Herf
Meine Jägerbrille identifiziert diese riesigen Tausendfüßler als ausgewachsene Kouhun Würmer, die mit großem Enthusiasmus auf Edna und Shaka stürzen. Attentäter benutzen gerne frisch geschlüpfte Kouhun als Waffe. Sie sind da noch recht klein, aber ihr Gift ist schon für die meisten Organismen der Galaxis absolut tödlich. Und da sich dieser Assassinenkult Kouhun nennt, ist es keine so große Überraschung als ein Bolzen an meiner Protector Rüstung abprallt. Shaka hat nicht so viel Glück, da sich der Giftstachel des Kouhun durch die Brustplatte ihrer Rüstung bohrt. Die Dinger sind wie es aussieht verdammt stabil. Also eile ich der blauen Twi´lek zur Hilfe. Im laufen ziehe ich meinen Cherkahänder und schlage auf die Kreatur ein. Ich treffe gut, aber nicht gut genug, da dass Ding immer noch fröhlich weiter kämpft. Aber Scav schafft Fakten und tötet den Tausendfüßler augenblicklich.
Edna tut sich etwas schwerer, hält aber stand. Weitere Armbrustbolzen fliegen auf uns zu. So langsam wird das äußerst unangenehm. Einen der Schützen kann ich ausmachen und starte mein Jetpack, da er schon ziemlich weit entfernt ist. Schnell komme ich näher, werde beschossen und auch getroffen. Aber ich kann dem Gift widerstehen. Der Assassine gibt seine Position auf und lässt sich zurückfallen. Nach dem schlanken Körperbau mit entsprechenden Wölbungen zu urteilen, habe ich eine Frau vor mir. Sie ist in einer grauen Robe gehüllt und darunter scheint sie wie eine Mumie bandagiert zu sein.
Mir ist nicht ganz klar, welche Rolle dieser Assassinenkult nun spielt. Sind sie im Auftrag des Imperiums unterwegs oder folgen sie einer mir nicht nachvollziehbaren Agenda? Hat dieses Restimperium es wirklich nötig, sich auf eine solch undurchsichtige Organisation zu stützen? Fakt ist, diese Spinner töten Schmuggler und Fremdweltler und damit passen wir perfekt in ihr Beuteschema, da alle Punkte auf uns zutreffen. Normalerweise bin ich nicht zimperlich wenn es darum geht, Angreifer zu töten. Aber etwas sagt mir, dass es vielleicht besser ist, die Angreifer am Leben zu lassen.
"Tötet sie nicht!", rufe ich aus, als die Frau mit der flachen Seite meines Schwertes angreife. Ich treffe gut, schalte meinen Gegner leider nicht aus, der nur etwas desorientiert zurück taumelt.
"Warum nicht?", hinterfragt Scav, der sich nun regelrecht durch den Berg von Müll wieder nach unten pflügt.
"Ich kann es nicht erklären, nennen wir es einfach mal Bauchgefühl!" Derweil werde ich weiter beschossen, bevor zwei weitere Assassinen links und rechts von mir ihre Stellung räumen und sich in den Rückwärtigen Raum abzusetzen versuchen, da nun auch Shaka und Edna nachrücken. Dabei geben sie kontinuierlich Störfeuer ab, was aber uns nicht wirklich aufzuhalten vermag, da selbst unsere Protector Rüstungen von TaggeCo eine Nummer zu Dick sind, für ihre Armbrustbolzen. Eines muss man TaggeCo lassen, gute Rüstungen können sie bauen, aber eben keine Kriege gewinnen.
Mit dem zweiten Hieb hau ich meine Gegnerin endlich um und bewege mich zum nächsten, bevor dieser in einer Siedlung verschwinden kann, die aus Hütten besteht, welche krude aus größeren Platten zusammen getackert wurden, wie sie für Güter verwendet werden, die zu sperrig für die genormten Container sind. Auch dieser Assassine trägt dunkle Roben und diese seltsamen Bandagen. Sollen die ihre Identität verschleiern? Ich versteh den Sinn und Zweck dieser "Verkleidung" nicht wirklich. Vielleicht ist das eine Auflage ihres Kultes. Was auch immer. Ich hau auch diesen Gegner um, der andere wir von Scav überwältigt. Wir tragen sie zu einem Haufen und fesseln sie.
Ich untersuche die Frau. Die Bandagen verbergen einige äußerst hässliche Narben, als wäre ihre linke Seite in Höhe des Gesichtes bis zum Bauch mit Säure in Berührung gekommen. Wenn man bedenkt, wie fortschrittlich die Medizin im ehemaligen Republikanischen Raum ist, lässt das tief blicken. Auf der unvernarbten Seite hat sie eine sehr große Tätowierung von einem Kouhun Tausendfüßler. Nach einiger Zeit kommt die gute Frau wieder zu sich. Aus ihrem Mund kommt eine Redeschwall und so ziemlich jedes zweites Wort ist eine Beleidigung. Sie hält uns für Räuber, Diebe und Opportunisten. Immer wenn ich etwas dazu sagen will, brüllt sie mich nieder. So wird das nix!
Also wecken wir einen ihrer Kameraden auf und stellen sie wieder ruhig. Dieser Kerl ist nur wenig vernünftiger und hält daran fest, dass wir Diebe, Räuber und Opportunisten sind. Für das Imperium scheinen sie tatsächlich nicht zu arbeiten, sondern halten es für ihre Pflicht, Abschaum aus dem Anoat Sektor fern zu halten. Das dies letztendlich zum größten Teil auf das Restimperium unter Gouverneur Adalhart zurückfällt schient die nicht zu tangieren. Das sind unverbesserliche Fanatiker. Um unsere Macht zu demonstrieren, lassen wir sie einfach frei, behalten entweder ihre Waffen oder machen sie gänzlich unbrauchbar. Man sagt zwar, der Feind meines Feindes ist mein Freund, aber diesen Denkansatz scheint diese Gruppierung nicht zu verfolgen. Aber um die Tür für Verhandlungen nicht zuzuschlagen, ist es angebracht, die Leute laufen zu lassen. Außerdem wäre es Mord, sie jetzt zu töten.
Also gehen wir zurück zur Fabrik, die wir nun ohne weitere Zwischenfälle erreichen. Von einem Berg aus Müll blicken wir hinunter in einen Hof. Dort ist auch so ziemlich alles mit Recycelten oder Rohmaterial zugestellt. Da wir uns offen annähern, werden wir auch recht früh entdeckt. Es bricht hektisch Aktivität unten im Hof aus. Ein gutes Dutzend Bewaffneter geht in Stellung. Das könnte hässlich werden. Da es letztendlich um meine Schwester geht, fliege ich mit Hilfe des Jetpacks nach unten und zeige demonstrativ meine leeren Hände. Eigentlich sollte jedem dort klar sein, dass ein Angreifer sich anders verhalten würde.
"Ich würde gerne mit Tretch sprechen!", rufe ich in den Hof und eine der Frauen verlässt ihre Stellung.
"Ein Nein könnt ihr wohl nicht akzeptieren, oder?", meint sie mit einem resignierenden Seufzer. Von Angesicht zu Angesicht erzähle ich ihr, was ich in etwa über diese heimliche Station weiß und was für finstere Forschungen da im allgemeinen getrieben werden. Wenigstens hört sie mir zu, ohne dass ich über den Haufen geschossen werde. Was sie besonders interessiert ist das mit dem Tinakk in Verbindung mit der Gehirnwäsche. Und ich bekomme sie, als ich ihr erkläre, dass Esra in der Lage ist, Umgedrehte mit Hilfe der Macht zu enttarnen. Aus ihrer Reaktion schließe ich, dass sie in der letzten Zeit wohl Probleme mit plötzlichen Überläufern hatten.
Leider kennt sie keine Route zu einer geheimen Station im Nebel. Aber sie kennt Leute vom sogenannten Königshof und die könnten was wissen. Im Austausch von etwas Sondierung ihrer Leute durch Esra wäre Tretch bereit, ein Treffen mit dem Königshof klar zu machen. Das nenne ich doch mal einen Fortschritt!
Sitzung gespielt am: 19.10.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Edna
Erfahrungspunkte: 20 EP 5 EP gespeichert.
Beute: 500 000 Credits für Trivex, 100 000 Credits für Urdaa, Gewinn durch Handelsgeschäfte durch "Zölle" und Bestechungen aufgefressen.
Getötete und überwundene Gegner: 2 Kouhun Raupen getötet, 3 Kouhun Assassinen betäubt.
Resümee: Waren wieder zu viele unnötige Diskussionen wegen nix, von denen ich einige komplett weggelassen habe. So war die Sitzung eigentlich OK. Auch wenn es mal wieder in den ungeliebten Anoat Sektor ging. Damit ist klar, dass dies wohl von Anfang an Ziel der Kampagne war, dass wir da rein fliegen. War teilweise unnötig kompliziert gehalten, was die Handlung stark ausgebremst hat. Heute war viel Offplay Gequatsche am Start gewesen. Normalerweise hält sich das in Grenzen. Aber heute war es wirklich schlimm. Das hat das Ganze ziemlich herunter gezogen.
Lichtblick ist, dass Eloy offensichtlich noch nicht aufgegeben hat. Das gibt mir Hoffnung und ich hoffe, dass es ohne das von mir befürchtete Schwesternduell enden wird. Die Askana Schwestern vereint im Kampf.
Der SL hat gemeint, dass die Kampagne noch etwa fünf Sitzungen dauern wird. Da wir erst in fünf Wochen wieder spielen werden, wird die Kampagne wohl zwei Jahre dauern. Fünf Sitzungen ist etwas wenig, da ich doch mit mehr gerechnet habe. Aber so wie ich uns kenne, werden wir eh mehr als fünf Spieltage brauchen. Auch heute hätten wir schon viel weiter sein sollen.
Es flossen reichlich Credits und ich war wunschlos glücklich. Meine Ausrüstung ist genau richtig für Lyras Aufgaben, ich brauch da so gut wie nichts mehr.
Lyras Entwicklung: Den einzigen Pilotencheck des Tages grandios versaut. Und das bei einer so einfachen Probe. War halt mal wieder Pech. Jetzt habe ich fünfundzwanzig EP und so viel ist noch offen. Und nach Monaten habe ich keine Ahnung, was ich damals letztendlich genommen habe.
Bei den Bonuspunkten fürs schreiben ist das einfacher, die nächsten fünfzehn Seiten fließen in das Talent "Weltraumexperte" und damit ist der Raumfahrerstrang des Grenzgängers voll. Sind ja nur fünf Talente. Es ist selten, dass die Talente für ein Thema komplett in einem Strang sinnvoll aufgereiht sind. Weltraumexperte senkt für zwei Erschöpfung die nächste Astronavigationsprobe um eins. Wenn man der Navigator eines Schiffes ist, dürfte das wirklich praktisch sein.
Macht und Schicksal - Savage Spirits
Ich muss gestehen, so langsam gehen mir die Bücher aus, die mich wirklich selbst auch interessieren. Da ich Sammler bin, habe ich alle relevanten Bücher bis auf ein oder zwei Abenteuer in meinem Besitz. Savage Spirits ist für den Sucher, eine Jediklasse von Macht und Schicksal. Die üblichen hundert Seiten und knapp 30 Dollar Liste. Ist aber meist günstiger zu bekommen, da diese Spezialisierungen wohl eher weniger gespielt werden.
Wie üblich bekommt man erklärt, was ein Sucher genau und warum er das macht. Dann sind wir auch schon im ersten Kapitel. Solitary Travelers nennt sich dieses. Das Artwork ist ziemlich Geil auf der Doppelseite. Ein glatzköpfiger Jedi surft auf einem Reek, dass von mir nicht bekannten Raubtieren verfolgt wird. Wie cool ist das denn? Gleich vorweg, das Artwork im Buch ist wirklich gut gelungen.
Der Hintergrund und ihre Moral wird etwas näher beleuchtet. Es gibt drei Spezies, von denen der Ithorianer schon im Grundbuch des Zeitalter der Rebellion zu finden war. Wie man sieht, geht Fantasy Flight Games so langsam aber sicher das Material aus. Das Buch hat sowieso einiges an aufgewärmten Material zu bieten. Die anderen beiden Rassen sind die Anx und die Quermian. Erstere sehen aus wie Flugsauerier und die letzteren wie Camonianer mit kleinen Köpfen. Und es gibt auch eine ähnliche Rasse, von denen die wiederum abstammen.
Ein Anx kam wohl in Episode I vor, ist mir aber nicht in Erinnerung geblieben. Sie sind zähe Burschen mit einem um drei Punkte höheren Vorrat an Lebenspunkten, dafür sind sie aber nicht besonders geschickt. Sie fangen mit zwei Talenten an und bekommen genau Null Bonus auf irgend einen Skill. Dazu hören sie noch schlecht.
Ithorianer kennt man zur Genüge aus der Clone Wars Serie. Einer der kleinen Jünglinge auf Ilum war ein Ithorianer und auch sonst schlappen die öfters mal als Statist durchs Bild. Ihren Ursprung haben sie natürlich wie viele andere Rassen in der berühmten Cantinaszene in Episode IV. Willensstark, aber ungeschickt.
Quermianer kamen wohl in Episode I vor, eines der Mitglieder im Hohen Rat der Jedi gehörte der Rasse an, wurde dann aber mit der Einführung der Caminoraner ausgetauscht, weil der denen zu ähnlich sah. Nun ja, mehr gibt es da wohl nicht zu sagen. Sie sind körperlich schwach und können nicht gut mit anderen, weil sie so isoliert leben. Dafür haben sie Intellektuell was drauf. Eine der wenigen Rassen mit Quersumme von elf. Dafür haben sie aber durch ihre vier Arme ein freies Manöver.
Die erste neue Berufsspezialisierung nennt sich Executioner. Wenig überraschend ist der auf Kampf getrimmt, hat aber kein Lichtschwert in der Fertigkeitenliste. Seine Talente sind auf Schaden machen ausgerichtet, zweimal Erstschlag, dreimal je 10 Prozent auf kritischen Schaden. Offensiv Top, Verteidigung ist aber nicht so seine Stärke.
Der Hermit kann gut mit wilden Kreaturen umgehen. Dies ist eine recht seltsame Spezialisierung, die keine Hingabe, aber dafür die Machtfähigkeit gleich zweimal hochsetzt. So ziemlich jeder Berufsbaum hat am Ende irgendwo Hingabe, nur hier nicht. Ich verstehe die Konfiguration nicht wirklich. Er hat zweimal das Talent Koordiniert, aber weder Athletik noch Körperbeherrschung in den Berufsfertigkeiten. Macht so nicht wirklich viel Sinn. Der Druide mit Tiergefährten in Space könnte man sagen.
Als letztes haben wir noch den Navigator, der navigieren kann. Wer sich keine Astromecheinheit leisten kann, der braucht halt ein lebendes Navigerät. Ich frag mich ernsthaft, wer so was spielen will, wenn jeder Astromech für wenig Credits das auch kann?
Wirklich warm werde ich mit keiner der neu vorgestellten Spezialisierungen in diesem Buch. Echt nicht meine Welt.
Weiter geht es mit den Signaturkräften. Die erste heißt in etwa "Unerwartetes Dahinscheiden". Für zwei Schicksalspunkte kann man zwei Runden lang gegen einen Gegner nach einem Manöver einen automatischen Triumph erlangen. Recht Nett!
Die zweite heißt "Unvergleichliche Verfolgung" und man kann ein Ziel verfolgen. Na ja.
Die hier vorgestellte Jedikraft erlaubt einen Machtanwender in Dunkelheit oder Blindheit zu sehen. Also das was Kanan wohl in der Serie Animationsserie "Rebels" eingesetzt hat, nachdem er sein Augenlicht verloren hat.
Und schon sind wir in Kapitel II: Searching the Wild. Das meiste was Fern wie auch Nahkampfwaffen anbelangt kennt man schon aus anderen Publikationen. Wer nur die Bücher von Macht und Schicksal hat, bekommt eine schöne Bandbreite neuer und auch verdammt guter Spielzeuge präsentiert. Wer alle Bücher von Am Rande des Imperiums besitzt, denkt die ganze Zeit, dass kenne ich doch schon fast alles. Sie haben natürlich eine andere Bezeichnung, sind aber letztendlich nur Variationen von bestehenden Waffen mit äußerst minimalen Unterschieden. Es gibt vier Rüstungen zur Auswahl, die alle mehr oder weniger etwas mit dem Thema Überleben zu tun haben.
Die Ausrüstung ist auch teilweise aus anderen Werken variiert und passt zum Thema des Buches. Es gibt eine solide Auswahl an Waffenzubehörteilen, darunter ein Schalldämpfer für Projektilwerfer, der schon lange überfällig war. Auch hier gibt es ein paar wieder aufgelegte Zubehörteile, die man schon kennt.
Kommen wir nun zur Fahrzeugsektion, die ein paar echte Highlights zu bieten hat. Die meisten Fahrzeuge sind im Bereich Aufklärung und Hinterland anzusiedeln. Also genau das, was man so als Entdecker braucht, wenn man am Rande der Zivilisation lebt. Als erstes gibt einen Aufklärer, leicht gepanzert, aber keine Waffensysteme. Als nächstes kommt ein ziemlich lahmes Speederbike, was aber vier Hardpoints hat, kann man also ziemlich aufrüsten, was wiederum immer cool ist.
Der 64 Y Swift 3 ist quasi eine Art fliegendes Trike. Ein Pilot, hinten eine breite Ladefläche. Leicht gepanzert und mit einem Autoblaster bewaffnet, also eine Waffe, die Fahrzeugschaden macht. Und dazu noch ein Magnethakensystem, um andere Fahrzeuge abzuschleppen, bzw. gehen ihren Willen zum stehen zu bringen. Warum muss ich jetzt nur an die Reaver von Firefly denken? Ist eigentlich ein imperiales Fahrzeug und hat die Möglichkeit, Kommunikation zu unterdrücken. Auf der großen Ladefläche kann man auch einen Käfig transportieren, also das richtige Fahrzeug für den mit leichten Gepäck reisenden Kopfgeldjäger, der seine Akquise lebend zurück bringen möchte. Geiles Teil.
Weiter geht es mit dem A-A8, dem geländegängigen Outdoor Bruder vom A-A5, dem Frachtgleiter im Hintergrund schlechthin. Ich hätte gerne mehr Alltagsfahrzeuge in dem System. Mit dem Jobben T-85 kommt ein weiteres Speederbike, was immer mal wieder im Hintergrund von The Clone Wars zu sehen war. Als letztes kommt noch ein weiterer Aufklärer. Abschließend gibt es noch zwei Geher, beides ebenfalls primäre Aufklärer.
Drei "Sternenjäger" stehen zur Auswahl, der V-19 Torrent aus den Klonkriegen ist sogar ein richtiger Jäger, die anderen beiden sind, wenig überraschend: Aufklärer. Ebenfalls drei Raumschiffe erwarten uns. Beginnen wir mit – Trommelwirbel – einem Aufklärer. Dann kommt ein leichter Frachter, der eine taktische Geschwindigkeit von 4 hat. Rumpf vier Schiffe mit Geschwindigkeit vier sind verdammt selten. Der Abschluss bildet der wohl kleinste Frachter im System mit einer Silhouette von drei, wie der typische Sternenjäger wie der X-Wing. Verstehe ich nicht, was das jetzt wieder soll.
Und schon sind wir in Kapitel III: Deadly Quests. Wie üblich ist das wieder mal eher für den SL gedacht, hat aber auch eine große Sektion mit Kreaturen. Aber zuerst gibt es erweiterte Regeln für Überleben in der Wildnis. Dann kommen Regeln für "Tiergefährten" für Druiden, äh, Sucher. Wie man sie aufzieht und was man mit ihnen alles machen kann. Regeln fürs Reiten und Fliegen mit Kreaturen. Immerhin siebzehn Kreaturen werden im Detail vorgestellt und damit dürfte das wohl mit die umfangreichste Kreaturensektion im ganzen System sein. Und am Schluss gibt es noch ein paar kleine Abenteuer.
Fazit: Selten ein Buch gesehen, wo so viel aufgewärmtes drin war. Das meiste hat man schon irgendwo anders mit minimalen Unterschieden gesehen. Wer nur Macht und Schicksal spielt und nur dessen Bücher hat, bekommt hier viele neue brauchbare Sachen. Ein paar nette Kreaturen und Tiergefährten für SCs. Alle anderen haben das Gefühl, dass kenne ich doch schon. Wirklich interessant ist nur die Fahrzeugsektion und die Kreaturen. Aber das lohnt den Kauf des Buches auch nicht wirklich. Ohne Frage sind ein paar Nette Sachen drin. Ein Fehler ist es nicht, es zu kaufen, hat man aber schon "Enter the Unknown", bekommt man Hauptsächlich nur neue Kreaturen dazu, auf denen man reiten kann.