Autor Thema: Volksbezogene Attributsveränderungen  (Gelesen 145 mal)

Beschreibung: Verstecktes Potential zu großer Kontroverse ;)

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Strato Incendus

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Volksbezogene Attributsveränderungen
« am: 02. November 2018, 13:54:15 »
Bei der Charaktererstellung kann man oft das Pferd von hinten aufzäumen, wenn man bedenkt, wie es eigentlich in der realen Welt läuft: Bei D&D entscheiden viele zunächst, was sie sein wollen, und wählen dann dementsprechend ihre Klasse, ihr Volk, ihre Religionszugehörigkeit, mitunter richtet sich sogar die Wahl des Geschlechts danach.

Das stellt direkt die erste Möglichkeit dar, im Spiel etwas zu tun, was einem in der Wirklichkeit verwehrt bleibt: Da wird in großen Teilen erst festgelegt, was man hat, und dann muss man sich überlegen, was das Beste ist, das man daraus machen kann. Deshalb gehen einige Spielleiter ja auch den Weg, die Attribute in der vorgegebenen Reihenfolge auszuwürfeln, also der erste ausgewürfelte Wert ist auf jeden Fall der Stärke-Wert, der zweite Geschicklichkeit, usw. Und wenn die Intelligenz dann eben nicht zum Magier reicht, dann muss man doch etwas anderes spielen, als man eigentlich gewollt hätte.

Gleich an dieser Stelle entzündet sich die Debatte um "Realismus, um die Fantasy-Welt überzeugend zu machen und die Immersion zu erhöhen" vs. "Gefahr der Enttäuschung von Spielererwartungen".

Wenn es dann an die Wahl des Volkes geht, überlassen die meisten DMs meiner Wahrnehmung nach den Spielern die Wahl; da habe ich noch nie von jemandem gehört, der das auswürfelt und sagt "du bist jetzt halt als Zwerg geboren" o.ä. Denn konsequenterweise müsste man das ja sonst auch mit dem Geschlecht machen, was bei einem inkompatiblen Ergebnis vielen Leuten das Rollenspiel deutlich erschweren dürfte :D .

Allerdings werden Biologie und Kultur bei der Wahl des Volkes nicht komplett ausgeklammert.

Zum einen bei der Gesinnung: Es gibt bestimmte Völker (wenn man die aus dem Monster-Handbuch mit dazunimmt), die laut Regelwerk meistens böse sind - und einige DMs legen das tatsächlich wie eine Vorschrift aus. (Spieler: "Ich möchte einen Drow spielen"; dann wird als Gesinnung eine böse aufgeschrieben; und irgendwann später fragt dann der DM "Warum hast du Böse als Gesinnung aufgeschrieben, wenn du dich nicht entsprechend verhältst?" - So z.B. von Matt Colville gesehen. Dabei ist das eigentliche Problem nicht, dass der Spieler ein Drow sein wollte, sondern dass der DM aus dem Handbuch entnommen hat, dass ein Drow böse zu sein habe.)

Zum anderen gibt es bei den meisten Völkern Modifikatoren auf die Attribute. Zumindest war das in 3.5 so, und mWn hat es sich in 5E nicht geändert. Hier fließt also die Genetik in die Charaktererstellung ein - auf eine Weise, die nicht unbedingt allen recht ist. Ich selbst mag eine sehr klare Meinung zu dem Thema haben, aber man muss sich ja auch irgendwie mit seinen Spielern einigen.

Wenn etwa ein Halb-Ork +2 auf Stärke und -2 auf Intelligenz (und Charisma) bekommt, dann bedeutet das

a) der durchschnittliche Halb-Ork ist dümmer als der durchschnittliche Mensch (=auf den Mittelwert bezogen)
b) die maximale und minimale Intelligenz, die ein Halb-Ork erreichen kann, ist ebenfalls geringer als die eines Menschen (=auf die Ränder bezogen): Bei Menschen von 3 bis 18, bei Halb-Orks von 1 bis 16.
c) die maximale Stärke ist dafür beim Halb-Ork höher: Er kann schon auf Stufe 1 einen Wert von bis zu 20 erreichen, bei allen anderen Völkern endet dies bei 18

Damit gilt immer noch, dass sich innerhalb eines Volkes die Werte zwischen verschiedenen Personen stärker unterscheiden werden als zwischen den Völkern: Werte von 4 bis 16 dürften den Großteil der Verteilung ausmachen, und die wird es unter Halb-Orks und Menschen gleichermaßen geben.

Nichtsdestotrotz bekommt ein Spieler, sobald er seine Attributswerte gewürfelt hat, die Aufforderung, eben z.B. 2 von der Intelligenz abzuziehen, und die einzige Antwort auf die Frage "Warum?" ist dann notgedrungen: "Weil du ein Halb-Ork bist".

Wizards wissen schon, warum sie just Menschen keine Attributsmodifikatoren gegeben haben: Zum einen, weil sie als die "Baseline" in den meisten Fantasy-Welten gelten; sie sind die Referenz, alle Boni und Mali für andere Völker beziehen sich auf den Vergleich zu Menschen. Zum anderen, weil Spieler dadurch den Eindruck erhalten könnten, man mache eine Aussage über sie selbst - denn die Spieler sind ja nun einmal Menschen. Sonst müsste man nämlich - zumindest bei Menschen - u.a. auch geschlechtsbezogene Attributsmodifikatoren einführen:

Während das 3.5 Spieler-Handbuch über Elfen sagt, dass Männer und Frauen sich kaum in Größe und Gewicht unterscheiden, erkennt es solche Unterschiede für die meisten anderen Völker, inklusive der Menschen, an. Wenn jetzt also weibliche Charaktere bspw. -1 auf Stärke und dafür +2 auf Charisma bekämen, und männliche umgekehrt, hätte die Wahl des Geschlechts auf einmal ähnliche Auswirkungen wie die des Volkes. Und das wollen Wizards natürlich nicht, denn jede/r soll ja den Charakter spielen, den er/sie will. ;)

Und spätestens da werden einem die realen Implikationen bewusst, die in diesen ganzen volksbezogenen Attributsveränderungen stecken. :)

Also ganz weg mit den Attributsveränderungen? Nach dem Motto: "Jeder Charakter ist einzigartig?"

Spielercharaktere sollen ja sowieso "außergewöhnliche" Personen sein, also mit ihren Werten generell über dem Durchschnitt der NPCs liegen. Hier spielt also die Begrenzung des Maximums eine wesentlich größere Rolle als der Durchschnitt oder das Minimum:
Ein Halb-Ork-Magier mit einem Intelligenzwert von 16 kann immer noch eine Menge Schaden anrichten. Aber er wird sich eben immer deutlich mehr anstrengen müssen, z.B. beim Stufenaufstieg erhaltene Attributspunkte investieren müssen, um dasselbe Level erreichen zu können, das bspw. eine Elfenmagierin mit Intelligenz 18 schon am Anfang des Spiels haben kann.

Wie gesagt, ich persönlich habe dazu eine klare Meinung, und die ist, dass solche Modifikatoren das Spiel realistisch und dadurch überzeugender machen - nicht zuletzt, weil sie auch Konzepte wie z.B. bevorzugte Klasse erklären. Also dass eine Selbstselektion stattfindet und die meisten Elfen eben keine Barbaren und die meisten Halb-Orks keine Magier werden. Jeder Charakter hat ja immer noch genug Gelegenheiten, sich im Rahmen seiner Möglichkeiten frei zu entfalten, aber diese Möglichkeiten sind eben je nach Fantasy-Volk unterschiedlich begrenzt. Das bietet letzten Endes auch interessante Rollenspielmöglichkeiten, wenn man sich z.B. die Schwierigkeiten überlegt, die ein Halb-Ork in einer Magierakademie oder ein eher "zerbrechlicher" Elf in rauen klimatischen Bedingungen erlebt.

Das ändert allerdings nichts daran, dass in diesen aus der Wahl des Volkes resultierenden spielmechanischen Veränderungen eine Aussage steckt, die für einige Menschen heutzutage eine politische Bedeutung hat. Wenn man Glück hat, wird das keinem Spieler bewusst - wenn nicht, steht direkt zu Anfang ein Pulverfass im Raum.

Wenn ihr jetzt denkt, dass ich das Ganze zu kompliziert mache und das Konfliktpotential, das in diesen simplen und vermeintlich harmlosen Regeln steckt, in euren Augen nicht vorhanden ist... schätzt euch glücklich ;) !

« Letzte Änderung: 02. November 2018, 13:57:01 von Strato Incendus »
Illithid in der Taverne:
"Einmal Gyrus Pita mit Mandelkernen bitte!"

Tempus Fugit

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Volksbezogene Attributsveränderungen
« Antwort #1 am: 04. November 2018, 13:27:43 »
Ich verstehe das Problem nicht. Wenn dir oder deiner Gruppe die Attributsgenerierung nicht gefällt ändert dieses nichts daran, dass unterschiedliche Rassen unterschiedlich gut oder schlecht in manchen Dingen sind.
Übermensch, weil Rollenspieler

Tigershark

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Volksbezogene Attributsveränderungen
« Antwort #2 am: 05. November 2018, 09:41:31 »
Der Text ist vermutlich mehr Prosa als Frage.

Was ich mir zu gewissen Passagen dachte:

Das stellt direkt die erste Möglichkeit dar, im Spiel etwas zu tun, was einem in der Wirklichkeit verwehrt bleibt: Da wird in großen Teilen erst festgelegt, was man hat, und dann muss man sich überlegen, was das Beste ist, das man daraus machen kann. Deshalb gehen einige Spielleiter ja auch den Weg, die Attribute in der vorgegebenen Reihenfolge auszuwürfeln, also der erste ausgewürfelte Wert ist auf jeden Fall der Stärke-Wert, der zweite Geschicklichkeit, usw. Und wenn die Intelligenz dann eben nicht zum Magier reicht, dann muss man doch etwas anderes spielen, als man eigentlich gewollt hätte.
Und genau das ist der Fallstrick, an dem das alles zum Erliegen kommt, und von dem ich mir dann eine weitere Überlegung erwünscht hätte. Denn am Spieltisch interessieren mich bei der Gestaltung meines Charakters zwei Dinge:
"Wie gut gefällt mir der Charakter?" und "Wie gut passt der Charakter zum Rest der Gruppe?".
Auswürfeln hat dabei bereits seine eigenen Probleme, aber mit deiner Methode treibst du die hier entstehenden Probleme auf die Spitze:
- der Charakter könnte vollkommen untauglich sein, irgendeine Rolle halbwegs vernünftig zu erfüllen: Wenn der Charakter nach der Erschaffung und Addition von Rassenmodifikatoren mit Werten von 11, 11, 11, 11, 11, 11 herauskommt, wird er für nichts geeignet sein.
- der Charakter könnte untauglich sein, die benötigte Rolle zu erfüllen: 16, 14, 16, 10, 8, 11 - Die Gruppe braucht aber dringend einen Zauberwirker
- Die ausgewürfelten Werte machen den Spieler nicht glücklich - das kann jetzt hunderte Gründe haben, die ich nicht weiter aufzähle.
- Die ausgewürfelten Werte weichen erheblich von denen der anderen ab: Egal ob nach oben oder unten, massive Machtunterschiede machen in kampfbasierten Rollenspielen am Spieltisch keinen Spaß. Die Schwachen erfüllen ihre Rolle nicht, die Starken "outshinen" die Schwachen selbst in ihren Spezialgebieten.

Insgesamt führt das Erfahrungsgemäß entweder zu Frust am Spieltisch oder "wir würfeln, bis es passt" - dann kann man es sich gleich vorher sparen.

Wenn es dann an die Wahl des Volkes geht, überlassen die meisten DMs meiner Wahrnehmung nach den Spielern die Wahl; da habe ich noch nie von jemandem gehört, der das auswürfelt und sagt "du bist jetzt halt als Zwerg geboren" o.ä. Denn konsequenterweise müsste man das ja sonst auch mit dem Geschlecht machen, was bei einem inkompatiblen Ergebnis vielen Leuten das Rollenspiel deutlich erschweren dürfte :D .
Es gibt durchaus Kampagnen und Abenteuer, wo der Pool an Völkern stark eingeschränkt oder gar auf eine festgesetzt wird. Eine Kampagne im Unterreich wird vermutlich entweder aus Drow oder aus allen Unterreichsvölkern AUSSER den Drow bestehen. Das Abenteuer "Wir sein Goblins" in Pathfinder wird z. B. unter der Voraussetzung gespielt, dass alle Goblins sind. Daran ist nichts inkonsequent, sondern es ist die Grundprämisse, unter der gewisse Kampagnen überhaupt erst spielbar werden.

Zum einen bei der Gesinnung: Es gibt bestimmte Völker (wenn man die aus dem Monster-Handbuch mit dazunimmt), die laut Regelwerk meistens böse sind - und einige DMs legen das tatsächlich wie eine Vorschrift aus. (Spieler: "Ich möchte einen Drow spielen"; dann wird als Gesinnung eine böse aufgeschrieben; und irgendwann später fragt dann der DM "Warum hast du Böse als Gesinnung aufgeschrieben, wenn du dich nicht entsprechend verhältst?" - So z.B. von Matt Colville gesehen. Dabei ist das eigentliche Problem nicht, dass der Spieler ein Drow sein wollte, sondern dass der DM aus dem Handbuch entnommen hat, dass ein Drow böse zu sein habe.)
In der D&D-Welt macht ein unter Drow aufgewachsener, nicht böser Drow selten Sinn. Aber es gibt auch spielbare Völker, bei denen es überhaupt keinen Sinn macht. 3.5 gibt einem mannigfaltige Möglichkeiten, alle Arten von Kreaturen zu spielen (z. B. Savage Species), aber spätestens wenn du irgendwelche Dämonen oder Teufel spielst, wäre bei mir als Spielleiter auch die Grenze erreicht, wo ich mit mir reden lasse. Die Biester sind halt einfach immer und ausnahmslos böse, das ist halt ihre Natur. Sicher, das alles ist auch immer Verhandlungsbasis, ein wenig Fingerspitzengefühl sollte man da als Spielleiter auch haben.

b) die maximale und minimale Intelligenz, die ein Halb-Ork erreichen kann, ist ebenfalls geringer als die eines Menschen (=auf die Ränder bezogen): Bei Menschen von 3 bis 18, bei Halb-Orks von 1 bis 16.
Die Intelligenz von Spielercharakteren kann nicht auf weniger als 3 sinken, da IN 1 und 2 ausschließlich Tieren vorbehalten ist. Ist aber die einzige Ausnahme, bei den anderen Statuswerten geht das.

Während das 3.5 Spieler-Handbuch über Elfen sagt, dass Männer und Frauen sich kaum in Größe und Gewicht unterscheiden, erkennt es solche Unterschiede für die meisten anderen Völker, inklusive der Menschen, an. Wenn jetzt also weibliche Charaktere bspw. -1 auf Stärke und dafür +2 auf Charisma bekämen, und männliche umgekehrt, hätte die Wahl des Geschlechts auf einmal ähnliche Auswirkungen wie die des Volkes. Und das wollen Wizards natürlich nicht, denn jede/r soll ja den Charakter spielen, den er/sie will. ;)
Du wirst relativ schnell feststellen, dass eine solche Betrachtung relativ schnell relativ unsinnig wird. Du gibst ja Frauen einen schmeichelhaften +2-Charisma-Bonus - Tatsächlich gibt es den aber m. E. nicht. Tendenziell haben Frauen es in Verhandlungen schwerer, sich durchzusetzen, werden oftmals nicht als ebenbürtig ernst genommen usw. - Frauen in Führungspositionen sind auch heute deutlich seltener als Männer. Das hat zwar nicht ausschließlich mit dem Charakter zu tun, sondern auch mit vielen kulturellen und gesellschaftlichen Aspekten, aber dass Frauen durch Charme und Witz eher das bekommen, was sie wollen, mag vielleicht auf den ersten Blick so scheinen, aber der Schein trügt mMn gewaltig. Und auch bei den anderen Attributen sehe ich nicht, wo sie plötzlichen einen Bonus bekommen sollten. Der männliche Körper ist athletischer und für körperliche Aufgaben besser gebaut - im körperlichen Bereich werden die Frauen nicht punkten - dann bleibt noch Intelligenz und Weisheit. Intelligenz, zumindest die mathematisch-logische Intelligenz, wie D&D sie definiert, ist sehr ähnlich verteilt zwischen den Geschlechtern. Bleibt noch Weisheit - da weigere ich mich ehrlich gesagt, Frauen einen Bonus genau in dem Attribut zu geben, das für Lauschen und Entdecken verantwortlich ist, worin genau die Männer wieder besser sind.
Und ich glaube, wir wollen, um das abzuschließen, kein Regelwerk, in dem die Frauen erstmal mit 2 ST, 1 GE, 2 KO und 1 CH weniger starten - denn das wäre vermutlich eine realistischere Verteilung, jedoch vollkommen bescheuert für das Spiel und zusätzlich hast du als Autor so eines Regelwerks direkt einen Shitstorm von SJW am Hals, dass dein Spiel mehr Publicity bekommt, als dir lieb ist.

Also ganz weg mit den Attributsveränderungen? Nach dem Motto: "Jeder Charakter ist einzigartig?"
Geht. Macht z. B. DSA 5 ziemlich exakt so. Da haben Völker untereinander keine Verbilligung auf den Attributen, lediglich ist das Hard Cap für gewisse Völker auf bestimmten Attributen (leicht) angehoben.

Ist also nichts, was irgendwie von der Spieldesign-Warte her nicht möglich ist, aber die Attributsunterschiede in den Völkern sind bei D&D auch historisch gewachsen und werden daher erwartet.

Wie gesagt, ich persönlich habe dazu eine klare Meinung, und die ist, dass solche Modifikatoren das Spiel realistisch und dadurch überzeugender machen - nicht zuletzt, weil sie auch Konzepte wie z.B. bevorzugte Klasse erklären.
...das es in anderen Spielen ja auch nicht gibt. Und das auch in der Realität des Mittelalters keine Rolle gespielt hat. Da hat es halt auch nicht interessiert, ob du als Bauer oder Adliger tauglich bist oder nicht, du wurdest da rein geborden, auch wenn du nicht kräftig genug bist, einen Spaten ordentlich zu bedienen respektive deinen Adelsstand durch Worte vernünftig zu vertreten. Dann warst du halt ein erfolgloser Bauer/Adliger.

Also dass eine Selbstselektion stattfindet und die meisten Elfen eben keine Barbaren und die meisten Halb-Orks keine Magier werden.
Also nicht nur, dass deine Argumentation hier schon in sich zusammen bricht (diese Art Selbstselektion funktioniert innerhalb von D&D nicht, führe ich gleich aus), sie ist auch vom Spieldesign her nicht unbedingt modern, das ist schon eher altbacken.

Aber ich erkläre mal breiter, warum Selbstselektion nicht funktioniert, und wende das mal strikt auf 3.5 an:
Schauen wir uns nur mal die Standard-Klassen des Regelwerks an: In der D&D-Community hat man sich da durchaus auf gewisse stärkere und schwächere Klassen geeinigt. Dass Mönch, Waldläufer und Schurke vom Grundregelwerk her eher schlechter abschneiden und Magier und andere Vollzauberer wahrhaftige Powerhäuser werden, ist kein unbekanntes Phänomen. Wie kann es dann also sein, dass eine Selektion nicht auch in Richtung dieser Klassen geht? Die geistigen Attribute müssten also WESENTLICH stärker gewichtet sein. Sobald man die Selektion also walten lässt, sollte sich plötzlich eine Verschiebung der Attribute in Richtung geistiger Attribute erkennen lassen und innerhalb der Völker eine deutliche Klassenverschiebung.

Okay, gehen wir mal komplett ab davon, dass es diese stärkeren und schwächeren Klassen nicht gibt - dann sehen wir, dass von den reinen Attributen sich ein Zwerg doch super als Magier eignet. Der CH-Malus juckt ihn nicht, und vom KO-Bonus profitiert er. Boni durch bevorzugte Klassen gibt es in 3.5 eh nicht (sondern nur Mali bei Klassenkombinationen außerhalb) - daher vollkommen legitim. Was, nach Story hat sich keine Magierorganisation unter den Zwergen durchgesetzt? Wie kann das denn sein?

Selbstselektion gibt es in D&D nicht. D&D ist ein System, das irgendwann nach den Büchern von Tolkien geschrieben wurde, man hat sich tolle Aspekte dieser Bücher genommen, einen anderen Teil weg gelassen, einiges verändert und mittlerweile über die Jahrzehnte und mehrere Spielergenerationen ist natürlich ein riesiger Haufen Zeugs dazu gekommen.
Was geblieben ist, ist jedoch der EDO-Standard. Zwerge sind klein, stur, dick und kriegerisch, Elfen sind schlank, geschickt und werden steinalt und Orks sind doof und können nix außer zuhauen. Das hat aber überhaupt nichts mit Selektion zu tun, sondern die Regeln wurden NACH Erstellung des Konstruktes geschrieben. Zudem ist das ja für D&D enorm aufgeweicht worden.
Dass sich das Bild des Zwergenkriegers und des Elfischen Bogenschützen noch im Rollenspiel hält, ist eher eine Sache der Lore und der Vorstellung dessen, wie Rollenspiel aussehen soll und wie es Spielern eben gefällt, als irgendetwas, was durch Selektion entstanden ist, sonst müssten Zwergische Magier, Elfische Schurken und Halb-orkische Mönche plötzlich Usus darstellen. Alles nicht der Fall.

Das ändert allerdings nichts daran, dass in diesen aus der Wahl des Volkes resultierenden spielmechanischen Veränderungen eine Aussage steckt, die für einige Menschen heutzutage eine politische Bedeutung hat. Wenn man Glück hat, wird das keinem Spieler bewusst - wenn nicht, steht direkt zu Anfang ein Pulverfass im Raum.
Aha. Sehe ich jetzt nicht, ich versteh's auch nicht, aber dann schätze ich mich entsprechend deiner Schlussworte einfach mal glücklich.
« Letzte Änderung: 06. November 2018, 08:13:06 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?