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Autor Thema: Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story  (Gelesen 12592 mal)

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Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #210 am: 15. Dezember 2019, 15:51:07 »
Krill

"Es gibt da etwas, was ihr euch ansehen solltet!", meldet sich Vorik über das Intercom der "Nilvax Station". Eloy ist nun seit über zwei Monaten Chefin der Stationssicherheit und hat sich einen soliden Ruf erarbeitet. Es ist der reine Wahnsinn, wie schnell die Zeit vergeht. Der erste Zug der neuen Miliz hat jetzt schon die Grundausbildung hinter sich. Jetzt kommen die eigentlichen Themen.

"Sind schon unterwegs", meine ich zu Vorik, dem Funker dieser Station und meine zu Eloy: "Wer als letzter oben ist, der ist eine lahme kleine Schwester."

"Ich wollte schon immer die Ältere sein", nimmt Eloy die Herausforderung an und wir zünden unsere Jetpacks. Dank besserer Steuerung bin ich ein Tick schneller oben am Eingang zum Turbolift zur Funkstation.

"Das nächste mal gewinne ich", meint Eloy lachend.

"Dann träume mal schön weiter", erwidere ich dazu nur, ebenfalls lachend. In den letzten Monaten ist Eloy deutlich lockerer und entspannter geworden. Es war Richtig, ihr diese wichtige Aufgabe zu übertraten. Auf der einen Seite Verantwortung, aber auch die Möglichkeit immer wieder Dampf abzulassen. Eloy ist eine Kampfmaschine, konditioniert zu kämpfen und wahrscheinlich ist genau deswegen ihr erster Versuch eines normalen Lebens gescheitert. Eine Kriegerin braucht ab und zu einen Kampf und diese Aufgabe für die Sicherheit zu Sorgen, bietet ihrer Aggression ein Ventil. Inzwischen hat sich Eloy einen gewissen Ruf erarbeitet und wir respektiert, von manchen sicherlich auch gar gefürchtet. Genau so sollte es auch bei einer solchen Position auch sein. Von den Untergebenen und den einfachen Leuten respektiert, von den bösen Jungs gefürchtet.

Aber unsere gute Laune verfliegt recht schnell, als Vorik uns zeigt, warum er uns zu sich zitiert hat. Mir war klar, dass es etwas bedeutenderes ist, sonst hätte der Ammoniak atmende Garn es uns einfach als Textnachricht geschickt.

"Drei Frachtschiffe von Sybal mit Fracht für die "Nilvax Station" sind in den letzten zwei Wochen verschwunden. Ein Schiff ist ein Zufall, da das vergängliche Labyrinth berüchtigt dafür ist, den kleinsten Fehler in der Kursberechnung hart zu bestrafen. Aber die Wahrscheinlichkeit, dass dies innerhalb von zwei Wochen gleich drei Schiffen passiert, ist äußerst gering." Der Garn sitzt in seinem bequemen Sessel uns zugewandt, während hinter ihm auf den Bildschirmen über seiner Konsole verschiedene Statistiken, schematische Diagramme, Karten, Reportagen, Nachrichten und Texte flimmern.

"Deine Vermutung?", hake ich nach, während ich mir meine eigenen Gedanken mache. Das wahrscheinlichste sind Piraten, gefolgt von Sabotage, dann von der Königlichen Flotte aufgebracht, stiften gegangen und ganz zum Schluss kommen so Sachen wie technischer Defekt oder Navigationsfehler.

"Da noch andere Schiffe auf verschiedenen Routen überfällig sind, liegt es Nahe, dass sich Piraten hier in der Sperrzone breit machen. Mit Piratenbefall hatten wir hier schon oft zu kämpfen. Es kann gut sein, dass jemand nun die Lücke schließt, die Voltens Tod hinterlassen hat", erklärt Vorik abgeklärt.

"Das sind keine gute Nachrichten, Vorik", stelle ich fest und seufze dann. "Vielleicht ist es Zeit, die Crew der "Vanguard" wieder zu versammeln. Kontaktiere alle und sag ihnen, hier braut sich Ärger zusammen!"

Zwei Tage später befindet sich nur noch Scav auf Sybal, während der Rest sich im Aufenthaltsraum der "Vanguard" versammelt hat. Alle sehen gesund und erholt aus.

Ednas Karriere hat einen starken Knick bekommen, um es mal vorsichtig auszudrücken. Seine Familie ist schon bald von den Heiratsplänen abgerückt, weil das Gerücht aufkam, dass die Königinmutter, da nun Kinderlos nach Prinz Isolders Tod, sich einen neuen Gefährten aus ihrem persönlichen Umfeld suchen würde. Aber weit gefehlt, die hat wohl vor, sich in Zukunft klonen zu lassen und ihr Bewusstsein auf den nächsten Klon zu übertragen. So jedenfalls die Aussage von Edna. Wie er zu dieser Erkenntnis gelangt ist, macht er nicht deutlich, da er sich über Details ausschweigt. Aber da ich Edna als einen vernünftigen Mann schätzen gelernt habe, glaube ich seiner Einschätzung einfach mal.

Da der Hapaner bei einer Säuberungsaktion nicht den vollen Einsatz gezeigt hat, darf er nun die Sperrzone nach einigen geflüchteten Verbrechern absuchen. Das pikante dabei ist, die meisten sind seit zwei oder gar mehr Jahrzehnten von der Bildfläche verschwunden. Entweder sind die tot oder in den Raum der Neuen Republik geflüchtet. Oder noch viel weiter. Das ist eine Mission, die nicht zu erfüllen ist. Ich schätze mal, so geht das Hapes-Konsortium um Angehörigen ihres Militärs um, die nicht bereit sind, durch das Blut der Feinde ihrer Herrin zu schwimmen. Tja, sieht so aus, als hätte Edna nun sehr viel Zeit sich um private Angelegenheiten zu kümmern. Ein Umstand, der mich nicht traurig stimmt.

Shaka, oder besser gesagt ihr Verband, hat Erfolgreich den imperialen Admiral zur Strecke gebracht und sie ist nun wieder frei gestellt. Sprich, die haben sie nicht vollständig in den aktiven Dienst wieder übernommen. Nach meiner Einschätzung käme die blaue Twi´lek durch keinen psychologischen Test bei keiner militärischen Organisation durch. Wirklich verändert hat sie sich nicht seit ich sie kenne und auch keine Lehren aus ihrem Verhalten auf Quaria gezogen. Rachsüchtig und voller Zorn wie eh und je. So jemanden, der sich so leicht durch persönliche niedrige Gefühle ablenken lässt, gibt man kein Kommando über eine militärische Einheit.

Lyn war auf Phemis und es hat recht wenig gebracht, was sie da gelernt hat. Dafür hat sie jetzt ein eigenes Lichtschwert zusammen gebastelt. Immerhin war das kein vollständiger Schlag ins Wasser. Der Manteljäger ist inzwischen nach Lyns vorgaben fertig umgebaut und aufmunitioniert. Neben einem verbesserten Deflektorschild hat der Manteljäger ein Störsystem gegen Raketen, da schon ein einziger Treffer mit einer Erschütterungsrakete reichen kann, den Jäger zu zerstören. Den klammern wir unter dem Rumpf der "Vanguard" an.

Es ist seltsam nach so langer Zeit mit meinen Kameraden wieder loszuziehen, um Piraten das Handwerk zu legen. Ich hoffe nur, dass diese Bande nicht allzu groß ist. Mal sehen, vielleicht ist es ja gar nicht so schlimm. Meine Schwester zurück zu lassen, tut durchaus weh. Da wir Scav nicht an Bord haben, ist der Transfer anfangs etwas ruppig, bis wir auf die stabile Route von Darth Varak wechseln können. Sybal erscheint schließlich vor uns und wir beginnen mit dem Landeanflug auf Sektor I.

Der hat sich seit dem Ende des Krieges stark verändert. Viele Klanleute haben sich hier niedergelassen. Scavangerbot 523 findet sich in einer der Werkstätten, wo er immer noch unermüdlich Droiden umprogrammiert. Eine Arbeit, die ihm wohl nie langweilig wird. Es ist ein leichtes herauszufinden, dass gegen 8.00 Uhr Sektor I Zeit ein kleiner Erzfrachter zur Nilvax Station aufbrechen wird. Fast schon zu einfach. Ich schlage vor, dass wir uns einfach ans Heck des Frachters hängen und warten, bis er überfallen wird. Dann erledigen wir die Piraten und durchsuchen die Wracks nach Hinweisen. Nach etwas  hin und her wird der Vorschlag angenommen. Da wir schon mal hier sind, besuchen wir den den ehemaligen Jeditempel und stöbern etwas im Archiv herum, um Hinweise zu finden, welche seltsamen Aliens damals das Reich von Darth Varak zerstört haben. Leider finden wir auch nach einigen intensiven Stunden der Recherche rein gar nichts!

Allerdings weiß der Machtgeist von Una Batri etwas dazu beizutragen, immerhin ist sie die Expertin auf dem Forschungsgebiet von Darth Varak und seinen finsteren Hinterlassenschaften. Auch weiß sie, wer sein Imperium damals angegriffen hat. Die Aliens heißen Yuuzhan Vong und waren damals eine Plage für die Sith, der sie kaum Herr geworden sind. Noch nie gehört von denen. Nähere Informationen würden wir im Jeditempel auf Coruscant finden. Oder eben was davon noch übrig ist. Da weder ich noch die anderen je etwas von dieser Alienrasse gehört haben, gehe ich mal schwer davon aus, dass sie letztendlich den Krieg gegen die Sith verloren haben, sonst gebe es sie noch.

Nakagos wirre Gedanken

Ja, die Yuuzhan Vong. Fand die noch nie so prickelnd und irgendwie auch nicht so passend für das Star Wars Universum. Das ist eine der wenigen Dinge, wo ich Disney nicht böse bin, dass sie es für unkanonisch erklärt haben.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #211 am: 17. Dezember 2019, 16:13:20 »
Leth

Am nächsten Morgen machen wir uns bereit. Lyn klettert ins Cockpit des Manteljägers und ich übernehme mit gemischten Gefühlen das Steuer der "Vanguard". Ich fühle mich noch nicht bereit, ein so großes Schiff in einem Gefecht zu fliegen. Auch gibt es einiges an Gerangel, wer nun welchen Posten übernimmt. Schließlich übernimmt Edna den oberen Drehturm mit dem mittleren Lasergeschütz, während Shaka im unteren Turm mit der leichten Ionenkanone platz nimmt. Wie bisher auch übernimmt Scav den Posten des Bordingenieurs und sitzt als einziger unverändert an seiner vertrauten Position. Mir wird klar, dass wir das im Vorfeld lieber etwas geübt hätten. So weiß eigentlich kaum einer, was er wirklich zu tun hat oder ist wie Shaka auch nicht wirklich qualifiziert für seine Aufgabe. Das wird kein Spaß werden.

Obwohl ich ein verdammt mieses Gefühl habe, heben wir ab und bringen uns in Position. Der kleine Raumfrachten, ein YT-1210 hebt pünktlich ab und wir kleben uns an sein Heck im Schleichmodus. Als er springt, springen wir mit verminderter Geschwindigkeit ebenfalls nach ein paar Sekunden in den Hyperraum. Da der YT-1210 über einen schwächeren Hyperraumantrieb wie unsere E-9 verfügt, drosseln wir entsprechend unseren Antrieb. Ihm zu Folgen ist nicht schwer, da wir ja wissen, dass er zur Nilvax Station unterwegs ist.

Es dauert nicht lange, da werden wir aus dem Hyperraum gerissen. Zwei weitere Impulse sind auszumachen, ein Z-95 Kopfjäger und ein GAT-12H Skipray Kanonenboot. Der Kopfjäger ist praktisch das Vorläufermodell vom T-65B X-Flügler noch aus der Zeit vor den Klonkriegen. Ein Klassiker, aber nach wie vor Dank seiner in zwei separaten Röhren mitgeführten Erschütterungsraketen immer noch tödlich. Die Skipray ist von Sienar Flottensysteme, welche bekannt oder berüchtigt für ihre TIE Serie ist. Zwar schimpft sich die Dolchfömige GAT-12H ein Kanonenboot, hat diese Bezeichnung aber nur, weil sie in keine wirkliche Kategorie fällt. Für ein Patrouillenboot hat die Stingray eine zu geringe Reichweite, für einen Kanonenboot ist sie zu klein und für einen Jäger zu groß. Drei leichte Ionenkanonen sind wie Erschütterungsraketen und Protonentorpedos nach vorne gerichtet. Hinter dem Keilförmig zulaufenden Cockpit befindet sich ein Drehturm mit zwei mittleren Lasergeschützen zur Abwehr von Sternenjägern. Ein eigentlich sehr gelungenes Konzept, dass von vielen planetaren Regierungen zur Piratenabwehr eingesetzt wird, auch wenn das Imperium damals von dem Entwurf nichts wissen wollte und Sienar dann die Pläne als Lizenzprodukt zur Verfügung stellte. Alles in allem eine äußerst ernst zu nehmende Opposition. Wenn das mal nur gut geht.

Als erstes klinkt sich Lyn aus und kurvt auf den dunkelrot lackierten GAT-12H ein. Ich ziehe sofort die E-9 hoch und versuche unsere "Vanguard" aus dem Feuerbereich der Skipray heraus zu halten. Unverzüglich danach eröffnet Edna das Feuer auf die Z-95 und erledigt den leichten Jäger mit der ersten Salve. Hier kann man gut erkennen, dass die Kopfjäger eben kein X-Flügler ist. Der Raumfrachter hat keine Lust zuzusehen und springt einen Augenblick später zurück in den Hyperraum. Das ist mir recht, weil Erschütterungsraketen, die eventuell von unseren Ködern abgelenkt werden, anschließend die YT-1210 aufschalten könnten.

Shaka konzentriert das Feuer mit den Ionenkanonen auf das Kanonenboot und trifft es. Aber leider nicht gut genug, um die Systeme komplett zum Absturz zu bringen. Dafür ziehe wir nun Feuer, als die Skipray sich mit einem Koiogran Manöver auf uns eindreht und zwei Erschütterungsraketen auslöst. Sofort kontert Scav mit Störkörpern, aber der Raketenalarm schrillt trotzdem laut auf. Kurz darauf detoniert eine der Raketen in einen Störkörper, die andere aber trifft uns seitlich am Heck. Eine Erschütterung durchläuft die "Vanguard" und einige Warnlämpchen flackern hektisch in rot. Aber der Schaden ist zum Glück nur Oberflächlich. Dann ziehen wir Feuer vom Drehturm, wir werden getroffen, aber dank der neuen verbesserten Panzerung geht nur wenig durch. Trotzdem tut mir das schon beinahe körperlich weh, was mit meiner armen "Vanguard" hier passiert.

Mit ihrem Manteljäger hat sich Lyn inzwischen auf den GAT-12H eingedreht. Zwei Erschütterungsraketen lösen sich aus ihren Werfern, steuern auf die Skipray zu und eine trifft. Die andere wird von einem Störkörper zur Explosion gebracht. Da gehen sie hin, 1000 Credits. Derweil zwinge ich die "Vanguard" in eine enge Kehre und versuche so hinter das Heck des Schiffes zu kommen. Gelingt nicht so ganz, trotzdem bekommt Edna von seinem oberen Geschützstand die Skipray ins Visier. Mit dem Treffer zerbricht der Blitzjäger, wie die GAT-12H auch gern genannt wird, in zwei Teile. Sofort nehme ich den Schub herunter und steuere die "Vanguard" parallel zum größeren Teil des Wracks mit dem Cockpit und dem engen Quartier der Besatzung.

Derweil dockt Lyn den Manteljäger wieder an unsere E-9 an. Es gibt eine kurze Diskussion, wer rüber gehen soll. Skav muss die Daten sichern und Lyn muss eh einen Raumspaziergang machen. Also übernehmen die beiden diesen Part. Leider befindet sich an Bord des Piratenschiffes noch ein Funktionsfähiger IG-86. Also liegt es an mir, da hinüber zu fliegen und die Bedrohung zu eliminieren, was mir auch Problemlos mit meinem DLT-19D gelingt.

Uns gelingt es die tote Besatzung zu bergen, auf die immerhin ein Kopfgeld von 1000 Credits ausgesetzt sind. Ausnahmsweise scheint sich die Kopfgeldjägerlizenz auszubezahlen. Und wieder sind es Piraten, die Credits bringen. Interessanterweise haben die Toten wieder einmal die typischen Tätowierungen der Schwarzen Sonne. An der Tür zum Cockpit befindet sich ein Symbol, von dem Shaka steif und fest behauptet, dass wäre die halbierte Sonnenscheibe von Crimson Dawn. Das war mal ein recht berüchtigtes Syndikat, welches von seinem abgehalfterten Sith-Lord mit dem Namen Darth Maul geführt wurde. Von dem hat man seit über zehn Jahren auch nichts mehr gehört und wahrscheinlich ist schon längst tot. Genau so wie Crimson Dawn an sich meines Wissens eigentlich auch.

Auch befinden sich noch vier Erschütterungsraketen in den Schächten. Protonentorpedos lassen sich keine finden, waren ihnen wohl zu teuer. Damit hätten sie uns wirklich einheizen können und ich bin froh, dass sie daran gespart haben.

Das Kommunikationsterminal hat noch verwertbare Daten über eine Frequenz für Sybal. Von der haben die Piraten wohl ihre Informationen bezogen. Des weiteren können wir Funkdaten von etwa einem Dutzend weiterer Schiffe identifizieren. Die Piraten der Schwarzen Sonne oder Crimson Dawn oder was auch immer sind wohl nicht alleine hier unterwegs. Ein gutes Dutzend Schiffe sind keine guten Nachrichten. Da die meist in Verbänden operieren ist die Frage, sind das nun etwa zwölf Verbände oder zwölf Schiffe? So oder so ist das eventuell eine Nummer zu groß für uns. Die "Vanguard" ist ein Aufklärer, ein Erforscher, aber eben kein Kriegsschiff.

Wir durchsuchen noch alles und finden ein Geheimversteck mit 800 Credits. Wirklich vermögend war diese Piratenzelle nicht. Kein Wunder, dass sie keinen Protonentorpedos an Bord hatten. Wobei Erzfrachter zu kapern auch nicht wirklich das lukrativste Ziel ist, was man als berüchtigter Pirat haben kann.

Alles in allem sind wir nun etwas schlauer als vorher und besprechen unser weiteres Vorgehen. Wir beschließen, der Frequenz auf den Grund zu gehen. Wir fragen einfach mal über die Frequenz, ob es was neues zu berichten gibt und sehen dann wohin uns das führt. Also setzt Scav Kurs auf Sybal und wir fliegen zum öden Minenplaneten zurück. Der Transfer verläuft ohne Probleme und ich versuche, aus den Informationen schlau zu werden. Das es sich wohl um eine Bande handeln muss, war mir schon klar gewesen. Aber muss es gleich eine so berüchtigte Verbrecherorganisation wie Crimson Dawn im Verbund der Schwarzen Sonne sein? Sieht beinahe so aus, als hätten die beiden Organisationen hier in der Sperrzone eine Art Joint Venture am laufen. Und das sind verdammt schlechte Nachrichten.

Nakagos wirre Gedanken

Das Schicksal von Crimson Dawn ist ja nicht so ganz geklärt bis jetzt. Wir wissen, dass Darth Maul in Rebels alleine war und er deswegen zwangsweise vom Thron gestürzt sein muss. Ob damit auch seine Verbrecherorganisation zerschlagen wurde, wissen wir noch nicht.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #212 am: 19. Dezember 2019, 14:11:42 »
Mern

Es gibt einiges hin und her, wer den Piraten spielen soll, um den Sender auf der Oberfläche über die gefundene Frequenz triangulieren zu können. Normalerweise ist in solchen Situationen Shaka nicht zu stoppen, die ja auch sonst nie ihre Klappe halten kann. Das ist etwas, was ich in den letzten vier Monaten nicht vermisst habe. Im Gegenteil, dass war äußerst angenehm. Letztendlich darf Edna den "bösen Piraten" spielen.

Die Verbindung ist nicht besonders gut, aber es antwortet eine definitiv weibliche Stimme, die sich durch gewisse Worte und Redewendungen sehr jung anhört. Oder eher sehr unreif. Skav gelingt es das Suchgebiet einzugrenzen, mehr geht leider nicht. Auf alle Fälle hat die mutmaßliche Informantin momentan keine weiteren Informationen, verspricht aber, sich zu melden, falls sich was ergibt.

Der triangulierte Punkt befindet sich in der Siedlung bei Myrtes Turm. Aber das war auf keinen Fall die kleine wissenschaftlich begabte Drall, da sich ihre Wortwahl und Stimmlage deutlich von der Sprecherin unterschieden hat. Auch würde ein solches Verhalten auf keinen Fall zu der kleinen Wissenschaftlerin passen. Lyn bringt die "Vanguard" auf Kurs und unsere E-9 dringt in die Atmosphäre der Minenwelt ein. Mit wachen Sinnen behalte ich die Anzeigen im Auge, immerhin haben wir einige Beschädigungen davon getragen und ein Atmosphäreneintritt ist immer eine außergewöhnliche Belastung, die schon manch beschädigten Schiff einen Absturz beschert hat. Unsere arme "Vanguard" hat in den letzten Monaten einiges ertragen müssen. Ich habe zwar viel Know How und verbesserte Materialien investiert, um die "Vanguard" etwas überlebensfähiger zu machen, trotzdem tanzen wir bei jedem Gefecht mit dem Tod. Deswegen ist mir gar nicht wohl bei dem Gedanken, dass hier eine Piratenflotte ihr Unwesen treibt.

Schließlich landen wir in der Nähe der verlassenen Siedlung. Bei unserem ersten Besuch mussten wir ja mit einem Bahnfahrzeug hier hinaus fahren. Obwohl es eigentlich noch gar nicht so lange her ist, kommt es mir wie eine Ewigkeit vor. Mit unseren Speederbikes fahren wir in den Bereich, wo der Sender stehen muss. Wirklich auf den Meter genau war die Triangulation nicht, aber der Sender muss sich hier irgendwo befinden. Scav meint, dass die ehemalige Behausung von Khador das Gebäude war, dass in der aufgegebenen Siedlung am besten erhalten ist. Es wäre logisch, dass sich jemand da einquartiert hätte. Durchaus möglich, also schauen wir einfach mal nach, in dem wir militärisch vorrücken. Sprich, ein Teil gibt Deckung, der andere Teil rückt vor. Dann umzingeln wir das Gebäude und können von außen keine Antenne bemerken. Auch die Scannerdaten zeigen nichts verdächtiges an. Aber wir wissen ja selbst gut genug, mit welchen Gegenmaßnahmen man Scanner täuschen kann. Also rücken wir verhalten vor, nähern uns an und stürmen dann.

"Erdgeschoss sauber!" Auch das zweite Geschoss ist so, wie wir es verlassen haben. Sieht nicht so aus, als wäre seitdem jemand hier gewesen. Vom Dach des Gebäudes aus versuchen wir eine Antenne zu sehen, finden aber nichts auf Anhieb. Myrtes Turm würde sich ebenfalls anbieten, da der schon so eine erhöhte Postion hat. Aber auch hier Fehlanzeige. Systematisch durchsuchen wir nun die Siedlung und ich finde schließlich eine Antenne, die sich an einer Ruinenwand befindet und kaum von der Umgebung zu unterscheiden ist. Als ich näher herangehe, löse ich eine Sprengfalle aus. Splitter regnen auf mich herab und die Druckwelle wirft mich um. Aber meine Rüstung mit dem hochwertigen Cortosisgeflecht hält der Beanspruchung stand. Bis auf einem Schreck passiert mir nichts.

"Viel Glück beim nächsten mal!", ist kurz vor der Detonation zu hören. Wieder die gleiche Stimme. Sieht so aus, als wäre das nur eine Relaisstation. Jedenfalls ist hier sonst niemand und wir finden in den Überresten die notwendigen Komponenten für eine solche Anlage. Wer immer die Informantin auch sein mag, sie hat damit gerechnet, aufgespürt zu werden.

"Nach meinen Berechnungen müssen sich weitere Anlagen in der Nähe befinden. Finden wir diese, finden wir eventuell auch weitere Hinweise auf die Erbauerin und ihren momentanen physikalischen Standort", schlägt Scavangerbot nach eingehender Analyse der Teile vor. Das hört sich nach einem vernünftigen Vorschlag an und findet entsprechend seine Mehrheit. Wir holen die Speederbikes und teilen uns auf, jedes Team hat einen Scanner und so suchen wir nach verräterischen Energiequellen.

Die nächste finden wir auf einem in der Nähe liegenden Bergkamm. Die Antenne ist um einen abgestorbenen Baumstamm gewickelt. Da wir nun wissen, da diese Relaisstationen mit einer Sprengfalle versehen sind, verhalten wir uns entsprechend. Shaka gelingt es, den primitiven Zünder zu entfernen. Die ganze Falle wirkt improvisiert. Auf einem massiven Schrottteil ist dünn Detonite aufgetragen. Darin sind dann kleine metallene und keramische Schrottteile hineingedrückt. Gezündet wird das ganze über einen einfachen Annäherungsmelder, wie er in Lichtanlagen verbaut ist. Primitiv und billig, aber wirkungsvoll gegen ungepanzerte Ziele in so öden Gegenden bar jeden Lebens wie hier.

Und so geht es weiter. Alle paar Kilometer befindet sich auf erhöhten Stellen primitive Empfänger und Sendeanlagen mit geringer Reichweite. Damit sollen wohl der wahre Standort der Quelle verschleiert werden. Aber nach zwölf dieser Anlagen kommen wir zu einer weiteren größeren Antenne, die in einer festen Anlage montiert ist. Wir haben inzwischen knapp hundert Klicks zurück gelegt und befinden uns auf Höhe der Minenanlage 169. Zum dritten mal scheint dieser Ort eine Rolle zu spielen. Vor vielen Abenteuern haben wir in dieser Mine den verschütteten Zug der Suul-Tanca Corporation gefunden. Anschließend war hier dann im Krieg die Geiseln untergebracht, die wir in einer sehr aufwendigen Aktion befreit haben und jetzt scheint die Mine wieder von seinen ursprünglichen Besitzern wieder betrieben zu werden. Das legt den Schluss nahe, dass sich die weibliche Person, falls diese nicht einen Stimmverzerrer benutzt, sich in dieser berüchtigten Mine befinden muss.

Wir machen am Eingang den dortigen Wachen klar, was wir hier suchen. Piraterie ist eine ernste Angelegenheit und jeder, welcher Erzfrachter an Piraten verrät, gefährdet damit auch die wirtschaftliche Existenz der Klanleute. Man braucht Schiffe, um das Erz von hier weg zu transportieren, sonst würde es ja keiner kaufen können.

Ein junger Klanmann hat die Ehre, uns zur Funkstation zu begleiten. Wahrscheinlich finden wir da auch nur ein Relais, aber irgendwo müssen wir ja neu ansetzen. Die ersten fünfhundert Meter kommen wir gut voran, dann kommt ein Arbeitertrupp uns entgegen. Vorweg zwei Klanmänner, die uns freundlich begrüßen, dahinter zwanzig Arbeitsdroiden. Auf einmal verändert sich das Verhalten der Droiden schlagartig. Sind sie bis jetzt in Reihe marschiert, stürmen sie nun mit ihrem Werkzeug wild schwingend auf uns zu.

"Geht hinter uns in Stellung!", rufe ich den Klanleuten zu, passiere sie und eröffne das Feuer mit dem DLT-19D auf die anstürmenden Droiden. Die sind ja nur Teilautonom und jemand scheint ihnen gerade einen Angriffsbefehl gegen uns gegeben zu haben. Das ist nicht gut! Trotzdem strecke ich gleich mal vier von den Angreifern nieder. Auch Edna ist äußerst erfolgreich mit seinem inzwischen stark modifizierten DLT-19. Dann sind fünf an uns dran. Ich weiche meinen Angreifer aus und bringe mich neu in Stellung. Scav und Lyn entledigen sich ihrer Angreifer, Shaka wirft eine Handgranate in die ganz hinten stehenden Droiden. Drei werden von Splittern außer Gefecht gesetzt. Ich strecke mit der nächsten Garbe leider nur zwei nieder, da ich aufpassen muss, keine unkontrollierten Querschläger zu produzieren. Geschickt erledigt der Hapaner weitere drei, dann sind sie zu Nahe, um noch schießen zu können, ohne jemanden anderen zu gefährden. Also schultere ich mein schweres Blastergewehr und ziehe "Scharfrichter". Die Waffe liegt nach wie vor gut in der Hand und mit einem sauberen von oben nach unten geführten Hieb spalte ich den nächsten angreifenden Droiden in zwei funkensprühende Teile. Ein weiterer greift mich an, ich weiche seitlich aus und die Spitze des Strahlenbohrers trifft nur harmlose Luft in dem Bereich, wo ich gerade noch gestanden bin. Ich führe meinen Cherkahänder nun von unten nach oben und zerstöre damit den Droiden. Auch die anderen machen kurzen Prozess mit ihren Gegner. Die Klanleute schauen fassungslos zu, wie wir ihr wertvolles Arbeitsgerät zu Schrott verarbeiten. Ich hoffe mal, die schicken uns am Ende keine Rechnung!

Nakagos wirre Gedanken

Das lief nicht so ganz so gut.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #213 am: 22. Dezember 2019, 15:27:06 »
Nern

"Was ist nur los mit den Droiden?", fragt einer der Arbeiter und sieht ratlos auf den Schrott vor seinen Füßen.

"Jemand scheint uns tot sehen zu wollen und hetzt Arbeiterdroiden auf uns", erkläre ich das Schlamassel und stecke mein Schwert zurück. Ich überprüfe kurz mein DLT-19D, während wir darüber beratschlagen, wie wir jetzt weiter vorgehen. Es liegt nicht in unserem Interesse, dass jemand eine Droidenarmee gegen uns mobilisiert.

"Wir sollten auf Schleichwegen zur Funkzentrale vorrücken. Nur über die Augen der Droiden kann die Person uns sehen. Treffen wir auf keine Droiden, wird es keine Gegenmaßnahmen geben", schlage ich vor. Der Vorschlag wir angenommen und wir weisen den jungen Klanmann an, uns so zur Zentrale zu führen.

"Ich werde es versuchen, aber Droiden gibt es hier in den Minen inzwischen ziemlich häufig!"

"Beeilen wir uns von hier wegzukommen. Die Person könnte jeder Zeit ein weiteres Kontingent von Droiden auf uns hetzen und sie weiß ja, wo wir gerade sind!" Der junge Mann läuft zügig los, nachdem er sich im Geiste eine praktikable Route zurecht gelegt hat. Die ersten fünfhundert Meter kommen wir gut voran, dann sehen wir einen Droiden uns in dem kleinen abgelegen Stollen entgegen kommen. Unsere Gegnerin ist nicht auf dem Kopf gefallen und hat wohl ihre "Streitmacht" aus Arbeitsdroiden aufgeteilt, nachdem sie uns auf der normalen Route nicht gefunden hat. Der Droide bleibt stehen und lässt sich dann schnell zurückfallen.

"Fierfek!", meine ich dazu nur. "Wie weit noch?"

"Etwa fünfhundert Meter noch gerade aus, dann links so um die zweihundert Meter, dann wieder kurz rechts und wir sind da."

"Gibt es einen Abgang in den nächsten fünfhundert Metern?"

"Nur Sackgassen", antwortet der junge schwarzhaarige Mann, der einen Oberlippenbart trägt. Da der mehr Flaum als Bart ist, zeigt mir, dass er vielleicht so sechzehn Jahre alt sein dürfte. In diesem Alter bin ich der Corellianischen Befreiungsfront beigetreten. Das kommt mir inzwischen wie eine Ewigkeit aus einem schier anderen Leben vor. Wie schnell doch die Zeit vergeht.

Aufgrund der topographischen Begebenheiten rücken wir einfach weiter stur vor. Die clevere Umgehungslösung ist gescheitert, jetzt heißt es durchbrechen und die Verbrecherin stellen. Koste was es wolle. Nach etwas mehr als 450 Metern stoßen wir auf einen breiten Verbindungsschacht, durch den Abraum nach draußen gebracht wird. In diesem Bereich kann die Gegnerin die Übermacht ihrer Droidenarmee gut zur Geltung bringen. So ist es keine wirkliche Überraschung, als ein massiver Angriff von vorne wie auch von hinten nach etwa fünfzig Meter Strecke vorangetragen wird.

"Igeln!" Anfangs versuche ich, nur die Beine der Angreifer und ihrem Körper zu zerschießen, um sie so zu stoppen und eine später Reparatur zu erleichtern. Aber es sind zu viele und die Droiden haben keinen Selbsterhaltungstrieb. Selbst ohne Beine kommen sie noch auf uns zugekrochen. Das hat keinen Wert. Also lassen wir die ferngesteuerten Droiden gegen eine Wand aus ionisiertem Plasma anrennen. Auch hier produzieren wir einen Haufen Schrott und ich könnte heulen, weil ich so viel Arbeitsmaterial der Klanleute zerstöre. Ich hoffe, aus den Trümmern können die wieder einige der zerstörten Droiden wieder herstellen. Schließlich ist auch dieses Gefecht erfolgreich beendet und wir beginnen zu laufen, da zu erwarten ist, dass unser Gegner nun massiv weitere Droidenkontingente aus der Tiefe der Mine hier her in Bewegung setzt. Nun kommen nur noch einige einzelne Droiden entgegen, aber denen schlage ich die Beine ab und lasse sie liegen. Offensichtlich geht unserer Gegenspielerin das Material langsam aber sicher aus.

Nach einer Minute sind wir endlich in der Funkzentrale. Der Kommunikationsbereich ist von einem Faradayschen Käfig umgeben. Darin sind Terminals zu sehen und vier Jugendlich, drei Jungen und ein Mädchen. Schätze die mal so zwischen vierzehn und sechzehn. Das Mädchen hat eine tragbare Konsole und grinst breit in unsere Richtung, als sie uns gewahr wird. Das ist eine irritierende Reaktion und als sie auf einen Knopf drückt, erwarte ich eine weitere Richtladung, die unseren ungerüsteten Führer mit hoher Wahrscheinlichkeit töten würde. In unseren guten Rüstungen wir vor  den Splittern geschützt.

Aber Anstatt das uns eine weitere Richtladung um die Ohren fliegt, fängt die Wand neben uns an zu beben, Steine lösen sich und kullern zu Boden. Im ersten Moment kann ich mir keinen Reim darauf machen, dann wird mir klar, wir sind in einer Minenanlage und dort gibt es logischerweise auch schweres Gerät. Dann bricht auch schon zuerst die Spitze des Bohrkopfes durch die Wand und schließlich tritt auch der Rest des Bohrers zu Tage. Ich stehe vorne und hechte im letzten Moment aus den direktem Weg der Bohrmaschine. Wenn das Ding mich überrollt bin ich trotz meiner guten Rüstung auch platt und damit so ziemlich tot. Sofort komme ich wieder auf die Beine und mache, dass ich Abstand zu diesem Ding gewinnen. In dem Moment haut einer der Jungs im Käfig dem Mädchen mit der Steuerung eine Thermokanne auf den Kopf und der Rest überwältigt sie. Eine gute Idee, da wir nun wohl das Feuer auf die Jugendliche eröffnet hätten, da es einfacher ist, sie zu töten als dieses massive Minengerät.

"Was tut ihr Idioten!", kreischt die Göre am Boden liegend.

"Das einzig Richtige, du Närrin! Sie haben dir gerade dein Leben gerettet!", erkläre ich dem Balg das Offensichtliche.

Wir verschaffen uns nun Zugang zu dem Faradayschen Käfig und nehmen die Jugendliche in Gewahrsam. Sie heißt Tory und die Befragung verläuft recht fix, da sie verdammt stolz auf ihre Taten ist.

"Ihr glaubt gar nicht, wie einfach es ist, in das System des Raumhafens zu hacken. Also was ist schon dabei, ein paar Credits zu verdienen?", meint Tory rotzfrech. Ich gebe ihr eine schallende Ohrfeige.

"Was dabei ist?" Ich merke, dass ich sie anschreie, atme einmal tief durch und beruhige mich soweit, dass ich in normaler Lautstärke weiter reden kann. "Du verkaufst die Informationen an Piraten, die damit Frachter kapern, die Ladung rauben und die Besatzung entweder töten oder versklaven. Das, was du da tust, ist Beihilfe zum Mord! Von deiner Aktion mit den Droiden und dem Bohrer will ich gar nicht erst reden!" Ich muss zugeben, ihre lässige Einstellung gegenüber Menschenleben macht mich verdammt wütend. Manche meinen ja, eine Veteranin wie mir würde das Töten nichts mehr ausmachen, aber dem ist nicht so.

"Ey! Was würdest du den tun, um aus diesem Drecksloch herauszukommen?", fragt sie mich und ich kann sehen, dass sie alle Willenskraft braucht, um mich weiterhin anzusehen. Und ich sehe den Zorn in ihr. In ihrem Alter war ich auch eine Zeitlang voller Zorn, auf das Imperium, meinem Vater, meine Stiefmutter und auf die gesamte Galaxis im allgemeinen. Aber ich habe deswegen nicht den Tod von intelligenten Lebewesen in Kauf genommen.

"Du bist noch jung und hast jetzt schon technisch einiges auf den Kasten. Mit dienen Fähigkeiten kannst du auch auf einem Schiff anheuern, wenn du unbedingt von hier weg willst. Aber das, was du getan hast, ist damit nicht zu entschuldigen. Und glaub mir, in dieser Galaxis gibt es sehr viele Orte, die sehr viel schlimmer sind als das hier!" Klar, für eine abenteuerlustige Jugendliche ist diese Welt nicht gerade das Paradies. Gerade tobte hier noch ein erbarmungsloser Krieg und viele Möglichkeiten zur freien Freizeitgestaltung gibt es auch nicht.

"Ach! Was weißt du schon!", meint sie und ich haue ihr mit der offenen Handfläche nochmal eine Runter. Nicht, dass so was helfen wird, Verstand in sie hinein zu prügeln. Aber Tory hat was an sich, was mich wütend macht.

Dann wende ich mich von ihr ab und versuche herauszufinden, was der Klan mit ihr wohl machen wird. Für diesen Unsinn wird sie etwas durchgeprügelt werden, dass sind deren Worte, nicht die meinen. Dann wird man sie ein paar Dutzend Klicks entfernt mit etwas Ausrüstung aussetzen und auf dem Rückweg zu Klan kann sie etwas über ihre Untaten reflektieren. Halte ich ehrlich gesagt nicht für zielführend. Warum sollte sie zum Klan zurückkehren wollen? Tory will weg und nichts hindert sie daran, einfach zu Sektor I zu wandern und dort wieder Kontakt mit den Piraten aufzunehmen. Ich trau ihr zu, mit ihrer Cleverness und Rücksichtslosigkeit sich die notwendigen Mittel zusammen zu stehlen.

Wir diskutieren einige Alternativen zu diesem Szenario durch. Shaka schlägt vor, Tory auf Anduras I auszusetzen.

"Dann kannst du sie auch gleich umbringen. Nehmen die dort vielleicht noch vorhandenen Gamorraner sie nicht gefangen, wird ein Rancor oder eine Schattenkatze sie vertilgen", wendet Scavangerbot 523 ein und ich bin seiner Meinung. "Damit bist du nicht besser als diese verdammte Göre!"

"Dann eben auf einer anderen Welt", mault Shaka. Nur blöd, dass da nicht so die große Auswahl herrscht. Cyphera fällt buchstäblich ins Wasser, Quaria ist Ödnis, Varan verseucht und die anderen ehemaligen Planeten des Darth Varak sind nur noch schwer zugänglich oder noch unangenehmere Orte. Das ist eine Situation, wo es keine gute Lösung gibt. Alles ist irgendwie falsch und eine einfache Lösung wird es nicht geben.

Nakagos wirre Gedanken

Allen Lesern wünsche ich eine frohe Weihnachten und geruhsame Feiertage. Nächste Folge dann erst am Sonntag oder 2. Januar. Bin noch nicht sicher, ob ich vorher zum posten komme oder nicht. Falls nicht, dann noch einen guten Rutsch ins Jahr 2020.

Sitzung gespielt am: 16.03.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Lyn, Edna (schon wieder volles Haus! Mega Happy!)
Erfahrungspunkte: 15 EP + 5EP, 10 EP investiert in zweiter Rang von Pilot (Raum), 10 EP übrig
 
Beute: 80 000 Credits Einnahmen in Nilvax Station, 800 Credits von den Piraten, 4 Erschüttterungsraketen von den Piraten, 1000 Credits Kopfgeld,

Getötete und überwundene Gegner: 30 Arbeitsdroiden, 1 Skipray Patrouillenboot, 1 Z 95 Kopfjäger, 1 IG 86 Attentäterdroide, 1 freche Göre und 3 ihrer Mitläufer gefangen gesetzt.

Gruppenwert:
Diplomatie: 425
Schmuggel/Handel: 500
Militär: 500

Resümee zur eigentlichen Sitzung: Durch den Zeitsprung und den Wechsel des Fokus der Kampagne habe ich beschlossen, die Sitzung in diesem Fall in zwei Teile zu brechen.

Die Sitzung war sehr abwechslungsreich und manchmal auch etwas chaotisch. Wenn jeder Charakter was anderes macht, ist das immer blöd handzuhaben. Einer steht im Fokus, der Rest schaut zu. Je nach Naturell wird schweigend zugehört, Bücher gewälzt auf das Smartphone geglotzt oder Kommentare abgegeben. Als SL versuche ich so was weitgehend zu vermeiden, war aber hier natürlich nicht zu umgehen.

Am Anfang standen natürlich die Nachwirkungen der Schlacht von Xios in den Vordergrund, dazu noch Lyras kleine Schwester Eloy und Zargos Zarbossa. Dann kamen die Festlichkeiten und die Hinrichtungen. Das war ziemlich grausig. Aber dann der Orden und Belohnung. So was finde ich immer cool und war froh, dass wir nicht komplett aus den offiziellen Ereignissen getilgt wurden. Hätte schlimmer kommen können.

Es gab dann einiges an Gesprächsstoff, was wir nun aus Nilvax Station machen. Zum einen haben wir ja schon verdammt viele Credits da rein gebuttert. Aber die südliche Spindel war bis jetzt noch immer ein vakanter Punkt. Das haben wir nun bereinigt. Ob einen weiteren Investor ins Boot zu holen eine gute Idee war, bezweifle ich. Aber auf der anderen Seite mussten wir in der Richtung was unternehmen, um die Unabhängigkeit der Station gegen über dem Hapes-Konsortium zu gewährleisten. Wahrscheinlich wird das noch einige Probleme bereiten. Aber es würde ja langweilig werden, wenn es keine Probleme gegen würde. Ich bin sicher, unser SL hat sich da schon ein paar fiese Sachen ausgedacht.

Schließlich blieb es dann an Lyra hängen, dort nach dem rechten zu sehen, während alle anderen mehr oder weniger freiwillig ihre eigenen Projekte verfolgt haben. Auf alle Fälle kamen Lyra und Eloy sich wieder ziemlich Nahe, was ich Toll finde.

Letztendlich kam die Crew doch wieder zusammen, da wir mit der Nilvax Station noch ein Langzeitprojekt am laufen haben. Der Kampf gegen die Piraten verlief glimpflich, da die Skipray keine Protonentorpedos an Bord hatte. So ein Gegner kann in einer Runde die "Vanguard" zerlegen, da Protonentorpedos ziemlich heftig mit ihrer Stärke von 8 und Panzerbrechend 6 gegen eine Panzerung von immerhin 5 und nun 26 Rumpfpunkten.

Auf alle Fälle kamen große Defizite beim Raumkampf zu Tage. Dadurch das Lyn nun unbedingt mit einem Jäger herumfliegen muss, ging dann auf der "Vanguard" alles drunter und drüber. Lyra war nun Pilotin (was sie/mich überfordert hat, da sie eben keine coolen Pilotentalente hat und die "Vanguard" nun mal einfach kein Kriegsschiff ist) und es gab dann eine lange Diskussion, wer nun welches Geschütz bedient. Auch wurde es beim entern chaotisch, da Lyn und Scav Probleme hatten, allein da was auszurichten. Fairerweise muss ich sagen, alle gingen von mehr als einen Droiden aus. Hat mir auf alle Fälle gar nicht gefallen. Werde vorschlagen, dass wir uns einen richtigen Piratenjäger wie die 4R3 zulegen, die hat alles, was man braucht, um ein Piratenschiff zu stoppen und zu entern. Allerdings hat die nur Panzerung drei und das ist mies für ein Kampfschiff mit Silhouette vier.

Der Kampf in der Mine war ziemlich einseitig, aber das Auftauchen des Bohrers war ein richtiger "What the Fuck" Moment. Es gab dann eine lange Diskussion darüber, was wir mit der Göre machen. Egal was, es ist Falsch. Eine äußerst unbefriedigende Situation. Und wir haben dann die Sitzung dort beendet, da es doch schon später war und keiner mehr den Kopf frei genug hatte, da eine wirklich angemessene Lösung zu finden.

Wie üblich weiß ich am Anfang nicht, wohin die Reise der Kampagne geht. Momentan gibt es drei Aufhänger oder Möglichkeiten, in welcher Richtung der Fokus liegen wird.

Zum einen könnte das Abschalten des Netzwerkes von Darth Varak noch eine Rolle spiele. Ta´a Chume hat sich deutlich radikalisiert, ist finsterer geworden und könnte durchaus schon vom Kristall korrumpiert sein. Auf der anderen Seite können das auch die Nachwirkungen der letzten Ereignisse sein. Ein knapp entkommenes Attentat, ein Putschversuch, Verrat in den eigenen Reihen, zweifelhafte Loyalität der eigenen Leute und ein heißer Krieg um alles oder nichts kann einen auch ohne einen korrumpierenden Kyberkristall verändern. Wird sich noch zeigen, was daraus noch erwächst.

Dann haben wir die Yuuzhan Vong, benannt nach einem Gericht auf einer Speisekarte des Restaurant Vong. So was passiert, wenn sich Autoren in einem asiatischen Restaurant treffen, um ein Expose zu erstellen. Fand diese Richtung im alten Fluff als nicht so prickelnd. Eine Mischung aus Tyraniden und Borg. Laut Fluff dürften die in dem damaligen Krieg gar keine große Rolle gespielt haben, da die damals noch in einer ganz anderen Galaxis waren. Könnte auch nur eine Finte sein, um vom eigentlichen Plot abzulenken, so dass die Richtung der Kampagne so nur verschleiert wird.

Crimson Dawn ist natürlich eine Liga für sich. Ich mag den Film Solo sehr, mal sehen, ob das der Hauptfeind wird oder nur kleines oder größeres Geplänkel als Einstieg. Wie üblich kann ich nur spekulieren.

Lyras Entwicklung: Momentan habe ich zwanzig Punkte zu vergeben. Die letzten Punkte flossen meist in Plan B für Eloy, um sie umhauen zu können ohne sie dabei zu töten. Dann fünfzig Punkte in zwei Elitesteigerungen, welche mehr Sicherheit in das Konzept bringen. Für den Powertech fehlen noch Talente im Wert von 80 bis 100 Punkten, beim Attentäter sind es immerhin noch satte 45.

Wie lange Season II dauern wird, weiß unser SL nicht so genau. Zehn bis zwanzig Sitzungen, nach seiner Aussage. Bei Season I lag seine Anfängliche Schätzung so bei zwanzig, siebenundzwanzig wurden es am Ende. Gehen wir von fünfzehn Sitzungen aus und einem Schnitt von optimistisch geschätzten zwanzig EP pro Sitzung, kommen wir auf 300 EP.

Den "Fahrer" zu nehmen, um den "Gruppenwunsch" nach einem zweiten Piloten zu erfüllen, würde 60 EP kosten, da fünfter Beruf, da ich ja Rekrut und Rigger als Bonus für diese Chroniken bekomme. Die elementarsten Talente (alle drei Stufen von Vollgas, 2x Begabter Pilot, Schwer zu treffen und Defensive Steuermanöver) kosten dann weitere 120 Punkte. Damit wären 180 weg. Bis zur Hingabe sind es weitere 75, wären wir schon bei 255 EP. Dann gibt es noch drei weitere Talente, die sinnvoll wären, was 35 EP kostet und wir sind bei 290. Und da drin ist keine einzige Fertigkeitssteigerung wie Pilot, Coolness und Artillerie enthalten. Coolness auf vier kostet auch fünfzig, Pilot auf drei fünfundzwanzig und Artillerie auf drei Fünfzehn, auch wieder 90 Punkte. Und damit wären wir schon über den geschätzten 300 bei 380. Dazu noch die offenen Talente der anderen Berufe und wird bei 505! In der letzten Zeit waren wir von EP überschüttet worden, aber damit ist in der nächsten Episoden laut Spielleiter nicht mehr zu rechnen.

Wirklich Glücklich bin ich nicht mit der aufgedrängten Rolle als zweite vollwertige Pilotin. Mein Konzept würde auch gut ohne einen fünften Beruf funktionieren, aber zum fliegen im Gefecht braucht es einfach die entsprechenden Talente und nicht nur die nötigen Fertigkeiten. Wir haben das Problem, dass der Spieler von Lyn, als unserer primären Pilotin, wohl nun lieber in Richtung Jedi geht, ohne weiter den Beruf des Piloten zu vervollständigen. Seinem Konzept fehlen auch noch ein paar der coolen Talente, die er wohl nie nehmen wird, da Jedi mit ihren Kräften einfach ein Punktegrab sind. So lange man nur Jedi ist, geht das ja. Aber Lyn ist eben auch unsere Pilotin und da fehlt es dann halt an bestimmten Sachen.

Auf dieser Grundlage habe ich mal durchgerechnet, was mich der durchaus bessere Pilot kosten würde. Er kostet die gleichen sechzig Punkte, bis zur Hingabe sind es aber nur 75 Punkte. Allerdings kostet es 215 Punkte, um die wichtigsten Pilotentalente zu bekommen. Also durchaus teurerer als der Fahrer, wenn auch effizienter. Allerdings keine Coolness.

Ich habe mich entschlossen, zehn Punkte in Pilot Raum für den zweiten Rang zu investieren und lasse die anderen zehn Punkte erst einmal in Reserve um zu sehen, wie sich das entwickelt.

Am Rande des Imperiums – Special Modification

Heute will ich ein weiteres Berufsbuch der Reiche vorstellen: Special Modifications. Dies ist das Berufsbuch für Mechaniker. Wieder mal hundert Seiten für knapp 29.95 Dollar Liste. Bei Amazon schwankt der Preis zwischen 30 und 45 Euro.

Kapitel I beschreibt mal wieder, was der Mechaniker am Rande des Imperiums so treibt. Dann kommen drei neue Rassen. Der Dug, der Besalisk und zwei Arten von Mustafarianern.

Der Dug ist bekannt aus Episode I, einer der Podracerpiloten ist ein Dug und sie kamen auch immer mal wieder in The Clone Wars vor. Das sind die, welche quasi vier Hände und keine Füße  haben. Sie sind Agil, aber nicht besonders Charismatisch, auch sind ihre Lebenspunkte wie auch das Erschöpfungslimit unterdurchschnittlich. Sie sind gute Piloten und Reiter.

Der Besalisk hat ein zusätzliches Armpaar und ist stark, dafür aber etwas ungeschickt und geistig nicht so beweglich. Eine der wenigen Rassen mit einer Quersumme von elf. Seinen ersten Auftritt hatte diese Rasse in Episode II, wo sie den Tippgeber für Obi-Wan spielt. In The Clone Wars war der verräterische Jedi-General Krell ein äußerst unsympathischer Vertreter dieser Rasse.

Die Mustafarian sieht man wenig überraschend auf Mustafar in Episode III. Es gibt wohl zwei Subrassen, die Nördlichen und die Südlichen. Auch sie haben mit ihren Attributen eine unterdurchschnittliche Quersumme von elf in allen Attributen. Die Rassen unterschieden sich in ihren Spezialfähigkeiten.

Es gibt drei neue Berufsspezialisierungen für den Techniker in diesem Buch die da sind: Cybertech, Droidtech und Modder.

Der Cybertech hat einige Talente, die ihm erlauben, mehr Cyberware einzubauen. Viel mehr kann er eigentlich nicht. Wer einen Cyborg wie Dengar spielen will und nicht dafür die Rasse Gank benutzt, welche überdurchschnittlich viel Cyberware einbauen können, ist hier richtig.

Der Droidtech kann, wie der Name es ja schon impliziert, besonders gut Droiden kommandieren und reparieren.

Der Modder kann gut Ausrüstung bearbeiten und modifizieren. Er hat vier mal das Talent Tüftler und kann so vier Gegenstände mit einem zusätzlichen Hardpoint versehen. Kann wie der Rigger ein Signaturfahrzeug wählen, kann es etwas besser reparieren und ihm Ende sogar zwei zusätzliche Hardpoints spendieren, was ziemlich cool ist. Scav hat Droidtech, Cybertech und Modder als weitere Spezialisierung.

Kapitel II, Tools of Trade, hat die übliche Ausrüstungssektion. Thema gerecht gibt es nur drei Waffen und sechs Werkzeuge, die man als Waffen verwenden kann. Eine der Waffen ist ein Blaster mit sechs Ausrüstungspunkten, den man für jeden Zweck modifizieren kann. Es gibt vier Rüstungen, eine davon ist ein gepanzerter Overall, der gleichzeitig auch als Werkzeugkasten gilt. Eine andere schützt gegen Sensoren. Eine andere ist praktisch eine Powerbank, mit der man Waffen wieder aufladen kann. Die letzte ist eine Rüstung für Gefahrenbereiche. Also für die Leute, die auf Lavaflüssen Floß fahren. :D

Es folgen fünf Stück Cyberware. Eine davon generiert zwei zusätzliche Slots ohne selbst was zu kosten. Danach folgen ein paar Ausrüstungsgegenstände wie verschiedene Werkzeuge. Dann kommen vier "Drohnen", Semiintelligente Droiden, die irgendwelche Sonderregeln haben.

Weiter geht es mit Waffenzubehör und davon reichlich. Auch viel brauchbares ist darunter, wie das Vibrobajonett oder der angepasste Griff. Auch so coole Sachen wie Gyrostabilisatoren wie in Aliens. Insgesamt gibt es dreizehn verschiedene Teile.

Für Rüstungen gibt es acht Zubehörteile, die alle nicht wirklich besonders sind. Danach folgt die Fahrzeugsektion, die Hauptsächlich aus Abschleppgleitern und fliegenden Werkstätten besteht. Wer schon immer mal in Star Wars einen unabhängigen Abschleppunternehmer spielen wollte, ist hier richtig. Wir wissen ja seit Episode VIII, dass Falschparken zu wirklich drastischen Gegenmaßnahmen führt. :D

Anschließend gibt es noch zwölf durchaus brauchbare Modifikationsmöglichkeiten für Raumschiffe. Die "Vanguard" hat zwei davon, die Tauchfähigkeit und ein Zubehörteil, dass erlaubt, in feindliche Raumschiffe zu hacken. Hat einmal sogar beinahe funktioniert.

Kapitel III hat nur einen sehr kurzen Teil für Spielleiter, dann geht weiter mit Regeln zum bauen von Ausrüstung, Waffen, Droiden, Fahrzeugen und Rüstungen. Für die Leute, die selber mal was basteln möchten, können sich hier austoben. Die Regeln sind relativ einfach gehalten. Man hat halt Grundkosten und einen Mindestwurf zum erreichen der beabsichtigten Bauarbeit. Triumphe und Vorteile könnten weitere Effekte auslösen wie mehr Hardpoints oder weniger Gewicht. Natürlich gibt es auch Nachteile und katastrophale Fehlschläge. Ein guter Mechaniker, sprich hohe Intelligenz und Mechanikskill kann was ziemlich heftiges zusammenschrauben, wenn er gut würfelt.

Fazit: Wie üblich durchgehend gelungenes Artwork. Für Nichttechniker gibt es hier nur wenig zu finden. Die nützlichsten Sachen sind halt die ganzen Zubehörteile. Da gibt es viele brauchbare Sachen, die bei uns in der Gruppe durchaus Verwendung finden. Das ist jetzt kein Buch für jedermann mit coolen Spielzeugen für alle, sondern das ist wirklich ein Buch hauptsächlich für die eigentliche Berufsgruppe.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #214 am: 01. Januar 2020, 13:47:38 »
Episode XXVIII
Freier Fall!
Aurek

Die Diskussion um Torys Schicksal beginnt sich im Kreis zu drehen. Da ist es willkommen, dass einer der Klanmänner uns anspricht und die fruchtlose Diskussion unterbricht, wo schon alle Argumente genannt wurden.

"Da kommt gerade ein Funkspruch für Tory rein. Schätze mal, dass sind wohl andere Piraten", erklärt der junge Mann uns sein anliegen. Ich kenne den Klanmann von der Schlacht um die Turbolaserstellung. Fähiger Soldat und guter Schütze. Solche Leute merke ich mir.

"Gut möglich, Danke für die Information", bedanke ich mich bei dem Mann und nun heißt es handeln. Das ist einer der Momente, wo eine klare Befehlskette unserer Crew gut tun würde, denn jeder hat einen anderen Vorschlag, was wir tun sollten.

"Lyn, traust du dir zu, Tory mit einem Jedi-Gedankentrick so zu manipulieren, dass sie in der Lage ist, den Piraten falsche Informationen zu geben? Mit etwas Glück ist es nur ein Schiff. Wir spielen den Köder, lassen uns aus dem Hyperraum werfen und kämpfen sie dann nieder. Dieses mal legen wir sie nur lahm und versuchen sie dann zu entern. Dann nehmen wir Gefangene und verhören sie anschließend. Dadurch bekommen wir weitere wichtige Informationen", schlage ich vor, als jeder durcheinander zu reden beginnt.

"Ich kann es mal versuchen", meint Lyn nicht wirklich überzeugt.

"Es gibt kein versuchen, tu es oder tu es nicht!", meine ich dazu nur.

"Na gut! Tory, hör mal gut zu: Du wirst das Gespräch annehmen und dir anhören, was die zu sagen haben. Dann gibst du ihnen den Tipp, dass bald ein Schiff mit dem Namen "Vanguard" losfliegen wird, mit fetter Beute an Bord!", befiehlt nun Lyn mit Macht in der Stimme. Die Göre bekommt etwas glasige Augen und schüttelt kurz den Kopf, dann geht sie ans Hyperraumcom. Wir gehen außerhalb des Erfassungsbereich der Holoeinheit. Wenige Sekunden später baut sich ein Bild auf. Es zeigt einen Mann unbestimmten Alters. Vielleicht vierzig, vielleicht sechzig. Bei manchen Menschen kann ich das Alter gut einschätzen, aber hier versage ich vollkommen. Könnte auch sein, dass seine Cyberaugen einfach zu stark von seinem Gesicht ablenken. Die meisten künstlichen Ersatzaugen versuchen ja halbwegs dem Original zu gleichen. Aber diese sehen aus wie große runde Credits, die auf seinen Augen gelegt sind. Diese Art von Cyberaugen habe ich noch nie gesehen und frage mich, ob die mehr können als nur in einem Spektrum zu sehen. Niemand lässt sich sein Gesicht so verunstalten, wenn es nicht massive Vorteile beim sehen bringt. Vielleicht eine Zoomfunktion? Nachtsicht? Der weiße Mensch trägt eine dunkle Kampfrüstung mit verstärktem Brustpanzer. Ich kann die Marke nicht erkennen, aber die sieht verdammt teuer aus. So was kriegt man nicht im Laden um die Ecke. Das ist kein normaler Pirat, sondern jemand, dessen Börse dick genug ist, um sich wirklich hochwertige und exotische Ausrüstung leisten zu können.

"Ah, meine kleine Tory, was hat so lange gedauert?", fragt der Mann.

"Musste mal für kleine Klanmädchen", meint Tory frech und der Pirat lacht amüsiert auf. Humor hat er, muss man ihn lassen.

"Ich hab ein paar von meinen Jungs verloren, weißt du was darüber?"

"Nö", meint sie nur.

"Irgendwelche Söldner aufgetaucht?"

"Nö, aber bald geht wieder ein Schiff von hier weg. Die "Vanguard"", erzählt Tory, so wie sie es sollte. Aber das war jetzt nicht optimal. Ich muss an mich halten, nicht laut zu fluchen. Das läuft nicht so wie geplant. Und der Mann hat was an sich, was ich gar nicht mag. Das ist ein Gegner, der nicht leicht zu töten sein wird.

""Vanguard"? Von dem Schiff habe ich schon gehört. Die Crew davon sollen ziemlich was drauf haben. Könnten meine Leute auf dem Gewissen haben. Nun gut, wann werden die losfliegen und wohin?"

"Weiß nicht so genau", druckst Tory herum, da sie keine spezifischen Anweisungen bekommen hat.

"Sag Bescheid, wenn du näheres weißt. Und enttäusche mich besser nicht", meint der Mann weiter lächelnd, auch wenn im letzten Satz deutlich eine unausgesprochene Drohung mitschwingt. Die Holoprojektion erlischt und die Verbindung ist unterbrochen.

"Fierfek! Das ist nicht gut!", meine ich zähneknirschend. Jetzt ist guter Rat teuer. Aber wenigstens haben wir jetzt Bildmaterial von unserem Gegner und wir brauchen nur ganz kurz, um ihn zu identifizieren. Vigor Pharos, Herkunft unbekannt, einer der neun Vigor der Schwarzen Sonne, war früher im Huttenraum aktiv und hat sich hier wohl ein neues Betätigungsfeld gesucht. 72 000 Credits sind auf ihm ausgesetzt. Nicht schlecht, aber ich weiß schon, dass selbst wenn wir den Mistkerl zur Strecke bringen, die Belohnung werden wir wie üblich nicht kassieren können. Das zieht sich wirklich quer durch meine Karriere hier in der Sperrzone. So gut wie jede Akquise die ich zur Strecke gebracht habe, konnte ich nicht zu Credits machen. Aber das ist nicht das Thema. Wir haben ein verdammt großes Problem und eine lautstarke Diskussion bricht los, was wir nun tun können. Oder auch nicht können.

Der erste Impuls ist Flucht. Aber das ist nicht zielführend und nur aus einem primitiven Instinkt entstanden. Wir haben dummerweise ohne Not unseren größten Vorteil verspielt und der Feind weiß, mit wem er es zu tun hat. Inzwischen haben wir einen gewissen Ruf und es ist nicht so schwer, uns und die "Vanguard" einzuschätzen. Und wir können davon ausgehen, dass ein Vigor nicht mit einem aufgemotztem YT-1300 durch die Gegend fliegt. Besonders Lyn spekuliert fröhlich vor sich hin, in dem sie in Minutentakt Raumschifftypen aufzählt und deren Vor, wie auch Nachteile nennt. Aber wir können da Stundenlang fröhlich vor uns hin philosophieren, so lange wir keine konkreten Fakten haben.

Kampf fällt flach, da der Gegner sich massieren wird oder uns von Grund auf durch die Anzahl von Rohren überlegen sein wird. Ob alle elf Schiffe von denen wir durch die Kommunikationskonsole der Skipray erfahren haben, falls es nur elf sein sollten, massiert oder nur genug, um mit einem E-9 auf alle Fälle fertig zu werden sei dahin gestellt. Die werden das auffahren, was sie haben und das wird nicht wenig sein. Und zu viel für uns. Die "Vanguard" ist ein klasse Schiff, aber eben kein Kriegsschiff.

Shaka bringt den Punkt Bestechung ins Spiel und Lyn geht beinahe durch die Deckung. Ihr Haut ist nicht mehr Orange, sondern schon ein sattes rot, als sie Shaka mehr oder weniger anschreit.

"Du willst wirklich mit Piraten verhandeln? Hat deine Cyberware einen Kurzschluss und den Rest von deinem Verstand endgültig gebraten? Wie blöd kann man eigentlich sein? Die werden nie zufrieden sein und immer mehr wollen!" Nachdem die Twi´lek Dampf abgelassen hat, wird auch ihre Haut wieder etwas blasser. Nachdem Lyn sich beruhigt hat, diskutieren wir doch noch sachlich in Ruhe diesen durchaus gar nicht so abwegigen Punkt durch. Es ist durchaus eine Option, aber die letzte, die wir in Erwägung ziehen sollten. Was die in Ressourcen dadurch gewinnen, fehlt uns dann in der Kriegskasse.

"Gibt es eine praktikable Option auf Verstärkung?", fragt Scav in die Runde und wir gehen unsere Verbündeten der Reihe nach durch. Admiral Hoyt ist wieder hinter der Mynaros Station und wird uns unter keinen Umständen zur Hilfe eilen. Das ist eine militärische Sperrzone des Hapes-Konsortium und jetzt wo sich gerade die Diplomatischen Verhältnisse wieder beruhigt haben, wird Admiral Hoyt das nicht wegen uns gefährden. Die Königliche Flotte würde eventuell helfen, dafür wäre dann der Außenhandel von Sybal für die nächsten Jahrzehnte erledigt. Vielleicht sogar für immer. Vasgo und seine Jungs wurden zwar mit Volten fertig, aber auch das hier dürfte eine Nummer zu groß sein. Selbst wenn wir alle Schiffe zusammenziehen, die damals geholfen haben, Nilvax Station zurück zu erobern, es wären immer noch nicht genug. Zargos Zarbossa kocht sein eigenes Süppchen und ist eventuell vielleicht sogar ein Verbündeter unserer Feinde. Der Varianer hat es schon immer verstanden, sein Mäntelchen in den Wind zu hängen. Die Klans haben zwar ein paar Manteljäger, aber das bringt uns hier auch nichts. Die Hunters Rest hat die Sperrzone verlassen und verhandelt meines Wissens mit dem Republikanischen Sicherheitsbüro um Anerkennung als offizieller Dienstleister im Kopfgeldjägergewerbe. Also momentan stehen wir allein auf weiter Flur gegen einen numerisch und kampftechnisch weit überlegenen Feind.

"Wir sollten einfach nachsehen, wie viele es wirklich sind und was sie für Schiffe haben! Nur wer seinen Feind kennt, kann Schlachten gewinnen", bringe ich eine weitere Option ins Spiel. Shaka erklärt mir von oben herab, sie groß der Weltraum ist.

"Wir wissen, in welcher Entfernung die Piraten in etwa zuschlagen werden, wenn wir eine Route angeben. Das ist nur das Absuchen entlang einer Linie. Aufgrund der Daten des letzten Überfalls können wir ihr Eingriffsgebiet eingrenzen und ich halte es für praktikabel, den Gegner Zeitnah innerhalb weniger Sprünge zu lokalisieren", präzisiere ich meinen Plan.

"Nach meinen Berechnungen brauchen wir dafür etwa fünfzig Sprünge", meint Scav.

"Und wenn schon, was können wir dabei verlieren?" Nach meinem Bauchgefühl wären es vielleicht fünf Sprünge. Aber selbst bei fünfzig, was soll´s?

"Ich schlage vor, einen Container mit einem Hyperraumantrieb auszustatten, ihn vorfliegen zu lassen und warten, bis er aus dem Hyperraum gerissen wird. Das wird uns eine lange Suche mit ungewissen Ausgang ersparen", meint Scav.

"Hört sich nach einem Plan an. Tun wir es!", gebe ich mein OK, nachdem ich kurz darüber nachgedacht habe.

Nakagos wirre Gedanken

Die ganze Sache ist wohl doch etwas komplizierter und umfangreicher als zuerst gedacht. Allen Lesern noch ein gutes neues Jahr. Am Sonntag kommt dann der nächste Teil und es geht dann wie gewohnt weiter.

Nakago

  • Mitglied
Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #215 am: 05. Januar 2020, 17:30:13 »
Besh

Und wir tun es, einen weltraumfähigen Container mit einem Hyperraumantrieb ausstatten. Zum Glück gibt es noch ein paar funktionierende komplette Komponenten für das, was wir brauchen in den immer noch gut bestückten Ersatzteillagern in Sektor I. Also ein kompaktes Kraftwerk, Tank, Navigationscomputer, Interface und natürlich ein Hyperraumantrieb. Das ganze zusammen zu bauen ist nicht einfach. Während Scav und ich die ganzen Komponenten einbauen, bastelt Shaka aus dem Container eine Bombe. Nach meiner Einschätzung werden wir damit vielleicht mit sehr viel Glück ein Piratenschiff nur oberflächlich beschädigen können, aber was weiß ich schon von Sprengstoff?

Schließlich sind wir fertig und es ist Zeit, die "Falle" scharf zu stellen. Der Container sieht von Außen unscheinbar aus und nur eine Antenne für das Interface ragt als Sonderausstattung heraus. Mit einer Magnetklammer können wir das unförmige Teil auf die "Vanguard" packen. Hoffentlich geht das Detonite nicht hoch. Normalerweise heißt es ja, Detonite wäre der sicherste Sprengstoff der Galaxis, trotzdem kann immer was passieren. Allerdings wird Detonite durch einen elektronischen Impuls zur Explosion gebracht und wir sind in einem Raumgebiet, dass in einem Ionennebel liegt. Und die Wechselwirkung eines Ionensturms mit Detonite ist die gleiche wie mit einem elektronischen Zünder. Kein gutes Gefühl, mit einer fliegenden Bombe Huckepack zu fliegen.

"Lyn, bitte mach noch einmal den Jedi-Gedankentrick bei Tory."

"Das ist unnötig!", meint Shaka und instruiert Tory, was sie sagen soll und was nicht.

"Das ist ein unnötiges Risiko und gefährdet den Plan!", weiße ich die ehemalige Kommandeurin einer mäßig erfolgreichen Rebellenzelle auf das offensichtliche hin.

"Tory macht das schon. Ich vertraue der Kleinen", beharrt Shaka auf ihr Ansinnen, die Göre weiter als nötig in dieses grausame Spiel zu involvieren. Je eher wir dieses toxische Kind los sind, desto besser für alle. Trotz meiner Einwände wird Shakas Ansatz umgesetzt. Brav leiert Tory ihr Sprüchlein herunter: "Die "Vanguard" startet in einer Stunde und fliegt nach Sybal. Und die haben mich geschnappt und das ganze ist eine Falle."

"Das macht die Sache um so interessanter", meint Vigor Pharos mit einem Augenzwinkern, bevor er die Leitung unterbricht.

"Das ist ja jetzt prima gelaufen!", fasse ich das offensichtliche in Worte zusammen. Eigentlich brauche ich gar nichts mehr zu sagen.

"Hat ja keiner ahnen können!", meint Shaka und zeigt, dass wir beide in verschiedenen Welten leben und nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen. "Und du junge Dame kommst nun mit uns!"

"He, dass könnt ihr nicht tun! Die pusten euch Spinner aus der Sperrzone!" Mit diesen Worten beweist die kleine missratene Göre zum einen mehr Realitätssinn als Shaka und zeigt, dass sie sich über die Konsequenzen ihrer Taten immer im klaren war. Ich wäre ja dafür, sie dem Klan zu überlassen und die Sache einfach gut sein zu lassen. Halte deren Bestrafungsmethoden zwar nicht für zielführend, aber die sind für ihre Leute selbst verantwortlich und wir sollten uns da nicht einmischen. Das kleine Miststück ist deren Problem und je schneller wir von ihr Abstand gewinnen, desto besser. Aber Shaka beharrt darauf, Tory zu "erziehen" und ich lasse es besseren Wissens zu, dass die verdorbene Göre auf die "Vanguard" kommt. Mit einer meiner Handschellen fessel ich sie an die Wand der Backbord Passagierkabine, wo wir vor wenigen Monaten Zargos Zarbossa und Khador untergebracht hatten. Die ist schon etwas ramponiert und muss eh mal wieder renoviert werden.

"Die Göre wird uns noch einen Haufen Scherereien bereiten", meine ich dazu nur.

"Ich werde mir der Kleinen schon fertig", beharrt Shaka weiter auf dieser Meinung, die nur wenig mit der Realität zu tun hat.

"Wirst du nicht!", pflichtet Lyn mir bei.

"Nach meinen Berechnungen wird dieses soziale Experiment mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit scheitern", meint auch Scavanger Bot 523, wobei der natürlich nicht unbedingt ein Experte für Twi´lek Interaktion mit Menschen ist.

"Das letzte was die "Vanguard" braucht, ist noch ein weibliches Crewmitglied", gibt Edna seinen Senf dazu.

"Werdet schon sehen, ich krieg Tory wieder auf Spur", bleibt Shaka stur.

"Ich würde ja darauf wetten, dass du das nicht auf die Reihe kriegst, aber niemand wird dagegen wetten", schließe ich die Diskussion ab. Lyn zieht ihre Pilotenkombination an und bemannt den Manteljäger. Derweil mache ich das Checkup im Cockpit und fahre die Systeme hoch. Hoffentlich geht das gut.

Der Start ist etwas hakelig, und die Repulsorliftantriebe laufen auf Volllast, als wir abheben. Auch wenn die Laderäume so gut wie leer sind, dass zusätzliche Gewicht des Manteljägers und des Containers belastet die Bordsysteme ungemein. Das Gewicht ist zudem ungleichmäßig verteilt und wir sind deutlich zu Hecklastig. Die ganze Startphase über bin ich nur mit nachtrimmen beschäftigt, um die Schnauze korrekt zu halten. Schließlich brechen wir in den freien Raum und entlassen die Fessel der Schwerkraft. Das Flugverhalten der störrischen "Vanguard" verbessert sich Augenblicklich. Ich fliege den nächsten Sprungpunkt an und Scav programmiert den Hyperraumantrieb des Containers.

"Ich bin fertig, der Kurs steht", meint Scav schließlich und ich löse den Container aus. Nachdem wir etwas Abstand gewonnen haben, springt der Container und wir mit angepasster Geschwindigkeit hinter her. Nur etwas über eine Million Kilometer von dem von mir angenommen Punkt wird der Container aus dem Hyperraum gerissen und wir fallen zurück in den Realraum. Soweit zum Thema, wir bräuchten fünfzig Sprünge, dass wären nicht mal drei gewesen. Wir fahren die Scanner aus und beginnen den Bereich vor uns abzusuchen. Es dauert etwas, bis wir ein klares Bild haben. Der Container wird in dem Augenblick zerstört.

Es sind tatsächlich elf Schiffe versammelt. Hätte nicht gedacht, dass Vigor Pharos wirklich seine komplette Flotte auffährt. Angeführt wird die Flotte von zwei größeren Schiffen, Marodeur Angriffskorvetten von Sienar Flottentechnik. Die haben etwa 250 Mann Besatzung und führen eine Sternenjägerstaffel mit sich, dazu noch ein paar Landungsfähren, meist zwei Stück oder auch mehr, wenn weniger Jäger an Bord sind. Die Rebellenflotte hatte einige von diesen Korvetten in ihren Reihen. Sie haben für ihre Größe eine recht starke Feuerkraft durch vier leichte Zwillingsturbolaser nach vorne, wie der Name ja schon sagt, Angriffskorvetten. Dazu haben sie noch vier schwenkbare Türme mit der gleichen Bestückung, was dem Schiff eine für seine Größe unübertroffene Feuerkraft verleiht.

Ich kann auch zwei PB-950 ausmachen. Das sind Schiffe der Zollbehörde und seit über 300 Jahren auf dem Markt. Die haben zwei Türme mit mittleren Ionenkanonen, einen Erschütterungsraketenwerfer und ein Vierlingslaser nach hinten. Gefertigt werden diese Schiffe auf Corellia von der CIG. Die können was, sind aber nicht so gefährlich wie die viel größeren Angriffskorvetten. Trotzdem ist dieses Schiff alleine schon Bewaffnungstechnisch der Vanguard überlegen. Dann ist eindeutig ein ehemaliges imperiales Lambda Shuttle zu erkennen. Das ist mal ein Schiff, vor dem wir keine Angst haben müssen. Die restlichen Schiffe sind leichte Frachter wie YT-1300, YT-2400, YV-924 und drei weitere. Schätze diese als Prisen ein, die sie kurzerhand in ihre Flotte integriert haben.

"Fierfek!", fluche ich im Angesicht dieser tödlichen Opposition. Nun, jetzt wissen wenigstens, was uns erwartet. In dem Moment werden angefunkt. Offensichtlich wurden auch wir geortet.

"Fierfek!", fluche ich ein weiteres mal und ich schätze, wir haben nur noch schlechte Optionen, wie wir mit dieser Situation verfahren können.

Nakagos wirre Gedanken

Tja, dass ist wohl etwas schief gelaufen. Und ich befürchte, Tory wird noch für einigen Ärger sorgen.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #216 am: 07. Januar 2020, 15:09:28 »
Cresh

Da Flucht nur das unvermeidliche herauszögert, nehmen wir den Spruch an, halten aber unseren Abstand. Shaka übernimmt es mit den Piraten zu reden. Wenig überraschend ist Vigor Pharos zu sehen. Generös bietet er eine Audienz auf seinem Flaggschiff an. Nun ja, so blöd sind wir auch nicht. Wie üblich drückt die blaue Twi´lek sich nicht so eloquent aus, wie es in der Situation angebracht wäre.

"Wie würden einen neutralen Ort vorziehen", meine ich dazu, bevor die Sache zu peinlich für uns wird. Nach etwas hin und her einigen wir uns auf Sybal am Jeditempel. Das ist zwar auch nicht gut, aber nicht zu ändern, da wir ihn nicht auf Nilvax Station sehen wollen. Wir warnen die Klanführer vor, während wir in den Hyperraum springen. Aber unsere Warnungen verhallen offensichtlich ungehört, da wir schließlich am Wrack einen ausgebrannten Manteljägers vorbei fliegen. Die Klanführer haben tatsächlich ein paar Manteljäger aufsteigen lassen. Keine gute Idee und mindestens ein Pilot hat das mit seinem Leben bezahlt.

Wir landen in der Nähe des Tempels und fliegen mit unseren Z-74 hin. Vor dem Tempel ist ein  schon ein äußerst prächtiges Zelt aufgebaut, ein Shuttle steht daneben. Ein gutes Dutzend schwer gerüsteter Piraten sind zu sehen. Diese Jungs sind deutlich ein schwereres Kaliber als Volten und seine Crew. Die zu töten wird kein Spaziergang werden. Ihre Ausrüstung macht einen hochwertigen Eindruck und ist individuell mit teurem Zubehör ausgestattet. Ich erkenne Profis, wenn ich sie sehe und das sind Leute, die ihr blutiges Handwerk verstehen. Auf alle Fälle haben sie die zwei wichtigsten Regeln verinnerlicht, wenn man eine Schießerei erwartet. Nämlich bringe deinen Blaster und viele Freunde mit ihren Blastern mit.

Vigor Pharos flegelt auf einem Sessel im Zentrum des offenen Zeltes und trinkt aus einem reich verzierten Weinkelch aus Bronzium. Für uns gibt es keine Sitzgelegenheiten, auch wenn uns Wein angeboten wird, den wir ablehnen. Auch die Klanführer trudeln nach und nach ein. Keiner ist von diesem Treffen wirklich begeistert, bis auf den Vigor der ehemaligen Schwarzen Sonne. Ungerührt zündet sich Pharos eine Glimmerzigarette an. Dieses Zeug ist eine herunter dosierte Version von Glitzerstim, einem stark narkotischem Gewürz von Kessel. Glimmer ist wohl ein Derivat, dass zwar ähnliche Effekte hervorrufen soll, aber einen nicht Wahnsinnig macht oder das Nervensystem schädigt. Wie heißt es so schön: Die Dosierung macht das Gift. Auf alle Fälle lehnen wir es ab, von diesem Glimstim zu probieren. Lordak, den Rancorzüchter aus Antua ist wohl schon dick im Geschäft mit dem Zeug, jedenfalls gibt Pharos ihn als Referenz an, falls wir doch solche Zigaretten mit dem besonderen Kick kaufen möchten.

Wie auch immer, der Vigor kommt recht schnell auf den Punkt. Erzlieferungen gehen nur noch an ihn und seine Partner für 30 Prozent des regulären Preises. Sprich, die Erzbörse auf Nilvaxstation, also unser Kerngeschäft, wird Stillgelegt. Das Erz wird in den Raum der Neuen Republik geliefert werden. Diese Forderung ist fix und nicht verhandelbar. Des weiteren bekommen die Klanführer das Angebot, ins Rauschgiftgeschäft einzusteigen. Pharos wird die Grundstoffe liefern, die Klanleute dürfen dann exklusiv an ihm das Endprodukt verkaufen. Die Gewinnspanne liegt beim fünffachen, aber eben auch das volle Risiko. Glitzerstim wird in vollständiger Dunkelheit von irgendwelchen Spinnenviechern geerntet. Der erste Kontakt mit Licht verkürzt die Haltbarkeit drastisch, verdirbt also die Ware deutlich weit vor dem möglichen Weiterverkauf. Die Klanführer lehnen das erst einmal kategorisch ab. Als weiteres müssen sie das Banner von Crimson Dawn vom höchsten Sternenkratzer von Sektor I wehen lassen. Das ist nur ein Symbol, trotzdem ist es eine Demütigung für alle Klans, die gerade mit ihrem Blut sich die Freiheit erkauft haben. Eine gewisse Syra wird über die Einhaltung der Bedingungen wachen. Diese Syra hat ein Bordellschiff und treibt sich wohl schon seit einigen Wochen hier herum und landet regelmäßig in der Nähe der Siedlungen. Zur Freude der Männer und Leid der Ehefrauen.

Die ganze Sache verläuft recht unspektakulär und ich komme mir vor wie ein Schulmädchen, das zum Direktor gerufen wurde und erfährt, was es für Strafarbeiten zu erledigen hat. Wirkliches Mitspracherecht wird uns nicht eingeräumt. Dies ist keine Verhandlung, sondern ein strenges Diktat und Vigor Pharos macht uns allen klar, dass er und nur er hier was zu sagen hat. Wir dürfen nach seiner Pfeife tanzen und sollten dafür überaus dankbar sein. Und das macht mich wirklich, wirklich wütend. Der Kerl denkt, nur weil eine kleine Flotte im Rücken hat, kann er tun und lassen was er will.

"Vergesst nicht, ich bin nicht Volten oder Dagda. Ich werde nicht die gleichen Fehler machen", erklärt er mir Großspurig und beweist, dass er nichts verstanden hat. Den gleichen Fehler hat er schon gemacht, in dem er es geschafft hat, mit wütend zu machen. Erste Lektion für Schurken, mach eine Corellianerin nicht wütend, denn das ist der erste Fehler, der unausweichlich zu deinem Tod führen wird.

"Ich muss gestehen, ich bin etwas verwirrt. Vigor ist doch ein Titel der Schwarzen Sonne, aber hier weht das Banner von Crimson Dawn. Wart ihr nicht mal direkte Konkurrenten und Todfeinde?", frage ich einfach mal. Shaka plappert mir wie so oft ungefragt von der Seite rein, aber niemand gibt etwas auf ihr Geschwätz.

"Das war sicher einmal so. Aber inzwischen hat Crimson Dawn ein neues Oberhaupt. Seit der Posten der Unterlords bei der Schwarzen Sonne vakant ist, hat es gewisse Seitwärtsbewegungen gegeben", plaudert der Vigor aus seinem Nähkästchen. Ich frage, weil mir klar ist, dass es mit dem Tod von Pharos nicht getan sein wird und ich am Ende auch den Anführer von Crimson Dawn töten darf.

"Dessen Identität ist geheim", erklärt mir der Mann und verstellt seine Stimme so, dass sie geheimnisvoll klingt. Ich bin mit nun ziemlich sicher, dass er dessen Identität auch nicht kennt. Wer immer der Anführer von Crimson Dawn auch sein mag, er zieht gekonnt seine Fäden aus dem Hintergrund. Wahrscheinlich versucht er so seine Lebenserwartung zu steigern. Wer kein Ziel abgibt, kann nicht getötet werden. Das ist durchaus ein cleverer Zug. Oder mit der Kenntnis seiner Identität könnte man gewisse Rückschlüsse ziehen. Diese Überlegungen behalte ich erst einmal in der Hinterhand.

"Dieser Mangel an Information ist natürlich bedauerlich", meine ich dazu nur und lächle, weil ich mir vorstelle, wie "Scharfrichter" durch das Fleisch des Vigor schneiden wird. Darauf freue ich mich jetzt schon wie ein Kind auf seine Portion Sternenfritten bei Banthaburger. Heute haben wir verhandelt, aber in mein Kopf laufen schon Pläne für den kommenden Krieg. Wie heißt es so schön: Nach dem Krieg ist vor dem Krieg.

"Ich hätte übrigens gerne Tory wieder, die Kleine hat mir gute Dienste geleistet", meint Vigor Pharos mit kalter Stimme. Das war keine Bitte, sondern ein Befehl.

"Tory hat ihren Verrat nicht überlebt", meint Shaka trocken und lügt damit das Blaue vom Himmel herunter. Für ein paar Sekunden starren der Vigor und Shaka sich an.

"Das ist ebenfalls äußerst bedauerlich, ich habe die Kleine gemocht", schluckt Pharos schließlich Shakas dreiste Lüge. Es wäre fatal gewesen, wenn er die Leiche verlangt hätte. Wir verabschieden uns und ich sehe zu, wie er das Shuttle betritt und seine Leute das Zelt abbauen und alles wegräumen. Die Leute sind gut organisiert und eingespielt. Das wird nicht einfach werden. Auf alle Fälle wissen wir nun viel mehr als zuvor. Wobei die kosten das hier alles in Erfahrung zu bringen sehr hoch waren.

"Das war jetzt eine äußerst bittere Episode", meine ich zu Nita, dem obersten der Klanführer, der auf uns gewartet hat.

"In der Tat. Ich wusste, dass es nach der Suul-Tanca Corporation andere versuchen würden, hier Fuß zu fassen. Aber ich hätte nicht gedacht, dass dies so schnell geschehen wird", meint Nita in einer Mischung aus Wut und Resignation. Auch er hat gesehen, dass diese Typen uns momentan deutlich überlegen sind.

"Stimmt, auch ich bin überrascht. Das Problem zu lösen wird härter werden, als die Suul-Tanca Corporation los zu werden", gebe ich meine Einschätzung mit einem bitteren Unterton kund. Das hier wird uns noch einiges kosten. Credits und Blut.

"Schon einen Plan im Hinterkopf?", fragt Nita durchaus mit einem hoffenden Unterton in seiner belegten Stimme.

"Ich arbeite daran!", meine ich und lächle ihn ehrlich an.

Nakagos wirre Gedanken

Letztendlich hätte es durchaus schlimmer kommen können. Wie man sieht, unsere Probleme werden nicht weniger.

Nakago

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« Antwort #217 am: 09. Januar 2020, 16:47:49 »
Dorn

"Das ist jetzt nicht so gut gelaufen", meint Shaka, nachdem wir die Jetbikes wieder in den Laderaum der "Vanguard" geladen haben.

"Eigentlich ist es gut gelaufen. Wir wissen nun viel mehr und können nun einen Plan entwickeln", meine ich dazu und verankere mein Z-74 an der Wand mit einer Magnetklammer.

"Wir brauchen auf alle Fälle ein größeres Schiff. Ein CR-90 wäre schick", meint Lyn mit einem träumerischen Unterton.

"So eine Korvette kostet zwischen 600 000 und 1 200 000 Credits", bringe ich einen gewissen Fakt ins Spiel. Die CR-90 war in der Flotte der Allianz weit verbreitet und deswegen kenne ich deren technischen Daten auswendig.

"Wenn wir zusammenlegen, können wir sie uns leisten", erwidert Lyn und hat damit durchaus recht.

"Aber wir bräuchten mindestens dreißig Letue für die Crew. Nein. Wir brauchen ein anderes Kaliber als die "Vanguard", aber eine einzelne CR-90 ist nicht die Lösung. Wir brauchen Verbündete, wir brauchen Leute, auf die wir uns verlassen können. Sehen wir der Realität ins Auge. Momentan müssen wir akzeptieren, was wir nicht ändern können und müssen nun daran arbeiten, es später zu ändern, wenn wir die Möglichkeiten dazu haben. Was wir tun könnten und verdammt noch einmal endlich in Angriff nehmen sollten, ist das Abschalten des Nanovirus auf der Mynaros Station!" Dieser Aspekt sollte auch endlich mal gelöst werden. Damals sind einfach alle abgehauen, ohne sich um das Problem zu kümmern und allein konnte ich das eben auch nicht lösen. Besonders da Lyn ja eine entscheidende Rolle darin spielt.

"Bevor wir uns sinnlos verzetteln, lösen wir das Nanovirenproblem!", meint Scav, der wie gewohnt praktisch denkt.

"Ach ja, Nilvax hat sich vorhin gemeldet. Auf der Station ist eine Reporterin von Galactic News Service mit dem Namen Vira Oquai eingetroffen und will ein Interview mit uns führen", meint Edna, der in der "Vanguard" als Reserve zurück geblieben ist.

"Wow!", meine ich dazu, da mir der Name Vira Oquai von GNS durchaus was sagt. Die Frau ist relativ Jung, war aber schon in jungen Jahren als Kriegsreporterin tätig und buchstäblich an allen Fronten im Einsatz.

"Das ist ja Toll!", meint Shaka und sie meint das ohne Ironie. War klar, dass es sie freut, wenn eine neugierige Reporterin uns interviewen will. Ich sehe die Sache eher kritisch, da es hier viele Dinge gibt, die besser nicht einer breiten Öffentlichkeit bekannt werden. Die Wahrheit ist durchaus Gift und nur die Dosierung macht es erträglich.

Schnell bildet sich der Konsens, das Problem nach hinten zu verschieben und sich erst einmal um die Nanoviren zu kümmern. Unsere Liste der Dinge, die wir noch tun sollten, wird wahrlich immer länger.

Es gibt eine längere Diskussion, wie wir das am besten anstellen. Es gibt drei Fabriken für Nanoviren, die auch über die Möglichkeit verfügen, die Viren auch über Entfernung abzustellen. Xios ist außer Reichweite. Varia ist von den Varianern besetzt und die könnten was dagegen haben, wenn wir da herum pfuschen. Also ist Vara die beste Möglichkeit, die Sache leise aus der Welt zu schaffen, ohne groß jemanden zu fragen.

Schnell ist der Kurs nach Vara berechnet und wir starten von Sybal. Eines kann man auf alle Fälle über das Vergängliche Labyrinth sagen, es wird einem nie langweilig und immer passiert etwas schlimmes. Immer wenn man denkt, es kann nicht schlimmer kommen, wird man brutal eines besseren belehrt.

Der Transfer verläuft ruhig und Lyn fängt an die Vor und Nachteile verschiedener Raumfahrzeuge aufzuzählen. Schnell werden wir zwei uns einig, uns einen Gozanti Kreuzer zuzulegen. Die Schiffe haben zwar die Ästhetik und Flugeigenschaft eines Backsteines, können aber leichte Turbolaser transportieren und davon gleich vier Stück. Für die 200 000 Credits sind die aber nicht Standardmäßig verbaut. Aber viele Zellen haben Gozanti Kreuzer mit leichten Turbolaser ausgerüstet und waren oft in Verbänden zusammen gefasst. Ein Verband von Zwölf Stück konnte durchaus einen Sternenzerstörer bekämpfen. Allerdings sind die Batterien etwas ungeschickt angebracht, so dass man immer nur eine Breitseite abfeuern kann. Aber das Turbolaser eh eine gewisse Zeit brauchen, bis sie zum einen wieder aufgeladen oder abgekühlt sind, dreht man das Schiff einfach auf den Kopf und schießt die andere Seite ab, während die gerade abgefeuerte wieder auflädt. Dazu eine von Grund auf dicke Panzerung, zwei achtern angebrachte Vierlingslasergeschütze zur Jägerabwehr und einen Protonentorpedowerfer im Bug. Damit sind wir durchaus eine Bedrohung für eine Marodeur Angriffskorvette. Trotzdem hat eine allein schon die doppelte Feuerkraft. Ein Gozantikreuzer alleine wird also nicht reichen. Aber es ist ein guter Anfang.

Während ein Teil der Besatzung schon mal an die Zukunft denkt, spielt derweil Shaka mit ihrem neuen Spielzeug. Ich habe ein verdammt mieses Gefühl bei Tory. Die Göre hat eine grundlegende verkorkste Einstellung und geht ohne mit der Wimper zu zucken über Leichen. Sie hat genau gewusst, was die Piraten mit ihren Informationen angestellt haben und sie die Folgen eiskalt akzeptiert. Ob es ihr schlicht egal war, was mit den Crewmitgliedern in den Frachtern passiert oder sich gedacht hat, wenn ich die Infos nicht weitergebe, wird jemand anders dafür Credits kassieren und deswegen spielt es keine Rolle, ist mir letztendlich egal. Aber nun ist das Shakas Problem und ich bezweifle ernsthaft ihre Kompetenz in diesem Gebiet.

Schließlich brechen wir in den Realraum zurück und gehen auf Schleichfahrt. Das ist auch nötig, da sich zwei Kampfdrachen der Königlichen Flotte hier im Orbit von Vara befinden. Seit unserem letzten Besuch hat sich einiges getan. Sind wir damals noch recht unbehelligt zur Pyramide gelangt, so ist die Aktivität hier im System sprunghaft gestiegen. Da wir wissen, wo wir hinwollen und schon die Topographie dieses Geländes kennen, halte ich einen Anflug durchaus für möglich. Allerdings kristallisiert sich schnell heraus, dass dies sonst keiner so sieht. Zu großes Risiko ist der allgemeine Tenor und meine Argumente fruchten hier nicht wirklich. Bedauerlich, aber nicht zu ändern. Nun gut, hören wir uns einfach mal auf Quaria um und versuchen vielleicht über eine schlichte Anfrage an die Hohepriester ganz offen mit der Erlaubnis in die Produktionsanlage zu kommen.

Also fliegen wir nun nach Quaria. Auch dieser Transfer verläuft ohne Schwierigkeiten. Im hohen Orbit über Quaria liegt eine Korvette der Königlichen Flotte vor Reede. Das ist kein gutes Zeichen. Der Raumhafen ist modernisiert und es wuseln keine Händler mit ihren Ständen mehr auf dem Landefeld herum. Alles hat hier seinen Platz und seine Ordnung. Die Hauptstraße erstrahlt im neuen Glanz. Überall sind Hapaner in Uniform auf Landgang zu sehen. Wachen in neuen Rüstungen mit dem Zeichen des Roten Turms patrouillieren auf den Straßen. Neue Casinos, Cantinas und Orte zweifelhaften Rufes mit Damen des horizontalen Gewerbes haben hier in großer Anzahl aufgemacht. Die Veränderungen sind deutlich überall zu sehen und ich kann sagen, sie mögen mir nicht alle wirklich zu gefallen.

Der "Rote Turm" ist nicht mehr hermetisch abgeriegelt, sondern jeder Hanswurst darf nun da rein. Das Flair des Exklusiven ist dadurch vollkommen verloren gegangen, dafür sind die Hallen gefüllt mit Spielern aller Rassen. Der Chipbrunnen ist versiegt und man kann nun daraus trinken. Das heißt im Klartext, keine hundert Credits mehr pro Besuch. Das ist natürlich bedauerlich, aber nicht zu ändern.

Wir finden Zargos Zarbossa in seinem Büro, das nun Glaswände hat. Der Varianer trägt einen teuer aussehenden weißen Anzug. Er ist momentan mit drei Hapanern beschäftigt, die wie vermögende Adlige gekleidet sind. Die Spieler in den Sälen sind meist Menschen aus dem Republikanischen Raum oder Hapaner. An einem Tisch sehen wir den Waffenhändler Yul Varka, der einst ein Waffengeschäft auf der Nilvax Station aufziehen wollte und dann recht schnell wieder abgesprungen ist. Der Bothaner tut so, als ob er uns nicht sehen würde. Nun ja, wir sind nicht auf Streit aus, sondern hier, um Informationen zu sammeln.

Schon recht schnell hat Zargos Zeit für uns. Er wirkt entspannt und ausgeglichen. Einen Zugang zur Nanovirenfabrik kann er uns keinen besorgen und macht klar, dass wir gar nicht im Tempel fragen müssen. Die Hapaner haben die Fabriken entdeckt und unter ihrer Kontrolle gebracht. Die Forschen nun intensiv mit diesem verdammten Zeug herum. Eine Information, die mir gar nicht zu gefallen mag. Im Klartext heißt das, wir haben unser Zeitfenster verpasst. Gut möglich, dass es schon vorbei war, als wir noch auf der "Sternenheim" festsaßen. Aber vielleicht auch nicht. Schwer zu sagen. Fierfek!

Nakagos wirre Gedanken

Der rote Kristall auf Xios wird wohl noch länger aktiv sein. Ebenso die Nanovirenfabriken. Schnell war dann klar, dass unser SL da mauert, weil dieser Schlamassel wohl erst am Ende der Kampagne aufgelöst werden soll.

Nakago

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« Antwort #218 am: 12. Januar 2020, 14:41:36 »
Esk

Aber Zargos kennt ein paar weitere Spieler in der Sperrzone, die sich hier nun breit machen. Und zwar die "Erstgeborenen". Vage habe ich mal was über diese Piratenbande von etwa fünfzig Schiffen gehört, die einst von Prinz Isolder angeführt wurde, dessen mutmaßlichen Klon wir auf der Mynaros Station erschlagen haben. Diese Bande adliger Sprösslinge hängt normalerweise auf der Telkov Station herum, über die der wenige reguläre Handel des Hapes-Konsortium mit dem Rest der Galaxis über die Bühne geht. Die investieren hier ebenfalls und es scheint sich dabei um die Hintermänner unserer neuen Partner auf der Nilvax Station zu handeln. Die "Erstgeborenen" haben auf alle Fälle einen deutlich besseren Ruf und genießen im Konsortium hohes Ansehen. Und sie haben hier schon die eine oder andere Kabelei, um es mal ganz vorsichtig auszudrücken, mit dem neu auf Platz agierenden Crimson Dawn gehabt. Das wären vielleicht potente Verbündete, um die Piratenplage Herr zu werden. Das ist ein neuer Ansatzpunkt und wir sind nicht umsonst durch die Gegend geflogen.

Trotzdem bin ich ziemlich nachdenklich, als wir wieder durch die Straßen von Quaria schlendern. Veränderungen sind Normal, aber hier sind sie ziemlich gravierend. Mal sehen, was daraus noch alles erwachsen wird. Wir nutzen die Gelegenheit und kaufen Waren ein. Immerhin bekommen wir über die Hälfte des Laderaums voll. Natürlich könnten wir noch mehr einkaufen, aber wir haben noch ein paar andere Sachen zu tun, wie Crimson Dawn auszulöschen. Und zwar dieses mal für immer.

Der Transfer zur Nilvax Station verläuft bis auf einen Ausbruchsversuch von Tory so ziemlich ereignislos. Ich verdreh nur die Augen und versuche mich in diesen Blödsinn nicht weiter hinein ziehen zu lassen. Ist ja schön, dass Shaka ein neues Steckenpferd hat, aber hätte es eine Tooka nicht auch getan? Die bringen wenigstens niemanden um, außer Ratten und Nunas. Und die kann man auch streicheln.

Wir landen und entladen die Ware. Schon recht schnell haben wir nun die kleine quirlige Reporterin Vira Oquai an der Backe. Sie ist etwas kleiner und jünger als ich, aber voller Energie und sie kann reden ohne einmal dabei Luft holen zu müssen. Zwei stämmig aussehende Männer begleiten sie, offiziell ihre Kameramänner, aber wahrscheinlich auch ihre Bodyguards. Als sie mal kurz Inne hält, gelingt es mir, sie auf später zu vertrösten, da wir gerade noch ein paar geschäftliche Dinge regeln müssen. Auch muss die "Vanguard" mal wieder repariert werden. Als Besitzer dieser Station können wir das tun, ohne dafür bezahlen zu müssen. Geht quasi aufs Haus.

Shaka besteht darauf, Tory mit durch die Gegend zu schleifen, als wir unsere Waren feilbieten. Meine kleine Schwester kommt vorbei und schaut etwas irritiert auf Tory.

"Und wer ist das?", fragt sie mich.

"Das ist Tory von Sybal. Auf die musst du aufpassen. Hackerin, Spionin und hat versucht uns zu töten", erkläre ich frei heraus und tu so, als würde Tory das alles nicht hören. Sie tut so, als würde sie gar nicht erst zuhören.

"Und warum lebt sie dann noch?", fragt meine Schwester nicht zu unrecht. Leute, die uns versucht haben zu töten, haben im Normalfall eine äußerst geringe Lebenserwartung nach ihrer Tat. Es gibt wenige, die eine solche Konfrontation überlebt haben.

"Das liegt nicht an mir", erkläre ich und deute mit eine Kopfbewegung auf Shaka, die frisch gebackene "Mama" einer pubertierenden Teenagerin in der dunkelsten Phase ihrer ganz persönlichen Rebellion gegen so ziemlich alles.

"Aha! Ich habe dich im Auge, Tory. Baust du Scheiße, bekommst du es mit mir zu tun!" Eloy spreizt ihre Finger, zeigt damit auf ihre Augen, dann auf Tory. Anschließend fährt meine kleine Schwester mit ihrem Daumen über die Kehle.

"Mir machst du keine Angst", meint Tory bewusst lässig, aber ich kann sehen, dass sie vorher einen Klos im Hals herunter schluckt.

"Solltest du aber", antworten Eloy und ich im Chor. Das schreit nach einem High Five zum Abschied. Tory zuckt mit den Schultern und nimmt die Sache augenscheinlich nicht wirklich ernst. So wie auch sonst ziemlich alles. Shaka und ich wenden uns wieder unseren Geschäften zu. Die Göre quatscht ununterbrochen dazwischen, wenn Shaka und ich gerade versuchen unsere Waren zu verkaufen. Mehrmals ermahnt Shaka die Jugendliche, sich ja anständig zu benehmen. Da ihr Verhalten anfängt, auch unsere Kunden zu nerven und wir dadurch Credits verlieren, werde ich etwas ungehalten.

"Wenn du noch einmal ungefragt dazwischen quatscht, schieße ich dich nieder, Kapiert?", fahre ich sie an.

"Das traust du dich gar nicht!", meint sie mit vor der Brust verschränkten Armen. Das sie mir dabei nicht noch die Zunge herausstreckt ist alles.

"Wetten das doch?", sage ich zu ihr noch und drehe mich wieder um. Zwei Minuten gelingt es ihr tatsächlich am Stück die Klappe zu halten, dann reißt sie ihre Kauleiste wieder auf.

"Wer nicht hören will, muss fühlen!" Mit diesen Worten ziehe ich meine Dragoner aus dem Tiefziehholster, stelle den Wahlhebel auf Betäubung und schieße sie aus der Hüfte nieder. "Wette gewonnen!"

Unsere Kunden schauen mich an, als hätte ich den Verstand verloren, als ich die Waffe sichere und ins Holster zurück stecke.

"Sind alle Corellianer so sinnlos brutal wie du?", fragt Shaka mich entgeistert. Das ist die Frau, die sonst gerne Menschen foltert, die das zu mir sagt. - Das gleiche könnte ich auch dich fragen -, denke ich mir da nur, spreche es aber nicht laut aus.

"Nein, die meisten hätten die Waffe nicht auf Betäubung gestellt!", stelle ich klar und Shaka schaut mich an, als hätte ich behauptet, dass General Solo mein Bruder wäre. Während Tory betäubt zu unseren Füßen liegt, tätigen wir ungestört die restlichen Geschäfte.

"Was ist mit der Kleinen passiert?", fragt Lyn, als sie mit Scav und Edna im Schlepptau aus dem Trockendock kommt, wo sie noch ein paar Details zur Reparatur geklärt hat.

"Wollte nicht auf Erwachsene hören und sinniert im Schlaf jetzt über ihr unangemessenes Verhalten", erkläre ich kurz angebunden, da ich keine Lust habe, mich breit über meine drastischen Erziehungsmethoden auszulassen.

"Wie auch immer. Schlechte Nachrichten. Ein Emissär meines früheren Chefs wartet auf mich in Nilvax Bar."

"Du meinst den Chef, dessen Ladung du über Bord geworfen hast und der ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt hat?", hake ich nach.

"Genau der", meint Lyn durchaus etwas nervös wirkend.

"Da du noch lebst, scheint er wohl nur reden zu wollen, schätze ich", meine ich dazu, da ich die Gepflogenheiten der Hutten in dieser Beziehung kenne. Die fackeln nicht lange, sondern schaffen endgültige Tatsachen.

"Wäre Toll, wenn ihr mir etwas Rückendeckung geben könntet!", wirft Lyn etwas fordernd in die Runde.

"Geht klar! He, aufwachen, genug geschlafen, du Schlafmütze!", mit ein paar leichten Tritten in ihre Seite, die zu schwach sind, ihr die Rippen zu brechen oder innere Verletzungen zu verursachen, scheuche in Tory auf die Beine. Shaka nimmt sich ihrer an, während der Rest sich dem stellt, was Lyn erwartet.

Der Unterhändler ist ein Twi´lek, der in einem der VIP Bereiche von Nilvax Bar auf uns wartet. Der blauhäutige Mann stellt sich als Quilan vor. Weitere Leute hat er nicht dabei und ich schätze ihn nicht als Kämpfer ein, sondern eher als Diplomaten. Wir setzen uns auf die bequemen Ledersessel, bestellen Getränke und dann geht es um Lyns Schicksal.

"Unser geliebter Meister Wattoo ist sehr ungehalten über dein ungebührliches Verhalten, böse, böse Lyn. Anstatt dich deiner gerechten Strafe in aller Demut zu stellen, wie es sich für ein unwürdige Angestellte gehört, bist du einfach in diese höchst unwirkliche Gegend geflohen. Aber in seiner unendlichen Güte hat unser Meister Wattoo dir soweit verziehen, dass er bereit ist, dich in seinem wunderschönen Palast auf Nar Shaddaa zu empfangen, wo es einige neue geschäftliche Dinge zu besprechen gibt. Überdies hat unser geschätzter Meister Wattoo in seiner unendlichen Gnade auch das ansehnliche Kopfgeld auf deinen hübschen Kopf zurückgezogen", verkündet Quilan mit hochgeschraubter Stimme äußerst blumig, als würde er auf einem Markt marinierte Nunas anpreisen. Allein seine Wortwahl lässt mein Blut kochen.

"Woher der plötzliche Sinneswandel?", hinterfragt Lyn die Angelegenheit. Uns ist allen klar, dass jemand wie Wattoo, wenn er Lyn hätte tot sehen wollen, keinen Emissär sondern ein Killerkommando geschickt hätte. Nar Shaddaa ist voll von diesen Spezialisten. Man bekommt da eher einen hochprofessionellen Attentäter als einen kompetenten Klempner, wie ich aus leidvoller Erfahrung weiß.

"Die neuen Geschäftspartner unseres geliebten Meisters waren voll der Lobpreisung über deine außergewöhnlichen Taten und die deiner mutigen Crew in dieser gar garstigen Gegend." Irgendwie hat dieser Wattoo wohl nicht ganz zugehört, da wir nicht Lyns Crew sind.

"Neue Geschäftspartner?", hakt Lyn nach und mir schwant da was ganz böses.

"Dieser ungehobelte Kapitän der "Vantika" und ein paar äußerst ungebärdige Gamorraner von Anduras I."

Nakagos wirre Gedanken

Es ist immer schön, wenn irgendwelche NSC, die man kaum kennt, einen mitten in die Scheiße reiten. Wir waren ja vorgewarnt, da dieser Kapitän Zarosch uns auf seiner "Vantika" schon damals an diesem "lukrativen" Geschäft hat beteiligen wollen. Offensichtlich hat er wohl den Hutten Wattoo ins Boot geholt. Wie man sieht, hat nun Lyn ihre Vergangenheit eingeholt.
« Letzte Änderung: 14. Januar 2020, 11:54:01 von Nakago »

Nakago

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« Antwort #219 am: 14. Januar 2020, 12:02:17 »
Forn

Daher weht also der Wind. Offensichtlich hat Lyns Chef, dieser Wattoo, von Kapitän Zarosch von der "Vantika" ein paar Geschichten über uns gehört. Und aufgrund dieser Erzählungen ist er nun bereit, sich mit seiner ehemaligen und Ungnade gefallenen Untergebenen zu versöhnen. Die Rachsucht und der lange Arm der Hutten ist sprichwörtlich. Nicht einmal Shaka kann sie mit ihrer Rachsucht übertrumpfen und das will wirklich etwas heißen. Wenn wir diese "nette Einladung" ablehnen, wird es nächstes mal kein Emissär sein, der Lyn sucht, sondern ein Attentäterteam. Und das wird so lange gehen, bis wir entweder tot sind oder einlenken. Wir sind gut, weit oben in der Pyramide, aber viele Tooka sind des Nuna Tod. Da brauchen wir uns absolut keine Illusionen zu machen.

Auf der "Vantika" hatten wir ja schon über diese Mission gesprochen. Es ging darum, einen "Krustenknacker" scharf zu machen und die Oberfläche eines Mondes abzusprengen. Auf dem Mond sollte etwas "Piratenpack" wohnen, dass etwas dagegen unternehmen könnte. Damals haben wir abgewunken, da wir keine Monde sprengen wollten. (Siehe Episode XX) Aber so wie es aussieht, hat Lyn wohl gewisse Verpflichtungen zu erfüllen. Sieht so aus, als würden unsere Probleme kein Ende nehmen.

"Und bis wann erwartet "unser" Meister meine Anwesenheit in seinem bescheidenen Palast?", fragt Lyn einfach mal.

"In spätestens vier Tagen ist auch die schier endlose Geduld unseres überaus geliebten Meisters Wattoo erschöpft."

"Dann müssen wir spätesten Morgen um elf Uhr Stationszeit aufbrechen, um mit der "Vanguard" pünktlich zu erscheinen", wirft Skav ein, der wohl schon im Geiste eine Route nach Nar Shaddaa kalkuliert hat.

"Und wenn ich alleine komme?", fragt Lyn, da die restliche Crew der "Vanguard" rein gar nichts mit diesem ominösen Wattoo zu tun hat.

"Das wäre äußerst unvorteilhaft für die zukünftigen Gespräche mit unserem geliebten Meister Wattoo, der nicht nicht so leicht verzeiht wenn man ihn aus nichtigen Gründen verärgert, wie du ja nur zu gut weißt", erwidert Quilan und die Drohung am Ende ist deutlich heraus zu hören. Entweder wir kommen alle oder Lyns nächster Besuch wird großzügig Grüße aus sonnenheißem Plasma von ionisiertem Tibanagas in unsere Körper stanzen. Kein sehr angenehmer Gedanken. Tja, Ruhm hat auch seine Schattenseiten.

"Wäre es möglich, uns kurz untereinander zu beraten?", frage ich höflich, auch wenn ich gerade für eine andere Antwort zu haben wäre. Aber das wäre Kontraproduktiv und ich bin erwachsen genug, um vernünftig mit einer solchen Situation umzugehen.

"Wenn es denn der schnellen Entscheidungsfindung dienlich ist", meint Quilan und zieht sich sich zurück. Shaka taucht auch gerade wie aufs Stichwort auf.

"Wo ist dein Mündel abgeblieben?", frage dich die blaue Twi´lek, da Tory aus ihrem Schatten verschwunden ist.

"Tory meint, sie wäre besser alleine dran und ich gebe ihr nun die Gelegenheit, Erfahrungen zu sammeln", erwidert Shaka und grinst dabei selbstgefällig. Nilvax Station ist relativ sicher für herumstreunende Teenager, trotzdem ist das eine Situation die mir nicht behagt. Aber momentan haben wir wichtigeres zu besprechen.

"Das ist mein Problem und ich will euch da nicht mit hineinziehen", macht Lyn gleich mal klar. Ich schätze diese Geste durchaus, da wir alle anderen rein gar nichts mit diesem Wattoo zu schaffen haben. Aber ich denke, dieser Raumtransport ist schon längst losgeflogen. Die orangene Twi´lek ist nicht nur eine geschätzte Kameradin, sondern auch meine Freundin. Es ist für mich klar, wenn Lyn in Schwierigkeiten steckt, boxe ich sie da raus. Und wenn ich dafür in die Dienste eines Hutten treten muss, akzeptiere ich das, auch wenn mir das überhaupt nicht gefällt. Aber eine aufrichtige Freundschaft und wahre Kameradschaft bedeutet eben auch, für seine Freunde durchs Feuer zu gehen.

"Nein, dass ist nun Dank Kapitän Zarosch unser aller Problem. Gehen wir wie Erwachsene mal die Möglichkeiten durch. Du gehst allein zu Wattoo, er nimmt dich als Pfand und wir kommen um zu dienen oder er tötet dich auf äußerst qualvolle Weise. Wir ignorieren diesen hochtrabenden Twi´lek und in einer Woche stehen wir im Blasterfeuer von ein paar wahrscheinlich eher billigen Söldnern oder Kopfgeldjägern aus der dritten Reihe als ernstgemeinte Warnung. Und ich denke, selbst wenn wir den ersten Anschlag überleben sollten, dass wird kein Ende nehmen, bis wir nachgeben. Entweder weitere Teams, die kompetenter sind oder ein fettes Kopfgeld, was ein Aufenthalt auf dieser Station für uns unmöglich macht. Dein Problem ist jetzt unser Problem", fasse ich die Problematik dieser Verkündigung zusammen.

"Ich gebe Lyra recht. Wir sind nun involviert", meint auch Scav.

"Ich wollte schon immer nach Nar Shaddaa", meint Shaka. "Aber ich muss noch meine Tour machen. Das könnte sich überschneiden." Die blaue Twi´lek hat sich die Pflicht aufgebürdet, die Asche der gefallenen Mitglieder der Allianz zu ihren Familien zurück zu bringen. Immerhin hat Admiral Thorne ja einige geklont gehabt, um dass Attentat auf Ta´a Chume auf Calfa der Neuen Republik in die Schuhe zu schieben.

"Die Toten können warten, denn sie haben nun eine Ewigkeit Zeit!", meine dazu nur, da ich diesen Termin jetzt bei all unseren Problemen nicht wirklich relevant finde. Natürlich müssen die Toten der Allianz für ihre Verdienste im großen Bürgerkrieg geehrt werden, aber ob in fünf Tagen oder fünf Monaten spielt nicht wirklich eine Rolle.

"Das ist schon wichtig!", beharrt Shaka, erklärt sich aber bereit, es darauf ankommen zu lassen. Lyn sollte wichtiger sein als ein Termin für Asche in Urnen.

"Die Wege der Macht sind unergründlich und ich frage mich, ob es nicht der Wille der Macht ist, dass wir uns dieses Problems auch noch annehmen. Damals auf der "Vantika" fand ich den Gedanken äußerst abstoßend, einen Mond zu sprengen um Bergbau betreiben zu können. Damals wurde was von Piratenpack auf dem Mond erzählt. Ich frage mich, ob das vielleicht eine weitere Fraktion von Crimson Dawn ist?" Schon seltsam, dass diese Problematik ein weiteres mal auftaucht und nun direkt mit Lyn zusammen hängt.

"Anhören können wir uns die Sache allemal", meint Edna locker und man merkt, dass er keine Erfahrung mit Hutten hat. Wir hören uns die Sache nicht an, wir werden da unsere Befehle empfangen und vielleicht, aber nur vielleicht am Ende, wenn wir diesen Schlamassel überlebt haben, auch ein paar Credits sehen. Aber alle anderen Alternativen sind nun mal wie schon erläutert nicht wirklich erstrebenswert.

Also holen wir Quilan wieder zurück an den Tisch und verkünden ihm unsere Entscheidung, Wattoos unglaublich großzügiges Angebot auf Nar Shaddaa einfach mal "unverbindlich" anzuhören. Möglicherweise ist es sogar in unserem Interesse.

"Das wird unser großer Meister Wattoo mit entzücken vernehmen, dass ihr euch so bereitwillig einverstanden erklärt habt, sein großzügiges Angebot anzuhören", meint Quilan selbstgefällig. Ich stelle mir bildlich vor, wie ich ihm die Lekku heraus reiße und ihn damit tot prügle, was ebenfalls ein Lächeln auf meine Lippen zaubert.

Nakagos wirre Gedanken

So schnell kann man in die Fänge der Hutten geraten. Man beachte den allgemeinen Konsens innerhalb der Gruppe, Lyn in dieser Situation beizustehen. Das wird später noch eine größere Rolle spielen.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #220 am: 16. Januar 2020, 13:49:27 »
Grek

Kaum ist der Twi´lek Emissär von Wattoo weg, schneit die quirlige Reporterin von GNS herein und will uns unbedingt interviewen. Shaka ist sofort bereit, dass zu tun und auch ich mach mit, um zu verhindern, dass die blaue Twi´lek zu viel erzählt. Vira Oquai scheint recht gut schon über uns informiert sein, da sie recht viele Detailfragen stellt. Besonders unser Verhältnis zu General Gale versucht sich auszuleuchten und weiß auch darüber Bescheid, dass er am Ende ein Klon war, der auf Calfa gestorben ist. Sie hat definitiv Zugriff auf die Nachrichten des Hapes-Konsortium gehabt. Das Klonthema ist da ja recht offiziell und prominent. Zwar wurde nie bekannt gegeben, dass über Calfa ein Klon von General Gale abgeschossen wurde, aber Vira demonstriert hier deutlich, dass sie zwischen den Zeilen lesen kann und Querverbindungen zwischen verschiedenen Ereignissen recht präzise zieht. Die Frau ist gut in ihrem Beruf und ich beschließe, diese Vira Oquai nicht zu unterschätzen.

Da Shaka recht viel trinkt, um ihre Stimme zu ölen, muss sie schließlich auf die Toilette und ich nutze die Gelegenheit ein paar eindringliche Worte mit der mir sehr sympathischen Vira zu wechseln.

"Ich sehe, du bist ziemlich gut informiert. Aber vieles, was du ansprichst ist äußerst heikel und sollte in der momentanen Situation nicht unbedingt an die Öffentlichkeit gelangen." Wir haben soviel getan, um einen heißen Krieg zwischen dem Hapes-Konsortium und der Neuen Republik zu verhindern, da wäre es kontraproduktiv, wenn die breite Öffentlichkeit von einem Netzwerk eines seit Jahrtausenden toten Sith-Lords erfährt, dass in der Lage ist, die Ionennebel auszudehnen, Nanoviren herzustellen und Klone zu fabrizieren, die in er Lage sind, jeden Beliebigen lebensecht zu imitieren.

"Geheimnisse kommen früher oder später immer ans Licht! Und es ist besser, wenn diese aus erster Hand bekannt gegeben werden. Nichts hält die Wahrheit auf!", verkündet Vira mit fester Stimme und ich glaube ihr, dass sie wirklich an das glaubt, was sie da sagt. Sie hat keine Ahnung, an was sie da herum schnüffelt und was dabei alles schlimmes passieren kann. Senatoren von Welten, die an das Konsortium angrenzen, wie Onderon, könnten diese Nachrichten dazu verwenden, einen präventiven Krieg vom Zaun zu brechen, wenn sie annehmen müssten, dass jederzeit ihre Welt vom Ionennebel verschluckt werden könnte und wir haben ja an einigen Welten im Vergänglichen Labyrinth gesehen, welch verheerende Folgen das haben kann. Wir sitzen auf einem Gassilo voll Tibanagas und die kleine Reporterin hat das Potential zu einem Thermaldetonator zu werden. Sprich, wenn sie die Wahrheit auf der Spur kommt und diese dann veröffentlicht, haben wir eventuell doch noch einen Krieg.

"Ich will dir nicht drohen, verstehe mich nicht Falsch, sondern nur eindringlich warnen. Aber du rührst hier an Dingen, die mehrere Nummern zu groß sind und dich töten können. Die ein Potential haben, einen Flächenbrand auszulösen. Mein Rat, verlasse das Vergängliche Labyrinth und suche dir eine andere Geschichte, die dich nicht umbringen wird", teile ich ihr zum Abschied mit. Aber ich merke, dass ich mit meinen Worten ihre Neugier nur noch mehr anfache. Die Wahrheit ist wahrlich ein gefährliches Gut in diesen Zeiten.

Shaka kommt zurück und hat nicht vor, jetzt schon zu gehen. Ich dagegen schon. Die Reporterin ist mir sympathisch, aber ich fürchte, sie wird hier ihr Ende finden. Oder ich darf sie retten. Kann durchaus auch passieren. Das war für heute recht viel und ich treffe Lyn, die aus der Ferne über Tory wacht, die verzweifelt versucht, bei jemanden Arbeit zu finden.

"Das wird kein gutes Ende mit ihr nehmen", unke ich zu Lyn, die offensichtlich auch einen Narren an Tory gefressen hat.

"Die Kleine ist Zäh. Die wird sich schon noch machen", erwidert die Twi´lek und ich schüttle nur den Kopf. In meiner Wohnung werfe ich mich erst einmal auf das Sofa und lehne mich zurück. Das ist heute alles nicht gut gelaufen. So einen beschissenen Tag hatte ich schon seit Monaten nicht mehr. Das ganze hat die betrüblichen Dimensionen von unserem Einsatz von Cyphera, wo wir einen zweiten Anlauf brauchten, um noch Erfolgreich zu sein. Da hat auch wenig am Anfang geklappt. Ich schenke mir einen corellianischen Whiskey ein und versuche meine Gedanken zu ordnen. Dann bekomme ich noch eine Nachricht, dass ich mich morgen früh noch mit Silvana treffen muss, um ein paar Detailfragen zu klären. Wahrscheinlich hat das aber eine tiefere Bedeutung und es geht um die Aktivitäten von Crimson Dawn.

"Du hast aber eine miese Laune", meint Eloy, als sie auch nach Hause kommt. Fraglich, wie lange das noch unser zu Hause sein wird.

"Vielleicht wäre es wirklich sinnvoller gewesen, einfach alles stehen und liegen zu lassen, die Credits zu nehmen und zurück nach Corellia zu fliegen", meine ich zu ihr und erzähle ihr dann die neusten Entwicklungen mit Crimson Dawn, den Piraten, die Nanoviren, den Hutten Wattoo, die quirlige Reporterin Vira Oquai und alles was in den letzten Stunden so alles auf mich eingestürzt ist. Und dann noch diese verdammte freche Göre mit dem Namen Tory, die mich wirklich wütend macht.

"Eigentlich kann dir Tory egal sein, eine unbedeutende Hackerin. Wenn sie es nicht getan hätte, wäre es jemand anders gewesen, die die Informationen an die Piraten weiter gegeben hätte", versucht Eloy mich etwas auf ihre ungelenke Art aufzumuntern.

"Das ist genau die Art von Argumentation, die ich hasse. Wenn ich es nicht getan hätte, dann halt jemand anders. So hat auch diese kleine hinterlistige Göre argumentiert. Es wäre besser gewesen, sie den Piraten zu überlassen. Das wäre eine poetische Strafe gewesen."

"Das meinst du nicht wirklich Ernst", erwidert Eloy, die sich mir gegenüber hinsetzt.

"Doch, irgendwie schon. Dieser Vigor Pharos hätte sie vielleicht eine Zeitlang beschützt, aber ich glaub nicht, dass sie auch nur halb so gut ist, wie sie denkt. Das System von Sektor I zu hacken ist nichts besonderes wenn man bedenkt, dass dort keiner wirklich Erfahrung auf dem Gebiet der Cybersicherheit hat. Die wäre schnell auf dem Boden der Tatsachen gelandet und wäre dann bei den Huren gelandet", erwidere ich verbittert.

"Es ist aber nicht Tory, um die es dir wirklich geht, nicht wahr?", stochert meine kleine Schwester weiter.

"Doch, es ist Tory, die mit ihrem Verhalten drei Besatzungen in den sicheren Tod oder in die Sklaverei geschickt hat. Die dafür gesorgt hat, dass drei Schiffe geentert wurden. Und das schlimmst ist, die ist nicht so naiv zu glauben, dass den Besatzungen dabei nichts passiert. Sie hat genau gewusst, was sie da anrichtet und es ist ihr schlicht egal. Und das macht mich einfach verdammt wütend! Als ob ich nicht noch andere Probleme hätte", schimpfe ich mir meinen Frust von der Leber weg.

"An wen erinnert dich Tory?", bohrt Eloy weiter, ohne auf meine Worte einzugehen.

"Etwas an mich, kurz nachdem ich endlich aus der Roten Arena fliehen konnte. Da war ich eine Zeitlang auch mit meinem Leben äußerst unzufrieden und so ziemlich auf jeden wütend. Auf Papa, weil er es alleine noch nicht einmal geschafft hat, mich ohne fremde Hilfe aufzuspüren. Obendrein hat er noch eine andere Frau geheiratet. Auf die war ich auch wütend. Auf die CBF, weil ich zuerst wie jeder andere auch einen Durchlauf durch verschiedene Stationen machen musste. Und allgemein auf die gesamte Galaxis. Ich kann Tory bis zu einem gewissen Grad verstehen. Und auch ich habe schlimme Dinge getan. Aber wenigstens habe ich meine Opfer selber getötet!", stelle ich klar.

"Das ist es nicht, Lyra. Das ist es nicht. Stelle dich deinen Gefühlen. Wem gilt deine Wut wirklich?", fragt Eloy eindringlich. Mit ihren Machtsinnen kann sie wohl tiefer blicken als es mir selber möglich ist. Ich schließe die Augen und ein Bild kommt in mir hoch.

"Es ist Mama, an die Tory mich fatal erinnert!", bricht es aus mir heraus und dann kommen die Tränen.

Nakagos wirre Gedanken

Ich fürchte, diese kleine Reporterin wird uns noch viel Ärger bereiten. Oder uns weiter helfen. Mein Tipp wäre, zuerst bereitet sie uns eine Menge Ärger, dann gibt es die wichtige Info, die uns weiter bringt.

Nakago

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« Antwort #221 am: 19. Januar 2020, 14:33:23 »
Herf

"Es ist Mama, an die Tory mich erinnert!", stoße ich schluchzend ein weiteres mal hervor.

"Wie kommst du den darauf?", fragt Eloy mich nun doch überrascht. Offensichtlich hat sie eine andere Antwort erwartet. Vielleicht dachte sie, Tory würde mich an sie erinnern. Aber meine Schwester musste um zu überleben sich anpassen und dabei schlimme Dinge tun. So wie ich auch in der Roten Arena. Tory dagegen hat ihre Untaten ohne wirkliche Not begangen. Langeweile und ein eintöniges Leben sind nun mal keine Not!

"Es hat lange gedauert, bis ich begriffen habe, wer Hylia Askana wirklich war. Sie ist nicht die treusorgende Mutter gewesen, wie wir immer dachten." Ich habe mich halbwegs wieder im Griff und kann ohne zu heulen reden.

"Das verstehe ich jetzt nicht ganz. Meinst du ihre geheimen Aktivitäten auf Nar Shaddaa?" Eloy macht einen deutlich irritierten Eindruck. Sie war damals eben noch sehr klein und hat wenig von dem mitbekommen, was außerhalb ihrer kleinen Welt passiert ist.

"Nicht nur, kannst du dich an die Geschichte erinnern, warum wir auf Nar Shaddaa waren, die ich dir als kleines Kind immer wieder erzählte?"

"Klar, die vom bösen alten Mann auf Coruscant, der immer schlechte Laune hatte", bestätigt Eloy mit einem lächeln im Gesicht. Ich wische mir die Tränen aus den Augen und konzentriere mich nun auf das wesentliche.

"Genau und warum wir Corellianer etwas dagegen tun mussten. Und wie Mama und Papa Snacks an die Streikenden verteilt haben. Diese Geschichte habe ich auch immer von Mama gehört bekommen, aber sie hat einige Details ausgelassen. Mama war nicht einfach nur eine Streikende, die ein paar Snacks verteilt hat. Sie war zwar kein Führungsmitglied, aber sie war auf Coruscant durchaus bekannt. Für viele war sie ein strahlendes Vorbild, welche trotz ihrer kleinen Kinder an ihren Überzeugungen festhielt und dem Imperium die Stirn bot. Während meiner Zeit in der Allianz kamen immer wieder total Fremde auf mich zu, klopften mir auf die Schulter und erzählten mir, was für eine Inspiration Hylia Askana für sie gewesen war. Mama war vielleicht keine Initiatorin, kein Führungsmitglied im Komitee, aber sie war eine Ikone, ein strahlendes Vorbild für viele", erzähle ich mit bebender Stimme. Wobei ich selbst nicht weiß, ob vor Stolz oder Wut. Von beidem etwas, würde ich mal sagen.

"Und was macht dich daran jetzt so wütend?", fragt Eloy weiter nach.

"Du hast nie das alte Corellia gesehen. Du kannst dich nicht an unser Haus in den Bergen erinnern. Es war schön dort, ich hatte ein eigenes großes Zimmer mit einem Balkon. Jeden Morgen kitzelte die Sonne mich wach. Wir hatten ein gutes Leben, unsere Eltern hatte gute Jobs und ein hohen Verdienst. Aber dann hat Mama beschlossen, dass sie sich engagieren muss."

"Ist es nicht genau das, was sie uns gelehrt hat? Für die Schwachen einzutreten? Für die kämpfen, die nicht selbst kämpfen? Aufzustehen, wen Unrecht geschieht?"

"Doch, das hat sie uns gelehrt und auch danach gelebt. Aber sie hat auch bewusst das Risiko in Kauf genommen, dass sie mit ihrer Familie in den Untergrund gehen musste. Mama hat immer genau gewusst, was sie tat. Und sie hat auch bewusst unser aller Leben aufs Spiel gesetzt."

"Und das macht dich jetzt immer noch wütend?", hinterfragt Eloy sanft meine Gefühle.

"Mich macht wütend, dass sie für ihre Überzeugungen unser Leben vernichtet hat", bricht es aus mir heraus. "Hätte sie klein beigegeben und nichts unternommen, wir hätten ein normales und behütetes Leben auf Corellia gehabt. Niemand hat sie gezwungen, aufzustehen und gegen ein Unrechtsregime zu kämpfen. Und sie war es, die das entschieden hat. Papa war nie so willensstark wie Mama. Sie hat das entschieden und dafür ist sie gestorben. Ist Papa gefallen. Dafür bist du in die Sklaverei verkauft und wurdest vom Imperium zu dem ausgebildet, was du jetzt bist. Und ich wurde zu Tode in der Roten Arena verurteilt", bricht es aus mir heraus. Am liebsten würde ich es heraus schreien, herum toben und etwas zerschlagen, weil ich das so lange stillschweigend mit mir herum getragen habe.

"Du gibst Mama also die Schuld an dem, was uns widerfahren ist?"

"Fierfek! Ja, genau das tu ich. Es waren letztendlich ihre Entscheidungen, ihre Taten, ihr Plan, der uns in die Falle geführt hat, die uns alles gekostet hat. Die ersten Tage, nachdem wir zwei getrennt waren, bin ich beinahe verrückt vor Sorge über dich geworden. Ich machte mir solche Vorwürfe, dich nicht beschützt zu haben. Fühlte mich als totale Versagerin. Aber ich war damals gerade mal elf Standardjahre alt. Ich habe getan, was ich konnte und es war leider nicht genug. Es gab Momente in der Roten Arena, da habe ich gedacht, ich würde für mein Versagen dir gegenüber durchaus den Tod verdienen. Die ersten Tage waren die Schlimmsten, da wurden die Ungeschickten, Schwachen und Lernunfähigen in grausamen Tests ausgesiebt. Die meisten starben dabei recht qualvoll. Mir hat da keiner geholfen, jeder war sich selbst der Nächste. Ich war so allein und so voller Angst." Meine Stimme versagt, da gegen meinen Willen einige Bilder wieder hochgespült werden, von denen ich glaubte, sie schon längst vergessen zu haben. Ich kann dazu die markerschütternde Schreie hören. Kann das Blut, den Kot, das Urin und die Innereien wieder riechen. Der Tod ist so würdelos. Eloy steht auf, kniet vor mir nieder und nimmt meine Hände in die ihre.

"Du hast nicht versagt! Du hast mich bis zuletzt beschützt und warst dabei so unglaublich mutig! Ich mache dir jetzt und auch nicht davor je einen Vorwurf gemacht. Es war nicht deine Schuld! Lass die Vergangenheit ruhen, hake sie ab, blicke nach vorne. Geschehen ist geschehen, dass können wir nicht mehr ändern. Und was Mama betrifft. Ich habe sie als aufrechte Person in Erinnerung, die so gelebt hat, wie sie es uns gelehrt hat. Sie und auch du haben mich gelehrt, was es heißt, ein Corellianer zu sein. Niemals aufgeben, immer wieder aufstehen, anderen helfen, nach vorne sehen. Mama konnte nicht wissen, was uns widerfahren wird. Das konnte niemand!" Ihre Stimme ist eindringlich und doch auch tröstend. Nach ihrer Rede setzt sie sich neben mich und nimmt mich in den Arm. Eigentlich sollte ich sie trösten, weil ich die Ältere bin. Aber ich nehme ihre Hilfe an, weiß ihre Geste zu schätzen und zum ersten mal seit dem Tod meiner Mutter fühle ich mich in ihren Armen geborgen und geschützt. Langsam verraucht meine Wut auf Tory, auf Mutter und auch auf mich. Eloy hat recht, Mama hat so gelebt, wie sie es uns selbst immer gepredigt hat. Sie war niemand, der Wasser predigt und Whiskey trinkt. Ich denke, Mama war vielleicht die mutigste Person die je kennen gelernt habe. Sicherlich hatte sie auch ihre Fehler, aber sie hat alles für ihre Überzeugungen gegeben. Ihr Leben und auch uns. Das ist der Preis, den man bezahlt, wenn man den Sith die Stirn bietet. Und letztendlich war es nicht umsonst.

"Danke, Eloy!", bedanke ich mich bei meiner Schwester, als ich den uralten Ballast endlich abwerfe und nun nach vorne blicken kann, ohne einen gigantischen Klotz aus Schuld, Wut und Angst mit mir herum zu schleppen. Zuerst habe ich Eloy vor sich selbst gerettet, jetzt hat meine Schwester das gleiche mit mir getan.

"Bitte Lyra, dass habe ich gerne gemacht."

Nakagos wirre Gedanken

Diese Sequenz haben wir nicht ausgespielt, aber ich fand es passend, hier mal Lyra zusammen brechen zu lassen und über ihre Vergangenheit zu reflektieren.

Nakago

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« Antwort #222 am: 21. Januar 2020, 15:32:08 »
Isk

Am frühen Vormittag treffen wir uns mit Silvana und ihrer Chefin im VIP Bereich von Nilvax Bar. Die hochrangige Vertreterin der "Erstgeborenen" ist die wohlbekannte Fechterin Neira Velcoum, für deren linke Hand es ein fünfstelliges "Kopfgeld" oder ihrem wohl eher ein "Handgeld" gibt. Ich schätze sie mal um die vierzig Jahre alt und in ihrem Wehrgehänge baumelt neben einer schweren Blasterpistole ein ebenso reich verziertes Vibroschwert hapanischer Bauart. Nach dem schnellen klären von ein paar Detailfragen über den immer noch stattfindenden Ausbau der Südspindel kommen wir schnell zum Thema Crimson Dawn.

"Viel könnt ihr momentan nicht beitragen mit einer E-9, zwei Lambda Shuttles und einem ganzen Manteljäger", besonders das Wort Manteljäger betont sie so, als würde man einen herzigen Welpen beschreiben. Die haben angeblich fünfzig Schiffe in ihrer Flotte, wir vier. Schon klar, dass wir nicht gerade auf Augenhöhe sind. Besonders da wir noch nicht mal eine reguläre Crew für die Shuttles haben.

"Wo die herkommen, gibt es noch mehr", meine ich unverbindlich, da ich keine Schiffe konkret versprechen kann, die noch nicht gekauft sind.

"Etwas mehr wäre in der Tat angebracht. Sonst sehen wir uns gezwungen, für Sybal den gleichen Tribut zu fordern wie diese Emporkömmlinge von Crimson Dawn", meint die berühmte Duellantin trocken.

"Wie gesagt, wir arbeiten schon daran, unsere Feuerkraft zu verstärken", gibt Shaka ihren Senf dazu.

So bleiben die Verhandlungen erst einmal sehr vage, bekommen aber signalisiert, dass wenn wir mehr Schiffe aufbieten, sie uns auch entgegen kommen würden. Also sind sie schon mal umgänglicher als Crimson Dawn. Es könnte schlimmer sein, aber auch besser. Nach unserem Besuch auf Nar Shaddaa wissen wir mehr. Wir versichern uns gegenseitigen Respekt und machen aus, dass wir uns melden, wenn wir mehr Schiffe haben. Und Schiffe allein gewinnen auch keine Schlachten, sondern die Männer, Frauen und Droiden hinter den Geschützen, Pilotensesseln und im Maschinenraum.

Nun heißt es die letzten Vorbereitungen für unseren Ausflug nach Nar Shaddaa zu treffen. Also gehen wir auf den Markt und kaufen typische Waren des Hapes-Konsortium ein, die hier relativ günstig zu haben sind. Damit bekommen wir den Großteil das Laderaums voll. RD-79 ist jedenfalls vollauf beschäftigt, die Ware zu verstauen. Das macht dem Droiden sichtlich Spaß seit langer Zeit mal wieder richtig gefordert zu sein. Unserer Reparaturteams haben inzwischen ganze Arbeit geleistet und die "Vanguard" erstrahlt in neuem Glanz.

Bei der zweiten Fuhre mit einem Frachtskiff vom Markt zum Hangar gibt es einen kleinen Tumult und ich kann sehen, wie aus Eloys Hand grüne Blitze schießen, die einen flüchtigen Taschendieb zu Boden werfen. Der wird kurz von einer grünen Korona umhüllt, bleibt dann lebend vor sich hin zuckend liegen. Zwei der Drallbrüder begleiten wie üblich meine kleine Schwester und schleifen den kleinen Tunichtgut einfach über den Boden in Richtung der Arrestzellen. Da nur Durchreisende dem Spektakel Aufmerksamkeit schenken, scheint meine kleine Schwester diese Kraft schön öfters eingesetzt haben, da die Einheimischen dem keine weitere Beachtung schenken. Das ist nicht Gut! So eine Art von Aufmerksamkeit können wir alle hier nicht brauchen, schon gar nicht meine kleine Schwester. Ich spreche sie darauf an, meint aber nur lakonisch, dass dies ihre Sache sei, wie sie ihre Kräfte einsetzt und nicht. Das mag sicherlich stimmen, aber so eine öffentliche Zurschaustellung von Macht kann auch nach hinten los gehen.

Schließlich ist auch die dritte Fuhre an Waren verladen und viel mehr Platz haben wir auch nicht mehr auf der "Vanguard", ganz abgesehen davon, dass Scav auf einen baldigen Aufbruch drängt, da unser Zeitfenster nicht berauschend groß ist. Just in dem Moment kommt meine Schwester um die Ecke und hat was dabei, was sie uns zeigen muss.

"Schaut mal, was ich hier in einem Raumschiff gefunden habe. Ein blinder Passagier!", meint sie mit einem breiten grinsen und zerrt am Ohr haltend eine äußerst unwillig wirkende Tory hinter  sich her.

"Hat wohl doch nicht so ganz geklappt, einfach mal so legale Arbeit zu finden", meint Lyn schnippisch.

"Vergiss nicht, Kleines, ich hab dich lieb!", meint Shaka und mir klappt die Kinnlade herunter. Manchmal schafft selbst Shaka noch, sich zu unterbieten.

"Danke, Mama, darauf habe ich schon lange gewartet", antwortet Tory und zeigt Shaka den Stinkefinger. Inzwischen habe ich die Herrschaft über meine Wangenmuskeln wiedererlangt und meinen Mund geschlossen. Wobei mich Torys freche Aktion mit dem Finger doch zum schmunzeln bringt.

"Was soll ich mit ihr machen?", fragt nun Eloy und schaut mich dabei an.

"Ist noch eine Arrestzelle frei?", stelle ich eine Gegenfrage.

"Aber klar doch", meint Eloy immer noch grinsend.

"Dann packe Tory da rein, bis wir wiederkommen", meint Shaka und wendet sich direkt an Tory: "Das ist nur zu deinem Besten."

"Aber sicher doch, geliebte Frau Mama!", meint Tory und macht ein erbrechendes Geräusch. Irgendwie ist Tory schon amüsant auf ihre ganz eigene Art. Dann fällt mir wieder ein, dass sie ohne mit der Wimper zu zucken drei Frachtschiffe ans Messer geliefert hat und dann ist das Ganze hier nicht mehr wirklich lustig. Auch scheinen die anderen vergessen zu haben, dass diese kleine Göre auf höchst kreative Art versucht hat uns zu töten. Und hätten ihre Kameraden sie nicht in einem Anfall gesunden Menschenverstandes überwältigt, hätte es Tote gegeben. Und ich bin nicht wirklich sicher, was eher eingetreten wäre, die Tötung von Tory durch uns oder ob der Bohrer uns wortwörtlich zermalmt hätte. Ich bin nicht sicher, was die anderen jetzt so in ihr sehen, was besonders Schützenswert wäre.

Auch wenn inzwischen meine Wut verraucht ist und ich wieder klarer sehen kann, Tory halte ich immer noch für eine rücksichtslos und selbstsüchtige Verbrecherin, die bereit war, zu töten. Ob sie sich ändern kann und wird? Ich weiß es nicht, manche Wesen sehen ihre Fehler ein, ziehen Lehren daraus und entwickeln sich weiter. Ob Tory dazu gehört? Die Zeit wird es zeigen. Oder sie findet einen Weg, uns alle zu töten.

"Gute Reise euch allen und kommt an einem Stück wieder nach Hause", wünscht meine kleine Schwester und zeiht Tory nun einfach mit. Nun können wir uns um die wichtigen Sachen in unserem Leben kümmern.

"Bleib sauber und mach nichts, was ich nicht auch machen würde!", rufe ich Eloy nach und sie winkt mir mit der freien Hand. "Euch ist schon klar, dass es mit Tory wohl kein gutes Ende nehmen wird?"

"Das kannst du gar nicht wissen. Ich mag die Kleine, dass wird schon noch", meint Shaka optimistisch. Nun ja, vielleicht sehe ich das ganze auch zu schwarz. Aber ich denke, wir haben genug Probleme, um die wir uns kümmern müssen und brauchen da nicht noch einen aufmüpfigen Teenager, der nur Scherereien bedeutet. Die Ladung ist verstaut, die Tanks voll aufgetankt und es kann losgehen.

Wie üblich begebe ich mich zu Sitz des Copiloten und mach mit Lyn den Checkup. Alles System laufen nominal und zu unserer vollkommenen Zufriedenheit. Die "Vanguard" hebt ab und ich ziehe die Landestützen ein. Unsere E-9 gleitet mit surrendem Repulsorliftantrieb aus dem Hangar und wir sind im freien Raum, wo wir auf die Unterlichttriebwerke umschalten. Zügig entfernen wir uns von Nilvax Station und ich frage mich, ob wir diese wieder sehen werden. Das Vergängliche Labyrinth leuchtet in seinen bläulichen Farben des Ionennebels. Skav hat den Kurs berechnet und wir den Sprungpunkt erreicht. Wir treten in den blauen Tunnel ein. Nach einem kurzen Flug treten wir an der Mynaros Station aus dem Hyperraum wieder hinaus. Diese ist immer noch Sperrgebiet und wir nehmen die nächste Etappe von hier aus nach Onderon in Angriff. Seit über einem Jahr verlassen wir nun das Vergängliche Labyrinth und sind wieder in unserer Heimat. Wir haben einiges von unserem Geld dabei, da wir vorhaben, groß in Nar Shaddaa einzukaufen. Es ist eine Tatsache und auch Sprichwörtlich: Wenn man es auf Nar Shaddaa nicht kaufen kann, dann kann man es nirgendwo kaufen. Hier bekommt man so ziemlich alles. Unter anderem auch das was man braucht um einen Krieg zu gewinnen.

Nach Onderon drehen auf die Untere Lantillian Route ein, nehmen wir Kurs auf Umbara, dann passieren wir Kashyyyk, die berühmte Heimatwelt der Wookiees. Von hier aus ist es nur noch ein Tookasprung bis in den Huttenraum. Unsere E-9 kann endlich mal ihr überlegenes Hyperraumtriebwerk zur Geltung bringen. So lange waren wir noch nie mit ihr im Hyperraum und die "Vanguard" spult die Parsec nur noch so herunter.

Nakagos wirre Gedanken

Unsere erste große Reise mit der E-9. Endlich kommt der wirklich gute Hyperraumantrieb zur Geltung. Und wir fliegen an einige der bekannteren Welten des Star Wars Universums vorbei, was auch nicht schlecht ist. Tory hat auch hier ziemlich viel Raum eingenommen. War aber teilweise schon sehr lustig, wie unser SL sie gespielt hat. Freche Gören liegen ihm einfach.

Nakago

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« Antwort #223 am: 23. Januar 2020, 15:13:55 »
Jenth

Wir werden recht früh von Flugkontrolle von Nar Shaddaa angefunkt und bekommen einen Anflugvektor übermittelt. Zuerst trudeln im Milisekundentakt Angebote für Stellplätze und Landeplattformen ein, die Daten flimmern schließlich in einer selbst für Scav unlesbaren Geschwindigkeit über das Display. Dann bekommen wir von Wattoo, natürlich nicht direkt von ihm selbst, einen Landeplatz zugeordnet und danach kommen keine Angebote mehr, was uns aller Nerven schont.

Von oben betrachtet hat Nar Shaddaa sich nicht verändert, immer noch der vollkommenen zugebaute Mond, Coruscant kleiner bösartiger schmutziger Bruder, wie dieser Mond auch gern genannt wird. Für Wesen sinis+trer Gesinnung das Paradies, für alle die nicht genug Credits haben oder ein Sklavenhalsband tragen, die Inkarnation der Hölle. Ich hätte nie gedacht, dass ich noch einmal freiwillig zu diesem Ort zurückkehren werde. Anfangs war ich erpicht darauf, hier nach Eloy zu suchen oder eben dabei zu helfen. Jetzt ist da nur noch der Ort, wo meine Mutter getötet und ich von meiner kleinen Schwester getrennt wurde. Und natürlich ist dies auch der Schauplatz meiner Kämpfe in der Arena gewesen. Ich hoffe nur, dass die Hutten nicht wirklich nach mir suchen lassen. Offiziell gab es nie eine Flucht, weil aus der Roten Arena noch nie jemand erfolgreich fliehen konnte und ich hoffe mal, dass dieser Nimbus nicht dadurch gefährdet wird, dass man Jagd auf mich macht.

Der orbitale Raum um Nar Shaddaa ist voll von Raumschiffen jeder Größe und Bauart. Mehrmals passieren wir andere Schiffe in unter hundert Schritt Entfernung und das ist ziemlich knapp. In großer Anzahl sind Gruppen von HH-87 Starhopper Sternenjäger zu sehen, die wohl am weitest verbreiteten Jäger im Huttenraum. Diese behäbig wirkenden, schwer gepanzerten Raumschiffe sind wie Manteljäger auch vollkommen Atmosphären tauglich und verfügen sogar serienmäßig über einen schnellen Hyperraumantrieb. Allerdings sind sie mit zwei Serienmäßig verbauten leichten Lasergeschützen unterbewaffnet, können aber Problemlos mit Protonentorpedowerfern oder Erschütterungsraketen nachgerüstet werden.

Wir beginnen nun mit dem Landeanflug und die Oberfläche des Mondes scheint uns regelrecht anzuspringen. Selbst aus großer Höhe sind die riesigen Sternenkratzer zu unterscheiden. Wer an der Spitze lebt, gehört zu den Superreichen. Je weiter es nach unten geht, desto erbärmlicher geht es zu. Riesige Reklametafeln preisen alles mögliche an. Von ganz legalen Gleitern bis hin zu Drogen, Waffen und Kybernetischen Ersatzteile.

Schließlich landen wir auf einer Plattform in einem mittleren Segment eines Sternenkratzers. Die Unterseite ist eine Reklametafel für einen Sklavenhändler. Schon an der offenen Schleuse weht uns der Gestank dieser Welt entgegen. Wenn man darauf lebt, gewöhnt man sich mit der Zeit daran, aber nach so langer Abstinenz trifft es mich wie ein Schlag. Mein Magen krallt sich regelrecht zusammen und für einen kurzen Moment glaube ich mich wieder als Kind in der Roten Arena wieder zu finden. Aber dieser Eindruck verflüchtigt sich so schnell wie er gekommen ist. An der Wand öffnet sich zischend eine Tür und Quilan erscheint in Begleitung von zwei Söldnern. Beide sind schwer gerüstet, bewaffnet und gut ausgerüstet. Einer ist ein Weequay mit dem seinem Volk so typischen Blasterlanze, der andere ist ein Rodianer, der ein kompaktes schweres Blastergewehr trägt.

"Schön das ihr es habt einrichten können, unseren geliebten Meister Wattoo in seinem prächtigen Palast zu besuchen", begrüßt uns der Twi´lek auf seine typische Art und hochgestochene Sprechweise, die mich irgendwann in den Wahnsinn treiben wird. Aber ich denke, bevor das passiert, stopfe ich sein Mundwerk mit einem seiner Lekku.

"Sieht nicht so prächtig aus", merke ich an.

"Dummerchen! Das ist ja auch nicht der prächtige Palast unseres geliebten Meisters, des großen und von seinen Feinden gefürchteten Wattoo!", macht mich Quilan auf diesen Umstand aufmerksam. Mit seiner Zurechtweisung macht er das Szenario, dass er bald an seinem eigenen Lekku erstickt, etwas wahrscheinlicher. Ich blicke Lyn von der Seite an und sie zuckt mit den Schultern. "Ich war nie in dessen Bude, keine Ahnung wo der haust."

"Folgt mir doch bitte, da unser geliebter Meister, der große Wattoo, schon höchst sehnsüchtig auf euch alle wartet, um endlich zu glorreichen Taten schreiten zu können."

"Na dann", meine ich verhalten und frage mich, warum wir dann abseits gelandet sind, wo dieser Wattoo doch so sehnsüchtig auf uns wartet. Wir betreten das Gebäude und nehmen einen verdreckten Turbolift nach unten. Nach der Fahrzeit schätze ich mal, wir sind nun etwas zwischen fünfhundert und tausend Schritt tiefer. Nach einem Gang mit sich automatisch öffnenden Schott erreichen wir eine Plattform, wo zwei Skiffs und weitere Bewaffnete auf uns warten. Insgesamt zehn Mann unterschiedlicher Rassen. Ihnen ist allen die gute Ausrüstung und ein professionell wirkendes Verhalten gemein. Quilan, zwei Söldner und wir nehmen das eine Skiff, dass andere beherbergt die restlichen Kämpfer mitsamt Edna, der von uns getrennt wird. Das schlanke Skiff hat nur einen Sitzplatz für den Piloten, der Rest kann sich auf der offenen Fläche am Geländer festhalten, da jemand die durchaus übliche mittige Bank entfernt hat. Wahrscheinlich werden hier entweder hauptsächlich Waren transportiert oder Wattoo will es seinen Gästen nicht besonders bequem machen.

"Haben wir mit einer bewaffneten Opposition zu rechnen?", frage ich Quilan und behalte wachsam die Umgebung im Auge. Ich nehme einfach mal an, dass diese Eskorte nicht nur dazu dient, uns einzuschüchtern. Die Skiffs nehmen fahrt auf und steigen etwas in der Höhe. Ich blicke nach unten und kann den Boden nicht erkennen. Wer hier fällt, hat einen sehr langen Weg nach unten vor sich, bis er schließlich auf den harten Tatsachen landet. Ich bin äußerst froh über den Umstand, dass ich mein Jetpack auf dem Rücken mit mir herum trage. In einer solchen Situation ist das ein äußerst beruhigender Gedanke.

"Das ist nur eine simple Vorsichtsmaßnahme, da es doch ein paar missgünstige Subjekte gibt, die unserem geliebten Meister Wattoo auf wirklich gar üble Weise gesonnen sind."

"Ahaaaa!", meine ich dazu nur. Wir können hier nicht offen reden, aber ich schätze mal, Ärger ist im Anflug. Kaum habe ich den Gedanken zu Ende gedacht. Sehe ich eine Rakete auf unser Skiff zufliegen. Den Abschusspunkt kann ich nicht lokalisieren, könnten aber von einem der vielen anderen Gleitern oder Skiffs auf uns abgefeuert sein. Oder von einem Gebäude. Das geht so schnell, dass ich gerade als ich "Rakete! Ein Uhr!" rufen will, wir schon getroffen werden. Der Flugkörper schlägt im hinteren Drittel unten in den Rumpf ein. Genau da steht Quilan und die beiden Söldner, von denen einer das Skiff gesteuert hat. Alle drei sind sofort tot, während scharfkantige Trümmerteile auf meine Rüstung prasseln. Unmittelbar darauf giert das Skiff steuerlos nach links und kippt in genau diese Richtung. Scav und Shaka werden über Bord geschleudert. Sofort reagiere ich und erwische gerade so noch den ausgestreckten Arm von dem Droiden. Sein immenses Gewicht zerrt mich ebenfalls in die Tiefe. Mit der freien linken Hand bekomme ich das Geländer zu fassen und halte mich fest. Ein starker Ruck und ich habe Scav vor dem Abstürzen bewahrt. Da meine Rüstung teilweise die Wucht auffängt, kugel ich mir auch nicht das Schultergelenk aus. Aber auch wenn ich fest halte, gibt das Geländer nun nach und wird aus der Verankerung gerissen. So werden wir nun beide vom Skiff geschleudert. Aber das ist nicht so schlimm, denn das Skiff rast gerade unkontrolliert auf die nächste Hauswand zu. Lyn bleibt nichts anderes übrig als mit Shaka über Bord zu gehen, bevor dies sie an die Wand klatscht.

Das Skiff rammt die Hauswand und zerschellt in mehrere große Trümmerteile, die nun nach unten regnen. Dort an der Gebäudewand sind in regelmäßigen abständen Reklametafeln angebracht, in die nun auch die beiden Twi´leks krachen. Derweil habe ich das Jetpack gezündet und sacke kontrolliert in die Tiefe. Die Triebwerke des Jetpack heulen protestierend auf, da Scav zu viel Zusatzgewicht auf die Waage bringt. Ich kann einen großen Balkon mit einem Becken ausmachen, der mit einer braunen Flüssigkeit gefüllt ist. Zwei insektoide Wesen stehen am Rand und rühren dort herum. In dieses Becken fallen die beiden Twi´leks, was die beiden Insektoiden nicht so lustig finden und in einer mir unbekannten Sprache auf die beiden Damen ein brüllen. Irgendwie scheinen die nicht zu begreifen, dass Humanoide nicht freiwillig in diese Brühe springen, um darin ein Schönheitsbad zu nehmen. Ich schaffe es dort auf dem Laufsteg mit Scav zu landen und bin froh wieder festen Boden unter den Füßen zu haben. Wäre die Rakete nur ein paar Meter weiter vorne eingeschlagen, ich wäre jetzt nicht mehr hier. Das ist mir durchaus bewusst und ich kann mich glücklich schätzen, noch am Leben zu sein. Nar Shaddaa bringt mir einfach kein Glück.

Derweil hat das zweite Skiff die Angreifer verscheucht oder gar vernichtet. Auf alle Fälle ist das Gefecht vorbei, da ich die Angreifer weder tot oder lebendig entdecken kann. Das war jetzt knapp gewesen. Fluchend arbeiten die beiden Mädels sich aus dieser braunen Brühe heraus.

"Ihr seht echt Scheiße aus", meine dazu nur, was die nicht witzig finden. Ist es ja auch nicht. Auf alle Fälle ist das wirklich ein beschissener Anfang. Und ich bin sicher, es wird noch schlimmer kommen. Denn das ist immer so, wenn man es mit verdammten Hutten zu tun hat!

Nakagos wirre Gedanken

Das Bad in der brauen Brühe fanden die Spieler der beiden Twi´lek Damen nicht amüsant, alle anderen am Tisch schon. Und wieder sind wir auf Nar Shaddaa, einer der berüchtigsten Welten des Star Wars Settings, auch wenn es nie in einem der Filme vorkam. Hier schließt sich auch ein Kreis, da die Geschichte ja auf diesem Mond begonnen hat.

Sitzung gespielt am: 30.03.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Lyn,
Erfahrungspunkte: 15 EP + 10 EP von letzter Sitzung + 20 EP von Reduzierung von "Tödlicher Präzision" also 45 EP auf dem Konto.

Beute: hm, nix, aber 10 500 Credits Gewinn aus Handelswaren.

Getötete und überwundene Gegner: Tatsächlich niemand. Außer die arme Tory, mit einem Betäubungsschuss nieder gestreckt.

Gruppenwert:
Diplomatie: 425
Schmuggel/Handel: 500
Militär: 500

Resümee: Vor dem Spiel hatten wir eine längere Diskussion über das Balancing, bzw. das eben nicht vorhandene Balancing des Spiels. Nach etwas hin und her wurde der Automatikmodus so belassen, wie er bis jetzt gehandhabt wurde, da unser SL das nicht so als Problem wahrgenommen hat. Es bleibt wie in den Regeln, bzw. mit Ansage der Trefferverteilung schon vor dem Würfeln.

Die Rüstungsaufwertung "Cortosisgeflecht" schützt nicht mehr komplett vor Durchschlag und Panzerbrechend, sondern halbiert sie nur noch, was es deutlich entschärft. War zwar mit 10 000 Credits  und zwei Hardpoints recht teuer, aber dafür einfach zu effektiv. So ist es auf alle Fälle etwas fairer.

Am meisten Umkämpft war die "Tödliche Präzision", da besonders Shaka davon überdurchschnittlich stark profitiert hat. Wurde zuerst von dem Spieler versucht es durch Erschöpfung zu regulieren oder es für die komplette Begegnung durch einen Schicksalspunkt zu aktiveren. Beide Vorschläge wurden abgelehnt, da Erschöpfung besonders durch einige seiner Fertigkeiten sehr leicht abgebaut werden kann, Lyra kann das ebenfalls. Auch Vorteilsymbole können zu leicht in Erschöpfungsabbau umgewandelt werden. Und für ein Schicksalspunkt ist die Aktivierung für die gesamte Begegnung zu stark und für einmal aktivieren zu teuer. Letztendlich wurde mein Vorschlag angenommen: Einmal pro Begegnung kann es nach einem Treffer als Freie Aktion für zwei Erschöpfung aktiviert werden. Ist von den Punkten nun deutlich zu teuer, bin gerade am verhandeln, nun die Kosten für dieses Talent entsprechend zu senken. Und es wird nun um 10 Punkte gesenkt. Hatte zwar eine generelle Reduzierung auf zehn Punkte vorgeschlagen, da es einmal 25 und dann 20 Punkte gekostet hat.

Ich hoffe, dass diese Maßnahmen die Kämpfe wieder ansprechender und spannender machen. Mal sehen, was sich daraus entwickelt. Konnten das leider während der Sitzung nicht testen, da wir im einzigen Kampf mit herunter fallen beschäftigt waren. Das ging recht glimpflich ab, hätte durchaus zu toten SC führen können, da Sturzregeln in dem System durchaus tödlich und auch willkürlich sind.

Der Anfang verlief etwas holprig und durchaus suboptimal. War ein Fehler, den Namen der "Vanguard" zu verraten, so dass die Piraten eins und eins zusammen zählen konnten. Hat das unvermeidliche aber wohl nur beschleunigt. Fand das aber trotzdem ärgerlich, besonders da dies auf meine Kappe ging. Der zweite Funkspruch war ebenfalls ein Fehler, aber war nicht mein Fehler, da ich ausdrücklich davon abgeraten hatte. Blöd gelaufen. Aber wohl vom Plot her auch so vorgesehen.

Bin froh, dass wir dann Inplay die Sache haben ausdiskutieren können und zusammen dann einen praktikablen Plan aus klamüsert haben. Das war eine recht lange Diskussion. Auf die vereinigte Flotte zu treffen war dann schon ein Schock. Letztendlich blieb uns nichts anderes übrig, als das Angebot von Crimson Dawn anzunehmen, weil man das nicht ablehnen konnte.

Die Episode mit Tory war dann zwischen nervig und amüsant. Wäre vielleicht das Beste gewesen, sie einfach den Piraten zu überlassen. Ist zwar Nett zu sehen, wie Shaka als "Mama" immer wieder komplett versagt, nimmt aber auch viel Zeit in Anspruch. Bin in der Beziehung durchaus ambivalent. Auch befürchte ich, dass sich die Kleine noch zur Katastrophenauslöserin entwickeln wird.

Der Strang mit der Reporterin kann ich noch nicht einschätzen, halte sie aber für eine tickende Zeitbombe und ich denke, über kurz oder lang wird deren Schnüffelei unliebsame Konsequenzen haben. Oder die Story vorantreiben Wie man sieht, liebt es unser SL ab und zu kleine quirlige Nervensägen seinen Spielern auf den Hals zu hetzen. Hatte in der Vergangenheit in Shadowrun wie auch in Freihändler mit ähnlich nervigen/amüsanten Charakteren zu tun.

Irgendwie kriegen wir immer wieder die gleiche Mission mit den Krustenknacker vorgesetzt. Mal sehen, was sich daraus noch entwickelt. Scheint auf alle Fälle auch ein Centerpoint der Kampagne zu sein. Hier kann man sehen, dass das Verpflichtungssystem recht schnell dem SL ermöglicht, die SC dahin zu scheuchen, wo das Abenteuer stattfindet. Ein für den SL äußerst praktischer Mechanismus. So langsam bin ich äußerst neugierig, was uns da genau erwartet und wie das alles miteinander zusammenhängt.

Die Sache mit der Virusfabrik und dem Heilmittel für die Mynaros Station kommt nicht voran. Bin nicht sicher, warum unser SL da so blockt. Offensichtlich spielt das für später noch eine wichtige Rolle.

Die Aktionen meiner Schwester mochten zu gefallen. Gerne mehr davon. Auch wenn es nicht wirklich subtil ist, mit Machtblitzen in der Öffentlichkeit herum zu werfen. So blöd sollte Lyras kleine Schwester eigentlich auch nicht sein.

Es gab lange Diskussionen darüber, wie wir die Piraten von Crimson Dawn kleinkriegen. Die Flotte der Erstgeborenen könnte Abhilfe schaffen. Aber wir werden wohl weiter viel Geld investieren müssen. Anfangs war die Rede davon, eine CR-90 Corvette zu kaufen. 1 200 000 Credits sind eine stolze Summe. Der Knackpunkt, wirklich viel Feuerkraft hat die auch nicht und wir müssten mindesten dreißig Leute anheuern. Mein Favorit wäre ein Gozanti Kreuzer und ein 4R3 als Piratenjäger zu kaufen. Zwar sind beides keine Großkamfschiffe, haben aber Protonentorpedos Standardmäßig geladen. Und der Gozanti kann man mit leichten Turbolasern ausrüsten. Damit können wir dann fünf Schiffe in die Waagschale werfen, auch wenn wir dann noch die entsprechenden Crews auftreiben müssen. Aber das sollte sich bewerkstelligen lassen. Hoffe ich zumindest.

Lyras Entwicklung: Das einfache zuerst. Durch fleißiges Schreiben sind wieder 50 Seiten zusammen gekommen, also 50 EP zum verteilen beim Rigger. 25 EP kostet das Talent "Verstärkter Rahmen", was ganz unten am in der vierten Spalte zu finden ist. Es gibt der "Vanguard" die Sonderfähigkeit "Massiv". Das heißt, die Schwelle für Kritische Treffer wird um ein Punkt angehoben, was sehr praktisch ist. Das nächste Talent heißt "Angepasste Kühlanlage", findet sich auf der vierten Ebene der zweite Spalte und erhöht die Systembelastung um gleich zwei Punkte. Da das Systembelastungslimit bei den meisten Fahrzeugen bis auf wenige Ausnahmen meist deutliche niedriger ist als die Rumpfpunkte, ist das ein ziemlicher Vorteil. Das dritte Talent wird für 5 EP "Abgehärtet", also zwei zusätzliche Lebenspunkte für Lyra. Nach dem Cortosisgeflecht nicht mehr so gut schützt, ist das sicherlich nicht verkehrt das etwas vorzuziehen. Damit hat Lyra nun satte 23 Lebenspunkte und man kann davon nie genug haben.

Jetzt kommen wir zum schwierigen Teil. 45 Punkte zum verteilen und damit viele Möglichkeiten. Durch den "Zwang" nun in Richtung Pilot zu gehen und egal welche Klasse ich nun nehme, kostet mich der nächste Baum 60 Punkte. Raumgefechte werden wohl in Zukunft durch den Schwerpunkt von Crimson Dawn auf Raumkampf öfters als bisher vorkommen. Lyn ist immer noch mehr oder weniger auf den Trip unbedingt mit einem Raumjäger durch die Galaxis zu fliegen und damit muss jemand anders die "Vanguard" steuern. Altes Thema, ich weiß. Dem ganzen stehe ich halt ziemlich ambivalent gegenüber. Auf der einen Seite würde ich Lyra gern auf ihre Kernkompetenzen weiter fokussieren, auf der anderen Seite kann es durchaus unglaublich spaßig sein, mit einem Raumschiff im Gefecht herum zu flitzen. Der Knackpunkt ist, dass kann nicht jeder. Für viele Aktionen braucht man nicht unbedingt ein Talent, aber für manche Manöver braucht man eine gewisse Geschwindigkeit und da ist die "Vanguard" mit einem Wert von drei um genau einen Punkt zu langsam. Also ist "Vollgas" überlebenswichtig, um die notwendige Geschwindigkeit zu generieren, um wiederum die wichtigsten Kampfmanöver ausführen zu können.

Letztendlich kommen da nur Fahrer oder Pilot in Frage. Zum einen will ich Pilot nicht nehmen, weil dieser Beruf in der Gruppe schon vorhanden ist, aber er ist eben wie der Namen schon sagt, der bessere Pilot. Der Fahrer kann ähnliches, aber eben teilweise nur mit Fahrzeugen und nicht mit Raumschiffen. Allerdings kann der Fahrer die wirklich essentiellen Talente schneller erlangen und er hat Coolness als Spezialisierungsfertigkeit. Das hat der Pilot nicht. Auch würde der Fahrer mehr Varianz in die Gruppe bringen, da er auch ein paar Sachen kann, was der Pilot wiederum nicht kann. Allerdings ist es fraglich, ob diese Talente jemals gebraucht werden.

Der nächste Punkt ist, niemand kann momentan sagen, wie lange die Kampagne überhaupt noch dauert und wann die große Raumschlacht ansteht. Vielleicht in zehn Sitzungen, dass wären etwa 150 bis 200 EP. Vollgas kostet voll ausgebaut beim Pilot 70 EP und beim Fahrer 75 EP. Also nur minimaler Unterschied. Aber die ebenfalls äußerst wichtigen Talente, bzw. dass erlangen dieser Talente wie "Defensive Steuermanöver" und "Schwer zu treffen" kosten beim Piloten weitere 85 EP, beim Fahrer 25 EP, wobei eines schon bei den 75 EP für Vollgas drin ist, also 100 EP zu 155 EP. Darin ist jeweils eine Stufe von begabter Pilot mit drin, die zweite Stufe kostet beim Pilot 5 EP, beim Fahrer 20 EP.

Auf den Punkt gebracht, der Fahrer liefert schneller, aber der Pilot ist auf längerer Sicht deutlich besser als der Fahrer für einen Raumkampf geeignet. Pilot hat halt noch "Brillantes Ausweichmanöver", "Geborener Pilot", "Flugkünstler" und "(Verbessertes) Eiskalt erwischt". Der Fahrer hat "Vollbremsung". Dazu noch "Fahrkunst" und "Rennfahrer", was halt nur bei planetaren Fahrzeugen was bringt und fast gar nichts im Raumgefecht. Und eben Coolness, was ich unbedingt haben will. Das ist eine schwere Entscheidung, über die ich noch weiter nachdenken werde. Da noch alles in der Schwebe ist, speichere ich die 45 Punkte einfach für später.

Am Rande des Imperiums – Lords of Nal Hutta

Da wir nun gerade auf Nar Shaddaa gelandet sind, bietet es sich an, über das dazugehörende Quellenbuch zu schreiben. Lords of Nal Hutta ist der zweite Regionenband des Systems Am Rande des Imperiums und einer von vier insgesamt. Wie alle Regionalbände hat auch dieses 144 Seiten und hat regulär 39.95 Dollar gekostet. Ich habe schon früh für 40 Euro gekauft, inzwischen läuft es auf Amazon so zwischen 55 und 70 Euro. Es ist ganz klar eines der begehrteren Bücher, wobei es bei den Amis deutlich günstiger zu haben ist. Allerdings zahlt man da halt ordentlich Porto und noch Zoll drauf, was es im Endeffekt nur minimal günstiger macht. Das Buch gliedert sich in vier Kapitel.

Das erste heißt: "Criminal Empires". Der Fluff ist natürlich noch der Alte und auch die Geschichte der Hutten ist zwar schön detailliert aufgezeichnet, aber Dank Disney inzwischen leider mehr oder weniger nicht mehr kanonisch. Danke Disney! Danke Georg! Weiter geht es mit den kriminellen Strukturen und einer detaillierten Beschreibung verschiedener Organisationen, sprich Verbrecherfürsten und deren Klans.

Ab Seite 30 geht es dann um die kriminellen Aktivitäten im Überblick, vom Sklavenhandel, über Drogengeschäfte zu Glücksspiel und Piraterie. Eigentlich lassen die Hutten kaum was aus, was im großen illegalen Maßstab irgendwie Credits erwirtschaftet. Abschließend noch je ein Unterkapitel über die politischen und geschäftlichen Verbindungen zum Imperium und der Allianz.

Kapitel II heißt sinnigerweise "Hutt Space" und genau um den geht darin dann auch wenig überraschend. Als erstes wird Nal Hutta vorgestellt, dem Sumpf der neuen Heimat. Ein Abriss über die Geschichte und Profile der typischen Bewohner dieser Welt. Darunter auch drei Hutten in verschiedenen Lebensaltern. Gleich darauf kommt dann Nar Shaddaa zum Zuge, dem ein ziemlich umfangreiches Unterkapitel gewidmet ist. Kein Wunder, ist der Ruf dieses berüchtigten Mondes legendär. Allein hier auf diesem Moloch könnte man eine Kampagne über Jahre am laufen halten, ohne das einem die Themen ausgehen.

Anschließend geht es weiter mit einigen mehr oder weniger bekannten Welten wie Varl, Saki, Toydaria und einigen anderen mehr oder weniger interessanten Schauplätze des Huttenraumes. Neben geographischen und geschichtlichen Aspekte werden zu jeder Welt mehr oder weniger gefährliche Kreaturen vorgestellt. Unter anderem bekommt man hier nun Werte von jungen und alten Dianoga, wo doch ein mittelalter Dianoga schon in den Grundbüchern Erwähnung findet. Fall in keinen Müllschacht rein, könnte ein Dianoga drinnen sein.

Am Schluss werden auf zwei Seiten noch ein paar weitere Welten in je einem Abschnitt abgehandelt, darunter Mimban (Solo) und Teth (The Clone Wars Kinofilm).

Weiter geht es mit Kapitel III, Player Options! Darauf haben wir ja alle nur gewartet. Hier gibt es gleich vier neue Spezies zum spielen. Der Hutte dürfte der bekannteste sein. Ja, man kann hier wirklich einen Hutten spielen. Dazu gibt es noch den Nikto, Gank und Sakiyan. Normalerweise haben etwa 80 % aller Spielerrassen als Ausgangswerte für ihre sechs Attribute eine Quersumme von zwölf. Hier ist das bei drei von vier anders. Zwei haben 13, einer tatsächlich 12 und eine nur 11. Dazu später noch mehr.

Fangen wir mit dem Hutten an. Er hat gleich zwei dreier Werte, aber nur einen Einser Wert. Dazu noch 13 Lebenspunkte als Bonus statt der durchschnittlichen 10 und auch sein Erschöpfungslimit ist mit 11 um eines höher. Dafür hat er nur 70 EP zur Ausgestaltung übrig. Das Artwork zeigt einen Hutten in einer Art Polizeiuniform mit Waffengürtel. Sieht cooler aus als es sich anhört. Die Rasse halt den Nachteil, dass sie verdammt groß ist und nicht besonders agil auf den Beinen ist. :D Dazu sind sie halt auch Spieltechnisch äußerst langsam unterwegs. Man muss nicht schneller laufen können als ein Rancor, aber schneller als der langsamste der Gruppe. Und das ist man als Hutte dann automatisch. Auch hat man natürlich gegen viele Vorurteile zu kämpfen und darf sich als Spieler sicherlich viele dumme Witze anhören.

Der Gank ist eine Rasse von Cyborgs. Ihr Limit was Cyberware anbelangt ist um drei Punkte höher und sie bekommen 5000 Credits als Startguthaben für Cyberware. In dem Buch gibt es auch einige kostengünstige Cyberware, da die sonst recht teuer ist, sobald sie wirklich gute Boni gibt. Er hat wie ein Mensch 110 EP zum verteilen, dafür aber in Charisma nur einen Wert von eins, ohne einen dreier Wert zu haben, dass ist der mit der Quersumme von elf. Ich habe von der Rasse noch nie vorher gehört, sollten aber mal in Episode V erwähnt werden, aber der Text wurde umgeschrieben. Inzwischen sind die sogar Kanonisch, warum auch immer. Wahrscheinlich dient diese Rasse in diesem System primär dazu, Spielern zu ermöglichen, gleich am Anfang einen Cyborg zu spielen. Nun, wer es mag?

Der Nikto hatte seinen ersten Auftritt in Episode VI und einer der Charaktere in dieser neuen Animationsserie Resistance ist ein Angehöriger dieser eigentlich Humorlosen Rasse. Dank Disney dürfen sie nun als Witzfigur herhalten. Sie sind stark, aber eben nur Charisma eins. Um Verwirrung zu stiften, gibt es gleich mal fünf Unterrassen, die alle unterschiedliche Specials haben.

Die vierte Rasse ist die der Sakiyans. Sie sind besonders Listenreich und haben eine Quersumme von 13, aber dafür nur 80 EP zum ausgeben. Auch haben sie mit acht Lebenspunkten recht wenig für eine normal große Rasse die letztendlich aussieht wie ein grünhäutiger Mensch. Nach ihrem Hintergrund sind das erfahrene Jäger und einer war wohl in der Cantina Szene zu sehen. Hab sie mir erst kürzlich noch einmal angesehen, aber mir ist die Rasse dabei jetzt nicht aufgefallen.

Anschließend kommt die Ausrüstung und wie üblich beginnen wir mit den Waffen. Bei den Fernwaffen gibt es fünf Blaster, drei Geschosswerfer und zwei Spezialwaffen. Die hier vorgestellten Blaster haben alle etwas spezielles, entweder sie sind gut zu verstecken, haben Automatikmodus oder es handelt sich um die Gewehrlanze der Weequay. Bei den Geschosswerfern gibt es eine Art Luftpistole, die drei mit Giftdosen versehene Dartpfeile verschießt. Inzwischen gibt es da besseres. Bei den Spezialwaffen gibt einen Säuresprüher, der ziemlich eklig sein kann. Als letztes gibt es noch ein Granate für gasförmige Kampfstoffe. Der Anteil an hinterlistigen Waffen ist hier recht groß. An welcher Rasse das wohl nur liegen mag? ;)

Weiter geht es mit Nahkampfwaffen, die alle mehr oder weniger besonders sind. Die Arg´garok ist die fette Axt der Gamorraner, die in Jabbas Palast herum gelaufen sind. Sie hat wohl den höchsten Schadensbonus einer Nahkampfwaffe die kein Lichtschwert ist mit +5. Eine normale Vibroaxt hat Stärke +3. Auch gibt es hier Werte für die Neuronenpeitsche, die zwar nicht unbedingt für den Kampf geeignet ist, trotzdem möchte man nicht mit dem falschen Ende der Peitsche in Berührung kommen. Der Morgukai Stab ist eine Anti Machtanwenderwaffe aus Cortosis mit der Eigenschaft Panzerbrechend und einem feststehenden Schadenscode von acht, was verdammt gut ist. Die Tuskbeast Pike könnte Pate für die Waffe von Enfys Nest gestanden sein, da die auch so eine Niederwerfenfähigkeit hat.

In der Rüstungssektion gibt es nur zwei Rüstungen. Eine davon ist eine leichte Schleichrüstung, die zwei blaue Verstärkungswürfel für Heimlichkeitsproben dank ihrer lichtschluckenden Eigenschaft generiert. Die andere ist eine Rüstung für Hutten, die schlappe 25 000 Credits kostet. Dafür kann sie in bis zu fünf Meter Höhe schweben.

Es gibt zwei Zusätze für Waffen, ein Schalldämpfer für Blaster und ein Giftspender für Klingenwaffen, beides sehr Huttisch. Für Rüstungen gibt es noch einen Bedrohungsmonitor, welcher einen Vorteil bei Initiativeproben generiert.

Auf zwei Seiten werden nun gleich acht neue Cyberimplantate vorgestellt. Die meisten geben hier und da einen Boni in bestimmten Situationen. Nichts was wirklich essentiell wäre.

Danach kommen typische huttische Gebrauchsgegenstände, wie gezinkte Karten, Sklavenhalsbänder mit Schockfunktion, explodierende Ketten, Gifte und Drogen. Alles was der Hutte von Welt so braucht, um außerhalb seines Sumpfloches zu überleben oder seine Sklaven zu dominieren.

Dann kommt die Fahrzeugsektion, beginnend mit den Fahrzeugen aus "Rückkehr der Jediritter" auf Tatooine. Also die Barke von Jabba und die Skiffs. Dazu eine fliegende Sänfte für den Hutten mit Stil. Wer will schon auf Schleim kriechen, wenn er cool schweben kann? Als letztes gibt es noch eine Art Sumpfgleiter. Drei Sternenjäger stehen zur Auswahl und alle davon sind Mandolorianische. Keine Ahnung, was die da zu suchen haben. Bei den Frachtern gibt es einige interessante Exemplare zu bestaunen. Luxusyachten und einen Sklaventransporter für 1200 Sklaven, aber man kann auch 2400 reinstopfen, wenn man kreativ stapelt. Zum Abschluss gibt es dann noch eine richtig große Yacht und ein Großkampfschiff. Wirklich große Auswahl ist das nicht, aber meist doch zum Thema passend.

Kapitel IV bietet dem SL mit "Modular Ecounters" die Möglichkeit Miniabenteuer in seine Kampagne zu integrieren. Davon gibt es fünf Stück an verschiedenen Örtlichkeiten.

Fazit: Ein sehr brauchbares Buch für Abenteuer im Huttenraum und wenn man nach Hintergrundinformationen zum alten Fluff sucht. Das Artwork ist wie üblich hochwertig und passend. Die vorgestellten Gegenstände passen alle zum Thema. Klare Kaufempfehlung für Spielleiter, da viele der Spielzeuge eher für NSC geeignet sind. Auch gibt es sehr viele Hintergrundinformationen, mit denen man schön fiese Abenteuer kreieren kann. Wie sagt unser SL immer so passend: Des Spielleiters Freud ist des Spielers Leid. ;D

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #224 am: 26. Januar 2020, 15:24:43 »
Episode XXIX
Ein schreckliche, überhaupt nicht nette, Familie
Aurek

Das zweite Skiff sinkt zu uns herab und sammelt uns auf. Der Gegner war nicht in einem Gleiter, sondern auf einer Dachterrasse eines etwas niedrigeren Sternenkratzers in der Nähe. Bei den Angreifern handelt es sich um sogenannte "Degrierte". Diese ehemals lebenden Wesen wurden einer schrecklichen Operation unterzogen, wo ihnen die Gehirne wie auch die obere Kopfhälfte entfernt und mit einer Cybersteuereinheit versehen wurde. Auf den meisten Welten der Galaxis ist diese Art von Modifikation verboten. Aber hier im Huttenraum gibt es wohl bedarf an biologischen Droiden. Ich versuche die Daten aus ihrem Speicher auszulesen, was mein Lesegerät zerstört. Scav hat etwas mehr Glück und kann den Berserkervirus widerstehen, ohne das es ihm die Speicherbänke grillt. Aber wirklich etwas relevantes findet er auch nicht heraus.

Die Degrierte haben Mäntel an, auf deren Ärmel und Rücken das Symbol von Crimson Dawn aufgemalt wurde. Das sieht ziemlich krude aus. Ist das ein Ablenkungsmanöver oder sind die wirklich von Crimson Dawn? Von einem der Degrierten öffne ich die Abdeckung, welche die Hauptplatine bedeckt. Auf der Platine ist der Hersteller eingeätzt: Duun Gruuslaak Droidenfabrik. Die ist den Söldnern bekannt, ist ein bekannter örtlicher Hersteller dieser Art von Biodroiden wie auch dem Nachbau bekannter droidischer Baureihen, also Plagiate.

Wirklich weiter kommen wir bei der Untersuchung der Überreste leider nicht. Die Söldner haben derweil schon alles wertvolle an sich genommen. Ist ja auch ihre Beute, da sie Degrierten erledigt haben.

"Wahrscheinlich sind das Leute von Trivex. Der große Wattoo hat in letzter Zeit ziemlichen Ärger mit dem Kerl", meint einer der Weequay Söldner. Nach etwas hin und her kommt heraus, dass dieser Trivex ein Droide ist, welcher wiederum einen der drei großen Unterführer von Crimson Dawn darstellt. Momentan kämpft er gegen die Pykes um die Vorherrschaft auf Kessel. Irgendwie gab es wohl meine eine Art Bündnis zwischen dem Huttenkartell im allgemeinen und Wattoo im besonderen mit Trivex. Durch die Neuausrichtung von Wattoo auf die fixe Idee mit dem Krustenknacker und der Ausbeutung des Mondes hat sich der Fokus von dem Hutten von Kessel auf eben diese Unternehmung verschoben. Das sah Trivex als Bündnisbruch an und versucht seitdem den großen Wattoo wieder mit Gewalt zurück in das Bündnis zu zwingen. Soweit die Aussage des Söldners. Da wir die Informationen nicht verifizieren können, kann das stimmen oder auch nicht. Auf alle Fälle scheint Wattoo mit Crimson Dawn im Klinsch zu liegen. Damit hätten wir die die klassische der Feind meines Feindes ist mein Freund Situation. Ein Hutte ist sicherlich nicht der Beste aller Bündnispartner, aber manchmal kann man es sich nicht leisten, besonders wählerisch zu sein.

Nun gut, wir steigen wieder in das Skiff und fliegen nun unbehelligt von weiteren Raketenangriffen zu dem "Palast" von dem ach so großen Wattoo. Der "Palast" entpuppt sich als eine riesige Fabrik in Form eines Sternenkratzers. Keine Ahnung was die hier produzieren, aber der Gestank ist selbst hier oben noch zu riechen. Wir landen auf einer vorgelagerten Terrasse des pyramidenförmigen Daches, dass in einer gewaltigen Sendeantenne ausläuft, die noch viele hundert Schritt hoch in den Himmel ragt. Der Permabeton ist an der Außenseite unglaublich verwittert, dass Gebäude muss viele hundert Jahre alt sein und wirklich darum gekümmert scheint sich nie jemand zu haben. Wir passieren ein mehrstufiges Sicherheitsschott mit einer starken defensiven Infrastruktur. Wer sich hier hinein kämpfen will, zahlt einen entsetzlichen Blutzoll dafür. Nach dem wir den "Wall" passiert haben, sind wir im Innern des gewaltigen Sternenkratzers. Wir steigen ihn einen primitiven offenen Fahrstuhl, eher schon eine Plattform mit einer einfachen Sicherung aus Gitterstangen und fahren mehrere Ebenen in die Tiefe. Jede passierte Ebene ist praktisch eine Cantina voll mit Söldnern. Denke mal, dass hier etwa 150 bis 200 Mann verschiedenster Rassen in Wartestellung sind. Weequay, Klatooianer und Nikto sind am häufigsten zu sehen. Aber auch Menschen, Rodianer, Trandoshaner und viele andere Rassen der Galaxis.

Der "Thronraum" wirkt ist ebenfalls herunter gekommen. Alles ist dreckig, die Wände fleckig, der Boden spottet jeder Beschreibung. Hutten haben bekanntlich als Sumpfwesen eine andere Wahrnehmung von Sauberkeit als reine Landbewohner, aber das hier ist selbst für huttische Verhältnisse unter aller Sau. Bis auf Skav dürfen wir alle unsere Waffen behalten. Es gab in letzter Zeit einige unschöne Zwischenfälle mit Droiden, deswegen darf Skav nur ohne Waffen in den Thronsaal.

Der große Wattoo passt mit seinem verranzten Erscheinungsbild gut in das Ambiente seiner Behausung. Der Hutte ist uralt, selbst für die Maßstäbe seiner Rasse. Seine Haut sieht so aus, als wäre er mal eine unschöne Begegnung mit einem Säurewerfer gehabt. Dazu noch viele Narben aus alten Kämpfen. Er thront auf einer Plattform etwa fünf Meter über Grund. Drei jüngere Hutten befinden sich eine Ebene unter ihm, aber immer noch deutlich über dem Fußvolk. Eine davon wirkt Weiblich, einer hat eine seltsame Kombination an und wirkt eher wie ein Mechaniker. Nur der dritte der "Jünglinge" wirkt wie ein richtiger Hutte, wie man sich ihn so vorstellt. Fett, Arrogant und sich in seiner Selbstgefälligkeit suhlend. Etwa zwei Dutzend schwerst bewaffnete Wachen in hochwertigen Kampfrüstungen sorgen für die unmittelbare Sicherheit. Die üblichen Rassen für Söldner aus dem Huttenraum sind hier vertreten, Gamorraner, Trandoshaner, Rodianer, Nikto, Sakiyan, Klatooinaer und Weequay. Die Jungs machen allesamt den Eindruck, dass sie sich diesen Posten durch viel Blutvergießen verdient haben und jeder einzelne dürfte ein würdiger Gegner sein. Wenn das hier eskaliert, wird es hart werden, hier lebend raus zu kommen. Ich bin realistisch genug unsere Chance annähernd gegen Null anzusiedeln, von der negativen Seite aus gesehen.

Vor dem Thron knien zwei reptielhafte Vodraner und Wattoo entscheidet in seiner unendlichen Großzügigkeit, dass sie bis an ihr Lebensende ihre Schuld in seiner Fabrik abarbeiten dürfen. Die beiden Vodraner bedanken sich überschwänglich für diese ach so unverdiente Gnade. Wattoo scheint heute in Spenderlaune zu sein. Nachdem die immer noch buckelnden Vodraner in Richtung Zwangsarbeit entfernt wurden, werden wir nach vorne geschoben.

"Aaaah! Meine undankbare Mitarbeiterin Lyn Kairn! Wie sehr ich mich freue, dass du dich endlich dazu bequemst, hier zu erscheinen und deine Schulden abzuarbeiten. Eigentlich sollte ich dich in ein Bordell stecken, aber deine Freunde haben mir versichert, dass du und deine Crew zu wahren Wunderdingen fähig seid!", tönt Wattoo auf Huttisch, was simultan ins Basic übersetzt wird. Unsere "Freunde" sind auch anwesend. Also Kapitän Zarosch vom Minenschiff "Vantika" und der Gamorraner Daraka von Anduras I. Wie üblich hat der arme Kapitän kein Hemd an. Deutlich sind auf seiner Brust Spuren von Folter und Misshandlung zu sehen. Irgend was sagt mir, dass es mit dem Projekt "Krustenknacker" nicht so gut läuft wie wohl anfänglich geplant. Ich finde es ja nett, dass wir die Crew von Lyn sind. Aber mir gelingt es in äußerster Willensanstrengung die Klappe zu halten.

Schnell wird klar, der große Wattoo sollte man lieber den großmäuligen Wattoo nennen, da er sich äußerst gerne selbst reden hört. Wenn wir für Wattoo arbeiten, werden wir einen fairen Anteil an der Beute bekommen, also einen ganzen echten Credit. Dazu wäre unsere erste Aufgabe die Codes zu besorgen, um die Versiegelung des  Krustenknacker zu brechen. Der wurde bekanntlich von einem Jedi während dem Klonkrieg deaktiviert und versiegelt. Aus irgend einem mir nicht bekannten Grund scheinen alle davon auszugehen, dass die notwendigen Codes in den Jediarchiven zu finden sind. Die werden momentan nach Phemis ausgelagert.

"Großer Wattoo, wäre es nicht sinnvoller, erst einmal Informationen darüber zu sammeln, warum dieser Jedi den Krustenknacker versiegelt hat? Und wäre es nicht klug, zu verifizieren, was sich überhaupt im Innern von diesem Mond befindet?", versuche ich gewisse Denkanstöße zu geben. Wirkliche Details scheint ja keiner zu wissen. Aber leider werde ich vollkommen ignoriert und Wattoo zählt lieber auf, was wir sonst noch so für ihn tun könnten.

Natürlich ist damit unser Beitrag noch nicht erledigt, da es dann gilt, die Minenarbeiten zu beschützen, weil missgünstige Konkurrenten stören könnten. Und wir haben selbst vor nicht einmal einer halben Stunde gesehen, wie die Konkurrenz arbeitet. Wir müssen uns noch nicht sofort entscheiden, sondern haben zwei Tage Zeit dafür. Das kommt mir seltsam vor und kann ich so nicht nachvollziehen. So wie ich das sehe, machen wir entweder den Job oder wir haben ein ernstes Problem. Sprich, wir könnten hier ganz plötzlich einen schmerzhaften Anfall von endgültigen Tod erleiden.

Nakagos wirre Gedanken

Spaß im Huttenraum... Die Degrierte sind kanonisch und kamen im Hintergrund von "Rouge One" und "Solo" vor.

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