Forn
Scav und Shaka leiten das Gespräch recht schnell in die richtige Richtung und treffen sogar den passenden Ton. Zwar bekommen sie nicht heraus, was genau da zwischen Admiral Lontra und den Erstgeborenen gelaufen ist, aber es gibt ein paar Andeutungen von Seiten von Averack Baal. Es bleibt alles äußerst vage, aber es scheint wohl mal ein paar Dinge zum "Wohle" das großen Ganzen angeleiert worden zu sein. Das hört sich nach einer finsteren Geheimoperation an, in der wohl Teile der Flotte, Hapanische Privatiers und die Erstgeborenen verwickelt waren. Auf alle Fälle schien es notwendig gewesen zu sein und so heikel, dass sich Averack Baal entschuldigt, nachdem wir klar gemacht haben, dass Pharos wohl diese Information hat. Ich denke, dieser Baal hat noch Kontakte zumindest zu Admiral Lontra, der über diese letzten Entwicklungen nicht wirklich glücklich sein dürfte.
Nach kurzer Beratung beschließen wir alle auf Sybal zu warnen, die uns wichtig sind, da wohl bald eine Säuberungsaktion von Seiten der Flotte über die Piraten einbrechen könnte. Also warnen wir die Klanleute, Myrte und auch wegen der guten alten Zeiten willen Valerie Virin. Immerhin hat sie uns damals zu dem Klonlabor geführt und hat einige Ereignisse ins Rollen gebracht. Ihr Familie war zwar nicht gerade Nett gewesen, aber sie selbst betrachte ich doch als Freundin. Ich rede mit Valerie und mache ihr klar, dass es auf Sybal nun nicht mehr sicher für Renegaten des Hapes Konsortium ist. Was die Tochter des einst mächtigen Adelshauses daraus nun macht, ist ihre Sache und liegt nicht mehr in meiner Hand.
Da wir schon mal hier sind, treffen wir uns mit Vasgo und seinen Jungs. Vor einer Ewigkeit haben wir zuerst gegen sie gekämpft, dann mit ihnen zusammen gegen diese seltsamen Schwarmaliens und gegen Volten. Was war das einfach im Gegensatz zu den heutigen Problemen. Die Schmuggler machen immer noch gute Geschäfte trotz aller Komplikationen. Da sie an Protonentorpedos herankommen, bestellen wir gleich mal genug bei ihnen, um unsere Werfer wieder aufmunitionieren zu können.
Wir bohren auch etwas wegen der Vult Yunkai Gefängnisstation nach, aber mehr als wir schon wissen, bekommen wir nicht heraus. In diesem Gefängnis sitzen Fremdweltler ein und wohl auch Hapaner, gegen die direkt keine offizielle Anklage erhoben wurde. Eine Nation, die so eine Gefängnis unterhält, kann nicht gut sein.
Nach zwei weiteren Tagen auf der Station, wo wir auf die Fertigstellung der Renovierung der "Vanguard" warten müssen, tut sich auf Sybal etwas. Wir bekommen verschiedene Nachrichten rein. Die königliche Flotte greift mit mehreren Großkampfschiffen die vereinigte Piratenflotte an. Ein erheblicher Teil der Piraten und Renegaten werden vernichtet. Allerdings kann Vigo Pharos mit seiner "Marauder" und einigen weiteren Schiffen erfolgreich fliehen. Sektor I und Anduras werden durch orbitale Schläge schwer in Mitleidenschaft gezogen. Ein Großteil der bodengestützten verbunkerten Turbolaser werden ebenfalls zerstört. Das ist bitter, da die Bedienungsmannschaften die Klanleute gestellt haben. Zwar waren die durch Glimstim wahrscheinlich den Piraten hörig, trotzdem dürften einige Veteranen und Kameraden des Befreiungskrieges gefallen sein. Obendrein sind Bodentruppen der Hapaner gelandet, um an der Oberfläche weitere Säuberungen durchzuführen. Das sieht alles nicht wirklich gut aus. Und das wirklich bittere ist, dass wir wahrscheinlich das mit der Befragung von Averack Baal ausgelöst haben.
Nakagos wirre Gedanken
Sitzung gespielt am: 08.02.2020
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Lyn
Erfahrungspunkte: 20 EP, 20 EP in vierten Rang von Artillerie investiert.
Beute: Großteil von unserem Zeug wieder bekommen. Die von Anduras I erbeutete E11s unwiederbringlich verloren, was sehr Schade ist. Die Waffe war zwar so nicht einsetzbar, da die Nightstinger eh besser ist, war aber eben eine schöne Trophäe. Snüff! Ein YT-1000 im Wert von etwa 75 000 Credits.
Getötete und überwundene Gegner: 1 Piratenkapitän, 1 Wookiee, viele Piraten, Moridia Vex in die Flucht geschlagen.
Resümee: Sehr guter Anfang, die Mission in Sektor I hat mir außerordentlich gut gefallen. Wir hatten nun endlich einen wichtigen Hinweis über die Hintergründe der Allianz von der Königlichen Flotte und den Erstgeborenen. Da hatte ich noch richtig gute Laune. Aber dann kam die Sache mit der "Vanguard". Klar, warum es den Spielern auch einfach machen... Das Moridia Vex irgendwann zuschlagen würde, war klar. Die hat ja wohl noch eine persönliche Rechnung mit uns offen, da wir ja ihren Kollegen Trivex ausgeschaltet haben. Aber der Zeitpunkt konnte nicht schlechter gewählt sein.
Das war dann so unglaublich zäh. Und natürlich war es mal wieder ärgerlich, dass Lyra schon wieder ihre kleine Schwester befreien musste. Ist ja Nett, wenn der SL immer einen netten Haken zur Hand hat, um die Spieler in ein Szenario zu zwingen. Aber es nervt mich persönlich, dass es schon wieder Eloy sein musste, die als Köder herhalten durfte. Tory natürlich auch. Myrte und die drei Javas wäre mal eine nette Abwechslung gewesen, aber die hat unser SL leider vorbei ziehen lassen. Das wäre besser gewesen und hätte vielleicht uns noch die Möglichkeit gegeben, den eigentlich vorgesehenen Weg zu gehen.
Das Szenario war schön knackig, aber als Warm Up bzw. kleines Hindernis zum eigentlichen Plot ungeeignet, da einfach zu hart dafür. Zwei Schiffe, fast fünfzig Mooks, zwei harte Zwischenbosse und Moridia Vex als finaler Boss. Zu viel für so wenig Spieler... Wir sind gut, aber so gut auch wieder nicht. Und dafür, dass wir ja noch eigentlich einen Rennen gewinnen sollten, war das vollkommen übertrieben. Als Stand Alone wäre das eine herausfordernde Queste gewesen, die mir großen Spaß gemacht hätte. So war das nur sehr ärgerlich und bald war klar, entweder Schwester oder Schwertmeister. Beides war nicht zu schaffen. Dann am Ende noch der vergiftete Bactatank. Das hat mir den Rest gegeben. Da war ich schon durchaus verärgert.
Dieser Abend ist ein gutes Beispiel, wie man ein eigentlich gutes Szenario durch äußerst schlechtes Timing vollkommen kaputt machen kann. So war jeder Spieler am Tisch je nach Naturell frustriert, verärgert, gelangweilt oder eingeschnappt. Die Kombination war so nicht zu schaffen gewesen und so was macht einfach keine gute Laune, sondern man schiebt nur Frust. Das war so Schade, besonders da seit langer Zeit der Spieler von Lyn wieder dabei war.
Der SL fand es Schade, dass Lyn dazu verdammt war, in der Kanzel der "Vanguard" gefesselt zu sein. Fand das eigentlich super, da Lyn genau das wirklich gut kann, nämlich fliegen und konnte zeigen, dass sie nun mal unsere primäre Pilotin ist. Im Erdkampf wäre sie schnell wieder ausgeschaltet gewesen. Zu wenig Absorption in Verbindung mit viel zu wenigen Lebenspunkten. Keine drei Runden und Lyn wäre (wie leider üblich) am Boden gewesen. So war sie außer Gefahr und hat einen Großteil der Gegner neutralisiert. Fand das wirklich gut von uns gelöst.
Der Anschluss an die Befreiung war dann planloses herumgeeier, weil keiner wusste, was denn nun von einem erwartet wird oder an welchem Punkt wir ansetzen können. Auf der einen Seite ist es Toll, frei agieren zu können, aber man verliert sich schnell, wenn man einfach nicht mehr weiter weiß. Besonders wenn die Motivation etwas selbstständig zu machen eher dünn ist. Wir sind von Gegnern umgeben und die Klanleute werden in der Mitte einfach zermalmt. Letztendlich sind wir niemanden mehr wirklich was schuldig. Und wenn SC nur noch eigentlich verlieren, macht das keinen Spaß. Es geht eigentlich gerade nur Verluste zu minimieren.
Und da sind dann noch gleich drei mächtige Machtanwender, die uns tot sehen wollen. Wenn man es genau nimmt, kann es uns aus Charaktersicht vollständig egal sein, was die mit Darth Varaks Netzwerk treiben. Die Galaxis ist groß, soll sich doch sonst jemand drum kümmern. Wie man hier lesen kann, meine Motivation ist gerade in den Keller gerutscht.
Wie man merkt, bin ich momentan äußerst unzufrieden mit der Entwicklung der Kampagne. Nilvax Station war eben der Punkt, der zumindest mich motiviert hat, da was von mir aus zu unternehmen. Zum einen aus einer gewissen Verpflichtung meines Spielercharakters zu deren Bewohnern heraus und zum anderen um damit durchaus die vielen schnöden Credits wieder zu bekommen, die äußerst reichlich in die Station geflossen sind. Und dadurch, dass wir realistisch gesehen unsere Credits verloren sind, egal wie die Sache letztendlich ausgeht, ist die Motivation bei mir vollkommen in den Keller gegangen, da noch was zu riskieren. Vielleicht bekommen wir ja die Nilvax Station zurück, vielleicht kriegen wir 100 000 Credits dafür, vielleicht auch gar nichts. Das reicht einfach nicht, um mich zu motivieren.
Das hört sich alles ziemlich negativ an, aber ich will jetzt nichts schön reden. Wir haben einen guten SL, trotzdem klappt halt selbst bei ihm auch nicht immer alles. Heute war eben so ein Tag, wo das Szenario vollkommen den Bach herunter ging. Besonders Schade ist halt, dass der Spieler von Lyn endlich mal wieder da war und dann geht es so in die Binsen. Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass hat noch die Episoden um Togominda unterboten, die waren auch nicht gut. Abhaken, nach vorne sehen, daraus lernen. Erfahrung sind nun mal die Fehler, die wir überlebt haben.
Nachtrag: Am Ende der Kampagne habe ich dieses Kapitel noch einmal angesprochen. Normalerweise war vorgesehen gewesen, dass Lyn von Moridia Vex entführt wird. Aber nach langer Zeit war der Spieler halt mal wieder da und deswegen musste dann Eloy und Tory als übliche Opfer herhalten. Ist unglücklich gelaufen.
Lyras Entwicklung: 20 EP sind wirklich angemessen. Jetzt ist natürlich die Frage, was mache ich damit, da es mehrere sinnvolle Möglichkeiten gibt. Momentan geht es mir aber eher um eine konkrete Kampfwertsteigerung und Artillerie wäre mal wieder dran. Damit wandern 20 Punkte in den vierten Rang von Artillerie. Damit hat Lyra jetzt in der dritten Kampffertigkeit einen Rang von vier.
Für Fünfzehn weitere Seiten kann ich mir zu einem für fünf Punkte "König der Straße" kaufen, mit dem ich nun zwei schwarze Würfel auf Straßenwissen und Wissen Unterwelt abziehen kann. Also die schwarzen Würfel, die wir nie auf Proben aufgeschlagen kommen.
Für zehn Punkte gibt es "Abgehärtet", was zwei zusätzliche Lebenspunkte gibt. Wie wir wissen, Lebenspunkte kann man nie genug haben. Damit wären es dann 29. Damit sind noch fünf Talente vom Entdecker offen, die aber 110 Punkte kosten.
Macht und Schicksal – Disciples of Harmony
Heute will ich ein weiteres Berufsbuch für Macht und Schicksal vorstellen. Wie üblich 100 Seiten für knapp 30 Dollar. Der Preis beträgt auch in Deutschland knapp dreißig Euro, weil das nicht zu den wirklich begehrten Büchern zählt.
Nach der üblichen Einführung geht es gleich mit Kapitel I eins los, dass den schönen Namen "Disciples of Law" trägt. Nach der Beschreibung was die einzelnen Subklassen so machen und warum, kommt ein Abschnitt über die Setting typische Moral. Dann kommen auch schon die drei neuen Rassen, wobei die hier wirklich alle neu und nicht aufgewärmt sind. Zwei davon kennt man durchaus.
Der Arkanianer stammt aus dem Legends Bereich. Kam wohl mehrmals in der Romanreihe Republik Commando vor, ist also inzwischen nicht mehr Kanonisch. Wer die Idee zu der Rasse hatte, muss wohl irgendwann mal Perry Rhodan gelesen haben. Den die Arkanianer haben verblüffende Ähnlichkeiten mit den Arkoniden. Ähnlicher Name, blaue Haut, weiße Haare und Arrogant. Also keine wirkliche Bereicherung des Universums. Sie sind klug, aber können nicht so gut mit anderen. Ein Bonus Rang in Medizin und sie können gut im Dunkeln sehen. Na ja.
Der Cosian kennt man aus der The Clone Wars Serie. Meister Sinube aus Episode 14 der zweiten Staffel ist ein Cosian. Eine meiner Lieblingsfolgen. Auch der Cosian ist klug, aber dafür körperlich schwach. Kann aber dank eines starken Rückens fünf Punkte mehr Ausrüstung durch die Gegend schleppen. Und sie haben von Grund auf einen Rang in Allgemeinbildung.
Schließlich haben wir aus Episode III noch den Pau´an. Auch die sind schwach, aber Willensstark. Dafür haben sie dann gleich mehr Lebenspunkte. Aber dafür sind sie nicht wirklich Stressresistent. Umgekehrt würde es deutlich mehr Sinn machen, aber so? Auch bekommen sie einen blauen Verstärkungswürfel auf Wahrnehmung und Wachsamkeit. Dazu noch einen Rang in Verhandeln oder Einschüchtern.
Die Rassen sind zwar bekannt, aber nichts, was mich in irgend einer Form reizen würde zu spielen. Nach den Rassen kommen wir natürlich zu den drei üblichen neuen Spezialisierungen. Im Angebot haben wir den Arbiter, den Ascetic und den Teacher. Klar, wer wollte nicht schon immer einen Lehrer im Weltraum spielen?
Der Arbiter verfügt über eine gute Mischung aus defensiven und sozialen Talenten. Auch hat er Lichtschwert als Spezialfertigkeit. Insgesamt hat der Arbiter drei zusätzliche Spezialfertigkeiten. Ich finde diese Mischung aus verschiedensten Talenten gut gelungen. Man kann von allem etwas, ohne jetzt übermäßig fokussiert oder zu breit aufgestellt zu sein.
Der Ascetic hat gleich fünf mal das Talent Starrsinn. Soviel wie keine andere Spezialisierung. Für zwei seiner Talente darf er eine maximale Belastung von zwei haben, dass ist verdammt wenig. Ein anderes Talent erlaubt dem Asket den gleichen Schaden, den er erlitten hat, auch dem Verursacher verabreichen. Diese Klasse ist doch recht speziell.
Der Lehrer bekommt nur eine weitere Spezialfertigkeit, kann aber über einen Talent noch zwei weitere nehmen. Viele seine Talente gehen in Richtung Unterstützung von Verbündeten. Einige sind recht brauchbar. Auch kann er für Kampfproben irgend ein Attribut verwenden, wenn er eben einen Schicksalpunkt dafür aufwenden, was doch recht teuer ist.
Danach kommen die üblichen Signatur Fähigkeiten. Hier ist das zu einem Much to Learn. Hier kann der Anwender für zwei Schicksalspunkte einem Verbündeten eines seiner Talente geben. In Unmatched Negotiation kann der Anwender für zwei Schicksalpunkte für bestimmte soziale Proben alle roten Würfel entfernen.
In diesem Buch gibt es gleich zwei neue Machtkräfte. Imbue kann ein Attribut eines oder später mehrerer Verbündeten anheben. Ebb/Flow verursacht bei Gegnern Stress oder heilt bei einem selbst Erschöpfung.
Kapitel II heißt "Tools of Judgement". Gleich sechs Fernwaffen sind im Angebot, die alle Betäubungsschaden machen. Einige haben zusätzlich die Eigenschaft des Niederwerfens oder des Verstrickens. Also das was man braucht, um Leute lebend zu überwältigen oder temporär auszuschalten, ohne sie gleich umbringen zu müssen. Eine der Waffen "friert" praktisch den Gegner kurz ein. Wie auch den Nahkampfwaffen ist der gemeinsame Nenner der Betäubungsschaden. Es gibt fünf Rüstungen zur Auswahl.
Die Ausrüstung hat den Schwerpunkt auf Überlebensausrüstung, Scanner, Medizinische Geräte und Lernutensilien. Also das was der Gesandte wohl auch so einsetzen mag. Vier Waffenzubehörteile stehen zur Auswahl ebenso vier neue Kristalle für Lichtschwerter.
Gleich sieben Droiden werden im Detail vorgestellt. Da wäre ein fernsteuerbarer "Droide", also eher eine Drohne, was in diesem Setting ja die große Ausnahme ist. Zwei davon unterstützten mit je einem blauen Verstärkungswürfel soziale Proben. Ein weiterer ist ein reiner Dolmetscher. Wir haben da noch einen Sicherheitsdroiden nur mit Betäubungswaffen und einen Trainingsdroide. Der letzte in der Reihe ist ein Rettungsdroide. Nette Auswahl, aber kein Must Have.
Bei den Fahrzeugen geht es gleich mit einem Tarnkappengleiter für zwei Personen mit Rumpf zwei und einer Zuladung von 20 los. Weiter geht es mit einem "Jetski", also einem schwimmfähigen Speederbike mit Rumpf eins! Das Teil kann immerhin 20 Meter hoch fliegen, kann einen Passagier tragen und hat eine Geschwindigkeit von vier. Weiter geht es wohl mit dem ersten Überwasserschiff in diesem System. Mir ist jedenfalls noch kein anderes Schiff aufgefallen. Es gibt zwar hier und da ein U-Boot, aber an ein richtiges reines nichtfliegendes Überwasserschiff kann ich mich nicht erinnern.
Danach kommen zwei Landspeeder, einmal die Krankenwagenversion des A-A5M, des meist verbreiteten Frachtgleiter überhaupt. Dann ein Luxusgleiter mit fünf Passagieren und einen Piloten. Ein sechsbeiniger Geher für Minenoperationen beendet dann den Reigen der Bodenfahrzeuge.
Die Raumschiffe starten mit dem T-6 Shuttle, welches mindestens zwei mal in der Clone Wars Serie vorkam. In der Episode Kopfgeldjäger, dass auf den Film die 7 Samurai beruht, ist Anakin damit abgestürzt. In der letzten Rebelsfolge kommt damit Ahsoka nach Lothal, um Sabine Wren abzuholen. Also ein recht bekanntes Design. Als nächstes kommt die zivile Version des V-19.
Auch zwei Frachter stehen zur Auswahl. Einmal der Action IV, der hier in diesem Werk schon mal vorkam und im Grundbuch zu "Am Rande des Imperiums" zu finden ist. Als zweites gibt es einen Frachter mit einer Zuladung von 400 bei einem Rumpf von vier. Zum Vergleich, unsere E-9 Vanguard hat bei gleicher Geschwindigkeit, Rumpf und Handling eine von 60.
Drei Großschiffe gibt es zu bestaunen. Zum einen die aufgewärmte Consular Class. Aber was wirklich cool ist, die Crucible wird beschrieben. Das ist das Jedischiff vom zweiten Arc der fünften Staffel von The Clone Wars. Das sind die Abenteuer der sechs Jünglinge und Ahsoka. Im Laufe des Arcs wird das Schiff eigentlich zerstört... Aber egal, schön das man dafür Werte hat. Als letztes gibt es noch ein Beobachterschiff der Kamonianer zu bestaunen.
Kapitel III heißt "Path to Peace" und zeigt als Artwork ein Duell auf einem Schneeplaneten. Der erste Teil beschäftigt sich mit Mentoren. In "Macht und Schicksal" ist ja ein Mentor eines der Elemente, welche SC zur Seite gestellt bekommen. Hier werden verschiedene Archetypen vorgestellt. Das ganze nimmt immerhin vierzehn Seiten ein, wo wir zu "Knowledge is Power" kommen. Artefakte werden kurz angesprochen und schon geht es weiter mit "Wie setze ich Gesandte ein" oder "Wie binde ich sie in meine Gruppe ein". Dazu noch etwas über Diploamtie und schon sind wir auch durch.
Fazit: Ein Buch für Gesandte, ganz klar. Sonst gibt es wenig interessantes zu entdecken. Einige der Waffen haben recht einmalige Kombinationen, andere sind nur Variationen schon bestehender Typen. Die Fahrzeuge haben es teilweise in sich. Einige der Werte mögen sich einfach nicht so glatt einfügen, sprich, das Preis Leistungsverhältnis passt so einfach nicht. Das Artwork ist wie immer solide, wenn auch nichts wirklich überragendes dabei ist.