Isk
Wir sausen an der Marauder vorbei und ziehen aus den Abwehrtürmen massiv Feuer. Einer der Strahlen durchschlägt unsere Heckdeflektoren. Es rumst ganz schön, als der Rumpf unserer E-9 getroffen wird, aber nichts schlimmes passiert. Trotzdem sollte das nicht allzu oft passieren. Der Feind hat immer noch keine Jäger ausgebootet. Sieht beinahe so aus, als hätten die ihre beim Gefecht gegen die Königliche Flotte komplett geopfert. Ein Umstand, der mich nicht traurig macht. Shaka koordiniert so gut es geht unseren Angriff, aber die Begleitschiffe des Flaggschiffes setzen unserer Flotte zu stark zu, um das Feuer unserer Schiffe auf die Marauder konzentrieren zu können. Letztendlich liegt es wohl an der "Vanguard" und dem E-Flügler von Lyn, dieses schwer bewaffnete Schiff nieder zu kämpfen.
Einer der Y-Wings explodiert und damit haben wir den ersten Totalverlust. Dafür gelingt es dem Gozanti einen YT-1300 in Stücke zu schießen, der sich gerade hinter uns gesetzt hat. Ich mache eine Koirogankehre und fliege ein weiteres mal das feindliche Flaggschiff an. Auch Lyns E-Flügler greift beherzt ins Gefecht ein. Unsere Torpedos brechen durch und verursachen massiven Schaden beim Feind. Scavangerbot gibt mit dem Lasergeschütz erfolgreich Nachschlag auf die Marauder. Schon sind wir vorbei gesaust. Ein weiteres Begleitschiff wird abgeschossen, aber nun ist die zweite Welle heran. Unser letzter Y-Wing wird abgeschossen, aber der Pilot wird von einem der Lambda Shuttle aufgenommen. Unser Z-95 hat einen Asteroiden als Deckung benutzt und greift aus dem Hinterhalt die zweite Welle an. Die geraten so in Konfusion, dass ihre Formation auseinanderbricht. Ein gegnerisches Lambda Shuttle wird vernichtet. So langsam haben wir die numerische Überlegenheit.
Wieder sind wir am Marauder vorbei und dann trifft uns einer der Turbolaser. Es knallt und der Feueralarm geht los. Hektisch beginnen beunruhigend viele rote Lampen auf der Pilotenkonsole zu blinken. RD-79 meldet Feuer im Laderaum, bekommt es aber nach etwas Konfusion unter Kontrolle. Einige rote Leuchtdioden blinken weiter hektisch. Ich muss die Trimmung nachjustieren, da wir nach rechts zu gieren anfangen. Wieder mache ich eine Koirogankehre und fliege zum letzten mal die Marauder an. Entweder wir zerstören sie jetzt oder wir werden den nächsten Volltreffer nicht überleben. Lyn feuert ihre letzte Salve ab und ich die vorletzte. Die Protonentorpedos der orangenen Twi´lek treffen als erste, der Marauder lebt immer noch. Aber dann sind meine heran und geben dem schwerbewaffneten Schiff den Rest. Eine Reihe von Explosionen reißen den Rumpf der Länge nach auf und eine weitere Explosion lässt ihn in einer kleinen Sonne vergehen. Ich fühle grenzenlose Erleichterung, dass wir das stärkste Schiff des Gegner neutralisiert haben.
"Das war gute Arbeit, Lyra", meldet sich Eloy vom Co-Piloten Sessel und ich kann es nicht lassen, ihr ein High-Five zu geben. Ein YV-929 greift uns nun an, wohl um den Tod ihrer Kameraden zu rächen. Der gut gepanzerte Frachter hat nach vorne eine ziemliche Feuerkraft und ein Feuersturm an Blastergeschossen prasselt auf uns ein. Zum Glück ist die Panzerung der "Vanguard" verstärkt, so dass sich das wie Hagel anhört, der auf ein Dach prasselt. Zusätzlich bekommen wir noch Laserfeuer und eine Erschütterungsrakete ab. Beiden kann ich mit einer engen Ausweichkehre ganz knapp entkommen. Der vergleichsweise schwer gepanzerte Frachter bekommt unsere letzten beiden Protonentorpedos ab, nachdem ich mich hinter ihm gesetzt habe. Der schon beschädigte YV-929 überlebt die Einschläge meiner Torpedos nicht und damit ist ein weiteres Schiff vernichtet.
Das Blatt hat sich jetzt eindeutig zu unseren Gunsten gewendet, der Gozantikreuzer ist jetzt gut positioniert und schießt in kurzer Folge die restlichen Piratenschiffe ab, die alle von vorherigen Kämpfen schwer beschädigt sind. Damit wäre die erste Phase dieses Unternehmens abgeschlossen. Endlich kann ich etwas aufatmen und meine total verkrampften Hände von den Steuerelementen lösen. Für einen kurzen Moment freue ich mich nur, dass ich noch am leben bin. Auch eine gewisse Befriedigung, dass unsere Taktik aufgegangen ist. Über den Tod unserer Gegner fühle ich eher bedauern, sehe aber die Notwendigkeit ein.
Jetzt heißt es die "Penelope" unter unsere Kontrolle zu bringen. Die verfügt noch über einige funktionierende Türme mit Schweren Laserkanonen und die feuern auch auf uns. Aber nach und nach zerstören wir die Türme, dann wird es Zeit zum Entern. Da Sturmlandungen in eine heiße Zone nicht mein Ding ist, schicken wir die LHK und die 4R3 vor. Die docken in der Nähe des Hangars an, schweißen sich durch und die dortigen Truppen beginnen den Sturm ins Innere. Nach fünf Minuten ist die Landezone gesichert und wir bringen bis auf den Gozanti, der einfach zu groß ist, unsere Flotte hinein.
Eines der Lambda-Shuttle ist mal wieder schwer beschädigt, aber der Rest hat die Schlacht vergleichsweise gut überstanden. Lyns E-6 hat auch einiges abbekommen, aber ist noch einsatzfähig. Nach der Sicherung der Landebucht beginnen wir mit unserem Vormarsch ins Innere. Unsere hochwertigen Scanner zeigen an, dass sich etwa dreißig Piraten in den oberen Bereichen befinden. Bei den Schiffen lassen wir nur deren Rumpfbesatzungen zurück, die mit Barrikaden die Perimeter sichern. Auch sind die Shuttle so gedreht, dass die hintere Blasterkanone Feuerunterstützung geben kann.
Mit Eloy führe ich quasi den "imperialen" Trupp an, der aus ehemaligen Angehörigen der Imperialen Armee und Flotte besteht. Shaka, Lyn und Scavangerbot führen die "Allianz'" Söldner an. Edna hält unten im Hangar die Stellung. Ist der Hangar nüchtern funktional eingerichtet, offenbart sich schon wenige Meter danach der pure Luxus. Flauschige Teppiche auf dem Boden, Holzvertäfelungen an Wänden und Decke. Die Lichtgloben stecken in verzierten Gehäusen. Hier und da hängen noch hübsche Gemälde. Auf dem Weg nach oben entschärfe ich zwei Sprengfallen und bin als erste in Stellung. Vor uns die Messe, in der sich die Piraten eingeigelt haben. Man kann erkennen, dass dies früher wohl mal ein richtig mondäner Speisesaal eines erstklassigen Restaurants war. Nun sind die Tische und massive Einrichtungsgegenstände zu Barrikaden umfunktioniert worden.
"Ergebt Euch oder sterbt!", versucht Shaka eine Verhandlungslösung zu erreichen.
"Crimson Dawn stirbt lieber als sie Euch zu ergeben!", ruft Vigo Pharos pathetisch hinter der Barrikade hervor. Für wen hält sich der Kerl? Für den General der Leibwache von Diktator Xim bei seiner letzten Schlacht?
"Eure Entscheidung!" Damit sind die Verhandlungen gescheitert, was bedauerlich ist, da es nun zu weiterem Verlust von Leben kommen wird. Wir sind natürlich nicht so blöd durch die Eingänge zu stürmen, sondern sprengen uns durch die Wände an vier verschiedenen Stellen. So geraten wir in keine der vorbereiteten Todeszonen und treffen uns auch nicht Gegenseitig. Mit vollautomatischen Waffen halten wir den Feind nieder und werfen Granaten hinter die Barrikaden. Obwohl wir es mit gut ausgerüsteten und erfahrenen Gegnern zu tun haben, lassen wir ihnen keine Chance. Das ist der Crimson Dawn und Ursprünglich kamen die meisten mutmaßlich von der Schwarzen Sonne. Gefangene zu machen ist in dieser Situation nun nicht mehr wirklich vorgesehen. Nach und nach schießen wir jeden um, der sich aus der Deckung wagt und den wir in den Feuerbereich bekommen, in dem wir langsam vorrücken. Das ist kein Gefecht, dass ist ein Gemetzel.
"Nun gut, ich ergebe mich!" Vigor Pharos hat als einziger den Sturm recht gut überstanden, wirft seine Waffe weg und klopft sich den Staub von seinem Mantel. Dem Mistkerl kann wirklich nicht aus der Ruhe bringen. Das hätte der Mistkerl auch schon früher haben können, ohne seine Männer sinnlos zu opfern. Schnell kristallisiert sich heraus, dass der Schwertmeister noch lebt. Er hat versucht, ihn mit Hilfe des Tinakk zu brechen, was wohl nicht so ganz geklappt hat. Wir lassen Pharos abführen und finden den Schwertmeister in einer Verhörkammer. Ein freundlicher Verhördroide erkennt uns als seine neue Besitzer an und empfiehlt den Einsatz von Messern, welches auch das Abziehen der Haut und abtragen der Muskelschichten beinhaltet. Was für ein "goldiges" Kerlchen. Aber so rabiate Methoden sind gar nicht mehr notwendig, da man nur etwas an der Tinakk Dosis schrauben muss.
Letztendlich bekommen wir einen Namen, Moqua und wo wir den guten Mann finden. Nämlich auf der Gefängnisstation Vult Vokai. Also dem Geheimgefängnis des Hapes Konsortiums im Vergänglichen Labyrinth. An dem heran zu kommen, wird nicht einfach werden und wir wissen nicht mal, was der nun genau weiß. Wenn es dumm läuft, bringt er uns nur zum nächsten Informanten.
Nakagos wirre Gedanken
Sitzung gespielt am: 22.02.2020
Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Lyn
Erfahrungspunkte: 20 EP, 20 EP in den vierten Rang von Coolness investiert.
Beute: Die "Penelope" und jede Menge Ausrüstung
Getötete und überwundene Gegner: 1 YT-2400, 1 YT-1200, 1 YT-1000 erobert, 3 Besalisk Piraten getötet, 1 Besalisk Piratencaptain gefangen genommen, 1 Marauder zerstört, sieben nicht näher definierte Begleitschiffe niedergekämpft. Unbekannte Anzahl von Piraten getötet. Vigo Pharos gefangen genommen.
Resümee: Diese Sitzung hat mir deutlich besser gefallen als die letzte Runde. Wir sind zwar nicht viel weiter gekommen, aber wir haben endlich unsere Raumschlacht gegen Pharos bekommen, auf die wir uns seit Episode XXVIII vorbereitet haben. War so vom Spielleiter nicht vorgesehen, deswegen haben wir uns nur um die Marauder gekümmert, der Rest wurde dann einfach erzählt. Hier haben Lyras teuer erkauften Talente vom Fahrer endlich mal was wirklich gebracht und die "Vanguard" wahrscheinlich vor ihrer Zerstörung gerettet. Waren also doch keine unnötig ausgegebenen Punkte.
Mir hat auch gefallen, dass Lyn mit dem Jäger gekämpft hat. Es hat zwar etwas gedauert, einen gescheiten Jäger zu bekommen, hat sich aber gelohnt. Das sie im ersten Gefecht abgeschossen wurde, war schon ein Schock. Normalerweise wäre das Rumpf drei Schiff bei überschreiten des Schadensmonitor zerstört und alle Insassen tot. Erst ab Rumpf vier endet der vollständige Verlust des Rumpfes nicht mit der Vernichtung, sondern das Wrack fliegt steuerlos einfach weiter. Aber niemand wollte deswegen mit dem Spielleiter eine Diskussion starten.
Es war beruhigend, mit vier weißen Schicksalpunkten in den finalen Kampf zu starten. Wir haben im Schnitt gut gewürfelt, deswegen war kein Reroll notwendig, so wie sonst so oft.
Lustigerweise war der finale Raumkampf vom SL gar nicht vorgesehen gewesen. Er hat gedacht, wir schleichen uns einfach mal kurz in die "Penelope" und befreien den Schwertmeister. Auf den Gedanken bin ich gar nicht gekommen. Wir haben uns ja seit Episode XXVIII auf eine bewaffnete Konfrontation mit Crimson Dawn vorbereitet. Da es ziemlich viele Hindernisse gab, besonders eine Crew für die Schiffe zu bekommen, war eigentlich klar, dass unser SL von diesem Szenario nicht angetan war. Aber so wie es am Ende gelaufen ist, hat mir gefallen. Lustigerweise haben wir dann erst gegen 23.00 Uhr das eigentlich vorbereitete Abenteuer erreicht. Die Chancen stehen gut, dass es noch eine Episode L gibt.
Lyras Entwicklung: Es gab ja Zeiten, wo ich mich durchaus etwas geärgert habe, so viel in den Fahrer investiert zu haben. Aber Dank der Talente "Schwer zu Treffen" und "Defensive Steuermanöver" hat die "Vanguard" den Kampf mit der Marauder überlebt. Sonst wären wir wohl abgeschossen worden. Das sind für den Piloten essentielle Talente, um ein Raumschiff überlebensfähig zu machen. Auch die ganzen Boni durch den Rigger kamen zum tragen. Also alles richtig gemacht.
Langsam aber sicher nähern wir uns dem Ende der Kampagne. Also muss ich jetzt besonders gut abwägen, was ich noch nehmen werde. 20 Punkte waren durchaus angemessen und ich denke, ich nehme nun Coolness auf vier. Das gibt zwar "nur" einen zusätzlichen grünen Würfel, aber vier Würfel sind besser als drei gelbe Würfel. Coolness kommt ja in jedem Kampf zum tragen, ist also eine Fertigkeit, die man nicht hoch genug haben kann.
Für die nächsten fünfzehn Seiten hole ich mir nun das Talent "Unverwüstlich", welche kritische Verletzungen immer um zehn Prozent reduziert, was immer praktisch ist. Damit sind noch vier Talente für 95 Punkte offen. Werde wohl nicht mehr alle nehmen können. Außer wir stellen uns weiter so an, dass es deutlich mehr als fünfzig Episoden gibt.
Macht und Schicksal – Unlimited Power
Wenn mich nicht alles täuscht, kommen wir nun zum letzten Berufsbuch, dass ich noch nicht vorgestellt habe. Unlimited Power ist das Berufsbuch über Mystiker. Tja, was soll ich sagen 100 Seiten für 30 Dollar Liste. Keine Ahnung was das nun inzwischen kostet.
Nach der üblichen Einführung kommen wir gleich mal wieder zu Kapitel I: Luminous Beings. Frei übersetzt wohl "Erleuchtete Wesen". Erinnert mich an die Trauerrede von letzten Arc der fünften Staffel von The Clone Wars. Meister Yoda hat ja etwas davon erzählt, dass Jedi erleuchtete Wesen sind.
Nachdem erklärt wurde, was Mystiker so den lieben langen Tag treiben, kommen wir zum interessanten Teil, den drei neuen Rassen. Thisspiansian, Tholothianer und Vurk. All den Rassen ist gemeinsam, dass Meister des Jedirates ihnen angehört haben. Man kennt sie also, wenn man sie sieht. Ist ja nicht bei allen Rassen so. In einem der letzten Bücher haben sie noch mal ein paar der etwas bekannteren Rassen hervor gezaubert.
Thisspiansian haben keine Beine, sondern einen Schlangenartigen Unterkörper. Eines der Ratsmitglieder gehört dieser für Star Wars Verhältnisse doch recht exotische Rasse an. Erinnern mich entfernt an die Yuan-Ti in D&D. Sie sind äußerst agil, haben es aber nicht so mit anderen Leuten. Auch sind sie unterdurchschnittlich Stress resistent. Dafür können sie recht gut Erschöpfung heilen. Irgendwie passt das nicht, aber vielleicht wurde hier krampfhaft versucht, künstlich etwas Balance rein zu bringen.
Tholothianer haben als eine der ganz wenigen Alienrassen ein identisches Profil zum Menschen. Momentan kann ich mich an keine andere Alienrasse erinnern, die in allen Werten eine zwei haben. Sie haben bei sozialen Proben einen automatischen Vorteil und können gut Stress in natürlicher Umgebung heilen. Zwei Ratsmitglieder waren Tholothianer, ebenso ein Jüngling im zweiten Arc der fünften Staffel von The Clone Wars.
Vurk sehen aus wie Flugsauerier ohne Flügel. Sie sind nicht wirklich Listenreich, dafür können sie aber gut mit anderen Wesen. Ihre Lebensenergie wie auch Erschöpfungslimit liegt leicht über dem Durchschnitt. Auch hier haben wir ein ehemaliges Ratsmitglied vor uns. Das war der Kerl, der versucht hat, in der Arena auf Geonosis Count Dooku zu töten und von Jango Fett indirekt in die Tiefe befördert wurde. Man hat seinen Aufschlag bzw. seinen Tod nicht gesehen.
Es gibt drei neue Spezialisierungen. Alchemist, Magus und Prophet. Beim Alchemist ist der Name Programm, er kann Tränke mischen. Ein erheblicher Anteil seiner Talente haben was mit Alchemie zu tun.
Der Magus verfügt über starke Selbstheilungskräfte und hat gleich vier Kräfte/Talente mit Dunkle Seiten Konflikt. Kann mich an keine andere Spezialisierung erinnern, die so viele Dunkle Macht Talente hat. Der Fokus des Konzepts liegt darauf, sich selbst zu heilen oder mit Schmerzen stärker zu werden.
Der Prophet kann Leute mit Worten beeindrucken und schnell Erschöpfung regenerieren. Man merkt, ich kann mit Mystikern rein gar nichts anfangen.
Nach den üblichen Signaturfertigkeiten, Prophecy und Unmatched Destiny, geht es mit zwei weiteren Jedikräften weiter. Das erste nennt sich Conjure, also Beschwören. Bei dem Titel dachte ich schon, sie hätten die Neuerungen von Episode IX vorweggenommen. Da "beschwört" ja Rey immer wieder irgendwelche Dinge, wie Kylo Ren ja auch. Aber nein, man kann sich das eher wie bei Green Latern vorstellen.
Mit der Machtkraft "Alter" verändert man die natürliche Umgebung in der Art, dass man natürliche Hindernisse wie Hecken oder Ranken entstehen lassen kann. Oder diese entfernt. Kann nützlich sein, aber es gibt vieles nützlicheres an Machtkräften. Würde mich wundern, wenn sich ein Spieler das freiwillig nehmen würde.
Kapitel II nennt sich "Dangerous Crafts". Es gibt drei neue Blaster. Wobei der AB 75 BO wenn mich nicht alles täuscht auch in "Dawn of the Empire" drin war. Man kann damit schießen oder wild drauf los knüppeln. So was ist immer praktisch. Das nächste ist ein Blaster aus Holz, sprich Schaft und die Elemente, die nicht feuerfest sein müssen. Und das letzte ist eine Lucky Blaster Pistole, welche beim zielen einen zweiten blauen Würfel herbeizaubert.
Dann kommen zwei Projektilbeschleuniger. Die erste ist ein primitiver Vorderlader, die andere eine Art Derringer. Als nächstes kommen drei etwas seltsame Handgranaten. Die drei Nahkampfwaffen sind eher Zeremonielle Waffen.
Vier Rüstungen stehen zur Auswahl, darunter eine leibhaftige Sith Rüstung. Wenn man eine Wunde nimmt, kann man einen automatischen Erfolg bei der nächsten Disziplinprobe erzielen, was ganz Nett sein kann.
Die Ausrüstungssektion ist mit acht Einträgen recht mager. Zum einen haben wir wohl hier den teuersten Ausrüstungsgegenstand und den billigsten. Stolze 125 000 Credits kostet das Dai Bendu Holocron. Hier kann man Skills boosten, wenn man lang genug meditiert hat. Regeltechnisch kann man einmal am Tag in einer Fertigkeit zwei Bonusränge bekommen. Ein wirklich teurer Spaß. Und für drei Credits gibt es das Star Wars Äquivalent zu Kaffeepulver. Aber für wie viele Tassen nun so eine Einheit "Stimcaf" reicht, steht da natürlich nicht drin. Aber da Getränke wie alle Lebensmitel rar gesät sind, ist das mal ein schönes Detail. Zum Abschluss gibt es noch drei Zubehörteile für Laserschwerter und zwei Kristalle.
Und schon sind wir in der Fahrzeugsektion. Zwei Airspeeder stehen zur Auswahl. Einmal der T-13, ein Zweisitzer mit zwei Blaserkanonen und dann der Ubrikkian Industries Hauler Air Skiff. Beide haben Rumpf zwei, der erster kann zwei Leute transportieren und 5 Punkte Fracht. Letzterer kann einundzwanzig Leute transportieren und hundert Punkte Fracht. Die "Vanguard" kann sechzig Punkte Fracht transportieren und acht Leute. Hat aber einen Rumpf von vier. Klar, dass ist alles Abstrakt. Trotzdem passen solche Einträge einfach nicht ins Bild. Großer Rumpf, großer Platz, kleiner Rumpf, wenig Platz. Aber hier hat ein Skiff mit Rumpf zwei mehr Frachtkapazität als ein dreißig Meter langes Raumschiff. In meinen Verstand will das einfach nicht zusammen gehen. Seis drum.
Bei den Landspeedern kommt das nächste Model un Ubrikkian Industries, nämlich der 9400 Grand Wanderer. Das dürfte ein luxuriöses Wohnmobil für acht Passagiere sein. Das passt wiederum von den Werten. Der XP 40 von Sorosub ist ebenfalls ein Gleiter aus dem Luxussegment. Weiter geht es mit einem U-Boot und einem Aquaspeeder. Anschließend gibt es ein ziviles Radfahrzeug zu bewundern, davon gibt es ja nur sehr wenige im Star Wars Universum. In dieser Galaxis hat man es es Reifenhändler schwer.
Bei den Raumschiffen gibt es ganze sechs Stück zu bewundern. Da wäre zum einen mal wieder eine schicke Yacht von Nubia Star Drives Incorporated. Rumpf vier und Geschwindigkeit fünf, dürfte wohl mit das schnellste Schiff dieser Rumpfgröße sein. Leider ist das Onlineverzeichnis mit allen Werten abgestellt worden, so kann ich das nicht mehr mit einem Klick recherchieren. Ich hab zwar alle Bücher, aber es ist zu mühsam, alle durchzublättern. Wie auch immer, schickes Teil, kann aber keine Bewaffnung tragen. Dann gibt es ein Ithorianisches Herd Ship mit Rumpf neun, quasi eine fliegende Stadt.
Dann wäre da der Jedi Sojourner. Von den Werten her ziemlich cool. Wie ein leichter Frachter, aber eben für Training und Meditation ausgebaut. Und führt ein Holocron mit sich. Wohl eines der besten Schiffe dieser Klasse für Jedi und Machtanwender.
Als nächstes gibt es den mandalorianischen "Fang" Sternenjäger. Ich meine, der war schon mal irgendwo drin. Dann gibt es noch ein Shuttle und den Sternensegler von Count Dooku. Alles in allem zwar wenig, aber mehr als die Hälfte sind ziemlich over the top.
"Guided by the Force" heißt Kapitel III. Die ersten Seiten beschäftigen sich damit, wie man einen Mystiker in der Gruppe integriert. Dann wie man "mystische" Begegnungen und Abenteuer aufzieht. Weiter geht es mit Regeln für Alchemie. Also wie stelle ich Tränke und Talismane her. Dann geht es um erweitere Machtregeln. Und dann wird es zum Schluss noch einmal wirklich interessant, nämlich wie man Machtanwender der Dunklen Seite in die Kampagne integriert. Erste Regel, alle am Tisch müssen damit einverstanden sein. Ehrlich gesagt denke ich, dass Dunkle Machtanwender bei anderen Dunklen Jedi oder Sith am besten aufgehoben sind. Eine Gruppe Sith aus der alten Republik oder Inquisitoren des Imperiums. Theoretisch kann man ja immer auch Imperiale spielen. Das System ist zwar nicht darauf direkt ausgelegt, aber dürfte ohne größere Probleme möglich sein.
Fazit: Das coolste am Buch sind sicherlich einige der Fahrzeuge und die Regeln für "Sith". Sonst ist das Buch nur für Leute wirklich interessant, die Mystiker spielen wollen. Das Artwork schwächelt hier etwas, ist aber natürlich rein subjektiv. Wenn man es nicht hat, fehlt einem auch nicht wirklich was.