zu messen, aber mir ist klar, dass Shaka alleine sich nicht aus dem Nahkampf wird lösen können. Noch so einen Treffer überlebt sie nicht. Auch wenn ich Shaka nicht besonders mag, sie ist immerhin ein Crewmitglied der "Vanguard" und ich kann sie in dieser Situation nicht hängen lassen. So was macht man einfach nicht!

Also gehe ich mit Prinz Isolder in Nahkampf und mein Schlag kommt von schräg oben nach unten. Mein Schlag wird leider vom Kraftfeld an seinem Arm abgelenkt und er taumelt etwas zurück. Darauf hat Skav nur gewartet und erledigt ihn mit einem heftigen vertikalen Schlag, welchen den Prinzen beinahe köpft. Das war es dann für Prinz Isolder. Kaum geht der Prinz zu Boden, rücken weitere Dragoner nach. Sofort decke ich den verwundeten Soldaten, der von seinem Kameraden verarztet wird. Ich werde von zwei Dragonern gleichzeitig bedrängt und kann nicht zurückweichen, da ich sonst über den Verwundeten stolpern würde. Den ersten strecke ich nieder, blocke den zweiten Angreifer und hefte dessen Klinge mit der meinen. Es gibt ein kurzes Gerangel und ich kann mir so etwas Luft nach vorne verschaffen. Dann lösen sich unsere Klingen und ich erschlage ihn mit einem schnellen Hieb auf seinen Torso. Auch die anderen haben inzwischen ihre Gegner niedergekämpft und damit ist der Spuk zu Ende. Wir melden Vollzug beim Admiral und sammeln alle Waffen und wertvollen Ausrüstungsgegenstände ein. Der Verwundete Soldat ist stabil, so das es bei zwei Totalverlusten bleibt. Wir unterbrechen die Propagandasendung, in dem wir den Hyperraumsender deaktivieren.

Wir durchsuchen noch kurz den Bereich, ob sich noch weitere feindliche Elemente hier aufhalten und finden noch einen Droiden, den wir verschrotten. Damit ist wohl die feindliche Okkupation der Mynaros Station beendet. Auch finden wir noch die Verstäubungsanlage, die wir schon auf der einen Sithwelt Utaris gesehen haben, von der wir dachten, sie würde auf Calfa zum Einsatz kommen. Wir verschließen den Bereich und rücken ab. Die Leiche von Prinz Isolder führen wir mit uns. Ohne Zwischenfälle verlassen wir die Station, kontaminieren uns und gehen dann an Bord der "Vanguard". Damit ist diese Krise gelöst, ohne das eine Seite weder ihre Gesicht verloren oder einen Kriegsgrund geliefert hat. Ich drücke Dr. Lykas beide Daumen, dass es ihm gelingt, ein Gegenmittel für diese Heimtückische Waffe zu finden. Wir liefern die beiden Überlebenden Soldaten auf der "Oversees" ab. Den Admiral treffen wir nicht noch einmal, darüber bin ich nicht traurig. Die Leiche von Prinz Isolder liefern wir bei einem Kampfdrachen ab, der hier als Beobachter vor Reede liegt. Eine Belohnung fordern wir nicht ein, auch wenn ich mal in die Runde frage, ob es nicht angebracht wäre, neue Barmittel zu erlangen. Dem wird allgemein abschlägig entschieden, in der Hoffnung, mit jetziger Bescheidenheit im Endeffekt mehr zu bekommen. Nun gut, ein paar Credits haben wir ja noch und es könnte durchaus zutreffen, dass wir später für unsere Verdienste so reicher beschenkt werden. Besonders da nun auch gleich eine Einladung der Duchta von Calfa kommt, uns mit ihr in ihrem Palast zu treffen. Damit wäre die Mission für uns abgeschlossen.

Wir hatten ja schon vor längerer Zeit über die Möglichkeit philosophiert, einen der Erzfrachter von Sybal aus zu verfolgen, in dem wir an einem oder zwei Container einen Hyperraumpeilsender anbringen. Damit können wir dann nachvollziehen, wohin die fliegen. Unsere Vermutung ist ja, entweder zu einer Welt, wo das Erz verhüttet und dann zu Normalien verarbeitet werden. Oder eben direkt zur Werft, wo es dann nach der Verhüttung sofort weiter verarbeitet wird. Es gibt also die Möglichkeit entweder eine weitere Welt oder gar die Werft selbst zu entdecken. Nach etwas hin und her nehmen wir die Sache in Angriff. Es gibt zwar noch das Angebot nach Calfa zu fliegen und uns dort ein weiteres mal mit der Duchta zu treffen. Vielleicht gibt es dann eine kleine Belohnung für unsere Mühen oder einen weiteren Auftrag.

Aber zuerst fliegen wir zur Nilvax Station, die uns ja mehr oder weniger gehört. Inzwischen denke ich, wir haben uns da etwas übernommen, aber hinter her ist man immer schlauer. Damals erschien es mir eine gute Gelegenheit zu sein. Wir haben sagenhafte 700 Credits eingenommen. Besser als gar nichts, dafür fallen auch keine weiteren Gebühren an. Auf der Station ist ziemlich viel los und ich habe den Verdacht, dass viele eingenommene Gebühren wohl einfach versickert sind. Ist die Tooka aus dem Haus tanzen die Nuna auf dem Tisch. Nun ja, wenigstens ist der Schwarzmarkt gut bestückt und wir bekommen zwei Hyperraumpeilsender erstanden. Ich kaufe mir noch eine Jagdbrille.

Wir nehmen noch Wasser auf, um die Rebellen milde zu stimmen und uns deren Unterstützung zu sichern. Ein Schmuggler nennt uns einen gängigen Treffpunkt, um mit den Rebellen auf Sybal ins Geschäft kommen zu können. Der Transfer nach Sybal klappt gut und inzwischen wissen wir, wie man sich an den Wachschiffen und Satelliten vorbei schleicht. Wir haben aus den Fehlern vom letzten mal gelernt und uns gelingt es unbemerkt auf die Oberfläche vorzustoßen. Schließlich erreichen wir den Treffpunkt in den Bergen südlich von Sektor I. Wir tarnen unser Schiff mit entsprechenden Netzen und müssen eine Zeitlang warten, bis ein Trupp der Rebellen zum Handeln auftaucht.

Schnell kommen wir ins Gespräch und Wasser ist immer willkommen. Für das Wasser erklärt sich die Rebellenzelle bereit uns in den Sektor 1 zu führen, da sie unterirdische Schleichwege kennen. Wir laden die Wassercontainer auf, die auf Lasttiere verladen werden. In diesem Fall junge Rancore. Es gibt so viele Lasttiere in dieser Galaxis, ich versteh einfach nicht, warum es ausgerechnet Rancore sein müssen, die hier die Lasten schleppen.

Wie auch immer. Der Krieg läuft nicht besonders gut, dass wissen wir ja schon aus einer sekundären Quelle. Anfangs konnten sie einige Erfolge erzielen, berichtet unser Führer, ein Klanmann von nicht mal dreißig Jahren, stolz. Aber die Corporation hat einfach immer mehr Droiden eingeflogen und setzt auch Kampfgas gegen sie ein. Irgendwie sind das in etwa meine Prognosen, die so eingetroffen sind, wie ich es voraus gesehen habe. Man muss auch kein Genie sein, um diesen Ablauf vorhersagen zu können. Das ist eine Blaupause und in der Galaxis sicher schon tausende von malen passiert. Rebellen erheben, erzielen ein paar Anfangserfolge und werden dann nach und nach zurückgeschlagen. Wer die größeren Reserven hat, gewinnt einen solchen Konflikt und das sind in der Regel nicht die Aufständischen.

Nach acht Stunden Marsch erreichen wir einen Stützpunkt der Rebellen, der sich tief in einer Mine befindet. Überraschenderweise gibt es hier so etwas wie eine militärische Struktur aus ausgebauten Stellungen und die Unterkünfte machen einen durchgeplanten Eindruck. Neben Kämpfern gibt es hier auch noch viele Zivilisten. Dieser Klan glaubt noch an einen militärischen Erfolg ihres Aufstandes, da die Hoffnung bekanntlich zuletzt stirbt. Zuvor sterben halt die Alten, die ganz Jungen, die Schwachen, die Kranken und irgendwann auch die Kämpfer.

Es gibt Neuigkeiten zu erfahren. Acht Kämpfer aus dem Raum der Neuen Republik sind heute gefangen genommen worden, die wohl hier etwas Krieg spielen wollten. Ich nehme an, dass sie die Leute, von dem der Quartiermeister erzählt hat. Und ich schätze mal, es liegt an uns, diese zu befreien. Momentan sind sie im Untersuchungsgefängnis in einem der sechs Hochhaustürme von Sektor I. Die da raus zu holen ist auch für uns eine Nummer zu groß, besonders da ich die Schleichrüstung trage und nicht auf ein lang anhaltendes Feuergefecht ausgerüstet bin. Aber in drei Tagen sollen die Gefangenen planmäßig nach Sektor II verlegt werden.

Nakagos wirre Gedanken

Nach etwas Action geht es gleich weiter mit dem nächsten Problem. Den lange verschleppten Konflikt auf Sybal.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #138 am: 25. Juni 2019, 15:43:53 »
Esk

Es herrscht schnell Einigkeit darüber, dass wir die acht gefangenen Soldaten der Neuen Republik auf dem Transport in einem Unterirdischen Zug befreien werden. Das gibt uns auch einen "Grund", warum wir in Sektor I auftauchen werden. Als kleines Ablenkungsmanöver von unserem primären Ziel, zwei Hyperraumpeilsender anzubringen.

Die Wassercontainer werden hier entleert und ein nicht unerheblicher Teil an die Zivilbevölkerung verteilt. Uns zu Ehren, da wir ihnen ja das Wasser mehr oder weniger kostenlos für den Austausch eines Gefallen, der ja auch in ihrem Interesse ist, überlassen haben, wird ein kleines Fest ausgerichtet. Wahrscheinlich ist hier jeder Anlass zur Ablenkung willkommen. Wir nehmen an einer langen Sitzbank platz und werden mit einheimischen Spezialitäten, sprich unterirdisch wachsenden Pilsen und Fleisch von irgendwelchem Getier verwöhnt. Das ganze Essen schmeckt doch recht gut, auch wenn es etwas unappetitlich aussieht.

Auch hier ist der Krieg gegen die Suul-Tanca Corporation das beherrschende Thema. Es sieht so aus, als würden einige Schmuggler ihnen mehr als nur Wasser und medizinische Güter liefern, sondern auch Waffen. Was den Leuten fehlt, sind nicht Waffen, sondern eine erfolgversprechende Strategie. Aufstände gegen einen übermächtigen Gegner können von Erfolg gekrönt sein, der Große Galaktische Bürgerkrieg ist ja ein Paradebeispiel dafür, aber solche regionale Konflikte werden von Aufständischen meist innerhalb weniger Tage durch koordinierte Aktionen gewonnen. Aber der Aufstand begann hier damit, dass sich die Klans einfach in ihre unterirdischen Stützpunkte zurück gezogen haben. Das war der erste große Fehler. Der zweite, dass es ausreichen wird, unterirdisch zu  operieren und sich auf die bessere Ortskenntnis zu verlassen. Noch nie wurde ein Konflikt dadurch gewonnen, dass eine Seite sich nur versteckt hat.

Wie auch immer, wir ruhen uns danach etwas auf, da wir anschließend eine gefühlte Ewigkeit durch dunkle Tunnel marschieren und oft auch klettern. Die Rebellen kennen einen geheimen Zugang in Sektor I, zu dem sie uns nun führen. Wir brauchen sechzehn Stunden, bis wir in der Nähe von Sektor I sind. Wir nutzen die Zeit bis zur Nacht an der Oberfläche um zu schlafen und uns auszuruhen. Schließlich brechen wir auf und mit Hilfe einer Karte gelangen wir zu einem unterirdischen Ausgang in ein Lagerhaus in der Nähe des Landefeldes, zwischen den sechs Hochhäusern und dem Raumhafen gelegen.

Auf dem Weg dorthin passieren wir einen Bereich, der mit Kampfgas geflutet ist. Die Rebellen haben uns Gasmasken mitgegeben, aber die schützen nicht zu hundert Prozent. Nachdem wir durch das Feld durch sind, muss Scav mir ein Antidot verpassen, sonst hätte ich mir Lunge aus dem Hals gehustet. So ein Dreckszeug!

Schließlich erreichen wir unentdeckt den geheimen Zugang und drücken eine Bodenplatte hoch. Da ich eine Schleichrüstung trage, bin ich die Vorhut und schaue, ob die Luft hier rein ist. Es handelt sich hierbei um ein Lagerhaus für Ersatzteile für die Fahrzeugflotte der Corporation. Momentan ist niemand hier und ich hole den Rest an die Oberfläche. Nun wird es schon etwas kniffliger. Wir verlassen das Gebäude und huschen durch eine Reihe abgestellter kleiner Transportcontainer zu einer Werkstatt. Von dort aus ist es nicht mehr weit bis zu den Lagerhäusern, in denen die großen Transportcontainer mit dem Erz stehen. Auf dem Landefeld stehen leider keine zum Abtransport bereit. Just in dem Moment kommt ein Gleiter angeflogen. Es handelt sich um ein ursprünglich ziviles Fahrzeug, auf dem fachmännisch Panzerplatten angebracht wurden und nun mit einem schweren Repetierblaster auf der Ladefläche bewaffnet ist. Sechs bewaffnete Sicherheitsdroiden tummeln sich auf der Ladefläche. Wir gehen sofort hinter dem offenstehenden Eingang der Werkstatt in volle Deckung. Einer der Droiden ist der Meinung, der Repulsorlift würde sich seltsam anhören. Ich kann an dem Antrieb keine Anomalie heraushören, als der Gleiter landet. Aus der Tiefe der Werkstatt aktivieren sich zwei Wartungsdroiden und stampfen in unsere Richtung. Wir können unsere Position nicht mehr schnell genug wechseln, um nicht gesehen zu werden. Also ziehe ich meine Dragoner, klappe den Anschlagschaft aus und schieße beide Droiden lautlos nieder. Für mich war das trotzdem recht laut, aber die Sicherheitsdroiden da draußen scheinen sich auf die Geräusche des Antriebs zu fokussieren.

Nach einigen bangen Minuten ziehen sie unverrichteter Dinge ab, als sich kein Wartungsdroide blicken lässt. Um keine Spuren zu hinterlassen, landen die beiden zerstörten Droiden in einer Recyclingpresse und werden zu handlichen Würfeln gepresst. Damit wäre dieses Problem auch erledigt.

Da es nun darum geht, freies Feld zu überwinden und man nur eine Person braucht, um die Peilsender anzubringen, eile ich alleine im Schutze der Dunkelheit dank meiner Schleichrüstung fast unsichtbar über das offene Feld zu den Lagerhäusern. Skav sucht sich derweil schon mal einen Zugang, um eine Falsche Spur zu legen. Immerhin soll die Corporation glauben, dass wir die Daten durch einen illegalen Datenzugriff erlangt haben und nicht über Kontaktleute der Rebellen, die sie hier trotz allem noch haben.

Ich husche von Deckung zu Deckung auf mein Ziel zu. Mein DLT-19 ist geschultert, aber die Dragoner mit dem Schalldämpfer halte ich in Pirscherhaltung schussbereit vor mir. Diese Waffe muss ich bei nächster Gelegenheit noch weiter modifizieren. Schließlich stehe ich unentdeckt an der Wand des ersten Lagerhauses. Ich habe zwar ein Jetpack, aber das will ich nicht aktivieren, da es doch einen gewissen Geräuschpegel erreicht und eine entsprechende Energiesignatur aufweist. Aber für was kann ich klettern? An einer Ecke finde ich genug Haltepunkte und arbeite mich hoch. Schließlich erreiche ich das Dach und bewege mich vorsichtig auf ein Oberlicht zu. Das zu öffnen ist keine Schwierigkeit. Die Sicherheit lässt hier deutlich zu wünschen übrig. Da jeder Erzkontainer hunderte von Tonnen wiegen dürfte, kann man die schlecht durch ein Oberlicht schieben. So gesehen macht das wiederum Sinn. Ich lasse mich auf einen Container herunter fallen und laufe auf ihm Entlang. In einer Nut bringe ich den ersten Sender an und aktiviere ihn. Für einen kurzen Augenblick leuchtet eine rote Diode auf. Damit wäre der erste Container präpariert. Falls der gefunden oder ausfallen sollte, verstecke ich an einem weiteren Erzfrachtbehälter einen zweiten Sender. Das sollte hoffentlich reichen.

Mit einem kurzen Impuls des Jetpacks fliege ich zurück zum Oberlicht, klettere heraus, verschließe es hinter mir wieder sorgfältig und klettere herunter. Den letzten Meter lasse ich mich unspektakulär zu Boden fallen und husche sofort in den  nächsten Schatten. Nichts rührt sich und ich melde Vollzug der Aktion. Damit wären wir einen wichtigen Schritt weiter. Als ich an der Werkstatt zurück bin, löst gerade Scav den Alarm aus, was so abgemacht war, um jeden Verdacht auf Insider innerhalb der Corporation zu zerstreuen. Leider ist schnell der Rückweg verbaut, da ein Gleiter auf unserer direkten Route zu Boden geht. Der Alarm hat eine stärkere Reaktion zur Folge als von uns erwartet. Um weitere Operation in Sektor I zu ermöglichen, dürfen wir den geheimen Zugang in dem Lagerhaus nicht offenbaren. So lassen wir uns zuerst einmal zurück fallen und umgehen den Gegner so weit wie möglich. Leider landen weitere Gleiter und drängen uns so noch weiter ab. So wird das nichts!

Nakagos wirre Gedanken

Eine weitere kleine Geheimoperation. Trotz gewisser fataler Würfelergebnisse sind wir unentdeckt geblieben. Es leben die Vorteilsymbole, wenn man mal wieder das Pech hatte, einfach keine Nettoerfolge zu generieren.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #139 am: 27. Juni 2019, 15:18:09 »
Forn

"Ich werde die Droiden vom Lagerhaus weglocken und eine falsche Fährte legen", meine ich, als sich die Situation immer weiter zu unserer Missgunst entwickelt. Die anderen Crewmitglieder sind einverstanden.

Vom Boden sammle ich einen größeren Vorrat an kleinen Steinen auf und umrunde das Areal weitläufig, was mir recht gut gelingt, da mich meine Rüstung für die Sensoren der Droiden fast unsichtbar macht. Auch deaktiviere ich meine beiden Blasterwaffen, um meine Energiesignatur weiter zu senken. Nun werfe ich in regelmäßigen Abständen ein paar Steine. Nach dem zweiten Stein formiert sich eine Sechsergruppe von Droiden und geht den Geräuschen nach. Ich lasse mich zurückfallen und werfe weitere Steine und lege so eine Spur, die ins umliegende Gelände weg von Sektor I führt. Zwei gepanzerte Gleiter kommen hinzu und leuchten die Umgebung aus. Mit ein paar weiteren weit geworfenen Steinen locke ich sie von mir weg und schicke sie ins zerklüftete Gelände jenseits der Laserzäune, welche Sektor I umgeben. Nun löse ich mich erfolgreich vom Gegner und lasse mich auf das Lagerhaus zurückfallen. Damit ist der Sperrriegel durchbrochen und nichts deutet mehr darauf hin, dass wir die Anlage durch einen unterirdischen Zugang betraten haben.

Unsere Mission war erfolgreich und entsprechend optimistisch machen wir uns auf den Rückweg. Beinahe wären wir einer unterirdischen Patrouille aus sechs Sicherheitsdroiden der Corporation in den Weg gelaufen, hören sie aber noch rechtzeitig genug, um uns zurückfallen zu lassen und in einem alten verlassenen Nebenstollen erfolgreich zu verstecken. Mit feuerbereiten Waffen warten wir, bis selbst Scav mit seinen Audiosensoren seine "Kollegen" nicht mehr wahrnehmen kann. Nachdem weitere zehn Minuten vergangen sind, machen wir uns auf den Rückweg, passieren ein weiteres mal das Gasfeld und erreichen schließlich unsere Führer von den Rebellen.

Nach kurzer Beratung machen wir uns sofort auf den Weg in Richtung der unterirdischen Schnellbahnroute, welche Sektor I und Sektor II miteinander verbindet. Ich hoffe nur, dass die Corporation ihre Gefangenen weder schneller noch mit dem Gleiter verlegt.

Der Marsch ist äußerst Kräfte zehrend und ich merke, dass ich das marschieren einfach nicht mehr gewöhnt bin. Seit Anduras I waren wir immer bequem mit Gleiter oder Raumschiff unterwegs. Hier und da gab es zwar immer wieder einen längeren Marsch, aber nichts was über sechs Stunden gedauert hätte. Erschwerend kommt hinzu, dass viele Passagen nur überklettert werden können. Auch müssen wir mal einen  halben Kilometer lang durch eine sehr enge Passage robben. Zweimal geht es durch unterirdische Flüsse hindurch und einmal müssen wir eine dreißig Meter lange Engstelle unter Wasser passieren. Wir haben zwar entsprechendes Equipment, trotzdem schlaucht die ganze Sache ganz schön. Besonders Lyn braucht immer wieder eine längere Pause, um wieder zu Kräften zu kommen. Und wenn selbst ich geschlaucht bin, dann ist es wirklich verdammt anstrengend.

Schließlich kommen wir an einen Zugang zur Schnellbahn und die Klanleute übernehmen es, Sprengladungen anzubringen, um den Tunnel zum Einsturz zu bringen. Damit soll der Zug gestoppt werden. Das ganze ist ziemlich knifflig, da eine zu frühe Sprengung es dem Zug ermöglicht rückwärts zurück zu fahren und bei einer zu späten zerschellt der Zug in den Gesteinstrümmern. Ich hoffe mal, dass die Rebellen hier wenigstens diesbezüglich ihr Handwerk verstehen. Als Minenarbeiter können sie gut mit Sprengstoff umgehen und ich denke, die haben den Bogen raus. Shaka schaut besonders interessiert zu, da sie gerne mehr über Sprengstoffe und die Möglichkeiten diese zur Sabotage erfahren möchte.

Nachdem die Ladungen angebracht sind, ruhen wir uns aus und dann ist es soweit. Wir gehen in Stellung. Der Zug rauscht heran, löst den Zünder auf und vor ihm stürzt die Decke ein. Gerade so noch kann der Zug stoppen und wir stürmen heraus. Der Zug besteht nur aus einem Triebwagen und einen Waggon. Die hintere Tür des Waggons wird aufgestoßen und drei Sicherheitsdroiden springen heraus. Ein automatischer Werfer wirft in schneller Folge Gasgranaten in unseren Bereich und hüllt alles in Giftgas. Aber da wir die Gasmasken der Rebellen tragen, passiert uns nichts. Lyn und Shaka schießen ihre Ziele gekonnt über den Haufen, aber meinem DLT-19 gelingt es nicht die notwendige Menge Tibanagas in eine letale Stelle des Droiden zu konzentrieren. Dafür schlägt Skav den Sicherheitsdroiden mit seiner Axt nieder. Just in dem Moment fährt ein Flammenwerfer heraus und hüllt den armen Scavangerbot in eine Flammenhülle ein.

Aber Scav hat eine harte Schale und nur der Lack an seiner Oberfläche wirft ein paar Bläschen. Lyn ballert den Flammenwerfer kaputt und löst zum Glück keine Explosion des Treibmittels aus. Wir betreten den Waggon, im dem Überdruck herrscht und so das Gas draußen hält. Im vorderen Bereich finden wir den Zellentrakt und tatsächlich sind dort acht Soldaten der Neuen Republik zu finden. Mir ist nicht ganz klar, ob es sich um einen halboffiziellen Spähtrupp handelt oder einfach um ein paar Soldaten, die auf eigene Faust das "Richtige" tun wollen. Wir finden sechs Gasmasken, was bei acht Gefangenen nicht hilfreich ist. Also teilen wir die Gruppe in zwei Teile und eskortieren die ersten durch das Gas zum Ausgang, sprich dem Felsspalt, durch den wir den Tunnel betreten haben.

Als wir die zweite Gruppe nun nach draußen durch den Tunnel eskortieren, kommen zwei Viper Suchdrohnen angeschwirrt. Diese nicht lizenzierten Nachbauten des Hapes-Konsortium sind deutlich stärker bewaffnet als die von Arakyd Industries und verfügen im unteren Chassis einen DLT-19. Dazu sind sie stärker gepanzert, was sie deutlich langsamer macht und ihre Repulsorliftantriebe arbeiten hörbar auf Höchstlast. Wahrscheinlich ist ihre Reichweite dadurch eher gering. Aber die stark reduzierte Einsatzdauer dieser Droiden ist nicht unser Problem, sondern dass sie uns sofort unter Feuer nehmen. Skav und Lyn werden von der ersten Garbe getroffen und besonders Lyn hat schwer am Treffer zu knabbern. Die andere modifizierte Viper nimmt mich aufs Korn und ich weiche gekonnt der Garbe mit einem schnellen seitlichen Ducken aus. Haarscharf zischen die Blasterstrahlen über mich hinweg.

Ich gebe sofort und etwas überhastet Gegenfeuer und verfehle meinen Gegenpart ganz knapp. Lyn und Shaka treffen beide, aber die massive Panzerung der modifizierten Viper halten dem Feuer stand. Schätze mal, die Panzerplatten bestehen aus einem hochwertigen Durastahl mit einer geschichteten hitzebeständigen Legierung. Skav stürmt voran und versucht zu testen, ob die Panzerung auch einer Vibroaxt stand hält. Leider schlägt er daneben. Der feindlich gesinnte Droide lässt sich ein Stück zurückfallen und stanzt zwei Löcher in Skav, aus denen es qualmt und Scavangerbot macht einen angeschlagenen Eindruck. Ein DLT-19 ist zwar "nur" ein Schweres Blastergewehr, aber sie war nicht umsonst die schwere Waffe eines Teams von Sturmtruppen. Die wissen, was gut ist.

Die orangene Twi´lek feuert mit beiden Pistolen auf den Droiden, der sich gerade von Skav abgesetzt hat und schießt ihn nun erfolgreich ab. Unspektakulär kracht er einfach auf den Boden. Shaka wird nun vom überlebenden Droiden unter Feuer genommen und bringt sich schwer verwundet in Sicherheit. Ich lassen mein DLT-19 am Riemen fallen und ziehe meinen "Scharfrichter". Der Droide ist zu Nah an mich herangekommen und bezahlt für seine Arroganz nun mit seiner Existenz, denn das Vibroschwert arbeitet sich gut durch eine Schwachstelle der Panzerung und ich treffe wohl den Hauptprozessor. Der Droide kracht einfach zu Boden und rührt sich nicht mehr. Damit wäre auch dieses Gefecht gewonnen.

Bevor noch weitere Wellen von diesen Droiden angeflogen kommen, verlassen wir das Schlachtfeld. Skav kümmert sich um die Verletzungen der blauen Twi´lek, die gerade so mit dem Leben davon gekommen ist. Wir haben unser Missionsziel erreicht, die acht Soldaten befreit und begeben uns auf den langen Rückmarsch. Mit den zusätzlichen Männern und Frauen kommen wir etwas langsamer voran, aber wir sind ausreichend mobil, um nicht eingeholt zu werden. Wobei wir auch nicht wirklich wissen, ob wir verfolgt werden. Das Höhlenlabyrinth ist schon weit verzweigt und durch die Passagen, die durch das Wasser führen, dürfte es schwer für einen Verfolger sein, an uns dran zu bleiben. Schließlich erreichen wir wieder das Basislager der indigenen Rebellen und jeder von uns ist froh, sich erst einmal ausruhen zu können.

Nakagos wirre Gedanken

Ein Feuergefecht am Morgen vertreibt Kummer und Sorgen. Wie man sieht, ist es Lyra mal wieder schwer gefallen, was zu treffen. Ja, die Würfel, die hassen mich einfach. Und ich sie!

Nakago

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« Antwort #140 am: 30. Juni 2019, 15:28:04 »
Grek

Als wir die Rebellen verlassen, sind die guter Dinge und verhaltenem Optimismus. Sie  haben acht erfahrene Kämpfer mehr, wir haben ein paar Droiden erledigt und der Corporation eine kleine Niederlage beschert. Auch kleine Erfolge muss man feiern. Wir bekommen durch die Blume gesagt, wenn wir wieder ihre Hilfe brauchen sollten, dass Waffen, Energiezellen und Tibanagas die richtigen Gastgeschenke wären. Ist notiert.

Wir bekommen die leeren Wassercontainer zurück und machen uns dann mit ein paar Klanleuten auf dem Rückweg. Edna meldet sich über Comlink, dass die Container sich nun bewegen. Das ist natürlich viel zu früh und alleine können wir Edna nicht losschicken. Es ist so, wie es nun mal ist. Da es keinen Unterschied macht, ob der Frachter nun sechs Stunden Vorsprung oder zehn Stunden Vorsprung hat, hetzen wir auch nicht, sondern marschieren in der gewohnten Geschwindigkeit durch die gewaltigen Höhlen des Labyrinths. Ohne Feindkontakt oder Zwischenfall erreichen wir die "Vanguard". Wir verabschieden uns von unseren Führern und wünschen ihnen, dass die Macht mit ihnen ist. Irgendwie glauben die immer noch, dass sie eine Chance zum gewinnen haben. Und vielleicht haben sie die auch. Aus strategischer Sicht könnte man hier durch einen Sieg über die Suul-Tanca Corporation die Flotte des Restimperiums auf den Plan rufen, hier zu intervenieren. Wir wissen zwar, dass dies nicht ihre einzige Quelle für Erz ist, nach unserem Kenntnisstand sind ja Anduras I und die Vantika ja auch involviert, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit ist das ihre primäre Quelle. Die versiegen zu lassen, kann sich Admiral Thorne vermutlich nicht leisten. Er würde mit hoher Wahrscheinlichkeit intervenieren müssen. Eine gute Gelegenheit für einen Hinterhalt.

Ein direkter geheimer Zugang zu Sektor I ermöglicht einige Optionen für einen überwältigenden Überraschungsangriff. Ohne Raumhafen kann kein Erz verschickt werden. Eine Besetzung würde sicherlich eine harte Reaktion hervorrufen. Ich behalte diese Gedanken mal in der Hinterhand, falls wir weiter in diesem Krieg involviert sein sollten. Und irgendwie ahne ich es auch, dass dieses Problem bald unseres sein dürfte.

Nachdem wir die Container verladen und die Tarnnetze verstaut haben, startet Lyn die "Vanguard". Auf Schleichfahrt steigen wir im Schutze einer Wolkendecke auf, legen tausend Kilometer zurück und steigen dann auf. Auf Volllast brechen wir in den freien Raum und springen weg, bevor wir der Route des Erzfrachters folgen, der wohl schon sein Ziel erreicht hat, da die Container nun seit mehreren Stunden die gleiche Postion haben. Anhand der Daten berechnet Skav den Kurs und wir folgen der Route. Wir bewegen uns in nördlicher Richtung zwischen Vol Yunkai und Nilvax Station  näher auf das Hapes-Konsortium zu. Der Endpunkt liegt tief in der Sperrzone schon an der Grenze zum eigentlichen Konsortium. Entweder ist dort eine Verhütungsanlage oder gar die Werft. Es wäre besser gewesen, den Frachter direkt zu verfolgen, aber die Daten sind ausreichend genug, um der Route auch so folgen zu können. 

Trotzdem ist das doch recht knifflig und wir kommen eher langsam voran, da der Astronavigationscomputer an den Rand seiner Leistungsfähigkeit gerät. Wir brauchen ungefähr vier mal so lang wie der Frachter für den gleichen Weg. Der dritte Sprung endet vor einer Ionenwand. Normalerweise ist da dann im Hyperraum durch die Wechselwirkungen kein Durchkommen.

"Das verstehe ich jetzt nicht", murmle ich vor mich hin, als ich die Datenanalyse lese. Die ausgefahrenen Sensorgloben unseres E-9 laufen auf Höchstlast, finden aber auch keinen Spalt in dieser Ionenballung Lyn beginnt die Doppelhelix abzufliegen, dass normale standardisierte Suchmuster. Aber unsere Sensoren können einfach keinen Spalt oder Passage hier entdecken. Scavangerbot 523  prüft ein weiteres mal die übermittelten Daten beider Hyperraumpeilsender, findet aber auch keine Lösung. Wir haben eine berechnete Route, aber wir können ihr so unmöglich folgen.

In dem Moment, wo Scav seine Datenanalyse erläutert, öffnet sich plötzlich eine Passage durch die gerade noch massive Ionenwand. Einen Augenblick später stürzt ein Sternenzerstörer der Siegesklasse der zweiten Generation aus dem Hyperraum. Die gelten zwar als veraltet und unbeliebt bei ihren Besatzungen, aber für unsere E-9 ist das eine absolut tödliche Bedrohung. Die sind so Nah, dass wir sie mit bloßem Auge sehen können. Sofort gehen wir auf Schleichfahrt, aber es ist schon zu spät.

"Vorwärts!", meine ich, da wir ja einen berechneten Sprung haben und hier der Zugang nun offen ist. Natürlich ist das ein Risiko, aber wenn wir es ungefährlich haben wollten, wären wir ja nicht hier. Lyn zieht am Hebel für den Hyperraumantrieb und wir tauchen in den blauen Tunnel. Dieser Sprung ist anders, als jeder andere, den ich je gemacht habe. Unsere Sensoren erfassen in Regelmäßigen Abständen Bojen am Rande des Tunnels. Die sind Kugelförmig mit Antennenphalanxen und sie haben einen rot leuchtenden  Ring am Äquator. Dieser beginnt nun zu blinken.

"Fierfek!", fluche ich laut. Sieht so aus, als würden diese "Bojen" die Route offen halten und deaktivieren sich gerade.

"Wir müssen zurück!", meint Skav und Lyn dreht die die "Vanguard" um 180 Grad um die eigene Achse. Es knirscht bedenklich als der Rumpf solch immensen Belastungen ausgesetzt wird. Das ist nicht gut, da kein Schiff auf solche Manöver ausgelegt ist. Für einen kurzen Moment erwarte ich, dass wir in unsere Moleküle zerrissen werden. Aber der Rumpf hält und wir fliegen die sich nun schnell schließende Passage zurück. Der Tunnel wird immer enger und als ich denke, wir werden im nächsten Augenblick an den Rändern zerschellen, brechen wir in den Realraum zurück. Und das direkt vor einem Sternenzerstörer. Der bootet sofort TIE-Jäger aus, während wir mit vollen Schub uns von ihm wegbewegen.

Ich schnalle mich vom Pilotensessel ab, springe auf und renne den langen Gang in den Aufenthaltsraum, öffne das Zugangsschott zum Schacht und klettere hoch in die obere Geschützstellung mit dem Lasergeschütz. Ich schnalle mich an, setze die Brille mit der Zielhilfe auf und drehe schon das Geschütz auf sechs Uhr. Die vier TIE-Jäger sind schon bedenklich Nahe gekommen und einige grüne Strahlen prasseln auf unser hinteres verstärktes Deflektorschild ein. Einer der grünen Strahlen kommt durch das grell aufflackernde Schild durch und eine ungesunde Erschütterung läuft durch das Schiff. Das hat sich jetzt nicht gut angehört. Lyn dreht die "Vanguard" aus dem Feuerbereich der Verfolger und weitere Salven verfehlen uns ganz knapp. Ich schalte währenddessen den ersten TIE-Jäger auf, dessen Symbol groß in meiner Zielmatrix aufleuchtet. Mit beiden Daumen feuere ich das Geschütz ab. Rote Strahlen schießen auf die Kugelförmige Zelle des Cockpits zu und ich treffe ihn mittig. In einer fatalen Kettenreaktion explodiert der Jäger und beide Solarpanele trudeln vom Rumpf abgerissen in die Leere des Raumes.

Sofort richte ich mich auf den nächsten Jäger aus, der uns unter Feuer nimmt. Ein weiterer Einschlag erschüttert das Schiff. Ich visiere das Ziel an und gerade als die Zielmatrix mir anzeigt, dass ich das Ziel zentriert habe, sind wir auch schon im blauen Tunnel des Hyperraumes. Wir sind noch am leben, dass ist die Hauptsache. Und ich habe einen TIE-Jäger abgeschossen und damit einen Piloten getötet. Das war notwendig gewesen und fühle deswegen weder Triumph noch Freude, sondern nur Erleichterung, am Leben zu sein.

Nakagos wirre Gedanken

Und mal wieder zur Abwechslung ein kleines Gefecht im Raum. Das mit dem Hyperraumsprung war knapp. Ich ging davon aus, dass die Passage länger offen bleiben würde. Hab mich da leider ziemlich getäuscht.

Nakago

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« Antwort #141 am: 02. Juli 2019, 14:56:30 »
Herf

Zurück im Cockpit muss ich mir einiges von Shaka anhören. Sie ist der Meinung, dass es unverantwortlich gewesen war, in die offene Passage zu springen, da es klar gewesen wäre, dass die sich sofort wieder schließen würde. Da muss ich ihr aber Contra geben.

"Nichts war klar. Diese Art von Technologie ist vollkommen fremdartig und keine von uns begreift auch nur annähernd, wie sie funktioniert. Die Passage war offen und ich habe die Chance genutzt! Nur wer wagt, gewinnt. Das da Bojen sind und die wohl von außen Steuerbar sind, konnte keiner von uns wissen. Wir wissen jetzt viel mehr als vorher und das nenne ich einen Gewinn!" Shaka ist nicht meiner Meinung und wir streiten darüber lautstark. Wir hatten keine Ahnung, wie lang diese Passage ist. Genau so gut hätte der Ionennebel, der uns den Weg versperrt hat, nur wenige Kilometer dick sein können, weil unsere Sensoren das schlicht nicht messen können. Skav äußerst den Verdacht, dass die Kyberkristalle womöglich ermöglichen, diese Passage offen zu halten. Für irgend etwas hat ja Darth Varak die Kristalle im großen Maßstab gewonnen und wir hatten bis jetzt keine Ahnung wofür eigentlich. Wir wissen auch, dass dieser ominöse Darth Varak in der Lage war, die Dunkle Seite der Macht mit Technologie zu verschmelzen und unter anderen Passagen durch das Vergängliche Labyrinth zu erschaffen. Mit dieser Theorie könnte Skav durchaus recht haben. Ist halt die Frage, warum die Imperialen die immer noch gewinnen möchten. Für weitere Passagen oder doch für irgend eine Superwaffe?

Es beginnt eine lange Diskussion über das weitere Vorgehen. Wir haben einen Endpunkt, wo sich eventuell die ominöse Werft befindet oder auch nur eine Verhüttungsanlage. Wir haben ja nur ein grobes Bild der Werft. Es gibt dort durchaus Strukturen, die auf eine örtliche Produktionsanlage und eventuell eine Verhüttungsanlage schließen lassen könnten.

Wir gehen nach und nach verschiedene Möglichkeiten durch. Wir könnten uns nächstes mal an einen der Frachter hängen und ihm durch die Passage folgen. Die "Vanguard" ist dafür konfiguriert, auch wenn sie über keine tatsächliche Tarnvorrichtung verfügt, die sie auch visuell unsichtbar macht. Falls der Sternenzerstörer vor der Ionenwand seine Postion hält, kommen wir natürlich nicht mehr daran vorbei. Ist natürlich die Frage, wird der Zugang in der Regel bewacht? Ist der Sternenzerstörer eventuell der Schlüssel, um die Passage betreten zu können? Sprich, werden die Bojen von ihm aus gesteuert und er muss den Frachter begleiten? Wir haben zwar ein paar weitere Puzzleteile mit dieser Passage und den Bojen gefunden, aber dadurch werden nun weitere Fragen aufgeworfen.

Ein weiterer Ansatzpunkt wäre, den Frachter selber zu infiltrieren und dann so zu dem Endpunkt der Route gelangen.

"Und was willst du dann dort machen?", fragt Skav wenig überzeugt.

"Einfach mal Umschauen und Informationen sammeln", erwidere ich. Schließlich sind noch viele wichtige Fragen offen und dort werden wir vielleicht Antworten finden. Der Knackpunkt ist eben. Nur ich kann mich dann dort halbwegs offen bewegen. Die Imperiale Flotte besteht nun mal zum größten Teil bis auf sehr wenige Ausnahmen aus Menschen. Selbst Edna als Hapaner würde schon auffallen. Ich wäre auf mich allein gestellt, mit einer imperialen Uniform verkleidet dort herum zu laufen. In meiner langen Laufbahn bei den Shelly Gundarks habe ich auch mal eine imperiale Offizierin gespielt. Allerdings nur für wenige Stunden und das hat wirklich Nerven gekostet. Und das war gut vorbereitet gewesen. Hier müsste ich improvisieren und ich denke, dass würde nicht gut ausgehen. Was natürlich auch ein Problem ist, wie wir da wieder verschwinden, falls wir auffliegen sollten.

Ich muss gestehen, so langsam gehen mir die Ideen aus. Wir philosophieren darüber, ob das die ominöse Route ist, für die man zwei Torwächter braucht. Aber wir wissen, dass die letzten Anfragen in der Sithpyramide auf Utaris negativ beschieden wurde. War das eine dritte Partei, von der wir nichts wissen oder handelt es sich um eine gänzlich andere Route. Sollen wir nun nach Utaris fliegen und dort einfach mal nach dem ersten Torwächter fragen? Was wird dann passieren? Kann das negative Folgen für uns haben, wenn die Anfrage gestellt wird?

Lyn merkt an, dass vielleicht das Lambda Shuttle, von dem wir damals von der Overlord entkommen sind, eventuell eine Vorrichtung haben könnte, die Passage zu öffnen und zu schließen. Allerdings waren keine uns unbekannten Routen in dem Astronavigationscomputer gespeichert und das lässt darauf schließen, dass dieses Shuttle nicht für den Transfer der geheimen Route ausgelegt ist. Bei Gelegenheit werden wir trotzdem mal nachschauen.

Momentan können wir nur ins Blaue hinein spekulieren und keine der uns offen stehenden Möglichkeiten sind wirklich verlockend. Also beschließen wir schließlich der Einladung der Duchta von Calfa zu folgen. Mal sehen, ob es eine Belohnung für unsere Mühen gibt. Immerhin haben wir wohl einen Krieg zwischen Hapes-Konsortium und Neuer Republik verhindert.

Sitzung gespielt am: 24.11.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn
Erfahrungspunkte: 20 EP, 20 EP für Talent "Tüftler", 5 Punkte gespart.
 
Beute: Ersatzteile im Wert von 8000 Credits, ein unbestimmte Anzahl an Vibroschwertern, 1 Schutzfeldgenerator von Prinz Isolder,

Getötete und überwundene Gegner:  ein modifizierter B2 Kampfdroide, 3 Sicherheitsdroiden der Suul-Tanca Corporation,  2 stark modifizierte Viper, 1 Prinz Isolder (Klon?), ca. 15 bis 20 Dragoner, 1 montiertes Geschütz,

Gruppenwert:
Diplomatie: 325
Schmuggel/Handel: 360
Militär: 500 +50 für Mynaros Station. (Maximum, was ein paar coole Sonderfertigkeiten freischaltet.)

Resümee: Diese Sitzung war deutlich spannender als die letzte Sitzung. Auch sehr abwechslungsreich mit den Kämpfen auf der Mynaros Station, dann die Abenteuer auf Sybal und anschließend der Verfolgung des Erzfrachters.

Den Plan für die Überwindung des Flaschenhals vor dem Reaktorbereich auszuarbeiten war Zeitaufwendig, da wir erst mehrere Möglichkeiten durchdiskutiert haben. Leider lief es letztendlich auf einen primitiven Frontalangriff heraus. Aber mit unseren Budget war kein anderer, cleverer Plan realisierbar. Gewalt ist eben doch eine Lösung.

Die moralische Krise habe ich nicht wirklich ausgespielt, fand es aber von dem Admiral nicht nachvollziehbar uns eigentlich klar zu machen, dass wir uns einen anderen Job suchen sollen in just dem Moment, als wir praktisch für lau eine Selbstmordmission übernehmen. So motiviert man keine Leute.

Das Schleichabenteuer auf Sybal war dagegen richtig gut, dass hat mir sehr gut gefallen.

Die Verfolgung im Hyperraum hat nicht ganz so geklappt, da wir noch mit der Befreiung der Soldaten beschäftigt waren. Der dritte Sprung in die Passage war meine Idee gewesen und keiner war wirklich dagegen. Erst als der Tunnel kollabiert ist, hieß es dann, dass sie dies ja vorhergesehen hätten. Aber dagegen gesagt hat keiner was, als noch alles offen war. Es war ein Risiko und ich fand, es wäre den Gewinn wert. Dazu stehe ich!

Auf alle Fälle wissen wir, dass es eine technische Möglichkeit gibt, einen Ionensturm temporär zu durchqueren. Der Spieler von Scav hat den Verdacht geäußert, dass dafür die Kyberkristalle verwendet wurden. Das ist durchaus möglich. Wobei ich immer noch denke, dass die heute vom Imperium geförderten für einen kompakten Minitodessternlaser gedacht sind.

Auch haben wir beschlossen, mit unseren Charakteren weiter zu spielen, wenn diese Kampagne zu Ende geht. Es gibt noch so viel im Star Wars Universum zu entdecken und wir haben ja ein sehr schnelles Raumschiff mit einem Hyperraumantrieb der Klasse 1, was bisher eigentlich total verschwendet war. So können wir die ganze Galaxis bereisen und sind nicht mehr auf diesen kleinen Sandkasten angewiesen.

Lyras Entwicklung: 20 EP werden in das Talent Tüftler investiert. Es gebe sicherlich nützlichere Talente, aber das ist genau das vor Hingabe, was Lyra dann einen weiteren Attributspunkt einbringen wird. Tüftler erlaubt auf einem Gegenstand einen zusätzlichen Ausrüstungspunkt anzubringen. Momentan habe ich noch keine Ahnung, an welchen Gegenstand. Wird sich noch zeigen.

Für den Rekruten kann ich nun durch weitere 25 Seiten das Talent Dynamisches Feuer nehmen, was die Schwierigkeit erleichtert, im Nahkampf eine Fernkampfwaffe einzusetzen. Das ist sehr praktisch und reduziert in Verbindung mit dem Vorderhandgriff auf dem DLT-19 die Schwierigkeit auf Null.

Da ich dann alle Talente des Rekruten habe, wird die nächste Spezialisierung die des Riggers sein um die Bonus EP unterzubringen. Dieser Beruf hat den Vorteil, dass er keinerlei Offensive oder persönliche Kampfunterstützende Talente hat und so die Kampfkraft von Lyra nicht weiter steigert. Dies sollte eben nur ein netter Bonus sein, um ihren Hintergrund besser heraus zu arbeiten. Der Rigger ist ein Tuner, der ein Fahrzeug verbessert. Lyra als Corellianerin hat ja eine gewisse Affinität zu allem was fliegt und diese Spezialisierung spiegelt sehr gut ihre Herkunft wieder.

Die Berufsfertigkeiten der Spezialisierung sind Mechanik, Artillerie, Widerstandskraft und die Wissensfertigkeit Unterwelt. Damit hat Lyra zugriff auf eine Wissensfertigkeit die man eher beim Kopfgeldjäger vermuten würde, auf die nur die Kopfgeldjägerspezialiserung Zielfahnder zugriff hat. Widerstandskraft ist auch sehr Nett und hilft zu überleben. Mechanik hat Lyra ja schon durch den Powertech und Artillerie durch den Rekruten. Der Rigger hat im Talentbaum 2x Abhärtung, was vier zusätzliche Lebenspunkte bringt und einmal Starrsinn, was 1 Punkt zusätzliches Erschöpfungslimit bedeutet. 2 x Schwarzmarktkontakte ermöglicht es leichter an Ausrüstung zu kommen, muss aber deutlich mehr dafür bezahlen. 2 x Bastler erlaubt je einen schwarzen Würfel auf Mechanikproben zu entfernen und halbiert den Preis für zusätzliche Modifikationen. Dazu noch Hingabe, wie eben üblich. Wird dann, falls ich noch so weit kommen sollte, natürlich in Intelligenz fließen.

Der große Fokus dieser Spezialisierung liegt auf dem sogenannten Signaturfahrzeug. Man kann eines wählen und dieses kann dann durch weitere Talente modifiziert werden. In diesem Fall kann die Manövrierfähigkeit 2x erhöht werden. Im Fall der "Vanguard" wird aus einem schwarzen Komplikationswürfel ein blauer Verstärkungswürfel. Das ist besonders Nett, wenn mal nicht Lyn, die ein Talent hat, Komplikationswürfel zu negieren, hinter dem Steuer sitzt. Durch "Angepasste Kühlanlage" kann die maximale Systembelastung um zwei erhöht werden, was nie verkehrt ist, besonders da die E-9 nur 14 Punkte darin hat. Verstärkte Panzerung erhöht die Panzerung um einen Punkt, was verdammt stark ist. Jeder Treffer kostet so 500 Credits weniger, die Reparaturkasse sagt Danke! "Verstärkte Versiegelung" erhöht das Hüllenschadenslimit um genau eins, aber wirklich gut ist das Talent darunter: "Verstärker Rahmen", dadurch bekommt die "Vanguard" die Eigenschaft Massiv, was kritische Treffer um eins erschwert. Das Beste am Rigger ist aber das Talent "Nicht heute". Einmal pro Spielsitzung kann mit einem Schicksalspunkt die Zerstörung des Schiffes abgewendet werden. Das ist wirklich praktisch und der SL kann mal in die vollen greifen ohne gleich alle SC ins Vakuum zu sprengen.

Es gibt noch ein paar weitere Talente, die mehr oder weniger Sinnfrei sind. Und natürlich noch Hingabe, zu der ich nicht nein sagen werde.

Am Rande des Imperiums: Neue Hausregeln

Unser Spielleiter hat uns heute bei erreichen von Ruf 500 auf Militär/Söldner uns sechs Talente aus dem kämpferischen Sektor als Elitesteigerung zur Verfügung gestellt. Jedes davon kostet 25 Punkte und man kann maximal je zwei davon erwerben.

Unermüdlich

Verwende einen Schicksalspunkt um die Wirkung von Stimpacks aufzufrischen.

Anmerkung: Konkret heißt das, ein SC kann mit Hilfe dieses Talentes und eines eingesetzten Schicksalpunktes ein weiteres mal an diesem Tag die vollen fünf Schadenspunkte regenerieren, dann vier, drei und so weiter. Praktisch bei Abnutzungskämpfen.

Unverwüstlich

Verwende einen Schicksalspunkt um eine erlittene kritische Wunde um 50% zu senken. Wird dabei ein Wert von Null oder weniger erreicht, gibt es überhaupt keine kritische Wunde.

Anmerkung: Es gibt Talente, die senken den Wert einer kritischen Wunde um 10% je Rang. Und ein weiteres negiert in Verbindung mit diesem Talent bei Erreichen der Null oder weniger das überhaupt keines entsteht. Ist recht praktisch. Habe ich inzwischen auch genommen und hat mir schon mehr als einmal eine sehr unangenehme kritische Wunde erspart.

Unaufhaltsam

Verwende einen Schicksalspunkt um bis zum Ende der Begegnung deinen Charismawert oder Gewandtheitswert anstelle deines Stärkewerts zur Bestimmung deiner Absorption zu verwenden.

Anmerkung: Ein Talent für unsere Twi´leks, da sonst keiner der SC davon profitieren könnte. Ist natürlich eine Möglichkeit gewisse SC besser am Leben zu erhalten. Hat bis jetzt aber noch nicht einmal Shaka genommen, die stark davon profitieren würde. Ebenso Lyn, die brauchen sich dann nicht zu wundern, wenn sie öfters mal zu Boden gehen.

Unzertrennlich

Bestimme eine deiner Waffen, wenn du dieses Talent wählst. Erhöhe den Schaden, den du mit dieser Waffe anrichtest um zwei.

Verwende einen Schicksalspunkt um zu verhindern, dass du entwaffnet wirst oder deine Waffe Fehlfunktionen erleidet.

Anmerkung: Nett, aber die 25 EP gehen flöten, wenn die Waffe zerstört wird. Und da wir bisher noch nie entwaffnet wurden (bin noch nicht mal sicher ob das Regeltechnisch geregelt ist) und auch noch nie eine Fehlfunktion hatten, ist der letzte Punkt etwas sinnfrei. Der Schadensbonus ist Nett für zwei Punkte. Hat auch noch keiner genommen.

Unfehlbar

Verwende einen Schicksalspunkt um eine Angriffsprobe zu wiederholen. Verwende das bessere Ergebnis.

Anmerkung: Es gibt eine Reihe ähnlicher Talente, die entweder erlauben für einen Schicksalspunkt eine Probe auf Nahkampfwaffe, Handgemenge, Schwere Fernkampfwaffe oder ähnliche Fertigkeit. Das ist ziemlich cool und bringt etwas mehr Stabilität in den Kampf, wenn man mal wieder jede Menge Vorteilsymbole gewürfelt hat, aber keine Erfolge. Habe ich inzwischen auch gewählt und kommt fast jede Sitzung mindesten einmal zum Zug.

Unbelehrbar

Verwende einen Schicksalspunkt um einen telepathischen oder telekinetischen Machtangriff zu widerstehen.

Anmerkung: Bis jetzt waren feindliche Machtanwender eher selten. Aber man könnte meinen, dass sich dies wohl bald ändern dürfte...

Bis jetzt bin ich der einzige, der Talente aus dieser Sparte gewählt hat, was Schade ist, da sich unser SL da ja Mühe gegeben hat, was auf die Beine zu stellen. Einige Talente sind durchaus praktisch, andere eher weniger.

Nakago

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« Antwort #142 am: 04. Juli 2019, 14:43:41 »
Episode XX
Doppeltes Spiel
Aurek
Der Transfer nach Calfa klappt ohne Probleme. Inzwischen ist Scav ein sehr erfahrener Navigator und hat wie üblich sein Metier gut im Griff. Die Sternenheim, dass Flaggschiff der Königlichen Flotte, liegt immer noch im Orbit von Calfa auf Reede. Das bedeutet, die Königinmutter Ta‘a Chume immer noch hier im System verweilt. Mal sehen, ob wir noch einmal zu einer Strategiebesprechung eingeladen werden.

Nachdem wir auf Calfa Prime anlanden, bekommen wir erst einmal Besuch von einem Vertreter der Königlichen Flotte, begleitet von einem kugelförmigen Kameradroiden. Der Leutnant stellt uns viele Fragen über Mynaros und besonders wegen Prinz Isolder. Wieder einmal ein kleines Verhör, aber dieses mal praktisch in unserem "Wohnzimmer". Wir erzählen ihm die ganze Wahrheit, da wir nichts getan haben, für was wir uns schämen mussten. Mit seiner Tötung haben wir uns im Hapes Konsortium keine Freunde gemacht. Trotz alle war der Kronprinz beim Volk sehr beliebt. Nun ist ihr Held tot, gefallen im Kampf gegen uns. Wenigstens können wir sagen, dass wir ihn "ehrenvoll" im Nahkampf getötet haben. Lyn hat zwar auf ihn geschossen, aber letztendlich haben Scav und ich den Prinzen im Nahkampf nieder gekämpft. Wir gaben ihm den ehrenvollen Tod eines wahren Kriegers.

Schließlich ist alles erzählt und der Leutnant hat alles im Kasten, wie man so schön sagt. Wir haben Gelegenheit, uns frisch zu machen, bevor wir zur Audienz der Duchta abgeholt werden. Ich ziehe meine gute Kleidung aus schwarzen Lederstiefeln, Rock, Bluse und Jacke an. Ohne das gewohnte Gewicht meiner schweren Kampfrüstung fühle ich mich schon fast Nackt und so leicht, als würde ich jeden Moment einfach abheben. Als Waffen nehme ich Rapier, Dragoner und Vibromesser mit, für das ich ein hübsches Wehrgehänge habe. Das ist zwar unglaublich antiquiert, aber der Umgebung durchaus angemessen. Eine Ehrengarde flankiert unseren Weg von der "Vanguard" zu einem luxuriösen Shuttle der Duchta. Ich schätze mal, dass ist ihre privates Shuttle. Der Passagierraum erinnert an einen mondänen Salon in einem prächtigen Schloss und nicht an das innere eines Raumschiffes. Wir schnallen uns in äußerst bequemen Sessel an und genießen den kurzen Transfer von der Raumstation Calfa Prime zum Schloss der Ducha. So macht reisen wirklich Spaß!

Wir landen im Innenhof des großen Schlosses im Zentrum von Calfa Stadt. Die Duchta Viira Sativa erwartet uns mit einer Ehrengarde Dragoner. Mit militärischen Ehren werden wir begrüßt und ich weiß diese Geste durchaus zu schätzen. Wenigstens Viira nimmt uns wirklich ernst und ich bin sicher, dass schon der nächste inoffizielle Auftrag auf uns wartet. Wir schlendern etwas durch das Schloss und Viira wird von uns auf den neusten Stand gebracht.

"Prinz Isolder war beim Volk sehr beliebt. Seid in Zukunft bitte Vorsichtig, jemand könnte es euch wirklich übel nehmen, dass ihr ihn getötet habt", meint die junge Frau und scheint sich wirklich ehrliche Sorgen um unser Wohlergehen zu machen. Nun ja, wir wussten ja von dem Risiko und ich für meinen Teil habe nichts getan, für was ich mich schämen müsste. Es war notwendig gewesen, um einen Krieg zu verhindern. Ganz abgesehen davon, ging es auch ganz konkret um die Bevölkerung der Mynaros Station. Selbst wenn ich dafür sterben müsste, ich würde es nicht bereuen. Ich hoffe nur, dass es Dr. Lykas ein Gegenmittel zu den Nanoviren finden wird.

"Eure Sorge ehrt uns, Eure Majestät, aber seid Euch gewiss, wenn wir vorsichtig wären, wir wären gar nicht hier", erwidere ich. Da muss Viira lachen. Aber es stimmt nun mal. Wären wir Vorsichtig, keiner wäre hier in der Sperrzone, sondern würde einer ungefährlichen Beschäftigung auf einer Kernwelt nachgehen.

"Für eure ganzen Mühen war ich so frei, eine kleine Aufmerksamkeit auf euer Schiff bringen zu lassen."

"Vielen Dank, Eure Majestät. Wir wissen Eure Großzügigkeit durchaus zu schätzen", erwidere ich. Zwar weiß ich nicht, was sie uns gegeben hat, aber eines habe ich gelernt, Geiz ist nicht die Sünde des Hauses Sativa.

Schließlich erreichen wir den prächtigen Thronsaal der Ducha von Calfa. Die jung wirkende Frau, der man gar nicht zutraut, eine schon erwachsene Tochter zu haben, verabschiedet gerade ein paar Militärs. Wir grüßen die Herrscherin dieser Welt mit dem notwendigen Respekt. Ihre Zeit ist wohl knapp, denn sie redet nicht lange um den heißen Brei herum. Blutvergießen liegt in der Luft. Es ist notwendig, das Hapes Konsortium von dem verderblichen Einfluss des Imperiums zu reinigen. Ich schätze mal, Evolyn ist das Sprachrohr der Königinmutter, da diese strategischen Überlegungen nicht ihrer Gehaltsklasse entsprechen.

"Das Heritage Council muss zerschlagen werden und das so schnell wie möglich. Unser Geheimdienst vermutet, dass die Hintermänner in den höchsten Kreisen zu finden sind. Noch ist nicht ganz klar, wer alles zu den Verrätern gehört und wer nicht. Aber wir haben einen Plan ausgearbeitet, diese zu finden. Der Klon von Admiral Thorne ist ohne sein Wissen mit einem Hyperraumpeilsender versehen worden. Eure Aufgabe wird es sein, den Klon quasi dem Council zuzuspielen. Eure Tarngeschichte ist, dass ihr offiziell damit beauftragt wurdet, dem Admiral dem Republikanischen Sicherheitsbüro zu übergeben. Der Übergabeort wird das Minenschiff "Vantika" in der Sperrzone sein. Hier wird das Heritage Council dann Gelegenheit haben, zuzuschlagen und den Admiral zu befreien", erklärt die Ducha von Calfa den Plan ihres Geheimdienstes. Absichtlich zu versagen ist keine einfache Aufgabe, besonders wenn man dabei auch noch am Leben bleiben will. Das HC wird mit Thornes Bewachern keine Gnade kennen. Wir müssen es ihnen also nicht zu leicht machen, Throne am leben halten und uns auch. Keine so leichte Aufgabe, wie es im ersten Moment erscheint. Es ist klar, dass wir auch diese Mission annehmen, ohne einen Preis dafür auszuhandeln. Die innenpolitische Position der Königinmutter Ta´a Chume muss gestärkt werden, da sie ein Garant für den Frieden mit der Neuen Republik zum einen und ein Partner für den Krieg gegen diesen traurigen Rest des einst mächtigen Imperiums ist.

Wir bereden uns kurz untereinander. Die Mission ist ziemlich knackig, da wir aufpassen müssen, dass eben der Admiral seine Befreiung überlebt und wir natürlich auch. Setzen wir zuviel Widerstand entgegen, scheitert der Feind, bei zu wenig könnte er misstrauisch werden. Und uns überleben zu gewährleisten ist auch nicht so einfach. Als Kanonenfutter bekommen wir vier Kopfjäger angeboten. Und die Ducha meint wirklich Kopfjäger und nicht Kopfgeldjäger. Es handelt sich dabei um vier Trandoshaner, die eine lebenslange Haftstrafe absitzen, weil sie im Konsortium Jagd auf intelligente Wesen, sprich Hapaner gemacht haben. Die Trandoshaner gelten als eine Rasse von Trophäenjäger, die ihre archaischen und brutalen Bräuche in die moderne Jetztzeit gerettet haben. Um sie zu kontrollieren, bekämen wir Handschuhe, welche mit Bändern um ihren Kopf verbunden wären. Solche Bänder kennen wir selbst ja auch. Die Hapaner sind auf diesem Sektor wohl in der Galaxis führend. Es gibt sogar Blasterähnliche Waffen, welche "Waffen des Gehorsams" heißen und praktisch ein Jedi Gedankentrick für nicht Machtanwender zur Verfügung stellt.

"Das ist mir zu gruselig!", wiegle ich ab und bin wie Lyn kategorisch dagegen, die Trandoshaner mitzunehmen. Das ist wie Kampfsklaven in die Arena zu führen. Das widerspricht allem, an was ich glaube und für was ich mein ganzes Leben erhobenen Hauptes gekämpft habe. Shaka und Edna sind dagegen besonders von dieser Idee angetan. Manchmal frage ich, ob Shaka jemals für ein höheres Ziel gekämpft hat. Je mehr ich diese Frau kennenlerne, desto mehr unsympathische Wesenszüge entdecke ich an ihr. Psychopathisch, Rachsüchtig, Herrschsüchtig und Brutal. Sie war wohl mehr Warlord als Rebellenführerin. Ich sehe keinen Codex, keine Ehre und kein Credo an Shaka Blen oder wie auch immer die blaue Twi´lek auch heißen mag.

"Weitere Kämpfer, die wir opfern können, um unseren Rückzug zu decken, erscheinen mir eine erstrebenswerte Option zu sein, um unbeschädigt aus dieser Mission zu kommen", mein Skav rational und damit ist es entschieden. Wir nehmen die vier Trandoshaner mit. Ich habe kein gutes Gefühl dabei.

Nakagos wirre Gedanken

Kaum hat man den einen inoffiziellen Auftrag erledigt, bekommt man auch schon den nächsten. Langweilig wird uns hier im Vergänglichen Labyrinth nie.

Nakago

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« Antwort #143 am: 07. Juli 2019, 16:21:02 »
Besh
Da wir erst ein paar Vorbereitungen treffen müssen, nehmen wir uns erst einmal einen Tag frei. Das Geschenk entpuppt sich als eine hübsche Kiste mit 200 000 Credits Inhalt. Das sind 20 000 für jeden, der Rest kommt in die stark gebeutelte Schiffskasse. Damit gehen wir erst einmal groß einkaufen. Da Lyn ja einen guten Waffenhändler kennt, der so ziemlich jede Waffe der Galaxis in seinem Sortiment hat, besuchen wir den.

Das Ladengeschäft befindet sich in einer der großen Einkaufsstraßen im noblen Handelsviertel und auf manchen Planeten residieren Herrscher ärmlicher. Die Innenausstattung ist nur vom feinsten und viele Waffen weisen filigrane Verzierungen aus und es gibt eine riesige Auswahl an verschiedenfarbigen Schwertscheiden. Schließlich muss die Waffe ja auch zum Outfit des Trägers oder Trägerin passen. Viele Adlige tragen ja nicht nur zur Zierde eine Waffe. Immerhin gehören politische und dynastisch motivierte Attentate zum gesellschaftlichen Alltag. Ich werde recht schnell fündig.

Als erstes springt mir ein DLT-19D ins Auge. Die Waffe, basierend auf dem weitverbreitetem DLT-19, ist eine Spezialanfertigung für Sondereinsatzkräfte der Imperialen Armee, Flotte und Geheimdienst gewesen. Besonders Todestruppler habe diese gerne als Hauptwaffe getragen. Vollautomatisch, präzise und mit großer Durchschlagskraft versehen. Von Grund auf ist ein hochwertiges Zielfernrohr montiert. Allerdings gibt es nur wenig Platz, um weiteres Zubehör anzubringen. Aber da kann ich mit etwas tüfteln Abhilfe schaffen, so das ein Riemen zum tragen und ein Vorderhandgriff die schon gute Balance verstärken. So macht töten erst richtig Spaß!

Als zweites haben die ein Nightstinger Blastergewehr von der Xerrol Corporation. Eigentlich ein Jagdgewehr für die Großwildjagd. Deswegen hat es auch einen reich verzierten Schaft, wobei der Kolben eher der einer Sportwaffe ist, da der unzählige Verstellmöglichkeiten bietet. Auch den Handgriff kann man individuell an den Schützen anpassen. Das besondere an der Nightstinger ist der Umstand, dass sie in der Lage ist, in einem speziellen "Nachtmodus" das Tibanagas so stark zu verdichten, dass der Strahl für das bloße Auge nicht mehr zu sehen ist. Dieser Vorgang braucht aber seine Zeit, was in einer sehr niedrigen Feuerrate resultiert. Angeblich ist dieser Modus für die Jagd im nächtlichen Terrain gedacht, aber der Vorteil ist ganz klar, dass der Scharfschütze so visuell nicht geortet werden kann und das Ziel den Strahl nicht kommen sieht. Im normalen "Tagmodus" hat die Waffe eine normale Feuerrate und ist dadurch dem zwar durchschlagkräftigerem E11s deutlich überlegen. Also her damit, auch wenn ich damit ziemlich tief in die Tasche greifen muss. Dazu noch ein gutes Zielfernrohr, ein Zweibein, Gewehrriemen und der angepasste Griff. Damit habe ich ein Rundum Sorglospaket erworben.

Als nächstes gehe ich in eine Cyberklinik und lasse mich besser panzern. Panzerung ist etwas, was man nicht genug haben kann. Der Eingriff geht ohne Komplikation vor sich und schon am Abend kann ich die Klinik verlassen. Damit habe ich meinen ganzen Anteil der Belohnung auf den Kopf gehauen. Aber die neue Ausrüstung wird mich effizienter und Überlebensfähiger machen. Vielleicht hilft das ja den Krieg zwischen Hapes Konsortium und Neuer Republik komplett zu verhindern. Die Königinmutter ist vernünftig genug, da mache ich mir keine Sorgen. Aber wenn es einen vom sogenannten Imperium gesteuerten Putsch gibt, sieht die Sache wieder ganz anders aus. Eigentlich wollte ich hier nur meine Schwester finden, aber offensichtlich hat die Macht andere Pläne mit mir. Jeder meiner Schritte hat mich letztendlich auf dies hier vorbereitet. Die Wege der Macht sind verschlungen, aber letztendlich führen sie immer zum Ziel. Ich hoffe nur, dass dieser Weg auch die Rettung von Eloy beinhaltet. Sonst wäre dies ein äußerst bitterer Sieg.

Auch die anderen waren feste einkaufen. Skav hat sich verbesserte Prozessoren einbauen lassen und ist jetzt noch besser in der Lage, komplexe Berechnungen durchzuführen. Auch Shaka hat sich ihr Gehirn etwas "tunen" lassen. Ich hoffe, sie hat nun etwas mehr Verstand, aber ich schätze mal, keine Cyberware der Galaxis kann da noch helfen.

Wir bereden nun die Situation und wie wir am besten vorgehen. Letztendlich wird mein grober Plan angenommen, dass wir die Trandoshaner zentral vor der Zelle von Thorne platzieren, während wir einen Hinterhalt vorbereiten, der durchschaut wird. Während der Angriff frontal läuft, werden wir die Trandoshaner zurück ziehen lassen und anschließend die Verfolgung aufnehmen und den Gegner etwas dezimieren, ohne das dabei der Admiral gefährdet wird. So jedenfalls mal der grobe Plan. Wir kaufen zwei Sentry Geschütze, um den Feind im Vorfeld etwas zu auszudünnen und es so aussehen zu lassen, als hätten wir wirklich Interesse, auf den Admiral aufzupassen. Also besorgen wir uns für je 4000 Credits zwei auf Dreibeinen und von einem Droidenhirn bediente schwere Blastergewehre. Die Dinger scheinen noch aus den Klonkriegen zu stammen, da es sich um Fünfzehner Gewehre handelt, die ikonische Waffe der Klonkrieger der Republik.

Nun gut, am nächsten Tag nehmen wir die Trandoshaner an Bord. Einer wird von Edna kontrolliert, die anderen drei von Shaka. Der Anführer heißt Sazs und scheint seine drei Jungs im Griff zu haben. Sie sind allesamt eher leicht gepanzert, aber dafür um so schwerer bewaffnet. Mit dem Arsenal kriegen die auch einen Rancor kaputt. Die leichteste Fernwaffe in ihrem Arsenal ist ein DLT-19 mit extra langem Lauf und einem Bajonett, dass nicht viel kürzer als ein Schwert ist. Einer trägt ein T-21 Repetierblaster. Als "Seitenwaffen" führen sie Vibroäxte die so mit Zacken und Widerhaken versehen sind, dass man kaum mehr das eigentliche Axtblatt erkennt. Es fällt mir schwer meine negativen Gefühle in Zaum zu halten. Zum einen habe eine gewisse Aversion gegen Trandoshaner, da sie nun mal Trophäenjäger sind und das ist hier wirklich kein Vorurteil, sondern eine nicht zu beschönigende Tatsache. Wenn sie könnten, würden die auch uns jagen und zu töten versuchen, um dann Körperteile als Trophäen abzutrennen. Das wäre bestimmt ein interessanter Kampf, aber nichts, was ich gerne tun würde. Wir quartieren die Trandoshaner in einen der zwei kleinen Lagerräume im Unterdeck ein. Feldbetten, Kisten als Sitzgelegenheiten und ein Tisch zum aufklappen sind die Einrichtung. Dazu noch eine chemische Toilette. RD 79 ist über unsere Passagiere nicht begeistert und ich bin es auch nicht.

Als nächstes nehmen wir Admiral Thorne in Empfang. Ich grüße ihn Militärisch, da ich den Rang grüße und nicht den Mann. Er grüßt zurück und sammelt bei mir schon einmal einen dicken Pluspunkt. Sofort drängelt sich Shaka vor und begrüßt den Admiral mit einem bösartigen lächeln, dass nichts gutes verheißt. Es gibt ein kurzes verbales Geplänkel zwischen den beiden, dass ich als äußerst kindisch und kleinlich empfinde, als hätte Thorne die Sandkastenburg von Shaka zertrampelt und die wäre jetzt immer noch deswegen sauer. Gut, die beiden haben eine Vorgeschichte, aber das ist wirklich nur noch peinlich.

"Du weißt schon, dass dies nur ein Klon ist und er weiß es auch?", meine ich, als wir unseren "Gast" zur Passagierkabine begleiten. Er sieht aus wie Admiral Thorne, ist es aber nicht! Für Shaka spielt das aber alles keine Rolle und mir ist gar nicht wohl, als sie darauf besteht, während dem Transfer zur "Vantika" auf den Admiral aufzupassen. Edna bleibt ebenfalls im hinteren Teil der "Vanguard", während Lyn, Scav und ich ins Cockpit gehen. In der Zwischenzeit wurden die Schäden auf unserem Scoutschiff wieder behoben und alle Systeme zeigen während des Checkups vollständige Einsatzbereitschaft an.

"Wie verrückt ist Shaka nach dem Maßstäben deines Volkes?", frage ich Lyn, während wir abheben und ich die Landestützen einfahre.

"Genau so verrückt wie nach Maßstäben der Menschen", erwidert Lyn nach einem kurzen auflachen.

"Total durchgeknallt", rufen wir beide gleichzeitig, geben uns ein High Five und gönnen einen Moment des Lachens. Wenig später hören wir einen Schmerzensschrei der durch Mark und Bein geht. Einen Moment darauf schleppt Edna Shaka zu unserem Medidroiden Besh 42 auf die Krankenstation. Unmalerisch ragt ein Messer aus ihrem Unterleib hervor an einer Stelle, die wirklich verdammt weh tut.

"Wie blöd muss man eigentlich sein?", frage ich rein rhetorisch, während Lyn missmutig auf die Blutspur schaut.

"Mir fehlen die Worte, aber eines ist klar, die Sauerei wisch ich nicht weg!", erwidert Lyn und spricht aus, was ich denke.

"Vielleicht sollten wir die Anschaffung eines Reinigungsdroiden in Erwägung ziehen", meint Scav trocken.

Nakagos wirre Gedanken

Ja, Shaka kann es einfach nicht lassen. So was passiert, wenn man beim "Verhören" kein Erfolge und dazu noch ein Verhängnissymbol hat. War schon unfreiwillig komisch. Auch weil es so total unnötig war.

Aber wenigstens waren wir shoppen und haben schöne Sachen eingekauft. :D

Nakago

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« Antwort #144 am: 09. Juli 2019, 15:08:51 »
Cresh

Ansonsten verläuft der Transfer ohne weitere Komplikationen, da wir eine gut ausgearbeitete Route von Calfa zur jetzigen Position der "Vantika" haben. Die hat sich inzwischen etwas tiefer in das Asteroidenfeld vorgearbeitet. An unserem Deflektorschild zerschellen jede Sekunde hunderte von Kleinstmeteroiten, da wir wohl gerade durch eine abgesonderte Abraumwolke aus Staub und Steinchen fliegen. Es gibt auch einige größere Brocken, denen Lyn gekonnt ausweicht. Schließlich werden wir auf einen ungefährlicheren Vektor gelotst und beginnen den Landeanflug auf die "Vantika".

Wir finden Kapitän Zarosch ausnahmsweise mal mit Hemd bekleidet in seiner Offiziersmesse. Eine Gruppe von Gamorraner hält sich dort auf.

"Wir haben gerade von Euch gesprochen", begrüßt uns Kapitän Zarosch überschwänglich. "Darf ich vorstellen: Daraka, Führer einer Bergbauvereinigung auf Anduras I." Mir gelingt es vollkommen ruhig zu bleiben, denn diesen Daraka kennen wir schon indirekt, war er es doch, der die Jagd auf uns auf der Waldwelt geleitet hat. Shaka hat ja sogar mal mit ihm geredet. Einst habe ich einen seiner Männer getötet. Dieser Daraka hat tatsächlich ein cybernetisches Sprachmodul, da Gamorraner bekanntlich ja kein Basic aufgrund ihrer dafür nicht geeigneten Sprachwerkzeuge sprechen können.

"Ich hoffe doch, nur gutes", meine ich aalglatt, während ich im Geiste schon die Reihenfolge festlege, welchen Gamorraner ich hier als erstes und welchen dann als letztes töten werde, wenn das Gespräch hier eskalieren sollte.

"Ihr habt die Schwarze Sonne auf Quaria ausgelöscht, Nilvax Station von Volten zurück erobert und Prinz Isolder auf der Mynaros Station erschlagen, nicht wahr?", zählt Daraka einige unserer Highlights der letzten Monate auf.

"Alles, was ihr über uns gehört habt, ist wahr", erwidere ich und bin froh, dass er uns nicht mit den Ereignissen auf Anduras I in Zusammenhang bringt.

"Nun, ich hätte da Angebot für Leute mit euren Fähigkeiten. Meiner Frau Onkel hat auf einem netten kleinen Mond im Huttenraum einen Krustenknacker gefunden. Wenn der hochgeht, wird der Mond aufgebrochen und man kommt ganz leicht an die sich darin befindlichen Erze heran", erzählt er mir in einem Tonfall, als sollte mich das zu einem Begeisterungssturm verleiten, was allerdings nicht der Fall ist.

"Aha, und was wäre dabei unser Part?" Ich denke mal, dass der Planet des Mondes nicht unbewohnt ist und die etwas dagegen haben könnten, wenn jemand einfach mal deren Trabanten aufsprengt. Meteorschauer am Morgen können einem mehr als nur Unglück und Sorgen bereiten. Und Huttenraum bedeutet, die Hutten wollen ihren Schnitt machen. Und da sind noch einige Verbrechersyndikate, von denen die Schwarze Sonne nur die größte, aber nicht die einzige sein dürfte. Alle werden wohl was vom Kuchen abhaben wollen.

"Auf der Welt lebt etwas Piratenpack, die vielleicht etwas sauer werden könnten. Auch könnten ein paar schleimige Hutten auf die dumme Idee kommen, etwas abhaben zu wollen. Darum sollte sich jemand kümmern." Immerhin zeigen diese Worte, dass Daraka nicht ganz auf dem Kopf gefallen ist und gewisse Realitäten durchaus anerkennt.

"Ahaaaaa...", meine ich dazu. Dieser "Jemand" dürften wir sein. Das ist nicht die Rolle, die ich für meine zukünftige halte.

"Und da wäre noch das kleine Problem, dass vor sehr langer Zeit ein übereifriger Jedi den Krustenknacker versiegelt hat. Aber mit dem richtigen Code können wir die Versiegelung brechen und den Krustenknacker aktivieren." Das wird immer abenteuerlicher.

"Nichts leichter als das", meint Lyn äußerst sarkastisch dazu. "Wir müssten dazu nur nach Coruscant, den Jeditempel infiltrieren und die alten Jediarchive aufsuchen. Wie schwer kann das schon sein?"

"Ich bin sicher, euch wird was einfallen", meint Kapitän Zarosch, auf dem Lyns Ironie einfach abzuprallen scheint. "Wir Jungs von der "Vantika" mischen da auch mit, da die politische Situation in der Sperrzone nicht mehr so Unternehmerfreundlich wie bisher ist. Überlegt es euch in aller Ruhe."

"Nun ja, wir bräuchten Eure Hilfe in einer delikaten Angelegenheit..." Wechsel ich das Thema, da der Krustenknacker und das drum herum nicht mein Ding ist. In einem etwas intimeren Kreis tragen wir die Bitte vor, einen wichtigen Gefangenen für einige Zeit hier unterbringen zu können, bevor wir ihn an eine dritte Partei übergeben. Zarosch ist natürlich erfreut, ein paar Extra Credits mit der Vermietung von einer Örtlichkeit zu verdienen. Wir bekommen einen jungen Offizier zur Verfügung gestellt, der uns verschiedene Bereiche zeigt, die unserer Anfrage entsprechen könnten. Schließlich finden wir einen solche Position, die dafür perfekt geeignet ist, jemanden entkommen zu lassen, ohne dabei selbst drauf zu gehen, was ja auch ein nicht zu vernachlässigender Punkt auf unserer Agenda ist.

Es ist ein Lagerraum Achtern, ein Zugang von vorne. Der Vorraum hat wiederum zwei Abgänge. Perfekt um sich zurück zu ziehen, da ich einfach nicht einsehe, die Trandoshaner sinnlos zu opfern. Den einen Zugang werden wir offensichtlich mit den beiden Sentry sichern, den anderen so offensichtlich unbewacht lassen, dass jeder Depp den Hinterhalt sehen muss. Dazu werden wir Sorgen, dass sich das herum spricht. Eine weitere Schwachstelle ist, dass man von der Rückseite einfach in den Raum durchbrechen kann. So wie wir damals Dagdas schier uneinnehmbare Position dann von hinten aufgerollt haben. Wenn sie nicht total verblödet sind, werden die Angreifer diesen Weg nehmen. Nun gut, wir bereiten die Zelle vor und positionieren den Köder darin. Nebenbei Sorgen wir dafür, dass jeder erfährt, wen wir hier bewachen. Auch setzen wir einige falsche Hyperraumsprüche ab, um zu suggerieren, dass sich Agenten des Republikanischen Sicherheitsbüro sich hier auf neutralem Gebiet treffen werden. Mehr können wir nicht mehr tun, dass der Aufenthaltsort von Admiral Thorne, bzw. dessen Klon bekannt wird.

Wir bauen den "Hinterhalt" gut aus, bringen die Sentry in Stellung und jetzt heißt es warten, dass jemand erfolgreich den Admiral befreit. Shaka hat sich soweit unter Kontrolle, keine weiteren "Verhöre" mehr an den Admiral zu versuchen. Ich unterhalte mich einmal ganz in Ruhe mit den Klon, der im Gegensatz zu Shaka einen äußerst vernünftigen Eindruck macht.

Eines Tages wachte er in der Krankenstation eines seiner Schiffe auf. Nach seinem Wissen hatte er sein Flaggschiff und einen Großteil seiner Flotte im Ionensturm verloren. Mit dem kläglichen Rest ergab er sich zwangsläufig dem Hapes Konsortium. Für sehr lange Zeit hielt er sich für das Original, auch wenn ihm Erinnerungslücken bewusst waren, die als Nachwirkungen des "Unfalls" abtat. Erst jetzt ist ihm klar geworden, dass er nur eine Spielfigur in einem sehr großen Spiel ist. Ich habe durchaus Mitleid mit dieser bedauernswerten Kreatur. Diese Erinnerungslücken betreffen besonders Cyphera, über das er gar nichts mehr zu wissen scheint. Ob diese "Erinnerungslücken" nun eine vorgeschobene Schutzbehauptung ist oder doch die Wahrheit, kann ich nicht hundertprozentig sagen. Aber mein Instinkt sagt mir, dass der Klon die Wahrheit sagt. Es macht Sinn, dass der richtige Thorne dafür gesorgt hat, dass seine Kopie nichts von den wahren Aktivitäten der Sperrzone weiß. Er ist nichts weiter als eine bedauernswerte Spielfigur auf einem riesigen Dejarikbrett. 

Etwas schmerzlich denke ich an den Augenblick, wo ich auf Anduras Eins aufgewacht bin. Wieder einmal frage ich mich bange, ob wir nicht alle doch geklont wurden. Auch wir sind einfach so nach recht langer Zeit nach einem "Unfall" in total fremder Umgebung aufgewacht. Aber wenn wir Klone wären, hätten wir schon längst unsere Befehle bekommen. Immerhin haben wir einige wichtige Missionen des Imperiums vereitelt.

In unserem "Hinterhalt" werden wir Regelmäßig von Besatzungsmitgliedern besucht und spielen etwas Sabacc. Wie üblich verliere ich, aber ums gewinnen geht es ja auch nicht. Ich halte die Einsätze gering und so auch meine Verluste. Dabei unterhalte ich mich mit verschiedenen Mitglieder der Crew. Der Wegzug aus der Sperrzone ist natürlich das Thema. Die meisten verstehen nicht ganz, warum der Umzug jetzt schon sein muss. Das Asteroidenfeld ist nach wie vor ergiebig. Aber Kapitän Zarosch wird wie üblich schon irgendwie das Richtige tun, ist der allgemeine Tenor. Ich bin da etwas anderer Ansicht, aber vielleicht sehe ich das ganze auch zu moralisch. Wer weiß das schon?

Zwei Tage schlagen wir so tot, dann kommt mitten im Nachtzyklus ein jüngerer Matrose, mit dem wir Karten gespielt haben, dass es die Parole gibt, diesen Bereich in den nächsten Stunden zu meiden. Nun gut. Zarosch hat Wachen abgezogen, Routen geräumt und ist wohl über den bevorstehenden Angriff informiert. Ich bin sicher, das Heritage Council hat sein Wohlwollen mit einem Berg von Credits erkauft. Wir wissen ja, der Mann ist bestechlich. Wir geben den Matrosen für seine Information 500 Credits, wobei ich nicht sicher bin, ob nicht Zarosch selbst ihm diese Botschaft aufgetragen hat. Nur weil jemand bestechlich ist, muss man ja kein Schwein sein. Wie auch immer, die Warterei ist endlich vorbei.

Nakagos wirre Gedanken

Tja, Spiel mit doppelten Boden. Ob das gut gehen wird? Der Krustenknacker dürfte eine Erfindung unseres SLs sein. Hab von so etwas vorher im SW Universum noch nie gehört. Wobei das erweiterte Star Wars Universum ja voll von obskuren Massenvernichtungswaffen ist. Hätte ich in dem Moment gewusst, was aus dieser Problematik um den Krustenknacker alles noch erwachsen wird, hätte ich wohl einen Massenmord begangen...

Nakago

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« Antwort #145 am: 11. Juli 2019, 17:30:43 »
Dorn

Trotzdem vergehen noch weitere Stunden, bis der Angriff endlich erfolgt. RD 79 meldet sich etwas panisch und berichtet von zwei angelandeten Schiffen, die etwa 40 bis 50 Angreifer ausgebootet haben. Einer hat es tatsächlich gewagt, eine Mine an das Schiff anzubringen. Offensichtlich hat das Heritage Council keine generischen Kuttenträger geschickt, sondern eine Bande von Piraten für ihre Drecksarbeit angeheuert. Die Anzahl lässt darauf schließen, dass sie es ernst meinen. Nun gut, dass sie unser Schiff angreifen könnten, haben weder ich noch jemand anders der Crew bedacht, wobei das ein eigentlich vorhersehbarer Zug ist.

In dem Moment melden die Trandoshaner, dass sich jemand in der Zelle an den Admiral zu schaffen macht. Das übernehmen wir, da die Angreifer noch zu weit weg sind, um direkt anzugreifen. Als wir die Tür aufmachen, werden wir sofort unter Feuer genommen. Ich kann drei Mandolorianer erkennen. Ich denke jedenfalls, dass es Mandolorianer sind, da sie die entsprechenden Rüstungen tragen. Offensichtlich sind die Piraten nur Ablenkung, um die Infiltration des eigentlichen Teams zu decken. Ich gehe am Türrahmen in Stellung und bringe mein neues DLT-19D in Anschlag. Da die Show echt wirken muss, schieße ich scharf auf den mittleren Kopfgeldjäger, ich halte sie für Mitglieder der Gilde und treffe ihn akkurat mit zwei Schuss in der Brust. Schwer getroffen geht er zu Boden. Im Gegenzug wirf einer eine Granate nach mir. Ich rolle mich zur Seite, werde aber trotzdem von ihr getroffen und in Brand gesteckt. Aber meine Rüstung hält dieser Belastung stand und ich brauche nun eine neue Lackierung, da der Lack ab ist.

Auch brennt der Bereich in der Tür. Sperrfeuer wird in diesen Bereich gelegt und der Feind zieht sich erfolgreich mit seiner Beute und dem Verwundeten zurück. Rauchgranaten werden gezündet und ein paar Augenblicke hören wir eine Explosion, wahrscheinlich eine Handgranate mit Zeitzünder, welche die Rückzugroute deckt. Wie aus dem Lehrbuch. Wahrscheinlich werden da noch weitere Granaten mit Bewegungszündern auf uns warten. Aber es ist ja unser Ziel, den Gegner mit seiner Beute entkommen zu lassen, also setzen wir nicht nach. Stattdessen setzen wir uns mit den Trandoshanern im Schlepptau von hier ab, umgehen die als Ablenkung dienenden Angreifer und arbeiten uns über wenig frequentierte Nebengänge zum Hangar vor, wo unsere "Vanguard" auf uns wartet.

Shaka motiviert uns und wir stürmen in den Hangar. Ich werfe eine Rauchgranate zum mittleren Piratenschiff, einen YT-1300 mit einer mittig angebrachten Enterschleuse. Dort halten sich die meisten Piraten auf und das untere Geschütz ist bemannt. Im Schutz der Rauchgranate erreichen Scav und Lyn ungefährdet zu unserer E-9. Der Droide entschärft die Bombe an einem der Landefüße und Lyn gelangt ins Schiff, wird aber vorher noch von einem Irrläufer getroffen, da die Piraten einfach Sperrfeuer geben. Sogar das Geschütz nimmt mich unter Feuer. Ich lasse mich zu Boden fallen und über mir zischt der Strahl hinweg, der mich trotz meiner guten Rüstung wahrscheinlich einfach fettigen Häufchen Asche verbrannt hätte. Das war knapp. Ich rapple mich sofort wieder auf und stürme die herunter gelassene Rampe des YT-1300 hoch, in den schon die vier Trandoshaner gestürmt sind. Ich zücke Scharfrichter, während ich das DLT-19D schultere. Ich weiß schon, warum alle meine Fernkampfwaffen einen Riemen haben, solange sie nicht in ein Pistolenholster passen. Ein Rodianer sieht mich mit großen Augen an, bevor ich ihn mit einem sauberen Hieb niederstrecke. Den Rest haben die Trandoshaner schon erledigt. Einer will sich tatsächlich ergeben, nur von den Echsenwesen wehrlos in Stücke gehackt zu werden. Da kann ich lange "Stopp" rufen, Gefangene werden nun mal auf einer "Jagd" nicht gemacht. Aber bevor wir das Schiff sichern können, kracht eine Rakete in die Rampe und verhindert so effektiv ein Start dieses Raumschiffes.

"Ein Mandolorianer ist da draußen im hinteren Teil des Hangars bei den Werkbänken!", ruft Lyn, die wohl inzwischen die obere Geschützstellung der "Vanguard" besetzt hat. Da ich nicht warten will, dass er eventuell noch eine Rakete in die Vanguard setzt, springe ich aus dem YT-1300 und laufe in die Richtung, die Lyn angegeben hat. Neben dem demolierten Piratenschiff steht ein stark modifizierter ZH-25 Questor Light Freighter von Starfield Industries. Ich kann die Position des Mandalorianers von hier aus nicht ausmachen und bewege mich entsprechend vor, um bei einer der Landestützen der ZH-25 Deckung zu finden. Bevor ich da in Stellung gehen kann, werde ich aus Richtung der Werkbänke beschossen. Im letzten Moment kann ich den Schützen erkennen und mich etwas aus seinem Schuss drehen. Haarscharf schießt der Strahl an meinem Kopf vorbei. Aber das Sonnenheiße Plasma ist so grell, dass ich nur noch grelle Punkte sehe. Fierfek.

Für einen Moment bin ich komplett Desorientiert und versuche die Blendung wegzublinzeln. Aber ich kann auch weiterhin nur grelle Punkte "sehen".

"Fierfek! Kann nichts mehr sehen!", fluche ich ins Comlink.

"Ich gebe dir Deckung!", meint Edna. Derweil nimmt Lyn den Mandolorianer mit dem Lasergeschütz unter Feuer.

"Getroffen! Nun ja, fast getroffen!", meldet Lyn. Derweil ist Edna bei mir und zieht mich wohl in Richtung Vanguard, da ich absolut die Orientierung verloren habe, kann ich nicht sagen, wohin die Reise geht.

"Alles wird gut! Das kriegen wir alles wieder hin!", redet Edna auf mich ein zieht mich Deckungsfeuer gebend weiter mit sich. Die restlichen Piraten gehen stiften und Shaka nimmt mit Skav den verwundeten Mandolorianer gefangen. Ich werde in der Krankenstation abgeliefert. Ich kann Besh 42 hören, wie er den Helm löst und meine Augen untersucht. Meine Netzhaut hat wohl was abbekommen und ich muss medizinisch behandelt werden. Derweil ist das Gefecht entschieden. Die Trandoshaner erobern die ZH-25 und werden von uns frei gegeben. Sie haben ihren Part erfüllt, auch wenn es keinem wohl dabei ist, diese Kopfjäger wieder auf die Galaxis loszulassen. Aber vielleicht sind sie ja schlechtere Navigatoren als Jäger und das Vergängliche Labyrinth nimmt sich ihrer an.

Schließlich kommt noch drei Stunden meine Sehfähigkeit wieder zurück. Derweil haben wir schon längst die "Vantika" verlassen und melden Vollzug. Noch ist der Admiral unterwegs in Richtung Hapes Konsortium. Mal sehen, auf welchen Planeten er landet.

Der Mandolorianer, der mich beinahe getötet hätte, befindet sich in der Passagierkabine, in der wir vor wenigen Tagen den Admiral gefangen gehalten haben. Vielleicht sollten wir irgendwo noch eine Zelle einbauen. Bedarf gibt es wohl dafür schon.

"Ich wusste ja, dass ihr harte Nüsse seid, aber ich hätte nicht gedacht, dass ihr eurem Ruf so gerecht werdet", meint der grauhaarige Mandolorianer, dem meine Kameraden seine hochwertige Rüstung ausgezogen haben. Lyn trägt stolz seine Waffe in ihren linken Holster. Sie wissen inzwischen schon, dass er Roak heißt und Kopfgeldjäger der Gilde von der Hunters Rest ist. Also ein Kollege aus der Gilde und Gildenmitglieder schießen nicht aufeinander. Schließlich bin ich ja auch Mitglied der Gilde, auch wenn ich es bisher geschafft habe, erst eine Prämie für eine Akquise zu kassieren. So gesehen bin ich eine verdammt schlechte Kopfgeldjägerin.

"Zehn Zentimeter mehr nach links und wir könnten nicht mehr reden. Du hast mich ziemlich gut erwischt", erwidere ich locker und hocke mich ihm gegenüber auf einen der Stühle.

"Vor zehn Jahren hätte ich dich sauber erwischt, aber ich bin zu alt für diesen Scheiß geworden."

"Wenn du das weißt, warum bist du dann losgezogen?"

"Ich hatte sechshunderttausend gute Gründe."

"Wow! Wie viel davon sind wir wert?", hake ich nach, da bestimmt auch die Kosten für die Befreiung des Admirals dabei sind.

"Es hätte dreihunderttausend Credits für den lebenden Admiral und dreihunderttausend für die tote Besatzung der "Vanguard" gegeben. Aber dem sollte wohl nicht zu sein."

"Wer ist bereit, sechzigtausend Credits für mein ableben springen zu lassen?", frage ich einfach frech.

"Keine Ahnung. Der Auftrag wurde über eine Reihe von Mittelsmännern übermittelt." Genau die Antwort habe ich auch erwartet und ich glaube ihm. So läuft das nun mal.

"Gibt es nicht den Codex, dass lizenzierte Kopfgeldjäger kein Kopfgeld auf andere Kopfgeldjäger annehmen?"

"Gibt es, aber manchmal hat man keine Wahl..." Nun ja, ich bin nicht wirklich wütend auf den alten Mann, auch wenn er mich beinahe getötet hätte. Das war rein geschäftlich, nicht persönlich. Und im Gegensatz von Shaka bin ich nicht rachsüchtig, so lange es nicht um Eloy geht. Aber das ist ein anderes Thema.

Rotzfrech bietet er uns an, dass er uns mit einem Sedativum betäubt und seinen Auftraggebern übergibt. Das wird dann irgendwann wieder aufwachen, wäre ja nicht seine Schuld. Nun, ich bin nicht begeistert von diesem Plan und sonst auch keiner von der Crew. Wir machen Gegenvorschläge, dass er einfach gefakte Bilder übermittelt und wir den Mittelsmännern dann eine Falle stellen. Davon ist Roak ganz und gar nicht angetan, wäre nicht gut für seinen Ruf. Letztendlich einigen wir uns darauf, dass wir in auf der "Hunters Rest" abliefern, die sich zur Zeit an Nilvax Station befindet.

Nakagos wirre Gedanken

Tja, den vorhersehbaren Angriff auf unsere E-9 habe ich nicht bedacht. Auch sonst niemand. Aber ging ja noch mal alles gut. Noch mal Glück gehabt!

Nakago

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« Antwort #146 am: 14. Juli 2019, 14:56:48 »
Esk
Zuerst fliegen wir mit drei schwierigen Sprüngen in Richtung Vol Yunkai, dann geht es weiter zur Nilvax Station. Bei einem der Sprünge kommen wir beim Wiedereintritt einer Ioneneruption zu Nahe und ein halbes Dutzend System fällt auf einen Schlag aus. Darunter auch die künstliche Schwerkraft. Das ist nicht gut! Die Notbeleuchtung springt flackert an, während wir in unseren Gurten hängen. Nach etwas hin und her kriegen wir wieder Energie, als Scav an der Schadenskontrolle herumfuhrwerkt und einen alternativen Stromkreis aktiviert.

"Nach meiner Diagnose hat es den Verteilerkasten Esk erwischt", meint Scav gelassen, dem ein Stromausfall nicht aus der Fassung bringt.

"Gehen wir der Sache mal auf den Grund!", erwidere und sehen uns gemeinsam den Schlamassel an.

Skav behält Recht und wir stehen vor dem rauchenden Kasten. Die Isolierung einiger Leitungen ist verschmort und führt so zu Kurzschlüssen. Es dauert etwas über eine Stunde, bis Scav und ich die "Vanguard" wieder auf Vordermann gebracht haben. Schließlich erreichen wir ohne weitere Komplikationen die Nilvax Station und die vor Reede liegende "Hunters Rest". Wir fliegen in einen der Hangars. Roak geben wir seine schwere mandalorische Rüstung zurück. Ein wahres Schmuckstück mit seinen ganzen hochwertigen Upgrades und auf dem Schwarzmarkt sicher weit über 10 000 Credits wert. Der Nachteil an solchen Rüstungen sind, steckt kein Mandolorianer drin, gibt’s verdammt viel Ärger. Und nicht mal Shaka ist so dämlich, sich freiwillig diese Probleme aufzuhalsen. Ich bin mit meiner Rüstung voll auf zufrieden, deswegen komme ich nicht einmal auf den Gedanken, die Rüstung zu beanspruchen. Während Roak sein Erbe wieder anlegt, unterhalte ich mich noch kurz mit ihm. Er war einst Mitglied der berüchtigten Deathwatch, wollte sich aber keinen abgehalfterten Sithlord unterwerfen und hat sein Glück wo anders gesucht. Ist schon ziemlich lange in der Gilde und inzwischen Ausbilder.

"Du schuldest uns was", meine ich zum Abschied, als wir mit ihm den normalen Bereich der "Hunters Rest" betreten.

"Schon klar", meint er dazu nur mit einem Achselzucken. Für einen erfahrenen Ausbilder könnte es bald viel Arbeit geben. Ich schätze mal, es wird letztendlich an uns liegen, Sybal von der Suul-Tanca Corporation zu befreien. Und jemand sollte die Rebellen dort auf Vordermann bringen und ich schätze mal, Shaka ist nicht die richtige Person für diesen Job.

Auf der "Hunters Rest" verkaufen wie die erbeuteten Schwerter von der Mynaros Station. Auf Calfa wollten wir die nicht unbedingt verkaufen. Hier kriegen wir sie zu einem sehr guten Preis los. Wir schauen noch kurz auf der Nilvax Station nach dem rechten und Lyn fragt an, ob wir nicht ein Teil von unseren Einnahmen darin investieren sollen. Anfangs war ich ja begeistert von diesem Projekt, Nilvax Station wieder groß zu machen. Aber inzwischen ist meine Euphorie verflogen und die anstehenden politischen Umwälzungen könnten durchaus entweder die Station zerstören oder sie schlicht überflüssig machen. Falls es zu einer ständigen Annäherung zwischen Neuer Republik und Konsortium kommt, könnte wiederum die Handelsroute über die Station laufen. Und wir wissen ja selbst, wie gefährlich diese Routen sind. Ein sicherer Hafen könnte da ein lukratives Geschäft sein. Aber momentan sind das alles nur Mutmaßungen und wir kommen schnell darin überein, die zukünftigen Umwälzungen abzuwarten, bevor wir hier weiter Geld investieren. Es könnte auch gut sein, dass wir noch viel Kapital dafür brauchen, die Rebellen auf Sybal zu unterstützen. Also heißt es erst einmal abzuwarten.

Wir setzen uns mit unserem Führungsoffizier, offiziell nur unser Kontaktmann, aber ich erkenne eine Geheimdienstoperation, wenn ich eine sehe, in Verbindung. Admiral Thorne hat die Welt Dreena erreicht und dort ist sein Signal erloschen. Dreena liegt drei Systeme hinter Calfa. Die Welt ist bis auf einen Handelsstützpunkt des Hauses Silock eigentlich unbewohnt. Eine Wüstenwelt mit Atmosphäre, aber mit sehr lebensfeindlichen Bedingungen. Das Haus Silok ist von Hapes selbst und gilt als der größte Frachtunternehmer des Konsortium. Entsprechend einflussreich ist die Familie. Und so wie es aussieht, wollen sie wohl noch mehr Einfluss und Reichtum anhäufen. Auf alle Fälle wissen wir jetzt etwas mehr. Aber es sind weitere Beweise sichern. Es wird an uns liegen, dass Logistikzentrum zu infiltrieren.

Möglichkeit Eins wäre, wir fliegen mit der "Vanguard" hin. Landen abseits des Logistikzentrums, nähern uns heimlich an und infiltrieren den Tafelberg, auf dem das eigentliche Verwaltungsareal liegt. Um da rauf zu kommen, muss man klettern. Und darauf haben unsere beiden Twi´lek Damen eher weniger Lust. Die Wände sind etwa fünfzig Meter hoch bei einer Steigung von 80 bis 90 Prozent und wir dürfen uns keine Fehler erlauben. Nach etwa hin und her bleibt mir nichts anderes übrig, als diese Methode zu den Akten zu legen.

Möglichkeit Zwei ist nun, wir landen mit einem uns vom Geheimdienst geliehenen Shuttle als Vertreter des Hauses Virin an. Wir würden Identitäten bekommen, die zwar gefälscht, aber von offizieller Seite kämen. Diese Idee spricht natürlich Shaka an. Ich sehe halt das Problem mit den Tentakel. Nach etwas hin und her bekommen wir Holoprojektoren zur Verfügung gestellt, die uns komplett unkenntlich machen. Shaka und Lyn haben eben sehr voluminöse Frisuren, um einen Menschen darstellen zu können. Nun gut, ich habe ein schlechtes Gefühl bei der Sache. Aber es könnte durchaus funktionieren.

Sechs Sprünge später sind wir wieder auf der Station Calfa Prime und parken dort unsere "Vanguard". Es folgt ein Crashkurs in Hapanische Benimmregeln. Als offensichtliche Außenseiter haben wir uns immer viel mehr herausnehmen können, als was einem Adligen möglich wäre. Niemand erwartet hier von einem Fremdweltler auch nur ansatzweise das höfische Leben des Adels zu verstehen. Nun werden wir Teil des Adels sein und auch wenn wir nur eine Inspektion von ein paar Warencontainern hinter uns bringen sollen.

Shaka meldet sich freiwillig, die führende Adlige zu sein. Lyn und ich sind quasi ihre Anstandsdamen und anhängliche Verwandte, die dabei sind, um was von der großen Lady zu lernen. Scavangerbot wird kurzerhand zu Protocolbot umbenannt. Und Edna spielt den Leibwächter. Wirklich gefallen tut mir Shaka als Anführerin überhaupt nicht, aber hier geht es ja nur darum, dass sie eine Anführerin spielt. Nun gut, da muss ich wohl durch.

Schnell stelle ich fest, dass die vielen Regeln und Nuancen mich deutlich überfordern. Was in der einen Situation angebracht ist, kann schon bei einer ähnlichen Begebenheit ein Affront sein, der zu einem Duell führt. Mir tut das arme Nerf jetzt schon Leid, dass mich zum Duell fordert. Wir bekommen entsprechende Kleidung, etwas Ausrüstung und dann das Shuttle. Dank dem Holoprojektor können wir unsere Schleichrüstungen anziehen und etwas Ausrüstung mitnehmen. Als Adlige kann ich offen ein Rapier und Blasterpistole mit mir herum tragen. Schließlich gehören Attentate und Duelle zum gesellschaftlichen Leben hier. Vielleicht habe ich ja Glück und werde gefordert.

Wir bekommen ein luxuriöses Shuttle zur Verfügung gestellt und wir machen uns damit vertraut. Oder besser gesagt, Lyn und ich machen uns damit vertraut. Es sieht von außen nicht nur wie ein Backstein aus, es fliegt sich auch so. Ganz klar liegt der Schwerpunkt dieses Vehikels auf sein wirklich in großem Maße vorhandenen Platzangebots und seine äußerst verschwenderische luxuriöse Ausstattung. Laut unseres Verbindungsoffiziers handelt es sich hierbei um die etwas bescheidenere Variante, die dem Status unserer Tarnidentität entspricht. Mit Lyn zusammen machen wir den Checkup und starten dann von Califa Prime.

"Irgend etwas stimmt mit den Triebwerken nicht. Angeblich ist das Volllast und wir beschleunigen wie ein fußlahmes Bantha", merke ich an und starre irritiert auf die Anzeigen.

"Glaub mir, dass ist die Höchstgeschwindigkeit von diesem Gefährt!", erwidert Lyn den Tränen nahe. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis wir den nächstgelegenen Sprungpunkt erreichen. Da die Routen innerhalb des Hapes Konsortium relativ stabil sind, ist auch die Berechnung des Sprunges für Scav kein Problem. Allerdings ist auch der Hyperraumantrieb nicht auf Geschwindigkeit getrimmt. Ich nutze die Zeit etwas und studiere mit Scav zusammen die hier abgespeicherten Routen innerhalb des Hapes Sternenclusters. Das ganze ist eine Art Doppelspirale mit Hapes im Zentrum, von dem zwei Stränge ausgehen. Wir befinden uns gerade auf der sogenannten "Großen Rand Route", die unter anderem durch das Korsaren Hinterland führt, wie die Hapaner diese Region nennen.

Nakagos wirre Gedankenwelt

Und weiter geht es mit einer unbezahlten Mission. Aber wir alle haben wenigstens noch einigen Spaß damit!

Nakago

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« Antwort #147 am: 16. Juli 2019, 15:28:07 »
Forn

Dreena wirkt schon aus dem Orbit verdammt öde. Und der Anblick wandelt sich auch nicht, als wir in die Atmosphäre eindringen. Wir sind angemeldet und bekommen neben einem Anflugvektor auch eine Landeplattform zugewiesen. Im Zentrum der Anlage steht wirklich der Tafelberg mit dem Verwaltungszentrum. Um den Berg herum gruppiert sich ein gewaltiger Komplex aus Lagerhäusern und Containerabstellplätzen. Dazu noch Gebäude samt urbane Infrastruktur für die lebende Belegschaft der Niederlassung. In Regelmäßigen Abständen sind Türme mit verschiedenen schweren Waffen zu sehen. Das Arsenal reicht von leichtem Quadlaser bis hin zu schwerem Turbolaser. Die ganze Niederlassung ist von einer gut durchdachten Sperranlage umgeben, um einen massiven Bodenangriff abzuwehren. Da durch zu schlüpfen wäre sicherlich nicht einfach geworden.

Wir sind nicht das einzige prächtige Schiff auf dem Hafen. Hier stehen einige äußerst schicke Yachten und Shuttle herum. Einige protzen auch von außen mit Prunk und Familienwappen. Scheint, als wäre wohl eine Versammlung geplant.

Natürlich stehen auch Raumfrachter hier herum. Viele Baumuster stammen aus der Republik. Auch wenn offiziell kein Handel getrieben wird, scheint es doch viele Grauimporte zu geben. Auf Calfa bekommt man schließlich auch viele Waffen von außerhalb. Und auch viele Nachbauten, die garantiert nicht lizenziert sind. So isoliert wie sich das Hapes Konsortium offiziell gibt, ist es also gar nicht.

Lyn landet gekonnt unser Shuttle auf der vorgegebenen überdachten Landeplattform, die eher ein Hangar ist, und kaum da marschiert auch schon eine sechs Mann schwer gerüstete Truppe vor dem Schiff auf. Angeführt wird das ganze von einem prächtig Uniformierten. Wahrscheinlich das Empfangskomitee.

Shaka ist in ihrem Element eine arrogante verzogene Adlige zu spielen. Wahrscheinlich spielt sie das nicht mal, sondern das ist ihre wahres Ich. Wie auch immer, sie macht eine gute Figur dabei, muss man ihr schon lassen. Der arme Zollmeister weiß nicht, wo der Kopf ihm steht. Dessen Name lautet Rikva Silok, wahrscheinlich ein äußerst unbedeutendes Mitglied dieses wichtigen Hauses. Wir gehen schnell in das innere der Anlage, während Shaka etwas unhöflichen Smalltalk mit dem Zollmeister führt. Mit einem Skiff fahren wir durch den Komplex. Für uns drei Damen gibt es bequeme Sessel und ein Protokolldroide reicht uns Erfrischungsgetränke aus schweren Kelchen. Der Saft ist fruchtig, süß und Alkoholfrei. 

Die Zwischenräume zwischen den Lagerhäusern sind alle mit einem Wärmeschutzglas überdacht. Licht kommt durch, aber keine Hitze. Die Zwischenräume sind groß genug, um zwei Lastgleiter mit Containern passieren zu lassen. Die Anlage ist gut durchdacht. Schließlich stoppen wir vor einem Sicherheitslagerhaus aus Durabeton. Das ist gesondert mit weiteren Wachsoldaten und Wachdroiden bewacht. Alle sind mit mindestens Blastergewehren bewaffnet, aber einer trägt auch einen T-21 Repetierblaster. Auch die anderen Waffen sind gängige imperiale Militärmodelle. Das lässt tief blicken.

"Ihre Verifikation, bitte?", verlangt der Zollmeister freundlich und ich hoffe, unsere Dokumente sind so Echt wie behauptet. Shaka gibt dem Mann mit der notwendigen Herablassung ihren Identifiaktionszylinder und der Hapaner überprüft die Daten mit Hilfe eines tragbaren Datapads, dass verdächtig nach dem imperialen Standardmodell aussieht. Ich mustere unauffällig das Kampfgelände. Die Ehrengarde steht in Linie hinter uns, die Sicherheitsgardisten bilden mit denen ein L, also stehen wir in Mitten einer Todeszone wie im Lehrbuch. Im Geiste gehe ich mehrere Szenarien durch und alle enden mit mindestens schweren Verlusten bis hin zur Auslöschung unsererseits. Ein Kampf ist hier unter diesen Bedingungen nicht zu gewinnen. Das ist genau die Art von Situation, die ich vermeiden wollte.

Aber dann gibt das Datapad ein Signal ab und die Verifikation ist zur Zufriedenheit des Zollmeisters abgeschlossen. Ein schweres Sicherheitsschott fährt zur Seite und wir betreten in Begleitung der "Ehrengarde" die Schleuse. Erst als die vordere Schleuse sich schließt, öffnet sich die zweite. Leuchtgloben spiegeln sich auf dem glatten grünen Boden. Alles macht einen massiven Eindruck. Das ist militärischer Durabeton. Links und rechts sind in regelmäßigen Abständen massive Durastahltüren. Schließlich halten wir vor einer, die mit dem Wappen des Hauses Virin geschmückt ist. Es gibt zwei Dataports, in die der Zollmeister und Shaka je einen Identifikationszylnder schieben. Nach einigen bangen Augenblicken öffnet sich die Tür und wir können einen großen Lagerraum betreten. Hier steht einiges an kleinen Containern und Kisten herum. Ich zücke ein Datapad und tu so, als ob ich eine Bestandsliste abarbeiten würde. Hier und da blicke ich zur scheinbaren Kontrolle auch in eine Kiste hinein. Meist technische Bauteile, die wohl aus dem imperialen Raum stammen dürften. Die wenigstens kann ich zuordnen. Raumschiffsteile sind das eher keine.

"Alles so, wie es sein sollte", meine ich schließlich. Angeblich gibt öfters solche Kontrollbesuche verschiedener Häuser, um Schwund und Bruchschaden vorzubeugen. Nach der Arbeit kommt das Vergnügen oder käme es, wenn wir wirklich den Wellnessbereich in Anspruch nehmen könnten. Wir fahren in eine Art Besucherzentrum am Fuß des Tafelberges und können ein äußerst luxuriöses Quartier beziehen. Dort halten wir kurz Kriegsrat, nachdem wir uns überzeugt haben, dass wir nicht abgehört werden. Wir beschließen nach dem Abendessen aktiv zu werden. Vorher hat das wohl keinen Sinn.

Das anschließende Abendessen ist unglaublich langweilig. Der Zollmeister fühlt sich genötigt, uns mit einigen Anekdoten zu unterhalten, die zumindest eines gemeinsam haben: Sie sind nicht im mindesten amüsant. Dafür ist das Viergänge Menü äußerst exquisit. Ich habe keine Ahnung, was ich da eigentlich esse, aber es schmeckt wunderbar. Bei der ersten Gelegenheit löst Shaka die Tafel auf und wir ziehen uns in unsere Zimmerflucht zurück. Nun beginnt der interessante Teil der Mission. Orten können wir den Admiral immer noch nicht. Wo er sich auch befinden mag, der Ort ist gut geschützt.

Wir machen einen Verdauungsspaziergang durch die zugänglichen Bereiche und bemerken an einem der Zugänge zum Tafelberg eine Anhäufung von Mitgliedern der Heritage Council, die ganz leicht an ihren Roben und Masken zu erkennen sind. Deren gebaren ist deutlich kultivierter und ich denke, wir haben hier eine recht hohe Ebene vor uns. Eventuell sogar die Hintermänner oder Vertreter von deren Familien. Darüber können wir allerdings nur spekulieren. Auf alle Fälle sind wir hier richtig.

Wir diskutieren kurz die Möglichkeit durch, dass wir uns einfach Rotzfrech als Kultisten des Heritage Councils tarnen und so Zugang erlangen. Da wäre wieder einmal das Problem, dass die Tentakel der Twi´leks nicht so ganz spurlos unter die Kutte passen und mit dem Holoprojektor getarnt haben unsere beiden Damen dann einen ziemlich großen Kopf, da das Holofeld ja den eigentlichen Körper überlagern muss. Dann gibt es noch das Problem, dass falls eine Parole oder ein Codewort gesagt werden muss, wir dieses nicht wissen. Also machen wir es auf die klassische weise.

Nachdem wir uns von den Heritage Council Kuttenträgern abgesetzt haben, hackt Scav sich in die Überwachungsroutinen und ebnet uns den Weg in den Tafelberg. Wir nehmen einen der Fahrstuhlkabinen und fahren damit hoch. Ging jetzt viel leichter als von mir gedacht. Interessanterweise können wir von hier oben sehen, wie ein anderer Fahrstuhl etwa zehn Meter vor dem Gipfel anhält und ein paar Kuttenträger des Heritage Council scheinbar durch eine massive Wand gehen.

Uns ist allen klar, dass wir da nun hin müssen, da dies wohl der Eingang zu einem geheimen Bereich ist. Wenn wir was finden können, dann dort. Also bewegen wir uns vorsichtig dort hin, nachdem Skav auch hier die Überwachungsroutinen ausgetrickst hat. Schließlich stehen wir vor der Fahrstuhltür und der Droide will sich auch hier reinhacken. Leider ist ausgerechnet hier wenig verwunderlich die Sicherheit besonders hoch und Skav schafft es bedauerlicherweise nicht, sich Zugang zu verschaffen.

"Ich denke, gleich kommt jemand zum nachsehen", meint Skav, nachdem er seinen Fehlschlag realisiert hat. Und tatsächlich kommt ein einsamer Wachsoldat des Weges um nach dem rechten zu sehen.

Nakagos wirre Gedanken

Wieder mal hat der Spieler von Scav jede Menge Vorteilsymbole, aber keine Nettoerfolge. Das nennt man wohl Pech!

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #148 am: 18. Juli 2019, 14:50:34 »
Grek

Wir ziehen uns in einen Gang zurück, der sich fatalerweise als Sackgasse entpuppt. Zeit für das Modell 77 von Feldsport, dass ich wie üblich auf solche Missionen mit mir führe. Das Luftgewehr verschießt kleine Bolzen mit lasergeschliffener Spitze, welche ein schnell wirkendes Betäubungsmittel verabreichen. Die Waffe ist äußerst beliebt bei Wildhütern, die ihre Beute lebend fangen wollen und von Kopfgeldjägern. Durch ihre Lautlosigkeit und dem fehlen von Tibanagas wie auch von Energiezellen sprechen die gängigsten Sensoren zum aufspüren von Waffen nicht auf dieses Sportgewehr an. Ein Umstand, den ich zu schätzen weiß.

Der Wachmann kommt näher und ich ziele auf ihn. Ich fokussiere mich, höre auf zu atmen und nehme den Vorweg bis zum Druckpunkt weg. Über ein sportliches Dioptervisier zentriere ich mein Ziel und zwischen zwei Herzschlägen bricht sauber der Schuss. Das Plopp ist nur ganz leise zu hören und da fällt der Kerl auch schon betäubt in sich zusammen. Edna schafft es gerade noch, den Hapaner aufzufangen. Wir fesseln und knebeln den Wachmann, bevor wir ihn in eine Besenkammer verschwinden lassen.

Der Weg zum Fahrstuhl ist erst einmal blockiert, also suchen wir eine Alternative. Über eine Wartungsluke dringen wir in einen Versorgungsschacht ein und suchen einen Zugang zu der geheimen Anlage unter der Spitze des Tafelberges. Es ist durchaus mühsam, sich hier einen Weg zu bahnen. Frei zugängliche Abschnitte wechseln sich ab mit Sektionen, wo wir uns durch Segmente winden müssen. Als im Bereich um den Geheimzugang sich kein Schacht auch nach zwei Stunden kein Schacht nach unten finden lässt, komme ich zu dem Schluss, dass der dortige Bereich komplett Autark sein muss und wahrscheinlich nur diesen einen Zugang hat. Möglicherweise gibt es noch einen weiteren Zugang, aber den kennen wir nicht. Uns bleibt also nichts weiter übrig, als den Fahrstuhl zu nehmen und das Beste zu hoffen.

Skav versucht ein weiteres mal, sich in das Netz zu hacken und von diesem Zugangspunkt gelingt das sogar. Die Kabine kommt, die Tür geht auf und Zollmeister Solik steht uns gegenüber. Bevor er  reagieren kann, habe ich ihn schon mit meinem lautlosen Luftgewehr betäubt. Auch ihn fesseln und knebeln wir ihn schon ziemlich routiniert. Nun geht es abwärts zum geheimen Zugang. Eigentlich erwarte ich Wachen hinter der Holographischen Wand. Aber dahinter ist ein leerer Gang mit einem offenen Abgang nach etwa zehn Meter nach links. Gerade aus gibt es einen Vorhang. Mit der Waffe im Anschlag übernehme ich die Spitze und spähe um die Ecke. Dahinter ist eine Art Umkleidekabine. Bin nicht sicher, was das zu bedeuten hat. Auf alle Fälle stehen hier verschiedene Koffer von betuchten Besitzern herum. Auch hier gibt es eine Besenkammer, in der wir den Zollmeister stecken. Und nun?

Bevor wir unser weiteres vorgehen besprechen können, laufen einige Kuttenträger an uns vorbei und durch den Vorhang. Dahinter steht ein Protokolldroide der RA-7 Reihe, wie sie gerne vom Imperium eingesetzt wurde.

"Haus Ryal von den schimmernden Hügeln Telefans", sagt einer der Kuttenträger.

"Sie können passieren!", antwortet der Droide. Name und Codewort wohl in einem. Das ist clever gelöst. Was wohl Haus Virin für einen Code hat: Haus Virin von den dunklen Schluchten Virs? Der Mond Vir ist ein äußerst ungastlicher Ort und der Tagbau auf dem Mond macht diese nicht heimeliger.

Edna kommt auf die Idee, dass Scavangerbot sich einfach vor den Vorhang platziert und die nächsten sagen ihr Sprüchlein auf, um dann von uns ins Reich der Träume geschickt zu werden. Hört sich in meinen Ohren äußerst vernünftig an, also machen wir das so. Scav muss zehn Minuten warten, dann kommen die nächsten beiden Kuttenträger anmarschiert.

"Haus Zarkin von den weiten Wiesen auf Moda!" Kaum gesagt, hat der Sprecher schon einen Giftbolzen im Rücken stecken, seiner Begleitung ergeht es ähnlich. Auch diese werden geknebelt und gefesselt. In der Besenkammer wird es so langsam richtig eng. Noch mehr Leute passen da auf keinen Fall mehr rein.

Nach kurzer Diskussion nehmen Edna und ich die Plätze der Mitglieder des Hauses Zarkin ein. Edna sagt das Sprüchlein auf und wir können anstandslos passieren. Der Gang macht ein Biegung nach links und es gibt eine Treppe nach unten. Schließlich landen wir nach zweiundreißig Stufen in einem großen runden Raum. Es gibt eine Empore, auf der sich momentan aber niemand aufzuhalten scheint. Das Zentrum wird von einem Holo eines modernen Kampfdrachen eingenommen. Die imperialen Komponenten übersteigen deutlich die der Modelle der letzten Baureihe. Auf einem Podest ist der Klon von Admiral Thorne zu sehen, der sich intensiv mit einigen Kuttenträgern unterhält.

"Ich sag den anderen Bescheid, dass wir Admiral Thorne gefunden haben", raunt Edna mir leise zu, da es von hier aus unmöglich ist, mit dem Comlink eine Verbindung herzustellen. Ich bleibe allein zurück und hoffe, dass mich keiner anspricht. Die Gespräche hier drehen sich um den bevorstehenden Krieg mit der Neuen Republik. Die hier ist nicht mehr am Punkt, ob es einen Krieg geben wird, sondern nur noch, wie er verlaufen wird. Mir wird schnell klar, dass deren Vorstellungen äußerst Naiv sind. Irgendwie ist denen nicht klar, dass die Flotte der Neuen Republik aus kriegserfahrenen Veteranen besteht und die Anzahl der Schiffe die des Hapes Konsortium um ein Vielfaches übersteigt.

Der Verlust von Prinz Isolder wird sehr betrauert, da er der designierte Nachfolger der Königinmutter war und jetzt die Thronfolge offen ist. Natürlich wird jetzt nicht automatisch eine imperiale Marionette den Thron besteigen können. Das mit den Klonen hat sich bis hier her noch nicht wirklich herum gesprochen. Mit dem abspielen einer Hymne beginnt der offizielle Teils des Treffens. Edna stößt wieder zu mir. Die Flotte ist unterwegs, wird aber noch etwa eine halbe Stunde auf sich warten lassen.

Der Admiral, oder besser gesagt sein Klon, tritt vor und hält eine Ansprache. Er preist das glorreiche und siegreiche Imperium an. Gekonnt klammert er die Niederlagen der letzten Jahre aus, als das von der Allianz geschlagene Imperium in eine Ansammlung von Warlords zerfiel. Auch Thorne habe ich lange Zeit in diese Kategorie gesteckt. Aber hinter dem Original steht deutlich mehr. Wie auch immer, der Admiral kündigt an, dass neue, überlegene Waffen und Rüstungen das Konsortium zum Sieg führen werden. Ein Dragoner in Rüstung und Gewehr wird vorgestellt. Die Rüstung ist die eines Sturmtrupplers, nur sehr reicht verziert, wie alles hier. Nach einer notwendigen und tiefgreifenden Reform des Hapanischen Militärs wird der Sieg ihnen in die Hände fallen. Allgemeiner Jubel der Maskenträger brandet auf. Mir ist klar, dass dies reine Propaganda ist, aber für diese Leute ist das die reine Wahrheit. Ich frage mich, ob der richtige Admiral Thorne glaubt, mit Hilfe des Hapes Konsortium wirklich die Neue Republik besiegen zu können. Und wenn ja, was ihn auf diese Idee kommen lässt. Was hat er noch in der Hinterhand? Suúl? Die Kyberkristalle? Irgend eine Teufelei von Darth Varak, die der Sithlord vor seinem Ableben nicht mehr hat einsetzen können?

Als nächster Redner wir der Kampfdrache gegen das Holo seines glorreichen Kapitäns getauscht. Ein Kerl mit dem Namen Raswi, der frischgebackene Kommandant von dem gerade neu in Dienst gestellte Schattendrache XII. Also gibt es bis zu zwölf voll einsatzbereite Schattendrachen. Das sind keine guten Nachrichten.

Nakagos wirre Gedanken

Eigentlich war es Shaka, die mit Edna runter ist. Aber für die Geschichte ist es besser, wenn Lyra diesen Part übernimmt.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #149 am: 21. Juli 2019, 17:19:48 »
Herf
Kapitän Raswi von der Schattendrache 12 hält eine ziemlich hetzerische Rede gegen die korrupte und unfähige Königinmutter Ta‘a Chume im Speziellen und den Zustand des Hapes Konsortium im Allgemeinen. Das System gehört radikal erneuert und die Verräter absolut vernichtet. Hier geht es ganz klar um den Sturz der gesamten Regierung. Da nun Prinz Isolder tot ist, gibt es keinen allgemein anerkannten Erben mehr. Da hat die Königinmutter Ta‘a Chume es wohl ganz klar versäumt, einen neuen Erben in Stellung zu bringen, da der Prinz ja schon längere Zeit abtrünnig war.

Auf einmal kommt Unruhe in Reihe der obersten Kuttenträger. Offenbar ist wohl gerade die Königliche Flotte aus dem Hyperraum gesprungen und steuert nun Dreena an. Die wohl eher vorsichtige Führungsriege zeiht sich mit dem Admiral unmittelbar zurück und vier Gardisten in diesen neuen überkandidelten Rüstungen beziehen Posten, um den reibungslosen "Rückzug" der Führungsriege zu decken. Um ihre Anhänger scheren die sich in keinster weise. Kein Wort der Warnung. Wer so jemand zum Freund hat, der braucht keinen Feind mehr. Die anderen stoßen nun zu uns und wir beginnen mit der Verfolgung. Die vier Gardisten sind keine Gegner für uns. Einen betäube ich mit meinem Luftgewehr, die anderen werden von meinen Kameraden getötet. Panik bricht nun unter den Kultisten aus und suchen ihr Heil in der Flucht. Sollen sie, wird ihnen nicht helfen.

Wir nehmen nun die Verfolgung auf. Hinter einem kleinen luxuriös eingerichteten Raum geht es in einen Gang, der tiefer in die unterirdische Anlage führt. Ich wechsele derweil auf die Dragoner, arretiere den Schalldämpfer und klappe den Kolben aus. Damit habe ich aus der Pistole nun einen Karabiner gemacht. Der Gang ist mit Gemälden von Szenen aus der wechselhaften Geschichte des Hapes Konsortium geschmückt. Er endet an einer reich verzierten Tür, die nichtsdestotrotz sehr massiv ist. Aber das ist kein Hindernis für Skav, der den Öffnungsmechanismus in Rekordschnelle knackt. Das Prozessorupgrade zahlt sich hier aus.

Dahinter liegt eine Halle, die mich sehr an ein Museum erinnert. Vitrinen und Schaukästen sind überall zu sehen und zeigen meistens Hinterlassenschaften der Sith. Freie Wandsegmente zeigen Bilder. Hier ist das komplette Reich von Darth Varak dargestellt, einschließlich Xill, Matra und Xius. Die drei noch unentdeckten Welten. Auch die uns schon bekannten Planeten sind vertreten. Leider ohne Koordinaten oder Hinweise, wie sie zu erreichen sind. Wäre ja auch sonst viel zu leicht gewesen.

Wir verteilen uns etwas und arbeiten uns abwechselnd Deckung gebend tiefer in den Raum hinein. Nachdem wir die Halle durchquert haben, erreichen wir ein äußerst geräumiges Büro, dass wenig überraschend prunkvoll eingerichtet ist. Admiral Thorne liegt tot am Boden, erschossen wohl von dem Kuttenträger hinter dem Schreibtisch, der gerade hektisch an einem Terminal herumtippt. Er sieht uns und sofort schießt er auf uns. Shaka und ich erledigen ihn, bevor er noch treffen lernt. Scav und ich stoppen die Löschung der Daten und starten sofort ein Rettungsprogramm, um die "ausversehen" gelöschten Daten wieder her zu stellen. Hier findet sich einiges an Literatur, die sich um anderen um Darth Varak dreht. Es sind hier auch weitere Bilder von Xill zu sehen und eine schematische Darstellung von 10 x 10 Punkten, was wohl eine Art Wappen für die Welt Xill darstellen soll. Wie ich es schon in Khadors Haus gefunden habe und ich fürchte, dass dies etwas mit meiner kleinen Schwester Eloy zu tun hat. Beim Anblick des Bildes bekomme ich ein ganz mieses Gefühl.

Sitzung gespielt am: 08.12.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn, Edna
Erfahrungspunkte: 35 EP, 25 EP, für das Talent Hingabe, 10 EP für zweiten Rang in Fertigkeit Infiltration, 5 Punkte gespart.
 
Beute: 200 000 Credits Belohnung, Erbeutete Schwerter für 16 000 Credits verkauft. Bücher über Darth Varak und sein Reich.

Getötete und überwundene Gegner:  1 mandolorianischen Kopfgeldjäger verwundet,  1 mandolorianischen Kopfgeldjäger gefangen genommen, etwa ein gutes Dutzend Piraten, einige hapanische Sicherheitsleute auf Dreena. Duchtess des Hauses Silko.

Gruppenwert:
Diplomatie: 325
Schmuggel/Handel: 410 (+50 Schmuggel)
Militär: 500

Resümee: Wow! Das war eine coole Sitzung mit vielen verschiedenen Herausforderungen. Es ist mal was neues, dass der Gefangene entkommen muss, damit wir erfolgreich sind. Lief zwar ganz und gar nicht wie geplant, war aber trotzdem Nett. Die Infiltration auf Drena war knifflig. Mehrmals waren wir in Schwierigkeiten, haben aber alles gemeistert. Mehr oder weniger. ;D

Zu der Konferenz gingen eigentlich Shaka und Edna. Edna weil er Hapaner ist und Shaka, weil sie besser reden kann. Auf einmal störten die Lekku nicht mehr unter der Kutte, bzw. waren immer noch sichtbar wie auf Calfa. Fand ich äußerst inkonsequent vom SL, dass es damals auf Calfa es keine Möglichkeit gab, die Tentakel unter der Kapuze zu verstecken, hier auf Dreena auf einmal schon. Zum leichteren erzählen habe ich Shaka und Lyra getauscht, da es nichts zu bereden gab. Shaka hat schon deutlich bessere soziale Fertigkeiten als Lyra, die eben auf andere Kategorien geeicht ist.

Ich stelle fest, dass die langen Spielpausen mir nicht gut getan haben. Beim kritischen Treffer des Mandalorianers habe ich ganz vergessen, dass meine Rüstung dank dem Cortosisgeflecht nicht durchschlagen werden kann und es deshalb nicht zu einem kritischen Treffer gekommen ist, da kein Schaden verursacht wurde.

Die Belohnung war mehr als großzügig und die Einkaufstour hat Spaß gemacht. Das DLT-19D ist deutlich besser als das DLT-19. Hat die gleiche coole Form, von Grund auf Präzise zwei und Durchschlag zwei, dazu noch ein Zielfernrohr. Ist dazu noch ein Punkt leichter und Gewicht und Tragfähigkeit sind wie schon öfters erwähnt, bei diesem System elementar wichtig. Dafür hat es nur einen Hardpoint für weitere Modifikationen. Aber dank Powertech und dem Talent "Tüftler", kann ich für 20 Punkte einen weiteren Hardpoint anbringen. Ein Gewehrriemen ist zum tragen der Waffen unerlässlich (Weil ich einfach die Flexibilität schätze, das DLT-19D einfach am Riemen zu schultern und mit einer Nahkampfwaffe ins Getümmel zu stürzen) und der zusätzliche Ausrüstungspunkt resultiert in einem Vorderhandgriff, was Präzise auf 3 steigert, die Schwierigkeit im Nahkampf zu schießen um eins reduziert und das Talent Kernschuss gibt, was Schaden +1 auf kurze Distanz macht. Ja, ich liebe mein neues DLT-19D.

Mit der Cyberpanzerung kommt Lyra nun auf einen Absorptionswert von sagenhaften zehn! Selbst nackt kommt sie auf sechs. Das ist schon sehr viel in diesem System.

Lyras Entwicklung: 35 EP sind dieses mal richtig viel. Eigentlich wäre das die Summe gewesen, was letztes mal angemessen gewesen wäre. Und heute wären vielleicht die 20 Punkte genau richtig gewesen. Aber egal, gleicht sich so ja vollkommen aus und das kosmische Gleichgewicht ist wieder hergestellt. Mit den vom letzten mal aufgesparten 5 Punkte habe ich nun 40 Punkte. Die eine oder andere Elitesteigerung würde mich schon reizen. Aber jetzt ist erst einmal Hingabe des Powertechs angesagt. Anfangs wollte ich Intelligenz damit steigern, aber inzwischen denke ich, dass wäre die richtige Steigerung mit dem des Riggers. Bis jetzt habe ich Stärke und List gesteigert. Ich bin versucht, Stärke ein weiteres mal zu steigern, aber ich denke, Gewandtheit ist für Lyra der passendere Wert. Auch steigert dies ihre Kernkompetenz in einigen wichtigen Bereichen wie Heimlichkeit, alle Fernkampfwaffen, Körperbeherrschung, Pilot (Planetar und Raum) und profitiert von dem Talent "Direkt ins Schwarze" mit einem zusätzlichen Schadenspunkt.

Jetzt bleiben noch 15 Punkte übrig. Qual der Wahl. Es gibt viele noch offene Talente beim Powertech. Aber ich schätze, ich sollte Infiltration dringend steigern, da dies in letzter Zeit immer öfters gefragt ist und dies doch eine von Lyras Kernfertigkeiten ist. 5 Punkt sind dann noch über und ich schätze, die spare ich für das nächste mal auf.

Am Rande des Imperiums: Cyphers and Masks

Das Buch für Spione ist eigentlich für Zeitalter der Rebellion, aber es momentan (also damals, wo ich das hier geschrieben haben) das neuste Buch auf dem Markt. Es hat lange gedauert, bis nun alle 18 Berufsbücher vollständig erschienen sind. Wie üblich hat es knapp 100 Seiten und kostet fast 30 Dollar Listenpreis.

Am Anfang wird beschrieben, was Spione eigentlich so treiben und warum. Das erste Kapitel fängt mit verschiedenen Hintergründen für einen Spion an. Dann eine Doppelseite für "Pflicht". Anschließend gibt es wieder drei neue Rassen. Inzwischen wird es immer exotischer und selbst ich als Star Wars Fanboy kenne kaum eine davon wirklich. Vorgestellt werden Balosars, Kubaz und Melitto.

Balosars sind Menschen mit zwei kleinen insektoiden Fühlern auf den Kopf. Der Drogendealer, der in Episode II Obi-Wan Killersticks andrehen wollte und mit einem Jedi-Gedankentrick nach Hause geschickt wurde, war ein Balosar. Wirklich interessant wirken sie nicht auf mich und können auch nichts besonderes.

Kubaz haben komische Rüssel als Nasen. Einer war iirc in Cantina Szene zu sehen. Und damit ist auch schon leider alles interessante über sie gesagt.

Mellito sind menschenähnliche Wesen, einer kam wohl in Erwachen der Macht vor. Wie man sieht, hat der Verlag große Probleme noch irgendwelche Aliens auszugraben, mit denen sie ihre Bücher füllen können. Wirklich interessant erscheint mir keine der drei neuen Spezies.

Weiter geht es mit drei neuen Spezialisierungen für den Spion. Es gibt Kurier, Verhörspezialist und Schläfer. Der Kurier hat ein paar Talente, die helfen, kleinere Gegenstände von A nach B zu transportieren. Der Verhörspezialist hat wenig überraschend sehr viele Talente, die ihm erlauben, Spieltechnisch an Informationen zu kommen. Und der Schläfer ist gut im unter dem Radar bleiben. Nichts, was ich jetzt ganz spontan spielen wollte. Der Verhörspezialist würde sich natürlich für eine Star Cops Kampagne anbieten. Die Rassen wie ich die Spezialisierungen fallen gänzlich in die Kategorie Flopp.

Als nächstes gibt es die üblichen Signature Abilitys für den Spion. Eines nennt sich Counterspionage und das zweite Unmatched Tradecraft.

Damit kommen wir nun zu Kapitel II, dass nach dem äußerst enttäuschenden Kapitel I schon sehr viel deutlicher nach meinem Geschmack ist. Shadowrun meets Star Wars könnte man beinahe sagen. Als erstes kommen ein paar Blasterwaffen. Ein paar Sachen sind Nett, aber es gibt meist besseres in anderen Büchern. Da wäre die A-280 Blasterpistole, die man mit ein paar Handgriffen zu einem Karabiner umbauen kann. Die Dragoner kann ähnliches und ist dabei deutlich besser. Wirklich cool ist die Nightstinger. Endlich ein Scharfschützengewehr das nicht die Hälfte der Zeit abkühlen muss. Hat einen Schaden von zehn, Präzise zwei, Durchschlag eins. Dazu noch die Möglichkeit auf Betäubungsschaden und hat vier Hardpoints, dass man mit coolem Zubehör füllen kann. Und als Goodie kann man die Blasterschüsse unsichtbar machen. Man kann zwar dann nur alle drei Runden schießen, aber wenn man den Modus für einen Anschlag wählt, muss halt der erste Schuss wirklich sitzen. Hüstel.

Eine weitere coole Waffe sind Disc Launcher. Die funktionieren so ähnlich wie die Shurikanschleudern bei den Eldar in WH40K. Zusätzlich kann man die noch vergiften. Dann gibt es noch einen getarnten Miniblaster, den man als geheime Waffe am Handgelenk tragen kann wie James Bond in Moonraker. Man hat zwar nur einen Schuss mit Stärke sechs, hat aber auch Durchschlag vier. Das ist ein cooles Gadget, dass Ass buchstäblich im Ärmel. Solche Sachen machen mir immer gute Laune. Bitte mehr davon!

Es gibt drei Nahkampfwaffen. Die Garotte hilft Gegner zu überwältigen bzw. eben lautlos zu töten. Dann gibt es ein Stilett mit ultrascharfer Klinge, dass einen höheren Schadenscode hat als ein Vibromesser, dafür aber schnell zerbrechen kann. Als letztes noch Handschuhe mit extra Punch.

Drei Rüstungen stehen zur Auswahl, eine gibt Boni beim Klettern, die anderen beiden helfen beim Schleichen. Sind nicht schlecht, aber es gibt eben deutlich besseres in schon erschienenen Publikationen.

Es folgen ein paar Gifte und Drogen. Und es gibt acht neue Cyberimplantate. Darunter die Cortexbombe, wie man sie auch aus Shadowrun kennt und jeder Spieler zu "lieben" gelernt hat. (Wer liebt als Spieler nicht dies Abenteuer: SC werden betäubt und wachen mit Cortexbombe im Schädel auf, um irgend einen Wahnwitzigen Auftrag zu erfüllen, den man sonst nie angenommen hätte?) Auch geheime Fächer kann man sich einbauen lassen oder einen Dietrich für die Cyberhand. Dann kommen ein paar Agentengimmicks, wie die in der Uhr versteckte Garotte, ein Fluchtkit für den Schuh, Gürtel mit einem Sprengstoffstreifen oder eine Art Monofilamentpeitsche. Alles nette Sachen, die man durchaus brauchen kann.

Danach kommt eine Sektion mit Droiden, darunter der E522 Attentäter Droide. Wenn dem SL die Spieler so richtig auf den Sack gehen, packt er so was aus. Hauptbewaffnung ist ein Schwerer Repetierblaster. Da 15 Schaden einfach zu wenig ist, ;) hat der Droide noch Talente, die den Grundschaden auf kurze Reichweite auf schlappe 19 und auf mittlere bis weite auf 17 hochschrauben. Da ein Schwerer Repetierblaster ja lasch ist, hat er noch einen Raketenwerfer mit acht Raketen, die in zwei Salven zu je vier Raketen verschossen werden können. Deren Schadenscode ist 4 mit Panzerbrechend 2, sprich auf menschliche Ebene herunter gebrochen 40 Schadenspunkte mit Durchschlag 20. Oder eben mit Explosionsradius mit 20 Schaden und Durchschlag 10. Ja, so kann man Spielern den Tag versauen. Immerhin prasseln da ja gleich bis zu vier Raketen auf einen nieder. Dazu hat der E522 noch ein paar weitere Goodies und Waffen am Start, falls danach noch jemand stehen sollte. Ich beschwere mich ja immer, dass das System kaum wirklich gute Gegner bietet, aber das ist dann doch over the Top. Wahrscheinlich haben auch andere Leute gemotzt und die Designer haben es nun total übertrieben. Es sollte nicht so schwer sein, schaffbare und doch herausfordernde Gegner zu designen, aber da versagt das System auf ganzer Linie.

Danach kommen noch ein paar andere Droiden, darunter Kuriere, Protokolldroiden, Aufklärungsdroiden, Hackerdroiden und ein Verhördroide. Die bewegen sich im normalen Rahmen und sind teilweise sogar durchaus brauchbar.

Als nächstes kommen vier Waffenzubehörteile, die teilweise wirklich praktisch sind. Eines macht aus einer Waffe ein Puzzle aus harmlos aussehenden Teilen. Ein anderes macht es deutlich schwerer mit dem Scanner zu finden und eines macht eine Waffe um zwei Punkte leichter, was bei den Belastungsregeln immer ein Gewinner ist. Auch neue Rüstungsupgrades gibt es, die zum größten Teil Boni auf Heimlichkeit geben. Auch gibt es nun die Möglichkeit, irgend eine Kleidung leicht zu panzern, solange sie keine Verteidigung hat. Soll wohl verhindern, dass man damit auf Werte von drei oder gar vier Absorption kommt.

Hier gibt es nun auch die Möglichkeit, normale Gebrauchsgegenstände aufzurüsten. Die Idee finde ich gut. Man kann so ein paar nette Gimmicks basteln. Es gibt dann noch gleich zwei neue Fahrzeuge, was wohl die mickrickste Ausbeute in allen 18 Berufsbüchern ist. Man merkt hier, so ziemlich alles was in den Filmen, Büchern, früheren Editionen und Serien vorkam, ist schon in den vorherigen Büchern behandelt worden.

Dafür gibt es immerhin sechs Attachments für Schiffe. Darunter auch die in Episode V erwähnte Tarnvorrichtung, als der Falke von den Schirmen verschwindet. Alles geht irgendwie in Richtung Tarnung oder entsprechende Gegenmaßnahmen.

Kapitel III erweitert die Regeln für die Fertigkeiten Computer, Täuschung, Infiltration und Heimlichkeit. Tabellen zeigen, wie man Vorteile, Triumphe, Nachteile und Fatale Fehlschläge umsetzen kann. Auch wird in Detail ein Computerhack abgehandelt. Das bereichert das Spiel durchaus.

Danach kommt noch eine Beispielkampange für den Spielleiter speziell für Spione. Und damit war es auch.

Fazit: Vieles in dem Buch hat mich an Shadowrun erinnert. Cortexbombe, zerlegbare Waffen, quasi die Matrix. Die vorgestellten Rassen sind wirkliche Exoten, die Spezialisierungen recht speziell, um es mal ganz vorsichtig auszudrücken. Dafür gibt es ein paar coole Waffen und Ausrüstungsteile, die man gerne haben möchte. Die Fahrzeugsektion ist ein schlechter Witz. Der E522 ist ein SC Killer mit seinem Raketenwerfersystem. Ohne wäre er ein harter Gegner, so ist er einfach nicht sinnvoll einzusetzen, ohne gleich mehrere tote SC zu produzieren. Sprich einen vollkommen Partykill zu produzieren. Die Ausrüstung und einige Regeln sind brauchbar, der Rest ist mehr oder weniger für die Tonne. Kann man kaufen, wenn man auf heimlich gehen will.

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