Autor Thema: Tipps und Tricks für Heiler  (Gelesen 3969 mal)

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Rolf1977

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Tipps und Tricks für Heiler
« am: 18. September 2018, 06:27:36 »
Welche Tipps und Tricks habt Ihr für Heiler? Welche Ausrüstung ist ein Must-Have? Welche Fertigkeiten und Talente?

Als Klasse wird ein Mystiker des Leben vorausgesetzt. Es geht hier eher um die nicht magische Heilung und darum was man damit denn so alles "lustiges" machen kann.

Tigershark

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Tipps und Tricks für Heiler
« Antwort #1 am: 18. September 2018, 09:26:00 »
1. Größter und wichtigster Tip: Sei nützlich, auch wenn es nichts zu heilen gibt. Heilen ist erst einmal eine ineffiziente Sache. Heilen macht im besten Fall einfach nur den Zug des Gegners rückgängig - besser wäre daher, den Zug des Gegners schon vorher (z. B. durch sein frühzeitiges Ableben) zu vermeiden. Je weniger lang Gegner handlungsfähig sind, desto weniger musst du heilen. Also tu' was dafür.

2. Heilkunde ist eine relativ unnütze Fähigkeit. Bereits Grad 0-Zauber sind besser geeignet, um Wundversorgung zu leisten. Aus reinem Powergaming-Aspekt kannst du sie dir komplett sparen, für Fluff kann sie natürlich trotzdem genommen werden.

3. Wenn du schon Heiler bist, dann hab Schriftrollen von Zaubern parat, die im richtigen Moment Gold wert sein können. Gift verzögern, Blindheit kurieren, Schutz vor Energien wären so Kandidaten.



Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Rolf1977

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Tipps und Tricks für Heiler
« Antwort #2 am: 18. September 2018, 19:33:41 »
es geht hier ja genau um die Heilung ohne magische Unterstützung und die Flexibilität von Heilkunde und diese möglichst kreativ ein zu setzten so das es doch sehr hilfreich sein kann.

Es geht ja gerade nicht um die Heilung während einem Kampf, sondern viel mehr danach oder auch mal bei anderen Themen wie z.B. Krankheiten oder Attribut Schaden.

Rolf1977

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Tipps und Tricks für Heiler
« Antwort #3 am: 18. September 2018, 19:56:48 »
Kann der Mystiker eigentlich auch selbst ein Zauberbuch erstellen? Die dort notierten Zauber kann er dann in Schriftrollen kopieren um die Zauber dann zu nutzen? Oder kann man direkt aus dem Zauberbuch Zauber sprechen?

Es geht darum das Spektrum der Zauber etwas zu erweitern und somit Zauber zur Verfügung zu haben die vielleicht eher selten genutzt werden, aber im Notfall dann sehr hilfreich sein können.

Und es geht auch nicht ums zaubern während eines Kampfes. Wobei hier noch die Frage ist wie groß eigentlich der Zeitaufwand ist beim Zaubern aus dem Zauberbuch bzw von Schriftrollen.

Und was kostet es wenn man einen Zauber in ein Buch einträgt?

Es geht hier nur um Zauber der Kleriker Liste, also alle Zauber die er sprechen kann, und nicht um arkane Zauber die nicht zu seiner Zauberliste gehören.

Tigershark

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Tipps und Tricks für Heiler
« Antwort #4 am: 19. September 2018, 09:55:25 »
es geht hier ja genau um die Heilung ohne magische Unterstützung und die Flexibilität von Heilkunde und diese möglichst kreativ ein zu setzten so das es doch sehr hilfreich sein kann.
Da würde ich spontan sagen: Du spielst das falsche System. Spiel z. B. DSA, dann hast du das (zumindest eher), aber in Pathfinder ist Heilkunde vollends durch niedriggradige Zauber ersetzt. In einer durchdachten Fantasywelt von PF sollte jeder halbwegs fähige "Heiler" ein Zauberwirker sein, sofern das nicht explizit durch irgendwelche Magieverbote, antimagischen Zonen oder andere innerweltliche Probleme verhindert wird.

Es geht ja gerade nicht um die Heilung während einem Kampf, sondern viel mehr danach oder auch mal bei anderen Themen wie z.B. Krankheiten oder Attribut Schaden.
Dafür gibt es halt ebenfalls Zauber. Bei Attributsschaden gibt es auch keine mundane Möglichkeit, zu helfen, und bei Krankheiten sind magische Krankheiten, die man nicht durch Heilkunde oder geschaffte Rettungswürfe in den Griff bekommt, das Problem. Ansonsten kannst du bei nichtmagischen Krankheiten durch Pflege den Rettungswurf des Opfers mit deinem Heilkundewurf ersetzen, der, solltest du tatsächlich volle Ränge da reinstopfen, vermutlich besser ist.

Kann der Mystiker eigentlich auch selbst ein Zauberbuch erstellen?
Ich würde jetzt nicht ausschließen, dass sowas in einem abstrusen Splatbook steht, aber mir ist nichts bekannt.

Die dort notierten Zauber kann er dann in Schriftrollen kopieren um die Zauber dann zu nutzen? Oder kann man direkt aus dem Zauberbuch Zauber sprechen?
Äh... ich bin mir nicht ganz sicher, was das für einen Vorteil bringen soll.

Vielleicht, wenn es unklar ist, hier mal Passagen zur Herstellung von Schriftrollen:

Zitat von: Schriftrollen herstellen
Um eine Schriftrolle herzustellen, braucht der Charakter Schreibmaterial. Die Kosten dafür sind bereits in die Kosten für das Herstellen der Schriftrolle mit einberechnet – 12,5 GM x Zaubergrad x Stufe des Erschaffers.

Alle Materialien, die für das Herstellen der Schriftrolle benutzt werden, müssen frisch und unverbraucht sein. Ein Charakter muss immer den vollen Preis für das Herstellen der Schriftrolle zahlen, egal wie oft er den entsprechenden Zauber schon niedergeschrieben hat.

Der Erschaffer muss die Zauber für die Schriftrolle vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen) [Dies gilt ebenfalls für Mystiker]. Er muss zudem die entsprechenden Materialkomponenten und Foki bereitstellen.

Die Materialkomponenten werden beim Schreiben aufgebraucht, Foki nicht. Ein Fokus kann also wieder verwendet werden, wenn er beim Herstellen einer Schriftrolle eingesetzt wurde. Wenn der Charakter dann an der Schriftrolle arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem die Schriftrolle hergestellt wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt worden.


Es geht darum das Spektrum der Zauber etwas zu erweitern und somit Zauber zur Verfügung zu haben die vielleicht eher selten genutzt werden, aber im Notfall dann sehr hilfreich sein können.
Exakt. Mir ist nur nicht bekannt, wie das ohne deutlich erhöhten Geldaufwand machbar ist.

Und es geht auch nicht ums zaubern während eines Kampfes. Wobei hier noch die Frage ist wie groß eigentlich der Zeitaufwand ist beim Zaubern aus dem Zauberbuch bzw von Schriftrollen.
Zitat von: Schriftrollen
Das Aktivieren einer Schriftrolle entspricht einer Standard-Aktion (oder dem Zeitaufwand des Zaubers, was auch immer länger ist) und provoziert Gelegenheitsangriffe genau wie das Wirken eines Zaubers.
Warum du unbedingt nicht im Kampf zaubern willst, ist für mich nicht ersichtlich. Grade so ein Zauber wie Gift verzögern macht nach dem Kampf evtl. gar keinen Sinn mehr, der muss so schnell wie möglich ankommen.

Und was kostet es wenn man einen Zauber in ein Buch einträgt?
Davon ab, dass Götterwirker das nicht können (s. o.):
Zitat von: Magie
In den meisten Fällen verlangen Magier eine Gebühr für das Kopieren von Zaubern aus ihren Zauberbüchern. Diese Gebühr entspricht üblicherweise der Hälfte der Kosten, die man aufwenden muss, um den Zauber in ein Zauberbuch zu schreiben (siehe Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen). Die Kosten können für seltene und einzigartige Zauber aber erheblich steigen.
« Letzte Änderung: 19. September 2018, 10:03:41 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Rolf1977

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Tipps und Tricks für Heiler
« Antwort #5 am: 19. September 2018, 20:19:58 »
es geht hier um einen absoluten Low-Level Char <Stufe 5 mit entsprechend geringen Ressourcen und finanziellen mitteln. Daher die Frage nach dem was man optimal ausnutzen kann und welche Ausrüstung empfehlenswert wäre.

Ich verstehe aber immer noch nicht warum ein Kleriker keine Zauber in einem Zauberbuch notieren kann.

Idunivor

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Tipps und Tricks für Heiler
« Antwort #6 am: 19. September 2018, 21:45:15 »
Ich verstehe aber immer noch nicht warum ein Kleriker keine Zauber in einem Zauberbuch notieren kann.

Weil Zauberbücher ausschließlich (wenn man nur die Grundklassen nimmt) von Magiern benutzt werden. Kleriker schreiben keine Zauber in Zauberbücher, weil sie jeden Tag ihre Gottheit um Zauber bitten und diese dann dadurch erhalten. Ein Zauberbuch zu benutzen ist ein Klassenmerkmal des Magiers, deshalb gibt es in dessen Merkmalsliste ja auch den Punkt Zauberbücher.
Mit dem riesigen Haufen an  neuen Basis-, Prestige- und Hybridklassen, Archetypen, komischen Talenten und was nicht alles, mag diese strikte Regelung etwas aufweichen, aber grundsätzlich sind Zauberbücher etwas typisches für arkane Magier, die ihre Magie durch Forschung (ergo Intelligenz) und nicht irgendein komisches angeborenes Talent (Hexenmeister, ergo Charisma) erhalten. Göttliche Zauberer haben sowas nicht nötig.

Tigershark

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Tipps und Tricks für Heiler
« Antwort #7 am: 20. September 2018, 11:08:29 »
es geht hier um einen absoluten Low-Level Char <Stufe 5 mit entsprechend geringen Ressourcen und finanziellen mitteln. Daher die Frage nach dem was man optimal ausnutzen kann und welche Ausrüstung empfehlenswert wäre.
Okay. Also, damit du nicht sagen kannst, man hätte dir nicht versucht, zu helfen... Ich will NOCHMAL sagen, dass das Maximieren der Fertigkeit Heilkunde aus meiner Sicht GANZ KLAR nicht zu empfehlen ist.

Auf absolutem Low-Level: Als Mystiker des Lebens hast du in aller Regel genug Heilkraft, um die ganze Gruppe länger mit Heilung zu versorgen, als irgendwelche arkane Zauberwirker mit magischer Unterstützung anfahren können. Heilkunde zur Stabilisierung der Wunden wird daher quasi nie notwendig sein - wenn überhaupt, dann zur Pflege von Kranken, evtl. Giftbehandlung.

Zauberwahl
Ich hatte es bereits vorher gesagt und werde es nochmal sagen: Tu dir und deiner Gruppe einen Gefallen und sei auch dann nützlich, wenn es nichts zu heilen gibt! Das sollte sich auch in der Zauberwahl widerspiegeln.

Meine ungefähre Richtlinie ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

Grad 0:
Wasser erschaffen, Licht, Magie entdecken

Grad 1:
Schutz vor Bösem, Schild des Glaubens (bis du Schutzringe mit +2 oder besser hast, dann kannst du das wegtauschen), Segnen (wenn kein anderer Moralbonus in der Gruppe ist), Befehl (flexibel einsetzbar), Göttliche Gunst (skaliert mit der Stufe, Glücksboni sind selten)

Grad 2: Stille (gegen Zauberwirker unheimlich gut), Person festhalten (gegen Nahkämpfer mit schlechtem Willenswurf, später evtl. durch bessere Versionen zu ersetzen), Geräuschexplosion (weniger für den Schaden, mehr für die Betäubung), Gift verzögern, Blindheit/Taubheit verursachen

Heilzauber und Mysteriumszauber sind dann zusätzlich, damit solltest du gerüstet sein.



Offenbarungsfähigkeiten
Unter den ersten beiden Offenbarungen sollte in jedem Fall Energie Fokussieren sein.

Energie Fokussieren ist einfach richtig, richtig gut. Es erhöht deine Heilkraft nach dem Kampf enorm, zudem erlaubt es dir auch, Talente und ähnliches Zeugs zu nehmen, das damit synergiert. Unbedingt zu empfehlen ist dabei das Talent "Gezieltes Fokussieren" - aber es gibt noch viele, viele andere Optionen die dir damit offen stehen. Achtung, man kann damit auch Gegner heilen.

Andere Optionen, die "in Ordnung" sind und auf deiner Stufe wählbar, sind Sicheres Heilen und Energiegestalt. Letzteres war für mich am Spieltisch etwas sperriger anzusehen, aber ähnlich mächtig wie das Fokussieren.
Ansonsten sind die anderen Fähigkeiten auf deiner Stufe ziemlicher Müll. Spätere, gute Fähigkeiten sind dann vor allem Lebensgespür (!) und Verbesserte Heilzauber. Evtl. noch Kampfheiler, da kann ich aber nicht aus Erfahrung sprechen.


Möglichkeiten, Heilkunde zu boosten:

Wesenszüge

Zitat von: Ausbauregeln IV: Kampagnen
Präzise Behandlung: Du behandelst Patienten mit Klarheit und Kalkulation. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Heilkunde und kannst bei Würfen für Heilkunde anstelle deines WE-Modifikators deinen IN-Modifikator verwenden.
Erlaubt dir, Weisheit komplett in den Keller zu dumpen. Willenswurf sollte als Mystiker ohnehin i. O. sein und alles was Zauber und Klassenfähigkeiten betrifft läuft über Charisma.

Zitat von: Ausbauregeln IV: Kampagnen
Pfleger: Als das Kind eines Pflanzenkundigen oder Gehilfen in einem Tempelhospital musstest du oft bei der Pflege von Kranken und Verwundeten aushelfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Heilkunde ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Plain schlechter als das darüber, denn Heilkunde ist eh eine Klassenfertigkeit, aber +1 ist +1. Wenn du unbedingt weiter da rein investieren willst...

Zitat von: Jade Regent
You gain a +1 trait bonus on all attack rolls against foes that threaten your savior as well as one of the following:

    You gain a +2 trait bonus whenever you use cure spells to heal damage.
    You gain a +1 trait bonus on Acrobatics checks and Acrobatics is a class skill for you.
Der Wesenzug ist aus dem AP Jade Regent und daher evtl. nicht erlaubt - Absprache mit dem Spielleiter ist daher nötig. Der Bonus ist auf niedrigen Stufen jedoch signifikant.

Zitat von: Pathfinder Companion: Qadira, Gateway to the East
Trained Medic
Benefit: You gain a +2 trait bonus to Heal checks to treat diseases or poisons, and Heal is always a class skill for you.
Ebenfalls aus einem Splatbook, evtl. lässt der Spielleiter es ja als Fluff zu.


Ausrüstung

Zitat von: Ausrüstungskompendium
Chirurgenweste

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5;
Preis 3.000 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG

Diese smaragdgrüne Weste hat an der Vorderseite vier große, pralle Taschen. Der Träger wird bei Fertigkeitswürfen für Heilkunde stets behandelt, als würde er eine Heilertasche verwenden (GRW, S. 161). Einmal am Tag kann der Träger einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20 ablegen, als würde er tödliche Verletzungen behandeln. Bei Erfolg heilt er statt Trefferpunktschaden 1W4 Punkte Attributsschaden.
Vermutlich zu teuer, um sie mal eben so zu kaufen, aber vielleicht mal dem Spielleiter zeigen, sowas ist ja ein schön fluffiges item, was man gut mal einbauen kann.

Zitat von: Grundregelwerk
Heilertasche: Diese Sammlung von Verbänden und Kräutern verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Der Inhalt einer Heilertasche ist nach 10 Anwendungen verbraucht
Kostet 50 Gold und ist die Standardausrüstung, solange du die o. g. Chirurgenweste nicht haben kannst.

Zitat von: Ausrüstungskompendium
Heilerhandschuhe

Preis 2.500 GM
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5; Gewicht -

BESCHREIBUNG

Diese reinweißen Lederhandschuhe tragen auf ihren Rücken Symbole der Heilung und des Glaubens. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde.
Vermutlich ihr Geld nicht wert. Das Problem ist, dass du den Bonus gar nicht so hoch brauchst:
In der Regel kannst du für alles außerhalb des Kampfes 10 nehmen. Zusätzlich hast du dann (falls du die Weste oben nicht hast, mit der Heilertasche) einen +2 Situationsbonus auf Heilkunde, (gehen wir mal von Stufe 2 aus) 2 Ränge in Heilkunde, einen Wesenszugbonus von +1, einen Attributsbonus von +1 sowie ein +3 dadurch, dass der Skill eine Klassenfähigkeit ist - du kannst also stets eine 19 nehmen.
Mit 19 schaffst du jeden Wurf in diesem Levelbereich. Keine Krankheit übersteigt SG 19, die meisten Gifte, mit denen man zu tun hat, sind nicht 19 (eher 11-16), Langzeitbehandlung schaffst du immer und Krähenfüße zu behandeln schaffst du immer.
Ein weiteres +5 klingt für mich daher wie Overkill und ist auf den niedrigen Stufen extrem teuer und auch höheren Stufen durch deinen durch Ränge steigenden Fertigkeitsbonus redundant.

Talente
Zitat von: Pathfinder Player Companion: Adventurer’s Armory 2
Improvisational Healer

In any urban or natural setting, you can scavenge for useful medical supplies.

Prerequisite: Heal 1 rank.

Benefit: When attempting a Heal check that normally requires a healer’s kit, you don’t take a penalty on the check for not having a healer’s kit. When you use a healer’s kit, you can augment it with improvised supplies, gaining an additional +2 circumstance bonus on your check. Finally, you can treat any potion of cure light wounds, potion of cure moderate wounds, or potion of cure serious wounds you drink yourself or administer to another character as though its caster level were equal to the number of ranks you have in the Heal skill. The spell’s normal limitations apply; for example, a potion of cure light wounds can cure a maximum of 1d8+5 points of damage, even if you have more than 5 ranks in the Heal skill.
Joa. Ganz nett. Ein ganzes Talent wert? Wäre es mir vermutlich nicht.

Zitat von: Grundregelwerk
Fertigkeitsfokus

Wähle eine Fertigkeit; du bist in dieser Fertigkeit besonders begabt.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für die gewählte Fertigkeit. Solltest du 10 oder mehr Fertigkeitsränge in dieser Fertigkeit besitzen, steigt dieser Bonus auf +4.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst ihm aber jedes Mal eine andere Fertigkeit zuordnen – seine Effekte sind nicht mit sich selbst kumulativ.
Möglich. Tu dir das nicht an, das ist definitiv kein Talent wert.


Wichtig auch: Kenne die Regeln zu Heilkunde. Lies dir den entsprechenden Eintrag im Grundregelwerk gut durch. Zusätzlich gibt es noch einen Eintrag in den Alternativregeln:
Zitat von: Alternativregeln
Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es einen ganzen Tag ausgeruht.
10 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es einen ganzen Tag unter Langzeitbehandlung ausgeruht.
15 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es 3 Tage lang ausgeruht.
20 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es 3 Tage lang unter Langzeitbehandlung ausgeruht.
Ist vielleicht eine Möglichkeit da, deinen Spielleiter dazu zu überreden? Wäre ein signifikanter Bonus auf die normalerweise recht nutzlose Fertigkeit.
« Letzte Änderung: 23. April 2019, 08:56:38 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Rolf1977

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Tipps und Tricks für Heiler
« Antwort #8 am: 20. September 2018, 19:02:50 »
danke, das hilft mir sehr weiter und war in etwa das was ich mir erhofft hatte