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Autor Thema: Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story (beendet 4.7.21)  (Gelesen 54275 mal)

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Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #450 am: 29. Juni 2021, 14:05:03 »
Lyras Entwicklung während der Kampagne

Ich wage zu behaupten, mein Konzept ist letztendlich aufgegangen. Es hat sehr großen Spaß gemacht, diese Corellianerin zu spielen. Das was Lyra schaffen sollte, hat sich auch geschafft. Sie ist eine heimliche und kampfstarke Frau, die inzwischen auch ein Schiff im Gefecht fliegen kann. Manchmal bereue ich, nicht die Pilot genommen zu haben. Damals ging ich von einer kürzeren Dauer aus und auch davon, dass der Spieler von Lyn regelmäßig mitspielen wird. Dadurch, dass er mitten in der Kampagne Vater wurde, ist er halt öfters ausgefallen. Ein zweiter voller Pilot hätte also durchaus Sinn gemacht. Aber der Fahrer ist soweit auch in Ordnung und mir war ja wichtig, schnell an die wichtigen Talente zu kommen.

Ich bin wirklich sehr zufrieden, wie die Entwicklung gelaufen ist. Die erste Staffel war die spieltechnische Entwicklung des Charakter rückwärts gerichtet. Was sollte sie als ehemalige Gladiatorin und Kommandosoldatin können? Das habe ich dann durch ihre Talente und Fertigkeiten dann nach und nach dargestellt. Obwohl sie primär die Klasse der Kopfgeldjägerin angehört, war das nur ein kleiner Aspekt ihres Werdeganges. Schließlich ging es immer darum, ihre kleine Schwester zu finden. Das diese dann eine Machtsensitive Todestrupplerin war, hat mich schon überrascht.

Unser Spielleiter hat auch sehr viel Spielzeit in meine Verpflichtung, also der suche nach Lyras kleiner Schwester Eloy, investiert. Neben Shakas Rachefeldzug war die Suche nach Eloy einer der primären Aufhänger, der sich sogar durch beide Staffeln gezogen hat. Klar kamen auch Lyn und Edna zum Zug, aber das nur ganz selten. Der Plot von Scav ging vollkommen unter und ich kann noch nicht mal sagen, was seine Verpflichtung war. Wohl etwas, mit dem unser Spielleiter offensichtlich absolut nichts anfangen konnte.

Das es am Ende sechs verschiedene Berufsbäume werden würde, hätte ich auch nicht gedacht. Am Anfang habe ich gedacht, den Rekrut krieg ich nie komplett. Dann hatte ich den schon vor Season I fertig. Nun gut, ich hab dann geschaut, wie man die "Vanguard" etwas pimpen kann. Leider sind die Möglichkeiten in diesem System dafür doch stark begrenzt. Aber mit dem Rigger hat man eine gute Möglichkeit, dass ohne Credits nur mit Erfahrungspunkten hinzubekommen. Klar hat der auch noch ein paar Verbesserungen für den Charakter, aber letztendlich waren nur Hingabe, die vier Lebenspunkte und der Stresspunkt relevant. Schwarzmarktgeschäfte waren nie ein Thema. Hätte nicht gedacht, dass ich den Rigger auch voll durchbekomme. Aber auch hier habe ich mich geirrt. Der Grenzgänger ist eine gute Mischung. Nicht zu mächtig, macht Lyra aber etwas stabiler und flexibler. Von den Talenten her Topp und auch die Berufsfertigkeiten der Spezialisierung wie Astronavigation, Körperbeherrschung und Verhandeln haben dem Konzept gut getan. Wer in der Gruppe keinen vollen Piloten braucht, kann damit durchaus glänzen. Kann sehr gut navigieren und die Deflektorschilde etwas stärken. Das ist schon eine der besten defensiven Fähigkeiten für einen Piloten, falls man mal einem Piraten über dem Weg läuft. Auch den hätte ich voll durch bekommen, wollte aber die zwei weiteren Ausweichfähigkeiten am Ende nicht nehmen, weil die einfach dann ein zu hoher Wert gewesen wären. Und ich denke, mein Spielleiter hätte das auch sauer aufgestoßen.

Der Attentäter hat sich als nicht ganz so gut wie von mir gedacht heraus gestellt. Er hat halt gute Fähigkeiten und mir ging es eben darum, einen heimlichen wie auch kampfstarken Charakter zu spielen. Dafür ist der Attentäter ziemlich gut, da er beide Aspekte gut bedient. Allerdings fehlen im ganz klar die zusätzlichen Lebenspunkte und er spendiert einem nur einen ganzen Stresspunkt, auch wenn auch dies nur fünf Punkte kostet. Aber dafür sind zweimal Ausweichen wirklich Gold wert. Auch hat er mit dem Talent Pirscher eine preiswerte Möglichkeit blaue Würfel für Heimlichkeit und Körperbeherrschung zu generieren und das ist schick. Auch hat er das viel zu gute Talent "Tödliche Präzision", dazu noch zwei weitere Möglichkeiten Extra Schaden für einen Machtpunkt zu generieren. Ebenso macht er kritische Treffer tödlicher. So gesehen ist das ein gute und flexible Klasse. Aber das eigentlich sinnfreie Talent "Anatomiekurs", also zusätzlicher Schaden in Höhe der Intelligenz ist überflüssig. Das blockiert quasi für fünfzehn Punkte die dritte Stufe von "Todesstoß" und das wirklich nützliche Talent "Meister der Schatten", mit dem man sich Proben auf Heimlichkeit oder Infiltration erleichtern kann. Die dritte Stufe von "Pirscher" habe ich auch erst ganz am Schluss genommen, was Schade ist.

Der Powertech ist eine gute Ergänzung zum Attentäter. Er hat fünf aufeinander bauende Talente für den Nahkampf, hat aber keine Fertigkeit in Nahkampfwaffen. Das ist einer der Momente, wo ich das System nicht nachvollziehen kann. Auch macht Desorientieren eins alleine keinen Sinn. Für zwei Vorteile kann ich meinem Gegner auch einen schwarzen Würfel aufbrummen, macht erst auf Stufe zwei Sinn, kann man hier aber nicht bekommen. Verbesserter Betäubungsschlag ist ziemlich mächtig, hat mein Spielleiter aber für Antagonisten einkassiert und damit sinnlos gemacht. Ist genau genommen einfach zu mächtig, hätte als SL auch Bauchschmerzen bei diesem Talent und es wohl genau so gehandhabt.

Dafür sind die anderen Talente schon meist nützlicher. Immerhin vier Lebenspunkte, dass ist fein. Die Talente "Rüstungsspezialist" und "Verbesserter Rüstungsspezialist" sind wohl das Beste am Powertech, da diese Talente getragene Rüstungen aufwerten. Gut sind seine Fähigkeiten, zum einen zwei Gegenstände zu verbessern, wobei die Reduzierung der notwendigen Vorteil um eine Sonderfähigkeit auszulösen verdammt mächtig ist, wenn man damit eine vollautomatische Waffe verbessert. Soll heißen, jeder Vorteil generiert einen zusätzlichen Treffer und das lässt das Spielgleichgewicht in sich zusammen brechen. Als Spielleiter würde ich das streichen und als Spieler habe ich das nie genommen, da mir eine Gewichtsreduzierung für mein DLT-19D einfach wichtiger war, um mehr taktische Ausrüstung tragen zu können. Mit Tüftler kann man einen zusätzlichen Ausrüstungspunkt anbringen, was auch recht heftig sein kann. Alleinstehend kann der Powertech wenig, aber Attentäter und Powertech geben eine verdammt gute Combo ab.

Der Fahrer ist recht speziell. Meist braucht man ja eher einen Piloten und weniger einen Fahrer. Ich habe ihn ja damals aus mehreren Gründen genommen. Erstens, weil ich keine Doppelungen mag. Lyn war ja schon Pilotin und wollte da nicht den gleichen Talentbaum haben. Dadurch das Edna dann auch den Fahrer genommen hat, um an die Fertigkeit Artillerie heran zu kommen, konnte ich nicht ahnen. Hat auch nur 75 EP bis zur Hingab investiert, da hätte er doch lieber gleich den Rekruten nehmen können. Zweitens, weil der Fahrer eben Coolness als Fertigkeit hat und ich keine Strafpunkte bezahlen wollte. Wären 20 EP gewesen. Drittens, die damals für mich relevanten Talente waren schneller und günstiger als beim Piloten zu bekommen. Damals ging ich noch von einer deutlich kürzeren Laufzeit der restlichen Kampagne aus. Nun ja, der Fahrer hat seinen Zweck erfüllt, Lyra kann die "Vanguard" durch ein Gefecht fliegen und das ist die Hauptsache. Auch wird so ihrem corellianischen Hintergrund Rechnung getragen, war mir persönlich auch immer wichtig zu betonen war. Corellianer sind nun mal Speedjunkies und das Talent Vollgas auf allen drei Stufen ist das ja schon beinahe Pflicht.

Mit dem Fahrer hat Lyra nun ein weiteres Betätigungsfeld erschlossen und ich mag flexible Charaktere, die auf mehr als einem Feld was können. War ich anfangs skeptisch, so hat diese Klasse doch ihren Zweck zu meiner vollständigen Zufriedenheit erfüllt.

In der Summe ist Lyra ein äußerst stabiler Charakter mit einer sehr guten Absorption von zehn. Scav und am Ende hatten Edna zwar deutlich mehr, aber zu viel Absorption macht die Kämpfe langweilig. Zehn finde ich als genau richtig, da man ohne groß zu rechnen einfach zehn vom Schaden abziehen kann. Der Lebenspunktewert von am Ende dreiunddreißig ist natürlich maßlos übertrieben, aber ich wollte in der letzten Sitzung nicht wegen zu wenigen Lebenspunkte drauf gehen.

Durch ihre vielen Talente ist Lyra sehr vielseitig geworden, der perfekte Infiltrator. Sie könnte auch als Einbrecherin arbeiten. :D Es wäre ein leichtes gewesen, sie mächtiger zu machen. Der Bordschütze oder das Schwergewicht hätten massiv ihren Kampfwert gesteigert, aber das wäre in meinen Augen einfach zu viel gewesen. Wenn man alles mit einem Schuss wegpusten kann, ist das langweilig. Genau so, wie wenn man keinen Schaden mehr durchbekommt. Ich denke, bei Lyra habe ich eine gute Balance hinbekommen. Kampfstark, Standhaft, Flexibel und am wichtigsten, es hat großen Spaß gemacht Lyra zu spielen. Und letztendlich kommt es genau darauf an, Spaß am Charakter zu haben und das auch andere gern einen in der Gruppe mitnehmen, weil man halt was kann, ohne jetzt das Geschehen zu stark zu dominieren.

Wäre die Kampagne weiter gegangen, hätte ich noch den Schiffskapitän aus "Dawn of the Empire" als Bonusklasse genommen, um ihre Entwicklung komplett abzuschließen. Der gibt hauptsächlich Boni für die Verbündeten, wenn man auf dem Schiff ist. Das kann ziemlich nützlich sein. Sonst gibt er noch zwei zusätzliche Lebenspunkte und einen Stresspunkt neben der obligatorischen Hingabe, was wohl in Charisma oder Willenskraft gelandet wäre. Eine nette Klasse, wäre genau das richtige gewesen, stärkt ihre Kampfkraft nicht, unterstützt hauptsächlich die Crew und kann mit dem Talent "Meisterhaftes Stolz und Freude" einmal pro Sitzung für zwei Runden die Silhouette ihres Raumschiffes um zwei Punkte senken, was die "Vanguard" schwerer zu treffen macht und einen leichter treffen lässt. Also ein ziemlich cooles Talent, dass einen das Raumschiff in einer brenzligen Situationen aufwerten lässt.

Nakagos wirre Gedanken

So, dass war es nun zu Lyra. Im nächsten Beitrag geht es dann um die Kampagne und meine Gedanken im Rückblick dazu.

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #451 am: 01. Juli 2021, 11:12:04 »
Ein Rückblick auf die Kampagne und meine Gedanken dazu

Nun ist es vorbei und an der Zeit einen Blick zurück zu werfen. Gut Zweieinhalb Jahre waren wir nun mit diesem System beschäftigt und haben viele glorreiche Sitzungen zusammen erlebt. Immerhin 52 Stück. In Freihändler hatten wir 65, Test der Zeit mit D&D hatte weit über hundert. Trotzdem recht ordentlich.

Fangen wir am Besten mit Season I an, bevor ich Season II und das Ganze bewerte. Season I waren die Abenteuer I bis XXVII. Der Aufhänger war gut gewählt. Ein General der Allianz, der wie ein Admiral des Imperiums es nicht gut sein lassen kann. Zwei extreme Vertreter beider Seiten treffen mitten im Nirgendwo aufeinander. Schade, dass wir es nie heraus gefunden haben, was die eigentlichen Informationen waren, die es auf der Station zu finden gab. Die konnten wir nicht lesen, weil wir die entsprechende Probe nicht geschafft hatten. Dann die Zerstörung der Minenstation und unsere wilde Flucht. Ein guter furioser Einstieg in die Kampagne.

Die Abenteuer von Anduras I waren im ersten Moment nervig, da es keinen Spaß macht, mit energielosen Waffen durch eine Landschaft zu ziehen, wo sich Rancore wegen äußerer Gefahren zu Herden zusammen rotten müssen. Erst als wir teilweise aufgeladene Waffen hatten, hat es Spaß gemacht. Es waren tolle kleine Miniabenteuer, wir konnten bis zu einem gewissen Grad frei entscheiden und es war unglaublich spannend. Unsere erste Sith Pyramide und der festgefahrene Crawler im Sumpf. Das war Star Wars Pur! Gleich am Anfang hatten wir eines der Highlights der Kampagne. Damals hielt ich die Sith Pyramide einfach für eine Kulisse, um etwas Star Wars Flair rein zu bringen und hab mir da noch keine großen Gedanken darüber gemacht.

Dann ging es zur Nilfax Station. Ein herunter gekommener Ort im Nirgendwo, von unserem General in Schutt und Asche gelegt. Zum einen hat der uns im Stich gelassen, zum anderen so eine extreme Aktion? Passte irgendwie einfach nicht. Niemand konnte ahnen, was daraus noch erwachsen würde. Auch hier ein paar nette Aktionen. Das einfangen des Baby Rancor ist auch noch heute eine gern wiedergegebene Anekdote am Spieltisch. Besonders da so eine Szene nun auch bei "The Bad Batch" vorkam.

Weiter ging es mit Sybal, einem der wichtigsten Handlungsorte. Hier zeichnete sich schon ab, dass wir diesen Schlamassel mit dem Krieg zwischen den Klans und der Suul-Tanca Corporation lösen werden müssen. Was sich in dem festgefahrenen Zug von Mine 169 in dessen Tresor befand haben wir auch nie herausgefunden. Aber hier sahen wir zum ersten mal reale imperiale Aktivitäten auf einer Welt in der Sperrzone. Auch fand sich hier die erste konkrete Spur von Eloy und das sie wohl deutlich Machtsensitiv ist. Und es wurde klar, dass Lyra das nicht wirklich ist. Zwar weit über dem Durchschnitt, aber doch um einiges davon entfernt, dass sich eine Ausbildung lohnen könnte. Darauf hin haben einige Leser ihren Favoriten gelöscht und aufgehört zu lesen. Schade, dass manche wohl Star Wars als reine Spielwiese für Machtanwender sehen, wo dieses Setting doch so viel mehr bietet als Jedi und Sith.

Cyphera, lebe deinen Traum. Was es da für ein Tamtam innerhalb der Gruppe wegen den Traum gab. Kann man sich gar nicht vorstellen. Waren nette Missionen auf dieser Welt. Wäre Lyra damals in den Traum gegangen, hätte sich die Geschichte ganz anders entwickelt. Wir hätten dann viel schneller Una Batri gefunden und so schon gewusst, was aus Eloy geworden ist. Hat nicht sein sollen.

Quaria und Varia mit seinem blauen Nebel. Der Rote Turm, ein geile Location. Mit Zargos Zarbossa einer der wichtigsten und zwielichtigsten NSC. Shakas Solonummer mit der Handgranate und unser anschließender Angriff auf den Turm der Schwarzen Sonne. Es wäre schön gewesen, wenn wir das hätten selbst entscheiden können und nicht von einem Spieler in eine Richtung gezwungen worden. Aber egal, war letztendlich gut so und wahrscheinlich hätten wir die Schwarze Sonne so oder so angegriffen. Der Unterschied wäre halt gewesen, die Gruppe hätte als Ganzes die Entscheidung getragen. Auf alle Fälle war das ein spannender "Run" und die Kämpfe waren verdammt knackig.

Weiter ging es mit der Vol Yunkai Station, dem großen sauberen Bruder der Nilvax Station. Darauf gab es auch nette Abenteuer. Dann die fiese Aktion mit dieser Virusbombe, die wir Zargros Zarbossa überreicht haben. Hätten wir die drei Grazien nicht aus den Klauen der Schwarzen Sonne befreit gehabt, wir wären wohl drauf gegangen.

Unsere ersten Abenteuer auf Calfa und erste Schritte im Hapes Konsortium. Das waren auch geile Abenteuer mit dem jungen Erben. War cool. Besonders die Wildwasserfahrt durch die Wasserkanäle der Stadt, Spaß pur. Damit waren dann alle relevanten Welten eingeführt und unser kleiner, aber feiner Sandkasten war erforscht.

Nun eroberten wir die Nilvax Station zurück. Das war auch ein epischer Kampf. Es hat mir großen Spaß gemacht, diese Aktion zu planen und dann auch so durchzuführen. Und clever vom Spielleiter uns einen Grund zu geben, auch später noch in der Sperrzone verweilen zu wollen. Eines der besten Szenarien.

Danach begann unsere Suche nach Valerie Virin. Wir fanden sie und wurden dann von Admiral Thorne in eine Falle gelockt. Die Flucht vom Sternenzerstörer war ja so was von episch. Auch wurde so langsam allen deutlich, dass Admiral Thorne hier nicht nur Däumchen dreht und an obskuren Kyberkristallen nicht nur aus Langeweile herumdoktern lässt.

Danach kam dann die Infiltration ins erste Klonlabor und es wurde klar, dass Lyras kleine Schwester in den Diensten des Imperiums steht. Auch die ersten Kämpfe mit einem Virax. Kaum zurück auf Calfa, schon geht der Feuerzauber los. Der Kampf um das Wasserschloss Garuda war für ebenfalls ein Höhepunkt der Kampagne. Und die beiden Schwestern treffen wortwörtlich zum ersten mal aufeinander ohne zu merken, wer da in Rüstung ihnen jeweils gegenüber steht.

Dann kam die Nanovirusfabrik auf Varia und die Befreiung der Mynaros Station. Das letztere war ja so was von episch. Hat mir auch sehr gut gefallen. Danach dann die "Affäre" um den geklonten Admiral und unser Besuch bei der geheimen Kabale. Der Stoff, aus dem Verschwörungstheorien sind.

Weiter ging es mit dem Zweiteiler um die Befreiung von Sybal. Das war für mich auch einer der Höhepunkte. Am Anfang ein paar kleine Missionen zum aussuchen, dass war ziemlich gut gemacht. Und am Ende einige epische Kämpfe. Das ist der Stoff, aus dem Star Wars ist. 

Anschließend die Suche nach Xios, der Hauptwelt von Darth Varak. Dabei stolperten wir dann über Una Bathri und die klärte das Schicksal von Eloy Askana. Anschließend trafen wir ja dann auch auf sie. Das zusammentreffen zweier Schwestern in der Weißen Arena. Das hatte was. Und das Lyra die Situation mit Worten und nicht mit Gewalt gelöst hat. War eine gute Sache.

Dann kam Cyphera und wir erfuhren, was Suúl wirklich ist. Eine gigantische Chimäre der Sith, erschaffen um Erinnerungen zu speichern. Und wir haben unsere eigenen Klone gespielt. Das war lustig. Gleich darauf unser "Run" auf die Anlage mit dem Lekku Dilemma. Das hat mir nicht so ganz gefallen, auch wenn es seine Momente hatte. Wir konnten es nur durch die Hilfe von Suúl schaffen und wenn man die Hilfe von einem NSC braucht, hinterlässt das immer einen schalen Nachgeschmack.

Dann der Kampf um Xios, dass große Finale von Season I. Unser Durchbruch durch die Blockade und die Landung in der Nähe der Pyramide. Der krönende Abschluss der ersten Staffel. War aber etwas zäh und nicht so wirklich gut durchgeplant von unserem SL. Da wurde viel Potential verschenkt, da wir Freiwillig nicht auf die Overlord wollten. Wäre ja gegen ihre Befehle gewesen. Hätte er uns eine Ablösung geschickt und einen Befehl gegeben, hätte das sicherlich funktioniert. Aber wenigstens hat Lyra ihre kleine Schwester in ihre Arme schließen können. Das war ja auch schön.

Zum Abschluss dann noch die Siegesfeier auf Hapes selbst und die Vernichtung von Admiral Thorne. Das war schon beängstigend, aber verdammt gut vom Spielleiter in Szene gesetzt. Mir ist es eiskalt den Rücken herunter gelaufen.

Season II begann dann mitten in der Sitzung. Ein paar Monate Ingame später gab es Piratenbefall. Das erste Gefecht lief gut und mit Tory hat wir nun einen immer wiederkehrenden wie auch äußerst nervigen NSC an der Backe.

Recht schnell kam dann eine Flutwelle an Problemen heran gerauscht. Crimson Dawn stand hinter den Piraten, die nahmen mal kurz Sybal in Geiselhaft. Dann der Emissär von Wattoo und die quirlige Reporterin. Und obendrein noch ein paar Urnen zum verteilen. Das war für mich als Spieler zu viel, da einige alten Probleme noch offen waren, die wir aber so nicht zu lösen im Stande waren. Schnell war dann klar, dass dies sich noch bis zum Ende ziehen würde.

Der Ausflug nach Nar-Shaddaa war gut. Die Abenteuer im Turm von Wattoo waren schön gemacht und wir hatten alle Spaß. Und mit Tentakelchen hatten wir mal einen wirklich etwas anderen NSC. Eine Mission, ein Ziel, ein Weg. Aber nein, Shaka musste Urnen verteilen gehen, was vieles an Problemen verursacht hat.

Dieser kleine Ausflug eröffnete dann einen neuen Kriegsschauplatz ganz weit weg, während unser Zeitfenster mit jedem Tag immer kleiner wurde. Und das größte Problem war halt, dass ich die ganze Zeit das Gefühl hatte, wir verzetteln uns. Hier gab es keine klare Aufgabe, kein offensichtlicher Weg, kein klares Ziel. Und wir begannen uns wirklich zu verzetteln. In dieser Kampagne gab es keine klare Hierarchie wie in den vorherigen. Da war ich entweder der Lord Kapitän gewesen oder der Herrscher eines Landes und der Rest war mein Stab. Der Spieler von Shaka hält sich für den besseren Anführer und mit dieser Meinung steht er alleine da. Deswegen haben wir es her mal offen gelassen mit dem Resultat, dass jede Aktion zuerst ausdiskutiert werden musste. Und ohne klares Ziel ist man als Spieler aufgeschmissen, wenn keiner dann eine klare Linie verfolgt. Besonders da wir noch andere Probleme hatten. Im Nachhinein hat sich das ganze dann letztendlich harmonisch zusammengefügt. Aber zu dem Zeitpunkt war das Frust pur und für mich gefühlte reine Zeitverschwendung.

Das ganze wurde dann immer mehr dadurch verschärft, dass sich der Spieler von Shaka darauf versteift hat, ein Sektorranger werden zu wollen. Warum er das für seinen SC überhaupt wollte, ließ sich für mich nicht verständlich heraus filtern. Ist ja schön wenn man persönliche Ambitionen hat, die das Rollenspiel bereichern. Aber hier war das immer nur: Das gefährdet meine Karriere. Und das ging quer durch die halbe Kampagne, dann war das Thema eine Zeitlang wieder vom Tisch, bis er es am Ende doch noch wurde. Ich denke, dass ging nicht nur mir unglaublich tierisch auf die Nerven, sondern vergiftete die Atmosphäre am Spieltisch.

Letztendlich haben wir es dann nach Phemis geschafft und den dortigen Jeditempel infiltriert. Das hätte ohne das ewige Gejammer von Shakas Spieler bestimmt riesigen Spaß gemacht. Die Kämpfe gegen die Sithgeister waren gut, ebenso der Kampf gegen den "Schüler", Lyra tötet ihren ersten "Sith" mit einer sauberen Enthauptung. Natürlich fanden wir keinen Code und hatten nun richtig Druck.

Weiter ging es nach Coruscant mit dem Ziel, den Jeditempel zu infiltrieren. Dort trafen wir auf Cad Bane, den fiesesten und hinterhältigsten Kopfgeldjäger der Galaxis. Das war mal so richtig cool. Das Szenario war genau nach meinem Geschmack. Und natürlich hat Cad Bane uns am Ende so richtig schön verraten. Aber die ewigen Auseinandersetzung wegen jeder Kleinigkeit mit Shakas Spieler hat das Abenteuer ziemlich herunter gezogen. Und dann wurde Eloy samt Tory entführt, was auch nicht gerade Motivationsfördernd war.

Das nächste Abenteuer war dagegen Super und ja, dass hatte definitiv auch damit zu tun, dass Shakas Spieler nicht anwesend war. Wir haben auch den Inhalt von zwei Sitzungen in einer geschafft. Keine ewigen Diskussionen wegen jeder Kleinigkeit, kein ewiges Gejammer über eine nicht vorhandene Karriere. Spaß pur! Obwohl Lyra einmal durch mein eigenes Verschulden zu Boden ging und wir in eine offensichtliche Falle gelaufen sind, war das eines der besten Abenteuer von Season II bis zu diesem Zeitpunkt und eines der besten der ganze Kampagne. So macht Star Wars wirklich Spaß.

Warum ich den Spieler von Shaka trotzdem weiter in unserer Gruppe dulde, da er eigentlich nur das Spiel aller anderen ausbremst? Weil er zuverlässig fast jedes mal kann. Das kann ich nur noch vom Spieler von Scav behaupten. Deswegen schleife ich halt jemanden mit, der genau genommen ein ziemlicher Bremsklotz ist. Aber ohne ihn würden wir oft gar nicht spielen können. Und dafür bin ich durchaus bereit, auf vieles zu verzichten und zu ertragen, auch wenn wir langsam eine gefährliche Grenze erreichen.

Nach dem Ende des Krustenknacker Arcs ging es dann nach Kessel. Diese Abenteuer haben mir da wirklich gut gefallen. Wir hatten klare Missionen und Aufgabestellungen. Konnten die uns zwar nicht aussuchen, aber es gab ein klares Ziel und damit hatten wir mehr als sonst in der zweiten Staffel. Dieser Part gehört zu den besten überhaupt. Ich hatte viel Spaß an den sehr vielen abwechslungsreichen Missionen und wir haben Tory wieder auf gegabelt. Also Kessel war wirklich Topp!

Dann ging es weiter mit der Eisernen Blockade. Hier war es zwar am Anfang etwas fischen im Trüben, aber wir hatten ein klares Ziel und ich kann nicht aufhören zu betonen, wie wichtig das für eine Gruppe wie die unsrige ist. Wahrscheinlich auch für viele andere Gruppen da draußen. Hier wurde der Schwierigkeitsgrad von unserem SL nochmal richtig angezogen, was die Kämpfe viel spannender gemacht hat.

Es gab zwar hier und da einen Frust Moment, aber dieser Arc war gut ausgedacht. Wir haben immerhin die Supremacy beim Bau erleben dürfen. Das hatte was. Schade nur, dass der erste Fluchtversuch so phänomenal fehl geschlagen ist. Und dieser Fehlschlag war halt von Anfang an so vorgesehen. Fand ich etwas Schade, macht aber nix. Hier hatten wir die Möglichkeit, den Direktor Quaile zu töten. Aber leider hatten alle Szenarien den Schönheitsfehler, dass primär Lyra das Risiko hätte tragen müssen. Und da war noch eine Rettungsmission zu meistern. Und mein SC hat nun mal den Codex, dass Leben retten immer vor Leben nehmen geht. So ist sie nun mal erzogen worden und so spiele ich sie auch aus. Ist in meinen Augen ein deutlich besseres Credo, als hin und wieder Rachsüchtig zu sein, wenn es dem entsprechenden Spieler gerade in den Kram passt. Eine wirklich klare Linie gab es da ja auch nie.

Danach ging es zurück in die Sperrzone. Zurück in unseren Sandkasten sozusagen. Problem war, wir waren nur unwesentlich weiter gekommen mit unseren Plänen, Pharos und seine Jungs vom Crimson Dawn zu besiegen. Zwar hatten wir nun ein paar Schiffe in der Hinterhand, aber immer noch keine Crews. Wenigstens konnten wir das Nanoviren Problem endlich soweit lösen, dass wir die Infizierten der Mynaros Station helfen konnten. Das war für meinen SC wichtig.

Hier hatten wir zwar ein Ziel Pharos loswerden, aber keinen Weg. Erst als wir dann nach einem sehr langen hin und her dann Prinz Isolder befreien konnte, hat sich alles geändert.

Der wohl größte Tiefpunkt der gesamten Kampagne war die zweite Entführung von Eloy und Tory durch Moridia Vex. Nicht nur, dass es ausgerechnet wieder meine Schwester sein musste, da einzige Verwandte in der ganzen Gruppe in greifbarer Nähe, sondern auch das Timing war unglaublich schlecht. Endlich hatten wir einen Ansatzpunkt, den wir Zeitnah verfolgen sollten und dann das. Ich weiß nicht, was sich unser SL dabei gedacht hat. War er der Auffassung, wir würden mal ganz kurz Moridia Vex und ihre fünfzig Spießgesellen innerhalb von zwei Minuten ohne jede Vorbereitung nieder kämpfen können? Die Befreiungsaktion, bzw. der Design der Mission an sich war cool und sehr herausfordernd. Das ist der Stoff, aus dem Legenden werden. Mein Problem damit war und ist, dass wir gerade einen entscheidenden Hinweis erhalten haben, um die Story in diesem Bereich nach knapp einem Jahr endlich voran zu bringen und dann werden wir komplett mit dieser Aktion ausgebremst. Dazu ging mir an diesem Abend der Spieler von Shaka noch besonders stark auf die Nerven und das will wirklich was heißen. Einige Vorfälle der damaligen Sitzung habe ich ausgeklammert oder mit zwei Sätzen abgehandelt. Puh, dass ist selbst nach einem halben Jahr noch ein Reizthema für mich!

Danach gingen wir dann gegen die Reste von der Flotte von Crimson Dawn vor. Endlich mal was, wo wir gut waren und uns zwanzig Sitzungen lang vorbereitet haben. War vom SL eigentlich nie vorgesehen, dass wir den Konflikt so lösen, aber es spricht für ihn, dass es am Ende gut für uns ausgegangen ist.

Es hat eine Zeitlang gedauert, bis wir motiviert genug waren, dass Geheimgefängnis zu infiltrieren. Letztendlich hat die Neugier gesiegt. Jedenfalls bei mir, da es tatsächlich auch Stimmen gegeben hat, die Sache einfach sein zu lassen und zu verschwinden. Der "Run" war gut, wenn auch die Vereisung meiner versiegelten Rüstung durchaus nervig bis fast tödlich war. Aber egal, wir haben schließlich Prinz Isolder gefunden und auf einmal war wieder alles offen. Endlich hatten wir den Schlüssel zu all unseren noch verbliebenen Problemen.

Die Rettung von Prinz Isolder und die anschließende Eroberung von Sektor I war gut. Auch unser subtiles Eingreifen in das Duell war cool. Und zum Abschluss hatten wir freie Auswahl aus sechzig Missionen. Da ging für mich die Sonne auf. Das habe ich so in Staffel II vermisst, Missionen zum aussuchen. Das machen, was man möchte und nicht das, was einen aufgezwungen wurde, wie der Krustenknacker oder die Vernichtung von Crimson Dawn. Eine Zeitlang habe ich nach dem Debakel mit Moridia Vex ja einiges an Frust vor mir hergeschoben. Aber das war wirklich cool und hat vieles wieder wettgemacht. Tun zu was man Lust hat, wie in der zweiten Anfangsphase von Staffel I, da hatten wir gelbe Kärtchen mit verschiedenen Missionen ausgehändigt bekommen. Darauf stand ein Titel, ein Schwierigkeitsgrad, in welchen Sektor uns das Prestige bringt und ganz grob um was es geht. Da waren coole Sachen darunter.

Am Anfang waren wir natürlich etwas erschlagen, es gab drei Zettel, auf jedem nach Regionen geordnet ungefähr zwanzig Missionen. Aber leider kein Schwierigkeitsgrad, sondern nur Name des Planeten und ein Satz zur Missionsbeschreibung. Um die Sache zu ordnen, schlug ich vor, dass jeder der anwesenden Spieler sich drei Missionen auswählen darf und jeder ein Vetorecht für eine Mission hat. Ich hätte zwar gerne einen Drachen gejagt, aber ich wusste, die Mission kriege ich nicht durch. Also gab es dann die Jagd auf Fellwak, ein Raumschiffrennen und die Höllenschlundpassage. Mit meinem Veto habe ich ein von Shakas Missionen geblockt, wo wir in eine militärische Anlage hinein sollten. So was bekommen wir nicht hin, wenn wir da auch noch sozial interagieren sollen.

Nach den neun ausgesuchten Missionen nahmen wir noch eine zehnte an, die auf dem Weg lag, von jedem auch in die engere Wahl gekommen war und sich nach Spaß angehört hat. Ja, ich spreche vom Weingutdesaster.

Die Höllenschlundpassage machte ihren Namen alle Ehre und ich fand das ganze ziemlich spannend. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass keiner sich im Vorfeld darüber irgendwelche Informationen besorgt hat. Danach war die Vanguard schwer beschädigt und wir konnten sie wegen Zeitmangel nur zum Teil reparieren.

Die Sturmlandung aus einer Wolke heraus auf das Klonlabor war eine richtig coole Aktion. Die Kämpfe waren hart und wir konnten Mini Ta´a Chume ent... Äh, ich meine retten. Ich habe mich gleich dem kleinen Mädchen angenommen, bevor Shaka diesbezüglich irgend einen Mist bauen konnte.

Weiter ging es dann mit der Droidenfabrik. War etwas tricky und schnell zeichnete sich ab, dass alle Vorschläge den Fehler hatten, dass Lyra das volle Risiko alleine tragen sollte. Schließlich bin ich Attentäterin und komme überall rein. Yup, klar, kann das! :P

Wie auch immer, wir haben es gut gelöst, auch wenn es sich als böses Omen hier schon abzeichnete, dass unser Scav immer die erste Probe gegen Schwierigkeitsgrad zwei versaubeutelt. Blieb hier noch ohne Konsequenzen.

Das Assassinenkloster war etwas seltsam, hat aber geklappt. Dann die Fellwak Invasion, dass war lustig und jeder konnte was dazu beitragen. Solche Szenarien mag ich einfach, wenn jeder Spieler am Tisch was dazu beisteuern kann. Ist nicht bei jedem Szenario der Fall, wie in der Droidenfabrik. Dann das coole und sehr spannende Rennen. Das war Spaß pur! Der Höhepunkt des Abends und eine der besten Szenen der Kampagne für Lyra. Hat mir großen Spaß gemacht und dafür hat sich der Talentbaum des Fahrers wirklich gelohnt.

Die Flugblätter über dem Sklavenmarkt und die Sprengung des Ta´a Chume Monuments waren nette Sidequests. Weiter ging es dann mit dem stehlen der Prototypen der Sternenjäger. Das ging am Ende ja gründlich schief. Ich weiß nicht genau, was Shaka bzw. der Spieler erreichen wollte. Wollte er, dass wir Shaka aufhalten und so einen sinnlosen Streit heraufbeschwören und dies als Rollenspiel bezeichnen? "Mein SC ist halt Rachsüchtig!" Ja, neh, Danke auch. Die Situation hat mich etwas überfordert. Während ich noch am analysieren der Situation war, schafft der Spieler von Shaka vollkommen unnötig blutige Fakten. Mal wieder. Ich weiß nicht, ob wir mit etwas Fingerspitzengefühl weitere Informationen über Sinn und Zweck bekommen hätten, aber vielleicht doch. Ich weiß es nicht und auf alle Fälle war das komplett unnötig gewesen. Das sind die Situationen, die zu dem werden, was man eine bescheuerte Aktion nennt. Unnötig Brutal und bringt die Geschichte nicht voran. Bin durchaus deswegen immer noch verärgert.

Das richtige Desaster kam dann danach. Eine Mission, die Spaß machen sollte, wurde ebenfalls zu einem blutigen Desaster. Hier hat der Spieler von Scav zum dritten mal in zwei Sitzungen die erste Probe in einem Szenario gegen Schwierigkeit zwei in den Sand gesetzt. Bei einer Tür einen Planeten vorher war er ja auch schon gescheitert. Hier hatte das halt wirkliche Konsequenzen im Gegensatz zu den vorherigen zwei. Niemand kann was dafür, dass er Pech hat und bin deswegen dem Spieler von Scav auch nicht böse. Liegt halt am System, dass ein hoher Wert eben kein Garant ist, dass man Erfolg hat. Mich ärgert, dass ich die Soldaten auf dem Anwesen getötet habe. Hätte vielleicht auch einfach jeweils einen Schuss vor ihre Füße setzen sollen. Im Nachhinein würde ich wohl so Entscheiden, aber in dem Augenblick war ich mir nicht sicher, ob das nicht auch als Schwäche ausgelegt werden würde, da sich die Soldaten ja auch nicht haben einschüchtern lassen. Diese Probe war schwer und niemand kann das halt wirklich gut. Dumm gelaufen.

Am Ende ein wirklich gelungenes Finale. Kampf um Xios Redux. Hat mir besser gefallen als der erste Kampf um diese Welt. Zum ersten mal waren wir nicht mit der "Vanguard" unterwegs. War zwar Schade, aber ging nicht anders. Der Durchbruch war cool und unser Absturz auch. Hatte was. Dann unser Einschleichen in die Festung. War ein gutes Finale. Der Kampf gegen das Nekromantenwölckchen mit dem Namen Moridia Vex war etwas seltsam. Obwohl für Star Wars durchaus befremdlich hat mir das sehr gut gefallen. Das war ein epischer letzter Kampf. Gut fand ich auch unsere Lösung am Ende. Einfach mal auf die rationale Vernunft eines NSC setzen, hat doch was.

Es war wohl zu spät am Abend, da der Ausklang sich etwas holprig angefühlt hat. Aber nach über acht Stunden darf auch ein SL mal etwas schwächeln. War ein versöhnliches Ende, hat mir sehr gut gefallen.

Tja, was war besser Staffel eins oder zwei? Hatten beide ihre Höhen und Tiefen. Der Vorteil von Staffel eins war, wir konnten am Anfang sehr frei durch die meist freie Missionsauswahl agieren, konnten in aller Ruhe die Örtlichkeiten erforschen und kamen langsam aber sicher dem Metaplot im Hintergrund näher. Das war von unserem SL gut designt. Diese freien Entscheidungen waren gut platziert, so das wir trotzdem uns in die richtige Richtung bewegt haben.

Staffel zwei hatte den Nachteil, dass wir am Anfang von einem Gebirge an Problemen begraben wurden. Crimson Dawn, das immer noch aktive Kristallnetzwerk, Wattoo mit dem Krustenknacker und der Anuat Sektor mit der Eisernen Blockade. Es ist nie wirklich motivierend, in etwas hinein gezwungen zu werden und hier waren das gleiche mehrere Probleme, bzw. Fraktionen. Da hatten wir nun die Krustenknackerproblematik und dann kam die Tour mit den Urnen in den Anuat Sektor hinein. Am Ende war dann alles eins, wie man so schön sagt und hat sich zu einem schlüssigen Gesamtbild verdichtet. Aber der Weg dahin war steinig und durchaus frustrierend.

Was waren für mich die besten Segmente der Kampagne? Hier mal in Chronologischer Reihenfolge:

Das frei gestaltete zusammen puzzeln der "Vanguard" auf Anduras I mitsamt den ganzen Abenteuern drum herum. Star Wars pur!

Die Rückeroberung von Nilvax Station von Volten. Ich liebe es, wenn mal ein Plan funktioniert!

Der Kampf um das Wasserschloss Garuda. Das war richtig cool.

Die Befreiung der Mynaros Station von "Prinz Isolder".

Die Befreiung von Sybal, Rebellen gegen koloniale Ordnungsmacht, Klassiker!

Das lange Doppelabenteuer auf Corellia und die anschließende Sprengung des Krustenknackers. So viel haben wir sonst kaum mal geschafft.

Der Kampf um Kessel, da waren wirklich coole Sachen darunter

Die letztendliche Befreiung des Anuat Sektors

Unsere Prinz Isolder Tour durch das Hapes Konsortium, wenigstens die meisten Teile davon. Endlich mal wieder die Möglichkeit sich was aussuchen zu dürfen. Das hat mir ja so gefehlt! Was nicht so Toll war, dass war unser eigener Fehler, bzw. der von Shaka gewesen.

Und was hat mir nicht so gefallen?

Die zweite Entführung von Eloy durch Moridia Vex. Da hab ich so was von abgekotzt! Nicht schon wieder und der Zeitpunkt war so was von schlecht gewählt. Das Szenario an sich war gut designt und hätte Spaß machen können. Aber das Timing und der ausgelutschte Aufhänger hat einfach nicht gestimmt. Da braucht man sich nicht zu wundern, wenn fast alle nur noch geschwisterlose Vollwaisen spielen.

Die ersten Abenteuer am Rande des Anuat Sektors. Wir liefern Urnen ab, während wir für einen ungeduldigen Hutten Codes beschaffen sollen. Das war vom Aufhänger her so sinnlos gewesen. Es macht mir überhaupt keinen Spaß, wenn man Wahnsinns Druck und wenig Zeit hat, dann so was abzuziehen. Und da wir kein klares Ziel hatten, gab es nur unendliche Diskussionen wegen jeder Aktion. Hätten wir die Reise noch vor allem anderen unternommen, wäre das ein guter Einstieg gewesen. So war das für mich nur ein einziger Krampf und Frust pur.

Und so endet es also nach knapp zweieinhalb Jahren, vom 27.01.2018 bis zum 4.07.2020, 52 Sitzungen und über 1200 Seiten! War eine verdammt schöne Zeit, viele coole Abenteuer und ich bin sehr tief ins System von Star Wars vorgedrungen. Erst wenn man in einem Setting selbst Abenteuer erlebt, bekommt man ein tieferes Verständnis davon was so geht und was nicht, was einen auch zu einem besseren Autoren macht.

Vielen herzlichen Dank an unseren Spielleiter Stefan, der erst mit seiner Arbeit dieses große Abenteuer möglich gemacht hat.

Für eine kleine Season III wäre noch Stoff übrig gewesen, wie die Jagd auf den letzten Hohepriester, die Sicherstellung der schon produzierten Nanoviren, suchen und vernichten weiterer Kristalle. Sichern von Schattendrachen und das besorgen von Experten und/oder entsprechenden Ersatzteile. Das bewältigen der Höllenschlundpassage und die Vernichtung von dem Vieh in der Mitte. Und natürlich der Showdown zwischen dem Prinzen und seiner Mutter. So wurde das mehr oder weniger alles offen gelassen. Schätze mal, dass wäre Stoff für mindestens sechs weitere Sitzungen gewesen.

Nakagos wirre Gedanken

Das war nun der Rückblick auf die Top und Flopps der letzten 52 Sitzungen. Als nächstes und letztes noch meine Gedanken zum System an sich. Was waren den für dich als Leser das Highlight und was der größte Mist?

Nakago

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Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story
« Antwort #452 am: 04. Juli 2021, 15:26:27 »
System "Star Wars: Am Rande des Imperiums", ein kritischer Blick zurück

Nach 52 Spielsitzungen muss ich sagen, dass System ist wirklich auf erzählerisches Spiel ausgelegt. Das einzige sinnvolle taktische Manöver, sobald man eine wirklich gute Rüstung mit Verteidigung zwei hat, ist sich auf dem Boden zu werfen. Deckung bringt nur am Anfang noch etwas, da Rüstungen mit Verteidigung von über eins recht teuer in der Anschaffung sind. Und ein wirkliches Problem ist, dass Rüstungen nur wenig schützen. Einen niedrigen Stärkewert kann man nicht mit einer guten Rüstung wirklich kompensieren. Nur über Talente. Als ein Rollenspieler, der sehr viel mit Taktik arbeitet wie ich, ist dieses System nichts. Und ich muss gestehen, ich verstehe vieles einfach nicht. Oder wir haben es die letzten zwei Jahre falsch gespielt.

Was in einigen Belangen zutrifft, da unser Spielleiter es bis auf ganz wenige Ausnahmen unterlassen hat, am Anfang einer Begegnung eine Disziplinprobe bzw. Furchtprobe abzuverlangen. So spielt Disziplin so gut wie keine Rolle, was sonst eigentlich eine recht wichtige Fähigkeit ist, da ein versauerter Angsttest einen schon ziemlich behindern kann. Aber das haben wir äußerst selten gemacht.

Eines der Grundprobleme ist sicherlich das "alternative" Würfelsystem aus W6, W8 und W12 mit Erfolgs, Vorteils, Misserfolgs, Nachteilen, Triumph und Verhängnissymbol. Dazu noch eine asymmetrische Verteilung und Gewichtung. Positive Würfel sind einen Tick besser als negative. Die meisten Systeme verwenden entweder des klassischen W20 oder W100. Manchmal auch mehrere W6 oder W10.

Auch nervig ist, dass Triumph und Verhängnis sich nicht gegenseitig aufheben. Anfangs haben wir das aus Unwissenheit so gemacht, ist aber nicht Regelkonform. Auf der einen Seite klappt die Sache, geht aber trotzdem schief. Ein guter Erzähler kann da aus dem Stehgreif sich vielleicht was basteln, aber in manchen Situationen ist das einfach lächerlich und es wird eher zur Slapstickkomödie, als das ein spannendes und nachvollziehbares Drama heraus kommt. Es wäre besser gewesen, unsere ursprüngliche Regelung beizubehalten, auch wenn es spieltechnisch Falsch gewesen wäre.

Genau so lächerlich, dass gute Skills in Verbindung mit hohen Attributen und eine geringe Schwierigkeit nicht unbedingt zu einem Erfolg führen. Wie habe ich es hassen gelernt, dass man einen Berg an Vorteilen hat, mit denen man effektiv nichts anfangen kann, weil man schlicht keinen einzigen Erfolg hat. Teilweise hat man noch nicht einmal Misserfolge, aber man ist trotzdem zu doof was auf die Reihe zu bekommen. Es ist auch für den SL nervig, wenn die SC eine simple, aber doch irgendwie wichtige Probe verhauen und das schön ausgearbeitete Abenteurer geht gerade den Bach herunter.

Wie oft hat Scavengerbot mit seiner Intelligenz von sechs und Computer auf Rang drei simple Proben gegen eine lächerliche Schwierigkeit von zwei  nicht geschafft? Ich könnte nachzählen, aber viel zu oft. Prekär ist halt, dass dann bei Hackingproben der Alarm ausgelöst wird und der Banthadung gerade in den Ventilator fliegt. Für manche mag das ja reizvoll sein, dass es keine einfache mathematischen Wahrscheinlichkeitsrechnungen gibt, welche das mögliche Ergebnis abbilden. Aber mich nervt so etwas, da man fast nichts dagegen tun kann, außer die Klasse des "Spielers" zu nehmen, der als Talent Würfel drehen kann. Hatte ich mir ja eine Zeitlang überlegt, so was zu nehmen, um mehr Sicherheit ins Spiel reinzubringen, aber Lyra ist nun mal keine Spielerin und ich mag keine Zocker spielen, weil ich selbst eben nicht gern zocke, sondern lieber auf solide Wahrscheinlichkeiten aufbaue. Und durch die asymmetrische Verteilung von Erfolgen, Vorteilen, Nachteilen und Misserfolgen der einzelnen Würfel ist eine Wahrscheinlichkeitsberechnung nur schwer möglich, was das ganze zu einem ziemlichen Glücksspiel macht.

Neben einem massiven Balancing Problem sehe ich auch ein Nachvollziehbarkeitsproblem. Ich gehöre zu den Leuten, die doch gerne nachvollziehen wollen, warum etwas so ist, wie es eben ist. Da haben wir Beispielsweise das ikonische A-280 Blastergewehr der Allianz. Laut Fluff, oder neumodisch Lore, ist das A-280 das weit verbreiteste Blastergewehr in der Galaxis, weil es eben von vielen regionalen Sicherheitsbehörden als Standardbewaffnung eingeführt wurde. Aber wenn man sich die Werte ansieht, dann ist es zwar dank der Fähigkeit "Präzise", die einen blauen Verstärkungswürfel generiert, etwas besser als das normale Blastergewehr. Auch ist es leichter zu warten und zu reparieren, was ja auch nicht verkehrt ist. Das hört sich sinnig an, aber die Waffe kostet aber das doppelte eines normalen Blastergewehrs und ist obendrein noch Sperrig drei. Das heißt, wer keine Stärke von drei hat, bekommt für jeden Wert darunter einen schwarzen Erschwerniswürfel dazu. Und der normale NSC Soldat hat im System vorgegeben nun mal Stärke zwei, da er das Profil eines Menschen hat. Regeltechnisch haben wir für den normalen Soldaten nun einen blauen und schwarzen Würfel zusätzlich. Dazu kostet die Waffe das doppelte und hat nur zwei Punkte zum ausrüsten, was sie für den privaten Benutzer recht unattraktiv macht. Da fragt man sich, warum ist dann das Gewehr das weit verbreiteste, wenn ich den gleichen positiven Effekt mit einer simplen Nachrüstung die günstiger als der Preis des A-280 zu erreichen ist? Ich habe ja eine Zeitlang versucht, eine Miliz auf die Beine zu stellen. Schnell wird klar, jeder Credit zählt, da man ja nicht nur einen Mann ausrüstet, sondern Dutzende, am Ende sogar hunderte. Ein Gewehr wie das A-280 hat Regeltechnisch und durch den immensen Preis nicht das Zeug dazu, der absolute Marktführer zu werden. Ist so nicht logisch oder nachvollziehbar. Und so was macht mir persönlich dann keinen Spaß.

Anderes Beispiel sind Fahrzeuge. Preis Leistungsverhältnis stimmt innerhalb der Spielweltrelation in keinster weise zueinander. Klar, Spieldesigner sind auch Menschen, die einen Terminplan einhalten müssen. Aber offensichtlich hat keiner der Hauptdesigner irgend eine Richtlinie aufgestellt, in welcher Relation gewisse Werte stehen sollen. Viele Werte machen im Vergleich einfach keinen Sinn. Einige Fahrzeuge sind absurd teuer, andere im Gegensatz lächerlich günstig. Ich erinnere nur an einen Gleiter für 1000 Credits mit einer eingebauten Blasterkanone für 4000 Credits. Rumpf Zwei Gleiter haben teilweise eine höhere Frachtkapazität als ein Rumpf Vier Frachter. So was macht überhaupt keinen Sinn. Man merkt, niemand hat da wirklich noch einmal darüber geschaut. Oder manche Transportpanzer haben eine bessere Panzerung als der Kampfpanzer. Eine hohe Panzerung für einen Transporter ist nicht verkehrt, aber ein Kampfpanzer sollte einem Transportpanzer zumindest ebenbürtig sein.

Was mir hier fehlt, dass man bestehende Komponenten gegen bessere austauschen kann. Man hat hier nur eine gewisse Anzahl an Hardpoints, die man für neue Sachen oder Aufrüstung besehender verwenden kann. Eine bestehende Komponente für eine bessere auszutauschen ist nicht vorgesehen. In dem System Freihändler, einem RPG aus dem gleichen Verlag, konnte man innerhalb eines von der Größe des Raumschiffes und seiner Energieversorgung die einzelnen Komponenten gut austauschen. Man musste halt schauen, dafür genug Energie und Raum zu haben. Es hat Laune gemacht, da etwas herum zu schrauben. Pimp my Ride! So was macht mir einfach Spaß!

Ebenso wenig sind die Klassen und auch Rassen innerhalb des System auch nur Ansatzweise balanciert. Manche sind absurd gut, andere so grottenschlecht, dass die wahrscheinlich kein Mensch außer dem armen Spieltester, dessen Meinung offensichtlich vollkommen ignoriert wurde, fünf Minuten lang gespielt haben dürfte. Ja ich weiß, dies ist ein erzählerisches Rollenspiel, trotzdem sollte man erwarten, dass die Entwickler etwas bei der Arbeit denken. Manche meinen es zu gut, anderen scheint es komplett egal zu sein, was sie da eigentlich schreiben. Manche Schnitzer kann ich wirklich nicht nachvollziehen. Klar, man ist ja nicht nur an eine Klasse gebunden, sondern kann fröhlich zwischen den Bäumen hüpfen, löst das Problem aber nicht wirklich.

Kommen wir dann weiter zu den Talenten, manche sind so sinnlos, dass sie wahrscheinlich nie mehr als einmal in Fünfzig Sitzungen zur Geltung kommen, andere sind in fast jeder Kampfrunde relevant. Um an Hingabe zu kommen, muss man eben manchmal vollkommen sinnfreie Talente nehmen, weil buchstäblich kein Weg daran vorbei führt. Talente, die blaue Würfel generieren dürfte etwa drei mal besser sein als solche, die Schwarze Würfel negieren. Man braucht diese ja auch nicht zu nehmen, aber manchmal halt doch, um an die guten und sinnvollen Talente darunter heran zu kommen, weil es buchstäblich keinen Weg daran vorbei gibt.

Nur da, wo wirklich mal viele schwarze Würfel auftauchen, gibt es kaum mal ein Talent, was da helfen könnte. So wie eben im Kampf, soll ja in einem Spiel das Star Wars heißt, ab und zu mal zu bewaffneten Auseinandersetzungen kommen. Da sind dann die Talente wirklich rar gesät.

All das ließt sich jetzt äußerlich negativ, aber manches kann man halt nicht schön reden. Und dieses System hat einige grundlegende Missstände. Es gibt natürlich auch viele Sachen, die gut gelöst sind, wie das System anderen Spielern zu helfen. Das bringt mal wirklich etwas und involviert damit auch mehr Spieler am Tisch, als das sonst jeder für sich was probiert oder eben passiv bleibt, weil er keinen Skill oder Möglichkeiten auf dem Sektor hat. Auch minimiert das von vorneherein ein nerviges Aufsplitten der Gruppe, wie es bei Shadowrun in der Informationsbeschaffung der Fall ist, wo dann jeder seine Connections abklappert, was schon mal eine Stunde Zeit fressen kann, wobei einer im Fokus steht und sich der Rest langweilt. Hier bleibt man auf einem oder zwei Häufchen und das spart Zeit und man macht was gemeinsam. Finde ich gut!

Mir gefällt auch die Abstraktion in den Entfernungen. Der SL legt nach Gutdünken fest, wie weit man voneinander entfernt ist. Hier gibt es dann kein: Ich mach einen Schritt vor, um in eine bessere Waffenreichweitenkategorie zu gelangen, wie das bei Shadowrun früher gang und gäbe war. Klar kann man sich auch hier näher an den Gegner heranarbeiten, aber der hat dann die gleichen Vorteile oder Nachteile wie man selbst. Das finde ich ziemlich clever gelöst.

Auch ist dieses System für sehr kleine Gruppen von zwei oder drei Spieler gut geeignet. Bei so kleinen Gruppen bleiben gewisse Segmente zwangsweise unbesetzt. In anderen System werden dann meist NSC zur Verfügung gestellt, was für den SL meist mehr Arbeit bedeutet. Hier kann man die Lücken einfach mit den entsprechenden Droiden füllen. Keinen Heiler bzw. Arzt? Kauf dir einen! Keinen Piloten? Besorge dir einen im nächsten Droidenladen.

Was mich wiederum zu einem weiteren Manko führt, Droiden kann man nicht aufwerten. Es gibt zwar Regeln, wie man welche bauen kann, aber aufwerten des Grundmodells ist in dem System nicht vorgesehen. Meine Idee dazu wäre, verschiedenen Stufen einzuführen. Es gibt das Grundmodell und man kann dann nacheinander die Stufen Pro, Superior und Ultima dazu kaufen. Jede Aufwertung steigert das primäre Attribut und den Skill, also bei einem Medicdroiden Intelligenz und Erste Hilfe, dazu noch ein passendes Talent. Dazu noch Ausrüstungspakete Sicherheit und Militär, was eben bessere Panzerung, Absorption und Verteidigung bringt. So wächst der Droide praktisch mit den SC mit und würde die Pakete erst ab einem gewissen Erfahrungspunktestand oder Ruf freischalten.

Trotz all der Mankos haben wir das System ja 52 Sitzungen gespielt und wir hatten unseren Spaß dabei. Aber ich bin sicher, ich hätte mehr Spaß dabei gehabt, wenn ich sinnvolle Taktiken auch hätte anwenden können. Klar gehen wir immer in Deckung, auch wen wir offen stehen bleiben könnten, weil Deckung durch unsere wirklich guten Rüstungen rein gar nichts bringt. Flankieren bringt hier halt nichts, ebenso wenig die berühmte höhere Position. Anakin hat inzwischen auf äußerst schmerzhafte Weise gelernt, dass man seinen höher stehenden Meister nicht von einer tieferen Position aus angreifen sollte. ;P

Wir haben ein paar Hausregeln eingeführt, die nach meinem Geschmack aber nicht tiefgreifend genug waren. Autofeuer hätte auch reguliert werden sollen. Als wir es zur Sprache brachten, war unser SL noch der Auffassung, ihn würde das nicht stören. Aber hier und da hat er dann zusätzliche Erfolge verlangt oder bestimmt, dass nur gewisse Gruppen zusammen zu beschießen seien. Regeltechnisch kann man jedes Ziel in seinem anfänglichen Sichtbereich bekämpfen. Das weit entfernteste und am besten geschützte Ziel definiert den Mindestwurf. Mein Vorschlag wäre, dass jedes weitere Ziel bzw. Treffer nach dem zweiten einen zusätzlichen Vorteil braucht. Also das zweite Ziel braucht man zwei Vorteile, für das dritte drei und so weiter. Und ich würde Waffen überhitzen lassen. Ist in der Realität so, ist in Star Wars Battlefront so und sollte hier auch so sein. Ein Verhängnissymbol oder drei Nachteile zeigen an, dass sie Waffe gerade überhitzt hat. Eine Aktion zum abkühlen und schon hat man die Vollautomatik entschärft.

Ebenso ist tödliche Präzision einfach zu stark. Schaden in Höhe der Fertigkeit auf den ersten Treffer der Runde ist einfach bar jeder Relation und einfach viel zu gut. Wir haben das auf einmal pro Kampf reduziert und verursacht eine Erschöpfung von zwei. Cortosisgeflecht ist auch viel zu stark, bei uns halbiert es den Durchschlag und es passt.

Ich würde auch Triumphe und katastrophale Fehlschläge sich einfach gegenseitig aufheben lassen. Kann lustig sein, ist aber durchaus nervig, sich da was auszudenken. Auch würde ich eine Regel einführen, welche erlaubt, bei einer Probe, die weder Nettoerfolge noch Nettofehlschläge generiert, es dem Spieler erlauben, ab drei Vorteilen sich mit einem Machtpunkt alle Vorteile zu einem Erfolgssymbol umzuwandeln. So wäre die Probe gerade so noch geschafft und es würden keinerlei Effekte ausgelöst werden. Das würde für deutlich weniger Frust beim Spiel sorgen und die eine oder andere Slapstikeinlage verhindern.

Ebenso würde ich Talente, die man mehrmals erwerben kann, auf maximal drei Beschränken. Bei Lebenspunkten und Stress bin ich nicht sicher, welche Beschränkung das sinnvoll wäre, aber ich denke, mehr als fünf oder sechsmal lässt das Gleichgewicht kippen. Auch würde ich sich aufaddierende Bonuswürfel oder Erschwerniswürfel aus einer Quelle auf drei Beschränken. Also zum Beispiel Verteidigung maximal drei, maximal drei Würfel durch Präzision und so weiter. Auch würde ich Talente die nur schwarze Würfel negieren, dahin gehen ändern, dass wenn sie nichts negieren, blaue Würfel generieren. Also man kann es sich nicht aussuchen, sondern es zu einer entweder oder Sache machen. Falls ich jemals selber Star Wars leiten oder spielen sollte, würde ich diese Reformen einführen. Mal sehen, ob ich mal dazu komme.

Was ich wirklich sehr gut finde sind Klassen, die jeder ohne Strafpunkte nehmen kann. Die sind meist eines schöne Ergänzung, um gewisse Mankos anderer Klassen auszugleichen. Mit dem Rekruten kann man zum Beispiel jeder Klasse die notwendigen Kampffertigkeiten spendieren. Von so was hätte ich gerne mehr gehabt.

Fazit: das System hat gute Ansätze, aber vieles scheint nicht wirklich bis zum Ende durchdacht zu sein. Für Leute, die taktisch klug ihre Gefechte gewinnen wollen sind hier definitiv beim falschen System. Schade, dass SAGA mit ihrem W20 System nicht mehr erhältlich ist. Für Spieler, welche mehr auf erzählerisches Rollenspiel stehen, sind hier richtig.

Nakagos wirre Gedanken

Und so kommen wir nun zum Schluss dieses Werkes. Die Resonanz war leider nicht so wie von mir erhofft. Schade, dass diese Geschichte mit 1220 Seiten nicht so Erfolgreich war, wie meine anderen. Wahrscheinlich erwarten viele Leser von einer Star Wars Geschichte, dass der Protagonist ein Jedi oder Sith ist. Star Wars hat so viele Facetten zu bieten, aber irgendwie wird es doch am Ende auf Jedi gegen Sith reduziert. Zum anderen dürfte es auch eine Rolle spielen, dass so gut wie keine offiziellen Charaktere aufgetaucht sind. Das ist natürlich bedauerlich, aber bei einer Chronik nun mal nicht wirklich zu ändern.

Deswegen eine großes Dankeschön an alle meine treuen Leser, die es trotz allem bis zum Ende geschafft haben, durchzuhalten. Ein weiteres riesiges Dankeschön an alle, welche diese Geschichte kommentiert, ein Like oder Sternchen hinterlassen haben. Möge die Macht mit Euch sein!
- Ende -

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