Nern
Da wir ja das Höhlensystem soweit schon aufgeklärt haben, gehen wir den Weg zurück den wir gekommen sind. Wir hätten auch einfach über die Anhöhe laufen können oder Lyn rufen, aber damit brauche ich gar nicht erst zu kommen. Eine Stunde später sind wir zurück in unserer E-9. Mit der "Vanguard" fliegen wir nun zum Dorf und landen in der Nähe der Umzäunung, bestehend aus einer Ansammlung von zweckentfremdenden Material. Obwohl sehr primitiv, erfüllt diese Barrikade durchaus ihren Zweck. Wir sind wohl noch nicht entdeckt worden. Es gibt zwar Türme hinter der Barrikade, aber die sind nicht besetzt. Zwar sehen wir keinen Varianer, aber dafür hören wir Trommeln und rhythmische Gesänge.
"Ich denke, die halten irgend ein Ritual ab", meine ich dazu.
"Hoffen wir mal, dass sie nicht gerade Zargos ihrem Sithgötzen als Opfer bringen", unkt Edna und wir rücken nun in Richtung des Dorfes vor. Das Zentrum bildet ein freier Platz, umrahmt von Langhäusern, deren lange Seiten von oben betrachtet wie die Speichen eines primitiven Rades angebracht sind. Zargos zu finden ist leicht, sitzt der doch Splitterfasernackt auf einem Thron aus Knochen. Seine Haut blutverschmiert. Schätze mal, dass ist das getrocknete Blut von dieser toten Katze in der Grube.
"Gibt es irgend einen Ort in diesem Universum wo ihr nicht auftaucht?", begrüßt und Zargos und winkt mit einer knappen Bewegung ein paar Krieger weg, die wohl seine Leibwache bilden.
"Nun ja, die Herrentoilette würde den Großteil von uns definitiv draußen halten", erwidere ich trocken und Zarbossa lacht herzhaft auf.
"Darf man erfahren, was Ihr hier so treibt?", fragt Shaka neugierig ihren Seelenverwandten.
"Ich versuche gerade oberster Häuptling dieses Volkes zu werden", erklärt Zargos.
"Aha und zu welchem Zweck?", frage ich einfach mal frech weiter.
"Um die verdammte Nanovirenfabrik für alle Zeit zu vernichten. Ich habe eingesehen, dass es wohl nur den natürlichen weg der Evolution gibt, um mein Volk zu neuer Größe zu führen. Es ist Zeit, diesen Priestern ein für alle mal vom Nachschub der Fabrik abzuschneiden."
"Deswegen die angeheuerten Söldner?", hake ich nach.
"In der Tat. Ich habe versucht, alle drei Fabriken zu vernichten. Hat nicht so geklappt wie gedacht. Dafür ging fast alles drauf, was ich besessen habe. Nun wird es Zeit, eine neue Strategie einzuschlagen, die nicht so kostspielig ist. Ich werde hier Großhäuptling, stelle eine Armee auf, stürme die Nanofabrik unter der Pyramide und zerstöre die Produktionsstätte der Nanoviren." Ich mag es, wenn ein komplexer Plan mit ein paar simplen Worten erklärt wird.
"Wollt Ihr Euer Volk wirklich wieder auf diese primitive Stufe zurück führen?"
"Das ist ihre natürliche Form. Darth Varak hat aus ihnen eine knuddelige Sklavenrasse gemacht. Diese primitive Stufe ist ihr natürliches Erscheinungsbild", erkläre ich Shaka.
"Genau so ist es. Allerdings muss ich noch ein Prüfung ablegen, bevor ich Häuptling werden kann. Dazu muss ich etwas aus einem Drachenhort stehlen. Es wäre von Vorteil, wenn dieser Drache ausgeflogen wäre, wenn ich dort Morgen eindringe. Ihr versteht?"
"Wir werden uns darum kümmern, wenn wir vorher noch Gelegenheit erhalten, ein Gegenmittel für die Nanoviren auf der Mynarosstation herzustellen oder die Dinger von dort aus abzustellen", meine ich und lasse mir den Standort des Hortes beschreiben.
"Das war jetzt schon fies, Zarbossa so zu verarschen", meint Edna, als wir das Dorf wieder verlassen haben.
"Warum verarschen?", frage ich etwas irritiert nach.
"Wir werden diesen Wahnsinn doch nicht wirklich unterstützen", meint Skav.
"Wieso Wahnsinn? Wenn Zargos Häuptling wird, führt er einen Angriff durch, den wir als Ablenkung benutzen können, an diese Maschinen zu kommen", erkläre ich meinen Kameraden, was eigentlich schon Zargos gut dargestellt hat.
"Und warum sollten wir das machen?", fragt Edna nach. Ich schau ihn kurz an und stellt fest, dass er das wirklich nicht versteht. Nun gut, er ist ja auch kein Bürger der Neuen Republik und wir dringen in eine Anlage ein, die teilweise wahrscheinlich inzwischen von den Hapanern kontrolliert wird.
"Weil ich damals Dr. Lykas auf der Mynaros Station versprochen habe, mein möglichstes zu tun, um diese verfluchten Nanoviren zu neutralisieren. Die Mynaros Station ist immer noch unter Quarantäne und ich bezweifle, dass der gute Doktor mit seinen Ressourcen jemals etwas entwickeln wird, dass diese Viren vernichtet oder ausschaltet", erkläre ich meine Motive.
"Deine Absichten ehren dich, aber wie willst du die Nanoviren umprogrammieren?", fragt Shaka, die da durchaus ein praktisches Problem anspricht.
"Nicht ich werde das tun, sonder Scavbot 523. Er ist das mit Abstand intelligenteste Wesen, dass ich kenne. Wenn er keine Lösung findet, wird niemand eine Lösung finden", meine ich dazu nur, da ich Scav das wirklich zutraue.
"Gut und wie kriegen wir den Drachen aus seiner Höhle?", geht Edna nun zum praktischen Teil über.
"Wir suchen uns eines seiner bevorzugten Beutetiere, fangen es, präparieren es mit Schlafmittel und sorgen dafür, dass er es frisst", erkläre ich, was eigentlich offensichtlich sein sollte.
"Das hat ja beim Babyrancor damals schon so gut geklappt", meint Edna und erinnert mich an den zusammen gebrochenen Skyway auf der Nilvax Station. Das ist inzwischen schon mehr als eine gefühlte Ewigkeit her.
"Letztendlich hat der Rancor den Köder doch geschluckt und wir haben ihn für gute Credits auf Sybal verkauft. Die Taktik ging letztendlich auf", erinnere ich an den Erfolg der Mission. Klar, es hatte durchaus Friktion gegeben. Aber hier gibt es keinen Skyway der zusammen brechen könnte und inzwischen habe ich ein Jetpack, um solchen Bedrohungen zu entkommen.
"Dann brauchen wir erst einmal genug Betäubungsmittel", weißt Scav auf ein praktisches Problem hin.
"Ich bin sicher, auf Quaria wird sich entsprechendes finden lassen!"
Nakagos wirre Gedanken
Sitzung gespielt am: 28.12.2019
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Edna
Erfahrungspunkte: 20 EP +10 vom letzten mal, 25 EP investiert in "Verbesserter Rüstungsspezialist", 5 Ebene, 3 Spalte von Talentbaum Powertech. 5 EP gespeichert.
Beute: 150000 Credits Kopfgeld und Belohnung, 50 000 Credits Entschädigung, Kampangenmedallie "Eiserne Blockade", Orden der Republik, eine 3R4 für 300 000 Credits bekommen. (Ich habe keine Ahnung mehr, ob wir überhaupt schon was angezahlt haben...)
Getötete und überwundene Gegner: 1 Commander Bragg, 1 Gouverneur Adalhart, 12 imperiale Offiziere gefangen genommen, ca. 10 Flottensoldaten getötet, ca. 20 Flottensoldaten in die Flucht geschlagen, ca. 10 bis 12 Leibwächter, 1 Direktor Minak und 1 Attentäter (von Shaka im Solomodus erledigt)
Resümee: Wir sind nach knapp 15 Sitzungen wieder in der Sperrzone. Wir haben einiges vom Star Wars Universum gesehen. Ich fand es wirklich gut, dass wir jetzt als ernsthafte Mitglieder der neuen Republik wahrgenommen werden.
Der finale Kampf gegen Adalhart war nicht schlecht, aber er war auch nicht episch. Die Disruptorgewehre passen zu solch finsteren Gestalten wie die Leibwache eines imperialen Gouverneurs. Nur ist es durch die Masse an Waffen nicht gelungen, diese Shaka vorzuenthalten. Diese Waffen sind laut Hintergrund hochgradig illegal und für einem Offizier der Armee der Republik einfach unwürdig. Sie gegen ihre ehemaligen Besitzer einzusetzen mag man gerade noch durchgehen lassen. Bin mal gespannt, ob der Spieler von Shaka nun komplett aus der Rolle fällt oder sich von dem Tödlich +5 blenden lässt. Was wahrscheinlich der Fall sein wird. Was dann der Witz des Jahrzehnts ist, da ausgerechnet sie uns ja die ganze Zeit Vorhaltungen gemacht hat, für Kriminelle zu arbeiten. Und jetzt benutzt sie eine der berüchtigsten und brutalsten Waffen des gesamten Settings. Ich hoffe nur, dass der SL die NSC entsprechend reagieren lässt und das gleiche tut, was auch wir immer tun, nämlich solange primär auf den Schützen mit dem Disruptorgewehr zu schießen, bis die Bedrohung neutralisiert ist.
Die Gala war etwas lahm und wirkte in der Gesamtheit etwas erzwungen. Ebenso der Besuch auf dem Planeten. Vom eigentlich total unnötigen Attentat will ich gar nicht erst reden. Macht keinen Sinn in meinen Augen. Es ist etwas Schade, dass wir den Gefallen nun nicht haben einfordern können und auch werden, da der Kerl ja tot ist. Aber von seinem Nachfolger haben wir ja immerhin eine Route in die Sperrzone bekommen.
Aber ich bin Froh, dass wir nun endlich nach so langer Zeit den primären Plot wieder vorantreiben können. Unser SL hatte nicht gedacht, dass wir sofort nach Zargos Zarbossa suchen würden, deswegen haben wir da dann vergleichsweise recht früh gegen Mitternacht abgebrochen. Zwanzig EP sind gut für das was wir geleistet haben. Ich finde es toll, dass wir weitere Orden nun von der Republik bekommen haben.
Natürlich ist es Schade, dass letztendlich Direktor Quaile seiner gerechten Strafe entkommen ist. Und daran wird sich wohl nichts mehr ändern, da der Part mit der "Ersten Ordnung" wohl abgeschlossen ist.
Am Ende gab es noch eine kleine Diskussion, warum wir überhaupt etwas gegen die Nanoviren unternehmen sollen. Für mich stand das schon seit Episode XIX auf der Agenda und war dann über den Umstand überrascht, dass wir darüber überhaupt diskutieren mussten. Wenn wir irgendwann das Netzwerk von Darth Varak komplett ausschalten, könnte dieser Part dann überflüssig gewesen sein, aber momentan haben wir ja aus Inplay und Charaktersicht keine Möglichkeit da was zu machen. So macht es Sinn, sich schon jetzt um das Nanovirenfabrikproblem zu kümmern.
Lyras Entwicklung: So langsam zieht meine arme kleine Lyra in jedem Gefecht nicht nur jede Menge Feuer, sondern wird trotz Ausweichen vermehrt getroffen. Lange Zeit schon hätte ich das Talent "Verbesserter Rüstungsspezialist" nehmen können. Habe das aber immer verschoben und war auch längere Zeit gar nicht nötig. Der Fahrer kam eben dazwischen und musst dort erst einmal die relevanten Talente abgreifen und anschließend auch noch auf dessen Hingabe zuarbeiten. Mir fehlt jetzt nur noch ein Talent vom Fahrer. Aber noch mehrere vom Powertech. "Verbesserter Rüstungsspezialist" gibt einen aber einer Rüstung mit Absorption 2 eine zusätzliche Verteidigung. Und schwarze Würfel, mit dem man die Probe des Gegners versauen kann, kann man offensichtlich einfach nicht genug haben. In der Schleichrüstung sind das mit dem neuen Talent nun einer, in der Kampfrüstung zwei und in der Kav-Dann Powerarmor satte drei schwarze Würfel in Verteidigung. Damit kann man mehr Feuer aushalten, da so hier und da der Schaden sinkt oder ein kritischer verhindert wird. Das ist die letzte Maßnahme, die ich in dieser Season noch tätigen kann, um Schaden besser zu widerstehen. Wahrscheinlich sind es noch irgendwas zwischen vier und acht Sitzungen. Zu wenig, um noch eine neuen Baum anzufangen, der einem noch zusätzliche Absorption bringt.
In der letzten Zeit stelle ich fest, dass ich hinter die anderen Zurückfalle. Der Spieler von Edna hat seinen SC deutlich optimiert, während ich mich darauf konzentriert habe, die "Vanguard" besser steuern zu können und auch deren Überlebensfähigkeit zu steigern. Unser SL hat deutlich die Schwierigkeit angezogen und jedes Gefecht ist ein Tanz auf der Klinge. Eine Zeitlang war es eher zu leicht, jetzt beginnt es für meinen Geschmack eher zu hart zu werden. Der Fahrer war eben teuer und Hingabe ebenso teuer erkauft. Da fehlt es eben nun an anderen Stellen, besonders da der Rest der Gruppe sich ja deutlich auf andere Aspekte wie Kampf und Überlebensfähigkeit fokussieren konnte. Ich will hier nicht lamentieren und ich bereue es auch nicht, den Fahrer genommen zu haben, da der doch Lyras Spektrum verbreitert, so dass sie mehr Optionen hat. Auf der anderen Seite verliert sie so ihren Fokus, was in harten Kämpfen zum Nachteil wird. Aber das ist jammern auf hohem Niveau.
Durch fleißiges Schreiben und Überarbeiten habe ich nun stolze fünfundvierzig Seiten zu verteilen. Und damit kann ich nicht nur zum dritten mal das Talent "Schnelle Erholung" nehmen, was sich als äußerst praktisch heraus gestellt hat, sondern erreiche nun auch schon das äußerst wertvolle Talent "Hingabe" beim Entdecker.
Nun habe ich das Luxusproblem, wohin damit, dass es sinnvoll ist. Vom Min-Maxing ausgesehen, wäre es am sinnvollsten, entweder Stärke oder Gewandtheit zu steigern. Stärke erhöht den Schadensoutput im Nahkampf und gibt ein Punkt Absorption. Also genau das, was Lyra in letzter Zeit fehlt, da die beiden "Stärksten" inzwischen eine Absorption von zwölf haben. Damit hätte Lyra dann eine von elf. Auf der anderen Seite ist Stärke vier für eine Frau schon verdammt viel. Asajj Ventress hat diese Stärke auch. Mich würde interessieren, wie Cara Dune von den Werten her so wäre. Die Schauspielerin hat ja einiges an realer Muskelmasse und war ja eine Zeitlang eine professionelle MMA Kämpferin, die sieben Profikämpfe in Folge gewann, bis sie an den Cyborg geriet. Rein instinktiv würde ich eine vier für angemessen halten. Auch wenn es sehr verlockend ist, schrecke ich vor einem Wert von fünf in Stärke für Lyra zurück.
Gewandtheit hat Lyra schon fünf. Spielercharaktere dürfen zwar einen Wert von sechs haben, aber ich persönlich empfinde fünf einfach als das vor mir selbst vertretbare Maximum. Es ist sicherlich sehr verlockend, auf ihre primären Fertigkeiten sechs Würfel zu haben, aber ich persönlich finde es nicht in Ordnung, wenn ein SC besser ist als jede andere Kreatur in der Galaxis. So was muss einfach nicht sein, auch wenn es Regeltechnisch vollkommen in Ordnung ist.
Das nächste wäre Intelligenz und ich wollte das auch lange Zeit nehmen. Allerdings sind alle Fähigkeiten, die über Intelligenz laufen für Lyra nur zweitrangig wichtig. Sie hat zwar Ränge in Mechanik, Astronavigation und Computer. Aber keines davon sind für die Kampagne relevante Werte. Lange Zeit wollte ich ja unbedingt Intelligenz steigern. Zum einen, weil es eben nicht zur Effektivitätssteigerung beiträgt, weil die Bonuspunkte ja nicht die Kampfkraft steigern sollen, sondern nur die Überlebensfähigkeit von Lyra und dann die der "Vanguard".
Willenskraft wäre auch noch ein Wert, der bisher wie Intelligenz nicht gesteigert wurde. Willenskraft hat eben nur drei Fertigkeiten, die darüber laufen. Disziplin, Wachsamkeit und Einschüchtern. In allen drei hat Lyra Ränge. Disziplin war schon mehrmals wichtig, wenn nicht gar lebensrettend. Auf Wachsamkeit würfeln wir sehr selten, da wir in der Regel die Angreifer sind oder unmittelbar vorgewarnt sind. Einschüchtern war schon mehrmals ein Thema und der Powertech hat drei Talente, die sich um Einschüchtern drehen. Man könnte eine Steigerung in Erwägung ziehen, da ich Lyra teilweise recht stur auftreten lasse, was ihre Prinzipien anbelangt. Eine Steigerung würde also durchaus passen.
Charisma habe ich erst gesteigert und kommt durch Coolness bei jedem Kampf bei der Initiativeermittlung zum tragen. Verhandeln läuft ebenfalls darüber. Charme und Führungsqualität sind keine von Lyras Fertigkeiten. Drei passt zu ihr finde ich.
Und da wäre noch List, für den Kopfgeldjäger und Heimlichtuer wohl neben Gewandtheit das wichtigste Attribut. Da hat sie schon vier drin, also zweimal gesteigert. Darüber laufen fünf Fertigkeiten, Infiltration, Wahrnehmung, Straßenwissen, Überleben und Täuschung. Pro Sitzung werden meist mehrere dieser Fertigkeiten abgefragt. Shaka hat diesen Wert erst letztens auf vier gebracht, wenn ich es nicht besser wüsste, nur um mich zu ärgern. Eine List von vier ist hoch und man muss lange suchen, bis ein NSC mit List von fünf daher kommt. Ventress hat nur eine von vier, aber Boba Fett einen Wert von fünf. Wenn Lyra einen Wert von fünf hätte, dann wären vier von sechs Attribute mit denen von Boba Fett identisch. Und da es abzusehen ist, dass sie wohl weiter als Kopfgeldjägerin arbeiten wird, wenn sie diesen Wahnsinn in der Sperrzone überleben sollte, ist List sicherlich eine gute Wahl. Also List soll es sein!
Endless Vigil – Ein Sourcebook für Macht und Schicksal
Da ich mit den Berufsbüchern für Am Rande des Imperiums und Zeitalter der Rebellion nun komplett durch bin, stelle ich nun die restlichen Bücher von Macht und Schicksal vor. Ich musste ehrlich gesagt nachschlagen, was Vigil auf Deutsch heißt. Im Kontext mit dem Wächter passt wohl Wache am besten. Vigil ist ja ein Teil von Vigilant. Die üblichen hundert Seiten für dreißig Dollar Liste. Auf dem realen Markt ist das Buch massiven Schwankungen unterlegen. Ich habe auf Amazon Neupreis von 27 bis 55 Euro gesehen. Sentinels, sprich Wächter sind wahrscheinlich eine der attraktiveren Klassen vom System Macht und Schicksal.
Nach der üblichen Einführung geht es gleich mal los mit Kapitel I: Unseen Vigilantes. Nach der Erklärung über den Hintergrund kommen wir zu drei neuen oder doch nicht so neuen Rassen. Zur Auswahl stehen Gand, der schon im Grundbuch zu Am Rande des Imperiums steht, den Muun und den Pantoran. Das sind mal Rassen aus dem Kanon und sind, wenn man halbwegs mit dem Setting vertraut ist, einem gut bekannt.
Der Gand kann nicht so gut mit anderen Wesen, dafür ist er Stur. Zusätzlich kann er nur Ammoniak atmen und braucht eine Maske. Kein Wunder, dass er da Charismaabzug bekommt.
Der Muun ist reich und bekommt 1000 Credits zusätzliches Startguthaben, was er aber nicht bei der Charktererschaffung ausgeben darf. Muun sind die Jungs vom Bankenklan und der Meister von Palpatine war ein Muun. Sie sind klug und clever, dafür fehlt es ihnen an Willensstärke und mit anderen Leuten können sie auch nicht.
Wirklich interessant finde ich aus der Sicht eines Minmaxers den Pantoraner. Er kann gut mit anderen, ist aber nicht sehr fokussiert. Interessanterweise hat er aber um einen Punkt höhere Stressresistenz und 110 XP zum verteilen. Er bekommt einen Rang in Coolness und darin kann man nicht gut genug sein. Zusätzlich kann er noch gut mit Kälte umgehen. Nur praktisch, wenn man auf Hoth seinen Skiurlaub gebucht hat. Durch die 110 XP kann man vier dreier Werte generieren und hat den Rest auf zwei. Das können nur sehr wenige Rassen. Wenn man noch 10 XP durch Nachteile freischaufeln kann, bekommt man sogar fünf dreier und ein Einser Wert. So lange man kein Jedi ist, kann man mit Willenskraft eins durchaus leben, da nur drei Skills darüber laufen. Und man sieht dazu noch fast wie ein Mensch aus. Etwas schminke und man hat nur noch wenige Nachteile. Besonders das "Lekkudilemma" fällt weg. Damit ist das eine sehr attraktive Species, die dazu noch einen gewissen Coolnessfaktor hat.
Wie üblich gibt es auch hier drei Spezialisierungen. Der Ermittler, der Rennfahrer (was mir nicht wirklich passend für den Wächter erscheint) und der Wächter.
Der Ermittler kann gut ermitteln, bekommt viele Fähigkeiten, um Dinge und Sachverhalte zu finden. Wer eine Detektivkampagne spielt oder den Fokus auf Kopfgeldjagd legt, hat hier eine gute Ergänzung. Sonst kann er recht wenig. Hier dürfte wohl Meister Sinube aus Episode 14 der zweiten Staffel von The Clone Wars Pate gestanden haben. Ich liebe diesen Kerl einfach. Eine meiner Lieblingsfolgen.
Der Rennfahrer kann gut Rennen fahren, wie der Name es ja schon andeutet. Seine Talente sind auf dieses Thema fokussiert. Alle drei Talente zum schnelleren Fahren, kann gut abkürzen, also Distanzen verringern und hat die Fähigkeit, ein Verhängnissymbol bei einer Pilotenprobe zu Erfolgen in Höhe seiner Ränge in Coolness umzumünzen. Wie cool ist das denn? Wer meint, dass viele Podrennen vorkommen, ist hier richtig. Später im Buch werden noch einige Podracer und Zubehör dafür vorgestellt. Mitglieder eines Rennstalls zu spielen ist bestimmt für ein oder zwei Abende lustig.
Der Wächter hat eine gute Mischung aus unterstützenden und defensiven Talenten. Offensiv hat er nur den Schwertwurf. Trotzdem finde ich die Spezialisierung sehr gut gelungen. Durch seine Talente kann er Wachsamkeit bei allen Inititiveproben verwenden kann dazu noch zwei blaue Verstärkungswürfel heranziehen. Außerdem kann er nicht nur Blastertreffer reflektieren und am Ende auch zurück schicken, sondern auch Ausweichen. In Verbindung mit dem Shien-Experten kann man ein ziemlich cooles Konzept erstellen, dass die Kampfertigkeiten von Ahsoka Tano gut abbildet.
Wie üblich hat diese Klasse auch zwei Signaturfertigkeiten die das sind: Meine Stadt und Unvergleichliche Wachsamkeit. Mit "Meine Stadt" kann man für zwei anhaltende Erschöpfung Informationen über eine Person, Gruppe oder Organisation bekommen. Mit "Unvergleichliche Wachsamkeit" kann man die Initiative beeinflussen und Boni oder Mali verteilen.
Es gibt auch eine neue Machtkraft: Manipulation. Letztendlich kann man damit besser Dinge reparieren. Da gibt es wahrlich nützlicheres als das.
Kapitel II heißt "Tool of Judgment". Vier neue Blasterwaffen machen den Anfang. Wir haben da eine Blasterpistole mit Stärke 8 und Tödlich 2, die bei einem Verhängnissymbol in der Hand des Schützen durchaus explodieren kann. Das macht es schon beinahe zu einer Waffe nur für NSCs. Machen Schaden, werden aber nicht von SC benutzt werden. Es gibt zwei Vollautomatische Blastergewehre mit wenig Schaden, dafür aber mit teilweise recht coolen Sonderregeln. Eine der Waffen ist die, welche Senatswachen benutzt haben und ist von Grund auf Hochwertig. Dann noch ein Scharfschützengewehr.
Dann kommen zwei sehr exotische Waffen. Eines ist das Nadelgewehr aus Episode II, mit dem auf Padmé geschossen wurde. Dann noch eine Nadelpistole, welche persönliche Schutzfelder ignoriert. Drei neue "Lichtschwerter" gibt es anschließend, eines davon ist eine Lichtpeitsche. Ein anderes ist eine Art Wurfmesser, welches mit der Fertigkeit Lichtschwert benutzt wird.
Vier Rüstungen gibt es. Eines ist für Rennfahrer, eines für Raumpiloten, eines für Mechaniker und die letzte ist eine leichte Schleichrüstung. Nichts besonderes darunter.
Ebenfalls vier neue Droiden gibt es. Der erste ist der Pit Droide aus Episode I, welche die Podracer gewartet haben. Dann ein leichter und ein schwerer Sicherheitsdroide. Letzterer teilt gut aus, hält aber zu wenig aus. Am Ende gibt es noch ein Infiltrationsdroide.
Die Ausrüstungssektion kann sich durchaus sehen lassen. Zuerst gibt es zwei neue Drogen und ein Wahrheitsserum. Dann gibt es den feuchten Traum aller pubertierenden Jungs, ein Fernglas, dass durch Wände schauen kann. Das ist auf der einen Seite ziemlich cool, kann aber interessante Situation zu schnell entschärfen. Dann gibt es eine Wanze in der Form einer Wanze. Also ein Microdroide in zweifacher Hinsicht. Und als nächstes kommt gleich ein Gerät, dass Abhören ziemlich erschwert. Also der White Noise Generator aus den früheren Editionen von Shadowrun.
Dann kommt das "Security Equipment". Das erste ist so eine Art Handschocker, wie es mal als Scherzartikel in der realen Welt gab. Damit kann man mit einer Infiltratonsprobe gegen Widerstandskraft einem Ziel zwölf Stresspunkte reinwürgen. Das nächste Sicherheitsgerät ist ein "Magschlossknacker", der elektronische Schlösser öffnen kann.
Unter Tools gibt es zwei wirklich coole Sachen. Zum ersten ein Hoverboard wie aus Zurück aus der Zukunft und ein Smartphone mit Google Maps, anders kann man es beinahe nicht beschreiben. Auch der Repulsor Lift Assist ist Nett. Praktisch dieses Wurfhakenteil, was Ahsoka und Anakin in The Clone Wars öfters mal benutzen.
Weiter geht es mit zwei Zubehörteilen aus Rebels. Zum einen der Blasterpistolengriff von Esra und den gebogenen Lichtschwertgriffen von Ahsoka. Dazu gibt es noch ein Zubehörteil, was Parieren und Reflektieren unterstützt.
Dann kommt auch schon die Fahrzeugsektion und wir beginnen mit Podracern. Dieses Buch bietet wirklich alles, um einen Podracering Team spielen zu können. Sechs Chassis stehen zur Auswahl, die sich minimal in Geschwindigkeit und Handling unterscheiden. Je schneller, desto schwerer zu steuern. Acht Zubehörteile stehen zur Verfügung, um den Podracer noch zu tunen. Am Ende dieser Sektion finden sich noch Regelen, wie man sich noch seinen ganz eigenen Podracer zusammen schrauben kann.
Wir springen dann auch gleich zu dem Raumschiffen. Als erste begegnen wir einen Veteranen der Clone Wars Serie, dem Eta-Class Shuttle. Zwei weitere Schiffe folgen, ein Kurier und ein leichter Kreuzer.
"Strike from the Shadows" ist der Name von Kapitel III. Die nächsten zehn Seiten beschäftigen sich mit dem urbanen Leben, Verkehr und andere städtische Besonderheiten. Vier weitere Seiten beschäftigen sich mit Informanten und Connections. Wer Shadowrun mal gespielt hat, erinnert sich bestimmt an die "Beinarbeit" und die Pflege von Connections. Genau darum geht es hier auch. Vier Seiten beschäftigen sich anschließend mit Ermittlungen. Ebenfalls vier Seiten handeln vom Bau des eigenen Lichtschwertes und das Kapitel entstand lange Zeit vor der Eröffnung der Themenwelt Star Wars in den Disney Parks, wo man sich für nicht wenig Geld ein Lichtschwert zusammenbauen kann.
Die letzten Seiten wenden sich primär an den Spielleiter, was für lustige Dinge man mit Wächtern machen kann und wie man sie in die Gruppe integriert.
Fazit: Einige neue, verwendbare und durchaus coole neue Spielzeuge. Nützliche Rassen, brauchbare Spezialisierungen und Pod Racing! Das Buch gefällt mir, auch wenn das Artwork nicht die Qualität der anderen Bücher erreicht. Besonders das Bild mit Ezra ist sehr gewöhnungsbedürftig. Dieses Buch als Spielleiter zu haben ist kein Fehler, allein schon mal die Möglichkeit ein Pod Racing zu bringen ist die Investition wert. Jeder der einen Wächter spielt, kommt um das Buch nicht herum. Alle anderen bekommen nette Spielzeuge. Wer wollte nicht schon immer mit einem Hoverboard durch die Gegend flitzen?