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Autor Thema: Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story  (Gelesen 10122 mal)

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Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #240 am: 03. März 2020, 16:05:39 »
Episode XXXI
Wirrungen und Irrungen
Aurek

Wir waren siegreich, die Situation ist unter Kontrolle und es ist Zeit, sich um Lyn zu kümmern, die schwer verletzt am Boden liegt.Während Shaka Wache hält, kümmern Skav, Edna und ich um die verwundete orangene Twi´lek. Durch die schwere Rüstung können wir ihr schlecht helfen, also legen wir zuerst ihre Rüstung soweit ab, dass eine medizinische Versorgung möglich ist. Das sieht nicht gut aus. Scavangerbot scannt die Verletzungen, reinigt die Wunden und Edna legt einen Sprühverband mit Bacta auf die Wunden der Verletzten. Nach wenigen Augenblicken erlangt Lyn wieder das Bewusstsein.

"Na, ausgeschlafen?", frage ich etwas frech.

"Achtung!", schreit Shaka plötzlich und Scav wirft sich auf Lyn. Bevor ich überhaupt realisiere, was gerade passiert, explodiert unmittelbar neben mir eine Handgranate. Die arme Lyn, die gerade wieder bei Bewusstsein war, wird schwer getroffen und ihr Bein sieht verdammt schlimm aus. Mir selber passiert Dank der hochwertigen Rüstung gar nichts. Aber dann werde ich von einem Blastergeschoss getroffen. Das tut weh, aber ich bleibe bei Bewusstsein, da meine Rüstung den Großteil des Schadens auffängt. Aus drei Richtungen werden wir beschossen. Ich greife nach meinem TLD-19D, mache mit meinem hochentwickelten Scannersystem den Feind aus und eröffne den Feuerkampf mit einem präzisen Einzelschuss. In etwa fünfundvierzig bis fünfzig Schritt Entfernung hat sich ein Sturmtruppler aus einer gut gedeckten Stellung heraus offenbart. Offensichtlich waren die sieben Truppler nicht alleine gewesen. Warum die aber erst jetzt in den Feuerkampf eingreifen ist mir nicht ganz klar. Es scheinen sich auch nur um drei Stück zu handeln. Was die noch glauben ausrichten zu können ist mir schleierhaft. Statt sich zurückfallen zu lassen, kämpfen sie gegen einen numerisch und Ausrüstungstechnisch weit überlegenen Gegner. Nun gut, offensichtlich haben die in der taktischen Grundausbildung nicht so richtig aufgepasst, sonst hätten sie vorher Verstärkung geholt.

Shaka versucht uns zu motivieren, was auch gut klappt. Edna versucht einen weiteren Schützen auszumachen, findet aber nichts. Scavangerbot schnappt sich Lyn und eilt in Richtung des abgestürzten Raumschiffes. Ich hoffe nur, dass die vorhin niedergekämpften Truppler ihre Stellung nicht mit Richtladungen gesichert haben. Das wäre für die arme Lyn äußerst fatal. Aber der Macht sei Dank ist dem nicht so.

Mit meinem Scanner kann ich die anderen nun orten, die sich nun die Zeichen der Zeit erkennend von uns abzusetzen versuchen. Netter Versuch! Das wäre vor ein paar Minuten noch eine kluge Entscheidung gewesen. Jetzt ist es zu spät, sich noch erfolgreich absetzen zu können. Shaka erschießt einen, nachdem sie in eine Sprengfalle gelaufen ist. Die haben ihre Stellung geschützt. Ich fliege hoch, laufe eine der Zähne entlang, bis ich freies Schussfeld auf den letzten haben. Nachdem ich mein DLT-19D geschultert habe, ziehe ich meine Dragoner, klappe den Schaft auf und schalte die Waffe auf Betäubung. Wäre sicherlich interessant zu erfahren, was die Truppler hier im Republikanischen Raum zu suchen haben.

Nachdem ich den betäubten Soldaten zu unserem Gleiter geschafft habe, fixiere ich ihn mit ein paar Kabelbindern und nehme ihn den Helm ab. Der Junge darunter ist vielleicht Achtzehn Standardjahe alt. Ein Grünschnabel und wahrscheinlich erst vor kurzem aus der Grundausbildung entlassen worden.

Im Wrack des Lastengleiters ist Lyn inzwischen von Edna und Scav verarztet worden. Ihr rechtes Bein sieht schlimm aus. Entweder wir schaffen sie schnell zur "Vanguard" oder sie läuft Gefahr, es zu verlieren. Hier im Laderaum sind jede Menge Kisten mit Ersatzteilen und Filter zu finden. Genau deswegen sind wir hier. Wir schaffen zuerst Lyn in die Fahrerkabine, dann packen wir so viel Zeug wie möglich auf die Ladefläche, was wir in zwei Minuten schaffen. Wer weiß, wann Verstärkung eintrifft und die Ladung dann verloren ist. Nachdem zwei Minuten um sind, fliegen Scav und ich zurück zur "Vanguard", während Shaka und Edna am Wrack zurück bleiben und die Ladung dort sichern. Die Ladefläche des Gleiters ist zwar nicht voll, aber ich schätze mal, dass dies wohl die meisten Probleme der Leute hier mindern wird.

Mit der notwendigen Vorsicht in Verbindung mit der richtigen Eile sause ich mit dem Frachtgleiter durch das Labyrinth der Zinnen. Leider kann ich wegen der Sorge um Lyns Bein die Fahrt nicht wirklich genießen. Mehrmals kann ich erst im letzten Moment einem Hindernis ausweichen, aber meine Reflexe funktionieren einwandfrei und es stimmt schon, wenn man sagt, dass Corellianer mit Treibstoff im Blut geboren werden. Schließlich erreiche ich das offene Feld und kann die "Vanguard" ausmachen. Nun gebe ich Vollgas und der Gleiter macht schier ein Sprung, als ich die volle Leistung des Repulsorliftantriebes entfessele. Mit surrenden Triebwerken flitze ich auf unsere E-9 vor. Unter der Ladeluke mach ich eine Vollbremsung und wir sind da.

Sofort trägt Scavangerbot die arme Lyn zur Krankenstation, wo sich Besh 42 der orangenen Twi´lek unverzüglich annimmt. Der Macht sei Dank sind wir noch rechtzeitig da, um ihr wirklich schlimm aussehendes Bein zu retten. Das sieht wirklich übel aus. Über eine Stunde helfen wir, dann sind wir überflüssig, den Rest kann unser Medidroide selbst erledigen. RD 79 hat inzwischen die geborgene Ladung aus dem leichten Frachter in unseren Laderaum verfrachtet. Da wir hier nichts mehr tun können, fliegen Scavangerbot und ich zurück in die "Zinnen". Wieder hole ich alles aus der Kiste heraus.

Derweil haben Edna und Shaka die Black Box des Frachtgleiters geborgen. Die Imperialen haben versucht, sie zu zerstören, sind aber an dem stabilem Gehäuse gescheitert. Sogar darauf geschossen haben sie, ohne die auf massive Beanspruchungen hin optimierte Verschalung durchschlagen zu können. Allerdings haben sie alle Steckverbindungen zerstört und auch der Kabellose Anschluss hat definitiv was abbekommen. Aber wir haben mit Scavangerbot 523 einen formidablen Mechaniker und passendes Werkzeug. Nach einer halben Stunde haben wir den Datenkern unbeschädigt extrahiert und ausgelesen. Der Frachtgleiter gehört der "Isde Naha Corporation" mit dem Sitz auf Isde Naha, der Hauptwelt des Javin Sektors. Kurz vor seinem Absturz wurden Funkinterferenzen aufgefangen, daraufhin hat der Pilot den Kurs geändert, um dem nachzugehen. Vielleicht hat er gedacht, dass die verzerrte Notsignale seien. Da er tot ist, können wir ihn schlecht fragen. Auf alle Fälle wurde beim überfliegen der Quelle der Interferenzen eine Ionenrakete auf das Schiff abgefeuert. Der Frachtgleiter wurde im Heck getroffen und alle Systeme fielen aus. Da dieses Modell keinerlei Flügel verfügt, kann man sich vorstellen, was dann folgte. Die Schwerkraft hat den Rest erledigt.

Der Imperiale Soldat ist inzwischen wieder bei Bewusstsein und ein Stück weit tut er mir sogar Leid. Aufgewachsen in der dunkelsten Zeit der Galaxis unter der Ägide der finstersten Regierung der letzten tausend Jahre. Ein Produkt des Systems, indoktriniert von frühster Jugend an und hatte nie die Möglichkeit sich frei zu entscheiden. So ist jedenfalls die typische Geschichte eines jungen Sturmtrupplers. Wäre er in einem anderen Sektor aufgewachsen, wäre er nie Mitglied der Imperialen Armee geworden. Die Neue Republik sollte solche Widerstandsnester einfach nicht ignorieren, sondern sie zerschlagen. Aber aus irgendwelchen mir nicht bekannten Gründen existiert hier immer noch ein imperiales Regime, als wäre die Schlacht von Jakku nicht schon vor über fünf Jahren geschlagen worden.

Das Gespräch verläuft recht einseitig. Auf jede Frage folgt eine Triade mit Beschimpfungen, wo Rebellenabschaum wohl noch der gemäßigte Begriff ist. Shaka versucht mit ihm zu reden, aber das ist aussichtslos. Manchmal kommt man mit einem ganz normalen Gespräch recht weit, aber wenn jede Antwort nur eine Ansammlung äußerst unschöner und äußerst unflätiger Worte ist, kommt dabei nichts Gescheites dabei heraus. Natürlich könnten wir härter vorgehen, aber ich halte von Folter wenig und ich denke, dieser Grünschnabel kann uns wenig mehr erzählen, was wir eh schon wissen.

Meine Vermutung ist, in den "Zinnen" befindet sich eine Relaisstation für Funkverkehr. Der Anuat Sektor ist ja hermetisch abgeriegelt, was auch den Hyperraumfunkverkehr betrifft. Da man meist gezwungen ist, alles zu blocken, ist es natürlich schwer, einen Kanal offen zu halten. Wahrscheinlich werden hier die Nachrichten gebündelt und dann codiert weiter geleitet. Scav tendiert eher dazu zu vermuten, dass hier eine geheime Horchstation ist, aber das denke ich eher weniger.

Wichtig ist momentan erst einmal, die Güter hier zu bergen, da viele Siedler auf diese Ersatzteile angewiesen sind. Also packen wir den Gleiter voll mit allem, was noch halbwegs intakt aussieht und machen, dass wir von hier wegkommen. Wir nehmen den Gefangenen mit, da es für Angehörige des Imperialen Militärs ein kleines Kopfgeld gibt, wenn man sie lebend abliefert.

 Nakagos wirre Gedanken

War schon böse, dass es Lyn gleich am Anfang so übel erwischt hat. Aber das ist eben auch der Nachteil von so einer schweren Rüstung.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #241 am: 05. März 2020, 17:01:13 »
Besh

Der Transfer zur "Vanguard" verläuft ohne Zwischenfälle. Fix laden wir das ganze Zeug ein. Am Horizont zeichnen sich vier Gleiter ab, die aus Richtung der Siedlung kommen. Ein Scan fördert zu Tage, dass die großen Gleiter insgesamt knapp 40 Bewaffnete transportieren. Die kommen recht schnell näher. Im Führungsfahrzeug sitzt mal wieder der Bürgermeister dieser Gemeinde, ein dürrer Kerl namens Barka. Offiziell ist es ja verboten, die "Zinnen" zu betreten und ich schätze mal, der Bürgermeister weiß sehr wohl, was sich darin befindet, nämlich ein kleiner geheimer imperialer Stützpunkt, zu welchem Zweck auch immer. Also liegt es nicht in unserem Interesse, auf diese Bagage zu warten. Da Lyn immer noch in der Krankenstation behandelt wird, liegt es an mir, die "Vanguard" zu steuern.

Nachdem ich die E-9 hochgebracht habe, flitze ich außer Reichweite normaler Feuerwaffen über die  Reihe von Gleitern hinweg. Ich gebe kurz Energie auf unsere Haupttriebwerke und donnere innerhalb weniger Minuten nach Coria. Wir landen direkt vor dem Handelsposten, legen ein gutes Dutzend Filter und Ersatzteile zur Seite und beginnen mit der Hilfe von RD 79 die geborgenen Güter zu entladen. Da keiner von uns sich an diesen hart arbeitenden Siedlern am Rande des Existenzminimums bereichern will, schenken wir die geborgenen Dinge einfach diesen Menschen. Nach knapp zehn Minuten heben wir ab und fliegen zu Idara, um ihr die dringend benötigten Filter zu geben.

Momentan sind zwei Nachbarn von ihr Anwesend, die sich freuen, auch je einen Filter von uns geschenkt zu bekommen. Wir warnen Idara vor, dass Bürgermeister Barka mit vierzig Mann unterwegs ist und wohl Ärger machen könnte.

"Vor dem Kerl habe ich keine Angst!", meint die Siedlerin und Witwe resolut. Auch ihre Nachbarn scheinen eher zur Opposition zu gehören. Das letzte was ich will, ist in einen weiteren Krieg hinein gezogen zu werden, haben ja schon mehrere zu führen. Auf alle Fälle müssen wir mal schauen, was wir jetzt machen. Offensichtlich gibt es in den Zinnen einen imperialen Stützpunkt. Recht schnell kommen wir zu dem Konsens, einfach mal nachzusehen und dann auf Grundlage der neugewonnenen Informationen zu entscheiden.

Also wieder in Richtung Zinnen. Ein weiteres mal überfliegen wir die Kolonne des Bürgermeisters, der kurz vor Coria wieder ist. Der muss sich auch ziemlich blöd vorkommen, hin und her zu fliegen. Wenn es ihm Spaß macht, dann soll er das doch machen. Wir landen mal wieder vor den Zinnen. Lyn ist inzwischen wieder soweit Fit, dass sie mitkann. Eigentlich wäre es besser, wenn sie sich schonen würde, aber das kommt wohl für die Jedi in Ausbildung nicht in Frage. Nun gut. Wir nehmen den Gleiter und fliegen hinein in das Labyrinth aus Stein. Mit etwas Glück begegnen wir vielleicht nicht nur imperialen Soldaten, sondern auch mal diesen Mohwas, dass wäre mal eine nette Abwechslung. Wir wissen in etwa, wo die Position der Anlage ist, also bewegen wir uns auf etwa einen Viertel Klick an sie heran.

Mehrmals lande ich auf dem Weg dorthin in Sackgassen. Das ist kein Spaß, da wieder umzukehren und eine neue Route durch das Labyrinth zu finden. Wir haben Pech und kein Mohwa stellt sich uns in den Weg. Dafür finden wir endlich den Weg zum geheimen Stützpunkt der Imperialen. Wir steigen aus und scannen sorgfältig die Umgebung. Hier gibt es ein Ring aus Sprengfallen. Beim Versuch eine davon zu umgehen, laufen wir in eine andere hinein, die besser getarnt war. Meine Rüstung hält, aber der Überraschungsmoment ist dahin. Das ist ärgerlich, aber nicht zu ändern. In militärischer Formation rücken wir sehr vorsichtig vor. Also vier sichern und der letzte geht dann von hinten an den anderen Kameraden vorbei an die Spitze. Bis dieser dann wieder ganz hinten ist und das Spiel wieder von vorne beginnt. Das ist nicht die schnellste Art der Annäherung, aber die sicherste.

Schließlich schält sich aus dem Nebel ein Container eindeutig imperialer Bauart. Diese Module können recht einfach zu kleinen Basen zusammen gestellt werden. Wir haben hier ein technisches Modul, ein Unterkunftsmodul und ein Versorgungsmodul vor uns. Das technische Modul ist deutlich größer als die anderen beiden, dich sich an den Flanken befinden. Da es nur ein Unterkunftsmodul ist, sind das maximal 24 Mann. Zehn haben wir schon erledigt, der Rest dürfte nicht so schwer sein. Allerdings befindet sich vor dem Technikmodul eine mit Durobeton befestigte Stellung, auf der ein schwerer E-Netz Repetierblaster montiert ist. Zusätzlich ist der noch mit einem  kleinen Deflektorschild geschützt.

Kaum haben wir Sicht auf die Anlage fängt der Schwere Repetierblaster auch schon zu schießen. Allerdings Sperrfeuer in eine andere Richtung. Aus irgend einem Grund glauben die, dass wir da auf sie zukommen. Wir gehen in volle Deckung und sind nicht so Nett, sie auf ihren fatalen Irrtum aufmerksam zu machen.

"Ich schnappe mir die zwei! Bleibt zurück und gebt mir Deckung!", meine ich zu den anderen, da so ein E-Netz knapp 6000 Credits kostet. Und wir brauchen für unsere Miliz noch welche. Also ziehe ich Scharfrichter und schultere mein Gewehr. Vorsichtig lasse ich mich zurückfallen, starte mein Jetpack und lande auf eine der "Zinnen", die quer über die Anlage führt und sie von oben quasi unsichtbar macht, falls mal hier kein Nebel vorhanden sein sollte. Unter dem stetigen Feuer des E-Netz rücke ich vor und komme über der Anlage an. Dann lasse ich mich kontrolliert herunter fallen und lande zwischen Stellung und Modul. Mit zwei schnellen Hieben töte ich die Bedienung des Geschützes. Ich hätte sie auch gefangen nehmen können, aber momentan steht mir nicht der Sinn danach.

Edna erschießt einen Raketenwerferschützen, der sich auf dem Dach positioniert hat und gerade auf mich schießen wollte. Mit einem kurzen Salut bedanke ich mich bei dem Hapaner. Von der anderen Seite kommen zwei weitere Truppler angerannt und nehmen mich unter Feuer. Aber die werden von Edna, Shaka, Scav und Lyn recht schnell neutralisiert. Laut meinem Scanner ist noch ein Lebewesen im Modul. Das massive Sicherheitsschott ist natürlich verschlossen und verriegelt. Aber irgendwie musste der Raketenwerferschütze ja auf das Dach gekommen sein. Ein kurzer Schub später stehe ich auf dem Dach und finde eine offene Luke. Vorsichtig nähere ich mich und schaue hinein.

Der Raum unter mir ist mit Elektronik vollgepfropft. Konsolen mit Bedienelementen und große Bildschirmwände. In der Mitte ist ein Offizier und versucht gerade eine Sprengladung scharf zu machen. Das kann ich nicht zulassen! Also ziehe ich meine Dragoner, stelle sie auf Betäubung und um einen Schusswinkel auf den Offizier zu bekommen, muss ich mich kopfüber hinein fallen lassen und halte mit nur mit den Beinen fest an dem Rand der Luke. Trotz dieser unmöglichen Position betäube ich den Offizier, bevor er hier alles in die Luft jagen kann. Ich gehe zur Tür und öffne diese von Innen, so dass die anderen nachrücken können.

Die Anlage entpuppt sich sowohl als Relaisstation, wie auch als Horchstation. Hier werden Daten gesammelt, komprimiert und in den abgeriegelten Sektor gesendet. Aber auch imperial Agenten werden von hier aus koordiniert. Also hatten wir beide, Scav und ich, durchaus recht mit unseren Vermutungen.

Scavangerbot hackt sich gekonnt ins System und schon bald haben wir die ersten Daten zu sichten. Es handelt sich um das Log dieser Anlage. Offensichtlich sind unsere Aktivitäten schon weiter geleitet worden, da wir von der "Vanguard" bei den Imperialen durch die Vernichtung von Admiral Thornes Miniimperium einen gewissen Ruf genießen. Das ist nicht gut!

Eine weitere Datei beschäftigt sich mit den Aktivitäten eines Spions mit dem Tarnnamen "Rote Feder". Offensichtlich hat er Daten über eine Fabrik auf Isde Naha, die von der Andex Corporation errichtet wurde. Angeblich stellen die Polymerverbundstoffe her. Aber ein Filmfragment seines Berichtes zeigt drei Kapseln, zwei mit toten Menschen und ein panisch gegen das Glas trommelnder Rodianer. Die kennen wir nicht, aber der Kerl, der sagt: "Die Nanoviren haben bei Menschen nun eine hundert Prozentige Mortalität erreicht!", kennen wir sehr wohl. Es handelt sich um einen Gand mit dem Namen Dr. Lykas, der auf der Mynaros Station die Nanoviren bekämpft hat, die der Klon von Prinz Isolder dort freigesetzt hat.

Nakagos wirre Gedanken

Das sind natürlich bestürzende Nachrichten. Das Nanovirenproblem breitet sich offensichtlich aus. Der Kampf um die Station war cool. Hat Spaß gemacht.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #242 am: 08. März 2020, 14:26:57 »
Cresh

Alle sprechen nun wild durcheinander, um den Rest darauf aufmerksam zum machen, dass dies Dr. Lykas ist, den wir vor schier unendlicher Zeit auf der Mynaros Station gelassen haben, als er just die verdammten Nanoviren erforscht hat. Keine Ahnung, wie der hier in diesen abgelegenen Sektor kommt.

"Fierfek! Wir hätten schon längst dieses Problem lösen müssen!", flucht Lyn.

"Damit haben wir schon viel zu lange gewartet", meint auch Edna mit geballten Fäusten. Jetzt wäre die Gelegenheit es den anderen unter die Nase zu reiben, dass ich dieses Problem schon vor vier Monaten gern angegangen hätte, als dann plötzlich alle was besseres zu tun hatten. Aber so bin ich nicht und lasse es gut sein. Die blaue Banthamilch ist auf dem Boden verschüttet und darüber zu lamentieren bringt nichts. Eine schnell aufkommende Diskussion, wie wir das Problem lösen können, würge ich schnell wieder ab.

"Leute, konzentrieren wir uns auf das, was wir jetzt tun können und müssen. Momentan gibt es immer noch keinen funktionierenden Plan, den Kristall herunter zu fahren oder zu zerstören, ohne das wir dabei alle drauf gehen."

"Bringt mich rein und ich löse das Problem!", meint Lyn selbstlos. Offensichtlich ist sie schon ganz Jedi und will ihr Leben für das höhere Wohl opfern.

"Dein Vorschlag ehrt dich, Lyn Kairn von den Jedi. Selbstmord ist aber nicht die Lösung, die ich favorisiere. Behalten wir das als letzte Möglichkeit im Hinterkopf. Aber ich vertraue der Macht und denke, es wird sich noch ein praktikabler Weg offenbaren, der unseren Tod nicht beinhaltet. Offensichtlich hat die Macht uns hierher geführt und ich denke, wenn wir die Fabrik infiltrieren und Dr. Lykas finden, werden wir neue Informationen erlangen", meine ich dazu abgeklärt.

"Willst du wirklich diese Fabrik infiltrieren?", fragt Edna etwas verwundert.

"Klar, liegt ja wohl auf der Hand." Ich unterstreiche meine Worte mit einer entsprechenden Geste.

"Das mit den hundert Prozent Mortalität bei normalen Menschen hast du schon mitbekommen?", hakt er besorgt nach. Hapaner haben sich ja als recht resistent gegen diese Bedrohung erwiesen. Falls was schief geht, werde nur ich die Konsequenzen zu tragen haben.

"Ich weiß deine Fürsorge zu schätzen, aber wir haben ja immer noch die Schutzfelder der Varianer. Für zwölf Stunden habe ich nichts zu befürchten. Und ich denke, wir werden nicht so lange da drin brauchen. Also, alles gut!", wiegle ich ab.

Es gibt noch weiteres Bildmaterial von der Fabrik, wobei jetzt nicht wirklich klar ist, ob es sich letztendlich auch um die selbe Anlage handelt, als diese vor gar nicht allzu langer Zeit eröffnet wurde. Hier und da sind Personen markiert, darunter sogar Gouverneur Figgs persönlich. Aber ein Agent des Bankenklans. Und unser alter Bekannter Meister Revkan. Der Kerl scheint sehr umtriebig zu sein. Wobei nicht ganz klar ist, ob die Aufnahmen von Dr. Lykas in der Fabrik aufgenommen worden sind oder nicht. Sie sind nur Bestandteil des Berichtes. Es gibt noch viel anderes Material, aber das ist für uns nicht wirklich relevant. Diese Forschung an Nanoviren ist es aber allemal.

Wir sind unter der Prämisse hergekommen, Informationen zu sammeln, um auf deren Grundlage eine angemessene Entscheidung zu fällen. Dieser kleine Ausflug in die Zinnen hat nun deutliche Konsequenzen. Zum einen müssen wir nach Phemis, um die verdammten Codes für diesen Fierfek von einem Krustenknacker zu extrahieren, bevor es der mehr oder weniger schwachsinnige Moorbaa tun kann. Durch diese Good Will Tour mit den Urnen der gefallenen Allianzangehörigen hat schon sieben Tage gekostet. Ich habe im Hinterkopf, wenn wir nicht in einem Zeitraum von zwei Wochen liefern, übernimmt das der Sohn von Wattoo, der schon ungeduldig auf eine Chance wartet, sich vor seinem Erzeuger zu beweisen. Wenn er das übernimmt, wird das blutig enden. Egal ob er nun Erfolg hat oder auch nicht. Niemand von uns ist wirklich motiviert, diesen Auftrag auszuführen, aber wenn wir nicht den Rest unseres Leben auf der Flucht verbringen wollen, sollten wir da was unternehmen.

Aber da sind nun mal auch diese Nanoviren und das Problem verfolgt uns schon nun seit Monaten. Statt eines regionalen Ereignisses schlägt es wie ein Krebsgeschwür Metastasen. Es war schon schlimm genug, dass die Viren in der Sperrzone zu finden waren, jetzt ist es schon das zweite mal, dass wir hier viele tausend Lichtjahre vom Hapes Konsortium mit den Hinterlassen von Darth Varak mehr oder weniger direkt konfrontiert werden. Zuerst der schmierige Rodianer Reelu Baruk, der Informationen von uns erpresst hat und nun finden wir Aufnahmen vom leibhaftigen Dr. Lykas hier im Javin Sektor.

Da bald die Dämmerung einsetzt und niemand außer mir Spaß mit den Mohwas haben will, müssen wir die Diskussion über unser weiteres vorgehen auf später verschieben. Wir sammeln die hier vorhandenen Waffen und Rüstungen ein. Immerhin ein Raketenwerfer, zwei schwere E-Netz Repetierblaster und fünfzehn leicht modifizierte Blastergewehre. Unsere Miliz wird sich darüber freuen und unsere stark gebeutelte Kriegskasse ebenso. Die Demonatage der Schweren Repetierblaster dauert etwas, da die gut befestigt sind. Aber Scav und ich kriegen das in einem akzeptablen Zeitrahmen hin.

Nun liegt es wieder an mir, den Gleiter aus diesem unwegsamen Gelände so schnell wie möglich zu manövrieren. Nichts tu ich lieber als das und das ist nicht ironisch gemeint. Was gibt es schöneres für einen Corellianer als mit Höchstlast durch so eine atemberaubende Landschaft zu rasen, wo der erste Fehler einen tötet? Mit einem breiten Grinsen im Gesicht jage ich den gar nicht so langsamen Gleiter durch die Felsenlandschaft. Immer wieder tauchen unvermittelt Hindernisse aus dem Nebel auf, die ich dann im letzten Moment umfahre. So kommen wir noch vor Sonnenuntergang an der "Vanguard" an. Zwar ohne Spaß mit den Mohas gehabt zu haben, trotzdem war das jetzt für mich eine äußerst vergnügliche Geländefahrt. Ohne die Ladung des Gleiters in unserem Frachtraum umzuverteilen, fliegen wir los. Den immer noch ohnmächtigen Offizier sperren wir zum Soldaten dazu.

"Wir sollten uns überlegen, eine der Kammern zu eine Zelle umzubauen", merkt Lyn berechtigterweise an, da wir in letzter Zeit öfters "Gäste" beherbergt haben.

"Inzwischen würde sich das wirklich lohnen", gebe ich ihr Recht und überlege im Geiste schon, wie man das am besten kostengünstig umsetzt, ohne wichtige sicherheitstechnische Belange außen vor zu lassen. Die Wände und Schott müssten verstärkt werden, zwei oder gar drei übereinander liegende Pritschen mit abwaschbaren Matratzen und eine massive Sanitäre Einrichtung. Alles muss massiv sein, dass ein starker Gefangener nichts herausreißen kann, um es als Waffe zu benutzen. Dürfte wohl nicht die Welt kosten.

Als erstes fliegen wir zurück zu Idaras Ranch, um den Gleiter wieder abgeben zu können. Wenig überraschend ist dort Bürgermeister Barka anwesend, allerdings nicht mit vierzig Mann, sondern nur mit einer Handvoll Bewaffneter.

"Ihr wisst gar nicht, was ihr angerichtet habt!", meint in einem Tonfall, der irgendwo zwischen Wut und Resignation liegt. Es folgt ziemlich viel Bla Bla und Shaka steigt voll drauf ein. Auf dem Punkt gebracht wirft er uns vor, dass wir Probleme schaffen und dann einfach weg fliegen, während die kleine Gemeinde Corsi die Konsequenzen zu tragen hat. Shaka eiert wie üblich genau wie immer herum, ohne einen klaren Standpunkt transportieren zu können.

"Lasst Euch eines gesagt sein, Bürgermeister Barka, Probleme zu ignorieren löst diese nicht. In dem Moment, als ihr wusstet, dass die Imperialen in den Zinnen eine Relaisstation betrieben haben, habt ihr Hochverrat begangen. Seid also Froh, dass wir nur weiter fliegen!", in die letzten Worte lege ich durchaus eine gewisse Betonung, die als Drohung zu verstehen ist. Das bringt den Bürgermeister zum schweigen und er bequemt sich endlich, zu verschwinden und nicht länger unsere Zeit zu verschwenden.

Nakagos wirre Gedanken

Spaß mit Politikern, überall das Gleiche. Sie sind meist Teil des Problems, selten Teil der Lösung. Traurig, aber leider nur zu wahr.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #243 am: 10. März 2020, 14:52:20 »
Dorn

Nachdem wir die ganzen Waffen im kleinen Lagerraum zwischen gelagert haben und den Gleiter an Idara zurück gegeben haben, wird es Zeit eine Entscheidung zu treffen. Wenn wir jetzt nicht nach Phemis zur Beschaffung der Codes für den Krustenknacker aufbrechen, halten wir die Frist von zwei Wochen nicht mehr ein. So schnell wie die "Vanguard" auch sein mag, mehrere Tage brauchen auch wir bis zum Hutten Sektor. Niemand ist wirklich erpicht darauf, die Codes zu beschaffen, aber letztendlich haben wir den Job nun mal mangels Alternative übernommen. Natürlich können wir darauf hoffen, dass Wattoo und sein Clan in den nächsten Wochen den Bach herunter geht, weil der Droide Trivex von Crimson Dawn den Hutten platt macht. Ein durchaus mögliches Szenario. Manchmal kann auch ein Feind einem ganz eigennützig etwas Gutes tun. Auf der anderen Seite ist Wattoo wiederum ein nützlicher Verbündeter gegen Crimson Dawn als Ganzes. Mit denen haben wir ja auch noch einen Konflikt.

Auf der anderen Seite haben wir Dr. Lykas, der offensichtlich nur ein paar Systeme weiter eine höchst fragwürdige Forschung betreibt. Wer dahinter steckt, ist nicht klar. Das Dr. Lykas das freiwillig macht, bezweifle ich ehrlich gesagt ziemlich stark. Da muss mehr dahinter stecken. Diese ominöse Andex Corporation wurde erst vor zwanzig Jahren gegründet. Also schon während der Zeit des Imperiums und das heißt fast schon zwangsläufig, dass sie eng mit der Neuen Ordnung verbandelt gewesen sein müssen. Allerdings hat die Eiserne Blockade von Gouverneur Adalhart ihnen sehr schwer zugesetzt. Die Fabrik auf Isde Naha ist ihre neuste Investition nach vielen Rückschlägen.

Isde Naha selbst hat schwer unter der Eisernen Blockade gelitten, weil wichtige Welten hinter dem eisernen Vorhang verschwunden sind und wichtige Routen blockiert sind. Ein gewaltiger Exodus an Arbeitskräften und Fachpersonal hat in den letzten Jahren die Bevölkerung auf ein Zehntel des Wertes schrumpfen lassen, welche sie noch in der alten Republik hatte. So etwas ist natürlich ein fataler Verlust, deswegen sind neue Investoren äußerst willkommen, aber eben auch sehr rar. Es ist fraglich, ob sich in der nächsten Zeit etwas an der Blockade ändert. Die Neue Republik scheint nicht willens sein, gegen die knapp 150 Raumschiffe unter dem Kommando des Gouverneurs vorzugehen. Auf alle Fälle leidet der gesamte Javin Sektor sehr unter der momentanen politischen Situation und eine militärische Lösung lässt auf sich warten.

Das sind so die Fakten, die mit eine Rolle spielen. Auf der einen Seite können wir nicht zulassen, dass Nanoviren die Bevölkerung der Neuen Republik bedrohen. Auf der anderen Seite gibt es offizielle Stellen, die für so etwas eigentlich zuständig sind. Es wäre das einfachste, die Daten einfach zu übergeben und die dann ihr Ding machen zu lassen. Aber wir haben deutlich gesehen, wie maßlos überfordert einzelne Elemente der Neuen Republik sind und wie wenig brauchbare Resultate sie liefern. Wären wir nicht gewesen, Admiral Thorne hätte längst das Hapes Konsortium unter seine Herrschaft gebracht und würde nun einen ernsthaften Krieg mit der Neuen Republik führen.

Nach einigen Diskussionen und Abwägungen entscheiden wir uns schließlich dafür, nach Isde Naha zu fliegen und mal nach dem rechten zu sehen, ohne jetzt die Behörden zu involvieren. Also verabschieden wir uns von Idara und fliegen sogleich los. Der Transfer verläuft ohne Schwierigkeiten, da Togominda und Isde Naha direkt an der Corellianischen Handelsstraße liegen. Der Transfer dauert deswegen auch Dank unseres hochwertigen Hyperraumantriebes nur wenige Minuten, da sind wir auch schon da.

Die Welt ist von einem Gürtel aus schwer bewaffneten Wachschiffen und Kampfsatelliten umgeben. Da unmittelbar hinter Isde Naha der Anuat Sektor beginnt, ist das sicherlich einem guten Grund geschuldet. Wir identifizieren uns und bekommen nach einer halben Minute eine Anflugsektor und Parkbucht zugewiesen. Schnell geht anders. Wir dringen in die Wolkenverhangene Atmosphäre ein. Dank der zügellosen Industrialisierung dieser Welt schon kurz nach ihrer Entdeckung und vollkommenen Ausbeutung ist hier das Ökosystem nur noch äußerst rudimentär vorhanden. So sehen Welten aus, wo sich niemand um Umweltschutz gekümmert hat. Corellia hat einst seine ganze Schwerindustrie in den Orbit verlegt. Nur unter imperialer Herrschaft wurden die sehr strengen Umweltgesetze außer Kraft gesetzt, was viele Bereiche besonders um Coronet ziemlich herunter gewirtschaftet hat. Die Hauptstadt nimmt einen großen Teil des nördlichen Kontinents ein. Südlich davon ist dann ein gigantischer Müllsumpf. Abwasser und Müllhalden haben eine bizarre Landschaft geschaffen, die das Attribut "Apokalyptisch" verdient. Die Figgs haben ihre Welt wirklich herunter gewirtschaftet. Ich schätze mal, die Blockade hat den Vorgang des Niedergangs nur beschleunigt.

Die Parkbucht befindet sich in einem eher abgelegeneren Teil des Raumhafens und scheint eher der militärische Teil zu sein. Verbunkerte Turbolasergeschützbatterien, Schwere Laser und Raketenwerferstellungen. Man könnte meinen, die erwarten Ärger. Und zwar Ärger von uns!

"Das mag mir nicht zu gefallen", meine ich zu Lyn, als wir anlanden.

"Etwas zu viele Läufe, die in unsere Richtung ragen", meint auch die Twi´lek.

"Ich hab ein verdammt mieses Gefühl", erwidere ich.

"Nicht nur du!", gibt mir die Pilotin recht. Unser Gefühl sollte uns nicht trügen. Kaum sind wir gelandet, sind wir auch schon von Truppen umstellt. Unmissverständlich werden wir aufgefordert, die Schleusen zu öffnen und uns zu ergeben. Nun gut, wir haben hier nichts verbotenes getan, also leisten wir der unfreundlich formulierten Aufforderung unmittelbar folge.

Schon wenig später finden wir uns in einer nicht sehr schönen Zelle wieder. Geräumig ist anders, wirklich sauber ist sie auch nicht und die Toilette steht mehr oder weniger mitten im Raum. Ich hoffe, wir kommen hier wieder raus, bevor sie jemand benutzen muss. Niemand ist über diesen Empfang erfreut. Da allgemeiner Konsens darüber herrscht, dass diese Zelle überwacht wird, verbringen wir die Zeit mit belanglosen Gespräche. Aber irgendwann liegt nur noch jeder auf seiner Pritsche und döst still vor sich hin. Ich schlafe recht schnell ein, da ich mir angewöhnt habe, jede Gelegenheit zum schlafen zu nutzen. Zu lange war ich Soldat und zu oft haben Einsätze alles von mir abverlangt.

Schließlich werden wir alle wieder aus der Zelle geholt und in ein Büro getrieben. Ein Major der örtlichen Streitkräfte baut sich vor uns auf. Offensichtlich hat ihm jemand gesteckt, wir wären Schmuggler mit illegaler Ware an Bord. Dank meiner Kopfgeldjägerlizenz kassieren wir hier gleich Kopfgeld für die beiden Imperialen Militärangehörigen und die von beschlagnahmten Waffen können wir behalten, so lange wir sie nicht von Bord unseres Schiffes bringen. Der stämmige, trainierte Mann Ende dreißig macht uns eindringlich klar, dass er uns für Störenfriede hält, die ihre Nasen in Dinge stecken, die sie nichts angehen. Solche Ansprachen höre ich in letzter Zeit ziemlich oft. Aber wenn wir dies nicht täten, wäre die Galaxis ein viel finsterer Ort. Mit mahnenden Worten, hier nichts anzustellen, werden wir entlassen.

"Schätze mal, Meister Revkan hat denen einen Tipp gegeben", meine ich, als wir draußen vor dem wuchtigen Gebäude der Planetaren Sicherheitsbehörde aus schmutzig grauen Permabeton stehen, deren Fassade man ansieht, dass der Regen dieser Welt mehr als nur sauer ist. Kein Wunder, dass neunzig Prozent der Bevölkerung diese zugrunde gerichtete Welt verlassen haben. Schon viele Planeten wurden durch ihre gewissenlose Ausbeutung und fahrlässige Industrialisierung zu Grunde gerichtet.

"Tja, Meister Revkan hat es vielleicht persönlich genommen, dass jemand, ich will hier ja keine Namen nennen", Edna sieht dabei bezeichnend Shaka an, "ihm den Termin beim Gouverneur versaut hat!"

"Ist das nicht etwas weit hergeholt?", spielt Shaka die Ahnungslose.

"Nicht wirklich!", antworten Scav, Lyn, Edna und ich im Chor. Wir stutzen und lachen dann. Vier Idioten, ein Gedanke.

Nakagos wirre Gedanken

Isde Naha ist offiziell, die Figgs ebenso. Mit so einen Empfang haben wir nicht gerechnet, auch wenn so was durchaus zu befürchten war. Nun haben wir Seite 700 erreicht.

Nakago

  • Mitglied
Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #244 am: 12. März 2020, 19:32:28 »
Esk

Wenig überraschend finden wir im Cockpit eine Wanze, sonst finden wir nichts Verdächtiges an Bord der "Vanguard". Also setzen wir uns in den Aufenthaltsraum und beratschlagen, was wir nun machen. Als erstes Informationen sammeln dürfte am sinnvollsten sein. Scav und ich werden uns eher in Richtung Unterschicht und Unterwelt umhören, Edna, Shaka und Lyn eher in den etwas gehobeneren Bereichen der Gesellschaft. Während sich die Twi´leks und Edna in Schale werfen, gehen Scav und ich schon mal los. Ich trage meine normale Rüstung und einen Regenponcho. Als Waffen nur die Dragoner und mein Vibromesser. Das dürfte für das Ambiente angemessen sein, dass wir aufsuchen.

Die ersten heruntergekommenen Cantinas für Söldner, Schläger und zwielichtiges Gesindel finden wir schon kurz hinter dem Tor des Raumhafens. Alles hier ist herunter gekommen, es stinkt aus der schier überlaufenden Kanalisation, weil es immer noch regnet. Das Wasser, was vom Himmel fällt, einhält Rußpartikel der Schwerindustrie und die Pfützen sind trotzdem bunt schillernd, was auf chemische Rückstände schließen lässt. Die Atmosphäre ist kurz vor dem umkippen. Wahrscheinlich war der wirtschaftliche Niedergang das Beste, was dieser Welt in den letzten tausend Jahren passiert ist. Noch vor zwanzig Jahren haben hier zehn Milliarden Lebewesen gehaust, jetzt sind es nur noch eine Milliarde.

In der ersten Cantina nehme ich einen freien Platz in einer Sabaccrunde ein. Während ich spiele, lenke ich die Gespräche auf die Themen, die mich interessieren. Die Andex Corporation wurde am Anfang mit Vorschusslorbeeren regelrecht überhäuft. Endlich eine große Firma die hier Geld in eine neue Anlage investiert. Das war mal die Meldung des Tages. Mit gigantischen Aufwand wurde eine riesige Fabrik hochgezogen, mit großem Pomp eröffnet und dann folgte die Ernüchterung. Zuerst wurde das Personal von außerhalb heran gekarrt und dann wieder weg gebracht. Seitdem liegt die Fabrik unproduktiv da. Niemand weiß genau, was da genau abgelaufen ist. Jedenfalls sind viele total verschiedene Geschichten im Umlauf. Bei einer hohen Varianz von Gerüchten ist immer davon auszugehen, dass dies reine Spekulationen sind und niemand weiß, was genau da eigentlich abgelaufen ist.

Meister Revkan und seine ominöse Stiftung ist niemanden ein Begriff. Die sind vollkommen unbekannt hier bei den einfachen Leuten hier.

Gouverneur Figgs wie auch sein ganzer Klan hat keinen guten Ruf. Viele machen ihn und seine Familie persönlich für den Niedergang dieser Welt verantwortlich. Hat nichts für die Sorgen und Nöte der kleinen Leute übrig. Soziale Verwerfungen werden mit Schlagstock und Blasterpistole bereinigt, nicht mit Sozialprogrammen. Wer noch hier ist, hat keine Credits, um von hier zu verschwinden. So trostlos sieht es hier auch aus.

Ominöse Ausbrüche von Seuchen gab es hier keine, was gute Nachrichten sind. Sonst bekomme ich nicht viel heraus. Die anderen waren etwas erfolgreicher. Die Krunaka Stiftung ist gut vernetzt, aber keiner weiß so genau, was die hier eigentlich genau treiben. Der auf den Bildern markierte Agent des Bankenklans heißt Arno Gronson und wohnt im letzten noblen Hotel des Planeten, dem Pimado. Über die Fabrik wissen die anderen auch nicht mehr, eher viel weniger als das, was Scav und ich zu Tage gefördert haben. Shaka hat aber bemerkt, dass ihre Gruppe verfolgt worden ist. Da wir nur in einem Etablissement vor dem Tor waren, kann ich dazu nichts sagen. Falls uns jemand beobachtet hat, war das nicht besonders schwer.

Nun gut, was tun wir nun? Darüber diskutieren wir ziemlich lange. Edna meint, wir sollten den Javin Sektor verlassen und uns um die Codes kümmern. Schließlich ist das nicht unser Problem und wen wir Wattoo zu lange warten lassen, haben wir ein verdammt großes Problem in Form von einem Kopfgeld. Mehr oder weniger hat er da vollkommen Recht.

Ich selbst würde mich lieber auch auf ein Problem fokussieren und es abarbeiten, bevor wir uns Hoffnungslos verzetteln. Aber das Vermächtnis von Darth Varak ist auch unser Problem und wir sollte Verantwortung dafür übernehmen. Deswegen schlage ich vor, die Fabrik zu infiltrieren. Genau für solche Aktionen haben wir ja unsere hochentwickelten Schleichrüstungen. Es gibt eine langanhaltende Diskussion über Sinn und Zweck, dazu über Risiko und Nutzen dieser nicht ganz ungefährlichen Aktion.

"Wenn wir das Problem nicht jetzt angehen, wird es nur noch größer werden! Wir haben schon einmal die Chance verpasst, es klein zu halten. Lernen wir was draus und gehen die Sache jetzt an!", argumentiere ich für Infiltration der ominösen Fabrik.

Letztendlich kann ich mich mit meiner Position durchsetzen. Das nächste Problem ist, da überhaupt hinzukommen. Wir müssen da fünfzehn Klicks an der Oberfläche überwinden. Nach etwas hin und her einigen wir uns auf einen Plan. Also ziehen wir unsere Schleichrüstungen an, dazu nehme ich die Dragoner mit, ein Kampfmesser und mein Luftgewehr Modell 77, welche kleine mit Betäubungsmittel präparierte Bolzen verschießt, dass ich gut unter meinem Regenponcho tragen kann.

Wir nehmen frech ein Taxi und fahren zu einem Treffpunkt für Söldner, der nur ein Klick von der Fabrik entfernt ist. Schnell wird klar, dass wir mindestens von zwei kleinen Team mit je drei Mann verfolgt werden. Jedenfalls verfolgen uns abwechselnd zwei Gleiter. Die gehen dabei recht professionell vor. Würden wir nicht darauf achten, wären sie total unauffällig. Allerdings machen sie einen großen Fehler, als sie in ihrem Gleiter sitzen bleiben, als wir in die Cantina gehen. Im oberen Stockwerk wird gespielt und wir mieten einen Raum für uns. Die Fenster sind zwar vergittert, aber nicht so stabil, dass es Scavangerbot aufhalten könnte. Aus dem nun offenen Fenster gelangen wir kletternd in einen Innenhof voll durchnässtem Gerümpel, der einen Zugang zur Kanalisation hat. Wir müssen etwas Platz schaffen, kommen dann aber ohne Probleme in den Schacht.

Der Geruch ist atemberaubend und wir sind froh über unsere Atemmasken. Die Kanalisation ist geräumig und durchaus auf den hier wohl normalen Dauerregen ausgelegt. Ich habe noch nie einen so angegriffenen Permabeton gesehen wie hier. Das "Wasser" hier ist äußerst aggressiv und wenn es stark genug regnet, dann steigt der Pegel bis fast zur Decke. Der Kontrast ist jedenfalls deutlich mit bloßem Auge zu erkennen. Wir waten Knietief durch das Abwasser unserem Ziel entgegen. So gut es geht versuchen wir dabei leise zu sein. So hören wir die gegnerische Patrouille, bevor sie uns sieht. So können wir uns verstecken und lassen zwei gerüstete Männer mit Blastergewehren in Vorhalte und ein Jagddroide mit Kugelförmigen Rumpf auf acht Spinnenbeinen passieren. Die Rüstungen schützen uns gut genug vor den empfindlichen Sensoren des hochentwickelten Droiden von Serv-O-Droid.

Wir warten, bis die Patrouille außer Hörweite ist und gehen dann vorsichtig weiter. Schnell wird klar, dass die Abflüsse der Fabrik mit massiven Gittern aus Durostahl gesichert sind. Weiter hinten sind Sensoren und Kameras zu sehen, also unterlassen wir es, uns da durchzuflexen. Drei Stunden umwandern wir das Areal bis wir einen Zugang finden, der wohl als Wartungszugang dient. Skav gelingt es, dass bewegliche Gitter zu öffnen und die Sensoren so zu täuschen, dass sie keinen Öffnungsvorgang registrieren. Mal sehen, was uns in der Fabrik erwartet.

Nakagos wirre Gedanken

Mal wieder eine heimliche Infiltration. Der Scoutdroide in Spinnenform ist offiziell.

Nakago

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« Antwort #245 am: 15. März 2020, 16:49:25 »
Forn

Wir finden eine Leiter nach oben, die in eine Luke endet. Das magnetische Schloss wird von Scavangerbot manipuliert und schon sind wir in einem unverputztem unterirdischen Raum von etwa fünf auf fünf Schritt und zweieinhalb Schritt Höhe. Es gibt hier eine massive Sicherheitsschleuse, die wohl in die eigentliche Fabrik führt. An einer Wand gibt es ein Terminal samt Konsole und Bildschirm. Während Scavangerbot sich um das Terminal kümmert, schaue ich mir die Schleuse an. Selten habe ich so eine massive Schleuse gesehen, als wäre das eine Bunkertür. Auf der Mitte der Tür prangt riesengroß ein Warnzeichen vor radioaktiver Strahlung.

"Ich messe erhöhte Strahlenwerte!", meldet Shaka, die auf ihren Scanner blickt. "Hinter dem Schott herrschen für Lebewesen absolut tödliche Werte."

"Bist du sicher, dass dies nicht einfach nur falsche Werte sind?", hake ich nach, da ich mir keinen Raum darauf machen kann, wie diese Werte hier zustande kommen. Eigentlich wollten wir hier ja Nanoviren und Dr. Lykas Spuren folgen, weil wir die beiden Filmchen von Roter Feder hier mit der Fabrik verknüpft haben. Shaka startet ein Diagnoseprogramm und kommt dann zum Ergebnis: "Die Werte müssen real sein, der Bereich hinter der Schleuse ist vollkommen verstrahlt."

"Leute, ich hab hier was", meint Skav, der nun im System ist. Die "Fabrik für Polymere" entpuppt sich als ein gewaltiger Trichterförmiger Bau, der sich immer weiter verjüngend bis in fünf Kilometer Tiefe erstreckt. Eine Fabrik ist das nicht und wohl auch kein Forschungslabor. Aber was ist es dann? Die Form lässt keine spezifischen Rückschlüsse zu. Keiner von uns kann sich einen Reim darauf machen, was das zum Fierfek sein soll. Das habe ich wirklich nicht erwartet und bin vollkommen ratlos.

"Hier ist noch eine Weiterleitung implantiert, könnte eine Spur zur Roten Feder sein", merkt Scav an.

"Rote Feder könnte wissen, was hier los ist. Wir sollten ihn finden und befragen", schlage ich vor.

"Der wird nicht freiwillig mit uns reden und foltern bringt da recht wenig", wirft Edna ein und hat damit gar nicht so unrecht.

"Ein wenig Folter ist nie vertane Zeit", meint Shaka. Ich bin nicht sicher, ob das nun ein geschmackloser Witz oder ihre persönliche Überzeugung ist. Allerdings befürchte ich, es war eher letzteres.

"Logisch wird der nicht einfach so mit uns reden. Aber vielleicht können wir ein Arrangement treffen", meine Achselzuckend.

"Du willst mit dem Feind fraternisieren?" Shakas Tonfall klingt so, als hätte ich vorgeschlagen, ein Twi´lek Baby in einen Müllzerkleinerer zu werfen.

"Wenn das der einzige Weg sein sollte, dann würde ich eine Partnerschaft mit Roter Feder für diese Mission durchaus in Erwägung ziehen", meine ich dazu ruhig.

"In Anbetracht fehlender Alternativen zu dieser Problematik könnte dies durchaus eine Taktik mit Aussicht auf Erfolg sein", merkt Scav trocken an, der nie gegen Imperiale vor der Zeit im Sperrgebiet gekämpft hat. Wobei ich mich immer noch Frage, was ihn einst überhaupt ins Vergängliche Labyrinth geführt hat.

Nach etwas hin und her einigen wir uns darauf, diese Spur zu folgen, da niemand Lust hat, das Schott zu öffnen und zu überprüfen, ob die Strahlung nun wirklich so hoch ist oder dies nur ein Störmanöver ist.

Also kehren wir in die Kanalisation zurück, passen eine weitere Patrouille ab und verschwinden unbemerkt im Kanal. Schließlich landen wir wieder an der Oberfläche, nehmen ein Gleitertaxi und lassen uns an die Adresse bringen. Die Gegend hier ist noch dicht bewohnt im Gegensatz zu vielen anderen komplett leerstehenden Blöcken, die dem Verfall preis gegeben sind. Wahrscheinlich macht es für Vermieter mehr Sinn, die Leute in wenige Blöcke zu massieren, als wenige Leute in vielen Häusern zu haben. Im Eingangsbereich lümmelt eine Jugendgang herum. Nichts, mit dem wir nicht in ein paar Sekunden fertig werden würden, aber das würde reichen, um Rote Feder zu warnen, da es zu viele sind, es leise, still und heimlich zu machen. Also suchen wir nach Alternativen. Dieses etwa fünfzehn Stockwerk hohe Gebäude ist über eine Brücke mit dem Nebengebäude verbunden. Laut Scavangerbot muss sich das Versteck oder Computeranschluss im sechsten Stockwerk befinden. Ich könnte sogar einfach hochklettern, aber der Rest nicht.

Wir bestechen einfach die "Wächter" im Nebengebäude, versichern ihnen, dass wir nichts von den Leuten hier wollen und können passieren. Wahrscheinlich glauben sie uns das nicht, aber das ist mir egal. Ungehindert können wir auf Höhe des achten Stockwerkes die oben offene Brücke ins Nebengebäude nehmen, die aus einer kruden Mischung aus alten Stahlträgern und Planken alter Möbel zusammen geschustert aussieht. Scavangerbot geht als letzter und einige der Bretter aus Duroplast biegen sich bedenklich unter seinem Gewicht durch. Aber wir schaffen es unbeschadet über diese krude Konstruktion und sind nun im richtigen Gebäude.

Die Gänge sind vermüllt, ein kleines Kind schreit aus einem der Wohnungen, in einer anderen gibt es wohl gerade einen Handfesten Ehestreit. Selbst durch die geschlossene Tür können wir deutlich hören, dass der Kerl wohl mit ihrer besten Freundin gevögelt hat. Was bin ich Froh, keine Beziehung zu führen. So was produziert nur Probleme und so was hab ich schon genug. Schließlich sind wir im richtigen Stockwerk und Skav gelingt es die richtige Wohnung am Ende des Flurs zu lokalisieren. Ich ziehe meine Dragoner und arretiere den Schaldämpfer, die Waffe auf Betäubung schaltend. Das Luftgewehr lasse ich geschultert, da unser imperialer Agent durchaus einen Droiden als zusätzliche Unterstützung haben könnnte. Ich weiß, dass viele Feldagenten oft einen droidischen Gehilfen hatten, der rund um die Uhr Wache stehen konnte oder Monitore überwachte.

Laut Scan von Shaka ist ein Lebewesen in der Wohnung. Da wir eigentlich reden wollen, klopfe ich einfach mal an. Keine Reaktion. Auch keine Bewegung in der Wohnung. Nun gut, Skav knackt das Schloss und ich husche hinein. Gegenüber geht eine Tür auf und Shaka redet mit einer Frau. Das kommt zur Unzeit, da wir nun schon in der Wohnung drin sind. Und zwar nur Scav und ich. Offensichtlich hat der Rest großen Respekt vor dem Imperialen Agenten und tut so, als ob sie vor der Tür sichern würden. Tja, in solchen Situationen sieht man, auf wen man sich wirklich verlassen kann, wenn es hart auf hart kommt. Die Wohnung besteht hauptsächlich aus einem Raum, ein Wandschrank und ein Bad. Ein Bett ist ausgeklappt, es gibt ein Schreibtisch mit Datapad und einer Pinwand mit Bildern, Zetteln und Schnüren, die offensichtlich Querverbindungen aufzeigen sollen. Einige der Bilder zeigen uns hier auf diesem Planeten. Sieht so aus, als hätte Rote Feder uns schon gefunden. Die Bilder stammen von der Cantina, von der wir uns abgesetzt haben. Der Typ ist gut, da wir ihn nicht bemerkt haben.

Es gibt ein Bild von Dr. Lykas mit dem Zettel: Von Mynaros Station entführt von...? Nun gut, jetzt wissen wir, dass der gute Doktor diese Forschungen nicht freiwillig betreibt. Sieht ganz danach aus, als hätte jemand ein Kommandounternehmen auf die Station ausgeführt und wir sind verdächtig, weil wir wohl bewiesen haben, dass wir so was gut können.

Ein anderes Bild zeigt den Agenten des Bankenklans – Gransan – in einem Theatersaal sitzen. Laut Zettel gehört das Theater zu dem Hotel wo er wohnt und er macht da Geschäfte. Auch gibt es eine Aufnahme von der fliegenden Konzernniederlassung, welche als mobiles Büro für die Andex Corporation auf dieser Welt dient. Das sind alles mögliche Ansatzpunkte, um Licht ins Dunkel zu bringen.

Links und rechts gehen wir neben der Tür zum Bad in Stellung, da deutlich das rauschen von Wasser zu hören ist. Scav schaut in meine Richtung und zeige ihm an, dass er sichern soll, wenn ich die Tür öffne.

"Leute! Stopp! Die Frau sagt, der Bewohner ist gar nicht da und die letzten, die ihn versucht haben zu überfallen, sind nie wieder rausgekommen!", meldet sich Shaka aufgeregt über das Com. Wenn das mal keine guten Nachrichten sind. Fierfek!

Nakagos wirre Gedanken

Die Schnitzeljagd geht weiter. Wir folgen den Brotkrumen.

Nakago

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« Antwort #246 am: 17. März 2020, 13:25:36 »
Grek

In dem Moment wird auch schon die Tür von Innen geöffnet und der Lauf eines schweren Blastergewehres ist zu sehen. Halten tut das ein IG-86 Droide. Soviel zu dem Punkt, dass sich hier eine Lebewesen aufhält. Da es äußerst ungesund ist, in die Mündung einer Blastergewehres zu blicken, tauche ich ab, rolle mich weg und stelle den Hebel von Betäubung auf ionisiertes Tibanagas. Eine Garbe rauscht an mir vorbei und schlägt hinter mir in der Wand ein. Nun bin ich bereit, dem Droiden es mit gleicher Münze heim zu zahlen. Dabei spielt es keine Rolle, dass ein Exemplar der gleichen Baureihe meine Mutter getötet hat. Da ich den Droidentyp dadurch In und Auswendig kenne, weiß ich, wo ich hinzielen muss. So ist es kein Wunder, dass ihn mit einem Schuss und präzisen Treffer in den Speicherkern ausschalte.

Kaum fällt er in sich zusammen, werden mehrere Brandsätze in der Wohnung gezündet. Wohl um jegliches Material zu vernichten. In der Dusche kann ich mehrere Leichen liegen sehen. Wahrscheinlich die glücklosen Einbrecher, die sich das falsche Ziel ausgesucht haben. Aber dafür habe ich keinen Blick, sondern versuche die Bilder an der Wand und die Zettel zu retten. Ein paar kann ich mitnehmen, bevor sie verbrennen. Das Datapad hat es als erstes erwischt, dass ist ja auch so was von hinüber. Schnell ist die Luft voller Qualm und es wird Zeit, von hier zu Verschwinden. Shaka versucht wirklich dabei zu helfen, dass Feuer zu löschen. Da ich denke, die Anwohner kriegen das auch ohne uns hin, gelingt es uns, von hier zu evakuieren.

"Das ist jetzt nicht so gut gelaufen", stelle ich fest und sichte die geretteten Fotos. Eines zeigt einen unbekannten Mann, der gerade das Büroschiff verlässt. Falls es mal einen Zettel zu dem Bild gegeben hat, ist es wohl verbrannt.

Auf alle Fälle wissen wir nun, dass Rote Feder ein mit allen Wassern gewaschener Feldagent ist und uns immer voraus war. Wenigstens haben wir ein paar neue Ansatzpunkte, die wir verfolgen können. Wobei die Motivation dazu bei allen so ziemlich gegen Null tendiert, von der negativen Seite aus gesehen.

Diese selbstauferlegte Mission ist auch äußerst undurchsichtig. Jemand hat Dr. Lykas von der Mynaros Station entführt und zwingt ihn weiter an dem Virus zu forschen mit dem Ziel, ihn wohl zu verbessern und reproduzieren. Wobei ich nicht weiß, ob das so möglich ist. Nanoviren gab es zwar schon früher, aber die Herstellung war immer aufwendig und nicht so einfach zu reproduzieren. Die drei noch vorhandenen Anlagen von Darth Varak dürften so gesehen ein gigantisches Vermögen für all jene zu sein, die solche Waffensysteme benutzen wollen. Die Imperialen sind es wohl dieses mal nicht. Hätte auch nicht gepasst, an einen Nanovirus zu forschen, der hauptsächlich Menschen tötet. Aber wer dann? Irgendwelche Rächer, die sich für die knapp fünfundzwanzig Jahre dauernde Terrorherrschaft des Imperiums rächen wollen und nun die Menschen ausrotten möchten? Und warum machen sie das auf einem Planeten direkt vor Sperrzone voller Imperialer? Wir haben ein paar weitere Puzzleteile und keinen Plan, ob die überhaupt zum richtigen Puzzle passen. Ich komme mir vor, als hätte meine kleine Schwester alle unsere alten Puzzle auf den Boden gekippt, den Großteil zurück in die Schachteln getan und ich müsste jetzt aus den vorhandenen Teilen etwas machen.

Momentan sind wir mit zwei Ansatzpunkten gescheitert. Die Infiltration der Fabrik hat nicht stattfinden können, weil wohl vollkommen radioaktiv verstrahlt. Der zweite Ansatz hat uns zu dem eventuell sekundären Versteck von Rote Feder geführt. Shaka hat eine rudimentäre Beschreibung von der alten Nachbarin erhalten. Es handelt sich um einen männlichen Menschen. Wobei es durchaus Technologien gibt, die das leicht verändern können. Wenn man es genau nimmt, hätte auch die angeblich alte Nachbarin Rote Feder sein können. War es naiv gewesen, anzunehmen, dass es uns auf Anhieb gelingen könnte, mit Roter Feder in Kontakt zu treten?

Wir haben mögliche neue Ansatzpunkte oder ein Haufen gut platzierter Fehlinformationen. War das eine Falle in einer Falle? Sollten wir auf falsche Spuren gelockt werden? Oder sind die Spuren real und machen nun die Drecksarbeit für Rote Feder? Oder bin ich einfach inzwischen total paranoid, dass ich hinter allem und jedem eine Falle vermute? Wir müssen erst mal unsere Situation neu Überdenken und inzwischen ist es spät geworden. Und der ewige saure Regen sorgt auch nicht gerade für gute Laune. Nachdem wir ein weiteres Taxi benutzt haben, laufen wir auf unser Raumschiff zu. Auf einmal stehen wir mitten im Scheinwerferlicht und ich habe ein Deja vu! Auf alle Fälle werden wir verhaftet. Schätze mal, da stehen zwei komplette Züge in voller Stärke uns gegenüber. Trotzdem überschlage ich kurz die Chancen, die Opposition nieder zu kämpfen. Nachdem ich drei verschiedene Taktiken in Gedanken durchexerziert habe, komme ich zu dem Schluss, dass Widerstand Selbstmord gleich kommt. Also lassen wir uns entwaffnen und festnehmen.

"Was haben wir jetzt wieder angestellt?", frage ich den Major, der sich vor dem Energiefeld der Zelle aufbaut, vor der wir vor gar nicht allzu langer Zeit schon mal gesessen sind. Wir haben die Beobachter abgeschüttelt und Shaka war sich sicher, dass niemand uns beobachtet. Natürlich war die Infiltration der Fabrik eine Straftat, aber davon dürften die Unmöglich was wissen. Wären wir dort aufgeflogen, hätten wir uns raus kämpfen müssen.

"Die Behandlung, die sie uns hier auf dieser Welt angedeihen lassen, ist ein Skandal! Ich bin Offizierin der Flotte der Neuen Republik und erwarte eine angemessene Behandlung für meine Person!", poltert Shaka und wirft sich in Pose, während ich mit auf den Rücken verschränkten Händen einfach locker stehen bleibe. Bezeichnend ist für diese Frau, dass sie ihre Person wieder wichtiger macht, als sie ist und nicht für uns alle spricht.

"Seien sich versichert, Oberleutnant Blen, dass wir Ihnen genau die richtige Behandlung angedeihen lassen, die einer Mörderin gebührt!", blafft der Major mit einem durchaus genervten Unterton in der Stimme.

"Mörderin?", haken wir im Chor mehr oder weniger verblüfft nach. Shaka war seit sie hier ist, zu keinem Zeitpunkt allein unterwegs und der einzige, der zu Schaden gekommen ist, war der IG-86 und den habe ich neutralisiert. Falls es Aufnahmen dazu gibt, ist ganz klar meine Rüstung zu sehen, da ich am Kopf nun mal keine Tentakel haben und so unmöglich mit der blauhäutigen Twi´lek verwechselt werden kann.

"Ja! Mörderin! Sie sind verhaftet für die Ermordung von Meister Revkan von der Kurukran Gesellschaft! Die Beweislast ist erdrückend!", verkündet der Major mit einer Stimme, in der Triumph, aber auch Abscheu deutlich heraus zu hören ist.

"Das ist eine Verleumdung übelster Art! Was für Beweise wollen sie den haben?", fragt Shaka zwischen Zorn und Neugier schwankend.

"Wie wäre es mit diesem hier?" Mit diesem Worten holt der Major ein kleines Holoabspielgerät hervor und aktiviert es. Wir sehen die Aufnahme einer Überwachungskamera in einem Büro. Meister Revkan schaut von seinem Terminal auf, als die Tür aufgeht und Shaka in Rüstung sich in den Raum bewegt. Fließend zieht sie eine Pistole, die sie gar nicht hat, aus einem Tiefziehhalfter und schießt Revkan nieder.

"Solche Aufnahmen kann man fälschen", meint Shaka und hat damit recht.

"Und manchmal zeigen sie auch einfach die Wahrheit!", mit diesen Worten lässt der Major uns hier einfach sitzen. Das ist ganz und gar nicht Schön. Shaka ist angeklagt wegen Mordes, aber was ist mit uns? Da der Raum abgehört ist, können wir schlecht unsere Gedanken darüber austauschen, dass wir eigentlich immer mit anderen illegalen Aktivitäten beschäftigt waren, als der Mord stattgefunden hat und laut Zeitstempel der Aufnahmen zu der Zeit, wo wir den Zugang zur Fabrik gesucht haben.

In dem Moment kommt eine kleine Drohne in unser Sichtfeld. In ihrem rechten Greifarm hält sie einen Holoprojektor. Der beginnt zu flimmern und ein Bild von Meister Revkan baut sich auf, als er sich in dem Sessel räkelt, in dem Shaka ihn angeblich erschossen hat.

"So sieht man sich wieder!"

Nakagos wirre Gedanken

Das war jetzt schon ein interessanter Twist. Wer inszeniert schon seine eigene Ermordung und offenbart sich dann doch seinen Feinden?

Nakago

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« Antwort #247 am: 19. März 2020, 12:25:02 »
Herf

"Fierfek!", meine ich dazu nur schon richtig angewidert.

"Totgesagte leben länger", meint Edna trocken.

"Was glaubt Ihr eigentlich, was Ihr da tut?", fragt Shaka irritiert. Das sind wir durchaus auch alle. Das ist doch eine überraschende Wendung.

"Und war glaubt ihr, was ihr da tut? Warum musstet ihr hierher kommen? Und warum habt ihr jedwede Mitarbeit mit mir verweigert? Es hätte alles so einfach sein können. Aber nein! Nun, ich hoffe, die Crew der Vanguard sieht nun ein, dass es hier nichts zu gewinnen gibt. Ihr seid so was von erledigt!", meint Meister Revkan und ich denke, er ist mehr als nur deswegen auf uns sauer, weil Shaka einen wichtigen Termin ruiniert hat.

"Ha, wenn Ihr noch lebt, können wir beweisen, dass die Aufnahmen gefälscht sind", meint Shaka triumphierend.

"Nun, da gerade meine Leiche obduziert wird, dürfte das doch recht schwer zu beweisen sein", meint Revkan mit einem süffisantem lächeln. Ich hätte nicht übel Lust, ihn wirklich über den Haufen zu schießen. Offensichtlich scheint er einen Klon von sich geopfert zu haben. Stellt sich die Frage, wer beim Fierfek der Kerl nun wirklich ist, dass er so etwas in die Wege leiten kann. Wahrscheinlich hat er etwas mit der Entführung von Dr. Lykas zu tun. Aus irgend einem Grund muss er uns ja loswerden wollen. Und das ist wirklich eine äußerst kreative Art uns vollkommen unglaubwürdig dastehen zu lassen, wenn wir unsere gesammelten Beweise präsentieren. Das Ganze hier nimmt äußerst frustrierende Ausmaße an und ich muss zugeben, ich bin wirklich verdammt wütend. Zu einem gewissen Teil auch auf mich selbst, weil ich zuerst dieses ganze Szenario für reine Zeitverschwendung gehalten habe und deswegen die Sache viel zu locker angegangen bin. Aber wer hätte schon ahnen können, dass aus der Übergabe einer Urne so etwas weitreichendes entstehen könnte?

"Damit kommt Ihr nicht durch!", schreit Shaka das Holo an.

"Doch und wie ich damit durchkommen werde. Aber ich will mal nicht so sein. Ich werde das Energiefeld nun für fünf Minuten abschalten und alle Kameras sind in einer Endlosschleife geschaltet für den gleichen Zeitraum. Das sollte reichen, um zu ihrem Schiff gelangen zu können", meint Meister Revkan. Bevor jemand was sagen kann, flitzt der Droide weg und ist schneller weg, als ich Piep sagen kann. Im nächsten Moment erlischt wirklich das Energiefeld vor der Zelle. Wer immer dieser Revkan auch sein mag, er verfügt über ein äußerst beeindruckendes Know How. Der spielt definitiv in der gleichen Liga wie wir selbst.

"Das ist eine Falle! Wenn wir jetzt fliehen, sind wir für die Behörden schuldig!", warne ich eindringlich und führe weiter aus: "Wenn er die Kameras und das Energiefeld in diesem Bereich manipulieren kann, so ist er auch in der Lage, die "Vanguard" im Vorfeld zu manipulieren. Wir laufen ins offene Messer!"

"Ich bin dafür, wir sollten das riskieren und so schnell von hier verschwinden", gibt Edna mit fester Stimme seine Entscheidung kund.

"Wir sollten bleiben und die Sache juristisch ausfechten. Ich verliere sonst meine Kariere!", kreischt Shaka am Rande der Hysterie und wie üblich sind ihre Motive rein egoistisch. Für Shaka zählt nur Shaka.

"Nach meinen Berechnungen werden wir kein faires Verfahren bekommen und ich habe keine Lust hier in einer toxischen Zone Zwangsarbeit zu verrichten", argumentiert Scav ruhig und emotionslos wie immer.

"Wir müssen unsere Unschuld beweisen und das können wir nur von außen! Also nichts wie weg hier!", meint Lyn, damit hat die Gruppe mit drei zu zwei Stimmen für die Flucht entschieden, die meiner Ansicht schlechtere Option.

"Das ist eine Falle und wir laufen sehenden Auges da rein!", versuche ich ein letztes mal meine Kameraden umzustimmen, aber die Mehrheit bleibt dabei, ihr Heil in der Flucht zu suchen, weil die Alternative zugegebener Maßen eben auch nicht wirklich verlockend ist. Nun gut, Möge die Macht mit uns sein. Also rennen wir so schnell wie möglich los und es gelingt es ungesehen das Gebäude zu verlassen. Wir könnten statt zur Vanguard auch zur Stadt fliehen. Aber wir haben nur noch unsere Rüstungen, aber keine Waffen, keine Ausrüstung und keine Credits. Wir haben hier keine Kontakte, keine wirkliche Ortskenntnis und wissen nur, dass es hier unaufhörlich regnet. Also bleibt uns gar nichts anderes übrig, als zu unserer E-9 zu rennen. Jeden Moment erwarte ich von einem Scharfschützen nieder geschossen zu werden. Deswegen laufe ich etwas im Zickzack, um das zielen zu erschweren. Erst als ich als erste die "Vanguard" erreiche, erschallen auf einmal Sirenen. Die fünf Minuten sind noch nicht um, aber wir haben die Falle nun erreicht. Der Zugangscode an der Schleuse geht noch und wir kommen ins innere des Schiffes, ohne von einer Sprengfalle in Stücke gerissen zu werden. Unser Ladedroide RD 79 ist tatsächlich noch da und fragt überrascht, was hier los ist.

"Wir sind in verdammt großen Schwierigkeiten, Details folgen, wenn wir an einem Stück hier draußen sind!", rufe ich ihm zu, während ich zum Cockpit renne. Ich hoffe mal, dass die Anwesenheit von RD 79 einen Sabotageversuch an der "Vanguard" verhindert hat. Als Lyn sich schwer atmend in den Sessel des Piloten wuchtet, habe ich schon die Systeme hochgefahren und die ersten Strahlen bringen unser Deflektorschild zum Aufflackern. Bis jetzt werden wir nur mit Handfeuerwaffen beschossen, aber es dauert bestimmt nur noch wenige Sekunden bis wir mit schweren Waffen beschossen werden. Sofort leitet Lyn den Startvorgang ein, auch wenn die Triebwerke noch nicht die Solltemperatur erreicht haben, ein Lämpchen beginnt hektisch in Rot zu flackern, als die orangene Twi´lek mit der "Vanguard" abhebt. Das Raumschiff erbebt sich bebend und es knackt allein schon für die Ohren sehr schmerzhaft im Rumpf, als wir sofort auf Volllast beschleunigen. Ich werde in den Sessel gepresst, als die Absorber erst einen Moment später auf die plötzliche Belastung reagieren. Einer der Türme am Boden eröffnet das Feuer auf uns. Ich leite die Energie auf die Rückdeflektoren und der Schirm hält gerade so noch. Noch so ein Treffer und wir können uns von unseren Heckdeflektoren verabschieden.

"Nicht nach oben!", bremse ich Lyn, als sie in Richtung Raum steigen will. "Der Orbit ist voller Patrouillenschiffe, Monitore und Kampfplattformen. Da kommen wir nicht vorbei!"

"Was schlägst du vor?", fragt die Pilotin und hat einen bebenden Unterton in der Stimme, während sie mit einer Drehung einer weiteren Salve ausweicht.

"Fünfzig Klicks im Süden ist weitläufiges Sumpfgebiet. Wir müssen versuchen uns dort zu verstecken. Immerhin können wir tauchen!"

"Nach meinen Berechnungen ist diese Strategie aussichtsreicher als ein direkter Durchbruch durch einen Gürtel von schwerbewaffneten Schiffen und Satelliten. Aber die Erfolgsaussichten bewegen sich trotzdem im einstelligen Prozentbereich", gibt Scavangerbot seinen Senf dazu und justiert die Schirme neu, nachdem wir einen Volltreffer erhalten haben. Noch so ein Treffer und wir haben ein ernstes Problem.

"Egal war wir machen, machen wir es jetzt!", meint Edna.

Nakagos wirre Gedanken

Die Flucht verlief nicht ganz so gut.

Nakago

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« Antwort #248 am: 22. März 2020, 15:14:42 »
Isk

"Auf zum Sumpf!", beharre ich meinen Standpunkt und Lyn senkt die Nase der "Vanguard". Im Tiefflug mit fast Mach 1 sausen wir über die Dächer der Stadt. Nun sind wir aus dem aktiven Feuerbereich der Abwehrtürme am Raumhafen heraus und werden nicht mehr beschossen. Für ein paar Sekunden haben wir Ruhe, dann tauchen Blips von Sternenjägern auf. Zwei mal drei Manteljäger in klassischer Dreiecksformation. Die versuchen uns ganz klassisch in die Zange zu nehmen. Lyn bricht nach links aus fliegt Frontal auf den linken Pulk zu, bevor diese in der Lage sind, uns aufzuschalten. Die weichen aus und verlieren beim herumkurven einiges an Geschwindigkeit. Momentan sind die auch nicht viel schneller als wir. Durch einige gewagte Manöver verhindert Lyn, dass die Jäger in eine gute Position kommen. Da Kollateralschaden zu befürchten ist, schießen die auch nicht auf uns einfach mal auf gut Glück. Allerdings sind wir bald über Brachland, sprich die Viertel sind unbewohnt und die Häuser dem Verfall überlassen. Auch ziehen wir nun durch einige Monitore im Orbit Feuer. Lyn gibt sich ganz der Macht hin und manövriert die Vanguard durch einen Wald einschlagender Strahlen. Die kleckern wahrlich nicht, sondern klotzen.

Wenigstens drehen nun die Manteljäger ab, um nicht durch freundliches Feuer abgeschossen zu werden. Aber viel Luft verschafft das uns nicht. Ununterbrochen wechselt Lyn den Kurs und spielt mit den Schubreglern, bremst mal brutal ab, um im nächsten Moment aus einer Kehre heraus  wieder mit brachialer Vollast zu beschleunigen. Das erschwert die Berechnung der gegnerischen Zielcomputer deutlich, belastet unsere Systeme aber beachtlich. Inzwischen sind die Triebwerke komplett überhitzt und Scavangerbot hat alle Greifarme zu tun, diese vom Explodieren oder Notabschaltung abzuhalten. Nach diesem Flug werden die Generalüberholt müssen. Aber ein kleiner Preis für unser Leben. Endlich sind wir nun im offenen Sumpfgebiet. Eigentlich ist das eher eine offene Wasserfläche, die aber komplett von Plastikmüll bedeckt ist. Das sieht bei der Geschwindigkeit wie eine feste Oberfläche auf, aber das ist nur treibender Müll. Irgendwo darunter ist Wasser. Die Einschläge haben nur gewaltige Dampfwolken zur Folge. Schließlich zeigen die Scanner an, dass wir tiefes Wasser erreicht haben, wenn auch rein optisch kein Unterschied festzustellen ist.

"Manövriere in diesem Quadranten. Die Turbolaser werden durch ihre Einschläge in das Wasser für dichten Nebel sorgen!" Eine der ersten Lektion in der Grundausbildung, nutze das Gelände zu deinem Vorteil.

"Gute Idee!", meint Lyn und beginnt nun in einem definierten Bereich wild hin und her zu kurven. Durch die Massierung der Einschläge beginnt schnell Dampf in großen Mengen aufzusteigen. Auch fängt viel Müll an zu brennen, was für dichte Rauchwolken sorgt. Mit diesen massiven Störfaktoren dürften die gegnerischen Sensoren deutlich überlastet sein.

"Und nun Energie runter! Schleichfahrt ein!" Ich würde gerne eine Explosion fälschen, aber leider fehlen uns die Mittel dafür. Die "Vanguard" wird langsamer und wir fahren die Systeme so weit wie möglich herunter, um unsere Energiesignatur zu senken. Durch den Rauch der vielen Feuer und den dichten Dampfnebel sind wir gut vor visueller Entdeckung geschützt. Die Feuer täuschen auch die Sensoren der gegnerischen Schiffe. Sanft kommen wir auf der Oberfläche auf und in unmittelbarer Nähe von einem Viertel Klick schlägt ein Turbolaserstrahl ein. Aber die geben nur noch Streufeuer ab. Durch das umkehren des Repulsorliftantriebes sinken wir schnell in das tote Wasser hinein. Der Müll wird verdrängt und ich hoffe, die Lücke schließt sich schnell genug über uns. Wirklich tief ist es hier nicht, aber es reicht, um auf Unterwasserfahrt zu gehen. Der Rumpf knackt hörbar, als der schnell abkühlt.

Ein weiterer Strahl schlägt in weniger als hundert Schritt ein. Jeder an Bord fragt sich bange, ist das reiner Zufall oder haben die da oben eine positive Ortung? Aber wir entfernen uns weiter von unserer letzten Position. Nur noch die nötigsten Systeme werden mit Energie versorgt, unsere Sensoren sind eingefahren, um unsere Signatur zu verringern. Die Triebwerke sind inzwischen komplett abgekühlt und so langsam nehmen wir Umgebungstemperatur an. Mit gedrosseltem Repolsorliftantrieb schlängeln wir uns schier durch das dreckige Wasser und wir haben nun effektiv eine Sichtweite unter einem Meter. Vor dem Eintauchen ist es mir gelungen, dank unserer Sensoren eine halbwegs verlässliche Unterwasserkarte anzufertigen und wir orientieren uns mit den passiven Systemen wie der Trägheitskontrolle daran. Nun sind wir quasi blind und müssen auf die Macht vertrauen.

Eine Stunde vergeht und so langsam entspannen wir uns. Wir haben unter Wasser fast zwanzig Klicks von unserem Eintrittspunkt in einem Zickzack Kurs zurück gelegt, aber noch sind wir nicht in Sicherheit. Wir müssen mindestens hundert bis hundertzwanzig Klick uns von der letzten positiven Ortung entfernen. So groß würde ich anstelle des Majors oder wer auch immer die Suche leiten wird, den Suchquadranten festlegen. Schließlich kostet so eine Suche Zeit, Mannstärke und Credits. Alles davon ist endlich und Credits mag niemand verschwenden. Also wird er einfach hundert Klicks um den Punkt der letzten Ortung seinen Suchkreis ziehen. Vielleicht auch deutlich weniger.

Zwei Stunden sind wir nun auf Tauchfahrt, immer noch kein aktiver Kontakt. Wir halten unsere Tiefe und Kurs, bis wir dann nach links abschwenken. Falls der Gegner eine letzte Ortung hat, könnte er diesen Kurs durchaus extrapolieren.

Nach knapp fünf Stunden haben wir den von mir vermuteten Suchquadranten endgültig verlassen und nach sechs Stunden haben wir die von mir festgelegte Postion erreicht und sinken auf den Grund. Die Macht war mit uns und wir sind der Falle entkommen. Aber unsere Probleme sind nicht weniger geworden.

"Und jetzt?", frage ich in die Runde und das war keine rhetorische Frage, den momentan habe ich noch keinen Plan im Hinterkopf. Die Situation ist gegenwärtig äußerst verfahren. Wir werden gesucht, nicht nur von den örtlichen Sicherheitsbehörden, sondern sicherlich auch von Revkan und der Organisation, die er angehört. Welche das auch immer sein mag. Wir haben mehrere Ansatzpunkte, wie auch Alternativen.

Nakagos wirre Gedanken

Sitzung gespielt am: 26.05.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Lyn, Edna (Vollzählig!)
Erfahrungspunkte: 20 EP + 5 EP von der letzten Sitzung. 10 EP investiert in Starrsinn, 1 Spalte, 2 Ebene von Fahrer, 15 EP investiert in verbessertes Vollgas,  1 Spalte, 3 Ebene von Fahrer
 
Beute: 6000 Credits von der Neuen Republik für das abliefern der beiden Imperialen. Momentaner Verlust teurer Ausrüstung.

Getötete und überwundene Gegner: 9 Sturmtruppler, 1 Offizier, 1 Droide

Gruppenwert:
Diplomatie: 425
Schmuggel/Handel: 500
Militär: 500

Resümee: War wieder äußerst zäh mit vielen Diskussionen, über das, was wir tun sollen oder auch nicht. Im RPG ist es immer problematisch, wenn der Spieler nicht weiß, was den nun genau von ihm erwartet wird. Zum einen will man ja authentisch seine Rolle so gut wie möglich spielen, aber man versucht ja auch den Plot und Story voran zu bringen. Momentan haben wir zu viele offene Anfänge und Enden. Irgendwie ist alles miteinander verknüpft, auch wenn vieles momentan einfach keinen Sinn ergibt. Das ist nicht für mich als Spieler höchst unbefriedigend, sondern auch schwierig für alle Leser, da nicht nur die Protagonisten nicht wissen, was nun genau los ist, sondern auch als Autor weiß ich nicht, was hier eigentlich passiert. Die Nanonviren scheinen eine große Rolle zu spielen. Aber das ist eben auch der Krustenknacker und Wattoo.

Die arme Lyn hat es gleich wieder am Anfang schwer erwischt. Schon blöd, wenn man einfach nicht zäh genug ist, Schaden wegzustecken.

War ein ziemliches herumgeiere das ganze Spiel über. Keiner weiß, was wirklich los ist und wie alles miteinander zusammen hängt. Wir haben ein paar Puzzleteile, dass es eventuell um die Nanoviren geht. Dann dieser komische Trichterbau, der wortwörtlich total verstrahlt ist. Was mag das sein? Welche Fraktionen sind involviert? Wem können wir noch trauen? Warum lassen wir uns da nur wieder rein ziehen? Ist ja nicht so, dass wir nicht schon einen Riesengroßen Haufen an Problemen hätten.

Ich hoffe, dass sich nächste Sitzung heraus kristallisiert, was von uns eigentlich erwartet wird, bzw. was hier läuft. Wie gesagt, als Spieler ist es eben sehr anstrengend, nicht zu wissen, was zu tun ist. Ich mag einfach klare Aufgabenstellungen, wie wir sie im letzten Drittel von Season I hatten. Der Gegner war klar und wir hatten verschiedene Möglichkeiten zu agieren mit dem festen Ziel, Thorne und seine Schergen zur Strecke zu bringen. Es gab mehrere Wege und das war gut. Momentan irren wir durch ein Labyrinth aus Plothooks, Red Herings und McGuffins. Was spielt wirklich eine Rolle und was nicht. Was ist unser Part dabei? Was ist unser Ziel? Irgendwie hängt alles miteinander zusammen, da unser SL es liebt, komplexe Plots zu machen. Er hat selbst am Ende der Sitzung zugegeben, dass dies im ersten Entwurf recht einfach aussah, sich aber inzwischen zu etwas entwickelt hat, dass von außen nur schwer zu entwirren ist. Die Nanoviren scheinen das verbindende Element zu sein und wahrscheinlich werden wir nun dann doch dieses Problem lösen können.

Auch wenn es momentan etwas diffus ist und wir viel Zeit mit mehr oder weniger aufhaltenden Diskussionen über unsere Optionen, Ziele und Vorgehen vertun, hoffe ich doch sehr, dass sich der Schleier im nächsten Abenteuer soweit hebt, dass wir wieder fokussiert und strukturiert weiter machen können. Alles ist Gift und nur die Dosierung macht es erträglich. Momentan ist niemand wirklich glücklich mit dem, was um uns vorgeht, weil wir vieles einfach nicht verstehen und einordnen können.

Habe danach die Gelegenheit gehabt, mit unserem SL zu reden. In seiner Planungsphase sah das ganze recht überschaubar aus, aber in der Umsetzung hat es dann massiv gehakt. Einiges kam nicht so rüber, wie eigentlich gedacht. Er hat sich auch in einigen Punkten verrannt. Nun ja, nicht jeder Plot funktioniert so, wie er soll. Das war halt eine Sitzung zum abhaken. Erfahrung ist schließlich die Summe der Fehler, die wir überlebt haben. Also die Erfahrung abhaken, Lehren draus ziehen und nach vorne blicken. Ist als Leser vielleicht nicht so toll zu lesen, aber das macht vielleicht auch einen gewissen Reiz aus, dass die Geschichten einer Rollenspielrunde sich manchmal eben nicht linear entwickeln wie bei einer durch designten Geschichte eines Autors sondern dass eben manchmal wie im realen Leben gewisse Dinge einfach nicht so laufen wie gedacht. Friktion ist normal, aber momentan ist diese eben gravierend.

Lyras Entwicklung: Zum ersten mal konnte ich die Fahrertalente ausprobieren und das war spaßig. Nach wie vor hätte ich lieber zuerst den Fokus auf Ränge in Fertigkeiten und das durchnehmen des Powertechs gelegt, aber den Fahrer zu nehmen war sicherlich kein Fehler. Mit dem Gleiter durch das Gelände zu heizen hat Spaß gemacht. Der Spieler von Lyn hat angekündigt, dass er in einigen Monaten Vater wird und einige Sitzungen deswegen ausfallen lassen  muss. Also wird Lyra so oder so wohl in der nächsten Zeit öfters die "Vanguard" auch in brenzligen Situationen steuern dürfen. Also ist es wichtig, so schnell wie möglich die 125 Punkte für die rudimentären Pilotentalente auszugeben und alles andere vorerst zurück zu stellen.

Der nächste Schritt ist das Talent "Starrsinn", erste Spalte, zweite Ebene, dass ich zwangsläufig nehmen und deswegen auch nicht groß überlegen muss. Mehr Erschöpfung auszuhalten ist nie verkehrt und 10 Punkte sind ein guter Preis dafür. Das nächste Talent ist die Qual der Wahl, rechts davon ist "Begabter Pilot", der wiederum direkt über "Schwer zu Treffen" hockt, also genommen werden muss, da es keinen anderen Weg zu dem Kästchen gibt. Unter Starrsinn befindet sich die zweite Stufe von Vollgas, welches die Aktion zum Manöver macht und die Schwierigkeit von drei auf zwei senkt. Direkt darunter ist dann für zwanzig Punkte das wichtige Talent "Defensive Steuermanöver", welche die Verteidigung des Raumschiffes in jeder Zone um einen Punkt erhöht, was ziemlich nützlich im Kampf ist. Darunter ist dann in der fünften Ebene "Meisterhaftes Vollgas", was auf dem Weg zur Hingabe über "Vollbremsung" und "Fahrkunst" liegt. Letztere beide hebe ich mich für später auf, auch wenn es normalerweise ein primäres Ziel ist, in einem Baum "Hingabe" zu erreichen. Ein Attribut zu steigern bringt halt ziemlich viel.

Nach reichlicher Überlegung werde ich wohl das Talent "Verbessertes Vollgas" nehmen, da dies zum einen die Schwierigkeit senkt, was bei meinem Würfelglück kein Fehler ist und zum anderen für das nächste mal zwei Optionen offen lässt. Bekommen wir 15 EP, fließt dann in "Begabter Pilot", bekomme ich 20, wird "Defensive Steuermanöver" genommen. Hört sich nach einem Sinnvollen Plan an.

Momentan habe ich schon wieder 25 Seiten zum ausgeben, also wird nun für 15 EP das äußerst nutzlose Talent "Schwarzmarktkontakte" als zweite Stufe davon genommen. Bei der nächsten Sitzung reicht es dann sicher für "Abgehärtet" für 20 EP und dann übernächstes mal für "Hingabe". Ist nur noch die Frage, was ich damit steigere. List oder Intelligenz. Qual der Wahl. 

Zeitalter der Rebellion – Im Visier

Heute will ich das aktuell neuste auf Deutsch erschiene Buch vorstellen: Im Visier. Im englischen hieß das Buch noch: Stay on Target. Wie man hier unschwer erkennen kann, geht es um die Fliegerasse der Rebellion. Wie üblich hat das Buch hundert Seiten und kostet Preisgebunden 29.95 Euro im Fachhandel oder Amazon.

Kapitel I heißt sinnigerweise: Am Steuerknüppel. Wie üblich werden verschiedene Hintergründe vorgestellt. Weiter geht es gleich mit drei neuen Rassen, den Chadra-Fan, Dressilianer und Xexto. Eine Chadra-Fan war in der berühmten Cantina Szene zu sehen, sonst waren sie wohl im erweiterten Universum anzutreffen. Sehen aus wie Javas mit einem Fledermauskopf. Sie haben zwei dreier Werte bei der üblichen Quersumme von 12. Weil sie etwas kleiner sind, haben sie nur eine Silhouette von 0, können zwei Komplikationswürfel von Sichtmodifikatoren negieren und sind gute Mechaniker. Sie haben einen netten Hintergrund und wer einen Mechaniker spielen möchte, ist bei diesen liebenswerten Gesellen gut aufgehoben. Man könnte ihre Werte auch für einen Java verwenden, für die es inzwischen endlich Werte im ganz neu erschienenen "Allies an Advesaries" gibt, was sich sonst aber nicht wirklich lohnt.

Dressellianer sind dagegen technische Stümper, da sie von einer primitiven Kultur stammen, was spieltechnisch jede Probe bei Benutzung von moderner Technologie einmal aufwertet. Für 10 Punkte kann man sich bei der Erschaffung davon frei kaufen. Sie kamen wohl in zwei Romanen im erweiterten Universum vor und hatten einen Eintrag im Hintergrundbuch Alien Species.

Xexto haben ein zusätzliches Armpaar, was ihnen ein weiteres Manöver pro Runde gibt. Dafür haben sie nur eine Quersumme von 11 in ihren Werten und nur 85 EP zum verteilen. Einer der Podracer Piloten in Episode I war ein Xexto.

Drei neue Berufe werden vorgestellt: Bestienreiter, Draufgänger (Hot Shot) und Fahrzeugtüftler (Rigger).

Der Bestienreiter reitet wenig überraschend auf Bestien in die Schlacht. Seine Talente sind auf Natur, dem zähmen und natürlich dem Reiten von Bestien hin optimiert. Die Spezialisierung ist gut ausgewogen und er kann seine Aufgabe durchaus erfüllen. Für eine normale Kampagne eher ungeeignet, aber wenn man seinen Stützpunkt auf einer zurückgebliebenen Randwelt hat, macht so eine Klasse durchaus Sinn.

Der Draufgänger (Hotshot) ist ein Pilot, der viermal Starrsinn hat, um damit dann wilde Manöver zu fliegen und die Systembelastung auf sich selbst zu übertragen. An anderer Stelle habe ich diesen Beruf schon detailliert vorgestellt. Nur kurz, der normale Pilot kann mehr, ist aber eine gute Ergänzung zum Piloten, wenn man kleine wendige Jäger fliegt.

Die letzte Spezialisierung ist der Fahrzeugtüftler (Rigger). Wie der Name schon sagt, verbessert er ein Raumschiff und kann es quasi mit seinen Talenten tunen, um es mal salopp auszudrücken. Lyra hat diese Spezialisierung als Bonus bekommen und die Verbesserungen an der "Vanguard" machen sich durchaus bezahlt. Ich schätze mal, die Combo aus Pilot, Draufgänger, Fahrzeugtüftler und Bordschütze würde den ultimativen Jagdpiloten ergeben, der so ziemlich jedes erdenkliche Manöver ausführen kann und es auch überlebt.

Zwei Expertenfähigkeiten stehen zur Auswahl. Die eine zwingt einen gegnerischen Piloten in ein Duell. Die andere verhindert für mehrere Runden die endgültige Vernichtung des Raumschiffes, wenn man das Hüllenschadenlimit überschreitet, was bei Raumjägern mit Silhouette 3 oder weniger normalerweise eine sofortige Zerstörung zur Folge hat.

Kapitel II hat als Titel: "Starterlaubnis". Gleich zu Beginn gibt es drei Fernwaffen. Die Dragoner, welche Lyra als Seitenwaffe benutzt, einen billigen, aber dafür unpräzisen Karabiner und eine schwere Blasterpistole. Die Dragoner ist etwas seltsam designt, da sie nur einmal mit Werten aufgeführt ist, wo sie doch zum einen von einer Blasterpistole zu einem Blasterkarabiner mit wenigen Handgriffen umgebaut werden kann. Auf alle Fälle ist die ziemlich gut. Grundschaden 8, 3 offene Hardpoints und Präzise. Dafür ist die schwere Blasterpistole HH50 zwar gekoppelt, sprich sie feuert gleichzeitig zwei Schuss ab, dafür aber mit negativen Sonderregeln überfrachtet. Macht irgendwie keinen Sinn.

Zwei Nahkampfwaffen gibt es, einmal eine Peitsche und einen Tierschockstab für den Bestienreiter.  Von den sechs Rüstungen sind vier für Bestien, wobei nur zwei wirkliche Rüstungen sind, dass andere ist eher das Zaumzeug und Sattel oder eine Sänfte, auf der man Waffen montieren kann. Die für intelligente Wesen gemachte Rüstungen sind einmal ein Pilotenanzug, der auch im Vakuum seinen Träger schützt und einen für Bestienreiter. Beide Rüstungen haben noch Spezialregeln für bestimmte Situationen.

Danach gibt es etwas Ausrüstung, wie personalisiertes Werkzeug, Brillen für Bordschützen, Handbücher und Zubehör. Zwei Astromechdroiden werden detailliert vorgestellt. R7 und Q7. Die R7 Einheit ist ziemlich cool und hat das Talent, Schaden, welches das Schiff zerstören würde, in Systembelastung umzuwandeln.

Danach kommen dann die Fahrzeuge. Als erstes wird ein neues Waffensystem vorgestellt, Bodengestützte FLAK, die es wohl offensichtlich auch im Star Wars Universum gibt. Dazu gibt es gleich den passenden AT-AA dazu, der mit einer Zwillingsflak und Erschütterungsraketenwerfer ausgestattet ist. Weiter geht es mit einem imperialen Repulsorliftpanzer und einem Flitzer. Dann kommt ein Rennswoop und Rennwolkenwagen. Zum Abschluss noch einen Atmosphärenbomber, der Protonenbomben abwirft, was jedem den Tag vollkommen versaut, der Pech hat, im Blast davon zu stehen.

Dann kommt eine gute Auswahl an Jägern, Schweren Jägern und Bombern. Von der Allianz verwendete Typen, aber auch Imperiale TIE Baureihen. Einige der Jäger sind ziemlich gut, wie der E-Flügler oder der Z-95 Mehrzweckjäger. Zum Abschluss gibt es noch zwei Träger und eine Plattform. Danach kommen mögliche Modifikationen für die Schiffe, zB. Ramme, Fernsteuerung und durchaus brauchbare Sachen, welche das Schiff widerstandsfähiger machen.

Kapitel III hießt "Gefährliche Gefechte". Am Anfang eine Sektion, die wieder eher für den Spielleiter gedacht ist. Fliegerasse integrieren und was deren Pflichten so sind. Dann Regeln für Astromechdroiden und wie man diese NSC ins (Kampf)Geschehen einbinden kann. Es folgen weitere Regeln für Kämpfe in Asteroidenfeldern, im Nebel und großen Schlachten.

Schließlich kommen die Bestienreiter zum Zuge. Regeln für Aktionen im berittenen Kampf. Es folgen dann immerhin siebzehn Reittiere mit Werten und Hintergrund. Darunter so bekannte Wesen wie der Bantha oder Exoten wie der Lavafloh. Es folgen noch kleine Kapitel über Missionen und Belohnungen für Fliegerasse.

Fazit: Das Buch bietet nicht nur für die Klasse viele Informationen, sondern auch auf für alle, die Sternenjäger ins Spiel bringen wollen. Ausrüstung und die überragende Auswahl an Jägern wird dem Thema gerecht. Die Bestienreiter nehmen viel Raum in Anspruch. So ein Beruf ist eigentlich nur sehr eingeschränkt brauchbar, wenn halt die Kampagne fest auf einem Planeten mit entsprechender Infrastruktur bzw. dem fehlen davon, spielt. Das Artwork ist erstklassig wie gewohnt. Viele der hier vorgestellten Schiffe sind durchaus brauchbar. Klare Kaufempfehlung für alle, die mit einem Jäger durch die Galaxis düsen wollen oder generell einen Piloten spielen möchten.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #249 am: 24. März 2020, 16:37:11 »
Episode XXXII
Gründe eines Krieges
Aurek

"Und jetzt?", frage ich in die Runde und das war keine rhetorische Frage, den momentan habe ich noch keinen Plan im Hinterkopf, was bei mir äußerst selten der Fall ist. Die Situation ist momentan äußerst verfahren, auch wenn wir der planetaren Sicherheit vorerst entkommen sind. Wir werden nun gesucht, nicht nur von den örtlichen Sicherheitsbehörden, sondern sicherlich auch von Revkan und der Organisation, die er angehört. Welche das auch immer sein mag. Wir haben mehrere Ansatzpunkte, wie auch Alternativen.

Möglichkeit eins wäre, wir warten etwas, gehen dann auf Schleichfahrt und versuchen uns an den Wachschiffen oben im Orbit vorbei zu mogeln. Wir wären zwar von Isde Naha weg, aber wir würden wohl bald Galaxisweit gesucht werden. Unsere Verbindung zur Nilvax Station ist kein Geheimnis und es würde dort sicherlich bald von Kopfgeldjägern nur noch so wimmeln, was unserer momentanen Situation sehr abträglich wäre.

Möglichkeit zwei ist, wir schaffen diesen Schlamassel aus der Welt, bevor der Banthadung in den Ventilator fällt und uns der Mist so richtig um die Ohren fliegt. Ist nur die Frage wie?

Noch während wir verschiedene Möglichkeiten und Optionen durchdiskutieren und zu keinem gemeinsamen Nenner kommen, fällt mir in den eingehenden Nachrichten eine Mail auf. Die Nachricht ist an Shaka Blen gerichtet und mit einem alten Republikanischen Code versehen. Ich mach die blaue Twi´lek darauf aufmerksam. Die entschlüsselt die Nachricht, welche vom Korrektivbüro stammt, enthält die Aufforderung, dort mal unverbindlich den dortigen Direktor Orsul Minka anzurufen. Das ist schon ein etwas seltsames Ansinnen und nicht ganz ungefährlich, da es technisch durchaus möglich ist, uns dadurch anzupeilen, was momentan Recht ungesunde Konsequenzen für uns haben könnte. Nach etwas hin und her kommen wir zu dem Konsens einfach mal dort nachzufragen, was sie wollen. Momentan stehen wir wie ein Bantha vor der Schlucht und wissen einfach nicht weiter.

Also klemmt sich Shaka hinter die Holokonsole und es baut sich eine Verbindung auf. Eine hübsch gekleidete Sekretärin vom Volk der Balosar schaut uns entgegen. Die Balosar sind bis auf ihre Kopffühler ziemlich Menschenähnlich. Nachdem die ehemalige Commander der Allianz sich identifiziert hat, werden wir zu Direktor Minka durchgestellt. Der Direktor des Korrektivbüro ist ein etwas vollschlanker Balosarer in einer offiziellen Amtsrobe. Das Korrektivbüro ist eine übergeordnete Polizeibehörde der Neuen Republik.

"Ah, Shaka Blen und ihre berühmt berüchtigten Spießgesellen. Mir ist gerade der Antrag auf ein Intergalaktischen Haftbefehl auf den Tisch geflattert und wollte mal ganz unverbindlich nachfragen, was zum Fierfek da eigentlich los ist!" Die Stimme des Direktors ist leicht aufgebracht und ich finde es interessant, dass er Shaka zu kennen scheint, wenn wohl auch nur flüchtig. Da wir jeden Verbündeten brauchen können, einigen wir uns mit ein paar Zeichen untereinander darauf, die Lage zu erklären.

Es dauert eine Weile, bis Shaka es äußerst umständlich geschafft hat, die Lage zu schildern. In einer anderen Situation hätte ich sie schon längst abgewürgt und das reden übernommen. Aber zum einen kennen die beiden sich offensichtlich schon von früher und momentan haben wir durchaus Zeit. Nach etwas hin und her glaubt uns der Direktor unsere Geschichte. Außerdem zeigt er uns ein Bild einer Trichterförmigen Anlage, die der von uns entdeckten durchaus ähnelt.

Das Ding ist eine Hyperraumkanone. Die Technologie stammt von einem uralten, seit langem untergegangenem Volk. Eigentlich diente diese Anlagen ursprünglich dazu, Passagiere ohne Raumschiffe auf andere Welten, bzw. dem Gegenstück der Anlage zu schicken. Die Kapseln, wurden ohne eigenen Antrieb durch diese Anlage in den Hyperraum geschickt, wo sie dann vom ihrem Gegenstück aufgefangen wurden. Allerdings war diese Technologie sehr gefährlich und wurde später von den Sith als Waffe verwendet. Man kann damit auch massive Körper einfach auf andere Welten schleudern, wo sie zuerst durch die Gravitation der massiven Himmelskörper aus dem Hyperraum gerissen werden, dann an der Oberfläche zerschellen und massive Schäden allein durch ihre kinetische Aufprallenergie verursachen. Auch könnten sie biologische Kampfstoffe tragen, was uns zum anderen Punkt bringt. Dieses Waffensystem ist also äußerst heimtückisch, da es keine Gegenmaßnahmen dagegen gibt, weil sie Planetare Schirme aller uns bekannten Arten umgehen.

"Mir liegt kein Bericht über eine Extraktion von Dr. Lykas von der Mynaros Station vor. Meines Wissens muss er sich dort immer noch befinden. Ehrlich gesagt sieht mir das ganze eher wie ein großes Manöver aus, um einen Krieg mit Gouverneur Adalhart vom Zaum zu brechen. Diese Anlage kann so nicht existieren. Die verbotene Technologie dafür ist unglaublich teuer und unzuverlässig. Ich denke, dieser Revkan füttert den Agenten mit dem Tarnnamen Rote Feder mit Falschinformationen, die eine Drohkulisse aufbauen soll, die wiederum Adalhart zu einem Erstschlag auf eine Welt der Neuen Republik verleiten soll. Dadurch wird der Senat gezwungen, eine militärische Gegenmaßnahme zu genehmigen", erklärt uns der Direktor vom Korrekturbüro. "Auch kenne ich diesen Revkan von früher, als er noch zum imperialen Korrektivbüro gehört hat, sein Name ist Enja Caruso!"

Das sind ja nette neue Nachrichten. Die hohen Strahlungswerte sind wohl gefälscht und die ganze Anlage dient nur als Köder für einen Angriff von den Truppen Adalharts auf diese Welt. Bis jetzt war Adalhart in seinem "Imperium" geblieben und hat sich darauf konzentriert, niemand herein zu lassen. So eine Anlage schreit gerade nach einem Erstschlag und wäre damit Gleichzeitig der Beginn mit einem heißen Krieg gegen die Neue Republik. Da dies nur eine Krisenregion von vielen ist, war dieser Bereich nicht wirklich im Fokus des Senat und des Militärs der Neuen Republik. Ein massiver Angriff auf eine so Bevölkerungsreiche Welt würde automatisch zu einem heißen Krieg führen. Offensichtlich gibt es Kräfte in der Republik, die dies mit einer Verschwörung herbei führen möchten. Das sind keine guten Nachrichten.

Natürlich bieten wir an, dabei zu helfen, diesen Schlamassel rechtzeitig aufzuklären, bevor Adalhart hier zuschlägt und es viele Millionen Tote gibt. Die nördliche Hemisphäre ist ein einziger kolosaler Moloch und wie es der Zufall so will, ist die gefakte Hyperraumkanone nicht rein zufällig von den dichtestbesiedelten Gebiete des Planeten umgeben. Selbst bei einem "chirurgischen" Angriff wären die Opferzahlen im zweistelligen Millionenbereich. Und das Imperium ist schon immer dafür bekannt, eher zu klotzen als zu kleckern. Das ganze Areal würde mit Protonenbomben pulverisiert würden und die Anzahl der zivilen Opfer dürfte sich dem Milliardenbereich annähern. Sprich, ein Großteil der noch hier auf dem Planeten verbliebenen Bevölkerung würde einen äußerst unschönen Tod sterben, um einen Krieg auszulösen. Das können und werden wir nicht zulassen!

Unser erster Schritt dürfte sein, in die Fabrik einzudringen und Beweise sammeln, dass es sich bei diesem Bau um keine Hyperraumkanone handelt, sondern nur um einen äußerst gemeinen Köder. Falls wir noch Ausrüstung brauchen, bekommen wir die Daten eines gewissen Sabaco, der wohl mehrere einschlägige Clubs betreibt und auch als Schieber fungiert. Nun gut, wir werden darauf zurück kommen.

Also nehmen wir nun Kurs zurück in Richtung der Stadt. Die Suche nach uns läuft immer noch, aber die suchen an der falschen Stelle nach uns. So kommen wir unbehelligt in der Nähe der Stadt. Nun wird es heikel. Da wir nun befürchten, dass es auf einen Kampf herauslaufen wird, nehmen wir unsere Kav-Dann Rüstungen. Auch halten die radioaktive Strahlung aus, jedenfalls für einige Augenblicke, falls es doch reale Strahlung geben sollte, was nicht hundert Prozentig auszuschließen ist. Auch könnte es durchaus sein, dass dieses Korrektivbüro uns in eine Falle lockt. Wirklich vertrauen können wir hier momentan niemanden.

Nakagos wirre Gedanken

Endlich kommt etwas Licht ins Dunkel. Wäre Hilfreich gewesen, wenn wir diese Informationen früher hätten bekommen können. So macht das ganze auf einmal richtig viel Sinn.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #250 am: 26. März 2020, 17:31:30 »
Besh

Ich blicke einen Moment der "Vanguard" hinter her, die zurück in die tiefen des Müllsumpfes taucht, während wir uns auf ein gewaltiges Abwasserrohr zubewegen. Wir waten knietief durch Müll und Dinge, die Fäkalien sein dürften. Ich bin Froh, dass meine Powerarmor über eine eigene Luftversorgung verfügt und ich so den sicherlich infernalischen Gestank nicht einatmen muss. Allein deswegen hat sich diese hochwertige Rüstung schon bezahlt gemacht.

Es ist ein langer Marsch durch die Dunkelheit der Kanäle. Dank meines hochwertigen Sichtsystems und den daran angeschlossenen externen Scanner ist es recht einfach, durch die ewige Dunkelheit der Kanalisation zu navigieren. Manchmal ist der Strom reißend, gegen den wir anlaufen, aber unsere Servomotoren der Rüstung bringen uns durch jede Widrigkeit hindurch. Vor gar nicht allzu langer Zeit sind wir mit einem Floß durch die Kanalisation von Calfa geschossen. Das kommt mir inzwischen wie eine Ewigkeit vor, dabei ist es noch kein Jahr her. Wie schnell doch die Zeit vergeht.

Die Kanalisation ist durchaus bewohnt. Riesige Ratten, Nunas, verwilderte Tookas und auch Menschen, die hier als Müllsammler ein karges Dasein fristen. Wir meiden so gut es geht den Kontakt mit Menschen. Leider treffen wir auf kein Dianoga, um die Reise durch die Kanalisation etwas interessanter zu gestalten. Allerdings bin nur ich über diesen Umstand traurig.

Schließlich sind wir wieder in der Nähe der Fabrik. Inzwischen sind wir sicher, dass der Zugang, den wir damals gefunden haben, dazu da war, gefunden zu werden. Sprich, Agenten des Imperiums sollten so weit kommen und dann die falschen Daten extrahieren können. Wenn es irgendwo echte Strahlung geben sollte, dann in diesem Bereich. Also müssen wir nun einen anderen Zugang finden und das wird nicht einfach werden.

Die Patrouillen der Sicherheit der Fabrik folgen einen gewissen Schema und wenn man das erst einmal verstanden hat, ist es ein leichtes, sich ungestört in dem Bereich fortzubewegen. Schließlich finden wir ein Gitter, welches einen schmalen Zungang versperrt. Es ist nicht einfach, es zu öffnen, da die Schrauben verrostet sind. Kaputt machen wollen wir es nicht, da eine frische Beschädigung durchaus einem Wächter auffallen könnte. Dummerweise reißt Scavangerbot beim versuch, die Schraube zu lösen, deren Kopf ab. Das war jetzt nicht so gut. Besonders da das knackende Geräusch den Kanal von glatten Wänden reflektiert entlang läuft. Ich hoffe nur, dass das Geblubber des Abwassers das Geräusch schluckt. Aber dem ist leider nicht so. Deutlich kann ich sehen, wie sich eine intensive Energiequelle und zwei Lebensimpulse zielstrebig sich uns nun nähern. Wir haben nur wenige Augenblicke, von hier zu verschwinden!

Das Rohr ist zu flach, um hier im Abwasser Deckung zu finden. Der nächste Abzweig ist über hundert Schritt entfernt. Das schaffen wir nie! Also bliebt nur die Flucht durch das Gitter. So schnell wie nur irgendwie möglich öffnet Scav die letzte Schraube und schon saust Edna als erster durch den Schrägen Schacht nach unten. Shaka folgt ihm, dann Scavangerbot. Als letzte folge ich und setze dabei das Gitter wieder ein. Laut meinem Scanner ist die Patrouille nun in diesem Rohr und ich kann sehen, wie sie schnell näher kommen. So lautlos wie möglich rutsche ich die mehrere Meter nach unten und bin in einem weiteren Rohr. Hier kann ich nur gebückt stehen und husche in vollständige Deckung. Oben kann ich nun hören, wie die Wachen sich dort suchend umsehen und die Droidenjagdeinheit nach uns scannt. Ich fahre die Systeme so weit herunter wie möglich und bange warten wir einige Augenblicke, als die Wachen auf eine Riesenratte schießen, die sich in ihr Sichtfeld gewagt hat. Damit ist für sie das laute Geräusch erklärt. Zum Glück untersuchen sie nicht das Gitter, welches lose in seiner Fassung hängt.

Wir sind nun in einem Nebenabfluss, wahrscheinlich wird der Kanal gefüllt, wenn der über uns zu voll wird, um wiederum ein Überlaufen des obigen zu verhindern. Auf alle Fälle sind wir hier erst einmal ungestört. Wir rücken nun in Kolonne weiter vor und erreichen einen Aufstieg nach oben, der aus ein paar in die Wand getriebenen Leiterelemente aus korrodiertem Durastahl besteht. Das ganze endet an einer Luke oben. Das könnte ein Zugang zur Fabrik sein. Scav klettert als erster hoch und überbrückt einen Sensor, bevor er das magnetische Schloss überlistet. Vorsichtig drückt der Droide die Luke auf und dahinter scheint ein kleiner Lagerraum zu sein. Wir sind definitiv in einem Gebäude. Kaum sind wir oben, kommt auch schon ein Patrouille aus zwei Wachen mit Jagddroide vorbei. Gerade so können wir uns in einem Nebenraum voller Gerümpel verstecken. Die Wachen leuchten kurz rein und gehen dann weiter. Puh! Noch einmal Glück gehabt.

Nachdem wir mehrere Minuten gewartet haben, rühren wir uns und suchen einen Zugang, der ins Innere der Anlage führt. Schon nach weniger als fünfzig Schritt finden wir eine Strahlenschutztür und die uns schon bekannten Hinweise. Dazu noch ein Strahlenscanner, der beunruhigende Werte sendet.

"Das ist nur ein Fake!", meine ich mit mehr Entschlossenheit in der Stimme als wie ich wirklich empfinde. Nach kurzem zögern öffnet Scavangerbot auch diese Tür mit seinen überragenden mechatronischen Fähigkeiten. Die Tür fährt zischend auf und die Strahlung bleibt genau gleich. Also rein!

Ein weiterer Gang und dann eine Sprossenleiter an der Wand, die zu einer weiteren Luke führt. Nach einer Treppe suchen oder hier gleich nach oben? Wir beschließen, weiter nach oben zu gehen. Diese Luke ist nicht überwacht und ich übernehme die Spitze. Vorsichtig drücke ich die Luke auf und sehe einen leeren Raum. Mein Scanner, nun nicht mehr durch dicke Decken aus Permabeton geblockt, meldet drei Lebensimpulse im Nebenraum. Etwa ein Dutzend über uns. Die Wände und Decken sind hier deutlich dünner als weiter unten, deswegen bekomme ich nun auch einiges an Lebenszeichen rein.

Ich warne über Com die anderen, dass sie leise sein sollen, da sich die drei Personen in unmittelbarer Nähe befinden. Entsprechend leise sind sie auch, bis auf Edna, der durch die ungewohnte schwere Rüstung einer der Durastahlsprossen aus der Wand bricht, was einen verdammten Lärm macht, den man noch in fünfzig Schritt Entfernung hören muss.

"Tschuldigung", meint der Hapaner zerknirscht, aber der Banthadung ist nun in den Ventilator gefallen.

Da ich keinen schallgedämpften Dragoner und kein Modell 77 mehr zur Verfüung habe, ziehe ich Scharfrichter. Vor einiger Zeit habe ich ja gelernt, die Waffe so einzusetzen, dass ich niemand damit töte, ihn aber doch effizient ausschalte. Also husche ich neben dem  Durchgang, durch die eine Wache kommt, die lasse ich passieren und nehme mir den nächsten vor. Mit dem ersten Hieb treffe ich nicht gut genug, dann fällt er aber mit dem Rückhandschlag um. So geht das!

Edna schießt den nächsten Wachposten um, tötet ihn mit seinem Schallgedämpften DLT-19. Derweil erledigt Shaka den letzten mit einem Betäubungsschuss.

"Fierfek! Wir wollen unsere Unschuld beweisen und du tötest eine Wache?", frage ich Edna traurig und durchaus etwas verärgert.

"Wäre es dir lieber gewesen, wenn er Alarm ausgelöst hätte?"

"Ich denke nicht, dass er dazu noch gekommen wäre", meine ich dazu, da ich ihn hätte daran hindern können.

Nakagos wirre Gedanken

Hier kann man sehen, wie nah Triumph und Verzweiflung liegen. Unser SL hat uns fleißig rote Erschwerniswürfel werfen lassen und oft kam zum Verzweiflungssymbol auch ein Triumph dazu. Wie beim öffnen der Luke oder als Edna hoch schlich.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #251 am: 29. März 2020, 17:34:35 »
Cresh

"Dumm gelaufen", meint Edna und macht eine Geste, als ob er sich den Kopf kratzen würde, was recht lächerlich wirkt, da er ja einen Helm aufhat.

"Nun ja, die Banthamilch ist verschüttet. Kümmern wir uns darum, Beweise für Rote Feder zu sichern, dass diese Anlage nur ein Köder und keine Massenvernichtungswaffe ist", meine ich mit einem tiefen Seufzer, da ein vertiefen des Themas nichts bringt.

In dem Nebenraum ist eine Art äußerst improvisierte Überwachungskonsole untergebracht. Dient wohl dazu, die "Köderanlage" zu überwachen. Die gewonnenen Beweise sind dürftig, aber wohl der erste Schritt in die richtige Richtung. Mit ihren eigenen Fesseln fixieren wir die Wachen von der Firma Securetech. Auf alle Fälle geht es hier noch weiter nach oben, da wir ein reguläres Treppenhaus finden. Wir sind hier nun in der eigentlichen "Fabrik" und nicht mehr im "Köder".

Der nächste Abgang ein Stockwerk höher führt in eine Kantine und soziale Bereiche, die wir links liegen lassen, da der wöchentliche Speiseplan uns nicht weiter bringt. Ich muss vorlaufen, um eine Kamera leicht zu verschieben, dass die anderen im toten Winkel vorbei können. Nun sind wir an der Oberfläche, da wir Fenster passieren, welche abgestellte Gleiter im Hof zeigen. Falls wir schnell weg müssen, da stehen unsere Taxen.

Weiter oben kann ich mehrere Lebensimpulse scannen. Eine weitere, gut gesicherte Tür kann uns nicht wirklich aufhalten. Wir betreten einen größeren Raum, der mich Fatal an ein Studio, bzw Requisitenraum für Holodramen erinnert. Jedenfalls stehen hier viele Requisiten herum. Im nächsten Raum ist ein Studio, wo gerade weitere Szenen mit Dr. Lykas gedreht werden. Da filmen wir mit unserer Kameradrohne einfach mit, die unter den anderen Droidendrohnen gar nicht auffällt. Das dürfte ein ziemlich schlagkräftiger Beweis sein. Unseren lieben Revkan oder Caruso oder wie er auch immer heißen mag finden wir hier nicht. Das wäre ein netter Bonus gewesen. Wir haben, was wir wollten und ziehen uns zurück, ohne entdeckt zu werden. Hätte es den Toten nicht gegeben, wäre das eine vollkommen astreine Aktion gewesen. So war das zwar ein Erfolg, aber auf Kosten eines Menschenlebens. Der Securtech Gardist hat ja nur seine Arbeit gemacht, hat wahrscheinlich Familie und Kinder. Nun ist der Ernährer tot und die Familie wahrscheinlich zu einem Leben in Armut verdammt. Das ist bitter und ich schäme mich, dass ich das nicht habe verhindern können. Nächstes mal werde ich den Leuten wohl deutlicher klar machen müssen, dass Mord nicht OK ist! Wir waren wohl alle zu lange im Krieg und manche können nicht mehr zwischen Unschuldigen und Gegner unterscheiden. Wir sind mit diesen Leuten hier nicht im Krieg! Sondern wir wollen ja einen verhindern! Fierfek!

Unbehelligt kommen wir wieder in den Raum mit dem Toten und den beiden Gefangenen, die immer noch betäubt sind. Es ist Zeit, nun von hier zu verschwinden. Ohne Probleme können wir uns von der Anlage lösen und verschwinden.

"Tut mir Leid mit dem toten Wachmann", meint Edna einige Zeit später im dunklen Kanal. "Macht der Gewohnheit."

"Versprich mir in Zukunft nicht jeden über den Haufen zu schießen, der nur im Weg herum steht." Wenigstens sieht Edna den Fehler ein und damit ist es zwar nicht gut, aber akzeptabel. Erfahrung sind die Fehler die man überlebt hat. So ist das eben.

"Ist gut", meint er und ich denke, er hat seine Lektion gelernt. Damit ist er um Längen lernfähiger als Shaka, die immer noch Stolz auf ihre Aktion auf Quaria ist, die beinahe zu einem Haufen toter Zivilisten geführt hat.

Schließlich sind wir wieder am Rand des Plastiksumpfes und Lyn gabelt uns auf. Noch in der Schleuse reinigen wir unsere Rüstungen, um nicht unnötig Bakterien, Dreck und Ungeziefer an Bord unserer E-9 zu bringen. Ich bin froh, wieder aus der schweren Rüstung draußen zu sein und gehe erst einmal Duschen. Ich zieh mir leichte Freizeitkleidung an, da ich momentan nicht mit weiteren Ärger rechne. Etwas erfrischt, aber doch erschöpft treffen wir uns im großen zentralen Aufenthaltsraum.

Wir sprechen mehrere Möglichkeiten durch, wie wir nun die Daten Rote Feder glaubwürdig zuspielen. Es entbrennt eine längere Diskussion über das für und wider verschiedener Optionen. Schließlich schlägt Scav vor, die Daten einfach an Rote Feder zu verkaufen, in dem wir uns als gierige Techniker ausgeben, die seine Datenwanze gefunden haben.

"Das ist eine klasse Idee!", meine ich dazu nur und auch der Rest der Crew ist der gleichen Ansicht.

Wir stellen aus den extrahierten Daten und Filmaufnahmen ein Portfolio zusammen, welches beweisen sollte, dass die Anlage nur ein Köder ist. Daraus machen wir einen Teaser und Scav schickt den über das HoloNet an die Datenwanze mit dem Angebot von 5000 Credits für den Rest des Portfolio.

Wir brauchen nicht allzu lange warten und schon schickt uns Rote Feder eine Nachricht über einen Messanger. Es geht etwas hin und her. Schließlich verkaufen wir die Daten für immerhin noch 3000 Credits, da wir ja die Daten nicht um des Geldes wegen verhökern, aber unsere Kriegskasse freut sich auch über jeden Credit den wir unterwegs irgendwie einsammeln können. Jetzt müssen wir nur noch hoffen, dass Rote Feder der Wahrheit glaubt und nicht denkt, wir wollen ihn belügen. Das wäre Fatal!

Nach drei Stunden, wo ich ein kleines Nickerchen gehalten habe, meldet sich Rote Feder ein weiteres mal. Er schlägt ein persönliches Treffen vor und wäre dafür bereit, 5000 Credits zu bezahlen. Da wir ja schon gelogen haben, dass wir gierige Techniker sind, würde ein persönliches Erscheinen eher Kontraproduktiv wirken. Also lehnen wir ab.

Nun setzen wir uns wieder mit Direktor Minka in Verbindung und melden den vorläufigen Erfolg unserer Bemühungen. Der hat inzwischen ein Team nach Isde Naha in Bewegung gesetzt. Unser Erfolg dürfte allein nicht ausreichen, um die Sache aus der Welt zu schaffen, wir haben ja immer noch eine Mordanklage am Hals. Wir müssen Revkan alias Caruso finden. Nur wenn wir beweisen, dass er noch lebt, sind wir die Mordanklage los.

Dazu gibt es zwei Ansatzpunkte. Zum einen das Hotel Pimado, wo der Agent des Bankenklans, Gronson, seinen zwielichtigen Geschäften nachgeht. Könnte gut sein, dass sich im dessen Dunstkreis Caruso aufhält. Der andere wäre das Büroschiff. Da dies der Öffentlichkeit nicht zugänglich ist, wäre das natürlich ein sehr gutes Versteck.

Wirklich begeistert ist niemand von uns, da sich noch weiter zu exponieren. Eine Infiltration im Hotel würde eine Scharade verlangen. Nicht, dass es mir nicht Spaß machen würde, mich zu verkleiden. Schicke Kleider habe ich ja genug im Schrank hängen. Und ich denke auch, dass ich mich gut genug verändern kann, um durch die Überwachung zu schlüpfen. Aber beim Rest wird es schon kritischer. Eine Twi´lek kann sich nur als andere Twi´lek tarnen und so zahlreich sind die hier nicht vertreten. Edna sieht man den Hapaner nun mal an. Scavangerbot ist nun mal ein Droide und ihn zu modifizieren würde ihm ganz und gar nicht gefallen. Damit ist das Thema auch schnell vom Tisch.

Nakagos wirre Gedanken

Das Lekku Dilemma ist immer wieder einschränkend.
« Letzte Änderung: 31. März 2020, 15:38:15 von Nakago »

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #252 am: 31. März 2020, 15:37:51 »
Dorn

Bleibt also nur das Raumschiff übrig. Auch hier ist niemand wirklich motiviert, muss wohl aber sein. Nun gut, dann übernehmen wir diesen Part. Zeit die Sache hier zu beenden und sich dann um die verdammten Codes für den Fierfek Krustenknacker zu extrahieren. Vielleicht finden wir ja auf Phemis weitere Informationen über den Mond, die Welt und die Hintergründe. Die Zeit rennt uns inzwischen einfach davon.

Bei dem Raumschiff handelt es sich um ein ILH-KK der Zitadell-Klasse von der Firma Koensayr, die sonst hauptsächlich Komponenten und Sternenjäger herstellt. Die ILH-KK ist ein leichter Frachter, der schon fast die Konfiguration eines Kanonenbootes hat. Immerhin hat es zwei gekoppelte mittlere Laserkanonen, zwei mal zwei leichte Ionenkanonen, einen Erschütterungsraketenwerfer und einen mittleren Traktorstrahlermitter. Dazu Serienmäßig zwei Magnetklammern für mitgeführte Sternenjäger. Kein Wunder, dass dieses Schiff unter Piraten sehr beleibt ist. Wenn wir das erbeuten und noch mit einer Entervorrichtung versehen, haben wir quasi ein Schwesternschiff für die von uns bestellte 4R3. Dieser Gedanke motiviert mich ungemein. Wir brauchen ja unbedingt mehr Schiffe, um bei den Erstgeborenen punkten zu können. Und wenn uns so was quasi in den Schoss fällt, heißt es zugreifen!

Dazu entwerfe ich einen rudimentären Plan, wie erfolgreich das Schiff übernehmen können. Nach etwas hin und her sind die anderen damit einverstanden. Als erstes müssen wir diesen Sabaco aufsuchen. Das wird kein Spaß werden, da wir nun mit leichter Bewaffnung und Rüstung agieren müssen.

Inzwischen hat die Planetare Sicherheit die Suche mit Raumschiffen nach uns wohl eingestellt, da über dem Sumpf nichts mehr kreist, was wir mit unseren Sensoren erfassen könnten. So was ist halt immer eine Kosten/Nutzenfrage. Wahrscheinlich denken sie, wir wären getroffen abgestürzt und finde mal Trümmer in einem riesigen schwimmenden Müllberg. Da würde ich auch recht schnell die Reißleine ziehen, da eine solche Suche schnell in ein Fass ohne Boden herausläuft.

Lyn bringt uns an einer schwer einsehbaren Stelle an Land und wir bestellen uns einfach ein Taxi. Geht ohne Probleme und bald sind wir in der Innenstadt. Dieser Sabaco hat einen ganzen Komplex an Cantinas, Tanzschuppen und Etablissements äußerst zweifelhaften Rufes. Da ich mich Berufsbedingt am besten mit zwielichtigen Gesocks auskenne, übernehme ich es, den Schieber zu finden. Schon recht bald führt uns ein Jugendlicher Gangster quer durch ein halbes Dutzend Clubs, bis wir Sabaco finden. Der dunkelhäutige Mann im schicken Anzug Mitte Vierzig hockt in einem Nischentisch, flankiert von zwei Bodyguards, die in meiner Kabine auf der "Vanguard" nicht reinpassen würden.

Ich präsentiere meine Liste, feilschen etwas und werden dann Handelseinig. Wirklich gespart haben wir dabei nicht, aber Credits sind momentan zweitrangig. So habe ich wieder ein Modell 77, Shaka einen Schalldämpfer und wir einen kleinen Frachtgleiter, wie ihn Wartungsfirmen benutzen. Mit letzterem dürfte es dann kein Problem mehr sein, unverdächtig auf das Gelände des Raumhafens und zum Schiff zu gelangen. Tarnung ist eben alles. Wir bekommen sogar noch einen Fahrer gestellt, der uns zu unserem Ziel fahren wird.

Unser Gleiter sieht so aus, als wäre er vor der Müllpresse gerettet und in Handarbeit wieder aufgebaut worden. Der Fahrer, ein Junge von vielleicht achtzehn Jahren, jammert, dass Sabaco offensichtlich gute Handarbeit nicht zu würdigen weiß, als er erfährt, dass wir das Gefährt für gerade mal 3000 Credits erworben haben. Genau genommen habe ich nur 2500 bezahlt, aber der Junge ist schon geknickt genug, da brauche ich nicht noch Öl ins Feuer zu gießen.

Wenigstens kennt er sich gut aus, umfährt alle Kontrollpunkte oder kennt die Leute an den Wachstationen. So kommen wir unbehelligt zum Hafen und hinein. Skav hackt sich ins System und stellt alle Systeme auf Schleife und sorgt dafür, dass ein Wachdroide uns "übersieht".

Die ILH-KK liegt am Rande des Raumhafens an einer Andockstation, da dieses Vehikel aufgrund seiner weit nach unten stehenden seitlichen Flügel nicht in der Lage ist, wie ein normales Schiff zu landen. Diese Bauart wurde eben für den freien Raum konzipiert und die Andockluke ist groß genug, um ein Skiff mit Fracht passieren zu lassen, was das Be- und Entladen deutlich erleichtert. Wobei die ILH-KK eher ein kleines schnelles Passagierschiff und weniger als ein Frachtschiff ist. Die Ladekapazität ist gerade mal anderthalb mal so groß wie die unserer E-9 und die ist ja primär ein Entdecker und Aufklärer.

An der Schleuse lungern vier Wachgardisten von Securetech herum. Sonst ist hier relativ wenig los. Gut für uns, schlecht für sie. Ich zieh mir einen weiten Mechanikeranzug über die Rüstung drüber und lasse den Helm unten. Mit einer Kiste, in der meine Ausrüstung verpackt ist, übernehme ich es, mich an die Gegner anzunähern.

"Hallo Leute!", rufe ich den Gardisten zu, als sie mich bemerken. Ist nicht schwer, da ich ja eine Werkzeugkiste vor mich hinschiebend auf sie zukomme.

"Hast du dich verlaufen, Kleine?", fragt mich der Sergeant, während die anderen drei Soldaten ihre Waffen in Vorhalte nehmen und den Eindruck erwecken wollen, dass sie auf Posten sind.

"Ne, dass ist doch die "Red Blossom"?", frage ich ihn, auf das namenlose Schiff mit etwa fünfunddreißig Schritt Länge zeigend.

"Ist es nicht", meint er etwas genervt, aber bemüht, freundlich zu bleiben.

"Moment, dass ist doch Dock XIV/III? Oder?" Frage ich meine Backen aufblasend, als wäre ich eine kleine total überforderte Mechanikerin.

"Ja, dass ist Dock XIV/III, aber das ist nicht die "Red Blossom"."

"Komisch, ich hab hier nen Serviceauftrag für eine ILH-KK." Während ich die Wachen ablenke, in dem ich auf meinem Datapad ein Formular aufrufe und alle wie gebannt auf das Display starren, schaffen es die anderen sich anzunähern. Bevor die Gardisten reagieren können, sind sie schon betäubt. Tja, manche Pläne funktionieren halt, besonders wenn sie von mir stammen.

Der Bereich ist nun unter unser Kontrolle und keiner hat was mitbekommen. Wir entwaffnen die Gardisten und ziehen sie in vollständige Sichtdeckung. Leider hat keiner eine Schlüsselkarte dabei, also muss Scav sich mal wieder als Türöffner betätigen. Wie üblich schafft er das ziemlich gut. Mal sehen, was uns im Innern des Schiffes erwartet.

Nakagos wirre Gedanken

Die ILH-KK hat zwar einen nicht gerade einprägsamen Namen, ist aber von den Werten eines der besseren Raumschiffe. Verfügt über eine umfangreiche, abwechslungsreiche Bewaffnung und auch sonst sind die Werte ziemlich gut.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #253 am: 02. April 2020, 17:57:45 »
Esk

Zischend fährt das Schott auf. Das Innere des Schiffes ist entkernt und zu einem Verwaltungszentrum umgebaut. Überall abgetrennte kleine Büros, ganz hinten gibt es eine Treppe hoch ins Cockpit. Dazwischen stehen vier Gardisten der Securtech, die uns schon in guter Deckung heraus erwarten und uns mit ihren Blastergewehren unter Feuer nehmen.  Während Scavangerbot und Shaka hinter Edna und mir zurückblieben, verteilen wir uns so gut wie möglich im Raum. Ich strecke mit dem neu von Sabaco erworbenen Modell 77 einen der Gardisten sicher nieder, Edna tut es mir gleich. Auch Shaka erledigt einen mit einem Betäubungsschuss. Allerdings werde ich im Gegenzug getroffen, was eine leichte Brandwunde am Arm hinterlässt. Auch wirft jemand, den ich nicht sehen kann, eine Splitterhandgranate in den Bereich, wo wir stehen. Einige Splitter finden tatsächlich ihren Weg in mein Fleisch, was durchaus weh tut. Fierfek!

Offensichtlich befindet sich jemand hier, der einen Tarnfeld hat. Und augenscheinlich ein verdammt fortschrittliches Exemplar. Scav sprintet zum nächsten Gegner und erledigt ihn mit einer Energiepike, die er auf Betäubung gestellt hat. So ist es Richtig! Shaka versucht den unsichtbaren Angreifer mithilfe des Scanners in ihrem Arm zu finden, was ihr aber nicht gelingt. Unbeeindruckt von dem hier rennt Edna hoch zur Tür zum Cockpit und stellt fest, dass die von Innen verriegelt ist. Ich laufe zu dem Punkt hin, von dem ich vermute, dass von dort die Granate geworfen wurde. Wenig überraschend läuft mein Rammangriff ins Leere. War zu erwarten gewesen, aber ein Versuch war es Wert und orientiere mich ebenfalls hoch zur Brücke. Unser freundlicher Droide betätigt sich als Türöffner, in dem er dieses mal einfach das Schott auf rammt. So kann man auch magnetische Schlösser öffnen.

Darin befinden sich zwei Piloten, die tatsächlich so frech sind, mit Blasterpistolen auf uns zu schießen. So was macht man aber nicht und lernen auf die harte Tour, dass die kleinen Giftpfeile vom Modell 77 sie recht schnell wie freche Kinder ins Bett und damit ins Reich der Träume befördern! Derweil spielt der oder die Unsichtbaren Tooka und Nuna mit Shaka. Momentan haben wir keine Möglichkeit, die Gegner mit technischen Mitteln zu orten. Aber dieses Schiff hat ein Feuerlöschsystem für den Innenraum. Leider gelingt es mir nicht, den Computer zu überzeugen, dass es hier brennt und ein echtes Feuer will ich hier nicht machen.

"Skav, wärst du so lieb?", frage ich den technisch äußerst versierten Droiden.

"Einmal Löschdusche gefällig?", meint Scavangerbot und wenn er Grinsen könnte, würde er das sicher tun. Da sag mal einer, Droiden hätten keinen Sinn für Humor. Schon im nächsten Augenblick ist der Raum voll mit einem Löschmittel und zeigt nun an, wo sich unsere Gegner befinden. Dabei handelt es sich zum einem um Caruso, zum anderen um eine Twi´lek, die auf den ersten Blick durchaus die Zwillingsschwester von Shaka hätte sein können. Sie war es wohl, welche die falschen Filmaufnahmen ausgeführt hat.

Sie nun als sichtbare Ziele mit unseren überlegenen Fähigkeiten und Waffen nieder zu kämpfen ist nicht mehr so das Problem. Damit hätten wir wohl Caruso in Gewahrsam. Leider haben die Piloten noch Zeit gehabt, Verstärkung zu rufen. Also nichts wie weg hier. Ich setze mich hinter die Kontrollen, kupple das Schiff ab und fliege los. Die ILH-KK verhält sich deutlich anders als die E-9. Die Kontrollen entsprechen zwar von der Anordnung dem Galaktischen Industrie Standard, trotzdem habe ich meine liebe Mühe, mich da zurecht zu finden. Gerade so kann ich einen Absturz verhindern, bevor wir dann endlich Höhe gewinnen und Geschwindigkeit generieren.

Zum Glück steht die Kennung auf der Konsole, so dass ich das Schiff ordentlich abmelden kann und die Sache als falschen Alarm abtue. Leider schlucken die den Köder nicht so ganz, schießen aber auch nicht.

"Scav, bring uns von hier weg!", meine ich zu dem Droiden, als die Aufforderung kommt, einen neuen Kurs zum nächsten Wachschiff einzuschlagen, kaum dass wir die Atmosphäre verlassen haben.

"Negativ! Wir haben ein Reaktorleck!", meine ich und natürlich fällt niemand darauf herein. Aber das spielt keine Rolle, Scavangerbot hat schon längst einen Kurs nach Togominda berechnet und wir flitzen in den Hyperraum. Nun ist etwas Zeit um in der Kommunikationskonsole zu suchen. Es gab regen Kontakt nach Coruscant, wo wahrscheinlich die Auftraggeber von Caruso im Senat der Neuen Republik sitzen und darauf hoffen, von einem Krieg auf die eine oder andere Weise zu profitieren.

Einen genauen Anschluss lässt sich leider nicht lokalisieren. Wir überlegen, ob wir einfach mal auf gut Glück eine Verbindung aufzubauen versuchen, aber wir halten davon lieber etwas Abstand. Dafür kontaktieren wir Direktor Minka vom Korrektivbüro. Der ist natürlich höchst erfreut von unserem Erfolg und Gefangennahme von Caruso zu hören. Er meint, Rote Feder hätte wohl inzwischen Erfolgreich unsere Daten verifizieren können, da er eine Meldung hat abfangen können, dass die Anlage auf Isde Naha nur ein Köder und keine reale Gefahr ist. Das sind gute Nachrichten. Leider sind seine Leute gescheitert. Grunson ist tot, war wohl mit regionalen Adligen an der Verschwörung beteiligt. Diese Verschwörung hat wohl recht weite Kreise gezogen, was nicht gut ist.

Auf alle Fälle können wir nun unsere Unschuld beweisen, da wir einen lebenden Caruso im Gewahrsam haben. Jetzt müssen wir das nur auf Isde Naha mit dem Major klären, was Problematisch sein könnte. Der Direktor bietet an, Caruso und den Schlamassel zu übernehmen. Auch würde er uns einen großen Gefallen schulden. Das hört sich nach einem guten Deal an und wir schlagen. Es wird ein Treffpunkt vereinbart, den wir ansteuern.

Caruso wird derweil von Shaka verhört, die ihn eigentlich eher verhöhnt. Nach etwas hin und her bietet er fünfzigtausend Credits dafür, dass wir seine Partnerin laufen lassen. Da wir keinen Streit mit ihr haben, gehen wir darauf ein.

Eine Durchsuchung des Raumschiffes fördert noch hochwertige Ausrüstung zu Tage, wie zwanzig Datenwanzen, zwei Vibrodolche mit Giftspeicher, zwei hochspezialsierte Werkzeugsets mit Einbruchswerkzeug, dass verdammt Praktisch zu sein scheint. Letztendlich war das doch noch ein Erfolg auf der ganze Linie. Fünfzigtausend Credits, tolle Ausrüstung, ein cooles Raumschiff und ein Gefallen beim Direktor des Korrektivbüro.

Unser erster Gedanke ist, den gegen die Codes des Krustenknacker zu tauschen, weil wir inzwischen schon verdammt viel Zeit verloren haben. Aber nach etwas überlegen kommen wir zu dem Schluss, dass wir erst einmal Phemis ansteuern sollten und es selbst versuchen. Shaka schlägt vor, den Gefallen dafür zu verwenden, dass sie zu den Sektorrangern versetzt wird.

"Sektorranger?", fragen wir sie vollkommen entgeistert. Sektorranger sind eine unabhängig operierende Einheit, die jederzeit Verstärkung von planetaren Einheiten anfordern kann. Sie agieren in kleinen Teams und lösen knifflige Fälle. Hätte ich nicht die Nilvax Station und die damit vorhandenen Probleme am Hals, wäre ich durchaus bereit, mich so einer Einheit anzuschließen. Aber so ist doch recht abwegig und wir würden unsere größte Stärke verlieren, nämlich niemandem zugehörig zu sein. Ist schon schlimm genug, dass Edna immer noch quasi Mitglied der Leibwache der Königinmutter ist, da brauchen wir nicht noch Shaka als Sektorranger, wenn wir unsere mehr oder weniger illegalen Geschäfte machen. Wobei die blaue Twi´lek ja noch oder wieder offiziell Angehörige der Neuen Republikanischen Flotte ist. Nach etwas hin und her verschieben wir die Entscheidung über den Verwendungszweck des Gefallen auf Später.

Nakagos wirre Gedanken

Sitzung gespielt am: 08.06.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Edna
Erfahrungspunkte: 25 EP. 10 EP investiert in "Begabter Pilot", 2 Spalte, 2 Ebene von Fahrer, 15 EP investiert in "Schwer zu treffen", 2 Spalte, 3 Ebene von Fahrer.
 
Beute: 3000 Credits für Verkauf von Information an Rote Feder, 3000 Credits verloren für Gleiter, 50000 Credits von Revkan für seine Twi´lek, 1 großer Gefallen, mehrere Gewehre und Pistolen, 1 ILH-KK im Wert von 200 000 Credits. Happy! 20 Datenwanzen, 2 Tarnfelder, 2 Giftdolche, 1 Nadelpistole, 2 Einbruchswerkzeuge.

Getötete und überwundene Gegner: 1 toter Securtech Gardist, etwa ein Dutzend überwältigte Securtech Gardisten, 1 falsche Shaka, 1 Caruso aka Revkan überwältigt.

Gruppenwert: Überall nun Maximum erreicht! Sonderfertigkeiten gibt es dann später.
Diplomatie: 500 (+ 75)
Schmuggel/Handel: 500
Militär: 500

Resümee: Heute lief es schon deutlich glatter. Gab zwar trotzdem einiges an Diskussionen, die wir dann am Ende sogar noch vertagt haben (Problematik des Beitritts zu den Sektorranger). Die Sitzung hat mir deutlich besser gefallen als die letzten beiden, weil die zu unterbieten ist auch fast unmöglich.

Viele Sachen sind nun etwas klarer und wir sind einem ziemlich fiesen Betrug aufgesessen. Ist die Frage, ob die Kriegstreiberfraktion im Senat später noch eine Rolle spielt. Positiv ist neben der ganzen hochwertigen Beute auch der Umstand, dass wir Millionen von Menschenleben haben retten können.

Heiß diskutiert wurde auch Shakas ansinnen am Schluss, bzw. des Spielers, den Sektor Rangern beizutreten. Die Sektor Ranger stammen aus dem Vorgängerspiel von Am Rande des Imperiums, nämlich dem SAGA Star Wars Rollenspiel von Wizards of the Coast. Jedenfalls legen die Quellenangaben einschlägiger Seiten diesen Ursprung nahe. Kamen wohl auch im Erweiterten Universum vor. Hätten wir nicht schon die Nilvax Station und die ganzen anderen Probleme am Hals würde ich ja sofort zuschlagen, weil das ein recht cooles Konzept ist. Allerdings würden wir dann auch unsere Unabhängigkeit verlieren. Ganz abgesehen davon, dass wir mit der Nilvax Station auch ein zwielichtiges Unternehmen am laufen haben, was uns quasi aus moralischer Sicht automatisch für so einen Posten disqualifiziert. Es wäre irgendwie schon cool, aber einfach nicht passend meiner Meinung nach.

Sieht so aus, als wäre dieser Schauplatz erst einmal abgehakt. Auf alle Fälle gibt es wohl eine Fraktion im Senat der Neuen Republik, welche keine Hemmungen hat, Millionen von Leben für einen Kriegsgrund zu opfern. Mal sehen, ob sich da noch was entwickelt. Irgendwie hängt ja alles zusammen und das Ganze könnte später noch eine größere Rolle spielen, oder auch nicht. Moment habe ich keine Ahnung, wohin die Reise gehen wird. Ist ja nicht so, als hätten wir mit Crimson Dawn, Wattoo und dem Erbe von Darth Varak nicht schon genug Kriegsschauplätze.

Auf alle Fälle haben wir mit der ILH-KK, dem leichten Frachter der Zitadell Klasse, ein sehr schönes Raumschiff erbeutet. Bis auf dem Hyperraumantrieb ist dieses Schiff der E-9, also unserer "Vanguard", entweder identisch oder gar überlegen. Kostet dafür auch 80 000 Credits mehr, was mal gerechtfertigt ist. Das ist ein wirklich gut designtes Schiff und mit einer Enterluke ist er sogar der 4R3 überlegen. Damit haben wir nun schon vier Schiffe in unserer Flotte, die mit dem schon bezahlten Gozanti Kreuzer und der Vorbestellten 4R3 auf sechs Schiffe anwachsen dürfte. Jetzt brauchen wir nur noch mehrere verlässliche Crews für unsere kleine Flotte.

Im großen und ganzen bin ich mit dieser Sitzung zufrieden. Natürlich die einzige Pilotenprobe nicht geschafft, wenn auch vier Vorteile übrig blieben. Jedenfalls bin ich Froh, dass dieser Ark, eigentlich nur ein Abenteuer, nun endlich zu Ende ist. Die letzten drei Sitzungen waren so unglaublich zäh und wenn man bedenkt, dass dieses Abenteuer in einem Abend hätte durch sein sollen, merkt man, dass es gründlich schief gelaufen ist. Aber so was von! Lag sicher auch daran, dass große Teile der Gruppe eigentlich nur weiter wollten, um mit den Codes weiter zu machen, da der SL ja eine gewisse Drohkulisse aufgebaut hat, was passieren könnte, wenn wir nicht schnell liefern. Da war diese Good Will Tour schon kontraproduktiv.

Es wäre besser gewesen, wir hätten diesen Ark vor allem anderen noch in Episode XXVII ohne Termindruck in Angriff genommen, dann wäre das ganz anders gelaufen. Zusätzlich erschwerend kam hinzu, dass so ein Konzept die Bereitschaft der Spieler voraussetzt, selbstständig tätig zu werden. Ein Teil der Gruppe ist sehr Risikoscheu (Scav), ein anderer agiert lieber nur nach Kosten/Nutzen Faktor (Edna) und einer hat den Hang dazu, alles unnötig zu verkomplizieren oder tot zu diskutieren (Shaka). Wir haben ausnahmsweise mal keine feste Hierarchie (Wie in den beiden vorherigen Kampagnen), so dass jeder Schritt zäh ausdiskutiert werden muss. Und ohne konkretes Ziel wird das so was ätzend. Wir haben pünktlich angefangen und bis nach Mitternacht gespielt. Dabei kamen jetzt gerade mal fünf Kapitel heraus, statt der sieben bis neun sonst üblichen. Abhaken, nach vorne blicken und es kann nur noch besser werden.

Dies war ein Lehrstück, wie man es nicht machen sollte. Wie schon gesagt, das Timing hat einfach nicht gestimmt. Wir haben ein Berg an Problemen und Shaka will unbedingt Asche abliefern. Da musste ich schon über meinen Schatten springen, weil Lyra hätte das so nie geduldet und Shaka eher allein ziehen lassen, als sich so von der eigentlichen Mission ablenken zu lassen. Strategisch gesehen war diese Aschetour der reine Wahnsinn und haben damit jede Möglichkeit verloren, neben der Beschaffung der Codes auch noch gründliche Nachforschungen über das wo und warum anzustellen. Falls wir was im Tempel finden, wird uns wahrscheinlich schlicht die Zeit fehlen, konkret nach sekundären Quellen zu forschen. Und mit jeder Aktion in diesem Abenteuer, haben wir uns weiter von unserem eigentlichen Ziel entfernt. So etwas ist äußerst frustrierend und sorgt am Spieltisch nur für Verdruss. Letztendlich hat es sich ausgezahlt, aber der Weg dahin war einfach nur Scheiße!

Lyras Entwicklung: Wieder einmal 25 EP sind cool und deutlich über dem, was unser SL angekündigt hat. Auf alle Fälle kann ich für Lyra nun gleich zwei wichtige Talente für ihre Funktion als Pilotin kaufen. Zum einen das wichtige Talent "Begabter Pilot", welches pro Stufe einen schwarzen Komplikationswürfel negiert. Im Gegensatz zu vielen anderen Feldern, wo Komplikationswürfel eher selten auftreten, tauchen die bei Pilotenproben recht schnell auf, da viele Schiffe eine Wendigkeit im negativen Bereich haben, also bei jeder Pilotenprobe schwarze Komplikationswürfel generieren. Dieses Manko damit problemlos negieren zu können, macht eben den Unterschied zwischen einem trainierten Piloten und einem Laien. Schätze mal, diese Mechanik ist durchaus von den Spieldesignern so gewollt.

Die nächsten fünfzehn Punkte wandern in das Talent "Schwer zu treffen". Dieses Talent reduziert die Silhouette des von Lyra gesteuerten Schiffes um eins, was es jedem Gegner schwerer macht, dass Schiff zu treffen. Die Aufwertung einer Probe ist meist effektiver als ein schwarzer Komplikationswürfel der gegnerischen Probe hinzufügen. Damit ist Lyra nun eine deutlich bessere Pilotin und kann ihre Rolle nun effizienter ausfüllen. Die nächsten 20 Punkte wandern dann in "Defensive Steuermanöver" und es fehlt dann nur noch die letzte Stufe vom Vollgas, um wirklich effektiv die "Vanguard" im Gefecht steuern zu können. Danach werde ich den Fokus erst einmal auf Fertigkeiten legen, wie Coolness, Wahrnehmung und Pilot Raum/Planetar.

Die nächsten 20 Seiten wandern nun in das Talent "Abgehärtet", erste Spalte, vierte Ebene vom Rigger. Das nächste mal ist dann wohl Hingabe fällig. Werde wohl Intelligenz steigern, was zu diesem Beruf das wohl passende Attribut sein dürfte, da Mechanik, Computer, Astronavigation, Medizin und alle Wissensfertigkeiten darüber laufen. List wäre zwar effektiver, aber dies ist ja nur eine Belohnung, für meine Mühen, die Sitzungen zu protokollieren. Das soll dem Charakter mehr Tiefe geben und nicht dazu dienen, ihre Kampfkraft ins Unendliche zu steigern.

Rise of the Separatists

Heute will ich eines der neusten Bücher des System vorstellen: Rise of the Separatists. Dies ist nach Dawn of the Empire das zweite Zeitalterbuch und lässt sich problemlos mit allen drei Systemen spielen. Es hat 144 Seiten und kostet ab 40 Euro aufwärts. Wie man unschwer am Titel erkennen kann, behandelt es die erste Phase den Klonkrieges. Ein weiteres Buch wird sich noch mit dem Ende beschäftigen.

Das erste Kapitel fängt sofort mit vier neuen und doch altbekannten Rassen an. Statt irgendwelche Exoten zu nehmen, handelt es sich hier um Klone, Kamonianer, Geonosianer und Umbaraner. Also mal recht bekannte Rassen. Klone unterscheiden sich von Menschen dadurch, dass sie je einen Punkt Lebensenergie und Stress mehr haben. Zwei Fertigkeiten sind festgelegt, dazu noch ein Talent. Geonosianer haben gerade mal eine Quersumme von 9 in ihren Attributen, aber dafür 140 Punkte zum freien verteilen. Eine der wenigen Rassen, die tatsächlich mit dem Maximum von 5 in einem Attribut starten können. Dazu können sie noch fliegen, was doch immer recht praktisch ist. Kamonianer sind klug, dafür körperlich schwach. Sie kriegen einen Rang in Medizin. Wer einen Arzt spielen will, ist hier an der richtigen Adresse. Auch die Umbaraner sind wie Menschen, nur können sie halt besser im Dunkeln sehen.

Weiter geht es mit drei Karierepfaden, sprich vollwertige Berufe für Klone. Zur Auswahl stehen Offizier, Pilot und Soldat. Wenig Überraschend ist der Offizier dazu ausgelegt, Befehle zu geben. Der Pilot kann fliegen, wenn ihm auch ein paar der wichtigeren Talente für den Raumkampf fehlen. Dafür hat er das Talent "Fassrolle", welche den Schaden bei einem Treffer um den Rang in Pilot reduziert, was verdammt praktisch ist. Auch kann er Systembelastung auf sich selbst übertragen. Nicht der beste Pilot des Systems, hat aber was. Der Soldat ist auch nicht schlecht. Eine gute Mischung aus Offensiven, Defensiven und Unterstützenden Talenten.

Als nächstes kommen die Jedi. Zur Auswahl stehen Padawan und Ritter. Der Ritter hat aber die Voraussetzung, dass der Charakter schon zwei Machtpunkte haben muss, kann also ohne Sonderregeln nicht am Anfang genommen werden. Die beiden Spezialisierungen bauen ganz klar aufeinander auf. Der Padawan bekommt recht früh seinen zweiten Machtpunkt, so dass der Ritter mit den 150 Bonus EP recht einfach genommen werden kann. Beide Talentbäume sind eine gute Mischung aus Unterstützenden und Defensiven Talenten. Offensive sind recht selten, passt zu ihrer Rolle als Verteidiger und Beschützer des Friedens. Der Ritter kann sogar seine Parier oder Reflektfähigkeiten auch auf dritte ausweiten und schützt sie effektiv bis zum Ende der Runde. Dieses Design macht in meinen Augen ziemlich viel Sinn und spiegelt recht gut die Jedi in der ersten Trilogie wieder.

Nach dem Jedi kommen wir zu einer der typischen Spezialisierungen für Machtsensitive ohne eigene Fertigkeiten, von denen es ja schon einige gab. Der Machtsensitive Außenseiter ist definitiv auf Kampf ausgelegt. Als Talent bekommt er recht früh die Berufsfertigkeit Lichtschwert. Neben Parrieren und Reflektieren ist er darauf ausgelegt, als erster zuzuschlagen und bekommt einige Boni auf Schaden, wenn der Gegner noch nicht dran war oder desorientiert ist. Wer einen Machtsensitiven spielen will, der ziemlich gut kämpfen kann, ist genau hier richtig. Eine gute Ergänzung zu den bisher erschienen Spezialisierungen für Machtsensitive. Wäre der früher erhältlich gewesen, wäre das vielleicht eine Alternative für Lyra gewesen.

Als nächstes gibt es es den Republikanischen Flottenoffizier, der darauf ausgelegt ist, auf der Brücke stehend Befehle zu geben. Wenn die Gruppe ein Großkampfschiff führt, sicherlich eine gute Klasse, sonst eher Sinnfrei.

Dann gibt es den Republikanischen Repräsentanten. Politiker eben. Zum Schluss noch den Plünderer, der die Schlachtfelder plündert. Das kann sie gut, sonst ist es eher ein nettes Gimmick. Verstehe den Sinn dieser Spezialisierungen im allgemeinen eher weniger. Am Schluss werden noch zwei Jedikräfte vorgestellt, Bind und Enhance.

Kapitel II nennt sich "Weapons of War". Wenig überraschend wird hier nun das Entsprechende Equipment vorgestellt. Als erstes kommen Klonwaffen, wie man sie aus den Filmen und Serie kennt, als das DC-15 (Der Papa des DLT-19), DC-17 Blasterpistole und der Z-6, dass coole rotierende Blastergewehr der Schweren Schützen. Weiter geht es mit Panzerbrechenden Granaten, Mörser, Flammenwerfer und Raketenwerfer. Alle etwas besser als die Modelle, die bisher vorgestellt wurden.

Drei Nahkampfwaffen gibt es, darunter ein richtiges Sturmschild, dass nicht gleich beim ersten Treffer auseinander fällt. Dann gibt es das M8 Kampfmesser und den TZ-97 Schockschlagstock. Kennt man alles aus der Serie. Danach kommen einige Lichtschwerter, aber nichts neues.

Neun Rüstungen stehen zur Auswahl, darunter zwei Phase I Klonrüstungen. Aber auch Schwere Roben, zusammengestückelte Beuterüstungen und die Jedi Commander Rüstung, welche Obi-Wan benutzt hat.

Acht Ausrüstungsgegenstände wie Jedigürtel, Sprengladung und Republikanische Orden runden diese Sektion ab. Für Waffen gibt es sieben Aufrüstungsmöglichkeiten, darunter Cortosis für Waffen. Fünf Aufwertungen für Lichtschwerter folgen, wobei einiges schon in anderen Büchern zu finden war. Für Rüstungen gibt es vier Teile, wobei die meisten eher für Kloneinheiten gedacht sind.

Nun kommen wir zu den Fahrzeugen. Als erstes haben wir da den AAT-1 Hoover Tank. Klappe auf, Granate rein, Klappe zu, Droiden tot. Kennt man ja zur Genüge aus der Serie. Den das CK-6 Swoop, bekannt aus der ersten Staffel, Folge 15 auf dem Eismond. Dann natürlich das Gunship LAAT/I und am Ende der MTT aus Episode I. Weiter geht es mit dem IG-227 Hailfire Tank, dieser Droide mit den zwei großen Rädern und den vielen Raketen, die jeden SC töten. Dann kommt der AT-TE. Nun kommen die Sternenjäger, angefangen mit dem ikonischen Delta-7 Aethersprite Abfangjäger über ETA Shuttles bis hin zum Republikanischen Z-95 Kopfjäger. Es folgen dann Großkampfschiffe, die so ziemlich alle der wichtigsten Typen behandeln. Eine gute Auswahl für viele Szenarien.

Kapitel III, "The spark of war", behandelt die Ursprünge und Verlauf der ersten Phase des Klonkrieges. Auch die einzelnen Fraktionen und Strukturen. Vier bekannte NSC werden detailliert vorgestellt. Padmé Amidala, Count Dooku, Asajj Ventress und General Grievous.

Weiter geht es mit Schauplätzen des Krieges. Geonosis, Kamino, Naboo und Tatooine. Wie man sieht, ist nur ein einziges Schlachtfeld darunter, der Rest ist eher Beiwerk. Hätte andere Welten für Sinnvoller gehalten. Aber wenigstens hat man so mal Stats für Tusken Räuber und Jawas.

Weiter geht es mit Kapitel IV, "Clone Wars Campaigns". Wie üblich wendet sich das Hauptsächlich an den SL. Anfangs wird gezeigt, wie man die drei unterschiedlichen Systeme für diese Zeit nutzen kann. Es folgen ein paar weitere generische Tipps für den SL. Dann wie man größere Schlachten händelt, allerdings ohne die Massenkampfregeln von Age of Rebellion. Aber es gibt Regeln für Kämpfe auf Trupp und Zug Ebene. Verschiedene taktische Manöver und Regeltechnische Vorteile davon.

Am Schluss gibt es dann weitere Archetypen wie Klonsoldaten, Sergeanten, Senator, Flottenoffizier und natürlich die Droiden der Separatisten. B1, B2, Buzzdroide, C-8 Saboteur, DRK-1 Aufklärungsdroide, Droideka, DSD1 Dwarf Spider Droid, IG-100 Magnaguard, LM-432 Krabbe, Schlachtpilot, S-43 Enforcer und Taktiker Droide. Damit dürfte der Großteil der kanonischen Droiden der Anfangsphase des Krieges abgedeckt sein. Der einzige war mir wirklich fehlt, ist der Kommando Droide. Den B2 finde ich von den Werten als zu schwach, was seine Widerstandsfähigkeit und Verteidigung anbelangt. Das ist ja immerhin ein Super Battle Droid und sollte deswegen auch nicht gleich vom ersten Blastertreffer ausgeschaltet werden. Hätte mindestens gedacht, er wäre Rivale und kein Minion. Auch den Droidika finde ich zu schwach für das, was er in den Filmen kann.

Fazit: Wer in der Zeit des Klonkrieges spielen will, kommt um das Buch nicht herum. Für den Rest der Spielerschaft ist es nur bedingt geeignet. Wer einen alten Klonsoldaten im Zeitalter der Rebellion spielen möchte, hat hier die dafür geeigneten Berufe. Die Regeln für Kämpfe mit Trupps und Zügen sind ein netter Bonus. Wer schon immer ein ikonisches Fünfzehner benutzen wollte, hat jetzt endlich die Werte dafür. Aber dafür braucht man nicht das ganze Buch. Es ist kein Fehler, es zu haben, aber auch kein Muss unbedingt haben.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #254 am: 05. April 2020, 15:01:09 »
Episode XXXIII
Einmal mit Profis!
Aurek

Weitere drei Tage vergehen, bis alles unter Dach und Fach ist. Wir haben die namenlose Twi´lek, sie hat zwar einen Namen genannt, der aber bestimmt Falsch ist, mit 300 Credits in einer Raumstation abgesetzt. Beim Abschied hat sie noch ein paar wüste Drohungen vom Stapel gelassen. Offensichtlich hat sie ihre prekäre Situation nicht wirklich begriffen. Anstatt sie in eine laufende Turbine zu treten, lassen wir Carusos Freundin laufen.

Dann treffen wir uns mit den Leuten von Direktor Minka vom Korrektivbüro und übergeben ihnen Caruso. Mal sehen, ob die was aus ihm heraus bekommen. Das wir den Balosianer einem höchst unerquicklichen Schicksal überlassen ist uns allen klar. Aber dieser Agent hat eine Feldoperation geleitet, die viele Millionen Unschuldiger als bewusster Kollateralschaden mit einkalkuliert hat, in dem eine falsche Massenvernichtungswaffen dem Restimperium unter Gouverneur Adalhart vorgegaukelt wurde, um einen Präventivschlag zu provozieren, der wiederum einen Krieg vom Zaun gebrochen hätte. So was macht man einfach nicht, auch wenn ich natürlich die Notwendigkeit begreife, gegen diesen Gouverneur militärisch vorzugehen.

Als letztes treffen wir Lyn, die mit der "Vanguard" nun ganz offiziell Isde Naha verlassen konnte und auch unsere vom Major beschlagnahmte Ausrüstung wieder mitbekommen hat. Damit haben wir keinen Verlust gemacht. Die ILH-KK ist natürlich eine willkommene Prise für unsere im Aufbau befindliche Flotte. Allerdings muss sie wieder umgebaut werden, da dieses Großraumbüro uns nichts bringt. Wir einigen uns darauf, dieses Schiff mit einer Enterröhre und einem Ionenschild zu versehen. Da aber die ILH-KK nur halb so schnell ist wie die "Vanguard" und Zeit inzwischen ein kritisches Gut geworden ist, einigen wir uns darauf, dass Lyn die Prise zur Nilvax Station fliegt, während wir weiter nach Phemis fliegen. Eigentlich schon ironisch, das Lyn uns indirekt ja diese Mission eingebrockt hat.

Also trennen wir uns ein weiteres mal und ich bin nun die Hauptpilotin der "Vanguard". Im ersten Moment will ich mich auf dem Sitz des Copiloten wie gewohnt breit machen, aber jetzt bin ich ja die Hauptpilotin. Die Perspektive ist etwas seltsam, aber ich werde mich daran gewöhnen. Momentan laufen wir leer, also fliegen wir trotz Zeitmangel Corfai im Corellia Sektor an. Diese Welt ist industrialisiert, aber ihre langen Winter prägen die Oberfläche. Wir landen auf der Seite, wo gerade ein kurzer Sommer herrscht und kaufen dort gut ein. Wir kaufen uns sechs kleine Gleiter der Undicur Baureihe. Die sind unglaublich kompakt gebaut und man kann sie einklappen, so dass sie nicht im Weg herum stehen. Für die schnelle Eingreiftruppe der Miliz der Nilvax Station brauchen wir insgesamt zwölf dieser wendigen Jumpspeeder. Mal ausprobieren, ob die überhaupt was taugen. Sonst kaufen wir noch etwas industrielle Güter ein, die wir gut in der Sperrzone gebrauchen können.

Sofort fliegen wir weiter nach Phemis, welche nur wenige Minuten von Corfai entfernt liegt. Phemis ist eine Felseinöde mit atembarer Atmosphäre. Momentan wird ein Terraforming durch die Vaqwan Corporation betrieben, um dort auch Biologische Produkte anbauen zu können. Die Felsenwelt ist Hauptsächlich für ihr Vorkommen an Rubat-Kristallen und Bronzium bekannt. Die Rubat-Kristalle wurden lange Zeit in Lichtschwerter eingebaut, was deren Klinge verstärkt. Der Tempel der Kirche der Macht befindet sich in der nördlichen Hemisphäre am Fuße eines Berges. Dort herrscht gerade ein heftiges Unwetter.

Wattoos Sohn Moorbaa ist schon hier vor Ort und funkt uns hektisch an, sobald wir den Realraum betreten. Der junge Hutte ist äußerst ungehalten über unsere Verspätung und überschüttet uns mit wüsten Vorwürfen. Das habe ich befürchtet, dass dieser schleimige Möchtegern Gangster hier schon herumkriecht und nur darauf wartet, uns in die Quere zu kommen. Fierfek!

Nach etwas hin und her können wir ihn und seine Söldnertruppe auf Abstand halten, damit wir ungestört unseren verdammten Job erledigen können. Ist nur die Frage, wie lange wir ihn ruhig stellen können. "Geduldig wie ein Hutte" ist ein gängiges Sprichwort in der Galaxis und sagt aus, dass der Geduldsfaden eines Hutten verdammt kurz ist.

Wir melden uns offiziell bei der "Flugkontrolle" des Tempels der Kirche der Macht an. Wir bekommen umgehend eine Landeerlaubnis auf ihrem Landefeld etwa einen halben Kilometer vom Hauptgebäude entfernt. Dazu eine Unwetterwarnung über einen magnetischen Sturm. Das wird definitiv kein Spaß werden. Ich beginne mit einem Gebet an die Macht mit dem Landeanflug auf den Tempel. Dabei fahren wir die Sensorgloben aus und scannen die Umgebung, um eine realistische topographische Karte des Zielgebietes zu erstellen. Wir werden massiv beim Anflug durchgeschüttelt und Skav muss mehrmals die Repulsorliftantriebe neu trimmen. Auch werden unsere Sensoren gestört, aber die unmittelbare Umgebung bekommen wir ausreichend genug kartographiert. Die Steinplatte, welche als offizieller Landeplatz dient, kommt schnell näher und ich lande die "Vanguard" trotz aller Widrigkeiten sicher. Das wäre geschafft!

Nachdem wir ausgebootet haben, fliegen wir in Kolonne auf den Tempel mit unseren neuen Undicur Jetbikes zu. Der Sturm ist auf Bodenhöhe nur unwesentlich zu spüren und wir kommen ohne Probleme zum Tempel. Die Außenmauern sind mehr oder weniger eingeebnet. Sieht schwer nach orbitalen Turbolaserbeschuss aus. Die meisten Gebäude sind ausgebombte Ruinen, aber hier und da werden Strukturen aufgebaut, renoviert oder sind auch schon fertig gestellt. In einem Bunker befindet sich ein Posten von blau gerüsteten Senatswachen, die tatsächlich noch die DC-15 aus den Klonkriegen tragen. Wobei das DC-15 besser als sein Sohn, die DLT-19 sein soll, da das Fünfzehner über eine höhere Durchschlagskraft verfügte, um besser mit den stark gepanzerten B2 Kampfdroiden fertig zu werden.

Unsere Ausrede ist, dass wir Dokumente und Aufzeichnungen aus den Nachlass von Meisterin Una Batri vorbei bringen möchten. Das wird vom blau gerüsteten Posten akzeptiert und wir dürfen bis zum Eingangsbereich des Haupttempels vorfahren. Wir stellen unsere Undicur Jetbikes ab und gehen hinein. Ein Mönch fragt uns nach unserem Begehr.

"Wir würden gerne den Leiter dieser Anlage sprechen", übernehme ich das reden.

"Leider ist Hohepriesterin Vasima momentan unabkömmlich", erklärt uns der etwa dreißig Jahre alte Mönch mit einem bedauernden Tonfall. "Aber ihr könnt gerne mit ihrer Stellvertreterin Zavati sprechen."

"Aber gerne doch!", meine ich dazu und wir werden ins Innere des Tempels geführt. Die Gänge sich breit und hoch, in erdigen Tönen gehalten und ein rostbrauner Teppich schluckt unsere Schritte. Hier und da sind ein paar sehr junge Jünglinge zu sehen, aber keine älteren Schüler. Schließlich werden wir einer Frau in etwa meinem Alter vorgestellt. Sie trägt ihre langen brünetten Haare in einer verschlungenen Zopffrisur, in der bunte Fäden eingeflochten sind. Ihr bodenlanges Gewand ist weiß und sie ist barfuß.

"Womit kann ich helfen?", fragt Stellvertreterin Zavati uns mit einem freundlichen Lächeln auf den vollen roten Lippen. Die Frau ist durchaus als hübsch zu bezeichnen und hat ein einnehmendes Wesen.

Ich übernehme hier das sprechen, da ich der Kirche näher stehe als sonst jemand in der Crew der "Vanguard". Natürlich gebe ich nicht an, dass wir die Codes für einen Krustenknacker samt den viel wichtigeren Hintergrundinformationen suchen. Wir haben Informationen über Una Batri und suchen im Gegenzug wichtiges Hintergrundmaterial über das Vergängliche Labyrinth, Darth Varak und wie man Kyberkristalle gefahrlos herunterfährt.

"Anfragen an das Archiv müssen über die Dienststelle des Senators Zavaki zuständig. Sie müssen dort auf Coruscant einen Antrag stellen", erklärt mir die Priesterin lächelnd.

"Und wie lange wird das in etwas dauern, bis der Antrag bearbeitet ist?", frage ich einfach mal unverbindlich.

"Etwa ein halbes Jahr."

Nakagos wirre Gedanken

Die Anspielung mit der Turbine am Anfang bezieht sich auf die erste reguläre Folge der Serie "Firefly". Dort wollten sie einen Gefangen laufen lassen, der sie aber dann aufs übelste Bedrohte, so dass der Kapitän einfach den Kerl in eine laufende Turbine trat. Phemis gibt es offiziell und auch die Rubat-Kristalle sind offiziell.

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