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[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC

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G4schberle:
@ Effekte mit halben Schaden bei geschafftem Rettungswurf:
Stimmt. Ich habe mich aber bisher dagegen entschieden, diese so stark einzusetzen, dass sie dem Tank-SC ernsthaft gefährlich werden können. Der Grund ist, dass es meistens AoE Angriffe sind, die mir dann die anderen SC ziemlich schnell auf die Bretter schicken.

@ Angriffe gegen einen Rettungswurf statt RK:
Durch die Paladinaura erhält er einen +5 Bonus und durch die Bardic Inspiration durchschnittlich +4,5. Dadurch hat der Tank selbst auf seinem schlechtesten Wert, welcher in der Tat Intelligenz ist, einen +8,5 Bonus auf den Rettungswurf. Der höchste Rettungswurf-SG von Monstern in diesem Stufenbereich ist 17, also für ihn mit seinem schlechtesten Wert immer noch überdurchschnittlich gut schaffbar. Der durchschnittliche Rettungswurf-SG von Monstern in diesem Stufenbereich ist sogar nur 14. Das heißt, ich müsste den Tank irgendwie aus der Reichweite des Paladins bekommen, ohne dass er einen Rettungswurf dagegen erhält oder getroffen werden muss.

@ nicht blockbare Angriffe:
Das hatte ich nicht auf dem Schirm. Fällt dir da eventuell noch mehr ein außer Fire Shild und Magic Missile?


--- Zitat von: Speren am 10. November 2018, 08:44:20 ---Von was für einer AC sprechen wir denn und wie kommt sie denn zustande?

--- Ende Zitat ---
Ritterrüstung +1 = 19 RK
Schild +1 = +3 RK
So ergeben sich die 22 RK; und dabei hat er noch nicht mal einen Cloak of Protection o.Ä.
Wenn ich das mit den Monstern aus dem Monsterhandbuch vergleiche finde ich das schon krass. Schließlich ist das niedrigstufigste Monster mit einer RK von 22 ein Ancient Black Dragon mit HG 21.  :-X

Ich habe auch schon überlegt, ob ich mit Ringkampf etwas machen könnte, da der ja weder gegen die RK noch Rettungswürfe geht. Allerdings ist er natürlich auch in Athletik proficient und ein Monster mit mehr als +5 Athletik muss man in dem Stufenbereich erstmal finden.  :boxed:

Idunivor:

--- Zitat von: G4schberle am 10. November 2018, 21:19:08 ---@ Effekte mit halben Schaden bei geschafftem Rettungswurf:
Stimmt. Ich habe mich aber bisher dagegen entschieden, diese so stark einzusetzen, dass sie dem Tank-SC ernsthaft gefährlich werden können. Der Grund ist, dass es meistens AoE Angriffe sind, die mir dann die anderen SC ziemlich schnell auf die Bretter schicken.
--- Ende Zitat ---

Diese Frontlinie mit Paladin und dem Fighter (?) schreit ja geradezu nach Feuerbällen, die man auf sie wirft. Haben beide ordentliche Saves und ordentliche HP, d.h. sollten das vertragen. Und wenn die Gruppe immer wegen der Aura eng um den Paladin gruppiert ist, dann sollten sie auch mal erleben, dass diese enge Formation deutliche Nachteile haben kann.


--- Zitat ---@ Angriffe gegen einen Rettungswurf statt RK:
Durch die Paladinaura erhält er einen +5 Bonus und durch die Bardic Inspiration durchschnittlich +4,5. Dadurch hat der Tank selbst auf seinem schlechtesten Wert, welcher in der Tat Intelligenz ist, einen +8,5 Bonus auf den Rettungswurf. Der höchste Rettungswurf-SG von Monstern in diesem Stufenbereich ist 17, also für ihn mit seinem schlechtesten Wert immer noch überdurchschnittlich gut schaffbar. Der durchschnittliche Rettungswurf-SG von Monstern in diesem Stufenbereich ist sogar nur 14. Das heißt, ich müsste den Tank irgendwie aus der Reichweite des Paladins bekommen, ohne dass er einen Rettungswurf dagegen erhält oder getroffen werden muss.

--- Ende Zitat ---

Naja, also die Inspiration ist ja ne endliche Ressource und zudem steht sie nur ein Mal pro Runde zur Verfügung. Da könnten also mehrere Zauber die auf Rettungswürfe gehen schon helfen. Außerdem kannst du auch den Paladin aus der Reichweite des Tanks befördern ;).
Im Zweifel geht das schon über das Terrain, ich habe vor Ewigkeiten mal nen Kampf auf einem Dutzend in der Luft schwebenden Trümmern geleitet, wo sich die Positionen der SC und NSC nach dem Zufallsprinzip verändert hat, war für die Nahkämpfer sehr herausfordernd.
Eine (potenziell sehr tödliche) Möglichkeit ist auch Reverse Gravitiy. Wenn da nichts zum Festhalten in der Nähe ist, wird das schon sehr heikel.


--- Zitat von: G4schberle am 10. November 2018, 21:19:08 ---@ nicht blockbare Angriffe:
Das hatte ich nicht auf dem Schirm. Fällt dir da eventuell noch mehr ein außer Fire Shild und Magic Missile?
--- Ende Zitat ---

Es gibt da nen Reddit Post mit ner Liste von allen Spells, die weder Save noch Angriffswurf erfordern. Da findest du dann auch die drin, die du suchst.


--- Zitat ---
--- Zitat von: Speren am 10. November 2018, 08:44:20 ---Von was für einer AC sprechen wir denn und wie kommt sie denn zustande?

--- Ende Zitat ---
Ritterrüstung +1 = 19 RK
Schild +1 = +3 RK
So ergeben sich die 22 RK; und dabei hat er noch nicht mal einen Cloak of Protection o.Ä.
Wenn ich das mit den Monstern aus dem Monsterhandbuch vergleiche finde ich das schon krass. Schließlich ist das niedrigstufigste Monster mit einer RK von 22 ein Ancient Black Dragon mit HG 21.  :-X
--- Ende Zitat ---

Das geht ja noch. Der Barbar in meiner Gruppe (Stufe 8 ) kommt inzwischen auch auf 20 und dank Bear Totem wird sämtlicher Schaden, den er in Rage bekommt noch halbiert. Der steht da vorne herum und frisst eine ganze Menge Schaden und wenn die Gruppe gerade viel Zeit hat, packt der Magier ihm noch fünf Shield-Zauber in den Ring of Spell Storing und er ist nahezu unverwunbar mit RK 25 und Resistenzen. Aber er hat zum Glück schwache Saves, d.h. ich kann immer gezielt mit Enchatments oder so den ganzen Kampfplan durcheinander bringen.

Insgesamt habe ich die Erfahrung gemacht, dass man da mit vielen Gegnern dann doch ganz gut durch kommt. So nen Beispiel ist die Dragonclaw/fang/wing/soul-Reihe aus Rise of Tiamat. Die haben Advantage auf Nahkampfangriffe wenn sie mit zwei oder mehr Leuten einen Gegner bedrohen und bekommen bei Treffern Sneak Schaden. Jeder von denen mit zwei Scimitar-Angriffen. Also kommen schon zwei von denen in einer Runde auf 8x1w20+5, da ist die Chance, dass da wenigstens ein Treffer mit drin ist, schon nicht so schlecht. Kannst noch nen Cleric dahinter stellen, der nen Bless dazu wirkt und das sieht ganz gut aus. Brauchst halt nur viele Würfel in den passenden Farben, damit das nicht ewig dauert. Je nach dem welchen der vier du hast, liegen die bei ihrem ersten Treffer zwischen 3d6+3 und 7d6+3 Schaden.

G4schberle:
@ Idunivor:
Die Zauberliste ist eine gute Idee. Hab ich mir gleich mal runtergeladen. Danke dafür!  :thumbup:

Aber es ist doch leider so, dass die wenigsten Monster aus dem Monsterhandbuch solche Zauber wirken können. Und mindestens genauso wenig Monster haben die Möglichkeit Advantage auf dem Angriffswurf zu bekommen. Außer unsichtbaren Monstern und Pact Tactics fällt mir spontan nichts ein.

Wenn ich den Tank mit mehreren Monstern gleichzeitig angreife, dann müssen diese aber einen niedrigeren HG haben. Eine beispielhafte Rechnung:
Zwei Monster:
Spoiler (Anzeigen)
* Der Tank bringt auf Stufe 9 1600XP mit in den XP-Threshold für einen Hard Encounter. Muss er gegen 2 Monster gleichzeitig kämpfen steigen ihre XP-Kosten um 1,5. Dadurch bleibt als XP-Threshold 1600XP x 0,66 = 1066XP übrig. Bei zwei Monstern sind das also 533XP pro Monster.
* Das entspricht etwa einem HG 2 (durchschnittlicher AB +5) und einem HG 3 Monster (durchschnittlicher AB +6).
* Mal davon abgesehen, dass das HG 2 Monster wohl kaum die erste Kampfrunde überlebt, sehen die Trefferchancen für beide immernoch schlecht aus: das HG 2 Monster hat eine Chance von 20% die RK des Tanks zu übertreffen, das HG 3 Monster hat eine Chance von 25%.
Bei einem durchschnittlichen Schadensergebnis wären das: 0,2 x 17,1 + 0,25 x 20,6 = 8,57 zu erwartender Schaden pro Runde.

Ein Monster:
Spoiler (Anzeigen)Zum Vergleich ein HG 5 Monster (1800XP) hat einen durchschnittlichen AB von +7 und einen durchschnittlichen Schaden pro Runde von 31,9.
Das wären dann: 0,3 x 31,9 = 9,57 zu erwartender Schaden pro Runde.

Ich kann nicht nachvollziehen, warum mehr Gegner eine besondere Herausforderung für einen Tank-SC sein sollten. Die schwachen Gegner haben zwar eine 15% höhere Chance, dass zumindest einer den Tank trifft, sie machen dabei aber auch nicht mehr Schaden.

Idunivor:
Ich würde Begegnungen nie pro Charakter berechnen und sage auch ehrlich, dass ich die Tabellen in den Büchern quasi nie zum Encounter-Building benutze, da ich entweder Kaufabenteuer leite oder das nach Gefühl mache. Instinktiv würde ich sagen, SC vertragen ab Stufe 5 mehr als in den Tabellen steht, zumindest passen die Abenteuer, die ja für 4-5 Charaktere geschrieben sind in ihren Begegnungen für meine 3 SC immer ganz gut, was den Schwierigkeitesgrad anbelangt. Ne "normale" Gruppe würde da also recht entspannt durch gehen.
Beispiel aus meiner Gruppe vom letzten Wochenende in Rise of Tiamat: 3 SC , alle Stufe 7, Begegnung mit 1 Yuan-Ti Abomination (HG 7, 2900 XP), 3 Malisons (HG 3 je 700 XP) und 3 Purebloods (HG 1, je 200 XP). Ich habe gerade kein Buch da, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das nach der Tabelle jenseits von Deadly ist. Und es war jetzt nicht unbedingt einfach, aber auch nicht außerordentlich schwer.

Und ich halte es auch wie gesagt für wenig sinnvoll wie du die SC in Kämpfen einzeln zu denken. Ich gehe ja nicht davon aus, dass bei 4 SC je zwei Monster einen SC angreifen, sondern ich würde es eher so machen, dass vier den Tank attackieren und je eines die anderen oder so. Macht auch Sinn, wenn es Nahkämpfer sind und er in der ersten Reihe steht. Dann sieht das schon ganz anders aus.
Und in meiner Erfahrung sind HG 2-3 Monster nicht so schwach, dass die alle in einer Runde umfallen, wobei es natürlich vom Ressourcen-Management der Gruppe abhängt. Wieder das Beispiel von oben: Yuan-Ti Malison (HG 3), die hat AC 12 und 66 TP. Wird zwar fast immer getroffen, aber ein einzelner Charakter wird Last haben die in einer einzelnen Runde umzuhauen ohne signifikante Ressourcen, wie ne Action Surge oder nen Spellslot, vermutlich jenseits des 2ten Grades einzusetzen.


--- Zitat von: G4schberle am 12. November 2018, 15:01:05 ---Aber es ist doch leider so, dass die wenigsten Monster aus dem Monsterhandbuch solche Zauber wirken können. Und mindestens genauso wenig Monster haben die Möglichkeit Advantage auf dem Angriffswurf zu bekommen. Außer unsichtbaren Monstern und Pact Tactics fällt mir spontan nichts ein.
--- Ende Zitat ---

Es hindert dich ja niemand daran, diese Dinge auf die Bedürfnisse deiner Gruppe anzupassen. Dass Statblocks aus dem Monsterhandbuch irgendwie modifiziert werden kommt ja in der 5E andauernd vor, um bestimmte Anforderungen zu erfüllen. Dann sind deine Orks eben nicht einfach nur Orks, sondern Orkschurcken und haben deshalb Sneak-Attack nach den Schurcken-Regeln als Zusatz.

G4schberle:
@ Idunivor: Das ganze Herumgerechne sollte auch eigentlich nur zeigen, dass ein Encounter allein durch das Erhöhen der Anzahl der Monster bei gleichbleibendem XP-Threashold/Herausforderungsgrad eher leichter wird, als schwerer.


--- Zitat von: Idunivor am 13. November 2018, 09:33:24 ---Es hindert dich ja niemand daran, diese Dinge auf die Bedürfnisse deiner Gruppe anzupassen.
--- Ende Zitat ---

Also müsste ich Monster mit Fähigkeiten einen Bonus/Advantage auf den Angriffswurf zu erhalten selber bauen.

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