Ah, da hatte doch noch wer geantwortet, super!
Hatte nur eine Weile nicht mehr geguckt...
Erst einmal vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast für diese ausführliche Antwort!
In der Tat war das primär ein Gedankenanstoß als ein akutes Problem. Sollten allerdings unsere Pläne, demnächst nochmal eine Spielrunde zu starten, genug Gestalt annehmen, wäre ich durchaus geneigt, einige der hier angesprochenen Überlegungen mal zu testen, sofern sie praktikabel erscheinen.
Zu deinen einzelnen Punkten:
Ich fange mal hinten an, weil das auch zu Tempus Fugits Post passt
:
Aha. Sehe ich jetzt nicht, ich versteh's auch nicht, aber dann schätze ich mich entsprechend deiner Schlussworte einfach mal glücklich.
Ohne den Zusammenhang verstehe ich, wie das einem entgehen kann (wie z.B. Tempus Fugit), aber du hast es ja in deinem eigenen Post selbst gesagt
:
Und ich glaube, wir wollen, um das abzuschließen, kein Regelwerk, in dem die Frauen erstmal mit 2 ST, 1 GE, 2 KO und 1 CH weniger starten - denn das wäre vermutlich eine realistischere Verteilung, jedoch vollkommen bescheuert für das Spiel und zusätzlich hast du als Autor so eines Regelwerks direkt einen Shitstorm von SJW am Hals, dass dein Spiel mehr Publicity bekommt, als dir lieb ist.
Die viel wichtigere Motivation dürfte wohl sein, diese Form von Streit in der Spielrunde zu vermeiden
.
Rein aus Spieleentwickler-Sicht wäre das ja fast ein Grund, es gerade deshalb einmal zu machen
... früher mussten Wizards of the Coast Dämonen eine Zeit lang aus Magic verbannen, weil sich zu viele bibeltreue Christen über Satansdarstellungen empört haben, und heute erwartet eine andere Ideologie, die Realität möge sich vor ihr beugen.
Bei den Dämonen haben Wizards sich irgendwann einfach getraut, sie wieder einzuführen. Mit den SJWs nimmt es bislang noch keine Firma auf. Allerdings merken die ersten, dass es finanziell zumindest nicht von Vorteil ist, sich nach ihnen zu richten ("get woke, go broke"). Weil Berufsempörte nicht unbedingt treue Spielfans sind.
Ich finde es irgendwie absurd, dass bestimmte real vorhandene physische Unterschiede wie etwa zwischen den Geschlechtern nicht in einem Spiel abgebildet werden sollen, aber einem Volk pauschal zu unterstellen, es sei grundsätzlich böse, das stört irgendwie keinen.
Und wir reden ja eben nicht nur von Dämonen und Teufeln, wo das Bösesein buchstäblich "gottgegeben" ist, weil diese Wesen die Gesinnung selbst verkörpern. Sondern eben auch von Orks, Dunkelelfen, Goblins, selbst bei so intelligenten Geschöpfen wie chromatischen Drachen steht im Monsterhandbuch (zumindest 3.5) "immer (rechtschaffen/chaotisch) böse". Haben so schlaue Burschen wie Drachen etwa keinen freien Willen?
Auf sterbliche Völker wie Elfen, Orks und Goblins bezogen implizieren "gut" und "böse" außerdem, dass es einen
objektiven Moralkodex gibt. Und wenn es den gibt, wer etabliert ihn, wenn nicht der Spielleiter?
Also fließen da zwangsläufig seine eigenen ethischen und ggf. auch politischen Überzeugungen mit hinein.
Jetzt, wo das "Streitpotenzial" dieses Themas also vielleicht etwas klarer ist, stürze ich mich gerne in die Überlegungen über konkrete Attributsveränderungen
!
Intelligenz, zumindest die mathematisch-logische Intelligenz, wie D&D sie definiert, ist sehr ähnlich verteilt zwischen den Geschlechtern.
Stimmt genau, wollte ich an dieser Stelle nur nochmal betonen, deshalb schlage ich hier auch keine Veränderungen vor. Männer tendieren lediglich stärker zu den Extremen (es gibt mehr männliche Genies, dafür auch mehr männliche Bildungsresistente...), aber der Durchschnitt ist für beide Geschlechter gleich.
Die "Kontroverse" beim Thema Intelligenz steckt primär bei den Orks bzw. Halb-Orks. Die Behauptung, manche Völker wären pauschal (=im Durchschnitt) dümmer als andere, ist in der realen Welt eins der größten Pulverfässer, das man in einen Raum stellen kann. Bei Orks hingegen hat, wie oben angesprochen, keiner ein Problem damit ^^.
Das heißt, solange man sich als Spielleiter nicht bei der Erschaffung der orkischen Kultur in der eigenen Kampagnenwelt von der Realität inspirieren lässt (und wer "klaut" nicht gerne von der Realität, um seine Welt überzeugender zu machen?
). Wenn dann jemand auf die Idee kommt, man habe bewusst Parallelen zwischen den "dummen, brutalen Orks" und realen Kulturen eingebaut, wird das Ganze schon explosiver
.
Du gibst ja Frauen einen schmeichelhaften +2-Charisma-Bonus - Tatsächlich gibt es den aber m. E. nicht. Tendenziell haben Frauen es in Verhandlungen schwerer, sich durchzusetzen, werden oftmals nicht als ebenbürtig ernst genommen usw. - Frauen in Führungspositionen sind auch heute deutlich seltener als Männer. Das hat zwar nicht ausschließlich mit dem Charakter zu tun, sondern auch mit vielen kulturellen und gesellschaftlichen Aspekten, aber dass Frauen durch Charme und Witz eher das bekommen, was sie wollen, mag vielleicht auf den ersten Blick so scheinen, aber der Schein trügt mMn gewaltig.
Charisma ist sowieso das seltsamste Attribut bei D&D überhaupt:Teilweise, bspw. bei Hexenmeistern, soll es
körperliche Attraktivität angeben. Vor dem Hintergrund scheinen +2 für das "schöne Geschlecht" gerechtfertigt
.
Andererseits jedoch zählt Charisma auch als ein
geistiges Attribut, denn z.B. sollen ja, um die Alterung von Charakteren zu simulieren, im Laufe der Zeit von den körperlichen Attributen Werte abgezogen werden (ST, GE, KO) und auf die geistigen welche addiert (IN, WE, CH). Und die körperliche Attraktivität nimmt ab einer bestimmten Grenze mit fortschreitendem Alter gewiss nicht mehr zu
.
(Btw, die fluide Intelligenz lässt im Alter auch nach, dafür nimmt die kristalline, also das reine Wissen, zu. Was mit dem IN-Wert im Alter passieren sollte, ist also auch fragwürdig. Lediglich Weisheit scheint durchweg positiv mit dem Alter assoziiert zu sein
).
Was jedoch
Charisma speziell im Sinne von "Durchsetzungsfähigkeit" anbelangt, so scheint mir dafür die Fertigkeit
"Einschüchtern" am passendsten - und die
basiert auf Stärke, nicht auf Charisma.
Das Äußere setzt sich ja im Prinzip aus ST, GE und KO zusammen. Ein KO-Bonus impliziert allerdings meist auch bessere Schmerztoleranz (und entgegen aller Mythen über Geburtsschmerzen etc. ist die bei Männern ebenfalls höher).
Wenn man sich anschaut, wie die Regeln das bisher lösen: Elfen werden als durchschnittlich attraktiver als Menschen beschrieben, haben keinen Charisma-Bonus, und auf Konstitution sogar einen Malus. Stattdessen wird "Anmut" über GE ausgedrückt. Nehmen wir mal an, dass Elfen auf Menschen bezogen als ein eher "weibliches" und Zwerge als ein eher "männliches" Volk durchgehen (bei Icewind Dale etwa tragen wie im Herrn der Ringe auch Zwergenfrauen Bärte etc.),
dann wäre ein GE-Bonus vermutlich am ehesten angemessen.Dafür braucht es übrigens nicht einmal einen Malus auf Stärke; diese "Bonus auf eins, Malus auf etwas anderes"-Geschichte findet bei den anderen Völkern ja nur statt, um sie im Vergleich zu Menschen ausbalanciert zu halten.
Wenn geschlechtsspezifische Attributsmodifikatoren bei allen
zusätzlich zum Volk angewendet werden (es gibt ja schließlich bei allen genannten Völkern Männlein und Weiblein),
dann reicht ein ST-Bonus bei den Männern und ein GE-Bonus bei den Frauen vollkommen aus, um den relativen Unterschied auszudrücken. Alle Charaktere sind dann eben in Summe ein winziges bisschen mächtiger als nach Standardregelwerk
.
Die Intelligenz von Spielercharakteren kann nicht auf weniger als 3 sinken, da IN 1 und 2 ausschließlich Tieren vorbehalten ist. Ist aber die einzige Ausnahme, bei den anderen Statuswerten geht das.
Danke für den Hinweis!
Das klingt in der Tat plausibel, ich hatte es jedoch nicht mehr auf dem Schirm!
Auswürfeln hat dabei bereits seine eigenen Probleme, aber mit deiner Methode treibst du die hier entstehenden Probleme auf die Spitze:
Sorry, da haben wir uns missverstanden: Meine Methode ist das nicht! Das stammt von YouTuber Matt Colville. Ich selbst bin großer Freund des freien Zuordnens der Attributswerte. Also schon sechsmal würfeln, weil da potentiell bessere Werte bei Zustande kommen als beim Punktekaufsystem (potentiell auch schlechtere, aber no risk, no fun!
). Aber die Zuweisung zu den entsprechenden Attributen dann entsprechend der angestrebten Klasse.
Bei meinem einzigen Mal DSA-Spielen habe ich es als Spieler jedoch auch schon andersherum erlebt: Da war ich der einzige, der beim Würfeln einen ausreichenden Wert hatte (ich glaube bei Stärke?), um ein Zwerg zu sein. Der Spielleiter hat mir das mitgeteilt, und dann habe ich halt in die Rolle hineingefunden
.
Hatte da allerdings keine klaren Vorlieben, mit denen ich ins Spiel gestartet bin, deshalb fiel es mir leichter, dafür offen zu sein. Wenn hingegen jemand seinen Charakter schon im Vorfeld genau ausgestaltet hat, will man das ja belohnen, und ihm nicht gleich beim Bestimmen der Attributswerte seinen Traum zerschießen...
Es gibt durchaus Kampagnen und Abenteuer, wo der Pool an Völkern stark eingeschränkt oder gar auf eine festgesetzt wird.
Das sollte man dann am besten vorab mit den Spielern klären, bevor man ein solches Abenteuer kauft. Wenn jeder Spieler erst einmal grundsätzlich davon ausgeht, dass alle Standard-Völker zur Auswahl stehen, ist es halt frustrierend, wenn das dann plötzlich doch jemand anders für einen entscheidet - egal, ob das die Würfel oder das Abenteuer selbst sind.
Und das auch in der Realität des Mittelalters keine Rolle gespielt hat. Da hat es halt auch nicht interessiert, ob du als Bauer oder Adliger tauglich bist oder nicht, du wurdest da rein geborden, auch wenn du nicht kräftig genug bist, einen Spaten ordentlich zu bedienen respektive deinen Adelsstand durch Worte vernünftig zu vertreten. Dann warst du halt ein erfolgloser Bauer/Adliger.
Die Möglichkeit besteht natürlich immer, dass der Apfel etwas weiter vom Stamm fällt. Wie oft das jedoch tatsächlich vorkommt, ist eine andere Frage. Es bleibt jedoch dabei, dass ein Kind 50% der Gene von jedem seiner Elternteile bekommt. Und wenn ein Bauer fähig genug war, lange genug in einer mittelalterlichen Umgebung zu überleben, um eine Familie zu gründen, dann starten seine Kinder zumindest mit besseren Voraussetzungen für diesen Beruf als etwa der Sohn eines Adeligen, der nie körperlich arbeiten musste
. Und umgekehrt. Zudem werden die jeweiligen Familien auch aus ihrem eigenen Interesse ihr Bestes tun, ihren Kindern diese Fähigkeiten anzuerziehen.
Denn die von dir beschriebenen erfolglosen Bauern und Adeligen haben in der harten Realität des Mittelalters dann unter Umständen gar nicht mehr bis zur nächsten Generation gelebt. Wem es also nicht gelang oder nicht möglich war, per Selbstselektion in einem Beruf zu landen, der zu seinen Fähigkeiten passte... den erwischte dann irgendwann die natürliche Selektion!
Schauen wir uns nur mal die Standard-Klassen des Regelwerks an: In der D&D-Community hat man sich da durchaus auf gewisse stärkere und schwächere Klassen geeinigt. Dass Mönch, Waldläufer und Schurke vom Grundregelwerk her eher schlechter abschneiden und Magier und andere Vollzauberer wahrhaftige Powerhäuser werden, ist kein unbekanntes Phänomen. Wie kann es dann also sein, dass eine Selektion nicht auch in Richtung dieser Klassen geht?
Ich stimme dir zu, dass nicht alle Klassen gleich stark sind - vielleicht sind manche auch schwieriger zu spielen. Andere sind sehr vom Setting abhängig - in einem Abenteuer, dass sich hauptsächlich um politische Intrigen dreht, kann ein Barde mit hohen Boni auf soziale Fertigkeiten auf einmal der stärkste Charakter sein. Aber beim handelsüblichen "Mit-der-Tür-ins-Haus-Fallen" geraten diese Klassen oft ins Hintertreffen, weil sie nicht genau wissen, was sie eigentlich wollen - im Gegensatz zum Kämpfer oder Magier, die sehr "straightforward" sind, klar eine bestimmte Strategie verfolgen, und wenn die nicht aufgeht, muss es ein anderer Charakter auffangen.
Das lässt mir dann auch gleich auffallen, dass der Kämpfer in deiner Aufzählung der schwächeren Klassen nicht auftaucht. Ebensowenig die gängigen Alternativen zum Kämpfer, d.h. Barbar und Paladin. Alle drei setzen massiv auf ihre körperlichen Fähigkeiten und richten dementsprechend eine Menge Schaden an - nicht so flächendeckend wie ein Magier vielleicht, doch dafür halten sie auch deutlich mehr aus.
Warum also sollte Selbstselektion nur in Richtung der geistigen Attribute gehen? Nicht jeder hat das Zeug zum Magier, genauso, wie nicht jeder in der realen Welt Medizin oder Jura studieren kann. Zudem reden wir meist von einer mittelalterlichen Welt, wo es für alle Nicht-Magiekundigen deutlich mehr körperliche Arbeit zu erledigen gibt.
Es ist also äußerst unwahrscheinlich, dass es in einer Kampagnenwelt von jeder Klasse ungefähr gleich viele Vertreter gibt. Gerade solche "Einsiedlerklassen" wie Mönch, Waldläufer oder Druide zeichnen sich ja von ihrem Konzept gerade dadurch aus, dass diese Lebensstile eben
nicht etwas für jedermann sind. Auch Schurken wird man nicht allzu häufig finden, wenn man prinzipiell davon ausgeht, dass die meisten Menschen erst einmal versuchen, nicht in Konflikt mit dem Gesetz zu geraten.
Soldaten hingegen braucht man in einer mittelalterlichen Umgebung immer, also wird es an Kämpfern bzw. Kriegern (reine NSC-Klasse) jede Menge geben. Bei den Magiern hängt es davon ab, an wie vielen Orten man diese Fähigkeiten erlernen kann (gibt es eine große, allgemein bekannte Universität, oder nur einzelne Lehrmeister, die Einzelunterricht geben?); bei Hexenmeistern ist die Frage, wie oft die "Mutationen" vorkommen (denke an X-Men), die einem diese natürliche magische Begabung verleihen, usw.
Wenn du dagegen die Selbstselektion unter Spielern meinst: Da erschafft sich ja erstmal jeder prinzipiell den Charakter, den er spielen will, was der Inbegriff von Selbstselektion ist. Den meisten fällt natürlich auch schnell auf, dass manche Klassen stärker sind als andere, bzw. bestimmte Klassen für eine Gruppe unverzichtbar (mindestens ein Heiler, mindestens einer, der flächendeckenden Schaden verursacht, mindestens ein Nahkämpfer, mindestens einer, der Fallen entschärfen und Schlösser knacken kan), andere dagegen nur Bonus. Also gerät ein wenig Gruppendruck mit dazu, wenn mehrere Leute einen Magier oder Kämpfer spielen wollen. Aber grundsätzlich wird sich schon jeder Spieler eine Klasse aussuchen, die zu ihm passt.
Solange wir uns also einig sind, dass ein Kämpfer ebenso eine Tier 1-Klasse ist wie ein Magier, führt uns das auch zu dieser sehr berechtigten Frage:Was, nach Story hat sich keine Magierorganisation unter den Zwergen durchgesetzt? Wie kann das denn sein?
Wenn wir die
Attributsveränderungen mal als die "biologische Prädisposition" jedes Volkes ansehen, so gibt es in der Tat allein aus dieser Sicht keinen Grund, warum Zwerge nicht häufiger Magier werden sollten. Der KO-Bonus wäre sogar, wie du bereits gesagt hast, von Vorteil - und bei Gnomen sieht man ja tatsächlich auch, wie derselbe KO-Bonus dazu führt, dass viele Gnome Illusionisten werden.
Mit der Biologie alleine kommt man hier also nicht weiter: Man muss die Kultur des Volkes mit dazunehmen . Die ist logischerweise von der Biologie nicht unabhängig, aber auch nicht auf sie beschränkt.
Um zu beantworten, warum Zwerge nicht häufig Magier werden, ist nicht nur wichtig, ob sie keine Nachteile haben, sondern auch, ob sie Vorteile haben, die sie in eine andere Richtung drängen.
So haben bspw. die zuvor genannten Gnome als Ausgleich für ihren KO-Bonus einen Stärke-Malus aufgrund ihrer geringen Größe. Für einen Gnom ist also relativ schnell klar, warum er seinen KO-Bonus nicht nutzt, um Kämpfer zu werden.
Der Zwerg hingegen hat diesen Stärkemalus nicht. Solange wir den Kämpfer also nicht als pauschal schwächer ansehen als den Magier, steht es an dieser Stelle 0:0 für beide Klassen.
Jetzt nehmen wir die Kultur hinzu: Der Gott der Zwerge, Moradin, ist ein Schmied. Traditionell haben Zwerge gerne mit Waffen, Rüstungen etc. und allem möglichen aus Metall und Stein zu tun. Deshalb tragen sie auch gerne
Rüstungen.
Und schon haben wir einen ersten großen
Nachteil für den Magier, denn Rüstungen erhöhen bekanntlich die Wahrscheinlichkeit für Zauberpatzer. Nimm hinzu, dass Zwerge eine ganze Menge Zeug mit sich herumschleppen können (zusätzliche Waffen etwa), ohne dass ihre Bewegungsrate davon eingeschränkt wird, und schon hast du ein stimmiges Gesamtbild, warum ein Zwerg als Kämpfer seine Talente in Summe besser nutzen kann als als Magier
.
Dass sich das Bild des Zwergenkriegers und des Elfischen Bogenschützen noch im Rollenspiel hält, ist eher eine Sache der Lore und der Vorstellung dessen, wie Rollenspiel aussehen soll und wie es Spielern eben gefällt
In diesem Punkt kann ich dir auf jeden Fall zustimmen, speziell was den elfischen Bogenschützen angeht. Wie der YouTuber Shadiversity sehr schön veranschaulicht hat, braucht das Spannen eines Kriegsbogens
mehr Kraft als die effektive Handhabung eines Langschwerts, nicht umgekehrt. Orks wären also vermutlich die ausdauernderen Bogenschützen als Elfen. Letztere könnten allerdings durch ihre bessere Sicht diesen Nachteil wettmachen, insbesondere, da Orks bei Tageslicht geblendet werden. Ein Elf kann also einen Bogen nicht länger gespannt halten als ein Mensch, aber er kann zumindest besser zielen.
Das Klischee vom Kerl mit Axt oder Schwert und Frau mit Bogen haut übrigens in die gleiche Kerbe, womit wir wieder beim Thema "Elfen = weiblicheres Volk" wären.
Das Langschwert scheint für Elfen durchaus angemessen (sofern man berücksichtigt, was dieser Begriff eigentlich bezeichnet, nämlich ein zweihändiges Schwert, kein einhändiges wie bei D&D), und das Konzept eines zwergischen Kriegers ebenso. Über die Waffenauswahl beim Zwerg kann man sicherlich diskutieren, zur standardmäßigen Axt gibt es deutlich bessere Alternativen. YouTuber Skallagrim hat das mal im "Zwergen-Selbstversuch" ausprobiert...
Fazit: Als Spieleentwickler mag man das Pferd von hinten aufzäumen müssen - man hat die Vorgabe von Tolkien und aus den Legenden, an denen er sich orientiert hat, und jetzt muss das in stimmige Spielmechanik gegossen werden. Also überlegt man sich eben, was für Gründe es geben kann, warum ein Elf einen Bogen nutzt und ein Zwerg ein Axtkämpfer wird, und nicht immer kommen bei diesen Überlegungen ganz plausible Erklärungen heraus.
Für die Einwohner dieser fiktiven Welt jedoch, die sich ihres Spielleiter-Schöpfers ja nicht bewusst sein sollten (sonst Metagaming-Alarm!
), funktioniert die Kausalität natürlich weiterhin andersherum. Bedeutet: Auch hier greift die Selbstselektion. Angehörige verschiedener Völker suchen sich ihre bevorzugte Klasse auf Basis ihrer biologischen und kulturellen Voraussetzungen.