Mern
Wir müssen recht wenig vorbereiten. Schwarze Farbe besorgen und unsere Rüstungen umfärben. Das war es schon. Manchmal kann es recht einfach sein. Ich hoffe nur, dass die Söldner der TaggeCo, die für Trivex kämpfen, keinen Identifizierungscode senden. Wir haben zwar davon nichts mitbekommen, als wir damals gegen sie in der Kathedrale der Euphoria gekämpft haben, aber wirklich sicher sein können wir auch nicht.
Mit drei Raumschiffen fliegen wir los. Genau genommen brauchen wir die anderen fast nicht, aber die hatten nun mal die Informationen. Aber wenigstens kriegen wir die Hälfte. Im Tiefflug rauschen wir über die liebliche Landschaft der südlichen Hemisphäre, der Kornkammer von Kessel. Die Landschaft hat schon was und ich habe durchaus noch ein Auge dafür. Nach drei Stunden haben wir Hygaia weiträumig umflogen und haben Kontakt zu einem einsam fahrenden Transporter der Droidenarmee. Da es sich um ein Tiefflugmanöver handelt, steuere ich die "Vanguard". Scavangerbot hängt hinter dem Ionengeschütz. Lyn unterbricht die Kommunikation des Gegners, so dass dieser keine Hilfe holen kann. Ich bringe uns in eine gute Position über dem Transporter, ein A-A5AT und Scavangerbot zeigt, dass er inzwischen schießen gelernt hat. Zwei Treffer später trudelt der Transporter zu Boden, kurz vor dem zerschellen vom Traktorstrahler eingefangen und sicher zur Landung gebracht.
Sofort lande ich die "Vanguard" und wir stürmen heraus. Eine Luke öffnet sich und vier desorientierte Droiden, da sie wohl auch einiges von der Ionenstrahlung abbekommen haben, stolpern heraus. Sie zusammen zu schießen ist keine Kunst. Damit haben wir den Transporter in unserer Gewalt. Es ist Baugleich mit den Transportern, die wir in Hygaia erbeutet haben. Nach einigen Minuten gelingt es Scavangerbot 523 den A-A5AT wieder flott zu bekommen. Neschas Bodenteam besteht mit ihm aus sechs Söldnern, keiner davon ist ein Mensch. Ich hoffe mal, dass führt zu keinen Problemen, weil alle bisherigen Söldner eben Menschen waren. Mich würde nicht wundern, wenn sich da der eine oder andere ehemalige Sturmtruppler oder sonstige Angehörige der besiegten Imperialen Armee darunter befinden würde.
Da das ein Droidengehirn hat, rebooten wir es und lassen ihn seinen letzten Auftrag ausführen. Unsere Ladung besteht aus vier E-Netz Repetierblaster, noch originalverpackt in ihren Kisten. Schade, dass wir davon keine mitnehmen können, da wir für unsere Miliz durchaus noch ein paar davon benötigen.
"Willst du die nicht etwas sabotieren?", frage ich Shaka, um sie etwas aufzumuntern. Immerhin liebt sie es ja, Dinge in die Luft zu jagen. Hier wäre es sogar mal sinnvoll.
"Und was soll das bringen?", fragt sie mich tatsächlich.
"Eine zerstörte Waffe, ausgeschaltete Spezialisten? Weniger Tote auf unserer Seite?", zähle ich einige Punkte auf. Äußerst missmutig geht sie an die "Arbeit". Was sie da fabriziert, hätte selbst ich besser hinbekommen. Wenigstens sieht man von außen nichts, immerhin ein Pluspunkt.
Schließlich erreichen wir die Gartenstadt Hygaia. Viele Gebäude sind beschädigt, einige zerstört. Leichen oder zerstörte Droiden liegen keine auf den Straßen. Wir landen auf einem der Landefelder und ein türkisfarbener Protokolldroide begrüßt uns etwas leicht irritiert, da wir auf seinen Frachtpapieren nicht aufgeführt sind.
"Befehle in letzter Minute. Haben uns einfach einen Transport geschnappt. Ich hoffe mal, dass geht in Ordnung?", frage ich den Droiden in einem Tonfall, dass es besser für ihn wäre, dass dies ganz und gar in Ordnung ist.
"Natürlich ist das vollkommen in Ordnung!", meint der Droide, einen Schritt zurückweichend. Die schwarzen Rüstungen machen durchaus Eindruck.
"Dann ist ja gut!", meine ich dazu nur und gebe den anderen ein Zeichen, abzurücken. Wir führen zwei schwebende Transportkisten mit, um unsere Beute abzutransportieren. Unbehelligt gelangen wir vom Gelände herunter in die Stadt. Das war jetzt einfach. Die Zerstörungen aus den Nähe zu sehen hat schon etwas bedrückendes. Wir laufen durch eine Geisterstadt. Alle Bewohner haben diese Stadt verlassen. Es ist halt nur die Frage, ob als vertriebene Flüchtlinge oder als verschleppte Arbeitssklaven. Wir kommen bis fast zu dem Nachtclub, als ein Krabbendroide gerade von zwei anderen Droiden auf offener Straße repariert wird. An dem wollen wir nicht vorbei, also passieren wir die Straße und gehen von hinten an das Gebäude. Alle Fenster sind vergittert und es gibt keinen Zugang auf dieser Seite. Notausgang wird hier wohl nicht groß geschrieben. Alle Fenster sind nicht nur vergittert, sondern auch elektronisch gesichert, wie eine kurze Untersuchung ergibt. Da rein zu kommen wird nicht einfach. Wir wissen, dass der Tresor gut gesichert ist und der Raum davor über eine Selbstschussanlage verfügt. Ich will nicht durch ein Fenster in deren Bereich herein stolpern und bitte Scavangerbot 523 deshalb, eines der oberen Fenster zu öffnen. Das erfordert einiges an Kletterei.
Aber Scav gelingt es, dass Gitter wegzuschneiden und sich einen Zugang zu verschaffen. Nach und nach rücken wir in das Gebäude ein. Hier ist ein Büro und einige Monitore. Sieht ganz danach aus, als wäre dies das Büro vom Manager. Dem handwerklich äußerst geschickten Scav gelingt es nach kurzer Zeit wieder eine Stromversorgung herzustellen und das Sicherheitssystem zu überbrücken. Dadurch erfährt er einiges über den Aufbau der Sicherheitsanlage, auch wenn er sie von hier aus nicht steuern kann. Jedenfalls wissen wir jetzt genau, wo hin wir müssen.
Der Tresor ist im Keller, wir müssen über den Klub, um dort hinein zu kommen. Vorsichtig rücken wir vor und Scavangerbot findet eine Luke, die einen Schacht freigibt. Am Boden des Schachtes gibt es einen Computer mit Anschluss, in dem sich Scavangerbot rein hackt. Just in dem Moment hören wir, wie die Tür zum Club geöffnet wird.
"Volle Deckung!", befehle ich und sofort verteilen wir uns im Raum. Ich schließe noch die Luke über Scavangerbot und springe hinter den Tresen, wie auch Shaka und einer der Kopfgeldjäger aus dem Gefolge von Nescha. Alle finden ein gutes Versteck, dann platzt eine Patrouille in den Raum. Über den Barspiegel kann ich erkennen, wie sechs leichte Kampfdroiden, drei schwere Kampfdroiden und ein Sensordroide den Raum betreten. Da wir keine Schleichrüstung anhaben, muss der uns jeden Moment orten.
Aber Scavangerbot reagiert blitzschnell und fährt die Türme der Selbstschussanlage aus und zerblastert ganz rein Zufällig den Sensorbot. Im Gegenzug zerschießen die Droiden die Türme in Stücke. Nachdem sich der Geruch nach Tibanagas verzogen hat, schauen sich die Droiden etwas unmotiviert um. Schnell wird klar, dass die eine Fehlfunktion vermuten und keine Lust haben, hier weiter dämlich herum zu stehen.
Kaum sind sie abgezogen, räumt Scavangerbot uns den Weg zum Tresor frei. Der hat es aber in sich. DNA Scanner. Wir versuchen den zu überlisten, aber schnell wird klar, dass wir dazu nicht gut genug sind. Also ist schweres Gerät angesagt. Nescha hat einen richtig guten Spezialisten dabei und innerhalb von einer halben Stunde schweißt der sich soweit durch, dass wir die Tresortür aufbekommen.
Der Raum ist nur etwas größer als eine Abstellkammer, aber statt Gerümpel stapeln sich hier die Credits, Barren aus Edelmetallen und Kunstgegenstände. Das hat sich gelohnt. Wir teilen die Beute hier schon auf und jeder bekommt so um die 65 000 Credits. Das ist eine ordentliche Summe für vergleichsweise so wenig Aufwand. Nichts wie weg hier!
Überraschenderweise gelingt es uns ohne jegliche Probleme das Landefeld zu erreichen. Ich kann sehen, wie ein riesiger B3 Droide mit dem Protokolldroiden kommuniziert. Das sieht ganz und gar nicht gut aus. Besonders da dieser nun seinen Kopf dreht und uns ganz offensichtlich scannt. Fierfek!
Nakagos wirre Gedanken
Sitzung gespielt am: 24.08.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka
Erfahrungspunkte: 15 EP. Investiert in 3. Rang Artillerie
Beute: 650 000 Credits vom Einbruch. 100 000 Credits für die Daten von Episode XXXVI, 3 Transportgleiter, 2 davon gespendet,
Getötete und überwundene Gegner:
Resümee: Heute waren wir nur zu dritt und teilweise war es doch recht zäh. Shaka macht auf moralisch, wenn es dem Spieler gerade so passt. Bomben legen, die Unschuldige gefährden und eine unkalkulierbare Kettenreaktion verursachen können, sind OK, Einbruch in einen Nachtclub mit einem Tresor voll Bestechungsgeld und Schwarzmarktgeschäfte ist moralisch verwerflich. Irgendwo macht so eine Inkonsequenz keinen Spaß mehr. War wirklich mühsam, dem Spieler das legen der Photonengranaten in den Zufluss für das Coaxium zuerst Offplay wie auch Inplay auszureden. Der Blödsinn mit den Sektorrangern geht mir so langsam richtig auf den Sack. Also nicht die Sektorranger an sich, sondern das Shaka bzw. der Spieler auf Teufel komm raus da rein will.
Die Sitzung an sich war so eigentlich richtig gut, die Szenarien waren Abwechslungsreich, es gab Herausforderungen für jeden. Das war eine richtig tolle Mischung und der Spielleiter hat mit dem Prime Commander eine verdammt gute Performance abgelegt. Das war so was von richtig cool. Ich bin Froh, so einen guten Spielleiter zu haben. Klar, auch er macht mal Fehler, aber ich kenne keinen besseren und er ist im Längen besser als ich als SL. Großes Lob an unseren Spielleiter, dass er es auch hier wieder schafft uns zu fordern und alles abzuverlangen. Eine Zeitlang hatte er so so seine Probleme damit, aber jetzt kachelt es wieder.
Die fünfzehn Erfahrungspunkte für eine Sturmlandung in einer heißen Landezone, zwei harte Kämpfe gegen numerisch stark überlegene Gegner, die Rettung der Königsfamilie aus einem Hinterhalt mit weiteren harten Gegnern. Weiter ging es mit der "Gleiterentführung" und dann der Befreiung von gefangenen Zivilisten und deren Eskortierung. Dann die Infiltration der Raffinerie ohne entdeckt zu werden und zum Schluss noch der "Raub" der Schwarzgeldkasse. Vier knackgie Sachen und dafür 15 EP! Fünfundzwanzig wären da durchaus angemessen gewesen. Nun ja, man kann halt nicht alles haben.
Der Spieler von Scav hat in der Sitzung viele Verhängnissymbole gewürfelt. Eine Zeitlang war dann Ruhe und die mathematische Wahrscheinlichkeit, dass irgend jemand ein Verhängnissymbol würfelt, steigt ja mit jedem weiteren Wurf. Der kam dann ausgerechnet beim reinhacken in das Sicherheitssystem des Nachtclubs. Ich rief dann aus: "War ja klar!". Weil wenn schon, dann wirklich in einer ungünstigen Situation. Der Spieler dachte aber, ich würde es ihm ankreiden, dass er schlecht gewürfelt hat, während ich damit meinte, dass doch die lange Phase ohne solche Verhängnissymbole die Wahrscheinlichkeit mit jedem weiteren Wurf steigt und das es dann im ungünstigsten Moment passieren muss. Für Pech beim würfeln kann man niemanden verantwortlich machen.
Lyras Entwicklung: Heute war Lyras komplettes Spektrum gefragt und hat sich gut bewährt. So macht es wirklich Spaß zu spielen. Fünfzehn EP Ausbeute sind für so viele gemeisterte Aufgaben natürlich mickrig, aber leider nicht zu ändern.
Ich denke, es ist mal wieder Zeit, ein Fertigkeiten zu investieren. Ist nur die Frage, in welche. Pilot Planetar oder Raumfahrt würde sich genau so anbieten wie Artillerie. In allen drei habe ich gerade zwei Ränge und für die Pilotenfertigkeiten bekommt Lyra dank einer Cyberware noch einen Rang dazu. Wenn ich nun Artillerie auf drei steigere, habe ich jeweils drei gelbe Trainingswürfel und zwei grüne Begabungswürfel, was eine Umstellung des positiven Würfelpools überflüssig macht. Ich denke mal, es macht am meisten Sinn, jetzt Artillerie auf drei zu steigern.
Normal könnte ich jetzt schon fast den Grenzgänger wählen, aber ich möchte noch alle primären Fertigkeiten des Riggers auf zwei steigern und da fehlt nur noch Mechanik. Also gehen nun zehn Seiten in diese Fertigkeit für Rang zwei.
Star Wars – Collapse of the Republic
Heute will ich das dritte Zeitalterbuch der Franchise vorstellen. Wie alle anderen Zeitalterbücher ist es vollkommen kompatibel mit jedem der drei Hauptsysteme. Die üblichen 144 Seiten für knapp 40 Euro Liste. Der Titel ist schon quasi selbsterklärend, da es sich um die letzte Phase des Klonkrieges und der Demokratie in der Galaxis handelt, die wir alle so sehr lieben.
Die Playeroptions sind dann auch gleich Kapitel I. Vier Rassen werden vorgestellt. Als erste noch einmal die Klone für die Leute, die den ersten Band, Rise of the Seperatists, nicht im Besitz haben sollten.
Dathomirianer werden als zweites vorgestellt. In dieser Zeit macht es noch Sinn, bevor Grievous die Nachtschwestern auslöscht. Die Unterschiede zum normalen Menschen sind marginal, ein Punkt höheres Stresslevel, zwei festgelegte Fertigkeiten und ein Bonustalent, Naturbursche. Dafür aber nur 100 Punkte zum verteilen.
Harch sind Spinnenwesen mit einem zusätzlichen Körperglied. Sie sind pfiffig, aber können nicht so mit anderen. Wie alle im Buch vorgestellten Rassen haben auch sie überdurchschnittliche Lebenspunkte. Durch ihre viele Arme können sie ein zweites Manöver immer ausführen. Deswegen haben sie nur 75 EP zu verteilen. Einer der Gegenspieler der Republik in der ersten Staffel the Clone Wars war ein Harch.
Karkarodon sind so eine Art Haimenschen. In der the Clone Wars Folge: Kriege der Meere, Vierte Staffel, Episode 1, taucht ein Exemplar auf Seiten der Separatisten auf. Man sieht, die Rassen werden immer exotischer. Sie sind stark, dafür aber dämlich, haben etwas mehr Startlebenspunkte und können ihr Maul aus zusätzliche Waffe einsetzen.
Weiter geht es mit Berufen. Klone bekommen drei weitere Berufe, bzw. Spezialisierungen spendiert und haben damit die Anzahl der wählbaren Klassen auf qausi siebzehn erhöht, da sie jetzt auch sechs eigenständige Berufe haben. Der ARC Trooper ist genau das, ein Kommandosoldat, hat aber nichts mit dem Kommando von Zeitalter der Rebellion zu tun. Die Talente sind solide und nachvollziehbar. Keine Überspezialisierung, aber gut genug.
Der Schwerpunkt des Klon Commanders liegt ganz klar auf Führung und das kann er gut. Auch gut designt. Der Veteran bildet den Abschluss, hat aber nichts mit dem von Dawn of Empire zu tun. Wieder eine gute Mischung aus Talenten.
Nach dem Padawan und Ritter in Rise of the Separatist, kommen nun als Ergänzung der Jedi General und zum Abschluss der Meister. Damit hat der Jedi praktisch vier Spezialisierungen bekommen. Die Bäume bauen aufeinander auf und der Meister hat als Voraussetzung schon mal drei Machtpunkte. Den kann man also gar nicht am Anfang nehmen. Für längere Kampagnen, die vor Order 66 spielen sind die eine gute Alternative zu den Berufen in Macht und Schicksal. Hätte ich die Wahl, würde ich die Berufe aus den Zeitalterbüchern nehmen und sie dann nach und nach durchnehmen. Diese Ergänzung macht Laune!
Nach den Berufen kommen wir nun wieder zu Spezialisierungen, die jeder ohne Strafkosten nehmen kann. Als erstes kommt die Death Watch. Die Klasse ist ganz klar auf einem Kampf mit der Zuhilfenahme eines Jetpacks ausgelegt. Es gibt Bonus auf den Schaden, wenn man sich vor dem Angriff bewegt und das Talent Kernschuss gibt es gleich zweimal. Die Talente passen gut zum Konzept.
Dann kommen wir zur Nachtschwester. Ich fand die als dritter etablierter Weg der Macht immer faszinierend. Die Talente und Fertigkeiten sind passend gewählt. Sie haben zugriff auf eine Ichor Blade, die einer normalen Waffe ziemlich viele coole Boni gibt. Diese Spezialisierung gefällt mir gut.
Als nächstes gibt es den Senator. Viel kann ich zu dem nicht sagen. Als letztes gibt es noch den Separatisten Kommandant, falls man auf Seiten der Separatisten kämpfen mag. Hat ein paar nette Fähigkeiten, wie Schaden auf einen NPC Droiden abzuwälzen.
Klonkrieger und Jedi bekommen noch je eine passende Signaturfähigkeit.
Kapitel II nennt sich "Tools of Destruction" und ist damit ein äußerst passender Name. Acht Blasterwaffen und der Energiebobgen der Nachtschwestern stehen zur Auswahl. Zwei der Blaster sind Mandaloranische Waffen. Danach kommen vier Nahkampfwaffen, eine ist ebenfalls von Mandalor. Drei Lichtschwerter bilden den Abschluss.
Neben der Mandalorianischen Rüstung, einer Jedirüstung gibt es gleich mal fünf Rüstungen für Klone, darunter zwei Versionen der Phase II Rüstung.
Weiter geht es mit der obligatorischen Ausrüstung. Für schlappe 50 000 Credits kann man eine Dosis Nanodroiden er erwerben, die eine menschliche bzw. lebende Alienbombe erschaffen. Der Schadenscode ist aber schwach, wenn man bedenkt, welche desaströse Auswirkungen diese Waffe auf den Hangar im Jeditempel in Episode 17 der fünften Staffel von the Clone Wars hatte. Wobei man natürlich argumentieren könnte, dass dort eben herumstehende Munition durch die innere Explosion des Opfers gezündet wurde. Wie auch immer, für 50K kauft das eh niemand, ist eher was für den Spielleiter. Gleich zwei Jetpacks stehen zur Auswahl, eines davon mit dem Archetypischen Bobba Fett Raketenwerfer.
Sechs Waffenmodifikatoren stehen zur Auswahl. Unter anderem hier ein ganz normales Bajonett. Cool ist ein Zünder für Handgranaten, die auf Annäherung reagieren. Man kann so Handgranaten zu Minen machen. Das war schon lange überfällig.
Für Lichtschwerter gibt es zwei Kristalle, von dem mindesten der Ilum Kristall schon in anderen Publikationen gesehen habe. Neu ist die Möglichkeit das Lichtschwert so zu sabotieren, dass es praktisch zum Thermaldetonator wird, wenn es aktiviert wird. Sprich, man kann damit den Jedi in die Luft jagen, der es benutzt. Hört sich im ersten Moment verdammt cool an, aber in welcher Situation will man so was sinnvoll einsetzen? Wann gibt ein Jedi sein Lichtschwert aus der Hand? Als fieser SL kann man so seine Gruppe sprengen... Nun ja, nicht wirklich sinnvoll.
Die Rüstungssektion bietet sechs Modifikationen an, mindestens eines gab es schon in No Desintigrations. Eines ist eine eingebaute Vibrosäge. Erinnert mich an die Kettenfaust aus Warhammer 40 000. Einiges von den Modifikationen und Rüstungen gab es schon in anderen Publikationen, besonders "No Desintigration" bietet teilweise die gleichen Mandalorianischen Ausrüstungsgegenstände an.
Anschließend werden nun weitere Fahrzeuge aus den Klonkriegen vorgestellt. Der Anfang macht das HMP Droid Gunship. Das Teil ist verdammt tödlich durch fünf Laserkanonen jeder Kategorie und zwei Raketenwerfern mit je vierzehn Raketen. Damit versaut man jeder Gruppe nachhaltig den Tag. Die Werte für das steuernde Droidengehirn steht dann in einem Kästchen ein paar Seiten weiter.
Ein LAAT/C ist dann gleich als Republikanischer Gegenpart als nächster Eintrag zu finden. Die Landspeeder sind schon interessanter. Als erstes kommt der BARC, bewaffnet mit zwei leichten Blasterkanonen. So was will jeder Spieler haben, der vor hat, mit einem Speederbike in den Krieg zu ziehen. Da kann der 74-Z mit seinem leichten Repetierblaster einpacken. Weiter geht es mit dem STAP, der "Roller", auf dem B1 Droiden stehend in die Schlacht fliegen und mit zwei leichten Repetierblastern bewaffnet ist. Dann kommt der oft gesehene WLO-5 Speeder Tank, welche Hondos Weequay Piraten in der Clone Wars Serie so gerne benutzt haben. Für schlappe 115 000 Credits bekommt man ein Silhouette drei Fahrzeug mit Panzerung zwei und zwölf Rumpfpunkten, dass mit zwei Leichten und einer schweren Laserkanone bewaffnet ist. Der HMP kostet übrigens gerade mal 60K mit doppelter Panzerung und Rumpf und einem vielfachen an Waffen. Ich kapier da einfach die Preise nicht.
Der HAVW A6 Juggernaut eröffnet die Fahrzeugsektion mit einem ikonischen republikanischen Kampffahrzeug. Das Teil ist riesig und kostet schlappe 180 000. So viel zur nachvollziehbaren Preisgestaltung in diesem System. Klar, solche Fahrzeuge kauft man sich nicht, aber so ein leichter Speederpanzer könnte auch für Spieler interessant sein und der kostet dann unverhältnismäßig viel. Weiter geht es mit dem NR-N99 Persuader HDT. Das sind die Droidenpanzer mit der einen umlaufenden Kette. Der kostet übrigens 120 000 und hat auch ein Berg von wirklich fiesen Waffen an Bord. Die Spieler sahen es und starben, da einige Waffen die Fähigkeit Blast haben. 40 Schadenspunkte Grundschaden überlebt so schnell kein Spielercharakter. Zwei Läufer werden noch vorgestellt, der AT-AP und der AT-RT.
Nun kommen wir zu den Sternenjägern. Sieben Jäger und ein Kanonenboot stehen zur Auswahl, darunter der schwere ARC-170 und der Eta-2 Actis. Der Abschluss bilden noch vier Großkampfschiffe. Damit dürften dann in Verbindung mit dem ersten Band so ziemlich alles was fliegt und kraucht aus diesem Zeitalter erwähnt worden sein. Die Preisgestaltung ist teilweise gruselig und wirkt nicht durchdacht. Klar, so Waffensysteme kauft man nicht unbedingt, sondern bekommt sie zur Verfügung gestellt oder erbeutet sie. Trotzdem fände ich es schön, wenn die Preise innerhalb der Spielwelt in einer Relation zueinander stehen würden und nicht nach reiner Willkür stinken.
Kapitel III heißt Galaxy of War und beschriebt genau das. Die beteiligten Fraktionen werden vorgestellt. Namentlich und im Detail Ahsoka Tano und Anakin Sykwalker für den Jedi Orden. Ahsoka hat ja als ältere Inkarnation wie auch Darth Vader Werte in Dawn of the Empire bekommen. Weiter geht es mit den Separatisten und Admiral Trench wird im Profil dargestellt.
Dann kommt die Schattenwelt, Organisierte Kriminalität, Söldner und Piraten werden exemplarisch an einigen kleinen Beispielen erläutert. Und natürlich die Kopfgeldjäger, wo Aurra Sing und Cad Bane im Detail erläutert werden. Natürlich darf auch Darth Maul, Savage Orpress und Mutter Talzin nicht fehlen.
Nun werden wieder einzelne Welten vorgestellt oder bekommen ein Update über den Kriegsverlauf. Coruscant macht den Anfang. Anschließend kommt Dathomir im Detail. Macht ja auch Sinn, wurde doch Rasse und eine Spezialisierung im Vorfeld vorgestellt. Felucia kennt man ja ziemlich gut als immer wieder kehrenden Kriegsschauplatz in der Clone Wars Serie.
Kashyyyk wird auch hier mal endlich im Detail auf vier Seiten präsentiert und bekommt zwei Monster spendiert, wobei eines Panzerung von sagenhaften 15 bei 25 Lebenspunkten hat.
Und nun kommt... Mandalore! Bei der vielen speziellen Ausrüstung im Buch macht das ja auch Sinn. Allerdings, warum hat man auch hier irgend eine unwichtige Rasse ins Programm genommen und nicht mal das Profil der Mandalorianer gebracht? Klar, ich hab sie, weil ich das Abenteuer "Friends like this" von Age of Rebellion habe. Aber ich kann nicht verstehen, warum es die Rasse nicht in eines der normalen Bücher schafft? Besonders in eines, wo man die Möglichkeit hat, ein Mitglied der Death Watch zu spielen. Hallo?
Mit Utapau wird ein weiterer Schauplatz vorgestellt, der im dritten Teil ja eine tragende Rolle gespielt hat. Immerhin hat dort Obi-Wan Kenobi den Droidengeneral Grievous mit dieser uneleganten Waffe umgeschossen.
Kaptitel IV heißt Battle Across the Stars. Hört sich fast schon wie eine Fernsehshow an. Auf mehreren Seiten werden dann die letzten Tage des Krieges erklärt und was dann am direkten Anschluss alles passiert ist. Also unter anderem Order 66 und seine Folgen.
Auf vier Seiten wird dann zum ersten mal in einem der normalen Bücher die Massenkampfregeln erklärt, wie sie in einigen Abenteuern zu finden sind. Wurde langsam auch mal Zeit!
Zum Abschluss gibt es noch die Profile von Klonen, Senatswachen, Death Watch, Nachtschwestern, Kopfgeldjäger und Droiden der Separatisten, die bis jetzt gefehlt haben. Darunter auch der Kommandodroide und der Droidika Scharfschütze.
Fazit: Man merkt, dass "Rise of the Separatists" und "Collapse of the Republic" zusammen gehören. Man hat hier alles, um in diesem Zeitalter spielen zu können. Klone unter Führung eines Jediritters/Generals bietet sich hier an. Ein paar Sachen sind leider doppelt und man hat mal wieder vergessen, Mandalorianer als eigenständige Rasse in einem Hauptbuch einzuführen.
Mit der Aufteilung in zwei Büchern, mit einem allein kann man den Klonkrieg nicht wirklich abdecken, liegt der Verdacht nahe, dass Fantasy Flight Games so versucht hat, mehr Geld zu generieren. Das ganze hätte man auch in ein großes wie die Corebücher veröffentlichen können, hätte aber damit 20 Dollar/Euro weniger generiert. Nun ja, man muss ja froh sein, wenn sie überhaupt noch was veröffentlichen und nicht einfach eine zweite Edition herausbringen.
Die beiden Bücher sind gut und bieten viele interessante Informationen, um auch in anderen Zeitaltern spielen zu können. Man kann ja auch ein paar Jahre noch weiter zurück gehen oder die Ausrüstung noch später verwenden. Mir gefallen die beiden Bücher, bieten nette Spezialisierungen und gute Ausrüstung. Klare Kaufempfehlung.